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Objetivo
Alcance (desde/hasta)
Resultado: materializacin del logro del objetivo.
Cosas estables: elementos de carcter permanente que influyen en el
objetivo
5. Alimentacin: elementos de carcter variable que intervienen en la solucin
del problema (ej: conocimiento, experiencia).
6. Procedimiento: descripcin narrativa detallada paso por paso de lo que
debe realizarse para alcanzar el objetivo o solucin del problema
Poltica informtica: Tomar una serie de decisiones relacionadas (ej.: plataforma
tecnolgica y metodolgica).
Aspectos a evaluar
1. Documentacin: A travs de los informes, se documenta mientras se avanza en
las etapas. Facilita un posterior mantenimiento y es un indicador de calidad.
o En el tradicional deba documentarse al final y luego se puede proceder
o En el estructurado se documenta a medida que se va realizando
(grficos).
2. Eficiencia en cuanto a recursos (HW-SW)
3. Mantenibilidad: menor cantidad de errores con la mayor flexibilidad posible,
debe ser lo ms gil que est a nuestro alcance. Pertenece a la visibilidad
externa ya que debe tener permeabilidad a los cambios que el usuario exija.
Contempla el mantenimiento correctivo (soluciona errores en el sistema), el
perfectivo (son mejoras, sobre algo funcional, que se realizan en el sistema, y
el adaptativo (mantiene la eficacia actual ante cambios del entorno).
4. Portabilidad: Tiene en cuenta las distintas plataformas (S.O.), la aplicacin
puede llevarse a diferentes entornos tecnolgicos. En el tradicional se aplica
distinto en cada plataforma, esto trae mayores costos en desarrollo y
mantenimiento, adems de que se debe hacer un mayor control. Se soluciona
en el estructurado y en objetos se optimiza. Est relacionado con la visibilidad
interna.
5. Productividad: mayor cantidad de cdigo en menor tiempo, lo que permite
reducir tiempos y costos.
Metodologa
1. Marco de referencia: define los limites
2. Define un lenguaje: establece como se traduce el sistema.
3. Establece un estndar: indica cmo proceder dentro de los lmites.
Es conjunto de mtodos o tcnicas formales que se siguen para lograr un objetivo
de la manera ms ptima. Es una manera sistemtica de hacer las cosas que se
fundamenta en la ciencia y utiliza determinados procedimientos a seguir. Es un
mtodo de investigacin.
Tipo de enfoques
1. Top-Down: refiere a la idea de ir desde lo general hacia lo particular, desde las
funciones ms abarcativas a los subprocedimientos. Defino al sistema como
una caja negra, sin mayor profundidad, y luego lo voy detallando cada vez
ms.
2. Bottom Up: refiere a la idea de ir desde lo particular a lo general. Es usado
por el enfoque orientado a objetos (y conceptualmente por el tradicional).Se
busca una visin general, global. Se definen las entidad y cmo interactan
con detalle. A medida que avanz en el anlisis, las voy enlazando con otras
para formar componentes ms grandes, que a su vez tambin se enlazan,
hasta llegar a formar el sistema completo.
Comparacin de metodologas
Aspecto/Metodolog
a
Documentacin
Eficiencia
Mantenibilidad
Portabilidad
Productividad
Tradicional
Estructurado
Orien. a Objetos
+
-
+
+
+
+
+
+
++
++
+
++
Aspectos a mejorar
1.
2.
3.
4.
5.
Eleccin de la metodologa
Depende de cuatro cosas:
1. Caracterstica del problema
2. Herramientas disponibles
3. Recursos humanos
4. Presupuesto
Modelo tradicional
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Cascada
No hay superposicin de etapas
No se trabaja con modelos
Posee inconvenientes para documentar
Reciclar mas en menor tiempo
Esperar resultados: genera impaciencia del usuario
Tiene limitaciones operativas
Tiene problemas de costos
o Todas las etapas tienen la misma prioridad
Modelo Estructurado
1. Componentes
1.1. Datos + procesos
2. nfasis
2.1. Procesos
2.2. Refinar RQ (Sistemas usuario)
3. Caractersticas
3.1. Emplea el Top-Down
3.2. Favorece la documentacin
3.3. Hay superposicin de etapas
3.4. Se reducen tiempos y costos en relacin con el modelo tradicional
3.5. El usuario se impacienta menos
3.6. Se implementa el concepto de modelo fsico y modelo lgico
4. Herramientas
4.1. DFD (Diagrama de flujo de datos)
4.2. DD (Diccionario de datos)
4.3. DER (Diagrama de Entidad / Relacin)
Anlisis estructurado
Modelos Enfoque Top-Down
Anlisis estructurado
Ventajas
1. Mejora la interaccin con el usuario y con el equipo de proyecto
2. Provee herramientas de documentacin
3. Permite refinar el modelo lgico al mismo tiempo que se lo documenta
4. Utiliza niveles progresivos de anlisis, de diferente profundidad
5. Se abstrae de los aspectos fsicos de la implementacin
2. Sistema
Sistema de
pago a
proveedores
2.1.
