Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
INTEGRANTES:
AREQUIPA PER
2015
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
A Dios por ser mi fuerza, mi esperanza, gracias seor porque nos guas y nos
das vida.
Agradecemos a nuestros profesores durante toda nuestra carrera profesional
porque todos han aportado con un granito de arena a nuestra formacincon
sus experiencias, consejos, y ms que todo por sus amistades.
RESUMEN
La presente investigacinde Relacin entre el Funcionamiento Familiar,
Estrategias Cognitivas y Adiccin a los videojuegos cibernticos, en estudiantes
del nivel secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya;
tiene como objeto determinar la relacin entre el Funcionamiento Familiar y
Estrategias Cognitivas, realizada en el ao 2014,con escolares del nivel
secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya.Utilizando
una muestra de 160 sujetos varones,de edades entre 12 a 17 aos.
El tipo de investigacin utilizada es la correlacional y el diseo trasversal
correlacional.
Se utilizaron los instrumentos, de un cuestionario de Funcionamiento Familiar
deOlson,
Portner
Lavee
(southoaksgamblingscreen)de
(1985);el
Lesieury Blume
test
de
(1987) y
LesieurSogs
test
Internet
ABSTRACT
The present research "Relationship between Family Functioning, Cognitive
Strategies and cyber gaming addiction, secondary students in the school district
Carlos ManchegoSocabaya; aims to determine the relationship between Family
Functioning and Cognitive Strategies, held in 2014, with the secondary school
level school district Carlos ManchegoSocabaya. Using a sample of 160 male
subjects, aged 12-17 years.
The research used is the correctional and correlational cross-sectional design.
Instruments, a questionnaire Family Functioning Olson, Portner and Lavee
(1985) were used; Lesieur SOGS test (south oaks gambling screen) Lesieur
and Blume (1987) and tested Internet Addicction of Dr. Mariani of Kimberly
Young (translation and adaptation).
The statistical program SPSS version 22 processing 22- quantitative data was
used.
CAPITULO I
INTRODUCCIN
Determinar la relacin entre el funcionamiento familiar y estrategias
cognitivassiendo el motivo por el cual decidimos realizar la presente
investigacin es porque deseamos conocer de qu manera influye el
funcionamiento familiar y estrategias cognitivas en los escolares adictos a los
videojuegos.
En al mbito arequipeo, observamos el gran inters que despiertan los
videojuegos, evidenciado en las investigaciones que son llevadas a cabo en su
mayora para determinar cul es la influencia de los mismos en los
adolescentes, constituyen una actividad altamente demandada por los
usuarios, comprendidos estos en las edades tempranas del desarrollo, la
adolescencia y la juventud, aunque no se descartan tambin adultos.
Sin embargo. No caben duda que estamos ante otro de los adelantos de la
modernidad, que ha sido objeto de un proceso de globalizacin. Los
videojuegos tambin estn presentes en los pases pobres, lo que sucede que
esencialmente el acceso a los mismos se encuentra ms restringido.
En nuestro pas por ejemplo, pese a que no existe una produccin de
videojuegos con el fin de comercializarlos, tambin los nios, adolescentes,
jvenes y adultos, los emplean con una elevada frecuencia. Es una actividad
que atrae mucho la atencin de los jugadores y que genera una gran
motivacin hacia los mismos.
Que los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, en
la coordinacin viso-motriz, en la velocidad de reaccin ante un estmulo
determinado, son cuestiones ampliamente demostradas. Tambin se afirma
que constituyen una va ideal para la educacin y la instruccin, as como que
aquellos que tienen un contenido violento, probablemente influirn de manera
negativa en la persona que lo juega.
CAPITULO 1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
considerando
los
aspectos
socioculturales
familiares,
En tal sentido, resulta evidente que una elevada satisfaccin personal y familiar
generar dentro del contexto familiar una dinmica positiva que permite
consolidar y fortalecer la estructura de dicha familia. Esto garantiza a sus
miembros un ambiente estable, positivo y se convierte en un ptimo soporte
familiar que motiva y refuerza las acciones asumidas por stos, en situaciones
difciles. As una alta cohesin familiar y una percepcin positiva por parte de
unos padres que muestran hacia sus hijos un alto grado de afecto y control
democrtico, favorecern en ellos una conducta positiva.
