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Remigio

1.Introduccin
Origen: Amrica del Sur
Baraja: inglesa
Numero de naipes: 108 162 cartas (2 3 barajas, segn el nmero de jugadores)
Jugadores: de 2 a 10
Duracin de la partida: de 1 a 2 horas.
Dificultad: fcil

Tambin llamado rabino, ramiro y mona, es un juego cuya prctica esta muy extendida. Pertenece a la
gran familia de los juegos de combinacin que se basan en la mecnica de tomar carta y descartar, a la que
tambin pertenecen la canasta, el pinculo, el continental, el gin rummy y tantos otros derivados del mismo
juego original, que ahora sobrevive en sus mltiples variaciones aparecidas a lo largo del siglo xx,
especialmente en la dcada de los cincuenta.
2.Objetivo
Ser el primero en combinar las cartas de la mano en series de tres cartas como mnimo que sean iguales
o consecutivas del mismo palo. Con ello se gana el juego parcial.
El objetivo a largo plazo es ganar la partida, lo cual se logra al alcanzar la puntuacin previamente
acordada.
3.Jugadores
Pueden participar cuantos jugadores lo deseen. Bastar con ir aadiendo barajas al mazo inicial. Sin
embargo, con muchos jugadores la partida se torna muy lenta, y con ello menos interesante. Por otro lado, si
slo son dos los jugadores, resultar ms atractivo e interesante jugar al gin rummy, y si son cuatro, a la canasta
por parejas. Por ello, el nmero de jugadores ms recomendable para una partida de remigio es de tres o cinco.
El juego es siempre individual.
4.Tipo de Baraja
En el remigio se utilizan barajas inglesas de 52 cartas, con dos comodines cada una. Hasta seis jugadores
se emplearn dos barajas. De siete a diez, tres barajas. A partir de ah, con cada nueva baraja aadida al mazo
podrn jugar hasta tres jugadores ms. Tambin puede jugarse con la baraja francesa o con la de poker espaol,
ambas de 52 cartas, siempre que se aadan dos comodines a cada baraja.

5.Orden de las Cartas


El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: rey (K), dama (Q), jota (J), diez, nueve, ocho,
siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos y as (A).
El valor de las cartas es el representado por su ndice en las cartas numerales. Las cartas cuyo ndice es
literal valen 10 puntos en el caso de las figuras (rey, dama y jota). Si se trata del as vale 1 punto. El comodn vale
20 puntos.

6.Valor de las Cartas:

Comodn:

20 puntos

Rey (K):

10 puntos

Dama (Q):

10 puntos

Jota (J):

10 puntos

Diez:

10 puntos

Nueve:

9 puntos

Ocho:

8 puntos

Siete

7 puntos

Seis:

6 puntos

Cinco:

5 puntos

Cuatro:

4 puntos

Tres:

3 puntos

Dos:

2 puntos

As (A):

1 punto

7.Combinaciones
Las cartas pueden combinarse en series consecutivas del mismo palo (escaleras) o en series del mismo
ndice (cartas iguales).Para que una serie, de uno a otro tipo, sea vlida, deber estar formada por al menos tres
cartas.
En las escaleras, el as puede ligar con el dos y el tres (el as es la carta inferior), y tambin con el rey y la
dama (en este caso, el as es la carta superior). Algunos jugadores consideran vlida la combinacin con el as
como carta intermedia (rey-as-dos, extensible en ambas direcciones). Al inicio de la partida, los jugadores
deben ponerse de acuerdo sobre este punto.
Existe una combinacin especial llamada color, que consiste en tener todas las cartas del mismo Palo. En
este caso no es necesario que combinen adems entre s en series de cartas iguales o que formen escaleras,
pero si todas fueran consecutivas, se tratara de una escalera de color.
La jugada de mayor valor se llama remigio y consiste en tener todas las cartas iguales (del mismo
ndice).Todas las jugadas pueden hacerse con ayuda de comodines, pero en una jugada no puede haber ms
comodines que cartas naturales.

