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AYUDA

DE
LEGO MI
NDSTORM
S EV3

Pgina | 1

Introduccin
El Software EV3 se abre en la Pgina de inicio. Para ingresar al entorno de programacin, haga clic en Abrir proyecto
para abrir un proyecto existente. Puede hacer clic en Nuevo proyecto para crear un proyecto nuevo.

ORGANIZACIN DE ARCHIVOS

Pgina de inicio
Pestaa de proyecto
Agregar proyecto
Pestaa de programa
Agregar programa
Propiedades del proyecto
Los archivos se organizan en Proyectos.
Por ejemplo, consideremos que construy un perro robot. Usted crea el proyecto Robot, y dentro del proyecto tiene
muchos programas, imgenes y archivos de sonido especficos de ese robot. Si luego construye un Clasificador de
color, usted creara el proyecto Clasificador de color, con todos los programas, imgenes y archivos de sonidos
relacionados a ese robot.

BARRA DE HERRAMIENTAS REA DE DOCUMENTO DE PROGRAMACIN

Mostrar la lista de reas de documento abiertas: La lista desplegable de reas de documento abiertas
aparece cuando hace clic en esta herramienta. Esta enumera todos los programas abiertos en el proyecto.
Seleccionar: Debe estar en este modo para editar el programa. Haga clic en Seleccionar, luego, use el
mouse para seleccionar un solo Bloque de programacin para editar. Si no, arrastre un cuadro sobre varios

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Bloques de programacin para seleccionarlos.


Panear
Comentario
Guardar proyecto: Guardar el proyecto tambin guarda todos los programas asociados al proyecto.
Deshacer: Deshace la ltima accin en el rea de documento de programacin.
Rehacer
Alejar
Acercar
Reiniciar zoom
Abrir el Editor de contenido

COMENTARIOS
Los comentarios son tiles para crear notas sobre el programa en el rea de documento de programacin. Despus de
hacer su comentario, arrastre y cambie de tamao el cuadro del comentario y escriba un comentario.

Consejos y trucos
Los comentarios son una forma ideal de escribir lo que estuvo haciendo. Considrelos un recordatorio para usted
mismo.

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Programas

Puede crear programas arrastrando Bloques de programacin (de las Paletas de programacin, ubicadas en la parte
inferior de la pantalla) al rea de documento de programacin.
Cuando los Bloques de programacin estn juntos, se unen automticamente.

Cuando ejecute su programa, los Bloques de programacin se ejecutarn en el orden en el que aparecen en la
pantalla, de izquierda a derecha.

EDITAR BLOQUES DE PROGRAMACIN

Tipo de bloque: El cono indica el Tipo de bloque


Barra para posicionar el bloque: Haga clic aqu para seleccionar o arrastrar el bloque
Selector de puerto
Selector del modo: Haga clic aqu para abrir el modo Desplegable y poder seleccionar el
modo
Valores del parmetro de entrada: Aqu se pueden seleccionar o ingresar las entradas
Entrada del enchufe de secuencia
Salida del enchufe de secuencia
Hay un archivo de ayuda detallado para cada uno de los Bloques de programacin.

CABLES DE SECUENCIA
Cuando los Bloques de programacin no estn juntos, los puede conectar. Arrastre un Cable de secuencia del primer
bloque al segundo bloque.

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Puede quitar un Cable de secuencia haciendo clic en la Entrada del enchufe de secuencia del segundo bloque.

SEGMENTOS DE CDIGO
En el caso de programas largos, puede ser til descomponer el programa en segmentos ms pequeos de Bloques de
programacin, con espacios entre los segmentos de cdigo. Esto puede ayudarlo a entender el programa.
Si hace clic en la Salida del enchufe de secuencia de un Bloque de programacin, se crea un espacio y un Cable de
secuencia.
Para eliminar el espacio y el Cable de secuencia, vuelva a hacer clic en Salida del enchufe de secuencia.

Consejos y trucos
Para que resulte ms fcil seguir el programa, haga un segmento separado para cada accin del robot.

CAMBIAR EL TAMAO DE LOS BLOQUES DE PROGRAMACIN DE FLUJO


Se le puede cambiar el tamao a los bloques Bucle e Interruptor. Puede agrandarlos para poder agregar otros Bloques
de programacin dentro de ellos. Para cambiar el tamao de estos Bloques de programacin, arrastre los
controladores de tamao.