Pues entonces se tiene el problema de que la adiccin comienza con los
videojuegos y cuanto ms atractivo, ms adiccin; si el control, las normas y
lmites no es establecido por los padres, causar una conducta adictiva en los
adolescentes. Es por esto que la ludopata consiste en una alteracin
progresiva del comportamiento, en la que un individuo siente una incontrolable
necesidad de jugar, menospreciando cualquier consecuencia negativa.
La finalidad del presente trabajo es identificar Cul es la relacin entre
funcionamiento familiar, estrategias cognitivas y adiccin a los videojuegos en
adolescentes de 12 a 17 aos que estudian en el Colegio Carlos Atilio
Manchego?.
PARTE CUANTITATIVA
2. OBJETIVOS
a) Objetivo General
Determinar
la
relacin
entre
el
funcionamiento,estrategias
Socabaya.
Correlacionar el funcionamiento familiar y estrategias cognitivas
en escolares adictos a los videojuegos del nivel secundario del
colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya.
3. HIPTESIS
Existe relacin entre el funcionamiento y las estrategias cognitivas y
adiccin a los videojuegos en estudiantes del nivel secundario del
colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya
1. CUADRO VARIABLES
VARIABLES
DIMENSIONES
DEFINICIN
ESCALA DE MEDICIN
OPERACIONAL
Funcionamiento
Variable
Vinculacin
Escala
Familiar
ordinales
emocional
(1,3,5,7,9,11,13,1
Funcionamiento
Familiar de OLSON
5,17,19)
Flexibilidad ( 2, 4,
6,
Estrategias Variable
Cognitivas
ordinales
8,10,
12,14,16,18,20)
Escala
Likert Internet Addiction
Test de
Kimberley
(nunca (0), a
Young
veces
(1),
muchas
veces
Adiccin
videojuegos
a Variable
ordinales
cibernticos
Escala
(nunca
veces
muchas
Likert Cuestionario
(0),
de
a Lesieur
(1),
veces
2. DEFINICION DE TERMINOS
Funcionamiento Familiar
Tambin denominado Dinmica Familiar. Es la respuesta expresada por
el adolescente respecto a la dinmica de los miembros de su familia en
el las
ambiente emocional.(Godolle,2002)
controlar,
mejorar
dirigir
sus
esfuerzos
en
los
PARTE CUALITATIVA
2. OBJETIVOS
a) Objetivo General
Analizar el mundo subjetivo de los alumnos que presentan problemas
en el uso de los videojuegos y su vnculo con su ncleo familiar.
b) Objetivos Especficos
Descubrir las vivencias, experiencias, sentimientos y lo cognitivo de
JUSTIFICACION
La presente investigacin pretende dar a conocer la relacin entre el
funcionamiento familiar y las estrategias cognitivas en los escolares de nivel
secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya, ,pues nos
hemos
basado
en
anteriores
investigaciones
como
Relacin
entre
producto de la
una cultura de paz fortaleciendo los valores, los principios tico morales y el rol
de la familia en el desarrollo de conductas saludables que contribuyan en el
mejoramiento de su calidad de vida.
La aportacin de esta investigacin servir para posteriores investigaciones
que trabajen con poblaciones escolares de jugadores de videojuegos.
Asimismo una informacin actualizada de la ludopata escolar servir para el
anlisis y reflexionar de la situacin encontrada en estos adolescente y esta
permita disear o formular programas de intervencin dirigida a los grupos de
riesgo que son los adolescente o segn se vea conveniente realizar, as como
a la comunidad educativa (padres, estudiantes y profesores o autoridades)
orientada a la promocin de estilos de vida saludable y prevencin de
conductas adictivas en adolescentes, a fin de contribuir en la adopcin de una
cultura de prevencin y promover una cultura de paz fortaleciendo los valores,
los principios tico morales y el rol de la familia en el desarrollo de conductas
saludables que contribuyan en el mejoramiento de su calidad de vida. Sera en
beneficio de los escolares del nivel secundario del colegio Carlos Manchego del
distrito de Socabaya, pues es la poblacin ms vulnerable a la ludopata.
