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Centro de Emprego e Formao Profissional Do Porto

Formador: Patrcia Dias

UFCD
4322

TIPOS E TCNICAS DE
ANIMAO

Tipos e tcnicas de animao

ndice

Introduo........................................................................................................... 3
mbito do manual............................................................................................ 3
Contedos programticos................................................................................ 3
Carga horria................................................................................................... 4
1.Papel do animador........................................................................................... 5
1.1.Modelo de referncia................................................................................. 5
1.2.Adequao/Rentabilizao de talentos......................................................7
1.3.Transmisso de autonomia........................................................................7
1.4.Facilitao da tomada de decises............................................................8
1.5.Responsabilizao de cada elemento do grupo.........................................9
2.Expresso corporal......................................................................................... 10
2.1.Jogos de concentrao............................................................................. 10
2.2.Consciencializao do corpo....................................................................11
2.3.Dana...................................................................................................... 12
2.4.Teatro: Dramatizao de histricas, sketches..........................................13
2.5.Jogos e outras atividades ldicas: Jogos tradicionais, concursos.............14
3.Expresso oral............................................................................................... 21
3.1.Voz e dico: Exerccios de voz, leitura de textos....................................21
3.2.Msica: Canes tradicionais, entre outras..............................................35
4.Expresso plstica......................................................................................... 54
4.1.Expresso plstica livre: Pintura, escultura..............................................54
5.Animao de grupos especiais.......................................................................61
Bibliografia........................................................................................................ 68

Tipos e tcnicas de animao

Introduo
mbito do manual
O presente manual foi concebido como instrumento de apoio unidade de
formao de curta durao n 4322 Tipo e tcnicas de animao, de
acordo com o Catlogo Nacional de Qualificaes.

Objetivos

Reconhecer

importncia

das

Tcnicas

de

Animao

para

expectativas

desempenho da atividade de animador.

Associar

tcnicas

de

animao

necessidades,

problemas de grupos sociais especficos.

Evidenciar a expresso corporal, enquanto tcnica de educao integral


nas vrias dimenses da pessoa humana.

Contedos programticos

Papel do animador
o

Modelo de referncia

Adequao/rentabilizao de talentos

Transmisso de autonomia

Facilitao da tomada de decises

Responsabilizao de cada elemento do grupo

Expresso corporal
o

Jogos de concentrao

Consciencializao do corpo

Dana

Tipos e tcnicas de animao

Teatro: dramatizao de histricas, sketches

Jogos e outras atividades ldicas: jogos tradicionais, concursos

Expresso oral
o

Voz e dico: exerccios de voz, leitura de textos

Msica: canes tradicionais, entre outras

Expresso plstica
o

Expresso plstica livre: pintura, escultura

Animao de grupos especiais

Carga horria

50 horas

Tipos e tcnicas de animao

1.Papel do animador

1.1.Modelo de referncia
A associao Portuguesa de Animao Sociocultural (APDASC) define o
animador da seguinte forma:
Animador todo aquele que, sendo possuidor de uma formao adequada,
capaz de elaborar e/ou executar um plano de interveno, numa comunidade,
instituio ou organismo, utilizando tcnicas culturais, sociais, educativas,
desportivas, recreativas e ldicas.
Um bom animador alicera a sua interveno numa formao slida. No
suficiente uma habilidade natural para dinamizar pessoas ou grupos: anima
eficientemente

quem

adquiriu

um

conjunto

de

conhecimentos,

quem

desenvolveu alguns comportamentos e faz algumas opes metodolgicas.

Tipos e tcnicas de animao

Faltando esta formao, o animador pode cair facilmente no desnimo.


Tendo em ateno os objetivos a atingir e os contedos a apresentar, o
animador escolhe, entre os diferentes tipos de mtodos, aqueles que mais e
melhor se adequam a uma ao em concreto.
O animador centra-se, acima de tudo, em quem tem de animar: a pessoa
concreta, de uma determinada idade, numa situao existencial especfica,
com as suas experincias e interesses. S depois se deve concentrar no que
fazer e como fazer.
O mtodo da animao valoriza a pessoa pelo que ela realmente, aceitando-a
incondicionalmente. O animador est aberto ao humano e ao servio da
maturidade. Mas ao mesmo tempo que o animador sensvel em relao aos
outros, ele humano a partir de si mesmo, assimilando atitudes fundamentais,
tais

como

saber

escutar,

esperar.

Os animadores devem escolher o estilo de liderana que maximize as


hipteses de funcionalidade da ao. Os animadores mais eficazes so
suficientemente flexveis para selecionar o estilo de liderana que melhor se
adeque s necessidades do grupo.
Para que desempenhe eficazmente as suas funes, existem trs reas
fundamentais que o animador deve ter em conta: o ser, o saber e o saber-fazer.
O ser, constitudo pela sua identidade pessoal;
O saber, refere-se aos conhecimentos que deve possuir para
desempenhar convenientemente a sua tarefa formativa. Alm
disso,

um

animador,

conforme

rea

especfica

do

seu

desempenho, ter uma formao consoante o seu sector, o

contexto e o contedo respetivos;


O saber-fazer, reporta-se metodologia que usa para dar vida
ao grupo que anima, a qual sempre o reflexo do seu ser e do seu
saber.

Tipos e tcnicas de animao

1.2.Adequao/Rentabilizao de talentos
Seguidamente encontramos o ponto que diz respeito motivao dos talentos
individuais, tendo cada indivduo qualidades particulares que devem ser
exercitadas pelo grupo, pois uma forma de o completar.
Cada elemento possui qualidades e talentos intrnsecos que melhor se
adequam a determinadas problemticas e devem ser rentabilizadas no sentido
da sua resoluo. Mas para que isto seja possvel, necessrio que as
responsabilidades

sejam

repartidas

no

interior

do

grupo.

1.3.Transmisso de autonomia
O animador um ator da sua prpria formao, facilitador de processos de
comunicao, agente de socializao, veiculador de cultura e comportamentos
de humanizao. Na rea social um elemento valorizador e crtico, arquiteto
de situaes e motor de otimizao das condies de vida. um sensibilizador
para
No

a
ativo,

fruio
o

animador

dos
deve,

bens
como

pblicos
profissional,

patrimoniais.

comparticipar

para

desenvolvimento harmonioso e completo da personalidade dos indivduos,


facilitar a sua integrao grupal e social, catalisar situaes que proporcionem
uma interao dinmica entre os vrios atores sociais da comunidade.
A consecuo destes objetivos formativos pressupe que se preste especial
ateno ao amadurecimento dos formandos, tentando-se assim promover ao
longo do curso o seu desenvolvimento pessoal e social, nomeadamente nos
seguintes aspectos:
A aprendizagem do domnio de si prprio, privilegiando uma atuao

refletida e ponderada e uma atitude autocrtica permanente;


A abertura e adaptabilidade s diferenas inter-individuais, situacionais e
socioculturais

Tipos e tcnicas de animao

A criatividade ao servio da resoluo de problemas e da tomada de

posio;
As competncias de comunicao e de relacionamento interpessoal;
A transmisso de autonomia assente uma posio crtica e reflexiva da
realidade envolvente.

1.4.Facilitao da tomada de decises


Para alm destes princpios, temos o facto do animador ter que facilitar a
tomada de decises ao grupo, e isto em dois nveis: em quantidade, tendo que
tomar todas as concluses que envolvem o grupo, em conjunto; em qualidade,
isto , as decises devem ser funo dos objetivos do grupo, tendo que ser
aceites pelo mesmo.
Desta forma, o animador dever ter constantemente na sua memria, o facto de
ter a responsabilidade de relembrar ao grupo, quais so os seus objetivos, e
para isso ele ir propor um programa que dever ser compreendido e aceite
por todos.
Outro fator extremamente importante para que os fins sejam atingidos, a
homogeneidade do grupo, possibilitando a todos os membros, participar
ativamente nas decises, e at mesmo se for necessrio fazer uma reviso do
que lhe parece estar errado, na forma de pensar de cada membro do grupo.

1.5.Responsabilizao de cada elemento do grupo


Por fim, o animador dever velar para que cada elemento do grupo tenha uma
verdadeira responsabilidade e tarefa. Esta uma das finalidades ltimas do
papel do cidado no processo de animao sociocultural e comunitria.
Mediante a participao podem alcanar-se objetivos imediatos, a mdio e a
longo prazo. No imediato uma forma de estimulao vital que desenvolve em
cada indivduo, grupo ou coletivo que participa () um aumento da autoestima

Tipos e tcnicas de animao

na medida em que assumem responsabilidades em atividades que incidem no


meio mais prximo. A curto prazo. Estimula a iniciativa e a responsabilidades
pessoal () A longo prazo, um processo participativo permite que cada pessoa,
grupo ou comunidade seja obreiro do seu presente e se faa responsvel por
seu futuro, ao tomar parte nas decises que afetam de maneira direta ou
indireta ao entorno imediato onde desenvolve a sua vida.

Tipos e tcnicas de animao

2.Expresso corporal

2.1.Jogos de concentrao
Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta, porquanto o
facto de saber escutar extremamente importante. Para que o jogo tenha
sucesso, uma ateno extrema e uma forte disciplina so imprescindveis.
Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou
fatigantes, atendendo a que implicam forosamente o esforo mental contnuo
por parte dos participantes. Por essa razo, prefervel que esses jogos no
durem muito tempo. imprescindvel assegurar que o grupo possa jogar sem
ser incomodado.

