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1. El Tresillo o Rocambor
ste es, si no el ms difcil, s el ms original y hasta el ms complejo
delos juegos de combinacin que se origino en Espaa
2. Introduccin
ste es, si no el ms difcil, s el ms original y hasta el ms complejo
de los juegos de combinacin que se origin en Espaa. Sus inicios se
remontan a los aos 1600 cuando se lo conocia como Triunfos
Hispanicos. Posteriormente cambi su nombre al Juego del Hombre o
Mediator en el 1700. Alrededor del 1800 sufri otro cambio de
nombre al Tresillo que lo distinguia del Quadrillo o Quintillo. Ademas
en esa poca se lo conocia tambin como Rocambor en las colonias
de America.
El juego figura con mucha frequencia en las novelas picarescas de
comienzos del siglo XVII y es mentado como uno de los juegos ms
usados "en la buena sociedad".
En todas esas reas se us la tradicional baraja Espaola, pero en la
Europa central y norte hasta donde lleg, dicha baraja fu sustituida
por la de Poker, quedando algunos trminos originales en Castellano y
otros se cambiaron al Frances.
Al presente los que tienen muchos clubs y juegan una version del
Tresillo bajo el nombre de LHombre son los Daneses. Al mismo
tiempo en Inglaterra donde yo le d el nombre de Tridge hemos
formado un club para revivirlo, despues de su casi total desaparicin
a principios de siglo, cuando lo jugaban todavia los miembros del
Roxeburghe Club en Aldenham bajo el nombre de "Ombre".
El Tresillo es un juego tctico, que en parte representa el campo de
batalla de aquellas remotas pocas, cuando las nicas armas que
existian eran las espadas y los palos, mazos o bastones.
Los participantes son tres bandos, que se dividen en dos facciones
opuestas. La primera contiene unicamente al "Hombre" que planea su
estrategia para derrotar a dos bandos opuestos, los cuales se unen en
una alianza para tener mayor fuerza o efectividad.
El Hombre o jugador por consiguiente tiene tres alternativas en la
partida. La primera es derrotar a los defensores, si su fuerza es
suficiente o en caso de contar con poca fuerza en las cartas, deber
burlar a la defensa tendiendole una trampa para dividirla y de tal
forma lograr la victoria.
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Tres eran tambin las opciones originales con las que podia el Hombre
"cantar" juego y se conocen por orden ascendente como Juego, Volteo
o Roben. Posteriormente a estas se aadieron otras al designar un
palo como preferencial, o con mayor categoria, por ejemplo los oros.
3. Numero de Jugadores
En el juego como dije, participan un mnimo de tres jugadores, pero
se puede admitir un cuarto. Si as fuese, esta cuarta persona resulta
siendo el repartidor de cartas para los otros tres, sin participar en el
juego pero s en el pago o cobro de tantos.
Los cuatro jugadores en este caso se alternan en la distribucin de las
cartas, siendo asi que a cada uno le toca repartir cada cuarto juego.
Se dijo al principio que el juego tiene bastantes reglas que se
necesitan recordar, para jugar bien. Por consiguiente no es fcil
aprender todas las reglas en una o dos partidas.
El principiante no deber desesperar, porque con la prctica se juega
mejor y se aprecian todas las sutilezas que existen entre los buenos
jugadores.
Recomiendo por consiguiente tener paciencia, hasta poder ordenar
bien los palos y darse cuenta si las cartas contienen juego con uno de
ellos.
4. Cartas
Se usa la baraja de 40 cartas que constan del Rey, Caballo, Sota,
siete, seis,cinco, cuatro, tres, dos y uno o As.
Si la baraja cuenta con los ochos y nueves, estos se retiran del juego.
5. Quien Reparte
Generalmente para definir a quien le toca repartir al principio del
juego, se mezclan las cartas y se las extiende sobre la mesa boca
abajo. Cada jugador de los participantes (tres o cuatro) toma una
carta y muestra su palo.
La persona que saca Oros resulta siendo el repartidor y si ms de uno
saca Oros, la carta mayor de stas reparte.
Dicho jugador baraja los naipes y los hace cortar con el de su
derecha, antes de repartirlos.
6. Dirreccin de Juego
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cortar las cartas. Se dice que el corte no puede ser de menos de tres
cartas.
Para recordar el orden de las cartas en los diferentes palos se dice:
"Oros y copas, las ms pocas" y "Espadas y Bastos, los ms altos".
Con respecto al juego "Quien al Tresillo quiere ganar, no se canse de
pasar".
