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PUERTO PIBES

Cuadernillo 6 - Manchas y persecuciones

CUADERNILLO 6
MANCHAS Y PERSECUCIONES
MANCHAS
MANCHA VENENOSA
Se elige a un participante que va a ser la mancha.
Se limita el permetro si es necesario. El que es mancha tendr que tocar a algn participante en
alguna parte del cuerpo. ste pasar a ser mancha, persiguiendo a los dems, tocndose la parte
del cuerpo que le toc la mancha anterior. As sucesivamente.
MANCHA CONGELADA
Se elige a un participante que va a ser la mancha.
Se limita el permetro si es necesario. La mancha tendr que tocar a otro, ste tendr que
quedarse "congelado" en el lugar hasta que otro venga a "salvarlo".
Se "salva" a un "congelado" tocndolo 3 veces en la espalda.
Al rato se puede cambiar de mancha, o bien empezar a agregar manchas.
El juego termina cuando todos quedan congelados.
MANCHA LNEA (PAC-MAN)
Se dibuja sobre el piso una cuadrcula con tiza. Tanto los participantes como el que es mancha
solo pueden moverse caminando sobre las lneas sin saltar de una a otra. La mancha tendr que
tocar a los dems, siempre por las lneas.
El que es tocado se quedar "inmvil" en el lugar hasta que sea salvado. Se salva a un "inmvil"
tocndolo 3 veces en la espalda. El "inmvil" a su vez le entorpecer el camino a la mancha
porque sta no podr pasar por donde haya uno. En cambio los dems s podrn.
El juego terminar cuando la mancha quede atrapada entre los "inmviles" o a un tiempo
determinado.
Como variante se pueden ir agregando manchas, o sea PAC-MANS.
Es importantsimo, para poder diferenciar a los PAC-MANS de los dems, que estos vayan
caminando imitando a los de los video juegos y haciendo los mismos sonidos.
MANCHA SALTADA POR LAS PIERNAS
Los participantes se distribuirn por todo el campo de juego sentados en el piso con las piernas
extendidas hacia adelante.
Se elige a la mancha y a un voluntario.
La mancha deber perseguir al voluntario, pero si ste salta por arriba de las piernas de uno de
los compaeros sentados, el que est sentado se convertir en mancha y deber perseguir al que
haba sido mancha hasta entonces. El perseguido, a su vez, slo podr salvarse saltando a otro
compaero, que se convertir en mancha, y as sucesivamente...
STOP LISTO
Todos los participantes unen en el centro del campo de juego las puntas de sus pies.
Uno de los integrantes sostendr una pelota y dir en voz alta: "le declaro la guerra a ...", y al
mismo tiempo que dice el nombre de uno de sus compaeros lanza el baln al aire.
Mientras todos salen corriendo lo ms lejos posible, el nombrado tratar de tomar la pelota.
Cuando la tenga en las manos gritar: "stop!" ( "listo!") y todos instantneamente quedarn
congelados en el lugar.
El que tiene la pelota tratar de "quemar" al que tenga ms cerca, pudiendo dar como mximo
tres pasos para aproximarse.
El que resulte quemado tomar la pelota y repetir el procedimiento.
MANCHUPN