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Tipos e tcnicas de animao

A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos
participantes se concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada
pelo animador, quer por um outro membro do grupo. Em simultneo, sons
perturbadores ou, pelo menos suscetveis de distrair, podero ser introduzidos
voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.
Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm
assentar na vista ou nas sensaes. Apela-se muitas vezes para uma reao da
parte de um dos participantes, o que no pode acontecer seno quando este
tiver realmente acompanhado de perto o jogo.

2.2.Consciencializao do corpo
Os Jogos de Corpo e Voz surgem da perceo das vantagens que advm da
conjugao de dois domnios - a Psicologia e a Expresso Dramtica. As
tcnicas da Expresso Dramtica, em particular o jogo, permitem abordar as
temticas estudadas pela Psicologia de uma forma leve e com um sentido
prtico e (des) dramatizado.
Esta metodologia pretende facilitar o desenvolvimento de competncias
pessoais e sociais, optando pela conjugao do corpo de conhecimentos da
Psicologia e as tcnicas de facilitao da expressividade inerentes expresso
dramtica.
Apesar de serem definidos partida alguns objetivos mais especficos, as
atividades a desenvolver dependero do grupo em si e das necessidades que
cada elemento apresente. Por esta razo, na fase inicial do grupo haver uma
avaliao prvia das reas a trabalhar e interesses de cada participante, sendo
o processo de trabalho baseado nos aspectos referidos e nos que entretanto
possam ser detetados.

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Tipos e tcnicas de animao

No final, proceder-se- a uma nova avaliao, de forma a avaliar a progresso


sentida por cada um dos participantes.

2.3.Dana
Em todas as prticas de expresso dramtica um papel de responsabilidade
revestido pelo leader (diretor, animador) que elabora as estratgias e dirige
todo o processo. Ele orienta e dialoga com o grupo ficando numa posio de
observao externa e/ou participa diretamente quando for necessrio.
A esta pessoa, ou pessoas, compete desenvolver a estrutura do trabalho para
estabelecer os critrios de atuao. A formao e a experincia so
determinantes para alcanar os objetivos. A sua disponibilidade em comear
ou no um trabalho pressupe que as energias se coliguem para colherem os
melhores frutos.
Estes trabalhos requerem uma certa disponibilidade de escuta e pronta deciso
na conduo do grupo onde nem sempre todos os participantes esto com o
mesmo desejo de aceitar naquele momento o jogo.
A escolha do material, das msicas, do ponto de partida como por exemplo um
tema, uma histria conhecida ou reinventada, uma mensagem, uma ideia etc.
advm dos interesses mais ou menos comuns ao grupo.
Tambm no trabalho de dana criativa, o responsvel pelo grupo deve
estabelecer os critrios que orientam os exerccios.

2.4.Teatro: Dramatizao de histricas, sketches


A expresso dramtica e corporal favorece o conhecimento do corpo, a prtica
de exerccios de relacionamento interpessoal bem como a representao
espontnea, esttica e simblica de um objeto, de uma personagem ou de um
lugar que so fundamentais neste percurso de formao.

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Tipos e tcnicas de animao

As improvisaes a realizar levam descoberta de mltiplas possibilidades de


interveno, permitindo-lhes passar com flexibilidade de um campo de
perceo para o outro.
Desta forma, a estimulao do imaginrio, desviando o objeto da sua funo
primria, ajuda a criar produtos e ideias originais. Aprendem, assim, neste
contexto de expresses a construir aes, a dramatizar e a encenar,
permitindo desenvolver e construir projetos.
Na prtica dramtica, imaginao, ideias e sentimentos so representados
atravs do movimento, do som, da imagem e da ao. Conhecer as
convenes e as regras da linguagem dramtica e teatral habilita os alunos a
criar formas que tornam mais concretas as suas ideias e sentimentos,
consolidando assim o conhecimento de si, dos outros e do mundo.
Nas atividades dramticas e performativas, clara a inteno de comunicao,
de construo e interpretao de sentidos como forma de comunicar com o
nosso mundo interior e com o mundo em que vivemos. No processo dramtico
os participantes permutam de lugar; ora so intrpretes (atores), ora so
espectadores; interpretam contedos sociais e ntimos, negociando e refletindo
sobre os sentidos que produzem.
Este processo fornece, ainda, um contexto favorvel para falar e ouvir
(dialogar) que central no trabalho teatral. Por outro lado, ao criar desafios
que promovem a criatividade na resoluo de problemas contribui, atravs da
superao dos constrangimentos presentes neste processo criativo, para um
sentimento de realizao que promove a autoestima e a autoconfiana.

2.5.Jogos e outras atividades ldicas: Jogos tradicionais,


concursos
No mbito da animao, podemos considerar que as atividades ldicas so
aquelas que remetem diretamente para a diverso ou jogo e que no

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Tipos e tcnicas de animao

apresentem

outro

objetivo

externo.

Apesar

das

atividades

ldicas

manifestarem objetivos internos controlados pelo animador (por exemplo


quebrar o gelo, fomentar a integrao ou cooperao grupal), o turista
geralmente s consegue percecionar o objetivo externo a diverso.
Jogos tradicionais
Sinal da sua grandeza e importncia, os Jogos Tradicionais podem, segundo
Graa Guedes (1989), proporcionar estudos diversificados no mbito da
Histria, da Historiografia, da Psicologia, da Sociologia, da Pedagogia, da
Etnografia e da Lingustica, entre outros.
Este tipo de jogos varia de regio para regio e possui um significado de
natureza

mgico-religiosa.

normalmente

praticado

em

pocas

bem

determinadas do ano ou em intervalos do trabalho agrcola, contribuindo de


modo saudvel para a ocupao das horas livres.
Os jogos tradicionais so muito antigos, praticados desde h sculos e so
transmitidos oralmente de gerao para gerao. No entanto, conforme os
condicionalismos de cada regio, as diferentes geraes adaptam-nos sua
maneira de ser e de viver. Desta forma se explicam as variantes de um mesmo
jogo (como exemplo, em Portugal existem registadas mais de cinquenta
variantes do conhecido Jogo da Malha).
Em concluso, pode-se dizer, como Graa Guedes (1989), que os jogos
tradicionais so criados pelos seus praticantes a partir do reportrio dos mais
velhos e adaptados s caractersticas do local. A denominao de cada um
deles evoca as suas caractersticas e regras principais.
Exemplos de jogos tradicionais:
Jogo da malha

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Tipos e tcnicas de animao

Material: 4 malhas de madeira, ferro ou


pedra (duas para cada equipa); 2 pinos
(paus

redondos

que

se

equilibrem

na

vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, so colocados os pinos, na mesma direco,
com cerca de 15/18 metros de distncia entre eles. Cada equipa encontra-se
atrs de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da
outra, tendo como objetivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino
onde est a outra equipa, lanando-a com uma mo.
Pontuao: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais
perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode
ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de ganhar dois.

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Tipos e tcnicas de animao

Jogo dos bilros


Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros
(pinos); 1 bilro maior (o vinte).
Jogadores: Equipas com o mesmo nmero de
jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno liso e plano formam-se trs
colunas, de trs bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos
separados cerca de 15 centmetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento
da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centmetros e estando
separado por um risco feito no cho.
As equipas devem encontrar-se a uma distncia dos bilros que ir de 6 a 8
metros. Um jogador de cada vez lana a bola de forma a que esta role pelo
cho, tentando derrubar os bilros.
Pontuao: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube
de um bilro pequeno se este no ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale
10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode
ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de ganhar dois.

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Tipos e tcnicas de animao

Jogo da vara
Material: Varas. O nmero de varas de menos
uma em relao ao nmero de participantes.
Jogadores: Nmero varivel.
Jogo: Espetam-se as varas no cho, os participantes alinham, atrs de uma
marca, de costas voltadas para as varas. Aps um sinal, dado por algum que
no esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O
jogador que no o conseguir eliminado, os outros dirigem-se novamente para
a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas at que
reste s um jogador, que ser o vencedor.

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Tipos e tcnicas de animao

Jogo da trao com corda em linha


Material: 1 corda e 1 leno (dever estar
atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo nmero
de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas com foras
equivalentes, seguram, uma de cada lado e mesma distncia do leno, uma
corda. Entre as equipas, antes de comear o jogo, traa-se ao meio uma linha
no cho. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado,
ganhando aquela que conseguir arrastar a outra at o primeiro jogador
ultrapassar a marca no cho. tambm atribuda a derrota a uma equipa se os
seus elementos carem ou largarem a corda. No permitido enrolar a corda
no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os ps.

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Tipos e tcnicas de animao

Jogo da corrida de sacos


Material:

Sacos

de

serapilheira

ou

plstico grosso, em nmero igual ao dos


participantes.
Jogadores: nmero varivel.
Jogo: marcado um percurso no cho
com uma linha de partida e uma meta.
Todos os concorrentes se colocam atrs da linha de partida. Ao sinal de partida,
cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mos e
desloca-se em direco meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de trs jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro
enfia as pernas nos sacos onde os outros j se encontram metidos (um em
cada saco), abraando-os.
As restantes regras so iguais s da corrida individual.