En el caso de un interruptor, se puede cambiar el tamao de cada condicin de manera independiente.

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SECUENCIAS PARALELAS
Puede ejecutar ms de un conjunto de tareas de manera simultnea. Por ejemplo, puede tener una secuencia de
Bloques de programacin que controle el movimiento hacia adelante del robot y otra secuencia de Bloques de
programacin que controle el brazo robtico que se encuentra en la parte superior del robot.
Puede crear una secuencia paralela arrastrando un Cable de secuencia nuevo de la Salida del enchufe de secuencia
del Bloque de programacin delante de la secuencia paralela:

Consejos y trucos
Cuidado con los conflictos de recursos! (se muestran a continuacin) Pueden aparecer conflictos de recursos cuando
se ejecutan tareas simultneas. Por ejemplo, una secuencia de Bloques de programacin intenta girar el robot hacia la
izquierda y otra secuencia, de manera simultnea, intenta girar el robot hacia la derecha. El Bloque EV3 se
comportar de manera impredecible.

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Propiedades del proyecto

La pgina Propiedades del proyecto muestra un panorama general de su proyecto y se usa para gestionar los archivos
del proyecto.

Propiedades del proyecto


Ttulo del proyecto: Este ttulo aparece en el Vestbulo
Descripcin del proyecto: Escribe una descripcin de su proyecto
Imagen del proyecto: Agrega una imagen JPG o PNG
Vdeo del proyecto: Agrega un vdeo y una imagen de cubierta
Modo Daisy Chain: Conecta varios Bloques EV3
Programas: Lista de Programas del proyecto
Imgenes: Lista de Imgenes del proyecto
Sonidos: Lista de Sonidos del proyecto
Mis Bloques: Lista de Mis Bloques del proyecto
Variables

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Compartir proyecto: Haga clic en Compartir proyecto para ingresar al sitio web de
Mindstorms. Aqu puede compartir su creacin con el mundo.
GESTIONAR ARCHIVOS DEL PROYECTO

Si escribi un Mi Bloque para un proyecto y desea utilizarlo en otro proyecto, seleccione el Mi Bloque y haga clic en
Copiar. Abra la pgina Propiedades del proyecto del otro proyecto y haga clic en Pegar para insertar el Mi Bloque.
Puede copiar y pegar reas de documento, imgenes y sonidos de la misma manera.
Para eliminar archivos, seleccione los archivos y haga clic en Eliminar.
Utilice el botn Importar para agregar reas de documento, Imgenes, Sonidos y Mis Bloques al proyecto.

VARIABLES

Las Variables se administran desde la pgina Propiedades del proyecto. Utilice los botones Copiar y Pegar para mover
las variables de un proyecto a otro. Utilice el botn Eliminar para eliminar las variables y el botn Agregar para
agregar una variable nueva.
Puede Leer el contenido de una variable y Escribir en una variable con el bloque Variable.

Conectando a EV3

Necesita establecer una conexin con su equipo para llevar los programas a su Bloque EV3.
Hay tres formas de realizar la conexin:

Conexin USB

Conexin Bluetooth

Conexin inalmbrica

CONEXIN USB

1 Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido.


.

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2 Conecte el cable USB, que recibi con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3.
.
3 La conexin se estableci. En la pantalla del Bloque EV3 aparecer 'USB' para confirmar la
. conexin.
CONEXIN BLUETOOTH

1 Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido.


.
2 Asegrese de que el Bluetooth est activado en el Bloque EV3.
.
3 Haga clic en Expandir/Contraer la Pgina de hardware en el Software de EV3 para expandir la
. Pgina de hardware.
4 Seleccione la pestaa Bloques disponibles. Si el Bloque EV3 no est en la lista, verifique la
. casilla BT y haga clic en Actualizar para ubicar el dispositivo.
5 Acepte la conexin en el Bloque EV3, ingresando manualmente la contrasea. La contrasea
. por defecto es 1234.
6 La conexin se estableci. Un icono de Bluetooth aparecer en la pantalla del Bloque EV3 para
. confirmar la conexin.
CONEXIN INALMBRICA

1 Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido.


.
2 Asegrese de que el Wi-Fi est activado en el Bloque EV3.
.
3 Conecte el cable USB, que recibi con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3.
.
4 Acceda a la herramienta de configuracin inalmbrica en la Pgina de hardware del Software
. de EV3 (que se muestra a continuacin) o brala desde el men Herramientas.

