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Fases del proceso creativo.

Problema a resolver:
Ilustrar 3 propuestas orientadas a varones de 25 a 30 aos, de clase social C+,
cuyo empleo sea Publicista, Diseador grfico.

1 Preparacin
Consiste en percibir y analizar la situacin, as como de todas las circunstancias
y dimensiones que influyen en ella. Es un momento con alto grado de
excitacin, en el que la persona se ve impelida a investigar, analizar,
experimentar y probar diferentes posibilidades para resolver el problema.
Sin embargo, este es slo el primer estadio del proceso creativo. Es necesario
que experimentemos esta fase de reconocimiento del problema y recogida de
informacin, y que las superemos pasando a la siguiente etapa.
En esta etapa nos planteamos el problema desde un punto de vista
analtico. Quin es nuestro mercado y qu necesita de nosotros? Varones de
25 a 30 aos clase C+.
En trminos muy generales, en este segmento se consideran a las personas
con ingresos o nivel de vida ligeramente superior al medio.
Perfil educativo del Jefe de Familia
La mayora de los jefes de familia de estos hogares tiene un nivel educativo de
licenciatura y en algunas ocasiones cuentan solamente con educacin
preparatoria.
Destacan jefes de familia con algunas de las siguientes ocupaciones:
empresarios de compaas pequeas o medianas, gerentes o ejecutivos
secundarios en empresas grandes o profesionistas independientes.
Perfil del Hogar
Las viviendas de las personas que pertenecen al Nivel C+ son casas o
departamentos propios que cuentan con 5 habitaciones o ms, 1 2 baos
completos. Uno de cada cuatro hogares cuenta con servidumbre de planta o de
entrada por salida.
Los hijos son educados en primarias y secundarias particulares, y con grandes
esfuerzos terminan su educacin en universidades privadas caras o de alto
reconocimiento.
Artculos que posee
Casi todos los hogares poseen al menos un automvil, aunque no tan lujoso
como el de los adultos de nivel alto. Usualmente tiene un auto familiar y un
compacto. Normalmente, slo uno de los autos est asegurado contra siniestro.
En su hogar tiene todas las comodidades y algunos lujos; al menos dos

aparatos telefnicos, equipo modular, dos televisores a color, Blu Ray, horno de
microondas, lavadora, la mitad de ellos cuenta con inscripcin a televisin
pagada y PC. Uno de cada tres tiene aspiradora.
En este nivel las amas de casa suelen tener gran variedad de aparatos
electrodomsticos.
Servicios
En cuanto a servicios bancarios, las personas de nivel C+ poseen un par de
tarjetas de crdito, en su mayora nacionales, aunque pueden tener una
internacional.
Diversiones/Pasatiempos
Las personas que pertenecen a este segmento asisten a clubes privados,
siendo stos un importante elemento de convivencia social. La televisin es
tambin un pasatiempo y pasan en promedio poco menos de dos horas diarias
vindola.
Vacacionan generalmente en el interior del pas, y a lo ms una vez al ao
salen al extranjero.
Ahora bien, analizando al mercado meta por su profesin (Publicista. Diseador
grfico) encontramos otras variantes que definen la personalidad de nuestros
prospectos a clientes.
Hbitos de consumo
Sus ingresos de 20 hasta 50 veces el salario mnimo mensual.
Por lo general compran en tiendas departamentales, boutiques y tiendas de
membreca y hacen uso del plstico para sus pagos, pero al vencimiento suelen
liquidar en su totalidad.
Las personas que componen este segmento manejan hbitos de Internet y
telecomunicaciones muy desarrollados, al grado de que se comunican en gran
medida por medios electrnicos. Tienen inters en los medios visuales y de
animacin. Tienden a ser adictos al cine y a la msica, adems de leer en
promedio 15 libros al ao. Decoran sus pginas personales (Facebook, Twitter,
Instagram, Tumblr) con logotipos de marcas, caricaturas, msica, fotos de
actores o actrices e intereses personales. Es como asomarse a sus recmaras
para ver qu cuelga de las paredes. Dndonos una radiografa de sus gustos,
preferencias, modas y hbitos de consumo. En este contexto, las marcas
adquieren una importancia sustancial, llegando al grado de que los jvenes se
"apropian" de ellas para definirse a s mismos. En cuanto a la ropa, buscan
estar a la moda con diseos de marca o diseos exclusivos. Desean imitar a
personas de estratos similares o mayores, por lo que adquieren gran cantidad
de artculos superfluos.
Podemos ubicar ste pblico como el tipo de Cliente Intelectual.
Tendencias.
Sus gustos van de la mano de las tendencias artsticas, las que adquirieron