Somos un grupo de
CAPITULO II
REVISION DE LA LITERATURA
VIDEO JUEGOS
1. ANTECEDENTES HISTRICOS
Existe un cierto nmero de obras que ya han explicado la historia de lo que, en
general, se considera el
patolgico (Tejeiro y Bersab, 2002). Ahora bien, limitamos el valor del PVP a
una medida de abuso o juego problemtico que en modo alguno permita
per se la emisin de diagnsticos,
diagnosticar
fijacin. Y por otra parte, hay actividades tan entretenidas y absorbentes que
no es extrao que uno le dedique ms tiempo y recursos de los que haba
planeado inicialmente, sin que de ello se desprenda que sean actividades
adictivas. Por todo ello, y a falta de nuevas vas de investigacin que superen
el punto muerto a que parecen haber llegado los estudios, consideramos que
no se puede hablar de la existencia de adiccin a los videojuegos, aunque es
evidente que, para un nmero importante de usuarios, su patrn de uso resulta
excesivo y puede, con propiedad, ser considerado como abuso, con todas las
implicaciones que ello supone.
1.1.3. Agresividad
Otra de las principales crticas en contra de los videojuegos sostiene su
elevado potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los
usuarios (p.ej., Anderson, Gentile y Buckley, 2006).
Con frecuencia, tales crticas no tienen en cuenta que los argumentos y los
personajes de la mayora de los juegos son ajenos a acciones o mensajes
manifiestamente agresivos. En otros casos, el contenido agresivo es
moderado, no superior al nivel de agresividad implcito en la mayora de los
juegos infantiles y, con mucho, inferior al nivel de violencia que ofrecen otros
los
distintos
aspectos
de
la
agresin
(sentimientos,
conductas,
los trabajos
peor seguimiento de las tareas educativas por el motivo que sea tienden a
jugar ms a los videojuegos que aquellos con mejor rendimiento escolar.
1.1.6. Otras actividades de ocio
En la investigacin sobre la comunicacin, se suele asumir la hiptesis del
desplazamiento, consistente en que cada nuevo medio que se introduce
desplaza a otros medios o a otras actividades, especialmente entre los nios
(Roberts, Henricksen, Voelker y Van Vurren, 1993). En esta lnea, las crticas a
los videojuegos han sugerido que el tiempo que se les dedica supone el
desplazamiento
del
tiempo
dedicado
otras
actividades
de
ocio
la
hiptesis
del
desplazamiento
conlleva
unos
planteamientos
de
suficientes
recursos
econmicos
propios,
supone
una
adhesin a los
ha
trasladado
tambin
diversos
trabajos
cientficos
las
elementos como
tragaperras
reducida en la ltima dcada, en virtud de los avances tcnicos que han hecho
posible el acceso a mquinas tragaperras "virtuales" desde el propio domicilio
del usuario, va Internet.
En resumen, las semejanzas entre ambos tipos de mquinas parecen superar
a las
correlacione
relacin no tiene por qu ser simultnea, sino que puede ser sucesiva, de
manera que, en la lnea del modelo de desarrollo de Brown (1989) sobre la
patologa de las relaciones hombre-mquina, es posible que la adiccin a los
videojuegos tenga un antecedente en la adiccin a la
televisin, y una
continuacin en una adiccin a los juegos de azar. Sin embargo, una vez ms
apenas disponemos de investigaciones que hayan analizado esta posible
relacin, y los escasos resultados no han probado su existencia (p.ej.,
Delfabbro, King, Lambos y Puglies, 2009).
1.1.9. Consumo de sustancias
Algunos estudios que se basan en el paralelismo entre el uso de videojuegos y
el juego
asociado a las
tambin lo estn.
En este sentido, se ha informado de que algunos adolescentes se aprovechan
de la falta de control adulto en los salones recreativos para fumar cigarrillos,
beber alcohol y experimentar con otras drogas blandas, as como de que un
14% de los visitantes regulares de las salas recreativas acude a las mismas
para fumar con los amigos, y un 10% lo hace para beber alcohol con los
amigos. Con todo, estos resultados han sido obtenidos en el Reino Unido,
cuyas peculiares caractersticas ya han sido comentadas.