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Tipos e tcnicas de animao

3.Expresso oral

3.1.Voz e dico: Exerccios de voz, leitura de textos


A Expresso Oral uma das formas pelas quais se opera a transmisso de
ideias, alis, sendo a mais comum, tambm a forma em que as pessoas mais
erram em termos de eficincia da comunicao. Trata-se da mensagem falada.
Podemos dividir a palavra falada, ou expresso oral, em alguns tpicos
principais, os quais estudaremos com mais detalhes em seguida:
Dico.
Respirao.
Ressonncia.
Velocidade.
Pausa.
Volume.
Tom.
A alternncia. Teoria do Grfico.
Vocabulrio.

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Tipos e tcnicas de animao

A dico
A dico, que consiste na maneira de dizer ou falar com a articulao e
modulao corretas algo que deve receber especial dedicao por parte
daqueles que desejam se expressar melhor, pois a dico, quando alcanada
pelo Orador, torna a sua expresso oral mais compreensvel e:
a) Aumenta a eficincia da argumentao do orador (pelo simples fato
de que ele ser bem mais compreendido).
b) Cansa menos a plateia.
c) Melhora a imagem do orador perante seus ouvintes.
Como aprimorar o vocabulrio e a gramtica
Existem diversos mtodos que se poderia declinar, dentre eles a leitura,
acompanhada de um bom dicionrio, claro. Mas, a melhor forma de se
aumentar o vocabulrio ativo consiste na exteriorizao das ideias, quer
atravs da escrita, quer da fala.
Eis alguns mtodos:
1) Adaptao de textos: a) adquira um texto rebuscado, cheio de
arcasmos (Ruy Barbosa um bom exemplo) e traduza-o para a
linguagem corrente, b) em sentido inverso, valha-se de um texto pobre e
substitua os termos vulgares por outros mais eruditos.
2) Descrio: faa uma descrio o mais completa possvel do ambiente
em que esteja quanto: a) aos objetos que o compem, b) as formas, c)
as cores, d) as sensaes proporcionadas. Faa o mesmo com apenas
um objeto usando o maior nmero de adjetivos possvel.
3) Palavras cruzadas: dispensa maiores comentrios, sendo uma das
maneiras mais interessantes de se exercitar o vocabulrio.
Trava-lnguas
Trava-lnguas um conjunto de palavras formando uma sentena que seja de
difcil articulao em virtude da existncia de sons que exijam movimentos
seguidos da lngua que no so usualmente utilizados. Os trava-lnguas fazem
parte das manifestaes orais da cultura popular, so elementos do nosso
folclore, como as lendas, as adivinhas e os contos.

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Tipos e tcnicas de animao

Os trava-lnguas so um bom recurso para trabalhar a leitura oral. nessa


leitura que melhor se observa o efeito do trava-lnguas e, dependendo da
atividade, passa a ser uma brincadeira que agrada sempre.
Um dos trava-lnguas mais divulgado o seguinte:
"O tempo perguntou para o tempo qual o tempo que o tempo tem. O tempo
respondeu pro tempo que no tem tempo de dizer pro tempo que o tempo do
tempo o tempo que o tempo tem".

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Tipos e tcnicas de animao

Contos tradicionais portugueses


O SAL E A GUA
Um rei tinha trs filhas; perguntou a cada uma delas por sua vez, qual era a mais sua
amiga. A mais velha respondeu:
Quero mais a meu pai, do que luz do Sol.
Respondeu a do meio:
Gosto mais de meu pai do que de mim mesma.
A mais moa respondeu:
Quero-lhe tanto, como a comida quer o sal.
O rei entendeu por isto que a filha mais nova o no amava tanto como as outras, e pla fora do palcio. Ela foi muito triste por esse mundo, e chegou ao palcio de um rei, e
a se ofereceu para ser cozinheira. Um dia veio mesa um pastel muito bem feito, e o
rei ao parti-lo achou dentro um anel muito pequeno, e de grande preo. Perguntou a
todas as damas da corte de quem seria aquele anel. Todas quiseram ver se o anel lhes
servia: foi passando, at que foi chamada a cozinheira, e s a ela que o anel servia. O
prncipe viu isto e ficou logo apaixonado por ela, pensando que era de famlia de
nobreza.
Comeou ento a espreit-la, porque ela s cozinhava s escondidas, e viu-a vestida
com trajos de princesa. Foi chamar o rei seu pai e ambos viram o caso. O rei deu
licena ao filho para casar com ela, mas a menina tirou por condio que queria
cozinhar pela sua mo o jantar do dia da boda. Para as festas de noivado convidou-se o
rei que tinha trs filhas, e que pusera fora de casa a mais nova. A princesa cozinhou o
jantar, mas nos manjares que haviam de ser postos ao rei seu pai no botou sal de
propsito. Todos comiam com vontade, mas s o rei convidado que no comia. Por
fim perguntou-lhe o dono da casa, porque que o rei no comia? Respondeu ele, no
sabendo que assistia ao casamento da filha:
porque a comida no tem sal.
O pai do noivo fingiu-se raivoso, e mandou que a cozinheira viesse ali dizer porque
que no tinha botado sal na comida. Veio ento a menina vestida de princesa, mas
assim que o pai a viu, conheceu-a logo, e confessou ali a sua culpa, por no ter
percebido quanto era amado por sua filha, que lhe tinha dito, que lhe queria tanto
como a comida quer o sal, e que depois de sofrer tanto nunca se queixara da injustia
de seu pai.
SEMPRE NO

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Tipos e tcnicas de animao

Um cavaleiro, casado com uma dama nobre e formosa, teve de ir fazer uma longa
jornada: receando acontecesse algum caso desagradvel enquanto estivesse ausente,
fez com que a mulher lhe prometesse que enquanto ele estivesse fora de casa diria a
tudo: No. Assim pensava o cavaleiro que resguardaria o seu castelo do atrevimento
dos pajens ou de qualquer aventureiro que por ali passasse. O cavaleiro j havia muito
que se demorava na corte, e a mulher aborrecida na solido do castelo no tinha outra
distrao seno passar as tardes a olhar para longe, da torre do miradouro. Um dia
passou um cavaleiro, todo galante, e cumprimentou a dama: ela fez-lhe a sua mesura.
O cavaleiro viu-a to formosa, que sentiu logo ali uma grande paixo, e disse:
Senhora de toda a formosura! Consentis que descanse esta noite no vosso solar?
Ela respondeu:
No!
O cavaleiro ficou um pouco admirado da secura daquele no, e continuou:
Pois quereis que seja comido dos lobos ao atravessar a serra?
Ela respondeu:
No.
Mais pasmado ficou o cavaleiro com aquela mudana, e insistiu:
E quereis que v cair nas mos dos salteadores ao passar pela floresta?
Ela respondeu:
No.
Comeou o cavaleiro a compreender que aquele No seria talvez sermo
encomendado, e virou as suas perguntas:
Ento fechais-me o vosso castelo?
Ela respondeu:
No.
Recusais que pernoite aqui?
No.
Diante destas respostas o cavaleiro entrou no castelo e foi conversar com a dama e a
tudo o que lhe dizia ela foi sempre respondendo
No.
Quando no fim do sero se despediam para se recolherem a suas cmaras, disse o
cavaleiro:
Consentis que eu fique longe de vs?
Ela respondeu:
No.
E que me retire do vosso quarto?
No.
O cavaleiro partiu, e chegou corte, onde estavam muitos fidalgos conversando ao
braseiro, e contando as suas aventuras. Coube a vez ao que tinha chegado, e contou a
histria do No; mas quando ia j a contar a modo como se metera na cama da
castel, o marido j sem ter mo em si, perguntou agoniado:
Mas onde foi isso cavaleiro?
O outro percebeu a aflio do marido e continuou sereno:

24

Tipos e tcnicas de animao

Ora quando ia eu a entrar para o quarto da dama, tropeo no tapete, sinto um grande
solavanco, e acordo! Fiquei desesperado em interromper-se um sonho to lindo.
O marido respirou aliviado, mas de todas as histrias foi aquela a mais estimada.

