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1. El Tresillo o Rocambor
ste es, si no el ms difcil, s el ms original y hasta el ms complejo
delos juegos de combinacin que se origino en Espaa
2. Introduccin
ste es, si no el ms difcil, s el ms original y hasta el ms complejo
de los juegos de combinacin que se origin en Espaa. Sus inicios se
remontan a los aos 1600 cuando se lo conocia como Triunfos
Hispanicos. Posteriormente cambi su nombre al Juego del Hombre o
Mediator en el 1700. Alrededor del 1800 sufri otro cambio de
nombre al Tresillo que lo distinguia del Quadrillo o Quintillo. Ademas
en esa poca se lo conocia tambin como Rocambor en las colonias
de America.
El juego figura con mucha frequencia en las novelas picarescas de
comienzos del siglo XVII y es mentado como uno de los juegos ms
usados "en la buena sociedad".
En todas esas reas se us la tradicional baraja Espaola, pero en la
Europa central y norte hasta donde lleg, dicha baraja fu sustituida
por la de Poker, quedando algunos trminos originales en Castellano y
otros se cambiaron al Frances.
Al presente los que tienen muchos clubs y juegan una version del
Tresillo bajo el nombre de LHombre son los Daneses. Al mismo
tiempo en Inglaterra donde yo le d el nombre de Tridge hemos
formado un club para revivirlo, despues de su casi total desaparicin
a principios de siglo, cuando lo jugaban todavia los miembros del
Roxeburghe Club en Aldenham bajo el nombre de "Ombre".
El Tresillo es un juego tctico, que en parte representa el campo de
batalla de aquellas remotas pocas, cuando las nicas armas que
existian eran las espadas y los palos, mazos o bastones.
Los participantes son tres bandos, que se dividen en dos facciones
opuestas. La primera contiene unicamente al "Hombre" que planea su
estrategia para derrotar a dos bandos opuestos, los cuales se unen en
una alianza para tener mayor fuerza o efectividad.
El Hombre o jugador por consiguiente tiene tres alternativas en la
partida. La primera es derrotar a los defensores, si su fuerza es
suficiente o en caso de contar con poca fuerza en las cartas, deber
burlar a la defensa tendiendole una trampa para dividirla y de tal
forma lograr la victoria.

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La segunda, cuando el jugador vislumbra la derrota, es forzar una


tregua en la batalla, para posiblemente reagruparse ms tarde. En
sta opcin ninguna de las partes sale victoriosa, hay solamente un
empate.
El tercero o ltimo resultado es por supuesto la derrota. Esta ocurre
cuando uno de los bandos contrarios ayudado por el otro, logra
vencer al jugador.
Debemos suponer por consiguiente que tal batalla, como toda batalla,
tiene un fin y seguramente el botin que logra el victorioso puedian ser
dinero, poseciones o tierras, que se ven representadas en nuestro
juego por los oros.
La celebracin de tal triunfo seguramente merece un brindis con
alguna copa de licor.
De tal manera podriamos decir que, los signos en los palos de nuestra
baraja, representan seguramente las armas, el dinero y prestigio que
forman los elementos de cualquier enfrentamiento blico.
No solamente existe el famoso triangulo en el desenlace del juego,
sino que las cartas estan tambin divididas en tres grupos. Por orden
jerarquico, se encuentran primero los Matadores. El segundo puesto
lo ocupan los oficiales del ejercito como el rey, el caballo y la sota. Al
ltimo vienen las tropas que estan compuestas de los nmeros
sencillos.
Igualmente en el reparto y nmero de cartas por jugador, tres es el
nmero clave. Asi veremos como las cartas se reparten de tres en
tres hasta completar las nueve y como el total de las 3x3 repartidas a
los jugadores, resultan siendo tres al cubo o 27. Ademas cada baza
que se hace logicamente contiene tres cartas, una de cada jugador.
En cuanto a como se determinan los Matadores, no nos sorprendera
que existan tres formas en la manera de hacerlo.
El primero y el tercero, que representan las espadas y los palos como
armas de guerra, son los denominados Matadores fijos, que se
escojen de la que formaria la ltima carta de sus respectivos palos. La
espada siendo un arma ms efectiva, asume la primera posicin y el
palo o basto la tercera.
El segundo Matador, que varia segun el palo, se puede denominar
como Matador flotante, puesto que solamente es Matador si su palo
es denominado triunfo.En tal caso es elevado a esa posicin desde el
puesto ms bajo de su palo. El cuarto Matador que tambin es
flotante, mantiene su cuarta posicin en el orden, al ser escogido
Matador, como cuando no lo es.

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Tres eran tambin las opciones originales con las que podia el Hombre
"cantar" juego y se conocen por orden ascendente como Juego, Volteo
o Roben. Posteriormente a estas se aadieron otras al designar un
palo como preferencial, o con mayor categoria, por ejemplo los oros.
3. Numero de Jugadores
En el juego como dije, participan un mnimo de tres jugadores, pero
se puede admitir un cuarto. Si as fuese, esta cuarta persona resulta
siendo el repartidor de cartas para los otros tres, sin participar en el
juego pero s en el pago o cobro de tantos.
Los cuatro jugadores en este caso se alternan en la distribucin de las
cartas, siendo asi que a cada uno le toca repartir cada cuarto juego.
Se dijo al principio que el juego tiene bastantes reglas que se
necesitan recordar, para jugar bien. Por consiguiente no es fcil
aprender todas las reglas en una o dos partidas.
El principiante no deber desesperar, porque con la prctica se juega
mejor y se aprecian todas las sutilezas que existen entre los buenos
jugadores.
Recomiendo por consiguiente tener paciencia, hasta poder ordenar
bien los palos y darse cuenta si las cartas contienen juego con uno de
ellos.
4. Cartas
Se usa la baraja de 40 cartas que constan del Rey, Caballo, Sota,
siete, seis,cinco, cuatro, tres, dos y uno o As.
Si la baraja cuenta con los ochos y nueves, estos se retiran del juego.
5. Quien Reparte
Generalmente para definir a quien le toca repartir al principio del
juego, se mezclan las cartas y se las extiende sobre la mesa boca
abajo. Cada jugador de los participantes (tres o cuatro) toma una
carta y muestra su palo.
La persona que saca Oros resulta siendo el repartidor y si ms de uno
saca Oros, la carta mayor de stas reparte.
Dicho jugador baraja los naipes y los hace cortar con el de su
derecha, antes de repartirlos.
6. Dirreccin de Juego

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Se puede jugar por la derecha o izquierda, aunque algunos piensan


que solo existe una direccin en el juego. A mi modo de ver y para
revivir ste admirable juego, ms vale ignorar una rotacin que no se
adapte al medio ambiente donde se juegue.
De todas maneras yo describir la jugada por la izquierda, donde el
MANO es el jugador sentado a la izquierda del que reparte y el
primero que tiene la palabra, a la hora de hablar y comenzar la
partida.
Asimismo a ste jugador le tocar el turno de repartir en la proxima
partida y asi sucesivamente se ir rotando durante todo el juego.
7. Reparto de las Cartas
Segun las reglas de cortesia, se reparten las cartas de tres en tres y el
que reparte entrega a cada jugador, unicamente las tres primeras en
mano diciendo "Por todas", posterior a sto las restantes seran
solamente depositadas, como todas las de los demas juegos, delante
de cada respectivo jugador.
Esta modalidad que la hacemos perdurar, demuestra la
caballerosidad que existia en pocas pasadas, cuando cada repartidor
se excusaba, una vez que le llegaba el turno, de no poder entregar a
cada jugador, cada vez que repartia, todas las cartas en mano.
Por consiguiente se abrevi el decir " Le entrego estas cartas en mano
y que valgan por todas las demas que le reparta posteriormente" a lo
mencionado arriba como ms breve y prctico.
8. Definicion de los Jugadores
Se conoce a los jugadores por los siguientes nombres: el MANO, el
CENTRO y el PIE. Si existe un cuarto ste ser el repartidor, conocido
tambin como el Zngano o en trminos ms corteses el Alcalde. El
MANO se sienta a la izquierda del repartidor, el CENTRO a la izquierda
del MANO y el PIE a la izquierda del CENTRO.
La obligacin del repartidor es contar los naipes restantes, despues
de haber repartido los 27. Deberan quedar 13 cartas restantes como
excedente y si no las hay, el repartidor lo hara saber a los otros
jugadores. En caso de un mal reparto se reparte nuevamente.
9. Dichos
Segun los dichos y modalidades del juego, se le pide al repartidor que
baraje los naipes "no menos de dos veces" y "no ms de tres".
Ademas el que se encuentra a la derecha del jugador o PIE debe

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cortar las cartas. Se dice que el corte no puede ser de menos de tres
cartas.
Para recordar el orden de las cartas en los diferentes palos se dice:
"Oros y copas, las ms pocas" y "Espadas y Bastos, los ms altos".
Con respecto al juego "Quien al Tresillo quiere ganar, no se canse de
pasar".
10.

Pasos Iniciales

Una vez que cada jugador ha recibido sus cartas, debe ordenarlas por
palos para determinar, si en alguno de ellos existe suficiente fuerza
para declarar "Juego". Alternativamente en caso de que todas las
cartas de la mano sean bajas se declara "Paso".
En cada jugada uno de los palos es obligatoriamente declarado
Triunfo y el orden de sus cartas cambia. Los otros tres palos no
cambian su orden y son de menor categoria.
11.

Nombre de las Cartas

En el juego algunas cartas reciben nombres especiales, estas son los


Matadores. El primer Matador o As de Espadas se denomina LA
ESPADA. El tercer Matador o As de Bastos se llama EL BASTO.
El siete de Oros o Copas cuando el palo es Triunfo se llama LA MALA.
Lo mismo ocurre con el dos de Espadas o Bastos, que cuando el palo
es Triunfo se conocen tambin como LA MALA.
El As de Oros o Copas cuando es Triunfo se denomina EL PUNTO.
12.

