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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTN

FACULTAD DE PSICOLOGA, RELACIONES INDUSTRIALES Y CIENCIAS


DE LA COMUNICACIN
ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGA
RELACIN ENTRE EL FUNCIONAMIENTO FAMILIAR, ESTRATEGIAS
COGNITIVAS Y ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS EN ESCOLARES DEL NIVEL
SECUNDARIO DEL COLEGIO CARLOS MANCHEGO DEL DISTRITO DE
SOCABAYA-2014

INTEGRANTES:

RIVERA MENDOZA FIORELLA DEL ROSARIO


ROSALES ACHINQUIPA YESSICA
SALHUA LUQUE JENNY MIRELLA
VIZA BEDOYA BELEN MILAGROS
SONCCO AGUILAR ROCIO DIANA

AREQUIPA PER
2015

DEDICATORIA

Con todo mi cario y mi amor para las personas que hicieron


todo en la vida para que yo pudiera lograr mis sueos, por
motivarme y darme la mano cuando senta que el camino se
terminaba, a ustedes por siempre mi corazn y mi
agradecimiento.
A mi familia

AGRADECIMIENTO

A Dios por ser mi fuerza, mi esperanza, gracias seor porque nos guas y nos
das vida.
Agradecemos a nuestros profesores durante toda nuestra carrera profesional
porque todos han aportado con un granito de arena a nuestra formacincon
sus experiencias, consejos, y ms que todo por sus amistades.

RESUMEN
La presente investigacinde Relacin entre el Funcionamiento Familiar,
Estrategias Cognitivas y Adiccin a los videojuegos cibernticos, en estudiantes
del nivel secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya;
tiene como objeto determinar la relacin entre el Funcionamiento Familiar y
Estrategias Cognitivas, realizada en el ao 2014,con escolares del nivel
secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya.Utilizando
una muestra de 160 sujetos varones,de edades entre 12 a 17 aos.
El tipo de investigacin utilizada es la correlacional y el diseo trasversal
correlacional.
Se utilizaron los instrumentos, de un cuestionario de Funcionamiento Familiar
deOlson,

Portner

Lavee

(southoaksgamblingscreen)de

(1985);el

Lesieury Blume

test

de

(1987) y

LesieurSogs
test

Internet

AddicctionDr. Mariani del de Kimberly Young(Traduccin y adaptacin).


Se emple el programa estadstico SPSS 22- versin 22 para procesar los
datos cuantitativos.

Palabras clave: Funcionamiento familiar,Estrategias cognitivas y Adiccin a

los videojuegos cibernticos.

ABSTRACT
The present research "Relationship between Family Functioning, Cognitive
Strategies and cyber gaming addiction, secondary students in the school district
Carlos ManchegoSocabaya; aims to determine the relationship between Family
Functioning and Cognitive Strategies, held in 2014, with the secondary school
level school district Carlos ManchegoSocabaya. Using a sample of 160 male
subjects, aged 12-17 years.
The research used is the correctional and correlational cross-sectional design.
Instruments, a questionnaire Family Functioning Olson, Portner and Lavee
(1985) were used; Lesieur SOGS test (south oaks gambling screen) Lesieur
and Blume (1987) and tested Internet Addicction of Dr. Mariani of Kimberly
Young (translation and adaptation).
The statistical program SPSS version 22 processing 22- quantitative data was
used.

Keywords: Family functioning, cognitive and Addiction cyber gaming strategies.

CAPITULO I
INTRODUCCIN
Determinar la relacin entre el funcionamiento familiar y estrategias
cognitivassiendo el motivo por el cual decidimos realizar la presente
investigacin es porque deseamos conocer de qu manera influye el
funcionamiento familiar y estrategias cognitivas en los escolares adictos a los
videojuegos.
En al mbito arequipeo, observamos el gran inters que despiertan los
videojuegos, evidenciado en las investigaciones que son llevadas a cabo en su
mayora para determinar cul es la influencia de los mismos en los
adolescentes, constituyen una actividad altamente demandada por los
usuarios, comprendidos estos en las edades tempranas del desarrollo, la
adolescencia y la juventud, aunque no se descartan tambin adultos.
Sin embargo. No caben duda que estamos ante otro de los adelantos de la
modernidad, que ha sido objeto de un proceso de globalizacin. Los
videojuegos tambin estn presentes en los pases pobres, lo que sucede que
esencialmente el acceso a los mismos se encuentra ms restringido.
En nuestro pas por ejemplo, pese a que no existe una produccin de
videojuegos con el fin de comercializarlos, tambin los nios, adolescentes,
jvenes y adultos, los emplean con una elevada frecuencia. Es una actividad
que atrae mucho la atencin de los jugadores y que genera una gran
motivacin hacia los mismos.
Que los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, en
la coordinacin viso-motriz, en la velocidad de reaccin ante un estmulo
determinado, son cuestiones ampliamente demostradas. Tambin se afirma
que constituyen una va ideal para la educacin y la instruccin, as como que
aquellos que tienen un contenido violento, probablemente influirn de manera
negativa en la persona que lo juega.

Estos se pueden encontrar en cualquier lugar y cerca de las escuelas,


afectando ms a la sociedad, los nios y adolescentes son los ms propicios a
este tipo de entretenimiento y cuando el video jugador abusa de las horas de
prctica se vuelve tan adictivo que afecta algunas zonas del cerebro igual o
ms como el alcohol o las drogas, afectando al jugador al tener preocupacin y
excitacin por el juego, as un individuo de una familia desintegrada, de clase
econmica muy humilde, que es introvertido por sus problemas personales y
sociales encuentra en los videojuegos la satisfaccin que buscaba y obtiene
impulso a seguir jugando, inquietud o irritabilidad, prdidas importantes, ya sea
como bajas calificaciones, problemas con la familia en especial con los padres
(en el caso de jvenes) , distraccin y aislamiento al alejarse de amigos, familia
y otras actividades que no sean los videojuegos y permanecer solo con este
pasatiempo.
Existen muchos que juegan en establecimientos comerciales, en las llamadas
maquinitas, esta es una manera de fugarse de su realidad y la persona puede
llegar a explotar en un debido momento por tantas horas de videojuegos
violentos almacenados en su mente y tarde o temprano todo lo aprendido en
estos podra afectar a ms de un individuo que rodee al video jugador.
Esta investigacin tiene varios propsitos; por una parte, determinar la relacin
entre el funcionamiento familiar y estrategias cognitivas en estudiantes del
nivel secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya. A
travs de nuestro trabajo , conoceremos las variables sociodemogrficas y de
historia de juego en los escolares, tambin identificaremos el funcionamiento
familiar y las estrategias cognitivas en los escolares, as mismo identificaremos
el nivel de adiccin a los juegos. Finalmente correlacionaremos el
funcionamiento familiar y estrategias cognitivas en escolares jugadores del
nivel secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya.

CAPITULO 1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Cundo el juego se convierte en una conducta adictiva; llamado tambin juego
patolgico, juego compulsivo, adiccin al juego o dependencia del juego.
Las conductas adictivas son aquellas conductas que nosse pueden controlar,
las continuamos haciendo a pesar de sus consecuencias negativas ya que
estas pueden producir placer o en caso contario evitan la incomodidad.
En la presente investigacin se pretende explorar las vivencias de aquellas
personas que presentan una relacin problemtica o adictiva con los
videojuegos,

considerando

los

aspectos

socioculturales

familiares,

estructurales que operan en estos procesos de implicacin y significacin de


los/as involucrados/as.
Una vez iniciados en esta adiccin, los adolescentes van cambiando sus
conductas. los medios de comunicacin masiva escrita advierte al usuario que
no se permite el acceso de menores a ciertos lugares como los casinos de
juego entre otros; es imposible determinar la edad de quin decide ingresar a
estas sesiones online de juegos por internet , esto permite que cada vez ms
nios y adolescentes entre 12 y 16 aos se pasen horas encerrados en sus
habitaciones, que implica el distanciamiento de su familia y amigos, con el
consecuente abandono de los estudios.
La existencia de lazos afectivos fuertes y una comunicacin fluida entre los
miembros de la familia es muy importante para la estabilidad emocional de sus
integrantes ya que esto no los llevara a obtener malos hbitos, conductas y
refugiarse en otras actividades negativas. Por el contrario, un clima familiar
conflictivo (discusiones, ruptura familiar, etc.) o falta de afecto (incomunicacin,
ausencia de expresiones de cario, frialdad afectiva) puede favorecer la
posibilidad de la adopcin de conductas adictivas como es la ludopata.
Es necesario tener presente, que adems de la importancia de las relaciones
con iguales mediante la cual obtienen conocimientos sobre la autoestima, las
relaciones con los padres continan ejerciendo una relevante influencia.

En tal sentido, resulta evidente que una elevada satisfaccin personal y familiar
generar dentro del contexto familiar una dinmica positiva que permite
consolidar y fortalecer la estructura de dicha familia. Esto garantiza a sus
miembros un ambiente estable, positivo y se convierte en un ptimo soporte
familiar que motiva y refuerza las acciones asumidas por stos, en situaciones
difciles. As una alta cohesin familiar y una percepcin positiva por parte de
unos padres que muestran hacia sus hijos un alto grado de afecto y control
democrtico, favorecern en ellos una conducta positiva.
Pues entonces se tiene el problema de que la adiccin comienza con los
videojuegos y cuanto ms atractivo, ms adiccin; si el control, las normas y
lmites no es establecido por los padres, causar una conducta adictiva en los
adolescentes. Es por esto que la ludopata consiste en una alteracin
progresiva del comportamiento, en la que un individuo siente una incontrolable
necesidad de jugar, menospreciando cualquier consecuencia negativa.
La finalidad del presente trabajo es identificar Cul es la relacin entre
funcionamiento familiar, estrategias cognitivas y adiccin a los videojuegos en
adolescentes de 12 a 17 aos que estudian en el Colegio Carlos Atilio
Manchego?.

PARTE CUANTITATIVA
2. OBJETIVOS
a) Objetivo General

Determinar

la

relacin

entre

el

funcionamiento,estrategias

cognitivas y adiccin a los videojuegos cibernticosen estudiantes

del nivel secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de


Socabaya.
b) Objetivos Especficos

Identificar el funcionamiento familiar en los escolares adictos a los


videojuegos del nivel secundario del colegio Carlos Manchego

del distrito de Socabaya.


Cuantificar las estrategias cognitivas en los escolares adictos a
los videojuegos

del nivel secundario del colegio Carlos

Manchego del distrito de Socabaya.


Evaluar el nivel de adiccin a los videojuegos en escolares del
nivel secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de

Socabaya.
Correlacionar el funcionamiento familiar y estrategias cognitivas
en escolares adictos a los videojuegos del nivel secundario del
colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya.

3. HIPTESIS
Existe relacin entre el funcionamiento y las estrategias cognitivas y
adiccin a los videojuegos en estudiantes del nivel secundario del
colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya

1. CUADRO VARIABLES

VARIABLES

DIMENSIONES

DEFINICIN

ESCALA DE MEDICIN

OPERACIONAL

Funcionamiento

Variable

Vinculacin

Escala

Familiar

ordinales

emocional
(1,3,5,7,9,11,13,1

Funcionamiento
Familiar de OLSON

5,17,19)
Flexibilidad ( 2, 4,
6,
Estrategias Variable
Cognitivas

ordinales

8,10,

12,14,16,18,20)
Escala
Likert Internet Addiction
Test de
Kimberley
(nunca (0), a
Young
veces
(1),
muchas

veces

(2), siempre (3).

