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ACTIVIDAD ETOYS

INSTRUCTIVO

Fase
Presencial

2010

MINISTERIO DE EDUCACIN
Ministro de Educacin
Jos Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestin Pedaggica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestin Institucional
Vctor Ral Daz Chvez
Director General de Tecnologas Educativas
Oscar Becerra Tresierra
Direccin Pedaggica DIGETE
Vctor Castillo Ros
Equipo de trabajo
Roco Flores Garaycochea
Hctor Barrientos Prez
Guido Gutirrez Garca
Mara Antonieta Mendoza Flores
Manuel Quevedo Zamora
Hugo Paredes Ferrer
Carmen Ramrez Pantoja
Paul Snchez Ortiz
Alex Santivaez Barrera
Fredy Taipe Martnez
Lida Vsquez Pajuelo

-2-

Programa
Una Laptop Por Nio
2010

Informacin para el lector


Descripcin
Este documento tiene por finalidad

afianzar

sus

conocimientos durante la fase presencial del taller de


capacitacin. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos bsicos para

utilizar la

actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicacin en


el aula.

ndice
El A,B,C de la actividad Etoys ....... 4
La interface grfica de Etoys .. 5
Conceptos bsicos ..... 6
Qu hay en la caja de provisiones? .... 7
Catlogo de objetos . 8
Elementos de la programacin Squeak .......11
Cmo puedo realizar un dibujo? .....15
Qu son los halos? ...15
Ejemplos de aplicacin en Aula 16

-3-

El A, B, C, de la actividad Etoys
La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa
que permite a los nios aprender a partir de sus ideas
construyendo

organizadores

jugando.
visuales,

Se

puede

libros

crear

digitales,

animaciones,
proyectos

de

Comunicacin, Matemtica, Personal Social, Ciencia y Ambiente,


etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseanza por
proyectos, la cual incluye la enseanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el
pensamiento

crtico,

la

alfabetizacin informacional y en
medios,

el

capacidades
identificacin,

desarrollo

de

colaborativas,

la

formulacin

resolucin de problemas y el
desarrollo de la autonoma.
Desde el punto de vista de la
definicin, la actividad Etoys es
un entorno multimedia y un sistema de programacin visual.
Dgame

olvido,

mustreme

recuerdo.

comprendo
Proverbio Chino.

-4-

Involcreme

1. La interface grfica de

la actividad Etoys
Etoys, est
dividido en
tres
component
es:
Galera de
proyectos
(Gallery of
Proyects)
Comenzar
un
proyecto
(Make a
Proyect)
Clases y
ejemplos

(Tutorials and Demos)


Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al
componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect).
En la parte superior de la interfaz grfica de la actividad
Etoys se ubica las herramientas, la cual est compuesta
por iconos, la funcin de cada uno de los mismos se detalla
en el siguiente cuadro:

-5-

Funcin

conos
Proyecto anterior

Para hacer un dibujo

Provisiones

Etoys Activity

Pulsa aqu para escoger


tu idioma

Detener y salir de

Sirve para ver el proyecto


anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Para dibujar dentro de los
proyectos.
Caja de provisiones donde se
encuentran
herramientas,
botones, dispositivos, etc.
Para elaborar los proyectos.
En este espacio se escribe el
nombre del proyecto.
Te permite elegir un idioma
(ingls, espaol, francs,
etc.)
Sirve para cerrar la actividad
Etoys.

Etoys

Permite guardar el proyecto.


Keep a current project

Puede elegir la forma de


trabajo: Privado, Mi vecindad,
Make a Badge.
Texto de ayuda adicional para
la elaboracin del proyecto.
Ayuda

-6-

2. Conceptos bsicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o
publicada"

es un "Proyecto." Los bocetos dibujados,

cuando se guardan, se convierten en "objetos."


