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Quatre Bras
Oportunidad perdida?
por Xavier P. Rotlln
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Glorario de abreviaturas
PM: puntos de movimiento
ZdC: zona de control
hex/es: hexgono/os
Nd/Nh: nota de diseo / histrica
ndice
0. Introduccin
1. Equipo de juego
2. Secuencia de juego
3. rdenes
4. Formaciones
5. Encaramiento
6. Apilado
7. Movimiento
8. Zonas de control
9. Mando
10. Fuego
11. Choque
12. Movimientos tras el combate
13. Terreno
14. Pruebas de moral
15. Comandantes
16. Desmoralizacin
17. Condiciones de victoria
18. Despliegue
Reglas opcionales
Reglas particulares de escenario
1. Equipo de juego
Se compone de mapa, tablas, fichas y ayudas de juego as como del presente reglamento. Se necesita adems un dado de
seis caras (no includo).
1.1 Los mapas
Representan el terreno donde se desarroll la accin, a una escala determinada en
las reglas particulares para el escenario,
en l se ha sobreimpreso una trama hexa2
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2. Secuencia de juego
Regla general
El juego se halla estructurado en turnos y
cada uno de ellos consta de las fases que
se detallan a continuacin:
A) rdenes (a partir del segundo turno)
Cada jugador puede intentar cambiar las
rdenes que tienen sus comandantes
subordinados, de acuerdo con el pargrafo 3 del presente reglamento.
B) Fase francesa
1) Movimiento. El jugador francs mueve
sus fichas de acuerdo con las reglas de
movimiento, apilado, mando y zonas de
control.
2) Fuego defensivo. El jugador aliado
resuelve los efectos del fuego defensivo
de acuerdo con las reglas correspondientes.
3) Fuego ofensivo. El jugador francs
resuelve los efectos del fuego ofensivo de
acuerdo con las reglas correspondientes.
4) Choques. El jugador francs resuelve
los distintos choques, de acuerdo con las
reglas pertinentes, efectuando los movimientos posteriores al combate.
C) Fase aliada
1) Movimiento jugador aliado.
2) Fuego defensivo jugador francs.
3) Fuego ofensivo del jugador aliado.
4) Choques. El jugador aliado resuelve los
distintos choques y efecta los movimientos posteriores al combate.
D) Reorganizacin
Ambos jugadores intentan reorganizar sus
fichas segn las reglas de reorganizacin.
E) Fin del turno
Se avanza un espacio la ficha de "turno"
en el registro de turnos.
- Estas 5 fases se van repitiendo cada
turno hasta el final del juego. El jugador
que se encuentra en fase se le denomina
"atacante", al contrario "defensor". Todo
ello independientemente de cul sea la
situacin general.
3. rdenes
Todos los jugadores han de disponer de
rdenes para cada mando que afectarn a
todas las unidades afectas a ese mando
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4. Formaciones
Las fichas de infantera y artillera pueden
adoptar distintas formaciones durante el
curso del juego, que afectan al movimiento y combate.
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Enganchada : se sita encima el marcador correspondiente. Puede mover libremente pero no hacer fuego.
5. Encaramiento
Obligatoriamente en todo momento y
todas las unidades han de estar encaradas hacia un ngulo del hex. en que se
encuentren, (ver ejemplo 3 que define los
conceptos de frente, flanco y retaguardia).
- El encaramiento de la unidad puede cambiarse sin penalizacin antes de empezar
a mover. Durante el movimiento, cada
cambio de encaramiento tiene un coste
de 1 PM.
- Cuando una unidad avance o retroceda
como consecuencia de un combate se
puede efectuar un cambio de encaramiento sin coste alguno.
- Las fichas de un mismo apilamiento han
de tener el mismo encaramiento.
Excepciones :
Las fichas de Comandantes, las unidades
desorganizadas, en derrota, en cuadro y
las que tengan rdenes de maniobra, no
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7. Movimiento
Cada tipo de ficha tiene un factor de movimiento detallado en la Tabla de factores
de movimiento expresado en puntos de
movimiento (PM). El movimiento de cada
una de las unidades puede utilizarse total
o parcialmente en cada turno, no pudiendo ser acumulado para sucesivos turnos
ni transferido a otras unidades. El movimiento se realiza haciendo pasar las unidades de un hex. a otro, trazando una lnea continua, sin saltos, consumiendo al
entrar en cada hex., el nmero de puntos
marcado en la Tabla de efectos del
terreno.
Restricciones :
El movimiento puede verse afectado por:
Las ZdC, el apilado y el tipo de rdenes
(ver apartados correspondientes). Se
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9. Mando
Una unidad se considera "en mando",
cuando antes de iniciar su movimiento
solamente se halla separada de su Comandante o de su Comandante en Jefe
por un nmero de hexes. igual o inferior al
radio de mando correspondiente, (para
dicho clculo no se tienen en cuenta los
hexes. ocupados por la ficha y el Comandante, ni los costes del terreno).