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Pasos Iniciales
Una vez que cada jugador ha recibido sus cartas, debe ordenarlas por
palos para determinar, si en alguno de ellos existe suficiente fuerza
para declarar "Juego". Alternativamente en caso de que todas las
cartas de la mano sean bajas se declara "Paso".
En cada jugada uno de los palos es obligatoriamente declarado
Triunfo y el orden de sus cartas cambia. Los otros tres palos no
cambian su orden y son de menor categoria.
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Los palos que representan las armas como ser las Espadas y los
Bastos tienen otra configuracin como Triunfos. stos palos
mantienen el orden normal en la Tropa siendo o no Triunfos.
Cuando se declara a Espadas como Triunfos el palo consta de las tres
categorias de Matadores, Oficiales y Tropas, como se puede observar
a continuacin.
El palo cuenta solo con tres Matadores, el primero y tercero, los fijos
que vimos anteriormente que son la ESPADA y el BASTO y el segundo
o 2 que es el Matador flotante. Los oficiales como siempre siguen a
los Matadores sin cambiar su orden y la Tropa en ste caso tiene
mayor valor cuanto mayor el nmero. En el palo no hay inversion y
como se observa es palo "corto" porque solo cuenta con 11 Triunfos.
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Por consiguiente creo ser prudente ahora, demostrar los pasos que
definen el juego. Despues del reparto cada jugador examina sus
cartas, par ver si tiene la posibilidad de hacer 5 bazas de las posibles
9.
El jugador experimentado, sabe ordenar bien sus diferentes palos y
calcular la fuerza que tiene cada uno de stos. Para aquellos que
estan empezando, dicha tarea es un poco difcil, no solamente porque
algunos se confunden con el orden de las cartas, sino que tampoco
saben cuando se puede arriesgar.
Con el objeto de ayudar al principiante, mostrar ms adelante
algunas de las mejores combinaciones en los diferentes palos, con las
que definitivamente se debe "cantar" juego. Ademas como veremos,
he creado una tabla donde se les da un valor nmerico a las
diferentes cartas. Esto se usa con el objeto de poder facilmente
contar puntos, para saber si la mano, cuenta con el puntaje requerido
para arriesgar el juego.
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hace por ejemplo diciendo requiero "4 Oros". Por lo cual se entiende,
que el jugador necesita cambiar cuatro cartas y que el palo que
declara como Triunfos son los Oros.
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La Defensa
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El jugador que empieza el juego, coloca una carta del palo que le
convenga, ya sea triunfo o no, sobre la mesa. La obligacin de los
otros jugadores es, asistir o servir al palo cuando les llegue el turno.
Es decir se debe jugar una carta del mismo palo, ya sea de mayor o
menor valor.
En caso de no tener el palo requerido o estar "Fallo", se puede
descartar cualquier otro palo, no siendo de ninguna manera
obligatorio "Matar" con un triunfo. La opcin la tiene el que juega y
segun le convenga para la partida.
El jugador que gana la baza, es el que sale o inicia el juego en la
proxima jugada. Las bazas ganadas se colocan, montadas y cruzadas
delante del jugador que las gan, para facilitar a los otros jugadores
el contar y saber cuantas bazas ha hecho quin.
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3. As de Espadas/ + 5 triunfos
4. As de Espada/ el 2 / + 1 triunfo/ + Rey de otro palo
Si solo se cuenta con la Mala o segundo Matador, se puede usar
1. Mala/ Basto/ Rey/ +1 triunfo
2. Mala/ Basto/ + 3 triunfos
3. Mala/ Rey/ Caballo/ Sota
Cuando no se cuenta ni con el primer o segundo Matadores, se puede
usar:
1. Basto/ Rey/ Caballo/ Sota/ el 7 de triunfos
2. Basto/ Rey/ Caballo/ + 3 triunfos.
Para declarar juego en los palos largos de Oros y Copas, se requieren
las siguientes combimaciones si se tiene el As de Espadas:
1. As de Espadas/ Mala/ Basto
2. As de Espadas/ Mala/ Rey/ + 1 triunfo
3. As de Espadas/ Mala/ + 4 triunfos
4. As de Espadas/ Rey/ + 4 triunfos
5. As de Espadas/ Mala/ + 3 triunfos
Teniendo solo el segundo Matador se requiere:
1. Mala/ Basto/ Punto/ + 1 triunfo
2. Mala/ Basto/ Punto/ Rey de otro palo
3. Mala/ Basto/ Rey/ + 2 triunfos
4. Mala/ Punto/ Rey/ + 2 triunfos
Si no se cuenta ni con el primer o segundo Matadores se requiere:
1. Basto/ Punto/ Rey/ Caballo/ + 1 triunfo/ otro Rey
2. Punto/ Rey/ Caballo/ Sota/ + 3 triunfos
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3. Espada/ Mala/ Basto/ Rey +Caballo otro palo/ Rey + Caballo otro
palo
4. Espada/ Mala/ Rey/ + 2 triunfos/ Rey + Caballo otro palo
Sin tener el primer Matador se necesita:
Basto/ Punto/ Rey/ + 3 triunfos/ Rey otro palo/ Rey otro palo
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En tal caso el jugador canta juego, con cualquiera de las jugadas que
crea conveniente y empieza a llevarse bazas. Al completar la quinta
se considera que ha cumplido su funcin y gana el juego. Pero en
caso de que dicho jugador quiera ir a la BOLA, puede continuar
llevandose bazas. El hecho de jugar la sexta baza implica que el
jugador continuar hasta completar la BOLA, o llevarse las 9 bazas.