Herramientas
de la caja de
provisiones

Barra de
herramientas

Objeto
estrella

Herramienta
para dibujo

Cubo de
basura
Guin,
mosaicos
y visor

3. Qu hay en la caja de provisiones?


Haga

clic

sobre

el

cono

de

Provisiones, encontrar una coleccin de objetos y


herramientas para la creacin, borrado, escritura de
objetos y un control de los guiones.

-7-

3.1.

Catlogo de objetos
a) Bsico:
Tiene

barra

de

desplazamiento,
campo de juegos,
cubo de basura,
forma

elipse,

curva y polgono,
partculas,
rectngulo, texto
con
desplazamiento.

b) Conectores:
Solapa de botones,
conectores,
conectores flecha y
curvado, editor de
flechas,

botones,

fbrica

botones

texto,

elipse

con

texto.

Ajuste

de

conexin,

escoba

para conexiones y pin.

-8-

c) Slo por diversin


Objetos

divertidos,

reloj,

ojo

mvil,

tomos que rebotan,


interruptor
intermitente,

gota,

frecuencia de dibujo,
lente redondo, notas
adhesivas

reloj

digital.

d) Multimedia
Recursos

multimedia

como:

cmara,

analizador
espectro,

de
editor

de

ondas,

grabador

de

sonido,

librera

de

sonido, libro, teclado


de piano, teclado de
telfono, botones de
pgina

anterior

pgina siguiente.

-9-

e) Escritura de guiones:
Botones

de

guiones,
contenedores,
dilogo,
los

todos

guiones,

botn arriba y
abajo.

f) Juegos:
Tales

como:

Ajedrez,

cada

libre,

Crostic,

Damas

Chinas,

Igual y Minas.

g) Grficos:
Figuras

como:

crculo,

elipse,

rectngulo,

polgono, rectngulo redondeado, tringulo.


Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar
pedazo, curva y escoba.

- 10 -

3.2.

Elementos de la programacin Squeak


Guin
A los

objetos

se

les

pueden enviar mensajes


e instrucciones a travs
de una combinacin de
mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para
leer guiones). Antes de que crear un guin para un
objeto, la categora Guin en el visor, slo contiene
un guin vaco.
Es recomendable poner nombre a los guiones en el
momento en el que son creados. Los guiones
pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en
el crculo de color bronce a la derecha del signo de
exclamacin.

- 11 -

Todos los guiones


Botones para / paso a paso arrancar:

Herramientas para todos los guiones. Este conjunto


de botones harn funcionar (y parar) todos los
guiones en un proyecto. Tambin mostrar todos los
guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados
mediante un clic en el botn pequeo de color azul
siguiente al botn Ir (GO). De esa forma expandir
los botones de todas las herramientas del guin.
Visor
Muestra las categoras de las
propiedades e instrucciones
para el objeto, representado
por mosaicos. Haciendo un
clic

sobre

el

signo

de

exclamacin amarillo en el
visor,

ste

ejecutar

esa

funcin particular una vez (si


mantenemos pulsado el signo de exclamacin se

- 12 -

repetir la accin) Los valores de las propiedades


como las coordenadas x e y tambin son mostrados
en el visor de objetos.
Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes
prxima a cualquier categora (p.ej.: bsico), se
cambiar entre las categoras. Si aadimos paneles
al visor, ste mostrar categoras adicionales.
Observadores:
Simples

detallados,

pueden ser encontrados en


un visor del objeto haciendo un clic en el pequeo
men situado a la izquierda de su propiedad. Un
observador puede ser aadido a un proyecto para
localizar una propiedad particular de un objeto.

3.3.

Players
Herramienta

que

muestra

todos

guionizados en el Proyecto.

3.4.

Cubo de basura
Sitio para guardar objetos intiles.

- 13 -

los

objetos

3.5.

Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que
desees.

3.6.

Grabador de sonido
Dispositivo para guardar sonidos

3.7.

Rectngulo
Figura geomtrica de forma rectangular. Permite
insertar objetos.

