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produccin
Ana M Manrubia Pereira
Universidad Complutense de Madrid
amanrubia@edu.xunta.es
Resumen:
El videojuego como una de las incipientes industrias culturales se caracteriza en su diseo por la
confluencia de dos grandes mbitos de creacin, el audiovisual y la informtica. Sus peculiaridades
como producto hacen que sea necesario el trnsito por unas fases concretas y determinantes de produccin.
Palabras clave: Diseo del videojuego; produccin audiovisual; recursos informticos; industria cultural.
1. Introduccin
Los videojuegos no dejan de ser recursos informticos pero muy prximos en
cuanto a consumo y produccin al entorno audiovisual. El sistema de produccin del
audiovisual tiene clara relacin con gran parte de las fases de desarrollo del video-
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ISSN: 1137-0734
http://dx.doi.org/10.5209/rev_HICS.2014.v19.45178
juego, a pesar de ser considerado un software ms, no existe una metodologa comn
y propia para su diseo y desarrollo.
Antes de entrar de lleno en el proceso de produccin del videojuego es importante
tener presente la situacin de este entorno como industria y cul es su perfilado en
Espaa.
El desarrollo del juego, a lo largo de su ciclo de vida, se puede asemejar al de
una pelcula de cine, pudindose segmentar en tres fases ampliamente diferenciadas:
Pre-Produccin, Produccin y Post-produccin, cada una con sus etapas caractersticas (Bethke, 2003), a pesar de que son las propias compaas las que fijan cul ser
su filosofa de trabajo a lo largo de la creacin de un juego.
2. Mtodo
En primer lugar establecemos una radiografa del estado de la industria del videojuego con las tendencias ms actuales a nivel internacional y la plasmacin directa en
el entramado espaol. A continuacin realizamos una exposicin de las distintas fases
por las que pasa la produccin de videojuegos y las equipos de profesionales que en
cada una entran en juego; como cierre se plantea la clara vinculacin existente entre
el audiovisual y la informtica y cmo slo a travs de la optimizacin de los recursos
disponibles en cada una de estas reas se podr llegar a una estructura industrial y
productiva ideal para una industria cultural como el videojuego.
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Sin lugar a dudas el proceso ms costoso, por el nmero de personas a las que
involucra, es el Diseo del juego junto con el Diseo tcnico (ambas conforman la
fase tradicional de Diseo de Sofware) y se incluyen en la fase de produccin
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Gnero
Historia
Bocetos
Gameplay
(Rouse III, 2005).
Esta fase concluye con una primera versin del Game Design Document (Bethker,
2003) a manos del equipo creativo y que ser fundamental para el diseo del videojuego y la produccin en s misma.
Elementos que incluye un GDD (Game Design Document)
Gnero
Clasificacin segn su naturaleza
Modalidad
de juego (individual o colectivo). Si es
Jugadores
multijugador, si stos son humanos o entra la mquina.
Resumen de la historia del juego, de qu trata y cmo lo
Historia
trata.
A partir de los bocetos se define el aspecto grfico
y artstico del juego, colores, temas dominantes,
Look and Feel
musicalidad, tcnicas de diseo 3D o 2D, posiciones de
cmaras, etc.
Se define como la manera en la que interactuar el
Interfaz de Usuario
jugador con el juego y con qu mecanismos contar para
ello.
Cules
son
las
metas
del
juego,
de acuerdo a la historia
Objetivos
de ste.
Qu cosas podemos hacer y cmo vamos a dejar que se
Reglas
hagan.
Especificaremos las principales caractersticas de cada
Caractersticas
personaje del juego y de los elementos que intervienen
en ste.
Describiremos qu niveles, segn la historia o dificultad,
Diseo de Niveles
tenemos, cmo sern stos, cuntos sern, y qu
dificultad y retos se plantearn en cada uno de ellos.
Estableceremos los requerimientos tcnicos de equipo
Requerimientos tcnicos
que necesitar nuestro juego para poder ejecutarse.
Un mal estudio de marketing puede tirar por tierra la
inversin millonaria de un producto de este tipo, es
Marketing
fundamental el trazado de las lneas de publicidad para
nuestro juego.
