Вы находитесь на странице: 1из 3
Actividad de aprendizaje 4 Evidencia: Aplicación de métodos Para finalizar con el proceso de selección,

Actividad de aprendizaje 4

Evidencia: Aplicación de métodos

Para finalizar con el proceso de selección, la empresa desarrolladora de software le ha encomendado una última tarea, le solicita demostrar sus competencias y habilidades en el manejo de métodos.

Desarrolle esta evidencia, de acuerdo a los siguientes pasos:

Realice un applet llamado AppletMétodos que tome los datos de una cuenta bancaria (número, nombre y saldo) y que al oprimir el botón cree un objeto de la clase cuenta y que después de desplegarlo en el área de texto llame el resultado. El applet deberá utilizar un objeto de la clase cuenta, esto habrá que definirlo de la siguiente manera:

1. Manejar número, nombre y saldo de la cuenta.

2. Tener un constructor que cree una cuenta sin parámetros.

3. Poseer un constructor que desarrolle una cuenta con los tres parámetros.

4. Tener los métodos de acceso correspondientes.

5. Tener los métodos modificadores correspondientes.

El applet deberá presentar algo parecido a lo siguiente:

Tener los métodos modificadores correspondientes. El applet deberá presentar algo parecido a lo siguiente: Fuente: SENA

Fuente: SENA

Tener los métodos modificadores correspondientes. El applet deberá presentar algo parecido a lo siguiente: Fuente: SENA
 Elabore una aplicación llamada PruebaLaptop2 que utilice una clase laptop, ésta deberá contar con

Elabore una aplicación llamada PruebaLaptop2 que utilice una clase laptop, ésta deberá contar con los siguientes descriptores:

1. Manejar como variables de instancia: marca (string), Modelo (string), Tamaño de memoria (integer) y precio (double).

2. Manejar como variable estática: cuenta.

3. Tener un constructor que cree un objeto laptop sin parámetros.

4. Poseer un constructor que cree un objeto laptop con los cuatro parámetros.

5. Sobrecargar el constructor con cuatro parámetros para que utilice el precio (integer).

6. Tener los métodos de acceso correspondientes.

7. Tener los métodos modificadores correspondientes.

8. Sobrecargar los métodos modificadores de memoria y de precio para que acepten double e int correspondientemente.

9. Tener un método estático que regresa el valor de la variable, cuenta (integer).

10.Sobrecargar el método estático para que regrese a un valor double.

La variable cuenta debe ser definida como estática, junto con las demás variables de instancia y con un valor de cero:

private static int cuenta = 0;

Cada constructor deberá incrementar esta variable en uno.

También debe construir una aplicación como las que se definen en el material de formación de esta actividad de aprendizaje, creando al menos tres objetos de la clase laptop que muestren el uso de todos los métodos de la clase, empleando para ello los diferentes objetos creados.

Cada vez que se modifique algún valor de algún objeto, es importante que se desplieguen todos los objetos utilizados. Utilice también el método estático.

Construya una aplicación llamada PruebaLaptop, la cual use una clase laptop, ésta deberá de tener los siguientes descriptores:

1. Manejar como variables de instancia: marca (string), modelo (string), Tamaño de memoria (integer) y precio (double).

2. Manejar como variable estática: cuenta.

3. Tener un constructor que cree un objeto laptop sin parámetros.

4. Poseer un constructor que cree un objeto laptop con los cuatro parámetros.

5. Tener los métodos de acceso correspondientes.

6. Tener los métodos modificadores correspondientes.

7. Tener un método estático que regresa el valor de la variable, cuenta (integer).

La variable cuenta debe ser definida como estática, junto con las demás variables de instancia

La variable cuenta debe ser definida como estática, junto con las demás variables de instancia y con un valor de cero:

private static int cuenta = 0;

Cada constructor deberá incrementar esta variable en uno.

Teniendo en cuenta el material de formación de la actividad de aprendizaje, elabore tres objetos de la clase laptop que muestren el uso de todos los métodos de la clase, utilizando para ello los diferentes objetos creados.

Cada vez que se modifique algún valor de un objeto, es importante que se desplieguen todos los objetos empleados. Recuerde hacer uso del método estático.

Envíe al instructor el archivo comprimido de la carpeta que contenga el documento con el código fuente (archivos con extensión .java) y una imagen con los resultados obtenidos al compilar y ejecutar el programa para cada uno de los ejercicios y enviarla a través de la plataforma, en el enlace Actividades / Actividad de aprendizaje 4 / Evidencia: Aplicación de métodos.

Nota: esta evidencia es de carácter individual. Recuerde revisar la guía de aprendizaje con el fin de verificar que ha realizado todo lo propuesto.

Criterios de evaluación

Diferencia los tipos de métodos involucrados en el diseño de la aplicación según los requerimientos del sistema.

Incorpora los métodos necesarios para el desarrollo de una aplicación a partir de los requerimientos del diseño y la solución planteada.

necesarios para el desarrollo de una aplicación a partir de los requerimientos del diseño y la