5 Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la
. conexin.
- Haga clic en Agregar para agregar una red que no est transmitiendo su SSID.
- Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente.
6 Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la
. conexin.

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- Haga clic en Agregar para agregar una red que no est transmitiendo su SSID.
- Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente.
7 Haga clic en Aceptar para establecer la conexin inalmbrica.
.
Un icono de Wi-Fi aparecer en la pantalla del Bloque EV3 para confirmar la conexin.
Consejos y trucos
Cuando se realiza una conexin exitosa a un Bloque EV3, el icono EV3 en la Pgina de hardware pasar de gris a rojo.

VERIFICAR Y CAMBIAR EL TIPO DE CONEXIN


Haga clic en Expandir/Contraer la Pgina de hardware en el Software de EV3 para expandir la Pgina de hardware.
Aqu puede ver el tipo de conexin actual con el Bloque EV3.

BLOQUES EV3 DISPONIBLES


La pestaa Bloques disponibles muestra todos los Bloques EV3 disponibles actualmente para realizar una conexin.
Haga clic en Actualizar para actualizar la lista de los Bloques EV3 disponibles. Puede cambiar el tipo de conexin
seleccionando la casilla de verificacin correspondiente. Sin embargo, la nueva conexin solo funcionar si el Bloque
EV3 se configur de forma correcta y si est conectado a un cable USB o si est dentro del alcance de una conexin
Bluetooth o Wi-Fi.

Pestaa Bloques disponibles


Actualizar
Filtrar el tipo de conexin
Conectado
Desconectar

Pgina de Hardware

La Pgina de Hardware proporciona informacin acerca del Bloque EV3. Puede verse haciendo clic en la pestaa
Expandir/Contraer.

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Expandir/Contraer
DESCARGAR UN PROGRAMA: MODO PROGRAMACIN
Cuando el programa est listo, puede descargarlo al Bloque EV3.
Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido y conectado al equipo. La conexin puede ser por cable USB,
Bluetooth o Wi-Fi. Consulte Conectar su Bloque EV3.
Para descargar el programa al Bloque EV3, haga clic en el triangulo verde en el bloque Iniciar. De manera alternativa,
haga clic en el botn apropiado en el controlador de la Pgina de hardware:

Descargar: descarga el programa al Bloque EV3


Descargar y ejecutar: descarga el programa al Bloque EV3 y lo ejecuta inmediatamente
Ejecutar los seleccionados: descarga al Bloque EV3 solo los bloques resaltados y los ejecuta
inmediatamente
DESCARGAR UN EXPERIMENTO: SOLO EN EDICIN DE EDUCACIN

Descargar: descarga el experimento al Bloque EV3


Descargar y ejecutar: descarga el experimento al Bloque EV3 y lo ejecuta inmediatamente
Transferir: transfiere los conjuntos de datos reunidos a la Tabla de conjunto de datos

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INFORMACIN DEL BLOQUE EV3

La Informacin del Bloque EV3 muestra informacin importante sobre el Bloque EV3 que est conectado.

Pestaa Informacin del Bloque EV3.


Nombre del Bloque EV3: el nombre de su Bloque EV3.
Nivel de batera: indica cuanta potencia queda en la batera.
Versin de firmware: la versin actual del firmware que est ejecutando el EV3.
Tipo de conexin: la conexin actual entre el equipo y el Bloque EV3.
Configuracin de red inalmbrica: abre la Herramienta de configuracin inalmbrica para
establecer una conexin inalmbrica entre el software y el Bloque EV3.
Barra de memoria: la cantidad de memoria que se est utilizando en el Bloque EV3.
Explorador de memoria: Abre el Explorador de memoria para administrar archivos.
VISTA DEL PUERTO
La pestaa Vista del puerto muestra informacin acerca de los sensores y motores que estn conectados al Bloque
EV3. Cuando el Bloque EV3 est conectado al equipo, los motores y sensores mencionados se identifican de forma
automtica.

Pestaa Vista del puerto


Consejos y trucos
Intntelo: Cuando tenga un Motor grande conectado a un Puerto, gire la rueda y mire cmo cambian los valores.
Conecte tambin un sensor y observe lo que sucede!
Si el Bloque EV3 no est listo para conectarse, puede configurar la pestaa Vista del puerto manualmente. Seleccione
un puerto y, luego, seleccione el hardware correspondiente de la lista.