3. Flujo de datos
datos de cliente
3.1.
Ejemplo
Representa la descripcin
grafica de los subsistemas
lgicos que componen el
sistema principal, y sus
movimientos y almacenes
lgicos de datos
2. En el DFD de nivel 1 los procesos no se comunican entre s directamente
3. En el DFD de nivel 2 se controlan los errores (excepciones).
4. Proceso: aquello que permite una transformacin de datos en el sistema.
Lista de eventos: Concepto
1. Es un listado jerrquico que determina las funciones o procesos que se
utilizaran en el DFD
2. Cada proceso se identifica con un N, el cual no implica el orden de ejecucin
3. De un nivel al siguiente debe estar balanceado, mantener la entrada externa y
la entrada/salida de datos
Simbologa
1. Entidad Externa
Cliente
1.1.
1.2.
2. Proceso o funcin
1. Emitir
Factura
1.3 Calcular
Descuento
2.1.
Lenguaje estructurado
Tabla de decisin
rbol de decisin
3. Almacenamiento o Demora
Facturas
3.1.
datos de cliente
4.1.
4.2.
4.3.
5. Flujo temporal
t = 30 dias
5.1.
5.2.
6. Flujo Activador
datos de cliente
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
10
Ejemplo
11
12
1. Para que un dato vaya de una entrada a otra, debe pasar por los procesos
(sino es ajeno al sistema y no se grafica)
2. Un dato no puede pasar de un proceso a otro
Observaciones Generales
13
Diccionario de Datos
Concepto
1. Es un listado ordenado alfabticamente que describe todos los datos que
administra el sistema (balanceo) y valida el DC:
1.1. Flujos de Datos (Excepto Flujos Temporales)
1.2. Almacenamientos
2. Es un modelo de datos
3. Es una herramienta de Documentacin y Comunicacin
4. Elimina redundancias
5. Permite validar DFD
6. No es objetivo del DD la interaccin con el usuario
7. Elemento de dato: Dato atmico (Ejemplo: fecha, importe).
8. Estructura de dato: Conjunto de datos relacionados, puede estar compuesto
por estructuras de datos y/o elementos de datos (Ejemplo: d. factura).
SI
X
NO
Y
Simbologa
14
Simbologa
Significado
Est compuesto de
[|]
t
Alternativa
()
Opcional
n{}m
Iteracint
Identificador
**
Comentario
P1
Valor literal
Ejemplo: [ SI | NO ]
Observaciones
Ejemplo
t
d_Factura_OK = @CODIGO_PROVEEDOR + @LETRA + @NUMERO +
{FECHA_VTO + IMPORTE}
t
+ [PENDIENTE | AUTORIZADA
| CANCELADA]
d_nuevo_Proveedor = RAZON_SOCIAL
+ DIRECCION + EMAIL
t
d_Proveedor = @CODIGO + d_nuevo_Proveedor
DIRECCION = CALLE + NUMERO + (PISO) + (DEPTO) + COD_POSTAL +
PROVINCIA + PAIS Facturas
FACTURAS = d_Factura_OK
PROVEEDORES = d_Proveedor
duplicado
15
FACTURA
FACTURA
Tipo
Tipo: A
Numero
Numero: 0001-001234
Fecha
Fecha: 03/09/2014
Cliente
Cliente: 001
CLIENTE
CLIENTE
Cod_Cliente
Cod_Cliente: 001
Razn social
Telfono
Telfono: 2222-3333
Relaciones
1. Indican cmo se relacionan las entidades
2. Se nombran con una letra R seguida de un subndice n (R n). El n es nico y
no indica orden
Cardinalidad
Nmero mximo de instancias con las que puede relacionarse una entidad de un
extremo de la relacin con la del otro extremo de la relacin:
16
1 a 1:
1 a N:
N a 1:
N a N:
Modalidad
Numero mnimo de instancias con las que puede relacionarse una entidad de un
extremo de la relacin con la del otro extremo de la relacin.