En caso de no poder hacer las 9, por ejemplo cuando alguien se lleva
la octava o novena bazas, se dice que se "ha cortado la Bola". En tal
caso el jugador gana el juego pero pierde la Bola.
Ms adelante explicar las ganancias que se cobran al ganar la Bola o
lo que se debe pagar si se la pierde, basta saber ahora que no existe
situacin intermedia entre las 5 y las 9 bazas.
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La Contra Bola
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El Poze
Una vez que se cuenta con las fichas y antes de empezar el juego, se
requieren dos platillos, donde se colocaran las fichas de cada jugada.
Al primer platillo se lo denomina EL POZO y es el que contiene los 5
puntos, que pone cada jugador, antes de comenzar el juego. Por
consiguiente con tres jugadores El Pozo contiene 15 puntos y con
cuatro 20. Este constituye de tal manera el monto que se puede
ganar o perder en la jugada.
No obstante dicha suma se puede incrementar, si los tres jugadores
no pueden jugar y Pasan, porque entonces y antes de repartir el
proximo juego, otra vez cada jugador debe contribuir otros 5 puntos
al Pozo.
De tal manera vemos que con un Pase total, el Pozo contar con 30 o
40 puntos. Lo mximo que admite un Pozo es el cadruple de la suma
inicial, que seria 60 u 80 puntos en el caso de cuatro jugadores.
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El Pozo de Reserva
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El Pozo de la Viuda
Punto Extra
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Multas
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CON JUEGO
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CON VOLTEO
En estos dos juegos solo hay dos opciones, ganar o perder, la Puesta
o empate no existe. Por consiguiente solamente detallaremos la
suerte en ambas.
Al ganar.- se cobra el Pozo. La Viuda y 40 puntos por jugador, ademas
de los puntos por Matadores, que se duplican si el juego fu a Oros.
Al perder.- se paga el Pozo, la Viuda y 40 puntos a cada jugador. Los
puntos por matadores se aaden a la Viuda.
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Espada, Mala, Basto, Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro,
tres. En este caso la Mala es el dos de espadas o el dos de bastos. Se
le llama palo corto porque solo hay 11 triunfos.
En el caso de que espadas y bastos no sean triunfo, la Mala que es el
dos que es la carta ms baja.
En Palo Largo que son oros y copas el orden es el siguiente en caso de
que sea triunfo:
Espada, Mala, Basto, Punto, Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro,
cinco, seis. El orden de las cartas que no son figuras es inverso en su
valor. En este caso la Mala es el siete de oros o de copas. Se llama
palo largo porque hay 12 triunfos.
En el caso que oros y copas no sean triunfo, el orden de valor de las
cartas queda de la forma siguiente:
Rey, Caballo, Sota, Punto, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete.
Cabe observar que la Mala es la carta ms baja cuando no es triunfo.
Las figuras (Rey, Caballo, ..) se citan por su nombre y las dems se
les llama blancos o blanquillos.
EL ESTUCHE.
Como hemos indicado, est formado por tres cartas: La Espada, La
Mala y el Basto. La Mala en el caso de triunfo oros y copas es el siete
y en el caso de triunfo espadas y bastos es el dos.
En El Tresillo, es obligado servir si se tiene del palo que juega el
jugador que inicia la baza. Es decir, si el mano inicialmente sale de
oros, los otros dos jugadores estn obligados a servir, no estn
obligados a matar, no estn obligados a fallar si no tienen del palo,
( si quieren pueden efectuar un descarte de una carta falla), pero
pueden matar o fallar si as conviene al juego.
Sin embargo, el Estuche tiene un tratamiento especial. Una pieza de
Estuche, slo se rendir en caso de que el Jugador arrastre de un
estuche superior. Por lo tanto si el Jugador arrastra de Espada y el
Contra slo dispone del Basto, se ver en la obligacin de rendirlo,
pero si el Jugador arrastra de Basto y el Contra tiene la Espada, no
tiene que tirarla, pero s que tiene que tirar triunfo si dispone de otro.