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Tipos e tcnicas de animao

OS DEZ ANEZINHOS DA TIA VERDE-GUA


Era uma mulher casada, mas que se dava muito mal com o marido, porque no
trabalhava nem tinha ordem no governo da casa; comeava uma coisa e logo passava
para outra, tudo ficava em meio, de sorte que quando o marido vinha para casa nem
tinha o jantar feito, e noite nem gua para os ps nem a cama arranjada. As coisas
foram assim, at que o homem lhe ps as mos e ia-a tosando, e ela a passar muito
m vida. A mulher andava triste por o homem lhe bater, e tinha uma vizinha a quem se
foi queixar, a qual era velha e se dizia que as fados a ajudavam. Chamavam-lhe a Tia
Verde-gua:
Ai, Tia! vocemec que me podia valer nesta aflio.
Pois sim, filha; eu tenho dez anezinhos muito arranjadores, e mando-tos para tua
casa para te ajudarem.
E a velha comeou a explicar-lhe o que devia fazer para que os dez anezinhos a
ajudassem; que quando pela manha se levantasse fizesse logo a cama, em seguida
acendesse o lume, depois enchesse o cntaro de gua, varresse a casa, aponteasse a
roupa, e no intervalo em que cozinhasse o jantar fosse dobando as suas meadas, at o
marido chegar. Foi-lhe assim indicando o que havia de fazer, que em tudo isto seria
ajudada sem ela o sentir pelos dez anezinhos. A mulher assim o fez, e se bem o fez
melhor lhe saiu. Logo boca da noite foi a casa da Tia Verde-gua agradecer-lhe o terlhe mandado os dez anezinhos, que ela no viu nem sentiu, mas porque o trabalho
correu-lhe como por encanto. Foram-se assim passando as coisas, e o marido estava
pasmado por ver a mulher tornar-se to arranjadeira e limposa; ao fim de oito dias ele
no se teve que no lhe dissesse como ela estava outra mulher, e que assim viveriam
como Deus com os anjos. A mulher contente por se ver agora feliz, e mesmo porque a
fria chegava para mais, vai a casa da Tia Verde-gua agradecer-lhe o favor que lhe
fez:
Ai, minha Tia, os seus dez anezinhos fizeram-me um servio; trago agora tudo
arranjado, e o meu homem anda muito meu amigo. O que lhe eu pedia agora que
mos deixasse l ficar.
A velha respondeu-lhe:
Deixo, deixo. Pois tu ainda no viste os dez anezinhos?
Ainda no; o que eu queria era v-los.
No sejas tola; se tu queres v-los olha para as tuas mos, e os teus dedos que soo
os dez anezinhos.

26

Tipos e tcnicas de animao

A mulher compreendeu a causa, e foi para casa satisfeita consigo por saber como
que se faz luzir o trabalho.

27

Tipos e tcnicas de animao

O APRENDIZ DE MAGO
Um homem de grandes artes tinha na sua companhia um sobrinho, que lhe guardava a
casa quando precisava sair. De uma vez deu-lhe duas chaves, e disse:
Estas chaves so daquelas duas portas; no mas abras por cousa nenhuma do
mundo, seno morres.
O rapaz, assim que se viu s, no se lembrou mais da ameaa e abriu uma das portas.
Apenas viu um campo escuro e um lobo que vinha correndo para arremeter contra ele.
Fechou a porta a toda a pressa passado de medo. Da a pouco chegou o Mago:
Desgraado! para que me abriste aquela porta, tendo-te avisado que perderias a
vida?
O rapaz tais choros fez que o Mago lhe perdoou. De outra vez saiu o tio e fez-lhe a
mesma recomendao. No ia muito longe, quando o sobrinho deu volta chave da
outra porta, e apenas viu uma campina com um cavalo branco a pastar. Nisto lembrouse da ameaa do tio e j o sentindo subir pela escada, comeou a gritar:
Ai que agora que estou perdido!
O cavalo branco falou-lhe:
Apanha desse cho um ramo, uma pedra e um punhado de areia, e monta j quanto
antes em mim.
Palavras no eram ditas, o Mago abriu a porta da casa: o rapaz salta para cima do
cavalo branco e grita:
Foge! que a chega o meu tio para me matar.
O cavalo branco correu pelos ares fora; mas indo l muito longe, o rapaz torna a gritar:
Corre! que meu tio j me apanha para me matar.
O cavalo branco correu mais, e quando o Mago estava quase a apanh-los, disse para o
rapaz:
Deita fora o ramo.
Fez-se logo ali uma floresta muito fechada, e, enquanto o Mago abria caminho por ela,
puseram-se muito longe. Ainda o rapaz tornou outra vez a gritar:
Corre! que j a est meu tio, que me vai matar.
Disse o cavalo branco:
Bota fora a pedra.
Logo ali se levantou uma grande serra cheia de penedias, que o Mago teve de subir,
enquanto eles avanavam caminho. Mais adiante, grita o rapaz:
Corre, que meu tio agarra-nos.
Pois atira ao vento o punhado de areia, disse-lhe o cavalo branco.
Apareceu logo ali um mar sem fim, que o Mago no pde atravessar. Foram dar a uma
terra onde se estavam fazendo muitos prantos. O cavalo branco ali largou o rapaz e
disse-lhe que quando se visse em grandes trabalhos por ele chamasse mas que nunca

28

Tipos e tcnicas de animao

dissesse como viera ter ali. O rapaz foi andando e perguntou por quem eram aqueles
grandes prantos.
porque a filha do rei foi roubada por um gigante que vive em uma ilha aonde
ningum pode chegar.
Pois eu sou capaz de ir l.
Foram diz-lo ao rei; o rei obrigou-o com pena de morte a cumprir o que dissera. O
rapaz valeu-se do cavalo branco, e conseguiu ir ilha trazendo de l a princesa, porque
apanhara o gigante dormindo.
A princesa assim que chegou ao palcio no parava de chorar. Perguntou-lhe o rei:
Porque choras tanto, minha filha?
Choro porque perdi o meu anel que me tinha dado a fada minha madrinha e,
enquanto o no tornar a achar, estou sujeita a ser roubada outra vez ou ficar para
sempre encantada.
O rei mandou lanar o prego em como dava a mo da princesa a quem achasse o anel
que ela tinha perdido. O rapaz chamou o cavalo branco, que lhe trouxe do fundo do
mar o anel, mas o rei no lhe queria j dar a mo da princesa; porm ela que
declarou que casaria com o jovem para que dissessem sempre: Palavra de rei no
torna atrs.

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Tipos e tcnicas de animao

O CALDO DE PEDRA
Um frade andava ao peditrio; chegou porta de um lavrador, mas no lhe quiseram a
dar nada. O frade estava a cair com fome, e disse:
Vou ver se fao um caldinho de pedra. E pegou numa pedra do cho, sacudiu-lhe a
terra e ps-se a olhar para ela para ver se era boa para fazer um caldo. A gente da
casa ps-se a rir do frade e daquela lembrana. Diz o frade:
Ento nunca comeram caldo de pedra? S lhes digo que uma coisa muito boa.
Responderam-lhe:
Sempre queremos ver isso.
Foi o que o frade quis ouvir. Depois de ter lavado a pedra, disse:
Se me emprestassem a um pucarinho.
Deram-lhe uma panela de barro. Ele encheu-a de gua e deitou-lhe a pedra dentro.
Agora se me deixassem estar a panelinha a ao p das brasas.
Deixaram. Assim que a panela comeou a chiar, disse ele:
Com um bocadinho de unto que o caldo ficava de primor.
Foram-lhe buscar um pedao de unto. Ferveu, ferveu, e a gente da casa pasmada para
o que via. Diz o frade, provando o caldo:
Est um bocadinho insosso; bem precisa de uma pedrinha de sal.
Tambm lhe deram o sal. Temperou, provou, e disse:
-Agora que com uns olhinhos de couve ficava que os anjos o comeriam.
A dona da casa foi horta e trouxe-lhe duas couves tenras. O frade limpou-as, e ripouas com os dedos deitando as folhas na panela.
Quando os olhos j estavam aferventados disse o frade:
Ai, um naquinho de chourio que lhe dava uma graa...
Trouxeram-lhe um pedao de chourio; ele botou-o panela, e enquanto se cozia, tirou
do alforge po, e arranjou-se para comer com vagar. O caldo cheirava que era um
regalo. Comeu e lambeu o beio; depois de despejada a panela ficou a pedra no fundo;
a gente da casa, que estava com os olhos nele, perguntou-lhe:
senhor frade, ento a pedra?
Respondeu o frade:
A pedra lavo-a e levo-a comigo para outra vez.
E assim comeu onde no lhe queriam dar nada.

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Tipos e tcnicas de animao

OS TRS CONSELHOS
Um pobre rapaz tinha casado, e para arranjar a sua vida, logo ao fim do primeiro ano
teve de ir servir uns patres muito longe. Ele era assim bom homem, e pediu ao amo
que lhe fosse guardando na mo o dinheiro das soldadas. Ao fim de uns quatro anos j
tinha um par de moedas, que lhe chegava para comprar um eidico, e quis voltar para
casa. O patro disse-lhe:
Qual queres, trs bons conselhos que te ho-de servir para toda a vida, ou o teu
dinheiro?
Ele, o dinheiro sangue, como diz o outro.
Mas podem roubar-to pelo caminho e matarem-te.
Pois ento venham de l os conselhos.
Disse-lhe o patro:
O primeiro conselho que te dou que nunca te metas por atalho, podendo andar pela
estrada real.
C me fica para meu governo.
O segundo, que nunca pernoites em casa de homem velho casado com mulher
nova. Agora o terceiro vem a ser: nunca te decidas pelas primeiras aparncias.
O rapaz guardou na memria os trs conselhos, que representavam todas as suas
soldadas; e quando se ia embora, a dona da casa deu-lhe um bolo para o caminho, se
tivesse fome; mas que era melhor com-lo em casa com a mulher, quando l
chegasse. Partiu o homenzinho do Senhor, e encontrou-se na estrada com uns
almocreves que levavam uns machos com fazendas; foram-se acompanhando e
contando a sua vida, e chegando l a um ponto da estrada, disse um almocreve que
cortava ali por uns atalhos, porque poupava meia hora de caminho. O rapaz foi
batendo pela estrada real, e quando ia chegando a um povoado, viu vir o almocreve
todo esbaforido sem os machos; tinham-no roubado e espancado na quelha. Disse o
moo:
J me valeu o primeiro conselho.
Seguiu o seu caminho, e chegou j de noite a uma venda, onde foi beber uma pinga, e
onde tencionava pernoitar; mas quando viu o taverneiro j homem entrado, e a mulher
ainda frescalhuda, pagou e foi andando sempre, Quando chegou vila, ia l um
rebolio; era que a Justia andava em busca de um assassino que tinha fugido com a
mulher do taverneiro que fora morto naquela noite. Disse o rapaz l consigo:
Bem empregado dinheiro o que me levou o patro por este conselho.
E picou o passo, para ainda naquele dia chegar a casa. E l chegou; quando se ia
aproximando da porta, viu dentro de casa um homem, sentado ao lume com a sua