Adiccin
videojuegos

a Variable
ordinales

cibernticos

Escala
(nunca
veces
muchas

Likert Cuestionario
(0),

de

a Lesieur
(1),

veces

(2), siempre (3).

2. DEFINICION DE TERMINOS
Funcionamiento Familiar
Tambin denominado Dinmica Familiar. Es la respuesta expresada por
el adolescente respecto a la dinmica de los miembros de su familia en
el las

reas de organizacin o estructura, solucin de conflictos y

ambiente emocional.(Godolle,2002)

Las estrategias Cognitivas

Son procesos de dominio general para el control del funcionamiento de


las actividades mentales, incluyendo las tcnicas, destrezas y
habilidades que la persona usa consciente o inconscientemente para
manejar,

controlar,

mejorar

dirigir

sus

esfuerzos

en

los

aspectoscognitivos, como procesamiento, atencin y ejecucin, en el


aprendizaje.
(Chadwick,1997)

Adiccin a los videojuegos


Es una funcin de los efectos del videojuegosobre la imaginacin y la
fantasa, es decir, la gente que juega en exceso alos videojuegos tendra
escasa imaginacin.(Griffiths,2005)

PARTE CUALITATIVA
2. OBJETIVOS
a) Objetivo General
Analizar el mundo subjetivo de los alumnos que presentan problemas
en el uso de los videojuegos y su vnculo con su ncleo familiar.
b) Objetivos Especficos
Descubrir las vivencias, experiencias, sentimientos y lo cognitivo de

los alumnos vinculado al uso reiterativo de videojuegos cibernticos.


Explorar las repercusiones en el proyecto de vida de los alumnos que
presentan problemas en el uso de adictos a los videojuegos.

JUSTIFICACION
La presente investigacin pretende dar a conocer la relacin entre el
funcionamiento familiar y las estrategias cognitivas en los escolares de nivel
secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya, ,pues nos
hemos

basado

en

anteriores

investigaciones

como

Relacin

entre

funcionamiento familiar y nivel de ludopata en adolescentes de la Institucin


Educativa Tcnica Per birf- Repblica de Bolivia Villa El Salvador, pues los
adolescentes al vivir una etapa de crisis de desarrollo,

producto de la

transicin de la niez a la adultez joven, al enfrentar a problemas familiares,


tratan de evadir estas situaciones adoptando conductas no asertivas en la
bsqueda de salidas fciles o formas de olvidarlos, accediendo al consumo del
alcohol y drogas; as como otras adicciones que se consideran inofensivas
como la ludopata.
As mismo considerando que las adicciones surgen por problemas dentro de la
familia (incomprensin, falta de comunicacin, golpes, maltrato intrafamiliar,
rechazo, padrastros, abandono, falta de recursos econmicos, dificultades
escolares, pobreza absoluta y desamor), al sentir que no son queridos en los
hogares, los adolescentes tienen la impresin de no ser escuchados o tomados
en cuenta.
Decidimos realizar esta investigacin para poder saber cmo afecta la
ludopata, cuanta es la gravedad y que es lo que los motiva a iniciar dichos
juegos la relacin de la familia y los pensamientos. Actualmente se tienen
investigaciones de un gran avance y lo que esto afecta a la poblacin y las
mismas familias.
Cuando el juego se convierte en una conducta adictiva, hablamos de una
enfermedad; llamado tambin juego patolgico, juego compulsivo, adiccin al
juego o dependencia del juego. Las conductas adictivas son aquellos
comportamientos que no se pueden controlar, las continuamos haciendo a
pesar de sus consecuencias negativas ya que estas pueden producir placer.

Al establecer la relacin familiar y la estructura cognitiva en los escolares del


nivel secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya
podremos conocer que es lo que influye ms para que estos tomen estas
conductas hacia problemas de adiccin, pues es una poblacin que concurre
frecuentemente a muchas cabinas de internet. La teora del cuestionario servir
para posteriores investigaciones y aplicaciones a escolares ludpatas. As
mismo contribuiremos en la adopcin de una cultura de prevencin y promover

una cultura de paz fortaleciendo los valores, los principios tico morales y el rol
de la familia en el desarrollo de conductas saludables que contribuyan en el
mejoramiento de su calidad de vida.
La aportacin de esta investigacin servir para posteriores investigaciones
que trabajen con poblaciones escolares de jugadores de videojuegos.
Asimismo una informacin actualizada de la ludopata escolar servir para el
anlisis y reflexionar de la situacin encontrada en estos adolescente y esta
permita disear o formular programas de intervencin dirigida a los grupos de
riesgo que son los adolescente o segn se vea conveniente realizar, as como
a la comunidad educativa (padres, estudiantes y profesores o autoridades)
orientada a la promocin de estilos de vida saludable y prevencin de
conductas adictivas en adolescentes, a fin de contribuir en la adopcin de una
cultura de prevencin y promover una cultura de paz fortaleciendo los valores,
los principios tico morales y el rol de la familia en el desarrollo de conductas
saludables que contribuyan en el mejoramiento de su calidad de vida. Sera en
beneficio de los escolares del nivel secundario del colegio Carlos Manchego del
distrito de Socabaya, pues es la poblacin ms vulnerable a la ludopata.
Somos un grupo de

investigadoras, alumnas del 5to ao de la Escuela

Profesional de Psicologa de la Universidad Nacional de San Agustn que


realizaran la aplicacin de los test, cuestionarios y entrevista.
Contamos en materia de servicios generales y en materia de patrimonio
inmobiliario. Los equipos con los que contaremos para realizar la entrevista
sern una cmara fotogrfica, grabadora, filmadora y para desarrollar
ptimamente el trabajo contaremos con una laptop e impresora y se utilizara el
cuestionario y entrevista ser aplicado a escolares de edades comprendidas
entre 12 a 17 aos de edad En cuando a la evaluacin se podr aplicar las
pruebas en el Colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya. Valoramos su
factibilidad anteponiendo el beneficio sobre el riesgo de salud en el desarrollo
de la tica frente a dicha investigacin
El motivo por el cual decidimos trabajar con el tema de ludopata es por la
bsqueda de comportamientos adictivos en los escolares a las cabinas de
internet que afecta as su desempeo escolar que es lo que influyo ms para

que esto aumente y que es lo que sienten o piensan principalmente cuando


estn en las cabinas.
6. ANTECEDENTES DE INVESTIGACIN
(Chliz ,2014) tratamiento cognitivo-conductual de la adiccin a videojuegos de
rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso en la
facultad de psicologa, universidad de valencia un

caso presentado ilustra

algunas de las consecuencias negativas que puede conllevar la dependencia


de videojuegos (griffiths, davies y chappell, 2004; king y delfabbro 2009), y que
est llevando a los psiclogos a preocuparse y ocuparse de esta problemtica.
existen ya algunas unidades especializadas en la investigacin y tratamiento de
las adicciones tecnolgicas, aunque no cabe duda que es necesario continuar
investigando en este campo para lograr alcanzar datos consistentes referentes
al tratamiento de eleccin de la adiccin a videojuegos, puesto que la mayora
de los estudios que analizan esta problemtica coinciden en la necesidad de un
tratamiento psicolgico, pero los estudios publicados todava no presentan
detalles de las intervenciones aplicadas ni tampoco de su eficacia.
( Berner y Santander, 2012) abuso y dependencia de internet: la epidemia y su
controversia .se realiz una bsqueda de la literatura indexada en la base de
datos de pubmed, en espaol o ingls y limitada a las publicaciones indexadas
entre 2006 y marzo de 2012.]. en conclusin para esclarecer muchas de estas
dudas an no resueltas hace falta terminologa especfica e instrumentos
validados para diagnosticar y seguir a estos pacientes, para de esta manera
describir sus factores de riesgo, curso natural y alternativas de tratamiento
Valeria rojas o. (2008) influencia de la televisin y videojuegos en el
aprendizaje y conducta infanto-juvenil .las tecnologas de la informacin y
comunicacin han transformado la vida cotidiana de los nios y sus familias.
pertenecemos a una cultura que no puede entenderse ni existe al margen de
los medios de comunicacin. es necesario por lo tanto "preparar" al nio a
comprender la cultura meditica, a tener un anlisis crtico y a participar en ella
prepositivamente. la incorporacin de un currculo de educacin en medios en
el sistema educativo, en los distintos niveles y bajo diversas modalidades, sera
un paso muy importante para avanzar en esta preparacin.

Consejera de educacin (2006 ) influencia de los videojuegos en nios y


jvenes .tamao de la muestra: 1562 encuestas escolares de ambos sexos de
7 a 16 aos, residentes en la comunidad valenciana. los padres y educadores
han de estar bien informados para colaborar y ayudar de forma responsable en
concienciar a nios y jvenes del carcter negativo de algunos de los
videojuegos existentes.
7. LIMITACIONES DEL ESTUDIO
Las posibles delimitaciones de nuestra investigacin seria las familias de los
escolares, pues muchas veces se niegan a ser entrevistados o no se sienten
participes de la investigacin.

CAPITULO II
REVISION DE LA LITERATURA
VIDEO JUEGOS

1. ANTECEDENTES HISTRICOS
Existe un cierto nmero de obras que ya han explicado la historia de lo que, en
general, se considera el

primer videojuego autntico Spacewar! (1962), el

primer videojuego comercial (ComputerSpace-1971), el primer juego de uso


domstico (TheMagnavowOdyssey- 1972) y el primer juego de xito (PONG
1972); pero se ha escrito muy poco sobre cmo se empezaron a estudiar. A
pesar de que el trmino video games (videojuegos) apareci por primera vez
en un ttulo del nmero de Readers Guide toPeriodicals correspondiente a
marzo de 1973 - febrero de 1974, ya desde 1970 se haban publicado artculos
sobre estos juegos con los ttulos ElectronicGames y ComputerGraphics.
Todava hoy, en los escritos sobre este tema se los llama tanto video games
videojuegos e incluso videogames-, como computer
games juegos de ordenador o electronicgamesjuegos electrnicos, y a veces
estos dos ltimos trminos aparecen juntos (por ejemplo, el VCS de la Atari
VCS 2600 era la sigla de Video ComputerSystem). Mientras que el trmino
electronicgames puede referirse a cualquier juego que tenga un componente
electrnico como Bradley 1978 o el Merlinde Parker Bros.1978 que no tienen
ningn elemento visual aparte de las luces intermitentes), los trminos video
games y computergames hacen referencia de forma ms concreta al tema que
tratamos y, adems, son los trminos que se utilizan ms a menudo en el
discurso popular y escolar. Por su naturaleza ms exclusiva y exacta, en este
libro hemos decidido utilizar videojuegos.
1.1. EFECTOS NEGATIVOS
1.1.2. Adiccin
Una de las crticas ms habituales a los videojuegos es la que hace referencia
a su supuesto potencial adictivo. A partir de la observacin de jvenes que les
dedican una

parte importante de su tiempo y que centran sus relaciones

sociales en torno a ellos, no falta quien habla de enganche y adiccin, en


claro paralelismo a la dependencia de sustancias. Los propios aficionados e
incluso la publicidad no dudan en recurrir a tales trminos, conscientes del
atractivo que generan. Pero, qu hay de cierto en ello?