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10. Fuego
Hay dos fases: Defensivo (lo realiza el
defensor) y Ofensivo (lo realiza el atacante). El procedimiento es el mismo en
ambos casos.
Nd.- Las reglas solamente contemplan
el fuego de ambos tipos para infantera
y artillera, ya que se ha considerado
que la caballera de la poca en raras
ocasiones utiliz ar-mas de fuego para
el disparo a distancia y las ocasiones
en que se utilizaron no influyeron en el
resultado de los combates, a pesar de
disponer de ellas.
10.1 Infantera
Pueden hacer fuego, todas las unidades
adyacentes al enemigo con las siguientes
limitaciones:
1) Mximo de 6 puntos por hexgono.
2) Slo se puede efectuar disparo sobre
los hexes. de frente.
3) En un apilamiento, la/s ficha/s que
hacen fuego, debern estar situadas en
la parte superior del apilamiento.
- El fuego se hace sobre un hex. objetivo y sus efectos los sufre en principio
slo la ficha que est encima, (en caso
de haber un apilamiento en el hex.); si
la ficha que est encima resultase eliminada sin haber completado las prdidas asignadas por la Tabla de fuego,
las prdidas restantes se aplicarn a la
siguiente unidad del apilamiento.
- Se puede combinar el fuego desde varios hexes. sobre uno solo, o distribuirlo desde un hex. a varios.
Excepciones :
Fuego de unidades en cuadro: En 3 hexes.
adyacentes no se puede disparar con ms
de la mitad de puntos de que dispone la
unidad as desplegada, los clculos se
realizarn redondeando las fracciones
hacia arriba. Se puede distribuir el fuego
sobre varios hexes., (ver ejemplo 5).
Ejemplo 4. Movimiento
La ficha A mueve 2 hex. Pero paga 3 puntos de movimiento porque el segundo hex. de su movimiento est en zona de control de la ficha 1 enemiga.
La ficha F no puede realizar el movimiento pretendido a travs de un hex. de retaguardia y hacia un
hex. de frente de la unidad G, porque esta tiene 8 puntos de combate. Si tuviese 7 sera posible. Por
el mismo motivo, la ruta de movimiento de la unidad E no puede pasar a travs de los hexes. ocupados por las unidades B y C porque ambas tienen 8 puntos de combate, en su lugar atraviesa sus
hexes. de flanco a flanco. Al entrar en el hex. de frente de la unidad francesa 3 debe parar obligatoriamente su movimiento. Hasta ese momento ha gastado 4 puntos de movimiento.
La unidad D puede mover como lo hace porque al estar desorganizada no tiene frente ni flanco y
est obligada a mover siempre hacia su frente.
10.2 Artillera
Pueden disparar como mximo 3 fichas
por hex., teniendo en cuenta las siguientes limitaciones:
- El factor de fuego depende de la distancia, (ver tabla de efectividad del disparo de aritllera).
- El fuego se realiza siempre sobre un
hex. objetivo, pudiendo estar ocupado
por una o varias unidades (apiladas), los
efectos afectan en principio slo a la unidad situada encima del apilamiento, si la
unidad resultase eliminada sin haber
completado las prdidas determinadas
por la Tabla de fuego, las restantes se
aplicarn a la siguiente unidad del apilamiento.
- Las unidades que hacen fuego deben
estar situadas encima en caso de que
estn apiladas.
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11. Choque
Se produce cuando unidades de dos bandos opuestos se encuentran en hexes. de
"frente" adyacentes. El choque no es estrictamente obligatorio, pero si un jugador
decide atacar un hex. con una unidad (o
apilamiento), todas las unidades enemigas que se encuentren en el "frente" de la
antedicha unidad (o apilamiento), deben
ser atacadas si es posible dentro de los
lmites de apilado, (ver ejemplo 7).
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Ejemplo 7. Choque
Si la unidad A ataca a la 1, la pila A est obligada a atacar a la 2 y la 3 y viceversa, es decir: Si la pila
A ataca a la unidad 2, est obligada a atacar a la 2 y la unidad B estar obligada a atacar a la 3.
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13.Terreno
Los diferentes accidentes del terreno
representados en los mapas, tienen efectos diversos en el desarrollo del juego,
dichos efectos estn resumidos en la
Tabla de efectos del terreno.
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15. Comandantes
Las fichas de Comandantes no se consideran como combatientes, no afectan al
apilado y no tiene ZdC, ni se ven afectadas
por ellas.
16. Desmoralizacin
Movimiento: mueven a razn de 1 PM por
hex. sin tener en cuenta los efectos del
terreno. Los Comandantes sin rdenes no
pueden mover.
Moral y choque: los Comandantes disponen de dos factores de mando, uno que
determina la influenciar la moral de sus
unidades y otro dedicado a influenciar las
capacidades de choque.