Opcional
Obligatorio
Ejemplo de relacin
FACTURA
Tipo
Modalidad
R1
Cardinalidad
CLIENTE
Cod_Cliente
Numero
Razon social
Fecha
Telefono
R1: Cliente
PRODUCTO
PRODUCTO
POR CLIENTE
PRODUCTO
LEGAJO
Relacin unaria
Es una
relacin
de una entidad con otra instancia de s misma
Numero
Legajo
Apellido
Nombre
R1: Jefe
17
Clave
1. Superclave
1.1. Conjunto de uno o ms atributos (incluyendo atributos de relaciones)
que permiten identificar de forma nica una ocurrencia o instancia de
una entidad (concepto de UNICIDAD)
2. Clave candidata o superclave mnima
2.1. Aquellas superclaves para las cuales ningn subconjunto propio de
atributos es a su vez una superclave (concepto de MINIMALIDAD)
2.2. Identifica inequvocamente una sola instancia por entidad
2.3. Cualesquiera de las claves candidatas puede ser elegida como clave
principal
3. Clave principal (Primary key, PK)
3.1. Es una de las claves candidatas que es elegida por el analista o
diseador para ser utilizada por el sistema, siguiendo su criterio de
anlisis para eleccin. Aquellas claves candidatas que no son elegidas
como clave principal se denominan clave alternativa. Al ser clave
candidata cumple con:
Unicidad
Minimalidad
Nota: en el diagrama los atributos que conforman la clave principal van
subrayados para distinguirlos del resto
4. Clave secundaria o foranea (Foreign Key, FK)
4.1. Es la clave de una entidad usada como atributo de otra entidad con la
cual est relacionada. En el DER lgico se representa con el atributo de
relacin Rn. En el DER fsico este es reemplazado por el atributo o
conjunto de atributos que conforman la Clave Primaria de la entidad
relacionada.
Clasificacin de entidades
1. Fundamentales o fuertes
Su clave est formada nicamente por atributos propios, si elimino las
relaciones las entidades siguen existiendo.
2. Dependientes o dbiles
18
CLIENTE_MINORISTA
CLIENTE_MAYORISTA
Ejemplo completo
19
1.2.
20
Conceptos
1. Solapa el modelo lgico con el modelo fsico. El solapamiento (o
superposicin) reduce tiempos, mejora la interaccin con el usuario y refina
requisitos.
2. Para facilitar el mantenimiento se utiliza el prototipado (cascara del sistema),
esto mejora la poltica del usuario
Elementos
1. Componentes
1.1. Datos + Procesos
2. nfasis
2.1. Datos (encapsulamiento)
2.2. Refinar RQ (Sistemas usuario)
3. Caractersticas
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.7.
3.8.
3.9.
21
3.10.
3.11.
3.12.
3.13.
3.14.
3.15.
3.16.
3.17.
Herencia simple
1. Es una forma de reutilizacin
2. Es un criterio para definir jerarquas
Tablero
casilleros
colocarPieza()
TableroAjedrez
colocarPieza()
Herencia mltiple
1. Es difcil de resolver
22
desplazarseHacia()
VehculoAcuatico
VehculoNuclear
desplazarseHacia()
calcularConsumo()
SubmarinoNuclear
desplazarseHacia()
calcularConsumo()
23
Simbologa UML
Elementos UML
1. Estructurales
1.1. Constituyen la parte esttica del UML.
1.2. Definen estructuras
1.3. Son: clase, clase activa, interfaz, caso de uso, colaboracin,
componente, artefacto, nodo.
1.3.1. Componente: Parte reemplazable de un sistema que conforma y
proporciona la implementacin de un conjunto de interfaces
2. De Comportamiento
2.1. Constituyen la parte dinmica del UML.
2.2. Relacionan a los elementos estructurales
2.3. Son: interaccin (mensaje), mquina de estados, estado, transicin,
evento, actividad, accin.
3. De Agrupacin
3.1. Constituyen la parte organizativa del UML.
3.2. Agrupan elementos estructurales
3.3. Es: Paquete.
4. De Anotacin
4.1. Constituyen la parte explicativa del UML.
24
4.2.
4.3.
Aclaraciones extras
Es: Nota.