Palos Largos y Cortos

El resto de las cartas tienen un valor relativo en comparacin con las


demas, dependiendo de si el palo es Triunfo o no. Por consiguiente
creo sera prudente ahora mencionar el orden de valores en los
diferentes palos y su division en dos tipos que son: palos largos y
palos cortos.
Son stos asi denominados porque los "largos" cuando son Triunfos
cuentan con una carta ms. El total de cartas en un palo "largo"
cuando es declarado Triunfo son 12. El palo "corto" cuenta con
solamente 11. Con esto espero que quede clara la terminologia de
"largo y corto".
13.

Oros como Triunfos

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Empezando por el palo de Oros, veremos que si ste es declarado


Triunfo el orden o valor de sus cartas es el siguiente:
Observese las tres divisiones que existen en el palo siendo Triunfos.
La ESPADA y el BASTO son los Matadores fijos que ocupan el 1er y 3er
puesto.
El 7 y el PUNTO son los Matadores flotantes que ocupan la segunda y
cuarta posiciones respectivamente. A los Matadores los siguen
siempre los altos rangos de oficiales, compuestos en ste caso por el
Rey, el Caballo y la Sota. sta segunda parte del palo no cambia
nunca su orden. En cambio la Tropa o los nmeros sencillos invierten
su valor, siendo el 2 mayor que el 3 y asi sucesivamente hasta llegar
al 6 dejandolo como la carta ms baja.
14.

Oros no Siendo Triunfos

Si los Oros no son declarados Triunfos entonces el orden de sus cartas


cambia. El palo asume el siguiente orden, donde ya no existen los
Matadores sino solo los otros dos tipos de cartas.
En tal caso el Rey es la carta mayor, seguida por el Caballo y la Sota.
El As llamado PUNTO cuando el palo es Triunfo, baja de cuarto
Matador a cuarta carta y es seguido por el 2, 3, hasta el 6.
El 7 que era la MALA o segundo Matador, baja a ser la ltima carta del
palo por debajo del seis. stos son entonces, como se puede ver los
cambios que sufren los Matadores flotantes.
Oros es palo "largo" igual que Copas y se observa como cuenta con
12 cartas cuando es Triunfo y con unicamente 10 en esta situacin.
15.

Copas como Triunfos y Palo Normal

En Copas el orden es igual que en Oros cuando se declaran Triunfos.


Tiene el palo las tres divisiones de Matadores, Oficiales y Tropa.
Cuenta tambin con 12 cartas y el orden de la Tropa es invertido.
Para recordar el orden de la inversion en la Tropa en estos dos palos,
la nemonica o dicho siempre ha sido "en Oros y Copas las ms pocas"
que trata de recordarnos, que las ms pocas o menores tienen mayor
valor.
Cuando las Copas no se juegan como Triunfos igualmente su orden
revierte a solamente los dos tipos de cartas y el palo solo cuenta con
10 cartas. Estos cambios se los puede observar en el detalle que
sigue, donde he colocado las dos modalidades para Copas.
16.

Espadas como Triunfos

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Los palos que representan las armas como ser las Espadas y los
Bastos tienen otra configuracin como Triunfos. stos palos
mantienen el orden normal en la Tropa siendo o no Triunfos.
Cuando se declara a Espadas como Triunfos el palo consta de las tres
categorias de Matadores, Oficiales y Tropas, como se puede observar
a continuacin.
El palo cuenta solo con tres Matadores, el primero y tercero, los fijos
que vimos anteriormente que son la ESPADA y el BASTO y el segundo
o 2 que es el Matador flotante. Los oficiales como siempre siguen a
los Matadores sin cambiar su orden y la Tropa en ste caso tiene
mayor valor cuanto mayor el nmero. En el palo no hay inversion y
como se observa es palo "corto" porque solo cuenta con 11 Triunfos.
17.

Espadas no Siendo Triunfos

Cuando el palo no se declara como Triunfo, no existen Matadores en


sus categorias, solamente consta de los Oficiales y la Tropa en orden
normal.
Como se puede apreciar el palo cuenta con solamente 9 cartas,
porque la que hubiera sido la ltima o As, ascendi permanentemente
a Matador fijo, tomando el primer lugar en el juego.
18.

Bastos como Triunfos y al no Serlo

Con los Bastos o ltimo palo, el orden si se declaran Triunfos es como


en Espadas. Tiene los tres Matadores con el 2 como segundo.Sus
Oficiales no cambian y la Tropa va en orden descendente.
Asimismo cuando no se declara como Triunfos, su orden solo consta
de los Oficiales y la Tropa, el 2 que era el segundo Matador baja a
ltima posicion.
Cuando el palo es Triunfo tiene 11 cartas y cuando no, solo cuenta
con 9 como las Espadas.
La nemonica en los palos de Espadas y Bastos, que son los cortos y
con orden normal es, como se dijo antes "Espadas y Bastos las ms
altas".
He mencionado anteriormente el nmero de jugadores (3 o 4), quien
reparte, la direccin del juego, el nmero de cartas repartidas y la
forma del reparto, asi como el nombre que reciben los tres jugadores,
ademas del valor de las cartas en los diferentes palos.
19.

Comienzo del Juego

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Por consiguiente creo ser prudente ahora, demostrar los pasos que
definen el juego. Despues del reparto cada jugador examina sus
cartas, par ver si tiene la posibilidad de hacer 5 bazas de las posibles
9.
El jugador experimentado, sabe ordenar bien sus diferentes palos y
calcular la fuerza que tiene cada uno de stos. Para aquellos que
estan empezando, dicha tarea es un poco difcil, no solamente porque
algunos se confunden con el orden de las cartas, sino que tampoco
saben cuando se puede arriesgar.
Con el objeto de ayudar al principiante, mostrar ms adelante
algunas de las mejores combinaciones en los diferentes palos, con las
que definitivamente se debe "cantar" juego. Ademas como veremos,
he creado una tabla donde se les da un valor nmerico a las
diferentes cartas. Esto se usa con el objeto de poder facilmente
contar puntos, para saber si la mano, cuenta con el puntaje requerido
para arriesgar el juego.
20.

Quien Canta Juego

Despues del reparto de cartas, la persona que tiene la palabra es el


MANO y puede JUGAR o PASAR.
A lo que haya dicho tal jugador, le sigue la palabra del CENTRO. Si el
Mano dijo, Juego el Centro puede decir "JUEGO MS" o en caso de no
poder superar el juego anterior, dice Paso.
La misma opcin la tiene el PIE, dependiendo de lo que hayan dicho
los otros dos primeros jugadores. Si los tres han dicho "Paso" no hay
jugada y l proximo jugador o Mano debe repartir un nuevo lote de
cartas.
Ms adelante mostrar una tabla con todas las jugadas posibles en
orden ascendente y como se puede ir incrementando la subasta con
la frase "Juego Ms", hasta llegar a la jugada mxima, donde ningun
otro jugador puede subir el juego.
Una vez definido quien ser el JUGADOR, tal persona debe declarar a
que palo jugar o que palo sera Triunfo. El jugador logicamente puede
seleccionar el palo que ms le convenga y no lo dice hasta que le
toca cambiar cartas. Dicha persona es la primera en cambiar cartas y
logicamente si su mano tiene juego, 4 o 5 de sus cartas son
requeridas. Por consiguiente es comun que el jugador cambie 5 o
menos cartas.
El modo convencional es que el Jugador declare el palo de Triunfos y
l nmero de cartas que cambiara simultaneamente, pidiendole al
repartidor que le cambie cierto nmero de cartas de tal palo. Esto lo

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hace por ejemplo diciendo requiero "4 Oros". Por lo cual se entiende,
que el jugador necesita cambiar cuatro cartas y que el palo que
declara como Triunfos son los Oros.
21.

Como Subir el Juego

Mencionamos anteriormente que si un jugador "canta" juego, otro


posterior puede cantar "juego ms". Por sto se entiende que dicho
jugador intenta una jugada ms difcil.
Antiguamente en el Tresillo solo habia tres tipos de jugada: Juego,
Volteo o Roben (o Solo).Posterior a sto cuando se empez a darle
ms valor a algun otro palo, como por ejemplo los Oros, cambi la
modalidad a juego de palo preferencial y se incrementaron las
posibilidades de juego.
De tal manera ahora existen el : Juego, Juego Ms o a Oros, Volteo,
Roben y Roben Oros. Este es el orden ascendente de las jugadas y
cada jugador que quiere incrementar su juego debe pasar de un tipo
menor a otro mayor.
22.

La Defensa

Posterior al cambio de cartas del Jugador, los otros dos jugadores


deben definir entre ellos como se defender el juego. El que est a la
izquierda del que cant juego, debe hablar primero. Dicha persona
consulta con el tercer jugador, para ver cual de los dos, est mejor
dispuesto a defender el juego en el palo nombrado Triunfos.
De tal manera se entabla un dialogo entre estos dos jugadores ahora
llamados CONTRISTAS. El que se encuentra a la izquierda del jugador,
dice a su compaero una de las tres siguientes frases:
1. "Oros se quedan" si es capaz de ser Contrista a Oros por tener
buena defensa en tal palo.
2. "Oros van o vuelven?" en tal caso ste Contrista no est seguro
s su compaero podria tomar la defensa. Lo que le indica es
que l, tiene algo con que defender e indaga si el compaero
cree tener mejor defensa.
3. "Oros van" significa que ste Contrista no puede defender en
Oros y pide al otro que tome la defensa.
Para el nmero 1 no hay respuesta, el jugador ya dijo, yo voy a
defender. La respuesta al nmero 2 puede ser "se quedan"si la
tercera persona desea tomar la defensa, o "vuelven" cuando indica,
definitivamente no puedo defender y que lo defienda el que pregunt.

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El nmero 3 tampoco tiene respuesta, debe tomar la defensa el otro


jugador.
El que forma la defensa se llama PRIMER CONTRISTA y cambia sus
cartas despues que el jugador. La ltima persona en cambiar cartas,
tiene que conformarse con las que restan, de las 13 iniciales que
habian al inicio y es conocido como el SEGUNDO CONTRISTA.
La funcin del Segundo Contrista en el juego es la de ayudar al Primer
Contrista para que haga el mayor nmero de bazas. Posiblemente el
Segundo Contrista solo debe llevarse una baza, para forzar el empate
o PUESTA.
Si el Segundo Contrista se lleva dos bazas, muy probablemente esto
significa que la defensa se ha dividido y permite al Jugador ganar ms
facilmente con solo 4 bazas, en vez de las 5 requeridas. A esta forma
ms facil de la victoria, por division entre la defensa, se la denomina
el ENDOSE.
Generalmente si el Segundo Contrista se lleva dos bazas, debe ste
tener la posibilidad de hacer una tercera, para lograr evadir el Endose
y llegar a la PUESTA REAL o de tres bazas por jugador.
Dicha jugada seria la ideal, pero en muchos casos cuando el Jugador
manipula el juego, la contra no tiene posibilidades y el Jugador de
todas maneras gana con o sin Endose.
23.