La revisin de los escasos trabajos que han abordado este tema no avala la
existencia
diversos
pedaggica. El contexto
especialmente
facilitacin de una interaccin con los dems nios que no se ajusta a las
jerarquas del grupo; focalizacin de la atencin, evitando distracciones en el
aprendizaje y promoviendo un alto nivel de implicacin; posibilidad de un gran
nmero de prcticas sin caer en el aburrimiento y de adaptar el nivel de
dificultad y el
tiles
procedimientos y
para
promover
el
aprendizaje
de
contenidos,
datos de
investigacin.
2. LAS ESTRATEGIAS COGNITIVAS
Las estrategias son conductas u operaciones mentales.
Es lo que el alumno realiza en el momento de aprender y que est
relacionado con una meta.
Son conductas observables (directa o indirectamente) durante el
aprendizaje.
Los procesos que mejor representan los sucesos internos presentes en
el acto de aprender son:
2.1.
LA SENSIBILIZACIN
personalizacin
y control.
Con
ellas, el nio
asume la
recuperar informacin.
Asumen la responsabilidad de su propio aprendizaje.
Las estrategias de aprendizaje se sitan en distinto nivel al de las
tcnicas de estudio.
Procesar,
organizar,
retener y
Significativo.
Motivado.
Independiente.
Significa:
Saber lo que hay que hacer para aprender.
Saberlo hacer.
Controlarlo mientras se hace.
Las estrategias estn al servicio de los procesos de los que difieren por su
carcter operativo, funcional y abierto, frente al carcter encubierto de los
procesos.
Las estrategias se distinguen de las tcnicas o tcticas de estudio.
stas son:
Actividades especficas.
Estn ligadas a los contenidos.
Sirven siempre a una o varias estrategias.
Las estrategias son mediadores entre los procesos y las tcnicas.
intelectuales.Son
parcialmente
entrenables
parcialmente
Informacin verbal.
Aptitudes intelectuales.
Habilidades motoras.
Actitudes.
Estrategias.
Las estrategias son procesos mentales superiores que utilizan los 4 resultados
o habilidades mentales sealadas precedentemente, en funcin de las metas
propuestas.
Las estrategias son independientes del contenido y se aplican a todos ellos.
Por ejemplo, si un nio mejor su estrategia atencional la va a utilizar para
todos los contenidos.
CAPITULO III
METODOLOGA
1. DISEO
La presente investigacin es de tipo correlacional, emplendose un diseo
transversal correlacional, el cual tiene como objetivo describir asociaciones
Poblacin
64
Muestra
24
65
40
63
24
64
32
64
40
total
320
160
CUADRO N 1
Poblacin y Muestra de la presente investigacin
GRAFICO N 1
SEXO DE LA MUESTRA
SEXO
VARONES ; 100%
GRAFICO N 2
EDAD DE LA MUESTRA
EDAD
15 aos ; 9%
14 aos ; 10%
12 aos; 59%
13 aos ; 23%
GRAFICO N 3
RELIGIN DE LA MUESTRA
RELIGIN
testigo de jehova; 9%
Mormn; 10%
Cristiano; 23%
Catlico; 59%
GRAFICO N 4
AO ACADMICO DE LA MUESTRA
AO ACADMICO
4to grado; 9%
3er grado; 10%
2do grado; 23%
3. INSTRUMENTOS Y TECNICAS
La tcnica que se utiliz fue la observacin y el instrumento es un cuestionario
que se detalla a continuacin:
A) CUESTIONARIO DE EVALUACIN DEL SISTEMA FAMILIAR-CESF
Autor: Olson, Portner y Lavee (1985)
Tiempo de administracin: La duracin de la administracin del cuestionario
es de aproximadamente 15 minutos.
Administracin: Este instrumento fue diseado para ser autoadministrado. Se
puede aplicar de manera individual o grupal.
mbito de Aplicacin: Todas las edades a partir de los 12 aos
Descripcin de instrumento:
Consta de 20 tems, considerndose una puntuacin deEscala Likert con las
opciones Casi Siempre, Muchas veces, A veces, Pocasveces y Casi Nunca.