Las investigaciones al respecto se han basado, de forma casi generalizada, en


medidas de autoinforme, y las conclusiones de la mayora de los estudios
disponibles son alarmantes, ya que se informa de la existencia de un grupo de
personas entre el 1,5 y el 19 por ciento cuyo uso de videojuegos es
considerado "adictivo". Ahora bien, al margen de este llamativo titular que
es el que en definitiva alcanza a la opinin pblica cualquier revisin revela
una endeblez metodolgica que arroja serias dudas sobre la validez de los
resultados.
As, el procedimiento utilizado ha consistido en plantear a un grupo de usuarios
de videojuegos una serie de preguntas que el investigador supone que revelan
la existencia de adiccin, dando por hecho que la respuesta afirmativa a un
determinado nmero de ellas permite emitir el diagnstico. Algunos autores ni
siquiera se han molestado en validar el listado de tems que proponen. Otros
han optado por adaptar los criterios internacionales para el diagnstico de la
dependencia de sustancias, aunque por lo general tal adaptacin ha consistido
en reemplazar la palabra

sustancia por videojuego. El britnico Mark

Griffiths fue el primero que propuso este procedimiento, en 1991, aunque no


lleg a aplicarlo. Unos aos ms tarde, la

doctora Sue Fisher repiti el

procedimiento y aplic el cuestionario resultante, bautizado DSM-IV-JV, a un


grupo de adolescentes.
Hace algunos aos, uno de nosotros present el cuestionario denominado
Problem Video GamePlaying (PVP), breve instrumento desarrollado a partir de
los criterios con que el Manual Diagnstico y Estadstico de la Asociacin
Americana de

Psiquiatra evala la dependencia de sustancias y el juego

patolgico (Tejeiro y Bersab, 2002). Ahora bien, limitamos el valor del PVP a
una medida de abuso o juego problemtico que en modo alguno permita
per se la emisin de diagnsticos,

y especialmente del diagnstico de

adiccin. Y lo hicimos sobre la base de que,

siguiendo ese mismo

procedimiento, sera fcil desarrollar cuestionarios para

diagnosticar

adicciones a casi cualquier actividad absorbente, incluyendo la lectura o la


aficin al ftbol, por citar algunas.
Por otra parte, se ha demostrado y es una experiencia comn que cuando
los usuarios reciben un nuevo videojuego, pasan mucho tiempo al principio

jugando con l, y poco a poco ese tiempo va disminuyendo, lo que ha sido


considerado como una prueba de la ausencia de la tolerancia caracterstica de
muchas dependencias. Respecto al anlisis de casos, ninguno de nosotros ha
tenido nunca conocimiento, ni directo ni a travs de ningn conocido de la
profesin, de la existencia de personas concretas aparentemente adictas a los
videojuegos. La literatura tampoco arroja muchos ejemplos, y en todos los
informados, el uso excesivo de los videojuegos era meramente sintomtico,
como "defensa" ante las otras graves deficiencias en la vida familiar, educativa
y social de los jugadores.
En definitiva, muchas personas pueden, en un momento dado, adquirir una
fijacin patolgica por un determinado objeto o una determinada actividad,
hasta el punto de que, aparentemente, podamos decir que son adictos a ella.
Pero incluso en esos casos no cabe culpabilizar a la actividad en s, ni decir
que es adictiva o que supone un

peligro, sino que, ms propiamente,

deberemos preguntarnos qu es lo que ha llevado

a esas personas a tal

fijacin. Y por otra parte, hay actividades tan entretenidas y absorbentes que
no es extrao que uno le dedique ms tiempo y recursos de los que haba
planeado inicialmente, sin que de ello se desprenda que sean actividades
adictivas. Por todo ello, y a falta de nuevas vas de investigacin que superen
el punto muerto a que parecen haber llegado los estudios, consideramos que
no se puede hablar de la existencia de adiccin a los videojuegos, aunque es
evidente que, para un nmero importante de usuarios, su patrn de uso resulta
excesivo y puede, con propiedad, ser considerado como abuso, con todas las
implicaciones que ello supone.
1.1.3. Agresividad
Otra de las principales crticas en contra de los videojuegos sostiene su
elevado potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los
usuarios (p.ej., Anderson, Gentile y Buckley, 2006).
Con frecuencia, tales crticas no tienen en cuenta que los argumentos y los
personajes de la mayora de los juegos son ajenos a acciones o mensajes
manifiestamente agresivos. En otros casos, el contenido agresivo es
moderado, no superior al nivel de agresividad implcito en la mayora de los
juegos infantiles y, con mucho, inferior al nivel de violencia que ofrecen otros

medios como la televisin o el cine. Algunos

videojuegos incluyen temas

prosociales, y un buen nmero de ellos son diseados para ser usados de


manera cooperativa o pueden adaptarse para un uso cooperativo.
En ocasiones, adems, el anlisis superficial de algunos juegos ha dado lugar
a duras crticas por la violencia y la agresin que muestran, en tanto que
anlisis ms exhaustivos revelan que la accin que en ellos se muestra implica
diferentes esferas de comunicacin, con discursos tanto competitivos como
cooperativos. No obstante todo lo dicho, es preciso reconocer que, an no
siendo un hecho generalizado, numerosos juegos s que exhiben niveles de
violencia y agresividad que inducen a preocupacin. En algunos casos,
adems, el contenido violento de los juegos no se limita a agresiones fsicas
ms o menos espectaculares, sino que entra en el terreno ideolgico.
Los planteamientos tericos y metodolgicos de quienes estudian la relacin
entre los videojuegos y la agresividad han seguido tpicamente las lneas de la
investigacin sobre los efectos de los medios de comunicacin en general, y de
la televisin en particular. Al margen de las teoras de la catarsis (p. ej.,
Feshbach y Singer, 1971), de la activacin (Berkowitz, 1969), y de los modelos
cognitivos (ver Anderson, 1997), la mayora de los planteamientos toman como
base los estudios sobre el modelado, continuados posteriormente en la teora
del aprendizaje social (Bandura, 1969) y la teora cognitiva social (Bandura,
1986). Desde este enfoque se argumenta, entre otras cosas, que la exposicin
frecuente a juegos electrnicos puede ejercer una sutil influencia negativa a
largo plazo, disminuyendo la empata, desinhibiendo las respuestas agresivas y
fortaleciendo la percepcin general de que el mundo es un lugar peligroso.
Los videojuegos y la televisin comparten de hecho numerosas caractersticas.
Ambos medios tienen valor de entretenimiento y contenidos similares (accin,
ritmo y cambio visual). Sin embargo, la influencia de la televisin es
relativamente pasiva, mientras que el juego con videojuegos aade una
dimensin activa que puede intensificar el impacto del modelo, y es en ese
potencial de control activo donde radica la razn fundamental por la cual los
nios prefieren usar los videojuegos a ver la televisin. Schutte, Malouff, PostGorden y Rodasta (1988) sugeran asimismo que los videojuegos implican un
tipo de modelado participante en el que la persona que controla a un personaje

durante el juego, de alguna manera se convierte en ese personaje. Adems, el


jugador es recompensado por la conducta agresiva de su personaje: cuanto
ms xito tenga en destruir a los enemigos, ms puntos recibir y mayor ser
la duracin de la partida. La conducta antisocial que suele ser necesaria para
ganar en los videojuegos no suele generar consecuencias realistas, y el
impacto verdadero de las acciones violentas es ocultado.
Por otra parte, los primeros trabajos sobre la agresividad y los videojuegos
partan de considerar a los nios como sujetos pasivos, ubicndolos en el
extremo receptor de un proceso unidireccional de comunicacin. A partir de
esa postura, la investigacin

comenz a replantearse el papel del nio,

redefinindolo como sujeto activo y

reconociendo la importancia de las

diferencias individuales en su uso y respuestas ante los medios. En lugar de


considerar la relacin entre el menor y el medio como una relacin lineal, con
la familia o los iguales como variables intervinientes, esta nueva aproximacin
posiciona tanto al nio como a los medios dentro de un contexto ms amplio
de familia, grupo de iguales y sociedad.
En relacin con la posible asociacin entre videojuegos y agresividad, las
revisiones muestran que las investigaciones son escasas, destacando sobre
todo la carencia de estudios sobre los efectos a largo plazo. Adems, los
estudios tienden a apoyarse en una base terica ms bien dbil, sus resultados
son inconsistentes, y no se han realizado meta-anlisis. Por ello, podemos
concluir que hay insuficientes datos como para plantear afirmaciones causales
slidas acerca de los efectos del uso del videojuegos violentos sobre la
agresin en los nios (cfr. Ferguson, 2008).
Los estudios que utilizan la observacin conductual para evaluar la agresin
tienden a mostrar incrementos en agresin tras el uso o la observacin de
videojuegos violentos. Sin embargo, las investigaciones introducen numerosas
matizaciones e interpretaciones, incluyendo diferencias entre sexos, nivel de
agresin similar a la observacin de dibujos animados violentos, incremento de
la conducta prosocial tras utilizar juegos prosociales, inconsistencias en las
medidas de agresin no conductuales (por ejemplo, mediciones de la
disposicin para ayudar o para herir a otro), y diferencias entre las mediciones
de

los

distintos

aspectos

de

la

agresin

(sentimientos,

conductas,

pensamientos), etc. Por otra parte, aunque la mayora de

los trabajos

sostienen que el posible efecto de los videojuegos es de muy corta duracin


(p.ej., Barlett, Branch, Rodeheffer y Harris, 2009), no falta quien defiende un
efecto a largo plazo (Anderson et al., 2008). Tampoco est claro que dichos
efectos sean necesariamente negativos, ya que es posible que la experiencia
de niveles de hostilidad elevados suponga un beneficio para el sujeto al
proporcionarle una oportunidad para practicar estrategias de afrontamiento.
1.1.4. Aislamiento social
Hay quien ha criticado el supuesto potencial de los videojuegos para convertir
al jugador en un ser aislado. Se argumenta que la actividad de juego es
eminentemente solitaria, que el individuo se aleja de sus amistades y reduce
las interacciones, hacindose menos sociable y poniendo en riesgo sus
habilidades sociales.
A pesar de tratarse de una crtica habitual en la prensa no especializada, el
tema ha recibido escasa atencin por parte de los investigadores. En una
reciente revisin de este aspecto (Tejeiro, 2002), pudimos comprobar que la
mayora de los datos disponibles provienen de encuestas generales acerca de
las caractersticas de la conducta de juego, siendo escasos los estudios
diseados especficamente para evaluar las relaciones sociales de los
jugadores. De forma sucinta, los resultados en este mbito se pueden resumir
de la siguiente manera: los usuarios de videojuegos los utilizan, en su mayora,
acompaados por sus amistades y/o familiares (tendencia mayor entre las
nias que entre los nios); los jugadores expresan de manera muy mayoritaria
su preferencia por el juego acompaado; no existe relacin estadstica entre
uso de videojuegos y nmero de amigos del mismo sexo, nmero de amigos de
sexo opuesto, nmero de integrantes del crculo social, clima social, frecuencia
de las actividades habituales, frecuencia de las interacciones sociales, nmero
de parejas, retraimiento social, timidez, hipersensibilidad, soledad, popularidad,
estatus social, sociabilidad, amigabilidad, visitas a casa de los amigos,
recepcin de visitas de amigos en el propio domicilio, popularidad percibida en
la escuela, y ajuste social; la prctica de videojuegos se asocia a una mayor
frecuencia de encuentro con amigos fuera de la escuela, mayor interaccin