Como se Ganan Bazas

El jugador que empieza el juego, coloca una carta del palo que le
convenga, ya sea triunfo o no, sobre la mesa. La obligacin de los
otros jugadores es, asistir o servir al palo cuando les llegue el turno.
Es decir se debe jugar una carta del mismo palo, ya sea de mayor o
menor valor.
En caso de no tener el palo requerido o estar "Fallo", se puede
descartar cualquier otro palo, no siendo de ninguna manera
obligatorio "Matar" con un triunfo. La opcin la tiene el que juega y
segun le convenga para la partida.
El jugador que gana la baza, es el que sale o inicia el juego en la
proxima jugada. Las bazas ganadas se colocan, montadas y cruzadas
delante del jugador que las gan, para facilitar a los otros jugadores
el contar y saber cuantas bazas ha hecho quin.
24.

Como se Gana un Juego

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Se puede ganar una partida de Tresillo de dos maneras, haciendo


cinco bazas o alternativamente solo con cuatro, dependiendo de lo
que tengan los otros dos jugadores.
Las combinaciones seran: Jugador 5 bazas, Primer Contrista 3 bazas
y Segundo Contrista 1 baza, o expresado de una forma ms corta
diriamos J5 : C3 : C1
El jugador puede tambin ganar con cuatro bazas en el caso de J4 :
C3 : C2 que significa el ENDOSE, porque el segundo Contrista se llev
dos bazas y dividi la defensa.
25.

Como se Empata el Juego

Vimos antes como se necesita tener mayor nmero de bazas que


cualquier otro jugador, para poder ganar. Por consiguiente si el
Jugador hace el mismo nmero de bazas que uno o los dos Contristas,
tal desenlace representa la PUESTA o empate. Las siguientes
combinaciones dan lugar a tal situacin: J4 : C4 : C1.
Se puede llegar tambin a la llamada Puesta de tres o J3 : C3 : C3.
El trmino Puesta deriva del hecho que el jugador no puede, en tal
caso llevarse el monto del juego, sino que tiene que poner o aadir a
ste la misma suma.
Duplcase as la cantidad en juego para la proxima jugada, en la que
puede o no tomar parte, el jugador que empat, dependiendo del
nmero de jugadores que participan.
26.

Como se Pierde el Juego

Si el Jugador hace menor nmero de bazas que cualquiera de los dos


Contristas, se denomina CODILLO y el jugador pierde la partida. Las
siguientes conbinaciones llevan a tal resultado: J3 : C4 : C2 - J2 : C3 :
C4
o por ejemplo J2 : C5 : C2.
27.

Que Carta se Necesitan para Jugar

Las siguientes combinaciones en los diferentes palos se pueden usar


para cantar juego. Por ejemplo en los palos cortos de Espadas y
Bastos, teniendo el As de Espadas se pueden usar:
1. As de Espadas/ el 2 / + Rey o Caballo o Sota
2. As de Espadas/ Rey o Caballo o Sota/ + 3 triunfos

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3. As de Espadas/ + 5 triunfos
4. As de Espada/ el 2 / + 1 triunfo/ + Rey de otro palo
Si solo se cuenta con la Mala o segundo Matador, se puede usar
1. Mala/ Basto/ Rey/ +1 triunfo
2. Mala/ Basto/ + 3 triunfos
3. Mala/ Rey/ Caballo/ Sota
Cuando no se cuenta ni con el primer o segundo Matadores, se puede
usar:
1. Basto/ Rey/ Caballo/ Sota/ el 7 de triunfos
2. Basto/ Rey/ Caballo/ + 3 triunfos.
Para declarar juego en los palos largos de Oros y Copas, se requieren
las siguientes combimaciones si se tiene el As de Espadas:
1. As de Espadas/ Mala/ Basto
2. As de Espadas/ Mala/ Rey/ + 1 triunfo
3. As de Espadas/ Mala/ + 4 triunfos
4. As de Espadas/ Rey/ + 4 triunfos
5. As de Espadas/ Mala/ + 3 triunfos
Teniendo solo el segundo Matador se requiere:
1. Mala/ Basto/ Punto/ + 1 triunfo
2. Mala/ Basto/ Punto/ Rey de otro palo
3. Mala/ Basto/ Rey/ + 2 triunfos
4. Mala/ Punto/ Rey/ + 2 triunfos
Si no se cuenta ni con el primer o segundo Matadores se requiere:
1. Basto/ Punto/ Rey/ Caballo/ + 1 triunfo/ otro Rey
2. Punto/ Rey/ Caballo/ Sota/ + 3 triunfos
28.

Que Cartas se Necesitan para el Volteo

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Para este tipo de jugada que es mayor en categoria que el simple


"juego" o "juego ms" que seria juego a Oros, se requiere una mano
balanceada en los cuatro palos y que contenga cartas de alto valor.
Las siguientes combinaciones se pueden considerar para dicho juego:
1. Espada/ Basto/ + buena distribucion en los 4 palos
2. Espada/ Basto/ 2 de Espadas/ 7 de copas/ Rey de Oros/ Rey de
Bastos
3. Espada/ 2 de Bastos/ 7 de Oros/ 7 de Copas
4. Espada/ Rey/ Rey/ Rey
5. Espada/ 2 de Bastos/ 2 de Espadas/ Rey de Oros/ Rey de Copas
6. Espada/ 2 de Espadas/ 7 de Copas/ Rey de Oros/ Rey de Bastos
7. Espada/ y las cuatro Malas
8. Basto / y los cuatro Reyes
Logicamente al Voltear, el Jugador gana una carta ms del palo de
triunfo, para aadir a su mano, que seria la que se di vuelta o revel
y puede pedir ms cartas, hasta completar las nueve requeridas.
29.

Que cartas se Necesitan para el "ROBEN"

La proxima jugada mayor en categoria despues del Volteo es el


ROBEN, a veces conocido tambin por SOLO.
Esta jugada deriva su nombre de lo que el Jugador tiene en su mano,
despues del reparto de cartas. En ste caso una jugada completa,
donde no necesita cambiar ninguna de sus cartas. Entonces el
Jugador les pide a los que seran Contristas que ellos "roben" o
cambien las cartas que les sean necesarias para jugar.
En sta modalidad existe tambin el palo preferencial, por lo que el
Roben Oros es mayor al Roben en cualquiera de los otros tres palos.
Las combinaciones de cartas requeridas para este tipo de jugada en
los palos cortos (Espadas y Bastos ) son las siguientes:
1. Espada/ Mala/ Basto/ + 1 triunfo/ Rey otro palo/ Rey otro palo
2. Espada/ Mala/ Basto/ + 2 triunfos/ Rey otro palo

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3. Espada/ Mala/ Basto/ Rey +Caballo otro palo/ Rey + Caballo otro
palo
4. Espada/ Mala/ Rey/ + 2 triunfos/ Rey + Caballo otro palo
Sin tener el primer Matador se necesita:

Mala/ Basto/ Rey/ + 2 triunfos/ Rey + dos otras del palo

Sin tener el primeo y segundo Matadores se requiere:

Basto/ Rey/ Caballo/ + 3 triunfos/ Rey otro palo

Alternativamente si la mano contiene 7 triunfos ms un Rey de otro


palo se puede tambin declarar juego por longitud en Triunfos.
En los palos largos ( Oros y Copas) las combinaciones de cartas
necesarias serian las siguientes:
1. Espada/ Mala/ Punto/ + 3 Reyes de otros palos
2. Espada/ Mala/ Rey/ + 3 triunfos/ Caballo + otros del mismo palo
3. Espada/ Mala/ + 4 triunfos/ Rey otro palo
4. Espada/ Basto/ Punto/ + 2 triunfos/ Rey +2 otras mismo palo
5. Espada/ Punto/ Rey/ Caballo/ + 2 triunfos/ Rey otro palo
Si solo se cuenta con el segundo Matador

Mala/ Basto/ + 3 triunfos/ Rey otro palo

Teniendo solo el Tercer Matador

Basto/ Punto/ Rey/ + 3 triunfos/ Rey otro palo/ Rey otro palo

Si la mano tiene longuitud en triunfos, como por ejemplo 7 de ellos,


ms un par de Reyes de otros palos, tambin se puede cantar juego.
30.

Jugada Superiores Al Roben

Vimos como se gana el juego haciendo 5 bazas. Ahora voy a describir


la jugada llamada BOLA, donde es necesario hacer las 9 bazas,
llevandose todas las cartas. sta es la jugada ms alta en el Tresillo y
el jugador generalmente no la declara desde el principio, a no ser que
tenga la certeza de poder llevarse todas las bazas.

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En tal caso el jugador canta juego, con cualquiera de las jugadas que
crea conveniente y empieza a llevarse bazas. Al completar la quinta
se considera que ha cumplido su funcin y gana el juego. Pero en
caso de que dicho jugador quiera ir a la BOLA, puede continuar
llevandose bazas. El hecho de jugar la sexta baza implica que el
jugador continuar hasta completar la BOLA, o llevarse las 9 bazas.
En caso de no poder hacer las 9, por ejemplo cuando alguien se lleva
la octava o novena bazas, se dice que se "ha cortado la Bola". En tal
caso el jugador gana el juego pero pierde la Bola.
Ms adelante explicar las ganancias que se cobran al ganar la Bola o
lo que se debe pagar si se la pierde, basta saber ahora que no existe
situacin intermedia entre las 5 y las 9 bazas.
31.