3.8.

Elipse
Forma geomtrica de forma elipse o un crculo.

3.9.

Estrella
Objeto de forma de estrella.

3.10. Libro
Estructura de mltiples pginas.

- 14 -

3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.

3.12. Campo de Juegos


Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer
animaciones.

3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una
animacin.

4. Cmo puedo realizar un dibujo?


Selecciona la opcin Para hacer un dibujo, la cual
contiene un pincel, un borrador y una gama de
colores que estn a la disposicin para crear
objetos.
El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se
conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones.
Se puede adicionar figuras geomtricas, tales como: lnea,
cuadrado, rectngulo, circunferencia, trapecio o estrella.

- 15 -

5. Qu son los Halos?


Son conos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de
stos, tiene una manipulacin distinta y permite cambiar
ese objeto. Cada uno lleva tambin un globo (con una
leyenda) de ayuda.
CONO

FUNCIN
Asigna determinadas acciones al objeto

VISOR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo
COLAPSAR
Levanta el objeto y deternima la posicin elegida
LEVANTAR

MOSAICO

Transforma el objeto en una etiqueta, su propsito es


utilizar un objeto en un etoys o en un script de botn.

- 16 -

Cambia el tamao del objeto ( disminuye o aumenta)


TAMAO
Duplica el objeto al que hace referencia
DUPLICAR
Muestra el Men con las opciones del objeto seleccionado

MEN

Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura


CERRAR
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
MOVER
Al hacer clic en el cono emerge una ventana que permite
ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto

PINTAR

Permite arrastar el cono y girar el objeto. Cuando no


exite cambio en la rotacin, se vuelve de color azul plido

ROTAR

6. Ejemplos de aplicacin en aula


I.- Cmo insertar imgenes al Mundo?
Para insertar objetos e imgenes al mundo tenemos
tres formas:

a)

Imagen de Wikipedia.
Paso 1
Ingresa

la

actividad
Wikipedia,

haz

clic encima de
la
planeta,

palabra
espera

- 17 -

hasta

que

aparezca

la

informacin y ubica la imagen que transportar al


mundo de Etoys.

Paso 2
Haz clic sobre la
imagen,
simultneamente
arrastra la imagen
hasta la esquina
superior del marco
(desliza tu dedo
en el touchpad).
En seguida observars en el marco un cono que
tiene un ojito en el centro.

Paso 3
Abre el mundo de Etoys
(activa el marco del
sugar) arrastra el cono
de la imagen

que

est en el borde al
mundo de Etoys, luego
ubica la imagen en la posicin requerida. Haz clic

- 18 -

derecho para que con ayuda de los halos se


aplique la funcin deseada. Por ejemplo. Utiliza
los halos para:
Aumentar o disminuir el tamao de la
imagen.
Arrastrar la imagen y ubicarla en la
posicin deseada.
Se recomienda asignar un nombre y grabar.
Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.

b)

Imagen de actividad Pintar


Paso1
Ingresa

la

actividad

pintar,

dibuja lo deseado,
asgnale

un

nombre

gurdalo. Por ejemplo Estrellas.

Paso 2
Estando en la actividad
pintar y con el dibujo
terminado. Haz clic a la
imagen

arrstrala

hacia el marco.

- 19 -

Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de


provisiones selecciona el rectngulo y arrastra a
la pantalla central o mundo.

Paso 3
Ubicado en el Etoys,
dentro del rectngulo,
utiliza los halos para
ordenar las funciones
que necesitas.

c)

Imagen
de
actividad Navegar
Paso 1
Ingresa a la actividad
navegar en la pgina web
deseada,

selecciona

la

imagen. Por ejemplo: Los


Algarrobos.

Paso2
Selecciona la imagen y
arrstrala

hacia

el

marco. Ingresa a Etoys.