Un jugador es designado mancha.
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Aquel que sea tocado por la mancha debe quedarse congelado y slo puede ser librado si otro
jugador le da un beso. Una vez librado solamente podr circular tomado de la mano de su
librador. Si estos dos desean librar a un nuevo jugador congelado, debern besarlo ambos
sucesivamente y formar una hilera o cadena de tres jugadores tomados de la mano, y as
sucesivamente.
De este modo se van formando varias hileras o cadenas.
Si algn jugador de la cadena es tocado nuevamente por la mancha, deber soltarse y quedar
congelado, al espera de ser librado, dividindose la cadena en dos.
Si la mancha es bastante hbil y veloz, y logra congelar a todos, es reemplazado como mancha
por el ltimo en ser congelado. Si no, pasado un tiempo, se lo reemplaza por otro, o se agrega
uno adicional.
MANCHA PELOTA DELEGADO
En su versin ms simple, la mancha-pelota consiste en que la mancha lleva una pelota y tiene
que tocar con la misma a otro compaero para que ste sea mancha.
En su versin ms completa, se armar una cancha de juego rectangular con una divisin en el
medio. Se forman dos equipos, que ocupan cada uno una mitad de la cancha. Cada equipo elige
a un representante o delegado que se ubicar detrs de la lnea de fondo del equipo contrario.
El juego consiste en tocar, con la pelota, a todo el equipo contrario o sea "quemarlo".
El que es quemado, de la cintura para abajo, tendr que ir con su delegado a la periferia (la
parte exterior de la cancha) del equipo contrario donde ah tambin podr quemar.
Cuando el ltimo integrante de un equipo sea quemado, entrar a la cancha el delegado, el cual
tendr 3 vidas. Si lo queman tres veces, se acaba el juego.
Variantes:
- jugar con dos pelotas.
- el que es quemado puede volver a entrar si desde afuera quema a alguno del
equipo contrario.
- con espas: aparte del delegado se elegir en cada equipo un "espa", el cual se mezclar
con el equipo contrario, y tratar de quemarlos. Una vez que agarra la pelota, no puede dar
ningn paso. Puede pasarla a su equipo o al delegado. El espa nunca puede ser quemado.
MANCHA SIMPSON
Todos son Bart o Lisas. Las manchas son Homero y Marge.
El tocado se transforma en Maggie y tiene que gatear. Se salvan si se juntan dos Maggies, se
abrazan y se levantan.
JUEGOS DE PERSECUCIN
COLA DEL ZORRO
Se elige a un participante, al cual se le coloca atrs una "cola de zorro", que puede ser un
pauelo grande enganchado al pantaln, o una cinta de color, etc.
Todos los dems deben ubicarse detrs de una raya.
A una seal del coordinador el "zorro" sale corriendo, y sus compaeros deben perseguirlo para
arrancarle la cola. El primero que lo logra pasa a ser el zorro de la siguiente ronda.
EL OSO DORMILN
Un participante es elegido "oso dormiln": se acuesta en el suelo y se hace el dormido.
Los dems se ubican en ronda alrededor de l y se le van acercando gritando: "oso! oso!