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Cuando el hardware en los puertos se haya identificado o configurado, los Bloques de programacin usarn esos
Valores del puerto por defecto. Por ejemplo, Puede tener un Sensor tctil en el Puerto 4. Despus de que el Software
de EV3 identifique el Sensor tctil, el Selector de puerto quedar configurado siempre en el Puerto 4 para un Sensor
tctil.
Qu sucede si usted cambia el robot? Digamos que decide cambiar uno de los motores del Puerto A al Puerto C. Si el
Selector de puerto en el Bloque de programacin no coincide con la pestaa Vista del puerto, el Software de EV3
utiliza una seal de advertencia para indicar que se requieren correcciones.

BLOQUES EV3 DISPONIBLES


La pestaa Bloques disponibles muestra los Bloques EV3 que estn disponibles para realizar una conexin. Puede
encontrar ms informacin sobre cmo conectar los Bloques EV3 en Conectar su Bloque EV3.

Pestaa Bloques disponibles

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HARDWARE COMPATIBLE CON NXT


El siguiente hardware NXT es compatible con el Bloque EV3:

Sensor
Sensor
Sensor
Sensor

tctil
de sonido
ultrasnico
de luz

Seleccin de puerto

SELECTOR DE PUERTO
Muchos bloques de programacin requieren que seleccione los puertos en el Bloque EV3 (A, B, C, D, 1, 2, 3, y 4) que
dichos bloques usarn. Los Selectores de puerto estn en la esquina superior derecha de estos bloques.

PUERTOS DE MOTORES
Esta imagen ilustra los Selectores de puerto en todos los bloques de motor. Los bloques Mover la direccin y Mover
tanqueson similares.

Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los motores deben estar
conectados a los puertos A, B, C o D en el Bloque EV3.
Ya que los bloques Mover la direccin y Mover tanque controlan dos motores diferentes, estos tienen dos Selectores
de puerto. El primer Selector de puerto es para el motor izquierdo y el segundo para el motor derecho.

PUERTOS DE SENSOR
La siguiente imagen ilustra los Selectores de puertos en algunos de los bloques que utilizan una entrada de sensor.

Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los sensores deben
conectarse a los puertos 1, 2, 3 y 4 en el Bloque EV3 inteligente, excepto el sensor de Rotacin del motor, que debe
conectarse a los puertos A, B, C o D.

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ERRORES DE PUERTO
Segn el puerto que seleccione, el Selector de puerto puede mostrar un Error de puerto, como el que se muestra a
continuacin.

Esta es una advertencia de que el motor o el sensor conectado al puerto seleccionado en el Bloque EV3 no coincide
con el tipo que requiere el bloque de programacin. Por ejemplo, si usted selecciona el puerto 3 para un
bloque Sensor tctil, pero el Bloque EV3 detecta que el sensor no est conectado al puerto 3, o hay un tipo diferente
de sensor conectado, aparecer un Error de puerto.

Consejos y trucos

1 El EV3 solo puede detectar Errores de puerto cuando el Bloque EV3 est conectado al equipo
. (por USB, Bluetooth o Wi-Fi).
2 Puede usar la Vista del puerto en la Pgina de hardware para ver con facilidad qu motor y
. qu tipos de sensores estn conectados a los diferentes puertos en su Bloque EV3 cuando
este est conectado al equipo.
3 Un programa con un Error de puerto igual puede descargarse y ejecutarse en el Bloque EV3,
. pero el rendimiento de los bloques afectados ser impredecible.
BLOQUES EV3 EN DAISY-CHAIN
Puede utilizar Daisy Chaining para conectar varios Bloques EV3 a la vez. Esto permite al programa controlar los
motores y sensores de los Bloques EV3 conectados. Por ejemplo, puede utilizar Daisy Chaining para construir un robot
con dos Bloques EV3, hasta ocho motores y hasta ocho sensores, todos controlados desde un solo programa que se
ejecuta en uno solo de los Bloques EV3.
Si se activa Daisy Chaining en el proyecto (consulte Daisy Chaining) los bloques de programacin con Selector de
puerto tambin incluirn un control de Selector de capa, como se muestra a continuacin.

Selector de capa
Selector de puerto

Seleccione 1 en el Selector de capa para usar un motor o sensor en el mismo Bloque EV3 sobre el cual se est
ejecutando el programa. Seleccione 2 para usar un motor o sensor en el siguiente Bloque EV3 en la cadena, y as
sucesivamente.