31

Tipos e tcnicas de animao

mulher! A sua primeira ideia foi ir matar logo ali a ambos. Lembrou-se do conselho, e
curtiu consigo a sua dor, e entrou muito fresco pela poria dentro. A mulher veio abralo, e disse:
Aqui est meu irmo, que chegou hoje mesmo do Brasil. Que dia! E tu tambm ao fim
de quatro anos!
Abraaram-se todos muito contentes, e quando foi a ceia para a mesa, o marido vai a
partir o bolo, e aparece-lhe dentro todo o dinheiro das suas soldadas. E por isso diz o
outro, ainda h quem faa bem.

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Tipos e tcnicas de animao

3.2.Msica: Canes tradicionais, entre outras


O que a msica?
um som musical que tem uma frequncia regular e constante. Tem

ritmo, harmonia e pode ter ou no melodia.


Em geral, provoca prazer e bem-estar ao ouvinte.
a arte de exprimir sentimentos ou impresses por meio de sons.
Faz parte da nossa vida, da vida humana.
uma forma de arte que constitui-se basicamente em combinar uma
sucesso de sons e silncios de forma agradvel, ritmada e organizada

ao longo do tempo.
Pode ser tambm considerada uma prtica cultural e humana.
Atualmente no se conhece nenhuma civilizao que no possua

manifestaes musicais prprias.


Utilizamos a msica para nos expressarmos, para exprimir sentimentos

e emoes.
Utilizmos a

msica

como

forma

de

interveno,

para

nos

manifestarmos, para dar a conhecer as nossas ideias e ideais, formas e

maneiras de pensar e ver o mundo.


Utilizmos a msica como forma ldica, de prazer, de descontrao, de

animao, etc.
Na nossa vida, todos os dias, somos capazes de identificar pequenos

sons com os quais podemos fazer e reconhecer msica.


Com objetos do dia-a-dia, podemos emitir sons, ritmos e at melodias

que nos fazem relacionar com a msica.


Quase todos os dias, cantamos canes para as nossas crianas e
idosos, cantamos quando ouvimos msica no carro, no trabalho, em
casa, etc.

possvel fazer uma leitura e interpretao da msica, dando-lhe forma e cor,


assim, como tambm possvel, a partir de uma forma, de uma imagem,
atribuir-lhe um som, uma msica ou at mesmo um movimento.
Estas interpretaes variam de pessoa para pessoa, pois cada ser humano
perceciona os sons e imagens de diferentes maneiras, de acordo com o seu

33

Tipos e tcnicas de animao

estado de esprito, com os seus conhecimentos, com a sua criatividade e


imaginao.
Atividade 1
1 Momento:
Organizao do espao:
Os formandos sentam-se em crculo de costas voltadas para o centro.
Materiais:
- Folha branca e marcadores;
- Msicas de diferentes estilos.
Aplicao:
- Quando inicia a msica, as formandas comeam a desenhar livremente
na sua folha;
- Sempre que a formadora fizer um sinal (previamente estabelecido), as
formandas passam a folha colega da direita e recebem a folha da colega
da esquerda, continuando o desenho iniciado;
- Esta fase termina quando cada formanda recebe a folha que iniciou.
Objetivos da atividade:
Desenvolver a fantasia sonora e o comportamento criativo;
Empregar e ordenar os meios ao seu dispor na realizao de uma

tarefa;
Usar livremente a voz, os instrumentos e o corpo para alm das

formas tradicionais;
Desenvolver um comportamento cooperativo em aes musicais.

Esta atividade chama a ateno para a possibilidade de transformar a


msica, o som e o movimento em cores e formas e vice-versa, ou seja,
transformar cores e formas em som e movimento, motivando os alunos a
partir de uma imagem.
A aprendizagem musical
A aprendizagem musical centrada na voz e no canto, interliga-se com
o corpo e com o movimento. A audio, anlise e discusso de um
repertrio, as prticas instrumentais diversificadas, a pesquisa, a
experimentao e a criao so atividades inerentes aprendizagem
musical.

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Tipos e tcnicas de animao

De um modo geral, a aprendizagem da msica, em todas as idades,


feita pela experimentao, o aprender fazendo.

Como planificar uma atividade musical


Na planificao de atividades musicais, devemos ter em conta:
- O que os alunos vo aprender;
- Como vo aprender;
- O repertrio que vo estudar;
- As competncias adquiridas e outros resultados

da

aprendizagem
Atividade 2 uma historia com sons
1. Momento:
- Apresentado o ttulo da histria, as formandas iro decidir se podem
colocar uma msica para acompanhar a histria. Se sim, que tipo de msica
vamos colocar.
2. Momento:
- As formandas fazem a leitura da histria utilizando sons, de forma a
tornar a histria mais atrativa, interativa e expressiva, explorando os
diferentes sons que a histria pode suscitar
Objetivos da atividade
Estimular a imaginao e a criatividade;
Interdisciplinaridade;
Entender a voz humana e sua utilizao como fonte sonora, quer
como meio de expresso livre, quer atravs da leitura de uma

simbologia grfica dos sons;


Leitura expressiva, perceber o ritmo das palavras;
Desenvolvimento das capacidades de improvisao e composio.

As qualidades do Som e da Msica


1. Altura
2. Ritmo
3. Timbre
4. Dinmica
5. Forma
6. Harmonia
1 - A altura dos sons

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Tipos e tcnicas de animao

Em msica, altura a propriedade que o som tem de ser mais grave


(um som grosso) ou mais agudo (um som fino). Podemos distinguir

facilmente sons de alturas diferentes.


A altura, refere-se forma como o ouvido humano percebe a

frequncia dos sons.


Para diferenciar a altura dos sons, utilizamos normalmente as notas
da escala musical:

DO

MI

SOL

Grave

SI
Agudo

A Altura refere-se aos sons graves, mdios e agudos. So os chamados sons


normais, ou seja, tudo o que se pode ouvir.
Atividade 3
Temos trs garrafas de vidro numeradas, com diferentes quantidades
de gua. Uma cheia de gua, outra vazia e outra com apenas metade

da garrafa com gua.


Vamos tocar com uma colher em cada uma delas e ouvir o som que

estas emitem;
1. Momento
As formandas esto de costas voltadas para as garrafas e emitido
um som. De seguida tero que identificar qual a garrafa que tocou,

indicando o seu nmero.


Num momento seguinte, sero tocadas sequncias de dois ou trs

sons, que as formandas tero que identificar e memorizar.


2. Momento:
Utilizando a percusso corporal, cada formanda ir Efectuar uma

sequncia de sons:
- Mos:
som agudo
- Joelhos: som mdio
- Ps:
som grave
A restante turma ter que:
- dar um passo em frente: som agudo
- dar uma passo atrs: som grave
- permanecer no lugar:
som mdio

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Tipos e tcnicas de animao

Objetivos da atividade
Aps esta atividade as formandas j associam um som grave a um

som grosso e um som agudo a um som fino.


Desenvolvero o sentido da audio e a memria, atravs da
reproduo e identificao de sequncias de sons.

O ritmo
o movimento que ocorre em intervalos regulares. tambm conhecido por
cadncia. O ritmo est presente em todas as coisas, como por exemplo: a
batida do corao, os ponteiros do relgio, etc.
o tempo que demora a repetir-se um qualquer fenmeno repetitivo. Nas
artes, como na vida, o ritmo est sempre presente. O ritmo musical um
acontecimento sonoro, que acontece com uma certa regularidade temporal.
Ritmo vs pulsao
O ritmo so os batimentos ou as palmas que batemos, por exemplo,

por cada slaba das palavras da letra da msica.


A pulsao so os batimentos certos e regulares que existem na
msica.

Atividade 4 - o jogo das ilhas


Aplicao:
Distribudo pelo cho da sala esto folhas de jornal, as ilhas.
O formador vai percutindo vrios ritmos e quando pra, as formandas
tero que ir para cima do jornal. Contudo, no h ilhas para todas, por

isso, algum no vai ter ilha e ficar fora do jogo.


medida que vo saindo do jogo, -lhes dada a vez de percutir um ritmo

para as colegas e retirada uma folha de jornal.


O jogo termina quando estiver em jogo apenas duas formandas e uma

folha de jornal.
Apenas uma ser a vencedora.

Objetivos da atividade
As formandas tero oportunidade de ouvir e percutir ritmos livremente;
Forma ldica de trabalhar com os ritmos e aplicvel em situaes do
quotidiano, como no infantrio, na escola, etc.