- El factor de mando de moral de un
Comandante (y slo uno), se puede aadir
a la tirada de dado para todas las pruebas
de moral de todas las unidades con las
que se encuentre apilado. A excepcin de
los Comandantes en Jefe, un Comandante
slo puede influir a las fuerzas que se
encuentren bajo su mando.
- El factor de mando de moral puede ser 0
incluso una cifra negativa.
Una divisin o brigada puede quedar desmoralizada cuando las prdidas por eliminacin o desorganizacin alcancen los baremos que se fijan en la Tabla de desmoralizacin y que se detalla en las Reglas
Particulares de cada escenario.
Efectos en el combate :
Una unidad perteneciente a una divisin o
brigada desmoralizada, sufre una disminucin de 1 grado en su factor de moral. Una
divisin o brigada puede recuperar su
moral y volver a quedar desmoralizada
varias veces durante el transcurso de la
partida, dependiendo del estado de desorganizacin de sus unidades.
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18. Despliegue
Se establece en las Reglas Particulares
de cada escenario. El sistema contempla
asimismo, (si el escenario histrico lo permite), la inclusin de variantes a los desarrollos histricos, con el fin de proporcionar un abanico ms amplio de posibilidades al juego.
Reglas opcionales
1. Informacin limitada
La presente regla puede usarse por acuerdo entre ambos bandos y pretenden eliminar, en parte, el "efecto helicptero" y aadir un cierto grado de incertidumbre al
juego.
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Refuerzos
- Turno 2: Jerme apilado con cualquier de
sus unidades y toda 6 div. entra en el
tablero por le hex. O26.
- Turno 5: Kellerman apilado con cualquiera de sus unidades y las 3 unidades del
III.Corps. Cav. entran en el tablero por el
hex.O26.
Ingleses y anglo-aliados :
- P.Williams Or. y Perponcher en el hex.
P8.
- 8th.Dutch.Mil., 2nd.Nassau 1,2 y 3, la
artillera 2nd.Ned.D.1, dentro de 2 hexes.
de P8.
- 27th.Dutch.J., Ora.Nassau 1,2, la artillera 2nd.Ned.D.2, dentro de 2 hexes. de
Gemiouncourt (P14).
- La aritllera no puede desplegar en hexes.
de Pueblos-Granjas.
- 5th. y 7th.Dutch Mil., 7th.Belgian L. en
N10.
- Nass.Vol.Jg. en M14.
Refuerzos
- Turno 2: Belgian L.D. y Dutch H. entran
por Q1.
- Turno 3: Wellington (apilado con cualquier
unidad), con todas las unidades bajo su
mando directo (cuadrado de color negro),
entran por Q1.
- Turno 4: F.W.Bruns. (apilado con cualquiera de sus unidades), Avant.Gard.B, Guard,
2nd.Ligth Inf., 1st, 2nd y 3rd. Line, entran
por Q1.
- Turno 7: Alten 3 Div. (apilado con cualquiera de sus unidades), con todas las unidades de su divisin, entran por Q1.
- Turno 11: 1st. y 3rd. Ligth Inf. (Brunswick)
y Cooke 1rst.Div, (apilado con cualquiera
de sus unidades) con todas las unidades
de su divisin, entran por Q1.
8. Reglas especiales
8.1 Cooperacin Anglo-aliada
En ningn momento del juego las unidades holandesas y las de Brunswick:
A partir del turno 5. Cada vez que las 2 unidades de caballera holandesa se encuentren dentro de un radio de 2 hexes. de
cualquier unidad inglesa pueden ser objeto de fuego amigo. Cuando esto suceda
el jugador aliado lanzar 1d6, los resultados 1,2,3 indicarn que la unidad est
sujeta a fuego amigo, una segunda tirada con resultado 5 6 indicar que la unidad sufre 1 baja. En caso de estar sujetas
a fuego amigo debern superar un
Chequeo de moral.
Nh.- las unidades de caballera holandesas y belgas, vestan uniformes muy
similares a sus homlogos franceses,
razn por la cual fueron confundidos por
algunas unidades britnicas como enemigos razn por la cual labrieron fuego
contra ellos.
Erratas:
- Plano de juego: el hex. numerado como
U1 es en realidad el U3.
- Algunos de los dorsos de las fichas de
Comandantes reducidas que presentan
sus factores de Choque y Moral como 0/0
deben ser sustituidas por las que se proporcionan en hoja independiente al final
de las presentes reglas.
- La ficha de artillera holandesa 2nd.
Ned.D.2 es en realidad una artillera ligera
a caballo, moral y factor de combate no
varan. Se incluye ficha sustitutiva al final
de las presentes reglas.
Crditos
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Tabla de desmoralizacin
Franceses
Bachelu
Jerme
Foy
Pir
Kellerman
Lef.-Desn.
Secuencia de juego
Ingleses y aliados
15
26
18
10
7
17
Wellington
Cooke
Alten
Perponcher
F.W.Bruns.
22
26
22
24
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Fichas corregidas