oso!", cada vez ms fuerte.


Cuando ya estn casi encima del oso, ste se despierta y rugiendo sale a perseguirlos.
El que sea atrapado se convierte en segundo oso, y ambos osos vuelven juntos a hacerse los
dormidos, recomenzando el juego, que finaliza cuando todos sean osos.

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HUEVO PODRIDO
En ronda, todos sentados mirando al centro.
Se elige a uno de los participantes que sostendr en su mano un pauelo atado al medio, que
ser el "huevo podrido".
ste participante ir caminando alrededor de la ronda cantando: "Jugando al huevo podrido, se
lo tira al distrado... Si el distrado lo ve... Huevo podrido es!!"
Como dice la cancin, el que camina debe colocar el pauelo detrs de un compaero. Si ste
compaero se da cuenta, debe pararse, agarrar el pauelo y perseguir al otro, que a su vez debe
dar toda una vuelta alrededor del grupo y sentarse en el lugar libre, sin ser atrapado.
El que queda parado con el pauelo recomienza el juego.
PATO ATO
Es similar al Huevo Podrido, slo que en vez de tener un pauelo y cantar, el que est parado
va caminando tocando las cabezas de sus compaeros mientras le dice "pato" a cada uno.
Si en vez de "pato" le dice a alguien "ato!" ste deber perseguir al otro, que corriendo
alrededor del grupo intentar sentarse en el lugar libre.
El ltimo en llegar recomienza el juego.
LA MUEBLERA
Se forman tres equipos.
Cada equipo tendr un color y cada integrante una cinta con el color del grupo, que la llevar
como "cola de zorro".
Se establecern tres "casas" donde se refugiar cada equipo. Las casas estarn ubicadas en los
vrtices de un tringulo, con la "mueblera" en el centro. Dentro de la mueblera habr algunos
coordinadores con muchos elementos (ej.: pelotas, aros, cacerolas, etc.). Estos elementos
cumplirn la funcin de "muebles".
El objetivo del juego es que cada equipo junte, en su casa, la mayor cantidad de "muebles".
Los "muebles" se consiguen intercambiando a los coordinadores una cola del equipo contrario,
es decir, cada cola del equipo contrario equivale a un mueble.
Luego de un tiempo determinado se hace el recuento de muebles de cada equipo y gana el
equipo con mayor cantidad de muebles en su casa.
Segn se vaya desarrollando el juego, los muebles pueden variar en sus valores, por ej.: que por
una cola se le den dos muebles, etc.
LEONES CONTRA LEOPARDOS
Dos equipos. Unos sern los leopardos y los otros, los leones.
Los dos equipos se ubican en hileras enfrentadas, dndole la espalda al otro equipo, tocndose
la espalda con el compaero del otro equipo.
Cada vez que el coordinador diga el nombre de alguno de los equipos, se saldr corriendo
hasta su casa, ubicada a unos 15 metros de la hilera. El otro equipo intentar entonces
atraparlos, tocndoles 3 veces la espalda.
El coordinador contar cuntos atrapados hubo y se volver a comenzar el juego.
GRILLA DE CALLES
Se eligen 2 voluntarios: perro y gato.
Los dems formarn 4 o 5 filas paralelas de igual cantidad de personas, todas extendiendo sus
brazos hacia los costados, tocando la punta de los dedos del compaero de al lado.
De esa manera quedan formados varios pasillos o calles en forma horizontal y paralela.
A una seal del coordinador todos girarn un cuarto de vuelta hacia la izquierda, formando
ahora calles verticales, ya que nuevamente se estarn tocando mano con mano.
El juego consiste en que el perro debe atrapar al gato. Ambos slo pueden correr por las calles,
sin pasar por entre los compaeros. El coordinador ir dando varias veces la seal de manera
que cambie la orientacin de las calles de verticales a horizontales y viceversa, haciendo ms
divertido el juego.
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El juego termina cuando el perro atrapa el gato y se eligen a otros dos.


DOS PERROS PARA UN HUESO
Dos equipos de igual cantidad, enfrentados en hilera, dejando en el medio una distancia de 5
metros.
Cada equipo deber numerarse, recordando cada participante su nmero.
El coordinador estar en el medio con una pelota o un pauelo, y dir en voz alta algn
nmero. Los participantes de ambos equipos que tengan este nmero debern salir en bsqueda
de la pelota, para traerla al equipo.
Si uno de los dos agarra la pelota, el otro podr quitrsela tocndole la espalda 3 veces.
El equipo que recuper ms veces la pelota, gana.
Variantes: - decir varios nmeros a la vez.
- el coordinador puede patear lejos la pelota, para que la traigan con el pie.
- puede adaptarse para predeportivo de bsquet.
POLILADRON
Dos equipos: policas y ladrones.
Los ladrones tendrn casa y los policas, crcel.
Los policas intentarn atrapar a los ladrones, tocndole varias veces la espalda al ritmo de "un,
dos, tres, polica es". El ladrn atrapado ir a la crcel, de donde podrn librarlo los
compaeros ladrones tocndole la palma de la mano.
PATRN DE LA VEREDA
Se elige a uno, que ser el patrn de la vereda.
El resto se ubica en uno de los extremos del campo de juego, con el patrn en el medio del
campo o vereda.
A una seal del coordinador, todos tratarn de pasar hacia extremo contrario del campo, sin ser
atrapados por el patrn, que slo puede moverse lateralmente por una lnea que atraviesa el
centro del campo.
El que es atrapado se unir al patrn para seguir atrapando, cuando el coordinador de una
nueva seal para que los dems vuelvan a cambiar de lado.
El ltimo en ser atrapado ser el nuevo patrn de la vereda, y se recomenzar el juego.
MANCHA DRCULA
MANCHA PACMAN
MANCHA CADENA
EL PIRATA BARUK
GORRO BANDERA Y VINCHA
MANCHA PANCHO I Y II
MANCHA POR TIEMPO
LA SARDINA
PATENTES

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