formatos digitales y altamente visuales. Las artes de hoy no necesariamente


estn en los museos, sino en la calle y en las tiendas. Un producto puede
percibirse como una obra de arte, segn su diseo y la firma del creador. El
arte de hoy no slo se admira, sino se compra y se consume.
Gustan de las tienda-galera, que ofrece exposiciones constantes de diversos
artistas, as como camisetas, discos, juguetes, historietas, muebles y
accesorios, todos diseados con una propuesta artstica urbana. El "cliente
culto" de hoy no es el que sabe mucho, sino el que compra cosas relacionadas
con la cultura. Recordando que la cultura de hoy es juguetona, interactiva,
divertida e irreverente.
Qu necesidades tiene ste tipo de profesionista?
Nuestro cliente requiere de expresar su creatividad a travs de sus prendas,
debe tener entonces, la facilidad de intercalar las prendas y crear conjuntos
nuevos, ms all de unjuego nico. Necesita tambin la practicidad en su
vestimenta, lo que significa que no necesitarn gastar demasiado tiempo o
esfuerzo en escoger lo que se pondrn cada da.
Al ser cuestionado un sustrato del pblico que contaba con las caractersticas
del mercado meta, se encontr que la gente necesita un atuendo que sea lo
suficientemente serio y profesional, pero a la vez casual y desenfadado para
reflejar la frescura que su edad necesita.

2 Incubacin
Se trata simplemente de la interiorizacin del problema. Es un proceso interno
e inconsciente que se produce en el hemisferio derecho de la mente y supone
el establecimiento de nuevas relaciones. Al tratarse de un proceso interno,
aparentemente no provoca ninguna respuesta externa.
En ciertos casos, requiere la desconexin del problema, para as desechar u
olvidar estrategias errneas e ineficaces.
Es una etapa de gran tensin emocional ante la duda de si se conseguir o no
el objetivo propuesto. Esta tensin se acrecienta en la medida en la que
aumenta el tiempo dedicado a esta fase. Es por ello que muchos proyectos son
abandonados en esta fase.
Por lo que entramos a un posible periodo de descanso ficticio en el que,
aunque no se est trabajando de forma consciente en el objetivo creativo, se
est dando otro tipo de elaboracin no consciente que nos puede llevar a la
idea buscada. Generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que
tenemos una gran motivacin o implicacin emocional (lo que Robert Olton
llama preocupacin creadora).
Es algo as como dejar que el inconsciente digiera el objetivo mientras
descansamos (escuchar msica, ir al teatro o cine, quedar con amigos...

preferiblemente distracciones estimulantes de la imaginacin y las


emociones).

3 Iluminacin
La solucin surge de improviso, es cuando todo cobra sentido, est relacionado
y claro.
Se trata de una fase de jbilo y entusiasmo, en la que el esfuerzo invertido
obtiene su recompensa. Quiz la idea genial parece surgir en el momento
menos pensado, frecuentemente en el transcurso de actividades que nos
ocupan poca capacidad de atencin con lo que se libera espacio para que
emerjan las elaboraciones no conscientes.
Se suele hablar de las tres b para referirse a estas actividades, en ingls
bus, bed y bath.
Tambin se llama a esta fase momento Eureka o Aj en el que se da un
insight (nueva configuracin con significado superior a la suma de las partes)
y un afecto positivo (satisfaccin o euforia).
En sta etapa comenzamos con bocetos muy a groso modo, para responder a
la lluvia de ideas que nos han iluminado.
Se van puliendo los detalles cuantas veces sean necesarias, conforme lo que
descubrimos haciendo valoraciones crticas, sobre sinuestros descubrimientos
servirn para responder a nuestro problema.
Qu se encontr en sta fase?
Obtuvimos 4 conjuntos que cumplen con la parte irreverente, dinmica
cmoda, casual y a la vez profesional, que el cliente requiere.
Adaptamos elementos reconocibles para los diseadores, publicistas tomando
en cuenta que han pasado gran parte de su vida profesional y acadmica,
empleando una computadora, en los ya conocidos programas de edicin, con
los que se sienten hasta cierto grado identificados, que ahora sienten como
parte de ellos mismos. En colores agradables, fciles de coordinar, en tejidos
adecuados para la temporada de otoo- invierno.
Al ser evaluados rpidamente, se desech uno de los 3 conjuntos, por no
cumplir todas las necesidades de manera satisfactoria.

4 Verificacin
La fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiracin es valiosa
o no. Matizamos la idea para que se pueda llevar a la prctica y le damos la
configuracin final.
Sometemos nuestra creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y
que cumple los objetivos que habamos establecido. Hay que comentar la idea

y realizar con ella todo tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios


crticos de personas competentes en la materia. En caso de que la idea no sea
vlida, se considerar como una fase intermedia de incubacin con
reintegracin al proceso.

Universidad Autnoma de Nuevo


Len
Facultad de Ingeniera Mecnica y

Pensamiento Creativo
Proceso Creativo

1599967 Claudia Ivette Vega Perales


Hora: M6
Prof. Karla Janeth Hernndez Castillo

Cd. Universitaria, A 04 de Junio de 2015

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