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Tipos e tcnicas de animao

Atividade 5 - O Ritmo das Lengalengas


Aprender ritmos com prazer
Aplicao:
A formadora bate com palmas o ritmo da lengalenga:
Rei, Capito
Soldado, Ladro
Menina bonita
Do meu corao
Todas as formandas dizem a lengalenga em conjunto, em voz alta;
De seguida, dizem a lengalenga, batendo o seu ritmo em simultneo;
O prximo passo bater o ritmo da lengalenga sem dizer nada;
Aps este exerccio, formadora e formandas iro bater o ritmo e dizer a
lengalenga de forma alternada. Assim:
Formadora Rei, Capito
Formandas Soldado, Ladro
Formadora Menina bonita
Formandas Do meu corao
Objetivos da atividade
Realizao e compreenso de exerccios rtmicos;
Os batimentos rtmicos de lengalengas;
Timbre
a caracterstica prpria de cada som. atravs do timbre que se
sabe se uma msica est a ser tocada, por exemplo, por um piano,

por um violino, por uma flauta, etc.


Permite-nos identificar sons com a mesma altura mas que foram

produzidos por fontes sonoras diferentes.


O timbre como a impresso digital sonora de um instrumento.
Todos ns temos um timbre de voz diferente. Tambm atravs da voz
conseguimos distinguir e reconhecer as pessoas ao telefone, por
exemplo. A nossa voz nica porque tem um timbre diferente do de

todas as outras pessoas.


Existe por isso, o timbre verbal e o timbre instrumental.

Proposta
1. Momento:
Emitir sons vocais com diferentes timbres. Audio dos diferentes
timbres de voz das formandas.

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Tipos e tcnicas de animao

2. Momento:
Audio de alguns trechos musicais para distinguir a existncia do
timbre vocal, instrumental ou ambos.
Para cada trecho musical, diga se existe:
1. Timbre vocal
2. Timbre instrumental
3. Timbre vocal e instrumental
Dinmica
A dinmica musical refere-se indicao que um compositor faz na
partitura, da intensidade sonora com que ele quer que uma nota ou
parte da msica seja executada. Por exemplo, quando se toca em
piano (p), toca-se mais baixo, ao passo que quando se toca em forte
(f), toca-se mais alto. a variao da intensidade das notas ao longo

da msica.
Desta forma o compositor pode tambm indicar se a msica tocada
em crescendo (quando a intensidade das notas, o som, vai
aumentando de intensidade e de volume e representa-se <) ou
quando tocada em diminuendo (quando a intensidade das notas, o
som, vai diminuindo de intensidade, de volume e representa-se >).

A pauta musical

A forma
Refere-se estrutura de uma pea musical. Por exemplo, uma pea
musical pode ser escrita na forma binria (duas pulsaes por

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Tipos e tcnicas de animao

compasso), ternria (trs pulsaes por compasso), quaternria


(quatro pulsaes por compasso), etc.

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Tipos e tcnicas de animao

Exemplos de canes
A caminho de Viseu
Indo eu, indo eu,
A caminho de Viseu, {Bis}
Encontrei o meu amor,
Ai Jesus, que l vou eu! {Bis}
Ora
Ora
Ora
Ora

zus, truz, truz,


zs, trs, trs,
chega, chega, chega,
arreda l pr'a trs!

Indo eu, indo eu,


A caminho de Viseu,
Escorreguei, torci um p,
Ai que tanto me doeu!
{Refro}
Vindo eu, vindo eu,
Da cidade de Viseu,
Deixei l o meu amor,
O que bem me aborreceu!
{Refro}

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Tipos e tcnicas de animao

A rama
h rama, que linda rama,
h rama da oliveira!
O meu par o mais lindo
Que anda aqui na roda inteira!
Que anda aqui na roda inteira,
Aqui e em qualquer lugar,
h rama, que linda rama,
h rama do olival!
Eu gosto muito de ouvir
Cantar a quem aprendeu.
Se houvera quem me ensinara,
Quem aprendia era eu!
No m' invejo de quem tem
Parelhas, guas e montes;
S m' invejo de quem bebe
A gua em todas as fontes.
Fui fonte beber gua,
Encontrei um ramo verde;
Quem o perdeu tinha amores,
Quem o achou tinha sede.
Debaixo da oliveira
No se pode namorar;
A folha miudinha,
Deixa passar o luar.

Alecrim
Alecrim alecrim aos molhos
por causa de ti
choram os meus olhos
ai meu amor
quem te disse a ti
que a flor do monte
era o alecrim
Alecrim alecrim doirado
que nasce no monte
sem ser semeado
ai meu amor
quem te disse a ti
que a flor do monte

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Tipos e tcnicas de animao

era o alecrim

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Tipos e tcnicas de animao

Bailinho da Madeira
Deixem passar
Esta linda brincadeira,
Que a gente vamos bailar
Pr' a gentinha da Madeira! {Bis}

Eu venho de l to longe,
ai eu venho de l to longe,
Venho sempre beira-mar,
venho sempre beira-mar.
Trago aqui estas "coibinhas",
trago aqui estas "coibinhas",
Pr' amanh, pr seu jantar,
pr' amanh, pr seu jantar.
Refro (Bis)
A Madeira um jardim,
a Madeira um jardim,
No mundo no h igual,
no mundo no h igual.
Seus encantos no tm fim,
seus encantos no tm fim,
vila de Portugal,
vila de Portugal.
Refro (Bis)
CANTIGA DA RUA
A cantiga popular, ao passar,
Todos a julgam banal, e afinal
Vai sorrindo prpria dor, dizendo, em trovas de amor,
O seu destino fatal.
Cantiga da rua, das outras diferente,
Nem minha, nem tua, de toda a gente.
Cantiga da rua, que sobe, flutua, mas no se detm,
Inconstante e louca, vai de boca em boca, no de ningum.
A pobreza mais feliz, porque diz
Em voz alta o seu pensar, a cantar;
E rua que ela vai, como fra prpria me,
As suas mgoas contar.

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Tipos e tcnicas de animao

Cantiga da rua, veloz andorinha,


No pode ser tua e no ser minha.
Cantiga da rua, jamais se habitua aos lbios de algum,
Vive independente, de toda a gente, no de ningum

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Tipos e tcnicas de animao

Cheira a Lisboa
Lisboa j tem sol mas cheira a lua,
Quando nasce a madrugada sorrateira
E o primeiro elctrico da rua
Faz coro c'oa chinela da Ribeira.
Se chove, cheira a terra prometida,
Procisses tm cheiro a rosmaninho.
Na tasca da viela mais escondida,
Cheira a iscas (com elas) e a vinho.

Um craveiro numa gua furtada,


Cheira bem, cheira a Lisboa!
Uma rosa a florir na tapada,
Cheira bem, cheira a Lisboa!
A fragata que se ergue na proa,
A varina que teima em passar,
Cheiram bem porque so de Lisboa,
Lisboa tem cheiro de flores e de mar!
Lisboa cheira aos cafs do Rossio,
E o fado cheira sempre a solido,
Cheira a castanha assada, se est frio,
Cheira a fruta madura, quando Vero.
Nos lbios tem o cheiro dum sorriso,
Manjerico tem o cheiro de cantigas,
E os rapazes perdem o juzo
Quando lhes d o cheiro a raparigas.

Machadinha
Ah, ah, ah, minha machadinha,
Ah, ah, ah, minha machadinha,
Quem te ps a mo, sabendo que s minha?
Quem te ps a mo, sabendo que s minha?
Sabendo que s minha, tambm eu sou tua,
Sabendo que s minha, tambm eu sou tua,
Salta machadinha, p'ro meio da rua,
Salta machadinha, p'ro meio da rua.
No meio da rua no hei-de ficar,

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Tipos e tcnicas de animao

No meio da rua no hei-de ficar,


Eu hei-de ir roda, escolher o meu par,
Eu hei-de ir roda, escolher o meu par

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Tipos e tcnicas de animao

Malho
(A) malho, malho (E)
Que vida a tua
malho, malho
Que vida a tua
Comer e beber
trim tim tim
passear na rua
malho, malho
malho vem ver
As ondas do mar
trim tim tim
Aonde vo ter
malho, malho
malho do norte
Quando o mar est bravo
Quando o mar est bravo
Faz a onda azul
malho, malho
malho do Porto
Quem morreu morreu
trim tim tim
Quem morreu est morto

Rosa arredonda a saia


Rosa, arredonda a saia, A
Rosa, arredonda-a bem! E7
Rosa, arredonda a saia,
Olha a roda que ela tem! A

Olha a roda que ela tem,


Olha a roda que ela tinha!
Rosa, arredonda a saia,
Que fique bem redondinha!
{Refro}
A saia que traz vestida,
bonita e bem feita,
No curta, nem comprida,

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Tipos e tcnicas de animao

No larga, nem estreita.