familiar, mayor nmero de visitas al domicilio de familiares y amigos, mayor


nmero de amigos y mayor disposicin a hablar.
Adems, en lo que respecta a la conducta de uso de videojuegos y sus
implicaciones sobre las relaciones sociales del nio en el mbito familiar
parecen influir factores como las actitudes generales hacia los medios, los
hbitos culturales acerca del grado de privacidad que se le permite a un nio
en su domicilio, las distribuciones espaciales dependientes del espacio
disponible en la casa, etc.
Por otra parte, todo lo relacionado con los videojuegos constituye un mundo de
intereses compartidos, que proporciona una base excelente para la interaccin
social de los jvenes. Al intercambio material suele sumarse el intercambio de
conocimientos, claves, consejos, passwords, etc. El hecho de que el uso de
videojuegos sea una actividad ldica compartida por padres e hijos ha llevado
incluso a Bermejo y Cabero (1998) a sostener que los videojuegos pueden
convertirse en un instrumento mediador y facilitador de las relaciones
intergeneracionales.
1.1.5. Rendimiento escolar
Otra de las principales crticas que se han realizado a los videojuegos consiste
en sus presuntos efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador,
debidos al absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudio y
de la realizacin de tareas escolares en el propio domicilio (p. ej., Hastings et
al., 2009). Sin embargo, y a pesar de que se trata de un temor notablemente
difundido, los estudios que han abordado el tema arrojan resultados diversos.
En una revisin reciente encontramos una cierta relacin entre el uso de
videojuegos y unos peores ndices escolares, tanto en forma de rendimiento
como de absentismo y de realizacin de tareas. Esta relacin no se encuentra
en todos los jugadores ni en todas las muestras, y parece estar mediada por
variables como el sexo o el tipo de sistema de juego (domstico o en salas
recreativas). Sin embargo, no poseemos ningn dato que permita hablar de
causalidad y, en ese caso, de direccionalidad de la misma. Es decir, a la luz de
los resultados resulta tan vlido deducir que los videojuegos causan peores
calificaciones debido a sus efectos sobre la asistencia a clase y la realizacin
de tareas, como argumentar que los alumnos con peores calificaciones y con

peor seguimiento de las tareas educativas por el motivo que sea tienden a
jugar ms a los videojuegos que aquellos con mejor rendimiento escolar.
1.1.6. Otras actividades de ocio
En la investigacin sobre la comunicacin, se suele asumir la hiptesis del
desplazamiento, consistente en que cada nuevo medio que se introduce
desplaza a otros medios o a otras actividades, especialmente entre los nios
(Roberts, Henricksen, Voelker y Van Vurren, 1993). En esta lnea, las crticas a
los videojuegos han sugerido que el tiempo que se les dedica supone el
desplazamiento

del

tiempo

dedicado

otras

actividades

de

ocio

supuestamente ms positivas o educativas. De hecho, un 35% de los nios y


un 31% de padres encuestados por la CECU (1994) informan de que los
videojuegos les restan tiempo para otras actividades.
La mayora de los estudios analizan el posible desplazamiento de la televisin
por parte de los videojuegos (aunque no est claro en qu medida unos son
ms o menos beneficiosos que la otra); adems, unos pocos amplan su
atencin a otras actividades de ocio como el cine, la radio, la lectura, el uso del
ordenador, la prctica de deportes, tocar o escuchar msica, salir con los
amigos, y otras. Los resultados suelen ser contradictorios y con numerosas
matizaciones. Adems, el reducido nmero de estudios que analiza cada
actividad impide la extraccin de conclusiones en la mayora de los casos.
Por otra parte, en la ltima dcada hay una creciente tendencia a considerar
que

la

hiptesis

del

desplazamiento

conlleva

unos

planteamientos

excesivamente simplistas, tales como la existencia de una relacin simtrica de


suma-cero entre tiempo para una actividad y tiempo para otras ocupaciones
(Mutz, Roberts y Van Vurren, 1993).
Las investigaciones recientes sugieren, por el contrario, que la integracin de
un nuevo medio ha de ser vista como un proceso gradual, dependiente de las
condiciones sociales y culturales especficas.
En consonancia con esta nueva perspectiva, algunos trabajos recientes se han
centrado especficamente en los patrones de uso de los medios de
comunicacin (viejos y nuevos), aportando resultados ms completos. Por
ejemplo, Carmen Lazo y Jos A. Gabelas afirmaban recientemente que si bien

la televisin sigue siendo el medio con el que ms tiempo comparten los


menores su tiempo de ocio, las tendencias de los ltimos aos indican una
migracin del entretenimiento a las nuevas pantallas (Internet, telefona movil,
videojuegos) (Lazo y Gabelas, 2008: 12).
2.1.6. Conductas delictivas o antisociales
La prctica de videojuegos es una actividad relativamente costosa, y el hecho
de que los jugadores sean con frecuencia nios y adolescentes, que no
disponen

de

suficientes

recursos

econmicos

propios,

supone

una

circunstancia que puede resultar propiciatoria para la aparicin de conductas


delictivas o antisociales con el objetivo de financiar las partidas o la adquisicin
de juegos.
Los estudios sobre este tema coinciden en demostrar que existe una relacin
entre la prctica de videojuegos y diversas conductas problemticas en este
sentido, aunque

dichos resultados se basan fundamentalmente en

investigaciones centradas en usuarios de mquinas operadas con monedas


(videojuegos coin-operated, de salones recreativos, etc.). Las investigaciones
se han realizado fundamentalmente a travs de

encuestas a los propios

jugadores y el clculo posterior de correlaciones entre la

adhesin a los

videojuegos, por un lado, y cada una de las conductas problema, por el


otro. Un nmero reducido de trabajos se ha basado en revisiones de la
literatura no cientfica, en entrevistas a padres y profesores, en anlisis de
casos, o en entrevistas con delincuentes juveniles.
La conducta problema que ha sido asociada de forma ms consistente con la
prctica de videojuegos ha sido el robo con el objeto de financiar dicha
prctica. En este sentido, se han informado porcentajes de robos para usar los
videojuegos de entre 1.6% y 1.9% para la poblacin general y entre 4% y 19%
para los jugadores habituales, con mayores porcentajes entre los varones. Otra
de las conductas problema asociadas de forma consistente con la prctica de
videojuegos ha sido el gasto en los mismos de dinero destinado a otros usos,
fundamentalmente al almuerzo y al transporte escolar.
Los porcentajes en que esta conducta ha sido encontrada oscilan entre los
jugadores generales del 7% al 26%, y entre los jugadores habituales del 16.7%

al 18%. Otras conductas problema que han sido asociadas a la prctica de


videojuegos, aunque en menor medida, han sido el pedir prestado dinero para
jugar, discusiones o peleas debidas a los videojuegos, venta de posesiones
para obtener dinero con el que jugar, mentiras y engaos para ocultar el grado
de implicacin en el juego, falsificaciones de cheques y conduccin temeraria
(p. ej., Fischer et al., 2009).
No obstante, conviene recordar que buena parte de las investigaciones
centradas en este tipo de conductas se centran exclusivamente en las
mquinas operadas con monedas, y que adems se han realizado en el Reino
Unido, que es el nico pas occidental en el que los videojuegos comparten
salones con las mquinas tragaperras, ya que se permite a los nios jugar con
estas. Adems, en las encuestas se suele preguntar a los sujetos si han llevado
a cabo una determinada conducta durante un periodo de tiempo dado, pero no
se suele registrar la frecuencia de dicha conducta.
En otras palabras, el que un sujeto admita haber llevado a cabo alguna de
estas conductas problema en alguna ocasin, no significa necesariamente que
el recurso a las mismas sea prctica habitual. Por otra parte, y al igual que
ocurra con otros problemas aparentemente asociados a los videojuegos, los
resultados no demuestran la existencia de causalidad ni de direccionalidad
especfica de la misma, por lo que

resulta posible plantear diferentes

explicaciones a dicha asociacin.


1.1.8. Juego patolgico
A nivel popular parece darse por cierta la relacin entre los videojuegos y los
juegos de azar, confundindose las noticias respecto a ambos. Esta creencia
se

ha

trasladado

tambin

diversos

trabajos

cientficos

las

recomendaciones de las autoridades (p. ej., Servicio de Juventud del


Ayuntamiento de Zaragoza, 1999) donde la "adiccin a los videojuegos" es
considerada dentro del epgrafe general de las ludopatas, sin que se hagan
explcitos los motivos que lo justifican. Sin embargo, a efectos legales ambas
actividades estn claramente diferenciadas en nuestro pas, como demuestra la
exclusin de los videojuegos en las diversas leyes estatales y autonmicas que
regulan el juego de azar. Ya se ha comentado que buena parte de la confusin
proviene del hecho de que

muchos estudios sobre ambos temas se han

realizado en las salas recreativas del

Reino Unido, donde coexisten tanto

mquinas de videojuegos como mquinas recreativas con premio econmico


(tragaperras). Es cierto es que, incluso cuando se encuentran separadas, las
salas recreativas destinadas al juego con videojuegos y los salones destinados
a las mquinas tragaperras comparten diversas caractersticas que los hacen
atractivos para los jvenes, tales como la entrada libre, la disponibilidad de
refrescos y la falta de control por parte de los adultos. Las salas recreativas
simbolizan el mundo de "ocio adulto" que los adolescentes ansan
experimentar, y los estmulos visuales y auditivos que ofrecen las asemejan
ms a los casinos que a los centros juveniles (Fisher, 1995). Adems, las
propias mquinas de videojuegos comparten numerosas caractersticas con
las mquinas tragaperras, incluyendo

impactantes juegos de luces y

exhibiciones visuales, as como llamativos efectos auditivos electrnicos; en


ambas se fomenta adems la competicin mediante

elementos como

marcadores electrnicos o registros con las iniciales de los ganadores


(Panelas, 1983). Sin embargo, tambin existen notables diferencias entre las
mquinas de videojuegos y las tragaperras. Una de las principales radica en
que se juega con las mquinas de videojuegos al objeto de acumular tantos
puntos o pasar tantas pantallas como sea posible -a menudo en relacin con el
descubrimiento de un mundo figurativo-, mientras que con las tragaperras se
juega para acumular dinero. Otra diferencia importante consiste en que en los
videojuegos el resultado es principalmente un producto de la habilidad del
usuario, mientras en las mquinas tragaperras depende fundamentalmente del
azar. Una tercera diferencia, aunque menor, es que las

tragaperras

nicamente pueden ser instaladas y utilizadas en lugares expresamente


autorizados (salas recreativas, casinos), mientras los videojuegos son ms
accesibles porque pueden adoptar cuatro formatos de hardware diferentes:
porttiles,

ordenador personal, consola domstica y salas recreativas. En

cualquier caso, esta

diferencia de accesibilidad se ha visto notablemente

reducida en la ltima dcada, en virtud de los avances tcnicos que han hecho
posible el acceso a mquinas tragaperras "virtuales" desde el propio domicilio
del usuario, va Internet.
En resumen, las semejanzas entre ambos tipos de mquinas parecen superar
a las

diferencias, por lo que es posible que la utilizacin de unas se

correlacione

positivamente con la utilizacin de las otras. De hecho, esta

relacin no tiene por qu ser simultnea, sino que puede ser sucesiva, de
manera que, en la lnea del modelo de desarrollo de Brown (1989) sobre la
patologa de las relaciones hombre-mquina, es posible que la adiccin a los
videojuegos tenga un antecedente en la adiccin a la

televisin, y una

continuacin en una adiccin a los juegos de azar. Sin embargo, una vez ms
apenas disponemos de investigaciones que hayan analizado esta posible
relacin, y los escasos resultados no han probado su existencia (p.ej.,
Delfabbro, King, Lambos y Puglies, 2009).
1.1.9. Consumo de sustancias
Algunos estudios que se basan en el paralelismo entre el uso de videojuegos y
el juego

patolgico consideran que, si este ltimo est estrechamente

asociado a las

dependencias txicas, cabe esperar que los videojuegos

tambin lo estn.
En este sentido, se ha informado de que algunos adolescentes se aprovechan
de la falta de control adulto en los salones recreativos para fumar cigarrillos,
beber alcohol y experimentar con otras drogas blandas, as como de que un
14% de los visitantes regulares de las salas recreativas acude a las mismas
para fumar con los amigos, y un 10% lo hace para beber alcohol con los
amigos. Con todo, estos resultados han sido obtenidos en el Reino Unido,
cuyas peculiares caractersticas ya han sido comentadas.
La revisin de los escasos trabajos que han abordado este tema no avala la
existencia

de relacin entre la prctica de videojuegos y el consumo de

sustancias. As, se ha encontrado que los jugadores habituales de videojuegos


no difieren de los jugadores ocasionales o no jugadores ni en consumo / no
consumo de tabaco, ni en nmero de cigarrillos que consumen, ni en consumo
e intoxicaciones por alcohol, ni en consumo de drogas ilegales.