La Contra Bola

Esta es otra jugada mayor que el Roben y menor que la Bola. En


realidad es el opuesto total a la Bola y consiste en que el Jugador no
haga ni una sola baza, porque con solo hacer una pierde el juego.
Esta jugada no tiene aceptacin en muchos crculos y no se la usa,
pero si se la incluye, es solamente permitida despues que todos los
jugadores hayan dicho "Paso". Esto se debe a que al cantar la
Contrabola muchos piensan que se estropean buenas jugadas.
El jugador que intente la Contrabola, debe tener por lo menos una
carta del palo que cante como triunfo y no le est permitido cambiar
cartas. La defensa s pueden cambiar cartas si lo desean.
32.

Puntaje para Poder Jugar

Anteriormente se dieron ejemplos de combinaciones de cartas, con


las que se puede Cantar Juego. Otra forma alternativa de saber si la
mano tiene posibilidades, es mediante la suma de puntos asignados a
las diferentes cartas.
Con ste objeto he diseado la siguiente modalidad al haberles dado
puntos a las cartas ms importantes. De tal manera la Espada o
primer Matador vale 7 puntos, la Mala 6, el Basto 5, el Punto 4.
El Rey, ya sea del palo de triunfos o cualquier otro palo vale 2 puntos.
Cada otra carta del palo de triunfos vale 1 y al Fallo o falta de algun
palo se le asigna 1 punto.
Por consiguiente se pueden sumar los puntos con los que cuenta la
mano y si stos ascienden a 13 o 14 se puede Cantar juego.
Logicamente stos serian nicamente los puntos bsicos, que
dependen del Robo. Si ste es bueno pueden incrementarse, pero de

P g i n a | 16

otra manera la mano quedar pobre y expuesta, al no lograr aadir


puntos en el cambio.
Por ejemplo si se cuenta con la Espada (7), el Basto (5), dos Reyes
(2+2) y dos cartas del palo de triunfos (1+1), el total de puntos es 18
y se puede Cantar juego por estar bastante por encima de los 14
recomendados.
Lo que se debe tener en cuenta es que dicho puntaje es solo una
indicacin para jugar y no garantia de poder sacar el juego. El jugador
tiene que usar su discrecin o juicio para lanzarse al juego.
33.

Fichas para el Puntaje

El Tresillo tradicionalmente se juega con fichas, que sirven para entrar


al juego y pagar los premios a las mejores jugadas. Las fichas
consisten de varias formas como crculos, rectangulos, cuadrados de
diferentes colores y valores.
En algunas partes existen juegos de fichas, en los que cada color
cuenta con todas las formas. Asi se facilita el tanteo, porque cada
jugador tiene asignado un color y entonces se observa fcilmente
quien gana o pierde.
Todo esto es lo ideal, pero en la prctica lo que se necesita es el
mismo nmero de fichas repartidas a cada jugador. Generalmentre se
asigna un valor de entre 600 y 800 puntos por jugador para una
partida.
34.

El Poze

Una vez que se cuenta con las fichas y antes de empezar el juego, se
requieren dos platillos, donde se colocaran las fichas de cada jugada.
Al primer platillo se lo denomina EL POZO y es el que contiene los 5
puntos, que pone cada jugador, antes de comenzar el juego. Por
consiguiente con tres jugadores El Pozo contiene 15 puntos y con
cuatro 20. Este constituye de tal manera el monto que se puede
ganar o perder en la jugada.
No obstante dicha suma se puede incrementar, si los tres jugadores
no pueden jugar y Pasan, porque entonces y antes de repartir el
proximo juego, otra vez cada jugador debe contribuir otros 5 puntos
al Pozo.
De tal manera vemos que con un Pase total, el Pozo contar con 30 o
40 puntos. Lo mximo que admite un Pozo es el cadruple de la suma
inicial, que seria 60 u 80 puntos en el caso de cuatro jugadores.
35.

El Pozo de Reserva

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El Pozo cuadruplicado no admite ms contribuciones. En caso de que


haya otro Pase , una Puesta o un Codillo, la suma que tenga que
aadirse al Pozo ir a formar otro pozo de Reserva.
Es decir las nuevas fichas se colocan frente al platillo del Pozo, donde
esperan hasta que el Pozo original sea ganado, para ingresar en el
platillo del Pozo.
Igualmente el monto del Pozo de Reserva se puede solamente
incrementar hasta el cadruple y en caso de haber ms prdidas o
pases, se colocaran las fichas en un segundo Pozo de Reserva.
Vemos por sto que pueden entonces haber varios pozos, el primeo y
los de reserva. El orden en que entraran en juego para ganarse, ser
exactamente el orden en que se acumularon. En tal caso cuando el
Pozo se lo lleva algun jugador, el 1er Pozo de Reserva pasa a ser Pozo
normal y el 2o de Reserva pasa a ser el 1ero de Reserva y as
sucesivamente hasta que no existan pozos de Reserva.
36.

El Pozo de la Viuda

Vimos como para comenzar el juego cada jugador paga 5 puntos al


Pozo. Ademas de sto cada jugador debe tambin depositar otros 25
puntos,como contribucin nica a un segundo pozo, llamado LA
VIUDA, que usa el segundo platillo. stas fichas constituyen una suma
de premio para las jugadas excepcionales como el Roben Oros o la
Bola. La Viuda acumular ademas todas las multas pagadas por los
que empataron o perdieron algun juego.
Si alguien durante el juego logra ganar la Viuda, entonces cada
jugador debe contribuir nuevamente otros 25 puntos para formar un
nuevo fondo de premio. Por el contrario si nadie logra llevarse el pozo
de la Viuda en el lapso del juego, al finalizar se reparte lo que exista
en dicho pozo entre todos los jugadores.
37.

Punto Extra

Ademas de llevarse el Pozo, el jugador puede llevarse la Viuda, en las


jugadas anteriormente mencionadas y tiene tambin derecho a
cobrar puntos extra de cada jugador. Estos se conocen como las
condiciones, los confites, o dulces.
Se cobra a razn de un punto por Matador con el Estuche Mayor, que
consiste de la Espada, la Mala, el Basto y puede incluir al Punto.
Si no se cuenta con todos los Matadores se cobra por los que se tenga
en orden consecutivo, pero siempre comenzando con el primer
Matador. Es decir si se tiene solo la Espada y la Mala se cobran solo 2

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puntos/jugador. En el caso de contar solamente con la Mala, el Basto


y el Punto, no se cobra nada por faltar el primer Matador.
El mayor cobro son 4 puntos por los cuatro primeros Matadores. Este
puntaje se duplica si el palo de triunfos es Oros que es palo
preferencial.
A dicho cobro tambin se le puede aadir 1 punto ms por PRIMERAS,
es decir si el jugador hace las 5 primeras bazas.
Ademas por encima de todo sto, se cobran 5 puntos/jugador por el
Volteo, 10 puntos por el Roben, 20 puntos por el Roben Oros y 40
puntos por la Bola. Los cobros son a cada jugador incluyendo el
repartidor si existe uno, cuando se juega entre cuatro personas.
38.

Multas

Si por el contrario el Jugador empata o pierde el juego, debera l


pagar las condiciones a la Viuda y a los demas jugadores.
La Viuda recibe los puntos del Estuche o parte de ste. Por ejemplo si
el Jugador pierde con el 1er y 2ndo Matadores, paga dos puntos a la
Viuda o doble esta suma si el palo de triunfos era Oros.
Si el juego era al Volteo, Roben, Roben Oros o Bola y hay Puesta, el
Jugador deber pagar 5, 10, 20, o 40 puntos respectivamente a cada
uno de los otros jugadores incluyendo al repartidor si juegan entre
cuatro.
Ademas le corresponde poner en el Pozo, el mismo valor que ste
contenga y por consiguiente el Pozo se duplica en valor.
Con el Codillo se observan todas las anteriores condiciones, pero
ademas el Jugador debe pagar al Contrista que hizo ms bazas, el
mismo monto que contenia el Pozo. El Codillo por consiguiente es una
doble prdida. Una parte se queda en el Pozo para la proxima jugada,
que puede o no ser recuperada por el perdedor, pero lo que se pag
al Contrista ganador ya no hay opcin a recuperar.
39.

Puntaje por Anotacin

Vimos anteriormente que el puntaje se cuenta mediante fichas de


varias formas y colores, siendo sta la forma tradicional de anotacin.
En caso de no contar con todo lo anterior, se puede jugar solamante
anotando, de la siguiente forma.
A cada jugador se le asigna una columna, en la hoja de anotacin y se
deja otra ms ancha al principio, para anotar los tantos que se

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aaden al juego, en cada jugada. La primera columna tiene como


ttulo El Pozo y en ella se ingresan 5 puntos por jugador (15 puntos si
son tres personas o 20 si juegan cuatro).
Si por ejemplo el pozo tiene 15 puntos y los gana Jos, los puntos se
ingresan en la columna con ese nombre y tal jugador contara con 15
puntos.
Si por el contrario a Jos le hacen una Puesta, entonces debera pagar
15 puntos al Pozo. Los 15 puntos se descuentan del puntaje de Jos, si
los tiene y si no, entonces su puntaje sera menos 15 o (-15).
El Pozo en tal caso contara con 15 + 15 puntos para indicar que se
aadieron otros 15 y se indica con la letra P por Puesta.
Cuando ste Pozo sea ganado, se indicara con la letra G y al mismo
tiempo se indicaran las condiciones con que se gan, es decir los
premios o nmero de Matadores que tenia el jugador.
Por ejemplo si el Pozo se lo llev Pedro, jugando con los tres primeros
Matadores, la entrada al lado de la suma del Pozo sera la siguiente:
En tal caso el total de lo aadido a la columna del jugador ganador es
15+15+3+3 o 36 puntos, debido a que por cada jugador se pagan 3
puntos por los dulces o condiciones y como en este caso juegan tres,
solo dos le pagan al ganador.
Alternativamente si en un proximo juego donde se aaden otros 15
puntos al Pozo, a Jos que declar juego, le da Codillo Pablo, entonces
Jos debera pagar 15 al Pozo y 15 a Pablo.
Es decir el jugador ha perdido el doble del valor del Pozo y se indica
con la letra C de Codillo. Como Jos no tiene puntos su puntaje en tal
caso sera negativo por 45 puntos. Los 15 que pag al Pozo y los 15
que pag a Pablo y los 15 con los que ya contaba.
Notese en ste caso, que el Pozo no ha sido ganado y consta de 15 +
15 para la proxima jugada. Las indicaciones que se anotan en la
columna del Pozo, para mostrar el resultado del juego son las
siguientes abreviacines.
Estas se usan para facilitar el saber, porque el Pozo cuenta con su
total.
Al juego ganado se le anota G despues de la cifra como vimos antes
La Puesta lleva la P
El Codillo lleva la C

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Los Matadores se indican con M


El Volteo lleva una V, con premio de 5 puntos por jugador
El Roben lleva una R, con premio de 10 puntos por jugador
El Roben Oros lleva RO, con premio de 20 puntos por jugador ademas
de 50 puntos extras que representan el pozo de la Viuda
La Bola lleva la B, con premio de 40 puntos por jugador ademas de 50
puntos extras por concepto de la Viuda.
La Contra Bola se anota CB, con premios igual a la Bola.
40.