Calificacin
Este cuestionario evala dos dimensiones: Vinculacin emocional ( tems
1,3,5,7,9,11,13,15,17,19) y II. Flexibilidad (tems 2, 4, 6, 8,10, 12,14,16,18,20).
Para obtener la puntuacin en cada dimensin se suman las puntuaciones en
los tems correspondientes a ambas dimensiones. La dimensin I evala a su
vez las siguientes subdimensiones: Unidad (tems 1, 11, 17,19); Limites (tems,
5, 7); Amistades y Tiempo (tems 3y 9) y Ocio (tems 13y 15). La dimensin II
evala: Liderazgo (tems 2,6,12,18); Disciplina (tems 4 y 10) y Reglas y Roles
(tems 8,14,16y 20).
Confiabilidad
Fiabilidad: la fiabilidad de la escala global segn el alpha de Cronbach es de .
83. El alpha para la escala de vinculacin es de .81, mientras que para la
escala de flexibilidad es de .65.
Validez: Discrimina entre sexos en el sentido de que los chicos perciben
niveles ms bajos de funcionamiento familiar al tiempo que tambin desean
para su familia niveles ms bajos de funcionamiento que las chicas. Tambin
discrimina en funcin de la edad, en el sentido de que son los menores los que
percibe y desean niveles ms altos de funcionamiento familiar.
Confiabilidad
La validez de contenido se refiere al grado en que un instrumento de medida
abarca una muestra representativa de las conductas que son objeto de
evaluacin. En el caso concreto del SOGS, se a procedi a definir este tipo de
validez por medio de la determinacin del grado en que los tems de este
Cuestionario cubren los criterios diagnsticos del DSM-III-R REFERIDO AL
JUEGO PATOLOGICO (CODIGO 312.31). El SOGS refleja adecuadamente
siete de los nueve criterios del DSM-III-R, pero hay dos que no estn
suficientemente explcito, en concreto el 3, referido a la aumentar de la
tolerancia, parcialmente el 8, asociado al hecho de relegar a un segundo plano
actividades laborales, sociales o ldicas como consecuencia de las conductas
de juego.
Como ya se ha sealado en otro lugar (Echeburua y corral, 1991), el DSM-III-R
es un sistema poltico de clasificacin diagnostica, es decir, conoce varientes
de sntomas dentro de un mismo trastorno. En el caso del juego patolgico, se
requiere la presencia de cuatro de los nueve sntomas propuestos,
cualesquiera que sean, para proceder al diagnstico de este trastorno de la
conducta. Desde esta perspectiva, la validez de contenido del SOGS; que
abarca aproximadamente un 75% del contenido de los criterios diagnsticos del
DSM.III-R, puede considerarse razonablemente satisfactoriamente.
Likert
Raramente,ocasionalmente,frecuente,muy
al escolar la
PARTE CUALITATIVA
2. INSTRUMENTOS Y TECNICAS
La tcnica que se utiliz fue la entrevista semiestructurada donde se recogen
los datos personales y el rendimiento en el curso acadmico correspondiente.
y el instrumento utilizado es un cuestionario abierto que se detalla
continuacin:
A) ENTREVISTA
Autores: Rivera Mendoza Fiorella, Rosales Achinquipa Yessica, Pacha Chambi
vernica y Salhua Luque Jenny.
Tiempo de administracin: La duracin de la administracin del cuestionario
es de aproximadamente 15 minutos.
Administracin: Este instrumento fue diseado para ser autoadministrado. Se
puede aplicar de manera individual o grupal. Es aplicado a varones como
mujeres, se les pregunta: con que frecuencia juegas, desatiendes las tareas en
tu hogar por pasar ms tiempo frente a la consola o PC, con qu frecuencia
personas de tu entorno te recriminan que pasas demasiado tiempo jugando, tu
actividad acadmica (escuela, universidad) se ve perjudicada porque dedicas
demasiado tiempo a jugar, te evades de tus problemas de la vida real pasando
un rato sumergido(a) en actividades relacionadas con videojuegos, has
intentado alguna vez pasar menos tiempo jugando y no lo has logrado , te
sientes ansioso, nervioso, deprimido o aburrido cuando no ests jugando.
mbito de Aplicacin: Adolescentes de edades de 12 hasta 17 aos
Descripcin de instrumento:
En este instrumento se pregunta al escolar cuantas horas juega
Cuestionario psicolgico empleado para detectar casos de jugadores
patolgicos en poblacin normal. Consta de 20 tems, considerndose una
puntuacin de 2 a 4 como indicativa de juego problemtico y a partir de 5 juego
patolgico.