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ENTRADA DEL PUERTO CONECTADO
Si selecciona el Puerto dinmico en la lista de puertos, se agregar una entrada Puerto en el rea de entradas del
bloque de programacin. Esto le permite especificar el puerto utilizando un Cable de datos numrico que est
conectado a la entrada Puerto.

Selector de puerto
Puerto dinmico
Entrada Puerto
La entrada Puerto es numrica y utiliza los siguientes valores:

Puerto EV3

Valor de la entrada Puerto

ENTRADA CONECTADA DE DOS PUERTOS


Si configura un bloque Mover la direccin o Mover tanque para la entrada de puerto conectado, deber especificar dos
nmeros de puertos diferentes: uno para el puerto del motor izquierdo y otro para el puerto del motor derecho. Esto
se hace utilizando un nmero de dos dgitos para la entrada Puerto. El primer dgito del nmero (la decena) especifica
el nmero del puerto del motor izquierdo, y el segundo dgito (la unidad) especifica el nmero del puerto del motor
derecho.
Vea la tabla anterior para conocer los valores de los nmeros de los puertos de motor individuales. La siguiente tabla
muestra algunos ejemplos de entradas Puerto para especificar dos puertos.

Puertos de motores EV3


(Izquierdo, derecho)

Valor de la entrada Puerto

B, C

23

C, B

32

A, B

12

A, D

14

ENTRADA CONECTADA DE BLOQUES UNIDOS CON DAISY CHAINING

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Si Daisy Chaining est activado y se selecciona el Puerto dinmico desde el Selector de capa o el Selector de puerto,
se agregar la entrada Puerto. La entrada Puerto le permite especificar tanto el nmero de capa como los valores del
puerto con un Cable de datos numrico. Esto se hace utilizando un nmero de tres dgitos para la entrada Puerto, de
la siguiente manera:

El dgito de la centena, especifica el nmero de capa del Bloque EV3 (100 para el Bloque EV3
actual, 200 para el siguiente, y as sucesivamente).
La unidad especifica el nmero de puerto de un motor sencillo o sensor.
Para los bloques Mover la direccin o Mover tanque, el dgito de la decena especifica el puerto
del motor izquierdo y el dgito de la unidad el puerto del motor derecho.
Consejos y trucos
Si no incluye el dgito de la centena, el puerto tomar como referencia el Bloque EV3 actual, como si hubiese escrito
100.
Vea las tablas anteriores para conocer ejemplos de valores para valores de puertos sencillos y mltiples sin Daisy
Chaining. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de entradas Puerto que incluyen Daisy Chaining.

Capa

Puerto(s)

Valor de la entrada Puerto

103 (o 3)

104 (o 4)

B, C

123 (o 23)

204

201

B, C

423

Cables de datos

Un Cable de datos le permite suministrar el valor de entrada de un bloque de programacin utilizando un valor de
salida desde otro bloque del programa. Esto le permite crear interacciones entre los bloques y crear comportamientos
ms complejos para el robot.
Ejemplo

Este programa utiliza un Cable de datos para conectar la salida de luz en el bloque Sensor de color a la entrada
Potencia del bloque Mover la direccin. Esto har que la intensidad de la luz que el Sensor de color detecta determine
la velocidad que el robot genera. El proceso se repite en un Bucle para que la potencia se actualice constantemente
segn nuevas lecturas del sensor.

Consejos y trucos

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Si puede probar el programa anterior en un robot con el Sensor de color apuntando hacia abajo cerca del suelo, la
velocidad del robot cambiar a medida que pase por encima de diferentes colores.

TIPOS DE CABLE DE DATOS


Los Cables de datos transportan valores de un bloque a otro. Cada Cable de datos tiene un tipo, determinado por el
tipo de salida del bloque al inicio del cable. Este tambin es el tipo de valor que transporta el Cable de datos.
Consulte Tipos de datospara obtener ms informacin acerca de los diferentes tipos.
Los Cables de datos, las entradas del bloque y las salidas del bloque tienen distinta apariencia segn su tipo, como se
muestra en la siguiente tabla.