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Existe otro caso en el que no hay que rendir una pieza de Estuche. Si
el arrastre lo inicia el Contra, su compaero tambin llamado el Pobre,
no debe rendir una pieza de Estuche aunque sea inferior a la que tira
el Contra. En este caso, el Jugador s est obligado a rendir un
Estuche inferior al jugado por el Contra.
INICIO DEL JUEGO. BAZAS.
Como ya hemos sealado el Tresillo puede jugarse con tres o con
cuatro jugadores. En este segundo caso el que da las cartas no juega,
pero cobra o paga como los dems jugadores.
El que da las cartas reparte de tres en tres entre sus compaeros de
juego hasta completar un total de nueve. Esto nos lleva a decir que el
Tresillo es un juego de bazas, no de tanto. En consecuencia, el que
consiga hacer cinco bazas gana el juego. Tambin puede ganar con
cuatro si los adversarios hacen tres uno de ellos y dos el otro. Esto se
llama endosar.
Si el Jugador hace cuatro bazas, el contra otras cuatro bazas y el
postre una, es en este caso Puesta. Si cada uno de los jugadores
hace tres bazas, tambin es puesta. Si el jugador hace menos bazas
que cualquiera de sus dos contrarios, es Codillo. Existe un caso que
no suele ser corriente y es que el jugador haga una baza y los
contrarios cuatro cada uno, se le llama Puesta Real.
LAS ENTRADAS O LANCES.
En El Tresillo existen tres clases de entradas: Entrada, Vuelta y Solo.
Una vez repartidas las cartas y revisado cada jugador que tenga
nueve, el mano (jugador a la derecha del que da) ser el primero en
decir si juega o no. Dir juego, si considera que puede ganar, o en
caso de no poder combinar las cartas para poder defender el juego,
puede decir paso. Los otros dos jugadores pueden decir paso con
lo que el que manifiesta que quiere jugar tiene va libre para hacerlo.
Puede darse el caso que toda vez que un jugador haya dicho juego,
uno de los otros dos pueda disponer de un lance superior y as
manifestarlo, por lo que el jugador inicial tendr que ceder o en su
caso, igualar el lance. As explicaremos los lances por orden de
prioridad.
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el contra o el
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importancia. El
de la baceta y
una carta para
con la carta de
VOCABULARIO ANTIGUO.
CHILLAR. Es la accin del que tiene la Espada obligada. Tiene que
chillar el juego.
DENGUE. Algunos autores lo llaman a la Espada y el Basto juntos, sin
la Mala.
DESBOLA. Se tratara del caso en que el jugador no haga ni una sola
baza, ya sea por mal juego, por jugar mal o por haber nombrado esta
entrada desde el principio.
ENCHILADA. Cantidad que se aade al plato de comn acuerdo entre
los jugadores. Hace que el importe de las puestas aumente.
GANO, A M. Expresin utilizada por uno de los dos jugadores de la
contra para decirle al compaero que le deje hacer la baza que est
en juego. No creemos que hoy sea correcta esta expresin, debido a
que supone declarar juego. El hablar tambin juega.
POLLA. Importe que deposita en el plato el jugador que da las cartas.
En ocasiones por extensin se dice de la cantidad que hay en el
plato.
RENUNCIO. Dcese del caso en que un jugador no sirve del palo que
ha tirado el mano en la baza, dando una carta de otro palo o incluso
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BIBLIOGRAFIA.
TRESILLO: EL MEJOR JUEGO DE NAIPES. Autor desconocido. Madrid.
Imprenta Real. Ao 1830. 44 pginas.
EL TRESILLO. Autor: Pedro de Veciana. Barcelona. Manuel Sauri,
Editor. Cuarta edicin. Ao 1892. 68 pginas.
REGLAS Y LEYES DEL JUEGO DEL HOMBRE TRESILLO. Autor: Un
aficionado. Barcelona. Imprenta de Gorchs. Ao 1825. 33 pginas.
JUEGO DEL TRESILLO DEL HOMBRE. Autor: P.A.D. Madrid. Imprenta
de D.J. Palacios. Ao 1832. 49 pginas.
EL DENGUE. MANUAL DEL JUEGO DEL TRESILLO. Autor: M. Circasiano
Doslovo. Madrid. Imprenta de la Viuda e Hijos de J.A. Garca.
Ao 1881. 380 pginas.
TRESILLO DE VOLTERETA, MEDIATOR Y OTROS JUEGOS DE ESPADA Y
BASTO: SUS REGLAS .
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