1.1.10. Trastornos mdicos


Numerosos estudios han abordado diversos trastornos mdicos relacionados
con los

videojuegos. Entre los trastornos informados se encuentran las

alucinaciones auditivas provocadas por el uso de videojuegos en el contexto


de la enfermedad

psictica, enuresis producida por el exceso de uso de

videojuegos, encopresisproducida por el mismo motivo, y efectos adversos


como cefaleas, fatiga fsica y fatiga visual.
Algunos de los trastornos pueden ser inmediatos y aparecer nicamente entre
aquellos jugadores que emplean un mayor tiempo por episodio de juego. As,
se ha informado de que los usuarios de videojuegos muestran ms dificultades
para dormir que los no usuarios, as como de que, inmediatamente despus de
usar un videojuego, un nmero relativamente pequeo de nios da muestras
de problemas fsicos, frotndose los ojos, informando fatiga en manos y dedos,
hiperemia en los ojos, y falta de energa.
Uno de los trastornos relacionados con los videojuegos que ms alarma social
y ms estudios cientficos ha generado es la epilepsia. La evidencia es tan
abundante que se

han generado expresiones como "epilepsia de los

videojuegos" o "epilepsia del Guerrero Oscuro" para referirse a este trastorno


(Dorman, 1997). Un nmero

importante de los sujetos que experimentan

ataques de epilepsia relacionados con los videojuegos ha padecido ataques


previos por otros motivos (Kasteleijn-NolstTrenite, 1994), y la mayora de los
nios que sufren epilepsia relacionada con los videojuegos muestra
fotosensibilidad ante imgenes parpadeantes (Ferrie, DeMarco, Grunewald,
Giannakodimos y Panayiotopoulos, 1994).
Otros problemas asociados a largo plazo con los videojuegos derivan de la
realizacin de movimientos repetitivos de la mano, como dolor de mueca,
enfermedad de DeQuearvain's y neuropata perifrica. Los videojuegos y la
televisin pueden tambin contribuir a un estilo de vida sedentario, y de hecho
diversos estudios los asocian a elevados niveles de obesidad (p. ej., Ballard,
Gray, Reilly y Noggle, 2009). Los usuarios de videojuegos de ordenador
pueden adems verse afectados por los sntomas que la literatura asocia con
este soporte, y que se pueden resumir en fatiga visual, fatiga fsica y fatiga
mental o psicolgica.
1.2. EFECTOS POSITIVOS
1.2.1. Entrenamiento y mejora de habilidades

En los ltimos aos, numerosas investigaciones han planteado la relacin entre


el uso de videojuegos y un mejor desempeo en diversas tareas cognitivas.
Para ello se han seguido dos lneas de trabajo diferentes.
Por un lado, mediante procedimientos correlacionales se ha comparado la
ejecucin de jugadores habituales o frecuentes, y de no jugadores. Con este
procedimiento, se

ha informado de que el uso habitual de videojuegos se

asocia a una mejor ejecucin en pruebas de atencin visual, ms eficiencia en


el cambio de tareas, menor tiempo de reaccin en tareas de bsqueda visual,
menor tiempo de reaccin en discriminacin de forma/color, y ms eficacia en
el seguimiento de objetivos mltiples, entre otras (p. ej., Green y Bavelier,
2003;Trick, Jaspers-Fayer y Sethi, 2005).
Otros investigadores han llevado a cabo estudios de entrenamiento en los que
se distribuye a no jugadores entre dos grupos, experimental y de control, y se
asigna el primero a sesiones de entrenamiento con videojuegos, evaluando
posteriormente la ejecucin en distintas tareas cognitivas. Con este mtodo se
ha informado de que la prctica de videojuegos mejora la ejecucin en tareas
de atencin dividida y en tareas de rotacin mental (p. ej., De Lisi y Wolford,
2003), entre otras.
1.2.2. Utilidades teraputicas
Una lnea de creciente importancia es la que plantea la utilidad de los
videojuegos

como tratamiento o como apoyo al tratamiento de diversos

problemas mdicos y/o psicolgicos. En este sentido, se ha demostrado la


utilidad teraputica de los videojuegos en numerosos campos, incluyendo la
fisioterapia con lesiones en los

brazos; incremento de las interacciones

sociales entre nios autistas y no autistas; incremento del auto-concepto, el


auto-control y la auto-estima; enseanza de habilidades de ocio a sujetos con
discapacidades fsicas o psquicas; distraccin cognitivo-atencional en el
control del dolor o de la nusea condicionada; rehabilitacin cognitiva de
pacientes con dificultades en la atencin; establecimiento de rapport con nios
durante las sesiones de psicoterapia, y otros muchos. Adems,

diversos

estudios han abordado la mejora de habilidades en ancianos a travs del uso


de videojuegos (p. ej., Basak, Boot, Voss y Kramer, 2008), adems de utilizarse
esta forma de entretenimiento en varios trabajos de evaluacin de las

habilidades espaciales en un contexto prctico, y de extenderse su uso en


diferentes programas de promocin de la salud.
1.2.3. Uso como medio didctico
Los videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya que permiten
combinar el

tradicional objetivo ldico de este medio con una funcin

pedaggica. El contexto

ldico y el contacto con el hardware informtico

fomentan y mantienen el inters y la motivacin del nio, lo que a su vez


puede facilitar la puesta en prctica de estrategias de aprendizaje ms activas
dirigidas a la consecucin de la meta. Esto puede ser

especialmente

importante en jvenes en riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos


nios que slo se abren al aprendendizaje mediante la diversin. Con estos
grupos, los videojuegos pueden ser utilizados como mtodo de aprendizaje
encubierto, venciendo la resistencia que encuentran habitualmente los mtodos
formales. Los nios pueden desarrollar expectativas favorables hacia el
aprendizaje en formato de videojuego, asumiendo que el aprendizaje puede
ser "divertido".
Diversos autores han comentado los numerosos elementos de los videojuegos
que

resultan de utilidad para el proceso de aprendizaje. De una manera

esquemtica, podemos destacar los siguientes: ambiente de aprendizaje libre


de peligros y crticas;

anticipacin de acontecimientos y desarrollo de

estrategias de actuacin a medida que aumenta el conocimiento del juego;


clara definicin de los objetivos, lo que contribuye notablemente a mejorar la
motivacin; contigidad o conexin entre el

estmulo y las respuestas;

facilitacin de una interaccin con los dems nios que no se ajusta a las
jerarquas del grupo; focalizacin de la atencin, evitando distracciones en el
aprendizaje y promoviendo un alto nivel de implicacin; posibilidad de un gran
nmero de prcticas sin caer en el aburrimiento y de adaptar el nivel de
dificultad y el

ritmo a la actuacin/pericia del usuario; posibilidad de una

representacin multisensorial del aprendizaje, integrando imgenes, sonido y


modalidades kinestsicas; etc.
En resumen, muchas de las caractersticas de los videojuegos parecen ser
especialmente

tiles

procedimientos y

para

promover

el

aprendizaje

de

contenidos,

actitudes, superando algunas de las limitaciones del

aprendizaje basado en mtodos tradicionales. sta es una potencialidad que


admiten incluso los mayores crticos de los videojuegos pero que,
paradjicamente, no ha sido suficientemente avalada por

datos de

investigacin.
2. LAS ESTRATEGIAS COGNITIVAS
Las estrategias son conductas u operaciones mentales.
Es lo que el alumno realiza en el momento de aprender y que est
relacionado con una meta.
Son conductas observables (directa o indirectamente) durante el
aprendizaje.
Los procesos que mejor representan los sucesos internos presentes en
el acto de aprender son:

2.1.

Sensibilizacin: motivacin, emocin y actitudes.


Atencin.
Adquisicin: comprensin, retencin y transformacin.
Personalizacin y control.
Recuperacin.
Transfer: generalizacin.
Evaluacin

LA SENSIBILIZACIN

El proceso de sensibilizacin representa la puerta inicial del aprendizaje.


Est configurado por tres grandes procesos de carcter afectivomotivacional que son:
1. La motivacin
2. La emocin.
3. Las actitudes.
El punto de partida de todo aprendizaje es la motivacin.
El aprendizaje escolar es un tipo de aprendizaje propositivo orientado a
una meta.
El nio al comenzar un aprendizaje tiene expectativas sobre lo que va a
conseguir mediante las actividades correspondientes del aprendizaje.

Si el sujeto no est motivado, hay que presentarle expectativas


sugerentes, realistas y sensatas para que el nio pueda realizar las
actividades del aprendizaje propuesto, potenciando el auto-concepto,
surgiendo sentimientos positivos.
En lo que se refiere a la emocin conviene destacar la influencia de la
ansiedad que, en su vertiente activadora dinamiza los mecanismos del
aprendizaje para recoger y procesar la informacin entrante.
En cuanto a las actitudes, las hay cognitivas, afectivas y conductuales.
Una vez motivado el nio, comienza la actividad propiamente dicha del
aprendizaje con su nivel atencional.
La atencin es un proceso fundamental porque de l depende todo el
procesamiento de la informacin.
La informacin al inicio se deposita en uno de los almacenes de la
memoria, el registro sensorial, donde permanece unos segundos.
Como al registro sensorial llega sin limitacin toda la informacin y el
canal de procesamiento de la memoria es limitado y slo puede
presentar los contenidos informativos de a uno, necesariamente tiene
que haber algn mecanismo mental que preservar la integridad del
canal de procesamiento y seleccionar la parte del input informativo
que desea procesar.
Las estrategias de atencin utilizadas determinan no slo, cunta
informacin llegar a la memoria, sino sobre todo, qu clase de
informacin va a llegar.
Esta atencin es selectiva ya que separa la informacin relevante de la
que no lo es.
Cuando el nio atiende selectivamente a una parte de la informacin
presente en el registro sensorial, transfiere esa informacin a la memoria
a corto plazo.
En el proceso de

adquisicin se comienza con la seleccin o

codificacin selectiva lo que le permite la incorporacin del material


informativo de inters para el nio.
Se comienza as con la comprensin del material seleccionado ya que lo
interpreta significativamente.

Al comprender se genera un significado para los materiales que va a


adquirir. Esta construccin sera una macroestructura de la informacin
presente en el texto. Es decir, sera una sntesis del conocimiento nuevo
y del ya existente.
Aqu intervienen una serie de estrategias que facilitan la seleccin, la
organizacin y la elaboracin de los contenidos informativos.
Las estrategias de seleccin

separan lo relevante de lo que no es,

facilitando el acercamiento del sujeto a la comprensin.