Relaciones UML
Establecen vnculos entre distintos elementos
1. Dependencia: un cambio a un elemento puede afectar a otro
1.1. Inclusin: dependencia obligatoria entre casos de uso
<<includes>>
1.2.
2.1.
2.2.
Diagramas UML
25
Secuencia
Diagrama de paquetes
Paquete: agrupacin lgica de elementos UML que permite dividir y ordenar el
modelo en diferentes contenedores
Diagrama de clases
Clase: abstraccin lgica de un concepto que forma parte del vocabulario del
problema. Posee un nombre que representa la especificacin de un conjunto de
objetos que comparten:
1. Atributos: Abstraccin de los datos de los objetos. Caracterizan al objeto
adquiriendo un valor determinado.
2. Operaciones: Abstraccin del comportamiento del objeto. Ofrece un servicio a
ser ejecutado por el objeto ante un mensaje.
3. Relaciones: Asociaciones estructurales con otros objetos
4. Semntica: Responsabilidad o contrato: Expresin de cul es la misin del
objeto en el contexto del sistema.
Interfaz: definicin de un conjunto de operaciones que especifican un servicio
proporcionado o solicitado por una clase o componente.
Relaciones
26
1.
2.
3.
4.
Diagrama de objetos
27
Diagrama de secuencia
28
Diagrama de actividad
1. Describe el comportamiento de un elemento UML, por ejemplo:
1.1. Clase
1.2. Componente
1.3. Caso de Uso
2. Permite modelar:
2.1. Un flujo de trabajo: Procesos de negocio, desde un alto nivel de anlisis.
Puede incluir flujos de objetos.
2.2. Una operacin: Procesos computacionales iniciados por la llamada a un
mtodo de un objeto, ejecutados por uno o ms objetos.
3. Smbolos
[ ] : Estado en el momento
: aparece elemento nuevo
: Operacin
: Comienzo
: Fin
29
Diagrama de estados
1. Definiciones
1.1. Estado: Situacin en la vida de un objeto durante la cual se cumple una
condicin, realiza una actividad y/o espera un evento
1.2. Evento: Acontecimiento significativo o estmulo que provoca una
transicin de estados
1.3. Transicin: Relacin entre 2 estados que indica la accin por la cual un
objeto pasar de un estado inicial a un estado final
1.4. Accin: Ejecucin atmica que, ante un evento, produce una transicin
entre dos estados de un objeto
2. Permite modelar una Mquina de Estados: Los posibles cambios de estado
de un objeto durante su vida en el sistema.
Casos de usos
30
Concepto
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Utilidad
1. Modelar el contexto de un sistema
2. Identificar y organizar los Actores
3. Medio para capturar los requerimientos funcionales desde el punto de vista del
usuario
4. Documentar los requisitos de un sistema, sus funciones y los roles de los
actores intervinientes.
5. Acordar con el cliente los requisitos (contrato)
6. Generar documentacin de usuario y pruebas funcionales en paralelo con el
desarrollo
Ejemplo
31
32
1.1.
1.2.
1.3.
2. Actor (Herencia)
2.1. Un actor particular puede heredar la definicin de otro ms general
3. Caso de Uso
Registrar
factura
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
4. Asociacin
33
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
5. Relacin de inclusin
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
6. Relacin de extensin
6.1.
6.2.
7. Relacin de generalizacin
7.1.
7.2.
Ejemplo
34
Ejemplo
35
1.
2.
3.
4.
36
1. Datos Artculos
1. Cdigo
2. Cantidad
3. Precio
4. % IVA
2. Datos Conceptos Adicionales
1. Descripcin
2. Precio
3. % IVA
Escenario
1. Un Escenario de un Caso de Uso representa un camino completo que podra
tomar una instancia del CU, desde el comienzo hasta el fin del mismo.
2. Comienza por el primer paso del Camino Bsico. No presenta condiciones o
caminos alternativos, ya que refleja un nico camino concreto.
3. Pueden ser casos exitosos, o casos de excepcin
4. Sirven para definir casos de prueba de nivel usuario
5. El camino bsico de un caso de uso suele corresponder con el escenario de
mayor simplicidad.
Otros conceptos
Accin: Representa un requisito funcional.
Efecto de lado: modifica el sistema.
User Story
1. Forma de las metodologas agiles de documentar requisitos
2. Es el quien necesita, qu y para que
o Quien: rol del sistema (actor).
o Que: requisito funcional, los analiza con casos de uso
o Para que: relacin con el negocio.