De la caja de provisiones

- 20 -

selecciona el libro.
Luego del extremo superior del marco, arrastra la
imagen

al

centro

del

libro. Una vez all utiliza


los halos para agregar el
texto

respecto

caractersticas

las

de

los

algarrobos.

d)

Imagen de Actividad Grabar


Las

fotografas

tomadas

con

actividad

grabar,

acercando
pad.
Copiar

al

portapapel,

de

la

el

Haz
ese

touch

clic

en

modo,

automticamente se ubica en el marco de la XO.


Aquellas fotografas que no deseas utilizar,
puedes hacer clic en eliminar desde el marco,
caso contrario puedes agregar al diario.

- 21 -

II.- Cmo insertar artefactos: Grabador de


Sonidos?
Utiliza

de

la

caja

de

provisiones los artefactos,


ejemplo: la grabadora
Existen dos opciones
Abrir

del

objetos

catlogo
la

de

pestaa

Multimedia.
Directamente de la caja
de provisiones arrastrar
al mundo grabador de sonido.

- 22 -

Ejemplo
De la caja de provisiones seleccionamos
primero luego Texto. Escribimos el poema Volvern
las oscuras Golondrinas de Gustavo Adolfo Becker.
Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el
grabador de sonido

hasta la posicin deseada

y grabamos con la debida entonacin el poema.

III.- Cmo programar movimiento de objeto?


Si

utilizamos

la

actividad pintar del


etoys

luego

queremos
programar

el

movimiento a un
objeto:

ejemplo

Fantasmn.
Paso1
Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de
los Halos.

- 23 -

Paso2
Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones:
avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver
ejemplo.

IV.- Cmo elaborar un mapa conceptual?


Desde la caja de provisiones, selecciona Catlogo de
objetos.
Activa el segundo
Bloque

de

Conectores.
De

acuerdo

diseo

del

al

mapa

conceptual
previamente
elaborado une los rectngulos con texto a los
conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.

- 24 -

V.- Cmo jugar en Etoys?


De la caja de provisiones se
selecciona el campo de juego y
el catlogo de objetos, por
ejemplo: damas chinas.

VII.- Para elaborar un esquema


De

la

caja

de

provisiones

selecciona Conectores, escoge el


rectngulo con texto y la elipse
con texto, as como conector y
conector esquemtico
Por

ejemplo:

Compuestos

oxigenados

- 25 -

VIII.- Para programar un dibujo


Paso 1
Selecciona

la

opcin

Para

hacer

un

dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo


dibuja a Mi perlita, se trata de una pequea perrita
que le pertenece a un nio de cuarto grado llamado
Jos.

- 26 -

Paso 2
Una vez grabado el dibujo
se convierte en un objeto
programable.
Haz clic derecho y aparece
el Sketch, luego haz clic en
el visor para programar el
guin.

Paso 3
Por ejemplo arrastra los guiones para que:
Avance, gire, rebote y suene.

- 27 -

VIII.- Mi primer lbum de plantas


Paso 1
Usando la actividad Grabar, toma fotografas a las
plantas de tu comunidad; otra posibilidad para
conseguir las imgenes sera que las captures desde el
Internet.

Paso 2
Las fotografas tomadas con la
actividad grabar o capturadas
del

Internet,

deben

ser

arrastradas hacia el marco de


la XO (portapapeles).

Paso 3
Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el
libro y llvalo

hasta

el mundo.

selecciona la herramienta
deseado.

- 28 -

Posteriormente

texto para escribir lo

Paso 4
Por
ejemplo
Algarrobo.

El

Paso 5
Para colocar color al libro. Selecciona el men del
libro, elige la opcin avanzado y establece el color de
fondo para todas las pginas.

Paso 6
Activa

el men del Libro para aadir ms pginas,

seleccionando mostrar ms controles. No olvides en la

- 29 -

parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic


en guardar.

Recuerda!
En la primera pgina debes mostrar quien elabor el
lbum.

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