La estrategia de organizacin subjetiva u objetiva permite estructurar los
contenidos estableciendo conexiones internas entre ellos, hacindolos
coherentes.
Las estrategias de elaboracin establecen conexiones externas entre el
conocimiento nuevo y el viejo, hacindolo significativo para el nio.
Para almacenar y retener se necesitan una serie de estrategias que
facilitan la retencin y el almacenamiento del material.
Con las estrategias de repeticin mantiene el material en un circuito
permanente en la memoria a corto plazo y ayuda a transferirlo a la
memoria a largo plazo. Dichos contenidos sufren transformaciones
(acomodacin, segn Piaget)
La

personalizacin

y control.

Con

ellas, el nio

asume la

responsabilidad del aprendizaje, asegura la validez y pertinencia de los


conocimientos obtenidos y explora nuevas fronteras, al margen de lo
convencional.
La recuperacin posibilita que el material sea accesible. Se utilizan
categoras o criterios organizativos para recuperar inmediatamente la
informacin.
Mediante el transfer o generalizacin el aprendizaje no se circunscribe a
la situacin aprendida nicamente.
El sujeto tiene la capacidad de trasladar los conocimiento nuevos, a
contextos, situacin o estmulos nuevos.
Puede aplicarlo a situaciones nuevas.

La Evaluacin posibilita la comprobacin de haber alcanzado los


objetivos, reforzando al sujeto, elevando la motivacin y el autoconcepto.
Todos estos procesos no siguen un orden lineal sino que se van
interrelacionando.
Algunos nios no tienen desarrolladas estas estrategias o las utilizan
inadecuadamente., lo que les impide un adecuado procesamiento de la
informacin.
Al potenciar las estrategias de aprendizaje de un nio, le asegura mejor
calidad en sus aprendizajes.
Las estrategias no son contenidos sino habilidades que se mantienen
una vez aprendidas, pudiendo generalizarlas a otros momentos y
situaciones, posibilitando el verdadero aprendizaje: aprender a aprender.
2.2.

EL SENTIDO DE LAS ESTRATEGIAS

De acuerdo a los lineamientos de la transformacin educativa, la


nueva concepcin del proceso de enseanza y aprendizaje, es que
los alumnos eficaces:

Son procesadores activos de informacin.


Son intrpretes y sintetizadores.
Usan una serie de estrategias diferentes para almacenar y

recuperar informacin.
Asumen la responsabilidad de su propio aprendizaje.
Las estrategias de aprendizaje se sitan en distinto nivel al de las
tcnicas de estudio.

Las estrategias hacen referencia a operaciones o actividades mentales


que facilitan y desarrollan los diversos procesos de aprendizaje escolar.
A travs de las estrategias es posible:

Procesar,
organizar,
retener y

recuperar el material informativo a aprender.


planificar,
regular y
evaluar esos procesos en funcin del objetivo previamente
trazado o exigido por las demandas de las tareas.

La estrategia es por s misma propositiva (intencional) y encierra dentro


de ella un plan de accin o una secuencia de actividades perfectamente
organizadas.
Las estrategias de aprendizaje favorecen un aprendizaje:

Significativo.
Motivado.
Independiente.
Significa:
Saber lo que hay que hacer para aprender.
Saberlo hacer.
Controlarlo mientras se hace.

En sntesis, es un verdadero aprender a aprender:


Es el aprendizaje de habilidades con las cules se aprenden contenidos.

Qu significa aprender a aprender?


Primero hay que hacer la distincin entre aprender contenidos y aprender
habilidades.
Las primeras habilidades o estrategias bsicas de aprendizaje se adquieren en
los primeros aos escolares y la edad crtica es la de 11 a 14 aos, cuando
aparece el pensamiento formal.
Una estrategia es una secuencia de actividades. Son operaciones mentales
empleadas para facilitar la adquisicin de conocimiento.
Es propositiva o intencional porque tiene un plan de accin.

Las estrategias estn al servicio de los procesos de los que difieren por su
carcter operativo, funcional y abierto, frente al carcter encubierto de los
procesos.
Las estrategias se distinguen de las tcnicas o tcticas de estudio.
stas son:

Actividades especficas.
Estn ligadas a los contenidos.
Sirven siempre a una o varias estrategias.
Las estrategias son mediadores entre los procesos y las tcnicas.

Se ponen en marcha para desarrollar un determinado proceso de aprendizaje,


para lo cual utilizan determinadas tcnicas especficas de estudio.
Para Gagn las estrategias son:
Habilidades

intelectuales.Son

parcialmente

entrenables

parcialmente

estratgicas que se desarrollan como resultado de la experiencia y de la


inteligencia.
Los resultados del aprendizaje son:

Informacin verbal.
Aptitudes intelectuales.
Habilidades motoras.
Actitudes.
Estrategias.

Las estrategias son procesos mentales superiores que utilizan los 4 resultados
o habilidades mentales sealadas precedentemente, en funcin de las metas
propuestas.
Las estrategias son independientes del contenido y se aplican a todos ellos.
Por ejemplo, si un nio mejor su estrategia atencional la va a utilizar para
todos los contenidos.

Pero si bien, las estrategias son independientes de contenido no pueden


ensearse en el vaco. Necesita de contenidos ya que la inteligencia no puede
actuar en el vaco

CAPITULO III
METODOLOGA

1. DISEO
La presente investigacin es de tipo correlacional, emplendose un diseo
transversal correlacional, el cual tiene como objetivo describir asociaciones

correlacionales entre dos o ms variables en un momento determinado, segn


la clasificacin de Hernndez Sampieri (2004).
2. SUJETOS
La poblacin estaba compuesta por escolares del nivel secundario de la I. E
Carlos Itilio Manchego del distrito de Socabaya. Posteriormente se procedi a
obtener el tamao muestral, con el objeto de que todos los sujetos de la
poblacin tengan la misma probabilidad de ser elegidos para la muestra, se
escogi el muestreo probabilstico, especficamente el muestreo estratificado
con el fin de tomar una muestra representativa del nivel secundario quedando
la muestra de la siguiente manera:
Grados
1

Poblacin
64

Muestra
24

65

40

63

24

64

32

64

40

total

320

160

CUADRO N 1
Poblacin y Muestra de la presente investigacin

La muestra estuvo compuesta por varones, entre 12 y 17 aos, la mayora


provenientes de hogares disfuncionales, este fue uno de los criterios de
inclusin del trabajo.

GRAFICO N 1
SEXO DE LA MUESTRA

SEXO

VARONES ; 100%

GRAFICO N 2
EDAD DE LA MUESTRA

EDAD
15 aos ; 9%
14 aos ; 10%
12 aos; 59%

13 aos ; 23%

GRAFICO N 3
RELIGIN DE LA MUESTRA

RELIGIN
testigo de jehova; 9%
Mormn; 10%
Cristiano; 23%

Catlico; 59%

GRAFICO N 4
AO ACADMICO DE LA MUESTRA

AO ACADMICO
4to grado; 9%
3er grado; 10%
2do grado; 23%

1er grado; 59%

3. INSTRUMENTOS Y TECNICAS
La tcnica que se utiliz fue la observacin y el instrumento es un cuestionario
que se detalla a continuacin:
A) CUESTIONARIO DE EVALUACIN DEL SISTEMA FAMILIAR-CESF
Autor: Olson, Portner y Lavee (1985)
Tiempo de administracin: La duracin de la administracin del cuestionario
es de aproximadamente 15 minutos.
Administracin: Este instrumento fue diseado para ser autoadministrado. Se
puede aplicar de manera individual o grupal.
mbito de Aplicacin: Todas las edades a partir de los 12 aos
Descripcin de instrumento:
Consta de 20 tems, considerndose una puntuacin deEscala Likert con las
opciones Casi Siempre, Muchas veces, A veces, Pocasveces y Casi Nunca.
Calificacin
Este cuestionario evala dos dimensiones: Vinculacin emocional ( tems
1,3,5,7,9,11,13,15,17,19) y II. Flexibilidad (tems 2, 4, 6, 8,10, 12,14,16,18,20).
Para obtener la puntuacin en cada dimensin se suman las puntuaciones en
los tems correspondientes a ambas dimensiones. La dimensin I evala a su

vez las siguientes subdimensiones: Unidad (tems 1, 11, 17,19); Limites (tems,
5, 7); Amistades y Tiempo (tems 3y 9) y Ocio (tems 13y 15). La dimensin II
evala: Liderazgo (tems 2,6,12,18); Disciplina (tems 4 y 10) y Reglas y Roles
(tems 8,14,16y 20).
Confiabilidad
Fiabilidad: la fiabilidad de la escala global segn el alpha de Cronbach es de .
83. El alpha para la escala de vinculacin es de .81, mientras que para la
escala de flexibilidad es de .65.
Validez: Discrimina entre sexos en el sentido de que los chicos perciben
niveles ms bajos de funcionamiento familiar al tiempo que tambin desean
para su familia niveles ms bajos de funcionamiento que las chicas. Tambin
discrimina en funcin de la edad, en el sentido de que son los menores los que
percibe y desean niveles ms altos de funcionamiento familiar.

B) EL TEST DE LESIEUR SOGS (SOUTH OAKS GAMBLING SCREEN)


Autores: Lesieury Blume en el ao 1987. La adaptacin espaola fue realizada
por Echebura y Baez en 1990
Tiempo de administracin: La duracin de la administracin del test es
aproximadamente15 minutos.
Administracin: Este instrumento fue diseado para ser autoadministrado. Se
puede aplicar de manera individual o grupal. Es aplicado a varones como
mujeres, se les pregunta: a qu edad comenzaste a jugar, Cuntas horas
juegas en el da, tu necesidad de jugar es, con qu frecuencia juegas, cul es
la mayor cantidad de dinero que has gastado en un da, consideras que la
frecuencia con la que te conectas en estos juegos.
mbito de Aplicacin: Adolescentes de edades de 11 hasta 18 aos
Descripcin de instrumento:

Este test es empleado para detectar casos de jugadores patolgicos en


poblacin normal. Consta de 20 tems, considerndose una puntuacin de
escala Likert 0 a 3(nunca, a veces, muchas veces, siempre)
En este instrumento se pregunta al escolar la frecuencia de la concurrencia a
las cabinas de internet, que tipo de video juegos juega, concurre a las cabinas
de internet solo o acompaado.
Calificacin
Se punta cada tems por escala Likert (nunca (0), a veces (1), muchas veces
(2), siempre (3).

Confiabilidad
La validez de contenido se refiere al grado en que un instrumento de medida
abarca una muestra representativa de las conductas que son objeto de
evaluacin. En el caso concreto del SOGS, se a procedi a definir este tipo de
validez por medio de la determinacin del grado en que los tems de este
Cuestionario cubren los criterios diagnsticos del DSM-III-R REFERIDO AL
JUEGO PATOLOGICO (CODIGO 312.31). El SOGS refleja adecuadamente
siete de los nueve criterios del DSM-III-R, pero hay dos que no estn
suficientemente explcito, en concreto el 3, referido a la aumentar de la
tolerancia, parcialmente el 8, asociado al hecho de relegar a un segundo plano
actividades laborales, sociales o ldicas como consecuencia de las conductas
de juego.
Como ya se ha sealado en otro lugar (Echeburua y corral, 1991), el DSM-III-R
es un sistema poltico de clasificacin diagnostica, es decir, conoce varientes
de sntomas dentro de un mismo trastorno. En el caso del juego patolgico, se
requiere la presencia de cuatro de los nueve sntomas propuestos,
cualesquiera que sean, para proceder al diagnstico de este trastorno de la
conducta. Desde esta perspectiva, la validez de contenido del SOGS; que
abarca aproximadamente un 75% del contenido de los criterios diagnsticos del
DSM.III-R, puede considerarse razonablemente satisfactoriamente.