Tabla del Puntaje

A continuacin se muestra una tabla que contiene todas las jugadas y


los posibles desenlaces que se presenten en el juego. Entre estos
como vemos estan el ganar, empatar y perder. Al mismo tiempo la
tabla muestra en orden ascendente las jugadas que se pueden cantar.
Observese en la parte inferior, el reparto de cartas, el cantar juego o
subasta ademas de lo que se cobra por ganar, empatar o perder.
Para leer la tabla se debe comenzar con las indicaciones inferiores y
se lee hacia arriba. De tal manera por ejemplo el orden de los juegos
comienza abajo con "juego" y termina arriba con "Bola despues de 5
bazas". Lo mismo ocurre con las ganancias o las prdidas, segun que
juego se haya cantado.
Finalmente para leer las condiciones concernientes a un juego en
particular, se debe leer la tabla horizontalmente desde tal juego.
41.

CON JUEGO

Al ganar.- se cobra el Pozo ms los dulces por los Matadores


consecutivos,empezando por el primero.
Con Puesta.- se paga el valor del Pozo que por consiguiente se
duplica,ms dulces por Matadores.
Con Codillo.- se paga doble Pozo, uno al Contrista que di el Codillo y
otro al Pozo. El valor del Pozo se duplicar de tal manera. Ademas se
pagan los puntos por Matadores a la Viuda.
42.

CON JUEGO MAS O JUGADA A OROS

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Se paga y cobran todas las condiciones igual que a "Juego" en todas


sus modalidades, excepto que los dulces o puntos por Matadores son
siempre pagados ocobrados dobles.
43.

CON VOLTEO

Al ganar.- se cobra el Pozo ms 5 puntos por jugador, ms los puntos


por Matadores.
Con Puesta.- Se paga el Pozo ms los puntos por Matadores a la
Viuda, ademas de 5 puntos a cada jugador.
Con Codillo.- se paga Pozo doble. Una vez al Contrista ganador y la
otra aadida al Pozo. Ademas se pagan 5 puntos a cada jugador.
44.

CON ROBEN Espadas, Bastos o Copas

Al ganar.- se cobra el Pozo ms 10 puntos por jugador, ms los puntos


por los Matadores.
Con Puesta.- se paga el Pozo ms los puntos por Matadores a la
Viuda, ademas de 10 puntos a cada jugador.
Con Codillo.- se paga Pozo doble. Una vez al Contrista ganador y la
otra se la aade al Pozo. Ademas se pagan 10 puntos a cada jugador.
45.

CON ROBEN OROS

Al ganar.- se cobra el Pozo y todo lo que contenga la Viuda, ademas


de 20 puntos por jugador y los puntos por los Matadores.
Con Puesta.- se paga el Pozo y todo lo que contenga la Viuda,
duplicando asi el monto de estos dos pozos. Acada jugador se le paga
20 puntos y los puntos por los Matadores duplicados se pagan
ademas a la Viuda.
46.

CON BOLA O CONTRA BOLA

En estos dos juegos solo hay dos opciones, ganar o perder, la Puesta
o empate no existe. Por consiguiente solamente detallaremos la
suerte en ambas.
Al ganar.- se cobra el Pozo. La Viuda y 40 puntos por jugador, ademas
de los puntos por Matadores, que se duplican si el juego fu a Oros.
Al perder.- se paga el Pozo, la Viuda y 40 puntos a cada jugador. Los
puntos por matadores se aaden a la Viuda.

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La excepcin en ste caso es la Bola que se canta despues de haber


hecho las 5 primeras bazas y es cortada antes de llegar a las 9.
El jugador en dicho evento gana el Pozo, pero debe pagar la Viuda y
los 40 puntos por jugador.
La razn de sta diferencia es que el jugador no cant la Bola desde
el principio sino solamente Juego. Al lograr las cinco primeras bazas,
estim que podia continuar hacia las nueve fallando en tal intentona.
Por consiguiente el juego cantado en un principio se logr y por eso
se cobra el Pozo, pero no as la Viuda que fu una decision posterior y
hay que paga

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El juego de cartas del Tresillo


EL JUEGO DE NAIPES EL TRESILLO.
Hola amigos e interesados en el juego de naipes El Tresillo.
Nosotros Somos un grupo de amigos que nos encanta el juego de El
Tresillo. Vivimos en un pequeo pueblo de la comarca del Priorato, en
la provincia de Tarragona, llamado Cabacs y nuestro grupo de
jugadores es de un total de 11 personas. Sin embargo, habitualmente
solo formamos una mesa de juego con cuatro jugadores.
Breve historia. Cabacs es mi pueblo natal, y como he dicho es un
pueblo pequeo de unos 330 habitantes. Los domingos por la
maana en el local social del pueblo (llamado Caf) se reunan
habitualmente cuatro personas alrededor de una mesa e iniciaban
una partida de Tresillo. Esto lo hacan desde bastantes aos, pero yo
empec a observarlos por el ao 2001. Senta curiosidad por el juego
que vea en la mesa, pero aunque observaba e intentaba encontrar
una lgica de juego (la tiene y mucha) no entenda absolutamente
nada.
Las personas que jugaban eran de lo que hoy llamamos tercera
edad y que hoy en da todava continan jugando. No haba en
aquel momento ningn jugador joven. As que le solicit a uno de
ellos, concretamente a Joan Masip, si poda ensearme el Tresillo. No
tuvo ningn inconveniente y empez por ensearme el valor de las
cartas, las diferentes entradas y las particularidades del juego. Hasta
que un da decid que tena que jugar. Los otros jugadores no pusieron
ningn reparo y un domingo por la maana de hace unos 10 aos
empec a jugar al Tresillo. Me dijeron: Si quieres aprender a jugar,
tienes que jugar. Y as fue. Al principio con bastantes errores que
provocaban el enfado de los otros jugadores, pero poco a poco
hemos ganado en seguridad y conocimiento del juego.
Digo HEMOS porque al empezar el que suscribe estas lneas a jugar,
otros amigos del pueblo sintieron inters y tambin aprendieron. As
tal como he dicho ms arriba, hoy somos un total de 11 personas que
jugamos al Tresillo. Esto a pesar de que dos de los jugadores en estos
aos pasados nos han dejado. Muchas veces los tenemos en nuestro
recuerdo y comentamos jugadas o formas de jugar de estos
compaeros desaparecidos, lo que mantiene vivo su recuerdo y su
gran aficin al Tresillo.

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Queremos constituir esta pgina web para poder ofrecer informacin


del juego de El Tresillo, as como su reglamento, jugadas y las
diversas ancdotas que nos acontecen en las diferentes partidas.
Tambin facilitaremos enlaces para poder consultar el reglamento del
juego y libros de ediciones antiguas que contienen dicho reglamento
as como jugadas, diccionarios de El Tresillo, rgimen sancionador y
otras curiosidades que seguramente os interesarn.
Tambin nos gua el inters de poder mantener vivo el juego de El
Tresillo, ya que en la actualidad el juego de cartas ms extendido en
Catalunya es La Botifarra, en detrimento de otros juegos que
consideramos muy interesantes. De hecho, el jugador que aprende El
Tresillo ya no quiere volver a jugar a otros juegos, en la mayora de los
casos.
LAS REGLAS DE JUEGO DE EL TRESILLO.
BARAJA. La baraja utilizada en el juego es la espaola de 40 cartas.
Es decir, se juega sin los ochos y nueves.
JUGADORES. En El Tresillo puede formarse mesa con cuatro
jugadores, aunque solo juegan tres. El que reparte las cartas no
juega, aunque s cobra y paga como los dems jugadores. ste es
llamado alcalde o zngano.
VALOR DE LAS CARTAS.
En este juego el valor de las cartas viene dado por el palo que es
triunfo.
Hay dos cartas que siempre son triunfo: El As de Espadas, en
adelante La Espada, y el As de Bastos, en adelante El Basto. La
Espada ocupa el primer lugar en cuanto a valor y El Basto est en el
tercer lugar. Entre estas dos cartas, se sita La Mala, que vara segn
el palo que es triunfo.
As en oros y copas la Mala es el siete de estos palos y en espadas y
bastos es el dos. Las tres cartas, Espada, Mala y Basto, forman el
Estuche del que ms adelante hablaremos ya que posee unas
caractersticas especiales dentro del juego.
As tenemos que en Palo Corto que son espadas y bastos el orden es
el siguiente:

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Espada, Mala, Basto, Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro,
tres. En este caso la Mala es el dos de espadas o el dos de bastos. Se
le llama palo corto porque solo hay 11 triunfos.
En el caso de que espadas y bastos no sean triunfo, la Mala que es el
dos que es la carta ms baja.
En Palo Largo que son oros y copas el orden es el siguiente en caso de
que sea triunfo:
Espada, Mala, Basto, Punto, Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro,
cinco, seis. El orden de las cartas que no son figuras es inverso en su
valor. En este caso la Mala es el siete de oros o de copas. Se llama
palo largo porque hay 12 triunfos.
En el caso que oros y copas no sean triunfo, el orden de valor de las
cartas queda de la forma siguiente:
Rey, Caballo, Sota, Punto, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete.
Cabe observar que la Mala es la carta ms baja cuando no es triunfo.
Las figuras (Rey, Caballo, ..) se citan por su nombre y las dems se
les llama blancos o blanquillos.
EL ESTUCHE.
Como hemos indicado, est formado por tres cartas: La Espada, La
Mala y el Basto. La Mala en el caso de triunfo oros y copas es el siete
y en el caso de triunfo espadas y bastos es el dos.
En El Tresillo, es obligado servir si se tiene del palo que juega el
jugador que inicia la baza. Es decir, si el mano inicialmente sale de
oros, los otros dos jugadores estn obligados a servir, no estn
obligados a matar, no estn obligados a fallar si no tienen del palo,
( si quieren pueden efectuar un descarte de una carta falla), pero
pueden matar o fallar si as conviene al juego.
Sin embargo, el Estuche tiene un tratamiento especial. Una pieza de
Estuche, slo se rendir en caso de que el Jugador arrastre de un
estuche superior. Por lo tanto si el Jugador arrastra de Espada y el
Contra slo dispone del Basto, se ver en la obligacin de rendirlo,
pero si el Jugador arrastra de Basto y el Contra tiene la Espada, no
tiene que tirarla, pero s que tiene que tirar triunfo si dispone de otro.