8.Vocabulario Especfico
Abatir: Mostrar las cartas al cerrar.
Alce: Parte superior del mazo al cortar.
Baceta: Montn de cartas sobrantes despus de repartidas las de los jugadores.
Cerrar: Mostrar todas las cartas combinadas, a fin de terminar el juego parcial.
Color: Combinacin especial que consiste en tener todas las cartas del mismo palo.
Combinacin: Serie de cartas consecutivas del mismo palo (escalera) o del mismo ndice (cartas iguales). Para
que una combinacin sea vlida, debe estar formada por un mnimo de tres cartas.
Comodn: Carta especial que puede sustituir a cualquier otra carta en una combinacin.
Descarte: Carta que deja un jugador al final de su turno, por no combinar con otras de su mano.
Escalera de color: Combinacin especial que consiste en tener todas las cartas del mismo palo (como en el
color) y consecutivas.
Ligar: Combinar las cartas.
Mano: Conjunto de cartas de un jugador.
Montn de los descartes: Montn en el que se agrupan las cartas que dejan los jugadores por no combinar
con las de su mano.

Natural: Dcese de cualquier carta que no sea un comodn. Puede ser numeral (dos, tres, cuatro, cinco, seis,
siete, ocho, nueve y diez) o literal (as, rey, dama y jota).
Remigio: Combinacin especial que consiste en tener todas las cartas iguales (del mismo ndice).

9.Preliminares
En primer lugar, deben sortearse o acordarse los lugares alrededor de la mesa.
El jugador al que le corresponda repartir barajar entonces los mazos de cartas necesarios de acuerdo
con el nmero de participantes y dar a cortar al jugador de su izquierda.
ste dejar en el centro de la mesa el alce, que ser la baceta de la que se robarn cartas durante la
partida.
10.Inicio
El dador tomar la parte inferior del mazo cortado y distribuir diez cartas a cada jugador, empezando
por el de su derecha, en el nmero de vueltas que estime oportuno, aunque lo ms recomendable es
repartirlas de una en una.
Si con la parte del mazo con la que ha iniciado el reparto no tuviera bastantes cartas, continuara con las
de la parte superior de la baceta. Por el contrario, si le sobraran cartas las colocara encima de sta. Concluido
el reparto, se descubre la carta superior de la baceta y se deja junto a sta para comenzar el montn de los
descartes.
Antes de iniciarse el juego propiamente dicho, cada jugador deber comprobar que no tiene cartas de
ms o de menos. Si se descubriera un error, debera procederse a un nuevo reparto, o bien resolver la mano
errnea directamente. Es decir, si un jugador tuviera una carta de ms, extraera una al azar y la colocara
intercalada en la baceta o en el montn de descartes, debajo de la carta inicial de ste.
Si, por el contrario, le faltara una carta, tomara una intermedia de la baceta para completar la mano. Si
en el transcurso del juego algn jugador descubre que el nmero de cartas de su mano es incorrecto, no podr
cerrar, a menos que cuente con el consentimiento de los otros jugadores para reponer la mano.

11.Desarrollo
El jugador que comienza la partida puede tomar la carta del montn de descartes o bien la superior de la
baceta. Su turno terminar con un descarte, de modo que su mano vuelva a ser de diez cartas.
Todos los jugadores irn robando y descartando del mismo modo y por turnos, hasta que un jugador
consiga combinar en una o varias series las diez cartas de su mano. Si se agotara la baceta antes de que algn
jugador consiguiera combinar todas sus cartas, se procedera a barajar el montn de descartes, que a partir de
entonces se utilizara como baceta.

En el curso del juego, cada jugador deber tratar de desprenderse en cada descarte de las cartas de
mayor valor que tenga en la mano con pocas posibilidades de combinar, para as reducir el nmero de puntos.