{Refro}

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Tipos e tcnicas de animao

Tia Anica
A Tia Anica, tia Anica,
Tia Anica de Loul
A quem deixaria ela
A caixinha do Arap? {Bis}
A Ol, ol
Esta vida no est m
Ol, ol
Tia Anica de Loul
Tia Anica, tia Anica,
Tia Anica da Fuseta,
A quem deixaria ela
A barra da saia preta?
{Refro}
Tia Anica, tia Anica,
Tia Anica de Alportel,
A quem deixaria ela
A barra do seu mantel?
{Refro}

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Tipos e tcnicas de animao

4.Expresso plstica

4.1.Expresso plstica livre: Pintura, escultura


A rea de Expresso Plstica procura ativar conhecimentos ao nvel da
compreenso das dimenses expressivas dos diversos materiais, valorizando a
manipulao experimental de diversas tcnicas e materiais. Nesta rea
pretende-se

analisar

terminologias

bsicas

que

lhes

permitam

reconhecimento e manipulaes experimentais de materiais plsticos.


Idealizam-se e concretizam-se objetos para que os formandos possam
enfrentar situaes em que tenham de construir elementos e enquadr-los em
possveis animaes e na dinamizao de grupos de diferentes faixas etrias.
Transformar, reconstruir, modificar, recriar, incentivando a passagem das ideias
planificao e concretizao das aes so aprendizagens fundamentais.

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Tipos e tcnicas de animao

Os pontos focados durante este percurso passam pela:


Animao criativa dos grupos de diferentes faixas etrias;
Dinamizao de animaes;
Trabalho em grupo;
Descoberta de mltiplas estratgias para a concretizao de projetos;
Adequao das estratgias s atividades planificadas;
Integrao de conhecimentos das diferentes reas de expresses para

enriquecimento de projetos a executar;


Adequao dos contextos s aes;
Utilizao de mltiplas estratgias para o desenvolvimento de projetos;
Desenvolvimento da autoconfiana, auto estima e auto controle;
Interao com outros articulando aes.

As modalidades praticadas possibilitam o acesso ao ser, ao saber, ao saber


fazer, utilizando mtodos ativos suportados na originalidade dos processos que
facilitem a obteno de produtos gratificantes para quem os desenvolve.
Tcnicas de pintura
Pintura acrlica
A pintura acrlica um mdio muito popular entre artistas iniciantes, por varias
razes, entre elas, por se tratar de um material econmico, que se caracteriza
pela rapidez do secado, porque pode ser diluda com gua, e pode ser aplicado
em diversos tipos de superfcie.
Apesar de ser um mdio a base de gua, o que facilita o secado rpido, uma
vez seca resistente agua. Dependendo da quantidade de gua que for
utilizada para dilui-la, o acabamento deste tipo de pintura, poder parecer uma
aguarela se for muito diludo ou uma pintura a leo, se for utilizado
diretamente do tubo.
Os acrlicos so muitas vezes utilizados em substituio das aguarelas porque
as cores uma vez secas, aproximam-se muito as cores desejadas, talvez
ligeiramente mais escuras, enquanto as aguarelas uma vez secas, tornam-se
mais claras que as cores pretendidas, produzindo as vezes, grandes surpresas,
principalmente para os principiantes.

52

Tipos e tcnicas de animao

Os acrlicos podem tambm substituir a pintura a leo, pelo facto de secarem


muito mais rpido e produzir um efeito muitas vezes parecido as pinturas a
leo.

Tinta e caneta
A Tinta o principal material utilizado para uma tcnica de desenho na qual,
tintas a cor, incluindo a tinta preta so aplicadas na superfcie de papel
utilizando

uma

caneta.

Pode ser ocasionalmente utilizado como um mtodo de estudo ou esboo, mas


constitui tambm um mtodo artstico em si prprio.
Diferentes tipos de canetas produzem diferentes tipos de linhas, desde a mais
finas at outras grossas e de perfil arredondado ou quadrado.
Hoje em dia os tipos de canetas utilizados so variadssimos e at se recorre a
instrumentos modernos, como as canetas tipo Fonte, ballpoint ou
Rapidograph

principalmente.

No entanto, embora na arte, esta tcnica tivesse utilizado frequentemente para


esboos, com alto grau de abstrao, tambm verdade que muitos artistas
desenvolveram desenhos com alto grau de pormenorizao para ilustrao de
livros e revistas.

53

Tipos e tcnicas de animao

Pintura a leo
As possibilidades de criar obras de arte com este mdio so infinitas:
As tintas a leo podem ser aplicadas na tela em camadas grossas e
consistentes mediante uma esptula ou em combinao de esptula e

pincis.
Podem ser aplicadas diretamente do tubo ou serem preparadas as

tonalidades na paleta de trabalho.


Podem ser aplicadas em finas e diludas camadas de veladura a traves
de vrios dias de trabalho ou direta e rapidamente para finalizar uma

obra num dia.


Podem ser aplicadas individualmente ou misturadas com outros mdios
para criar efeitos fabulosos

No entanto a pintura a leo uma tcnica difcil de aperfeioar, e por vezes


complexa e intimidante para os iniciantes ao ponto de desencorajar e faz-los
desistir logo do incio.
A dificuldade deriva principalmente da falta de conhecimento do mdio e das
suas

vastas

possibilidades.

Guache
Guache um tipo de pintura semelhante a aguarela, mas com uma
consistncia mais densa e opaca devido a adio de pigmento branco
mistura, alm de goma-arbica como aglutinante. O resultado, so cores mais
fortes e menos transparentes que as obtidas com as aguarelas.
Os pigmentos do guache quando secam, aparecem ligeiramente mais claros do
que quando molhados, pelo que pode se tornar uma tarefa difcil a combinao

54

Tipos e tcnicas de animao

das

cores.

Lpis de Cor
O lpis de cor como o nome refere, um lpis feito a base de pigmentos
geralmente artificiais, com um forte aglutinante a base de cera.
Normalmente comercializado em embalagens contendo 12, 24,36 ou at
mais unidades de cores e tons diferentes ou individualizados. As marcas mais
conhecidas so a Faber-Castell, Labra e Prismacolor.
Muitas pessoas associam o lpis de cor com as crianas e com os desenhos
feitos nas escolas. No entanto, trabalhar com lpis de cor requer de uma
grande tcnica, semelhante a aquela que se requer para trabalhar com lpis de
grafite, carvo ou pastis.

Aguarelas
A aguarela fabricada a partir de pigmentos modos em p, misturados com
goma arbica. Em tempos tambm se misturaram outros aditivos a estes,
como glicerina, mel e outras substncias para aumentar a transparncia e
retardar a secagem.
A aguarela caracteriza-se pela transparncia das suas cores. As tintas existem
venda em estado slido (pastilhas), pastoso (tubos) e lquido (frascos). Em

55

Tipos e tcnicas de animao

qualquer dos casos usa-se a gua como solvente at se obter o tom


pretendido.
Na aguarela colocam-se primeiro as cores claras e depois as escuras. Usam-se
basicamente duas tcnicas que consistem no seguinte:
-sobreposio de camadas de tinta sobre papel seco, deixando secar
cada camada que se aplica antes de pr a seguinte, obtendo
sucessivamente

tons

mais

escuros.

- aplicao da aguarela sobre papel previamente humedecido (com uma


esponja, por exemplo), permitindo a livre expanso desta na superfcie
do papel e mistura das cores no momento em que se deposita a tinta .

Escultura
A expresso plstica livre pode ser tridimensional, e neste mbito podem ser
desenvolvidas vrias tcnicas de escultura, como por exemplo:
Modelagem (de barro, plasticina, pasta de papel) ,
Aproveitamento de materiais de desperdcio (caixas de papel, frascos,

tampas),
Construo de objetos especficos (instrumentos musicais, fantoches,
etc.)

A realizao de workshops de artesanato, no qual se recriam tcnicas


tradicionais, surge como uma forma especial de animao a aplicar nos centros
rurais, por forma a valorizar as competncias dos mais velhos e estimular a
aprendizagem dos mais jovens de tcnicas que se encontram em risco de
desaparecimento.
Exemplos de atividades a desenvolver/ recriar:
Tecelagem

56

Tipos e tcnicas de animao

Bordados
Cestaria
Olaria
Latoaria
Tamanacaria
Ourivesaria

5.Animao de grupos especiais

A animao infantil

57

Tipos e tcnicas de animao

A programao de atividades de animao infantil procura a integrao e o


desenvolvimento das crianas em diferentes reas:
Desenvolvimento fsico e movimento Expresso corporal - O objetivo
experimentar os sentidos e distribuir e canalizar a energia para
atividades que exercitam e mexem com o corpo...ginstica, dana, jogos

rtmicos, mmica.
Desenvolvimento sensorial e explorao do mundo Expresso
plstica - As crianas iro estabelecer contacto com diferentes
materiais e texturas (gesso, papel, carto, cartolina, algodo, tecido,
etc), cujas aplicaes to distintas sero convertidas em objetos
divertidos e teis, tais como molduras, mans, mscaras, fantoches,

lbuns, quadros, e muito mais.


Desenvolvimento emocional e representao mental Expresso
dramtica - As crianas so chamadas a participar em todas as fases
de uma pea de teatro: a criao de um argumento, a construo do
cenrio, a explorao das personagens, a elaborao do guarda roupa, a
distribuio dos papeis, a contracena, o gesto, a fala, a mmica, etc.