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Existe otro caso en el que no hay que rendir una pieza de Estuche. Si
el arrastre lo inicia el Contra, su compaero tambin llamado el Pobre,
no debe rendir una pieza de Estuche aunque sea inferior a la que tira
el Contra. En este caso, el Jugador s est obligado a rendir un
Estuche inferior al jugado por el Contra.
INICIO DEL JUEGO. BAZAS.
Como ya hemos sealado el Tresillo puede jugarse con tres o con
cuatro jugadores. En este segundo caso el que da las cartas no juega,
pero cobra o paga como los dems jugadores.
El que da las cartas reparte de tres en tres entre sus compaeros de
juego hasta completar un total de nueve. Esto nos lleva a decir que el
Tresillo es un juego de bazas, no de tanto. En consecuencia, el que
consiga hacer cinco bazas gana el juego. Tambin puede ganar con
cuatro si los adversarios hacen tres uno de ellos y dos el otro. Esto se
llama endosar.
Si el Jugador hace cuatro bazas, el contra otras cuatro bazas y el
postre una, es en este caso Puesta. Si cada uno de los jugadores
hace tres bazas, tambin es puesta. Si el jugador hace menos bazas
que cualquiera de sus dos contrarios, es Codillo. Existe un caso que
no suele ser corriente y es que el jugador haga una baza y los
contrarios cuatro cada uno, se le llama Puesta Real.
LAS ENTRADAS O LANCES.
En El Tresillo existen tres clases de entradas: Entrada, Vuelta y Solo.
Una vez repartidas las cartas y revisado cada jugador que tenga
nueve, el mano (jugador a la derecha del que da) ser el primero en
decir si juega o no. Dir juego, si considera que puede ganar, o en
caso de no poder combinar las cartas para poder defender el juego,
puede decir paso. Los otros dos jugadores pueden decir paso con
lo que el que manifiesta que quiere jugar tiene va libre para hacerlo.
Puede darse el caso que toda vez que un jugador haya dicho juego,
uno de los otros dos pueda disponer de un lance superior y as
manifestarlo, por lo que el jugador inicial tendr que ceder o en su
caso, igualar el lance. As explicaremos los lances por orden de
prioridad.

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PRIMERO. Entrada sencilla. Es de menor importancia. Consiste


indicar que se nombra palo de triunfo, se efecta el descarte y se va
al robo del mismo nmero de las cartas descartadas al montn,
depositando el descarte en la baceta o plato. En esta entrada el
jugador puede jugar hasta la cuarta baza y en caso de que vea el
juego perdido o con pocas posibilidades, puede decir paso o hay
alguien que la defienda?. Los otros dos jugadores dirn paso si ven
que no pueden ganar el juego, o puede darse el caso que uno diga
siga usted. En este caso se continuar la partida siendo el jugador
el que ha manifestado su intencin de seguir el juego. Si gana el
juego, cobrar la puesta del jugador que haba pasado. Si pierde,
pagar segn el final del juego, es decir puesta o codillo. En el caso
de puesta, tambin habr otra del jugador que haba pasado.
SEGUNDO. Vuelta. Es el segundo en importancia. En el caso que
uno de los jugadores disponga de cartas fuertes pero no en nmero
suficiente para nombrar triunfo, puede optar por el lance de vuelta
que consiste en voltear la primera carta del montn y que ser
triunfo. Con esta carta tendr que combinar las que tiene en las
manos y efectuar el descarte que considere necesario, teniendo en
cuenta de robar una carta menos. Si opta por este lance, tiene la
opcin, como en la entrada sencilla, de pasar hasta la cuarta baza sin
que los contrarios puedan continuar el juego. Un ejemplo de la
utilizacin de este lance es que, queriendo un jugador entrar,
disponga de Espada y Basto, dos Reyes y el resto de cartas de
distintos palos. La vuelta determinar el palo de triunfo y el jugador
podr combinar las cartas a su mejor conveniencia. La explicacin a
que los contras no pueden quedarse el juego en caso de pasar el
jugador, es que el triunfo en este caso no ha sido decidido por el
jugador, si no por la carta que ha volteado del mazo.
TERCERO. Solo. Es la entrada que hace el jugador sin efectuar
descarte y nombrando triunfo. Se la considera la ms importante
de las tres y de hecho tiene prioridad sobre las otras dos, es decir un
jugador puede decir ms en el caso de que por ejemplo el mano
haya manifestado su intencin de jugar con entrada sencilla. Solo
podr jugar el mano si hace solo. En el solo el jugador no puede pasar
antes de la cuarta baza como en los casos anteriores, debe jugar
hasta el final. No hay codillo y si pierde el solo pagar en su caso
puesta o en caso de tener menos bazas que los otros jugadores,
pagar la puesta al contra que se la haya hecho. Tambin pagar el
solo a todos los dems jugadores.

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LA ESPADA OBLIGADA. No es en s una entrada, pero el jugador que


tenga la Espada tiene la obligacin de jugar. Puede decir que pasa en
un primer momento y si uno de los otros jugadores quiere entrar,
puede hacerlo aunque no tenga la Espada. Si no es as, el que tiene la
Espada se ver en la obligacin de jugar en la segunda vuelta,
pudiendo efectuar una entrada sencilla o vuelta. Difcilmente podr
hacer solo. En el caso que el que tenga la Espada sea el pie o ltimo
en orden de nombrar juego, no tiene sentido que diga paso ya que
sus compaeros de juego no tienen juego para entrar y l est
declarando que tiene la Espada.
Vistos los lances o entradas, debemos hacer mencin a un caso
especial que puede darse durante el desarrollo del juego: la Bola.
La Bola consiste en que el jugador haga las nueve bazas del juego. No
lo consideramos un lance, es una consecuencia del propio juego.
Puede darse el caso en que el jugador haga las primeras cinco bazas
dando el juego por finalizado y ganado. Pero tambin puede decidir
continuar el juego tirando la sexta baza, siendo en este momento
que sigue el juego para Bola. Si le hacen una baza, se dice que le han
cortado la bola.
SISTEMA DE COBROS Y PAGOS.
Como regla general decimos en el Tresillo que lo que se cobra se
paga. Vemoslo.
Nosotros fijamos el valor del tanto en cinco unidades. Esto nos lleva a
valorar un tanto como cinco cntimos de euro. Es decir, el que da las
cartas deber poner en el plato una moneda de cinco cntimos de
euro.
A partir de aqu se aumenta en un tanto (0,5 ) cada modalidad y de
menor a mayor, teniendo en cuenta el valor de cada una.
La entrada sencilla son 5 cntimos. La Vuelta tambin 5 cntimos. El
estuche 5 cntimos, el Contra estuche 5 cntimos y el Solo 10
cntimos. La bola 40 cntimos.
Es decir, una entrada con vuelta seran 10 cntimos. Si adems tena
estuche, se le aaden 5 cntimos ms. Un solo sin estuche son 15
cntimos y con el estuche 20 cntimos. (5 del juego, 5 del estuche y
10 del solo).

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El cobro mximo se dara con un solo-bola con estuche. 2 del solo, 8


de la bola, 1 del juego y 1 del estuche. Doce monedas de 5 cntimos
de euro que haran un total de 0,60 cntimos.
Si el jugador pierde por puesta o codillo, tendr que pagar a los otros
jugadores el lance que haba escogido cuando nombr juego en la
misma proporcin que si lo hubiese ganado.
PUESTAS PRIMERAS Y PUESTAS RESERVADAS (SEGUNDAS).
Como hemos dicho una puesta es cuando el jugador y uno de los
contras tienen el mismo nmero de bazas. Por ejemplo 4 4 1 y 3
3 3.
Si dado el caso de puesta no hay en aquel momento ninguna en el
plato, se considera primera y el jugador debe depositarla en dicho
plato. El cmputo a depositar lo hacemos del modo siguiente: lo que
hay en el plato, ms un tanto por cada jugador. Tres en el caso de que
la partida sea de este nmero o cuatro cuando sea este caso. Ejemplo
con cuatro jugadores: slo hay un tanto en el plato (0,5 ) el jugador
pondr ste con ms uno para cada jugador. 4 + 1 = 5. Cuando pase
el plato al siguiente, aadir 5 cntimos por lo que en el plato habr 7
monedas de 5 cntimos o la combinacin que sume 0,35 .
Puestas segundas. En este caso se anotan en papel siendo reservadas
y se depositarn en el plato a medida que se saca la puesta en juego,
por haber ganado el jugador. En las segundas que van anotadas en
papel, se asigna un nmero a cada jugador empezando por la
derecha del que lleva la contabilidad que tendr siempre el nmero 4.
Siempre se depositarn en el plato por orden de valor ms elevado,
en el caso de que haya varias puestas apuntadas.
Si la puesta del plato es primera, las que se vayan anotando se les
aadir el mismo nmero de tantos como jugadores haya. Ejemplo:
en el plato hay una primera de 7 tantos, la segunda ser de 11 tantos
en el caso de 4 jugadores. Cuando la puesta primera sea sacada y se
deposite una puesta segunda, en caso de producirse otra puesta, slo
se anotar la misma por el importe depositado en el plato en aquel
momento.
Vemos pues que mientras haya puesta primera en el plato siempre se
incrementar su importe con ms el nmero de jugadores, mientras
que las segundas se anotan por el importe que hay en el plato.