12.Final
El primer jugador que consiga combinar sus diez cartas, excluyendo la del descarte, las descubrir sobre
la mesa, al tiempo que anunciar su accin a los dems jugadores diciendo cerrado o cierro. En el caso de
haberlas combinado en una jugada especial (color, escalera de color o remigio), lo manifestar en el momento
del cierre.
Cuando un jugador cierra, los dems deben mostrar sus cartas. Las que estn combinadas en series
vlidas (de tres cartas como mnimo), no contarn para el tanteo, ya que ste se realiza nicamente con las
cartas que quedan sin combinar.
Cada jugador se anota la suma de los puntos de las cartas que le han quedado sin combinar, y la aade a
las de los anteriores juegos parciales. Cuando un jugador llega a 500 puntos (o al tanteo que se haya acordado
previamente), es eliminado de la partida y sta prosigue sin l, hasta que slo queda un ganador. Algunos
prefieren poner fin a la partida cuando quedan tan slo dos jugadores. En tal caso se declara vencedor al que
tenga menos puntos acumulados hasta ese momento.
Tambin pueden considerarse positivos los puntos a la hora del tanteo: el que cierra recibe el valor de la
suma total de los puntos de todos los jugadores. La partida se juega entonces hasta un cierto lmite de tiempo
acordado previamente.
Este modo de anotar tambin puede llevarse a cabo mediante pagos y cobros con fichas: los jugadores
con cartas sin combinar "pagan" al jugador que ha cerrado.
Premios. El jugador que cierra recibe premios especiales en funcin de la forma en que lo haga. Los
puntos obtenidos son igualmente los de las cartas sin combinar de los dems jugadores, pero multiplicados por
un factor que depende de la jugada realizada y que se establece segn la siguiente tabla:
Por Cerrar

Los puntos se multiplican por:

sin comodn

con color

con color y sin comodn

con escalera

con escalera y sin comodn

con remigio

10

Cerrar con escalera supone hacerlo con todas las cartas del mismo Palo y consecutivas, no a base de
pequeas escaleras, aunque Sean todas del mismo Palo. Por otra parte, si se juega con dos barajas, el remigio
tendr que formarse indefectiblemente con comodines. De utilizarse ms barajas, el premio por remigio con
comodn deber rebajarse a 8 puntos y reservar el de 10 puntos al remigio sin comodines.13.Una Jugada
Excepcional
Existe una jugada, que no todos los jugadores de remigio conocen o aceptan, que consiste en cerrar con
cinco parejas de cartas.
Obviamente, esta jugada excluye los proyectos de escalera formados por dos cartas, aunque stas Sean
consecutivas.
Se trata de una mano que con cierta frecuencia los jugadores tienen al principio del juego, y por ello slo
se cobra o se anota la mitad de la suma de los puntos de las cartas sin ligar de los otros jugadores. Es decir, en
lugar de multiplicarse, los puntos de las cartas sin ligar deben dividirse por dos.
EL cierre. Si el sistema de anotacin es el de quedar eliminado al llegar a un mximo determinado de
puntos, vale la pena no cerrar si para combinar las cartas se han usado comodines -especialmente cuando slo
se tiene uno- y esperar a sustituirlos por las correspondientes cartas naturales. En este caso no se pierde nada
por esperar, ya que si otro jugador cierra antes, el total de puntos del jugador que tiene todas las cartas
combinadas es de 0, y aunque el que cierre lo haga con premio, el factor de multiplicacin en su caso ser a su
vez 0. En cambio, se puede conseguir que los otros jugadores deban anotarse el doble de puntos. Sin embargo,
esta tctica dilatoria tambin depender del punto en que se encuentre la partida. Si sta est en sus
comienzos, cuando normalmente hay muchas cartas por combinar, pueden lograrse ms puntos cerrando que
si se espera, pues con ello se da a los restantes jugadores la oportunidad de combinar ms cartas.
Si la anotacin se hace por el mtodo de cobros y pagos, es mejor cerrar en cuanto se presente la
oportunidad.
14.Variantes Familiares
Desde que el remigio empez a jugarse, a principios del siglo xx, han surgido tal multitud de variantes
que prcticamente puede afirmarse que en cada casa se juega de un modo distinto.
Esta evolucin es muy corriente entre los juegos populares, pues se van transmitiendo de viva voz y no
cuentan con reglas escritas que sirvan de referencia. As, pueden encontrarse jugadores para los que el as valga
11 puntos y el comodn 25, y otros para quienes no tengan valor alguno; jugadores que permitan ligar las cartas
sin combinar con las cartas expuestas por otros jugadores, y otros que consideren que ese juego no es ya
propiamente el remigio.
Tambin pueden encontrarse variantes en la forma de contar, aunque la ms corriente es la de que cada
jugador pague al que ha cerrado los puntos de las cartas que tiene sin ligar (modificados por el factor que
corresponda), segn lo acordado al principio del juego.

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