Calificacin
PROCEDIMIENTO
Una vez que se delimito el tema a tratar , la primera accin que se realizo fue
buscar
de
y nos pusimos en
contacto con ella , y procedimos a fijar una fecha para la posible evaluacin ;los
estudiantes que no deseen participar de la investigacin no sern incluidos ,
ni tampoco aquellos que por algn motivo u otro no contestaran a plenitud
los cuestionarios . En todos los casos se les indicaran a todos los sujetos que
las respuestas sern annimas y no estaban obligados a responder que era
eminentemente voluntario .Los instrumentos sern aplicados
entrenado
que
por personal
se entregaran
todas las
en sobres cerrados y se
la recoleccin
de datos
se armara
medidas no paramtricas
CAPITULO IV
RESULTADOS
ANLISIS DE LAS ESTRATEGIAS COGNITIVAS Y SUS DIMENSIONES
ESTRATEGIAS COGNITIVAS
BAJO
PROMEDIO
ALTO
% DEL N
% DEL N
% DEL N
DE LA
DE LA
DE LA
RECUEN COLUMN RECUEN COLUMN RECUEN COLUMN
TO
TO
TO
A
A
A
BAJO
PROMED
ATENCION
IO
ALTO
BAJO
PROMED
MEMORIA
IO
ALTO
BAJO
PERCEPCI PROMED
ON
IO
ALTO
10
83.3%
16.7%
50.0%
8.3%
83.3%
0.0%
8.3%
0.0%
50.0%
50.0%
66.7%
2 100.0%
50.0%
33.3%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
66.7%
50.0%
0.0%
33.3%
16.7%
2 100.0%
0.0%
33.3%
0.0%
Memoria
percepcin
Correlacin de
Pearson
Sig.bilateral
N
Correlacin de
Pearson
Estrategias
cognitivas
-,152
,501
,444
20
,522
20
,024
20
,050
20
-,152
0,92
-304
,701
,192
Sig.bilateral
,522
N
Correlacin de
Pearson
20
20
20
20
,501
0,92
,390
,024
,701
Sig.bilateral
N
20
20
20
Correlacin de
,444
-,304
,390
Pearson
Estrategia
s cognitivas
Sig.bilateral
0,50
,192
,089
N
20
20
20
Las correlaciones es significativa a nivel 0,05 (bilateral)
0,89
20
1
20
PROMEDI
O
ALTO
BAJO
FLEXIBILID PROMEDI
AD
O
ALTO
PROMEDIO
% DEL N
RECUEN
DE LA
COLUMNA TO
ALTO
% DEL N
RECUEN
DE LA
COLUMNA TO
% DEL N
DE LA
COLUMNA
460.2%
0.0%
0.0%
6
1
8
460.2%
7.7%
61.5%
3
3
4
50.0%
50.0%
66.7%
1
0
0
100.0%
0.0%
0.0%
4
1
30.8%
7.7%
1
1
16.7%
16.7%
1
0
100.0%
0.0%
En el cuadro anterior se logra apreciar que la tendencia baja esta presente con
el 46.2% a nivel bajo, es decir la vinculacin familiar es de tendencia baja de
los encuestados, mientras que la flexibilidad esta con un nivel bajo del 61.5%,
los encuestados provienen de hogares con tendencias disfuncionales lo cual
conlleva a que su entorno familiar no sea del todo compacto y solidario con sus
integrantes de la familia.