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En el caso de Codillo, paga la puesta correspondiente (si es segunda


se anota) y otra del mismo importe al que le dio codillo. Si la puesta
es primera con su incremento y si es segunda, con lo depositado en el
plato.
ARRASTRAR. Salir de triunfo el mano en la baza.
ASISTIR. Jugar del mismo palo de la carta jugada por el mano en la
baza.
BACETA. Cartas que quedan en el plato despus del descarte de todos
los jugadores.
BASTO. Es el as de bastos, tercer triunfo en todos los palos.
BAZA. Grupo de tres cartas resultado de jugar una cada jugador.
BLANQUILLO. Cartas que no son ni figuras ni la mala.
BOLA. Cuando el jugador hace las nueve bazas.
CEDER. No ganar la baza, aunque pudiera hacerlo.
CODILLO. Cuando un jugador de la contra hace ms bazas que el
Jugador.
CONTRA. Los dos contrarios al Jugador. Tambin
primero en contra. Descarta despus de Jugador.

el contra o el

CONTRAESTUCHE. Juego en el que el Jugador no tiene el Estuche.


CORTAR. Impedir que el Jugador saque la bola.
CORTO. Referido a los palos de espada y bastos (Palo corto).
DEFENDER. Quedarse el juego un contra cuando el Jugador se rinde.
DESCARTE. Cartas que se cambian de la baceta antes de empezar el
juego.
DOBLAR. Ganar la baza. En el juego, ganarlo.
DORMIR. Carta o cartas que no son utilizadas una vez todos los
jugadores han descartado. Se advierte de las que hay y se dejan
debajo del plato.

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ENCIMAR. Poner en el plato una puesta cuando ya hay una dentro.


ENDOSAR. Hacer dos bazas un contra, tres el otro contra y ganar el
jugador con cuatro bazas.
ENTRADA. Es tercera en importancia. El Jugador nombra triunfo y se
descarta.
ESPADA. Es el as de espadas. Es el primer triunfo siempre. (Obligada)
El jugador que tiene la Espada tiene que jugar aunque inicialmente no
pueda combinar juego y hayan pasado todos los jugadores en una
primera ronda.
ESTUCHE. Cada uno de los tres triunfos mayores. Espada, Mala,
Basto. Si se tienen stos, cada uno de los correlativos tambin se
llaman estuches. Estuche menor: en oros y copas es mala, basto y as
y en espadas y bastos mala basto y rey.
FALSA. Carta que no es triunfo y no puede ganar la baza porque no es
firme.
FALLAR. Tirar triunfo para ganar la baza si no se tiene del palo del
que sale el mano.
FIRME. Carta de pala que no es triunfo, pero solo puede ganarse con
un triunfo.
GANCHO. Dos cartas escalonadas que ganan a otras dos tambin
escalonadas. Por ejemplo tener el rey y sota de bastos que ganarn a
caballo y siete, siempre que el que salga sea el que tiene caballo y
siete. Tambin se llama a tener Espada y Basto.
GEMELAS. Dos apuestas iguales. Se da en caso de que el que
defiende el juego tambin haga puesta.
JUEGO. Utilizado para indicar que se quiere sealar lance.
JUGADOR. De los tres que juegan, el que nombra el lance mayor y
juega contra los otros dos.
LANCE. Tipos de jugada: entrada, vuelta y solo.
LARGO. Palo largo. Son oros y copas.

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MALA. Es la segunda carta en valor. En oros y copas es el siete y en


espadas y bastos el dos.
MANO. El primero que juega la baza en cada mano. Tambin el
primero en cada juego.MANO POBRE. Es el que descarta el ltimo por considerar su juego
menos fuerte. Se propone hacer una baza.
MONTON. Grupo de 13 cartas que quedan en el plato sin jugar
despus de los descartes de los jugadores.
PASAR. Voz que da el jugador cuando renuncia a continuar. Siempre
antes de la cuarta baza.
PASO. Voz utilizada por el jugador para el renuncio del juego y para
rendirse.
PIE. Postre.
PLATO. El que se pone en la mesa para colocar las puestas y las
cartas de descarte.
POSTRE. El ltimo en jugar s carta.
PUESTA. Juego perdido por el jugador cuando un contrario o los dos
hacen tantas bazas como l. Es primera o sencilla cuando en el plato
solo hay el dinero de dar las cartas, es segunda o reservada cuando
en el plato hay puesta.
PUNTOS. El as de oros y el de copas.
RENDIRSE. Renunciar el Jugador a seguir el juego antes de doblar la
cuarta baza, por lo que se conforma con una puesta.
REY DE FUERA. El que no es triunfo.
REY GUARDADO. Es el que los jugadores que van a la contra, procuran
guardarse un carta menor del mismo palo que el rey, para poder
ceder la baza al compaero si p.e. sale de caballo del mismo palo.
REY INTRANSIGENTE. El que est solo.
ROBO. Cartas de la baceta que sustituyen a las del descarte.

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SACAR. Aplicado al juego, ganarlo el Jugador.


SENTAR. Aplicado a una baza, ganarla. Aplicado a un blanquillo, ganar
la baza en fallo.
SERVIR. Asistir, tirar carta del mismo palo.
SOLO. Es el mayor de los lances. El jugador nombra triunfo y juega
con sus cartas, sin descartarse.
TENDIDA. Referido a la Bola, que no se puede cortar.
VUELTA. Es el segundo de los lances en orden de
Jugador marca el triunfo volviendo la primera carta
despus se descarta. Es solera si solo descarta de
tener las nueve del principio y supliendo el descarte
vuelta.

importancia. El
de la baceta y
una carta para
con la carta de

VOCABULARIO ANTIGUO.
CHILLAR. Es la accin del que tiene la Espada obligada. Tiene que
chillar el juego.
DENGUE. Algunos autores lo llaman a la Espada y el Basto juntos, sin
la Mala.
DESBOLA. Se tratara del caso en que el jugador no haga ni una sola
baza, ya sea por mal juego, por jugar mal o por haber nombrado esta
entrada desde el principio.
ENCHILADA. Cantidad que se aade al plato de comn acuerdo entre
los jugadores. Hace que el importe de las puestas aumente.
GANO, A M. Expresin utilizada por uno de los dos jugadores de la
contra para decirle al compaero que le deje hacer la baza que est
en juego. No creemos que hoy sea correcta esta expresin, debido a
que supone declarar juego. El hablar tambin juega.
POLLA. Importe que deposita en el plato el jugador que da las cartas.
En ocasiones por extensin se dice de la cantidad que hay en el
plato.
RENUNCIO. Dcese del caso en que un jugador no sirve del palo que
ha tirado el mano en la baza, dando una carta de otro palo o incluso

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fallando. Puede salvarse antes de doblar la baza y jugar la siguiente


carta. En caso contrario, el que comente renuncio paga una puesta.
RUNFLAS. Grupo de cartas del mismo palo, ordenadas por su valor y
seguidas en su nmero que tenga un jugador.
TERCIA REAL. Es tener en una mano juntos el Rey, Caballo y Sota de
un mismo palo, sean o no triunfo.

REFRANES Y DICHOS DEL TRESILLO.


AL TRESILLO, TOCA PALILLO. Seala que el mano, si no es el
Jugador, debe salir las veces que pueda de los diferentes palos. Esto
evita que el Jugador pueda descartarse en alguna baza (aunque es
posible que la falle) y tambin que pueda descartarse el compaero
o pueda hacer baza si dispone de algn rey.
VUELTA DE MALA NUNCA ES MALA. Si el Jugador vuelta la mala
como palo de triunfo, casi siempre les ser posible combinar juego en
algn palo en el que tenga cartas fuertes de dicho palo. Asimismo los
reyes que tenga siempre son cartas fuertes. Por supuesto su juego
mejorar mucho si ha efectuado vuelta con Espada y Basto ya que
tendr Estuche.
SOLO SIN FALLO, CAPALLO. Indica que el Jugador que hace Solo
debe disponer como mnimo de fallar un palo. Si p.e. hiciese Solo con
seis triunfos y siendo las tres cartas restantes de diferentes palos,
podra perder el solo por puesta a no ser que disponga de cuatro
estuches. Tngase en cuenta que puede perder estas tres bazas, por
cartas superiores de los contrarios o por fallrselas. A nivel personal,
dir que haciendo una vez Solo a palo largo con Estuche, Punto y un
blanquillo, lo perd por puesta. Si el Jugador es mano, es preferible
que salga arrastrando para poder destriunfar a los contrarios y as
disponer de blanquillos fuertes.
VALE MS SOLO PEQUEO QUE ENTRO GRANDE. En este caso el
Jugador debe decidir jugar el Solo con pocos triunfos, Un par de
cartas fuertes del mismo palo y siempre tendiendo fallo en un palo. Si
no juega a Solo y va al descarte, puede robar cartas peores y perder
el juego.