C)TEST INTERNET ADDICCTION

Autores: Traduccin y adaptacin: Dr. Mariani del de Kimberly Young

Tiempo de administracin: La duracin de la administracin del test es


aproximadamente 15 minutos.
Administracin: Este instrumento fue diseado para ser autoadministrado. Se
puede aplicar de manera individual o grupal. Es aplicado a varones como
mujeres, se les pregunta: Con qu frecuencia se encuentra en los videojuegos
cibernticos? Desatiende las labores de su hogar por pasar ms tiempo en los
videojuegos?
mbito de Aplicacin: Adolescentes de edades de apartir de 11 aos
Descripcin de instrumento:
Este test es empleado para detectar casos de jugadores patolgicos en
poblacin normal. Consta de 20 tems, considerndose una puntuacin de
escala

Likert

Raramente,ocasionalmente,frecuente,muy

menudo,siempre,nunca. En este instrumento se pregunta

al escolar la

frecuencia de la concurrencia a las cabinas de internet.


Calificacin
Se punta cada tems

por escala Likert

(nunca (0),raramente (1),

ocasionalmente (2), frecuente(3),muy amenudo,siempre (5)


Confiabilidad
La validez de contenido se refiere al grado en que un instrumento de medida
abarca una muestra representativa de las conductas que son objeto de
evaluacin.

PARTE CUALITATIVA

2. INSTRUMENTOS Y TECNICAS
La tcnica que se utiliz fue la entrevista semiestructurada donde se recogen
los datos personales y el rendimiento en el curso acadmico correspondiente.
y el instrumento utilizado es un cuestionario abierto que se detalla

continuacin:
A) ENTREVISTA
Autores: Rivera Mendoza Fiorella, Rosales Achinquipa Yessica, Pacha Chambi
vernica y Salhua Luque Jenny.
Tiempo de administracin: La duracin de la administracin del cuestionario
es de aproximadamente 15 minutos.
Administracin: Este instrumento fue diseado para ser autoadministrado. Se
puede aplicar de manera individual o grupal. Es aplicado a varones como
mujeres, se les pregunta: con que frecuencia juegas, desatiendes las tareas en
tu hogar por pasar ms tiempo frente a la consola o PC, con qu frecuencia
personas de tu entorno te recriminan que pasas demasiado tiempo jugando, tu
actividad acadmica (escuela, universidad) se ve perjudicada porque dedicas
demasiado tiempo a jugar, te evades de tus problemas de la vida real pasando
un rato sumergido(a) en actividades relacionadas con videojuegos, has
intentado alguna vez pasar menos tiempo jugando y no lo has logrado , te
sientes ansioso, nervioso, deprimido o aburrido cuando no ests jugando.
mbito de Aplicacin: Adolescentes de edades de 12 hasta 17 aos
Descripcin de instrumento:
En este instrumento se pregunta al escolar cuantas horas juega
Cuestionario psicolgico empleado para detectar casos de jugadores
patolgicos en poblacin normal. Consta de 20 tems, considerndose una
puntuacin de 2 a 4 como indicativa de juego problemtico y a partir de 5 juego
patolgico.

Calificacin

La calificacin se realiza al analizar cada pregunta abierta

PROCEDIMIENTO
Una vez que se delimito el tema a tratar , la primera accin que se realizo fue
buscar

toda la informacin necesaria

a travs de diversas fuentes

investigacin . Seguidamente se especific la muestra

de

y nos pusimos en

contacto con ella , y procedimos a fijar una fecha para la posible evaluacin ;los
estudiantes que no deseen participar de la investigacin no sern incluidos ,
ni tampoco aquellos que por algn motivo u otro no contestaran a plenitud
los cuestionarios . En todos los casos se les indicaran a todos los sujetos que
las respuestas sern annimas y no estaban obligados a responder que era
eminentemente voluntario .Los instrumentos sern aplicados
entrenado

que

por personal

revisan minuciosamente que se contestaran

preguntas . Los instrumentos

se entregaran

todas las

en sobres cerrados y se

recogern igualmente, en sobres que los sujetos cerraran antes de entregarlos


al personal.
Posteriormente sern eliminados todos los cuestionarios que no cumplan con
los requisitos de inclusin de estar viviendo con sus padres actualmente. Al
trmino, de

la recoleccin

de datos

se armara

una matriz el cual ser

procesado empleando los paquetes estadsticos de SPSS. La estadstica que


se empleara ser la siguiente Medidas de variabilidad (desviacin estndar)
Pruebas paramtricas (Correlacin De Pearson) y

medidas no paramtricas

(Chi Cuadrada).Para su confiabilidad se empleara el anlisis factorial.

CAPITULO IV
RESULTADOS
ANLISIS DE LAS ESTRATEGIAS COGNITIVAS Y SUS DIMENSIONES

ESTRATEGIAS COGNITIVAS
BAJO

PROMEDIO

ALTO

% DEL N
% DEL N
% DEL N
DE LA
DE LA
DE LA
RECUEN COLUMN RECUEN COLUMN RECUEN COLUMN
TO
TO
TO
A
A
A

BAJO
PROMED
ATENCION
IO
ALTO
BAJO
PROMED
MEMORIA
IO
ALTO
BAJO
PERCEPCI PROMED
ON
IO
ALTO

10

83.3%

16.7%

50.0%

8.3%

83.3%

0.0%

8.3%

0.0%

50.0%

50.0%

66.7%

2 100.0%

50.0%

33.3%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

66.7%

50.0%

0.0%

33.3%

16.7%

2 100.0%

0.0%

33.3%

0.0%

En el presente cuadros se logra apreciar que est presente en los encuestados


la baja atencin con el 83.3%, as mismo el uso de la memoria tiene una
proteccin baja en los encuestados con el 50% y la percepcin tambin
presenta altos ndices bajos con el 66.7%, es de tendencia baja a negativa en
los encuestados.

ANLISIS DE CORRELACIN DE PEARSON SEGN


LAS ESTRATEGIAS COGNITIVAS Y SUS DIMENSIONES

Atencin Memoria Percepcin


Atencin

Memoria

percepcin

Correlacin de
Pearson
Sig.bilateral
N
Correlacin de
Pearson

Estrategias
cognitivas

-,152

,501

,444

20

,522
20

,024
20

,050
20

-,152

0,92

-304

,701

,192

Sig.bilateral

,522

N
Correlacin de
Pearson

20

20

20

20

,501

0,92

,390

,024

,701

Sig.bilateral

N
20
20
20
Correlacin de
,444
-,304
,390
Pearson
Estrategia
s cognitivas
Sig.bilateral
0,50
,192
,089
N
20
20
20
Las correlaciones es significativa a nivel 0,05 (bilateral)

0,89
20
1
20

Se aprecia que la correlacin que presenta la variable hacia sus dimensiones


es de atencin en la memoria de una proyeccin indirecta r=-0.152, y su
significancia es nula, en cambio la percepcin y la atencin manifiestan una
correlacin positiva con tendencia moderada con el 0.501 y su significancia
positiva, otro valor positivo directo e la estrategia cognitiva y la
atencin con el 0.44 correlacin moderada con significancia positiva de 0.050
es decir al lmite del parmetro de positividad, el resto su significancia es mayor
al lmite.,

ANLISIS DELAS DIMENSIN DE FUNCIONAMIENTO FAMILIAR


FUNCIONAMIENTO FAMILIAR
BAJO
RECUEN
TO
BAJO
VINCULACION
EMOCIONAL

PROMEDI
O
ALTO
BAJO

FLEXIBILID PROMEDI
AD
O

ALTO

PROMEDIO

% DEL N
RECUEN
DE LA
COLUMNA TO

ALTO

% DEL N
RECUEN
DE LA
COLUMNA TO

% DEL N
DE LA
COLUMNA

460.2%

0.0%

0.0%

6
1
8

460.2%
7.7%
61.5%

3
3
4

50.0%
50.0%
66.7%

1
0
0

100.0%
0.0%
0.0%

4
1

30.8%
7.7%

1
1

16.7%
16.7%

1
0

100.0%
0.0%

En el cuadro anterior se logra apreciar que la tendencia baja esta presente con
el 46.2% a nivel bajo, es decir la vinculacin familiar es de tendencia baja de
los encuestados, mientras que la flexibilidad esta con un nivel bajo del 61.5%,
los encuestados provienen de hogares con tendencias disfuncionales lo cual
conlleva a que su entorno familiar no sea del todo compacto y solidario con sus
integrantes de la familia.
ANLISIS DE CORRELACIN DE PEARSON

CORRELACIONES

Vinculaci
n
Funcionamie Emociona Flexibilid
nto Familiar
l
ad
Correlacion de
Pearson
FUNCIONAMIENTO FAMILIAR

VINCULACION EMOCIONAL

FLEXIBILIDAD

1
20

,465
,039
20

,128
,591
20

,465

,039
20

20

,000
1,000
20

sig (bilateral)
N
Correlacion de
Pearson
sig (bilateral)
N
Correlacion de
Pearson
sig (bilateral)
N

* La correlacion es significante al nivel 0.05 (bilateral)

,128
,591
20

,000
1,000
20

1
20

En los valores de correlacin se logra apreciar que existe una tendencia directa
entre la variable y la dimensin de vinculacin familiar a tendencia moderada
r2=0.465, y su significancia es positiva ya que el valor hallado de p=0.039
menor al lmite.
ANLISIS DE LA VARIABLE VINCULACIN EMOCIONAL Y SUS
DIMENSIONES
vinculacin emocional

Unidad

Limites

Amistad y
tiempo

Ocio

Bajo
Promedi
o
Alto
Bajo
Promedi
o
Alto
Bajo
Promedi
o
Alto
Bajo
Promedi
o
Alto

Bajo
Promedio
Alto
Recuento %de fila Recuento de fila Recuento de fila
50.0%
3
0.3
5
2
20.0%
2
1
4

28,6%
33.3%
36.4%

3
2
5

1
1
4

12.5%
100.0%
33.3%

5
0
5

1
1
4

14.3%
100.0%
30.8%

5
0
7

1
1

20.0%
50.0%

2
1

42.9%
66.7%
45.50%
62.50%
0.0%
41.70%
71.40%
0.0%
53.8
40.0%
50.0%

2
0
2

28,6%
0.0%
18.20%

2
0
3

25.0%
0.0%
25.0%

1
0
2

14.3%
0.0%
15.40%

2
0

40.0%
0.0%

En presente cuadro se logra apreciar que la mayora de los encuestados


presentan un nivel promedio con tendencia bajas, es decir que en su mayora
el vnculo emocional es pobre entre los miembros de la familia, por ello a nivel
bajo en la unidad estn representados con el 30% y promedio con el 50%, en
los lmites el promedio presenta un 66.7% y la incidencia baja es de 33.3%

correlacin de
pearson
sig (bilateral)
N
correlacin de
pearson
sig (bilateral)
N
correlacin de
pearson
sig (bilateral)
N
correlacin de
pearson
sig (bilateral)
N
correlacin de
pearson
sig (bilateral)
N