Fijamos
el
presupuesto
aproximado que necesitaremos
Presupuesto
para llevar a buen fin nuestro juego.
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les de mbitos muy especficos, con clara especializacin en funcin de las subfases
en las que se ubiquen. Esta complejidad obliga a distinguir varias etapas dentro de la
produccin en s.
4.2.1 Diseo del juego
Es el momento de especificar los elementos que compondrn el juego, dando una
idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador de cmo son. Se da finalizado
el GDD diseando en profundidad todos los aspectos anteriormente especificados y
que en fase de preproduccin nicamente se haban perfilado.
4.2.2 Diseo Artstico
El apartado de diseo trabaja elementos que tienen que ver con la apariencia del
juego en s, contenidos que van a tener una plasmacin evidente en el fsico del
videojuego:
Historia: se crea la Biblia donde se recogen todas las historias de los personajes, del mundo donde sucede el juego, de su pasado y de los personajes
secundarios que aparecen, creando el hilo argumental completo, con todos los
detalles.
de los elementos y del mundo donde se lleva a cabo el juego (explosiones, disparos,
cadas, etc.).
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5. Conclusiones
El modelo que se ha tratado de recoger en el desarrollo del artculo es un modelo en
cascada, un modelo ya recogido por los clsicos (Royce, 1970) y que tiene su base en
el que la creacin del software en este caso se produce por el desarrollo siguiendo un
fluir constante hacia abajo. Las desventajas de este sistema de trabajo son varias entre
otras la lentitud de su proceso, parte de fases estancas y dependientes, no permite el
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6. Bibliografa
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NOTAS
1 La integracin es ascendente cuando la empresa comienza a controlar una fase posterior a la que
le era propia (por ejemplo, la distribucin), y descendente cuando establece su control en una fase
anterior (como es el caso del suministro). Por otro lado, la estrategia de la integracin multimedia
hace referencia la presencia de un grupo en distintos canales o medios de comunicacin, para ganar
una cuota mayor de mercado y aprovechar las sinergias y la diversificacin de canales o medios de
comunicacin, para ganar una cuota mayor de mercado y aprovechar las sinergias y la diversificacin
de riesgos. Esa estrategia es similar a la multisectorial, aunque en esta ltima existe una participacin
en empresas de distintos mbitos, no solo de la comunicacin. La integracin internacional, finalmente, configura un escenario en el que las economas de escala permiten la presencia de un grupo en
distintos pases, aprovechando el know-how de cada ubicacin geogrfica (Aguado , 2008).
2 Definimos la jugabilidad comoel conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador
ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma
satisfactoria y creble ya sea solo o en compaa. Los atributos se suelen utilizar para caracterizar la jugabilidad son: a) Satisfaccin:Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el
proceso de jugarlo. b) Aprendizaje:Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecnica del
videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos,
reglas y formas de interaccionar con el videojuego.c) Efectividad:Tiempo y recursos necesarios para
ofrecer diversin al jugador mientras ste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza
la meta final de ste. d) Inmersin:Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo
virtual mostrado en el juego. e) Motivacin:Caracterstica del videojuego que mueve a la persona
a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminacin. f) Emocin:Impulso
involuntario originado como respuesta a los estmulos del videojuego, que induce sentimientos y
que desencadena conductas de reaccin automtica. g) Socializacin:Atributos que hacen apreciar el
videojuego de distinta manera al jugarlo en compaa (multijugador), ya sea de manera competitiva,
colaborativa o cooperativa.
3 A diferencia del cine, por ejemplo, en el que el coste mayoritario lo encontramos en la fase de produccin o rodaje, la planificacin apenas requiere presupuesto, ms all de unos costes administrativos
bsicos. En el entorno del videojuego la financiacin va a ser fundamental desde el principio, con
costes asumidos y adheridos a cada etapa.
La autora
Ana M Manrubia Pereira, licenciada en Comunicacin Audiovisual y Publicidad
y Relaciones Pblicas por la Universidad Complutense de Madrid. Doctorada por
la Universidad Complutense con la tesisLa imagen de la mujer en el cine de Pedro
Almodvar.Profesora de Educacin Secundaria en la Familia Profesional de Imagen
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