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VUELTA DE REY SIEMPRE ES BUENA SI ES DE LEY. Entendemos que


si el jugador vuelta un Rey, ser bueno si el resto de las cartas que
tiene son fuertes y puede combinarlas. Por ejemplo que disponga de
Espada y dos malas y varios blanquillos.
O GORDO O NO METERLO. Dicho referido al jugador pobre. En el
caso que tenga que fallar la carta tirada por el compaero contra y
que la baza vaya de cara al Jugador, es preferible lo haga del triunfo
ms alto que tenga para forzar al Jugador a fallar de un triunfo
superior, e ir de cara al Contra. En caso que no falle, perder la baza
a favor del pobre aunque podr descartar de una carta falla. Si as lo
hace, quedara enclavado. Tngase en cuenta que el jugador pobre
no debe tener ninguna baza cuando se inicia esta jugada. En caso de
que as fuera, el Jugador puede cederle la baza y ganar el juego al
endosar a sus contrarios.
SEISES SON SEISES. Nombrar juego disponiendo de seis cartas del
mismo palo aunque no todas sean fuertes. Esto comporta un riesgo,
sobre todo en palo largo ya que a veces es difcil ganar con triunfos
pequeos. Tambin puede darse el caso de juego con contra estuche.
EN OROS Y COPAS, LAS MS SON POCAS. Quiere decirse que en
estos palos los blanquillos de nmero superior tienen menos valor
que los de nmero inferior. Recurdese que el orden de los blanquillos
en estos palos si no son triunfo es dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete.
En caso de que sean triunfo el Siete pasa a ser la Mala.
ANTES PUESTA DE CODILLO. En el desarrollo de una partida se
tratara de evitar que el Jugador sea Codillo, es decir los jugadores de
la contra han hecho ms bazas que l. En la actualidad este dicho ha
perdido su sentido ya que el Jugador que es Codillo debe pagar la
Puesta que le corresponda y otra del mismo valor al que le haya dado
el Codillo. Antiguamente slo pagaba el Jugador al que le daba el
Codillo el valor de la puesta correspondiente, es decir, se daba el
mismo caso que cuando el Jugador pasa antes de la cuarta baza y
uno de la contra se queda con el juego y lo gana. Este aspecto est
documentado en la Bibliografa.
ANTES CODILLO QUE SACADA. No debe evitarse el Codillo si existe
el riesgo de que el Jugador gane el juego. En el desarrollo del juego,
puede darse el caso que sea puesta si un jugador de la contra puede
ceder una baza al Jugador, evitando as el Codillo. Esto slo debe
hacerse cuando se tenga la mxima seguridad de la puesta, en caso

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contrario debe darse el Codillo. Existen diferentes opiniones de


jugadores de Tresillo que dicen que el Codillo nunca debe evitarse, ya
que el Jugador puede jugar hasta la cuarta baza y en este momento
pasar, por tanto si no lo ha hecho, est asumiendo el riesgo de que le
den Codillo.
ESPADA, MALA Y TRES REYES MRALO BIEN QUE SOLO TIENES. Si
este juego va acompaado de algn triunfo blanco, est casi sacado.
Los reyes pueden reportar tres bazas y con Espada y Mala, tendra las
cinco. Preferible jugar a Solo que a entrada Sencilla.
BARAJA NUEVA, SOLO AL POSTRE. Refrn citado en algunas fuentes
pero sin que se pueda determinar su sentido. Podramos entender que
al estrenar baraja, las cartas para combinar Solo iran a manos del
jugador pobre.

BIBLIOGRAFIA.
TRESILLO: EL MEJOR JUEGO DE NAIPES. Autor desconocido. Madrid.
Imprenta Real. Ao 1830. 44 pginas.
EL TRESILLO. Autor: Pedro de Veciana. Barcelona. Manuel Sauri,
Editor. Cuarta edicin. Ao 1892. 68 pginas.
REGLAS Y LEYES DEL JUEGO DEL HOMBRE TRESILLO. Autor: Un
aficionado. Barcelona. Imprenta de Gorchs. Ao 1825. 33 pginas.
JUEGO DEL TRESILLO DEL HOMBRE. Autor: P.A.D. Madrid. Imprenta
de D.J. Palacios. Ao 1832. 49 pginas.
EL DENGUE. MANUAL DEL JUEGO DEL TRESILLO. Autor: M. Circasiano
Doslovo. Madrid. Imprenta de la Viuda e Hijos de J.A. Garca.
Ao 1881. 380 pginas.
TRESILLO DE VOLTERETA, MEDIATOR Y OTROS JUEGOS DE ESPADA Y
BASTO: SUS REGLAS .

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Editor y propietario: Francisco Razola. Madrid. Oficina de D Francisco


Martnez Dvila, impresor de cmara de S.M.. Ao 1827. 140 pginas.
NUEVO MANUAL DEL JUEGO DEL TRESILLO. Madrid. Saturnino Calleja,
editor. Ao 1902. 108 pginas.
REGLAS Y LEYES QUE SE HAN DE OBSERVAR EN EL JUEGO DEL
MEDIATOR. Autor: un aficionado.
Madrid, imprenta de Gonzlez. Ao 1789. 193 pginas.
TEORIA DEL JUEGO DEL TRESILLO ( ROCAMBOR) Y DEL CHIPOLO.
Autor: Rodolfo Velasco.
Cali. Imprenta de H. A. del Pino. Ao 1892. 29 pginas.
TINO PARA JUGAR AL TRESILLO. Autor: Un aficionado.
Barcelona: Por la Viuda de D. Agustn Roca. Ao 1830. 102 pginas.
BREVE COMENTARIO A LA BIBLIOGRAFIA.
Todos los libros citados contienen reglamentos, normas, sanciones,
castigos, pagos, vocabulario especfico, jugadas, etc. del juego del
Tresillo de una forma detallada y extensa. Citarlos todos sera
altamente farragoso y costoso en horas de trabajo. Cabe citar que la
norma general del juego es en la prctica de todos los autores la
misma con ligeras variaciones, aunque todos incorporan ligeras
variantes que creo son de imposible aplicacin ya que esto nos
llevara a una gran dispersin del juego. Os recomiendo una lectura
de forma selectiva de estos libros. Casi todos tienen ndices que os
permitirn seleccionar los captulos que resultan curiosos y que os
puedan interesar, as como podis resolver las dudas que en el
transcurso del las partidas de Tresillo surgen a veces. Un jugador de
Tresillo avezado seguramente extraer buenas enseanzas de los
libros citados.
Sin embargo, quiero hacer mencin a dos libros.
REGLAS Y LEYES QUE SE HAN DE OBSERVAR EN EL JUEGO DEL
MEDIATOR.
Todos los autores coinciden que el Tresillo tiene su origen en el juego
espaol llamado El Hombre. El MEDIATOR tambin. Viendo las

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normas del Mediator, creemos que tal afirmacin es cierta. Ven la


evolucin del juego del Hombre al Mediator y al Tresillo como la
simplificacin del aqul juego. Sin embargo el Mediator tiene algunas
diferencias significativas con el Tresillo (o viceversa). Vemoslas.
La baraja es la de 40 cartas, igual que el Tresillo. Las cartas tienen
exactamente el mismo valor, ya sean o no sean triunfos. Hasta aqu
todo igual. Pero .
Se juega con cuatro jugadores y con toda la baraja, es decir cada
jugador va con 10 cartas. Por tanto o hay descarte. Para ganar el
juego son necesarias seis bazas. Las otras combinaciones de bazas
varan segn el lance empleado.
Existen tres tipos de lances: Entrada sencilla, Mediator y Solo. Se
incluye como entrada el SOLO-BOLA, pero tambin se considera la
Bola en cualquier otro lance si se contina jugando a partir de la
sexta baza, debiendo hacerlas todas para ganar.
Entrada. El jugador pide un compaero para el juego. Lo hace
solicitando a quin tenga un Rey de un palo y que no es el de triunfo.
En este caso juegan los dos de compaeros contra los otros dos
jugadores, sumando las bazas para ganar el juego.
Mediator. El jugador juega solo. Una vez nombrado el lance,
determina el palo de triunfo y solicita a uno de los otros tres
jugadores le entregue el Rey de un palo que no sea triunfo. No puede
pedir el Rey de triunfo. Si el jugador tuviese los cuatro reyes, podra
pedir un caballo. El jugador que tenga el rey solicitado, debe
entregarlo descubierto. El que ha nombrado juego le entrega una
carta de las suyas sin descubrir. En este caso el que entra como
Mediator, juega solo contra los otros tres y tiene que hacer un mnimo
de 6 bazas para ganar.
Solo. El jugador que haga este lance, nombrar triunfo y no cambiar
ninguna carta. Jugar contra los otros tres.
TEORIA DEL JUEGO DEL TRESILLO (O ROCAMBOR) Y DEL CHIPOLO.
De esta breve obra cabe destacar dos variantes. Atencin: que
citemos las variantes no quiere decir necesariamente que debamos
aplicarlas en nuestras partidas de Tresillo. He comentado antes que
las variaciones que se citan en los libros arriba detallados, o mejor
dicho su aplicacin podran convertir el juego del Tresillo en un

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verdadero caos por la dispersin de formas y jugadas. Como dice mi


amigo y vecino Joan Masip, el Tresillo es un juego matemtico, con
infinidad de variaciones en sus jugadas y sobre todo en la forma de
jugarlas y por tanto las normas para su correcto juego deben estar
claras y aplicarse de forma estricta y breve para que posibiliten el
correcto desarrollo del juego. Lo bueno si breve, dos veces bueno
deca el poeta.
Primera variante. La desbola . Por su nombre podemos deducir que
consiste en que el jugador que nombre este lance, no deba hacer ni
una baza. Es la forma de ganar. Puede cambiar una carta y debe
coger la primera del mazo. Nombrar triunfo y debe tener uno como
mnimo.
Segn el autor esta forma de juego es apasionante y realmente difcil
su consecucin. En realidad no hemos probado esta entrada con
todos los compaeros jugadores, pero personalmente creo que es casi
imposible ganar una desbola atendiendo a la complejidad del Tresillo.
Segunda variante. El Chipolo. En esta forma de entrada, no hay palo
de triunfo. Evidentemente la Espada y el Basto siguen siendo el
primero y el tercero y las dems cartas mantienen su orden. Oros y
copas el orden es el de cuando no son triunfo. La segunda carta en
valor (la Mala) es en este caso el seis de oros. Es estuche quedara
como Espada, seis de oros y Basto. El jugador puede descartar y
tambin los dems jugadores. Es evidente que las cartas fuertes
como Reyes y Caballos son determinantes para ganar el juego,
teniendo importancia si el jugador es mano para poder salir en la
primera baza, pudiendo as conducir el juego a su manera p.e. con
cartas de un mismo palo que los otros jugadores no podrn matar ya
que no hay fallo.
Esta variante recuerda en el juego de la Botifarra cuando se nombra
esta modalidad ya que no hay triunfo, siendo las cartas fuertes las
que determinan el juego asi como el dominio de un palo cuando se
puede
tirar
a
baza.

Estos libros estn disponibles por Internet en la BIBLIOTECA


NACIONAL DE ESPAA. www.bne.es , siguiendo la ruta Biblioteca
Digital Hispnica -) Colecciones Juegos.
Tambin puede consultarse el reglamento en Internet en la pgina
www.acanomas.com que contiene una gran cantidad de reglamentos

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de juegos de naipes, tablero, azar, etc. El reglamento del Tresillo est


muy correctamente explicado.

AUTOR. Julio Vilalta

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