Possibilidades de Ateliers e de atividades grupais:


Jogos de Mesa Diversos
Mesa de Desenhos
Bolas de Sabo Gigantes
Histrias Enfeitadas (PowerPoint, teatro de fantoches, contos atravs

de objetos e atravs de imagens)


Atelier de Artes Plsticas (decorao de objetos com colagens e

pinturas em relevo)
Atelier de Esponjas Mgicas (Construes com colagem de esponjas

mgicas e coloridas)
Jogos Tradicionais
Jogo Humano ( jogo de equipas onde as crianas so os prprios

pees, tendo de realizar diferentes tarefas para alcanar a meta)


Jogos Duplos: Bowling e Peixe Voador
Karaoke
Danas com coreografias diversas
Pinturas Faciais

58

Tipos e tcnicas de animao

Caa ao tesouro as crianas adoram revirar o parque ou o jardim

procura de pequenos tesouros em forma de guloseimas.


Princesas e Piratas (as crianas so caracterizadas de princesas e

piratas atravs de pinturas, adereos e vesturio)


Hip-Hop uma aula de hip-hop, que as crianas a partir dos 6 anos

adoram
Escultura de Bales (ces, flores e espadas so um sucesso garantido

junto de todas as crianas)


Festa Fashion (caracterizao dos participantes atravs de pinturas

faciais, modelao de cabelos e adereos)


Aprendizes de culinria: as crianas vo ter oportunidade de
aprender como utilizar alguns utenslios de cozinha, a reconhecer os
alimentos e as suas propriedades, e a realizarem e criarem algumas
receitas (bolachas artesanais, super-sandwiches, bebidas coloridas,

saladas, sobremesas deliciosas, decorao de bolos)


Educao ambiental: conhecer os recursos da terra, a sua importncia
e aproveitamento. Tcnicas de reciclagem e bons hbitos de defesa do

ambiente.
Os animais nossos amigos: aprender sobre as caractersticas e
hbitos dos animais domsticos e selvagens, o seu tratamento, higiene e

cuidados de sade.
Riscos e rabiscos: um momento criativo, no qual se estimula a
elaborao de desenho e pintura livre ou orientada para determinado

tema.
Conto um conto: o gosto pela leitura surge muitas vezes atravs da
arte de saber contar uma histria seja ela fantasia ou realidade. Aqui
contam-se histrias do imaginrio e do quotidiano. Cada criana ter
oportunidade de ouvir e contar, de reinventar as histrias, de refletir
sobre os significados, o enredo e as

personagens.
Os meus filmes:

altura

para

caractersticas das
o

visionamento

de

um

filme

cuidadosamente escolhido em funo do seu contedo ldico-didtico e


das preferncias das crianas.

59

Tipos e tcnicas de animao

Jardinagem: as diferentes espcies, o calendrio, a plantao, as


ferramentas e muito mais curiosidades sobre este tema. A cada criana

ser dada a tarefa de manter e cuidar da sua planta.


Corpo Humano: como se constitui, a pele, o esqueleto, os rgos e
como funcionam os diferentes sistemas que o compem. Os cuidados de

higiene e alimentao.
Momentos musicais:

aprender

os

sons.

Os

diferentes

gneros

musicais. Os nossos instrumentos (sons que fazem as mos, a boca, os

ps). Construo de instrumentos com diferentes materiais.


Hora do faz-de-conta: aqui as crianas podem ser o que quiserem.
Entre monstros e fadas, reis e rainhas, criam-se trajes e adereos, faz-se
maquilhagem e pinturas, penteados radicais, trancinhas e tts e

enfeitam-se as unhas das meninas.


Foto-mania: contar uma histria por meio de imagens. Recolher

fotografias sobre um tema o desafio que se lana s crianas.


Construo de Bijouteria: para usar ou oferecer. Massa de moldar,
missangas e outros materiais iro ser convertidos em pulseiras, colares,

anis, porta chaves, cintos, alfinetes, etc.


Poesia: iremos aprender a fazer poesia de pequenas coisas. Rimas,

lengas-lengas,
Jornalinho: em grupo, iremos criar um jornalinho interno com histrias,
notcias locais, tcnicas de ilustrao, curiosidades, receitas, anedotas e

adivinhas e muito mais.


Atividades ao ar livre: Ao longo do ano podero ser organizadas
algumas visitas, passeios ou atividades ao ar livre, como por exemplo
visitas a monumentos. A sua realizao ser sempre programada e
comunicada com antecedncia. A participao da criana estar
dependente da autorizao antecipada do encarregado de educao.

A animao de Idosos
A animao de idosos define-se, de uma forma geral, na maneira de atuar em
todos os campos do desenvolvimento da qualidade de vida dos mais velhos,
um estmulo da vida mental, fsica e ativa da pessoa idosa.

60

Tipos e tcnicas de animao

A animao representa um conjunto de passos com vista a facilitar o acesso a


uma vida mais ativa e mais criadora, melhoria das relaes de comunicao
com os outros, para uma melhor participao na vida da comunidade de que se
faz parte, desenvolvendo a personalidade do indivduo e a sua autonomia.
Uma

boa animao deve dar resposta a diversos objetivos, nomeadamente:


Promover a inovao e novas descobertas;
Valorizar a formao ao longo da vida;
Proporcionar uma vida mais harmoniosa, atrativa e dinmica com a

participao e o envolvimento do idoso;


Incrementar a ocupao adequada do tempo livre para evitar que o

tempo de cio seja alienante, passivo e despersonalizador;


Rentabilizar os servios e recursos para melhorar a qualidade de vida do

idoso;
Valorizar as suas capacidades, competncias, saberes e cultura do idoso,
aumentando a sua autoestima e autoconfiana.

Antes de pensar num plano de atividades para idosos em prtica, h que


realizar uma avaliao psicolgica, social e fsica de cada um dos indivduos, no
sentido de perceber quais as capacidades e motivaes reais de cada idoso em
relao a cada uma das atividades propostas.
Ao estabelecer uma relao com um idoso, deveremos ter em conta a nossa
comunicao no-verbal e tambm a dele. Pois s mantendo uma boa atitude
corporal que podemos obter bons resultados na sua adeso s atividades
propostas.
Assim teremos que ter em conta algumas regras:
Manter uma certa distncia
Falar pausadamente
Referir o que estamos a fazer
Repetir quantas vezes forem necessrias
Ajudar e apoiar
Valorizar qualquer tipo de esforo motor
Manter uma atitude de calma e passividade
Ser paciente e compreensivo

61

Tipos e tcnicas de animao

As regras principais da animao de idosos so:


Perguntar-lhes o que gostam de fazer e querem fazer
No desistir de trabalhar com eles mas ao mesmo tempo no insistir

demasiado;
Tentar realizar as atividades no mesmo horrio, no alterando muito as

rotinas
Muitos dos jogos para crianas e jovens podem ser adaptados aos idosos
Ser paciente e alegre
Que seja do interesse dos participantes para poder contar com a

mxima ateno
Que desenvolva a sociabilidade e seja adequada idade com a qual

estamos a trabalhar
Que trace metas exequveis em recursos e tempo
Que desenvolva a iniciativa pessoal e grupal
Que envolva a todos no projeto, no qual desde o incio se delegaro

responsabilidades, autoridade e direo da atividade


Que se desenvolva em local adequado, significando isto, livre de
distraes, com iluminao, assentos suficientes e espao adequado
para a aplicao das tcnicas, com boa acstica e ventilao.

Diferentes facetas da animao


a) Animao fsica ou motora
b) Animao cognitiva
c) Animao atravs da expresso plstica
d) Animao atravs da comunicao
e) Animao associada ao desenvolvimento pessoal e social
f) Animao ldica
g) Animao comunitria
A animao de pessoas com necessidades especiais
No que concerne animao, nem todos os programas esto adaptados a este
tipo de clientes, fazendo-os sentir excludos. Por outro lado, nem sempre fcil
encontrar um animador com o dom da pacincia, da tolerncia e da
compreenso.
Atividades recomendadas:
Jogos de mesa e de tabuleiro
Desportos adaptados
Passeios

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Tipos e tcnicas de animao

Visitas tursticas
Observao de fauna e flora
Ateliers e workshops

Em contacto com estes clientes, os animadores devem:


Eliminar sentimentos negativos: medos, preconceitos,

mitos

esteretipos associados aos mesmos;


Conhecer as deficincias que existem e definir um conjunto de

atividades adequadas a cada uma;


Perguntar ao cliente se necessita de ajuda antes de agir;
Permitir que o cliente demonstre interesse e que explique quais as suas

capacidades e a falta das mesmas;


Estar preparado para aceitar um no como uma resposta sem se

ofender;
Falar diretamente

acompanhantes;
Explicar aos acompanhantes que possvel ensinar os clientes a realizar

com

pessoa

em

causa

no

com

os

determinadas atividades desde que devidamente adaptadas.

63

Tipos e tcnicas de animao

Bibliografia

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Braga, Tefilo (1883) Contos Tradicionais do Povo Portugus (reedico

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Associao Recreativa, Cultural e Social de Silveirinhos


Torres, Rosa (1998) As canes tradicionais portuguesas no ensino da

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Torres, Zilah (2004) Animao Turstica, 3 edio, So Paulo, Editora

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Trilla, Jaume (2004) Animao sociocultural: teorias, programas e
mbitos, Lisboa, Instituto Piaget

Sites consultados
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http//folclore-online.com
http://www.jogostradicionais.org

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