ANLISIS DE CORRELACIN DE PEARSON
CORRELACIONES
Vinculaci
n
Funcionamie Emociona Flexibilid
nto Familiar
l
ad
Correlacion de
Pearson
FUNCIONAMIENTO FAMILIAR
VINCULACION EMOCIONAL
FLEXIBILIDAD
1
20
,465
,039
20
,128
,591
20
,465
,039
20
20
,000
1,000
20
sig (bilateral)
N
Correlacion de
Pearson
sig (bilateral)
N
Correlacion de
Pearson
sig (bilateral)
N
,128
,591
20
,000
1,000
20
1
20
En los valores de correlacin se logra apreciar que existe una tendencia directa
entre la variable y la dimensin de vinculacin familiar a tendencia moderada
r2=0.465, y su significancia es positiva ya que el valor hallado de p=0.039
menor al lmite.
ANLISIS DE LA VARIABLE VINCULACIN EMOCIONAL Y SUS
DIMENSIONES
vinculacin emocional
Unidad
Limites
Amistad y
tiempo
Ocio
Bajo
Promedi
o
Alto
Bajo
Promedi
o
Alto
Bajo
Promedi
o
Alto
Bajo
Promedi
o
Alto
Bajo
Promedio
Alto
Recuento %de fila Recuento de fila Recuento de fila
50.0%
3
0.3
5
2
20.0%
2
1
4
28,6%
33.3%
36.4%
3
2
5
1
1
4
12.5%
100.0%
33.3%
5
0
5
1
1
4
14.3%
100.0%
30.8%
5
0
7
1
1
20.0%
50.0%
2
1
42.9%
66.7%
45.50%
62.50%
0.0%
41.70%
71.40%
0.0%
53.8
40.0%
50.0%
2
0
2
28,6%
0.0%
18.20%
2
0
3
25.0%
0.0%
25.0%
1
0
2
14.3%
0.0%
15.40%
2
0
40.0%
0.0%
correlacin de
pearson
sig (bilateral)
N
correlacin de
pearson
sig (bilateral)
N
correlacin de
pearson
sig (bilateral)
N
correlacin de
pearson
sig (bilateral)
N
correlacin de
pearson
sig (bilateral)
N
Unidad
Limites
Amistad y
tiempo
Ocio
Vinculacin
emocional
Unidad
Limites
Amistad
y
tiempo
,175
216
20
,462
20
,360
20
,215
,363
20
Ocio
-,2.93
,209
20
0,63
-,175
,462
20
20
-,216
,360
20
,215
,363
20
20
-,293
,209
20
0,63
7,91
20
006
979
20
20
-0,69
,773
20
000
1,000
20
,133
575
20
-,011
,964
20
vinculaci
n
emocion
al
,791
20
-,006
,979
20
1
-0.069
,773
20
000
1,000
20
-,133
,575
20
-,011
,964
20
1
20
Recuent
o
Promedio
% de la
fila
Alto
Recuent
% de la
o
fila
Bajo
72,7%
9,1%
18,2%
Promedio
50,0%
50,0%
0,0%
Alto
33,3%
66,7%
0,0%
Bajo
57,1%
28,6%
14,3%
Promedio
60,0%
40,0%
0,0%
Alto
100,0%
0,0%
0,0%
En el anlisis global de los valores se logra apreciar que el ms significativo es el funcionamiento familiar y su influencia en la
vinculacin familiar ya que la p hallada en menor al parmetro (p<0.05) y su r 2 es de 0.465
0.628
Hi.
CAPITULO
CONCLUSIONES
PRIMERA:
Los
estudiantes
viven
bajo
las
mismas
variables
CUESTIONARIO
INSTRUCCIONES
A continuacin responde las preguntas en los espacios en blanco.
SEXO : F
M
EDAD: __________ RELIGION: _______________
Lee detenidamente cada una de los tems que se presentan y coloca un aspa
(X) en el recuadro que corresponda a la frecuencia que consideras
corresponda a lo que piensas y realizas. Donde
CS------------------------- Casi Siempre
MV -------------------------Muchas veces
A _________________A veces
CN PV
AV
N
ITEMS
1
Nos pedimos ayuda entre nosotros cuando la necesitamos
2
Cuando surge un problema se tiene en cuenta la opinin de
los hijos
3
Se aceptaran las amistades de los dems miembros de la
familia
4
A la hora de establecer normas de disciplina, se tienen en
cuenta la opinin de los hijos
5
Nos relacionamos con la familia ms cercana (tos, abuelos,
primos )
6
Diferentes personas de la familia dirigen en ella.