Unidad

Limites

Amistad y
tiempo

Ocio

Vinculacin
emocional

Unidad

Limites

Amistad
y
tiempo

,175

216

20

,462
20

,360
20

,215
,363
20

Ocio
-,2.93
,209
20
0,63

-,175
,462
20

20

-,216
,360
20

,215
,363
20

20

-,293
,209
20

0,63
7,91
20

006
979
20

20

-0,69
,773
20

000
1,000
20

,133
575
20

-,011
,964
20

vinculaci
n
emocion
al

,791
20
-,006
,979
20
1

-0.069
,773
20
000
1,000
20
-,133
,575
20
-,011
,964
20
1
20

En la correlacin de los subniveles con la dimensin vinculacin emocional las


correlacin entre sus indicadores es de nivel bajo o nulo ya que el valor de p es
mayor al lmite (p<0.05), los valore s de r 2 son mnimos o de manifestacin
baja, e indirectas, no flucta una correlacin buena entre la dimensin y sus
indicadores.
Flexibilidad
Bajo
Recuent
% de la
o
fila
Lideraz
go
Discipli
na

Recuent
o

Promedio
% de la
fila

Alto
Recuent
% de la
o
fila

Bajo

72,7%

9,1%

18,2%

Promedio

50,0%

50,0%

0,0%

Alto

33,3%

66,7%

0,0%

Bajo

57,1%

28,6%

14,3%

Promedio

60,0%

40,0%

0,0%

Alto

100,0%

0,0%

0,0%

ANLISIS DE LA DIMENSIN FLEXIBILIDAD Y SUS INDICADORES

En el presente anlisis se logra apreciar que el liderazgo de los encuestados


estn a nivel bajo con el 72.7% mientras que la disciplina esta con el 60% a
nivel promedio y una tendencia baja con el 57.1%, la proyeccin es baja en
esta anlisis

En el anlisis de los valores de r 2 el de mayor influencia seria de la disciplina y


el liderazgo con un r2 de 0.571, y una p=0.009 ambos valores son positivos y
directos, mientras la dimensin flexibilidad y su influencia en sus indicadores no
es positiva en la p<0.05, ya que los valores hallados son mayores p=409 y
p=670

ANLISIS DE CORRELACIN DE LA VARIABLE ESTRATEGIA COGNITIVA Y SUS DIMENSIONES

En el anlisis global de los valores se logra apreciar que el ms significativo es el funcionamiento familiar y su influencia en la
vinculacin familiar ya que la p hallada en menor al parmetro (p<0.05) y su r 2 es de 0.465

ANLISIS FINAL DE LA VARIABLE FUNCIONAMIENTO FAMILIAR Y


ESTRATEGIAS COGNITIVAS

0.628

En los valores que nos da pearson se aprecia claramente que la correlacin


que existe entre la variable funcionamiento familiar del alumno y las estrategias
cognitivas se aprecia que existe una influencia moderada, nuestro valor final
demuestra que si ha y correlacin e influye mnimamente ya que su valor final
es de 0.628, lo que demuestra que si es positiva la hiptesis de correlacion
En la comprobacin de nuestra hiptesis

Hi.

Existe relacion entre el funcionamiento familiar y las estrategias

cognitivas en los escolares jugadores de videojuegos cibernticos del


nivel secundarios del IE Carlos manchego del distrito de Socabaya.
p0.05
Valor de p encontrado= 0.039, se acepta esta hiptesis ya que el valor
hallado es menor a p y demuestra relacin

CAPITULO
CONCLUSIONES
PRIMERA:

Los

estudiantes

viven

bajo

las

mismas

variables

sociodemogrficas y de historia de juego los escolares jugadores


del nivel secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de
Socabaya.
SEGUNDA: El funcionamiento familiar en los escolares jugadores del nivel
secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya
un 46.2% a nivel bajo, es decir la vinculacin familiar es de
tendencia baja de los encuestados, mientras que la flexibilidad
esta con un nivel bajo del 61.5%, los encuestados provienen de
hogares con tendencias disfuncionales lo cual conlleva a que su
entorno familiar no sea del todo compacto y solidario con sus
integrantes de la familia.
TERCERA: Sus estrategias cognitivas en los escolares jugadores del nivel
secundario del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya
se logra apreciar baja atencin con el 83.3%, as mismo el uso de
la memoria tiene una proteccin baja en los encuestados con el
50% y la percepcin tambin presenta altos ndices bajos con el
66.7%.
CUARTO:El nivel de adiccin a los juegos en escolares del nivel secundario
del colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya los
estudiantes si son adictos a los videojuegos.
Si, existe relacin entre el funcionamiento y las estrategias cognitivas en
escolares jugadores de video juegos cibernticos del nivel secundario del
colegio Carlos Manchego del distrito de Socabaya

CUESTIONARIO
INSTRUCCIONES
A continuacin responde las preguntas en los espacios en blanco.
SEXO : F
M
EDAD: __________ RELIGION: _______________
Lee detenidamente cada una de los tems que se presentan y coloca un aspa
(X) en el recuadro que corresponda a la frecuencia que consideras
corresponda a lo que piensas y realizas. Donde
CS------------------------- Casi Siempre
MV -------------------------Muchas veces
A _________________A veces
CN PV
AV
N
ITEMS

1
Nos pedimos ayuda entre nosotros cuando la necesitamos
2
Cuando surge un problema se tiene en cuenta la opinin de
los hijos
3
Se aceptaran las amistades de los dems miembros de la
familia
4
A la hora de establecer normas de disciplina, se tienen en
cuenta la opinin de los hijos
5
Nos relacionamos con la familia ms cercana (tos, abuelos,
primos )
6
Diferentes personas de la familia dirigen en ella.
7
Nos sentimos ms prximos entre nosotros que entre
personas que no pertenecen a nuestra familia
8
Nuestra familia cambia la manera de realizar las distintas
tareas o quehaceres
9
Nos gusta pasar el tiempo libre juntos
1
Padres e hijos comentamos juntos los castigos
0
11 Nos sentimos muy unidos entre nosotros
1 En nuestra familia, tambin los hijos toman decisiones
2
1 Cuando la familia tiene que realizar alguna actividad
3 conjunta, todos los miembros participamos
1 En nuestra familia, las normas o reglas se pueden cambiar
4
1 Se nos ocurren fcilmente cosas que hacer en comn
5
1 Nos turnamos las responsabilidades de la casa, entre los
6 distintos miembros de la familia
1 A la hora de tomar decisiones, los miembros de nuestra
7 familia nos consultamos entre nosotros
1 Sabemos quin manda en nuestra familia
8
1 El sentimiento de unin familiar es muy importante para

MV

CS

9 nosotros
2 Es fcil decir qu papel o tarea realiza cada miembro de la
0 familia.
PV ------------------------- Pocasveces

CUESTIONARIO
INSTRUCCIONES
A continuacin responde las preguntas en los espacios en blanco.
SEXO : F
M
EDAD: __________ RELIGION: _______________
Lee detenidamente cada una de los tems que se presentan y coloca un aspa
(X) en el recuadro que corresponda a la frecuencia que consideras
corresponda a lo que piensas y realizas.
CUESTIONARIO ESTRATEGIAS COGNITIVAS
1. Procesos atencionales
Es capaz de centrarse durante perodos
prolongados de tiempo ante una computadora.
Se centra con facilidad en el juego.

Alto

Medio

Bajo

2. Memoria

Alto

Medio

Bajo

Alto

Medio

Bajo

Tiene buena memoria para recordar como hizo


para ganar anteriormente.

Recuerda con facilidad y rapidez informacin


diversa y sucesos que ocurrieron hace tiempo.

3. Naturaleza de los procesamientos


Destaca por la realizacin de ganansias es sus
juegos.
Transfiere espontneamente las estrategias
aprendidas a nuevos juegos.

CUESTIONARIO
INSTRUCCIONES
A continuacin responde las preguntas en los espacios en blanco.
SEXO : F
M
EDAD: __________ RELIGION: _______________
Lee detenidamente cada una de los tems que se presentan y coloca un aspa
(X) en el recuadro que corresponda a la frecuencia que consideras
corresponda a lo que piensas y realizas.
1. Con que frecuencia se encuentra en los juegos
1 2
cibernticos
2. Desatiende las labores de su hogar por pasar ms
tiempo en los video juegos
3. Con que frecuencia establece relaciones
amistosascon gente que conoce solo atravs de
internet en los videojuegos
4. Con que frecuencia personas de su entorno le
recriminan que pasa demasiado tiempo en los
videojuegos
5. Su actividad acadmica (escuela)se ve perjudicada
por que dedica demasiado tiempo a jugar los
videojuegos
6. Con que frecuencia juega antes de realizar otra
tareas prioritarias
7. Su productividad en el trabajo se ve perjudicada por
el uso constante de los videojuegos
8. Se vuelve precavido o reservado cuando alguien le
pregunta en que dedica el tiempo que pasa jugando
los videojuegos
9. Evades los problemas de la vida real pasando un rato
conectado a los videojuegos cibernticos
10. Se encuentra alguna vez pensando en lo que va
hacer la prxima vez que se conecte a internet
11. Teme que su vida sin los videojuegos cibernticos
sea aburrida y vaca
12. Se siente molesto cuando alguien le interrumpe
cuando est jugando
13. Con que frecuencia pierde horas de sueo
pasndolas conectado al internet en los videojuegos
14. Se encuentra a menudo pensando en cosas

relacionadas a videojuegos cuando no est


conectado
15. Le ha pasado alguna vez eso de decir solo unos
minutos ms antes de apagar los videojuegos
16. Ha intentado alguna ves pasar menos tiempo
conectado a internet, videojuegos y no lo ha logrado
17. Trata de ocultar cuanto tiempo pasa realmente
navegando en los videojuegos
18. prefiere pasar ms tiempo online que con sus amigos
en la vida real
19. se siente ansioso, nervioso, deprimido o aburrido
cuando no est conectado a los videojuegos

ENTREVISTA

1. Has jugado alguna vez por escaparte de una preocupacin o


problema?
2. Alguna vez has cometido, o has pensado cometer un acto ilegal para
financiar el juego?
3. El juego te ha causado dificultades para dormir?

4. Las discusiones, desilusiones o frustraciones, te han creado la


necesidad urgente de jugar?
5. Has sentido alguna vez una necesidad urgente de celebrar cualquier
buena fortuna, con un par de horas dedicadas a jugar?
6. Has considerado alguna vez la autodestruccin como consecuencia del
juego?
7. Te has sentido nervioso o irritado por no poder jugar?

8. Te sientes irritado si tienes que interrumpir una sesin de juego por una
obligacin?
9. Juegas para demostrar tu capacidad o destreza a los dems?
10. Juegas para serenarte antes de afrontar cualquier problema o
dificultad?
11. Alguna vez ha dejado de estudiar debido al juego?
12. Se siente inquieto o irritable cuando intenta disminuir o eliminar sus
salidas al ciberespacio?

13. Ha causado el juego que su vida familiar sea infeliz?

14. Afecta el juego a su reputacin?

15. Ha sentido remordimiento por haber jugado?

16. Ha jugado por ms tiempo del que ha proyectado para el juego?


17. Recrea en el juego disputas, desilusiones o frustraciones?

18. Ha considerado alguna vez la autodestruccin por causa del juego?


19. Se siente preocupado por lo que ocurre en Internet y piensa
frecuentemente en ello cuando no est conectado?
20. Se conecta para escapar de sus problemas?

21. Cundo pasa un tiempo sin conectarse se siente ms malhumorado,


irritable o deprimido?

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