7
Nos sentimos ms prximos entre nosotros que entre
personas que no pertenecen a nuestra familia
8
Nuestra familia cambia la manera de realizar las distintas
tareas o quehaceres
9
Nos gusta pasar el tiempo libre juntos
1
Padres e hijos comentamos juntos los castigos
0
11 Nos sentimos muy unidos entre nosotros
1 En nuestra familia, tambin los hijos toman decisiones
2
1 Cuando la familia tiene que realizar alguna actividad
3 conjunta, todos los miembros participamos
1 En nuestra familia, las normas o reglas se pueden cambiar
4
1 Se nos ocurren fcilmente cosas que hacer en comn
5
1 Nos turnamos las responsabilidades de la casa, entre los
6 distintos miembros de la familia
1 A la hora de tomar decisiones, los miembros de nuestra
7 familia nos consultamos entre nosotros
1 Sabemos quin manda en nuestra familia
8
1 El sentimiento de unin familiar es muy importante para
MV
CS
9 nosotros
2 Es fcil decir qu papel o tarea realiza cada miembro de la
0 familia.
PV ------------------------- Pocasveces
CUESTIONARIO
INSTRUCCIONES
A continuacin responde las preguntas en los espacios en blanco.
SEXO : F
M
EDAD: __________ RELIGION: _______________
Lee detenidamente cada una de los tems que se presentan y coloca un aspa
(X) en el recuadro que corresponda a la frecuencia que consideras
corresponda a lo que piensas y realizas.
CUESTIONARIO ESTRATEGIAS COGNITIVAS
1. Procesos atencionales
Es capaz de centrarse durante perodos
prolongados de tiempo ante una computadora.
Se centra con facilidad en el juego.
Alto
Medio
Bajo
2. Memoria
Alto
Medio
Bajo
Alto
Medio
Bajo
CUESTIONARIO
INSTRUCCIONES
A continuacin responde las preguntas en los espacios en blanco.
SEXO : F
M
EDAD: __________ RELIGION: _______________
Lee detenidamente cada una de los tems que se presentan y coloca un aspa
(X) en el recuadro que corresponda a la frecuencia que consideras
corresponda a lo que piensas y realizas.
1. Con que frecuencia se encuentra en los juegos
1 2
cibernticos
2. Desatiende las labores de su hogar por pasar ms
tiempo en los video juegos
3. Con que frecuencia establece relaciones
amistosascon gente que conoce solo atravs de
internet en los videojuegos
4. Con que frecuencia personas de su entorno le
recriminan que pasa demasiado tiempo en los
videojuegos
5. Su actividad acadmica (escuela)se ve perjudicada
por que dedica demasiado tiempo a jugar los
videojuegos
6. Con que frecuencia juega antes de realizar otra
tareas prioritarias
7. Su productividad en el trabajo se ve perjudicada por
el uso constante de los videojuegos
8. Se vuelve precavido o reservado cuando alguien le
pregunta en que dedica el tiempo que pasa jugando
los videojuegos
9. Evades los problemas de la vida real pasando un rato
conectado a los videojuegos cibernticos
10. Se encuentra alguna vez pensando en lo que va
hacer la prxima vez que se conecte a internet
11. Teme que su vida sin los videojuegos cibernticos
sea aburrida y vaca
12. Se siente molesto cuando alguien le interrumpe
cuando est jugando
13. Con que frecuencia pierde horas de sueo
pasndolas conectado al internet en los videojuegos
14. Se encuentra a menudo pensando en cosas
ENTREVISTA
8. Te sientes irritado si tienes que interrumpir una sesin de juego por una
obligacin?
9. Juegas para demostrar tu capacidad o destreza a los dems?
10. Juegas para serenarte antes de afrontar cualquier problema o
dificultad?
11. Alguna vez ha dejado de estudiar debido al juego?
12. Se siente inquieto o irritable cuando intenta disminuir o eliminar sus
salidas al ciberespacio?