Tipo

Entrada del
bloque

Salida del
bloque

Salida del bloque Cable de


datos

Lgico
Numrico
Texto
Secuencia
numrica
Secuencia lgica

CREAR UN CABLE DE DATOS


Para crear un cable de datos, arrstrelo desde la salida de un bloque de programacin a la entrada de otro bloque de
programacin, como se muestra en los pasos a continuacin.

Paso

Accin

Inicie en una salida del bloque

Arrastre de izquierda a derecha

Termine en una entrada del bloque

Consejos y trucos

Ejemplo

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El bloque con la salida (el inicio del Cable de datos) debe estar antes que el bloque con la
entrada (el final del Cable de datos) en el programa.
La salida del bloque y la entrada del bloque deben tener el mismo Tipo de dato o ser
compatibles para una Conversin de cable de datos.
Un Cable de datos reemplazar el valor de entrada que se ingres directamente en el bloque. En el ejemplo anterior,
el valor de entrada de Potencia de 50 se reemplaza por el Cable de datos. El bloque Mover la direccin ahora obtiene
la entrada Potencia del Cable de datos.

ELIMINAR UN CABLE DE DATOS


Para eliminar un cable de datos, haga clic en la entrada del bloque al final del cable de datos. Se eliminar el Cable de
datos y se restaurar el valor de entrada que se ingres directamente en el bloque. Haga clic en la entrada del bloque
nuevamente para ingresar un nuevo valor de entrada.

UTILIZAR UNA SALIDA DE BLOQUE PARA VARIOS CABLES DE DATOS


Puede utilizar la salida de un bloque como el punto de inicio para ms de un Cable de datos, como se muestra en la
imagen a continuacin. Para utilizar de nuevo una salida, sencillamente arrastre otro Cable de datos.

Consejos y trucos
No puede conectar ms Cables de datos de entrada al mismo bloque.

CONVERSIONES DE CABLE DE DATOS


Un Cable de datos debe conectar una salida de bloque y una entrada de bloque del mismo tipo, o los tipos deben ser
compatibles para una de las conversiones automticas que se permiten, detalladas a continuacin.

Del tipo

Al tipo

Resultado

Lgico

Numrico

Falso = 0
Verdadero = 1

Lgico

Texto

Falso = "0"
Verdadero = "1"

Lgico

Secuencia lgica

Secuencia con un elemento

Lgica

Secuencia
numrica

Secuencia con un elemento (0 o 1)

Numrico

Texto

Representacin textual del nmero


(Por ejemplo, "3,5")

Numrico

Secuencia
numrica

Secuencia con un elemento

Secuencia
lgica

Secuencia
numrica

Secuencia del mismo tamao con elementos iguales a


0oa1

P g i n a | 19
MOSTRAR LOS VALORES DEL CABLE DE DATOS
Si el Bloque EV3 est conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi) cuando se est ejecutando un programa,
usted puede mostrar el valor de un Cable de datos mientras se ejecuta el programa. Para mostrar un valor del Cable
de datos, coloque el puntero del mouse sobre el Cable de datos. El valor aparecer en una pequea ventana cerca del
Cable de datos.
Ejemplo

En el siguiente programa, el Cable de datos tiene un valor de 30 en el momento que se captur la imagen. En este
ejemplo, debido a que los bloques estn en un Bucle, el valor del cable de datos puede cambiar cada vez que se
ejecuta el bloque del Sensor de color. La pantalla se actualiza constantemente para mostrar el valor ms reciente.

Consejos y trucos
Mostrar los valores del Cable de datos le puede ayudar a entender cmo est funcionando el programa. Buscar
valores que son diferentes a los que esperaba puede ayudarlo a encontrar la causa de un problema en el programa.
Por ejemplo, si usted crea el programa anterior pero usa accidentalmente el modo Medida: Color del Sensor de color
en lugar del modo Medida: Intensidad de la luz reflejada, el Cable de datos solo mostrar los valores en el rango de 0
a 7, en lugar del rango de 0 a 100 como se espera (consulte Utilizar el Sensor de color).

Tipos de datos

Los valores de los datos en un programa pueden tener uno de cinco diferentes Tipos: Numrico, Lgico, Texto,
Secuencia numrica y Secuencia Lgica. Todas las entradas y salidas de los Bloques de programacin, los Cables de
datos, las Variables y las Constantes tienen uno de estos tipos.

NUMRICO
El tipo Numrico representa un nmero. Un valor numrico puede ser positivo o negativo y puede tener dgitos detrs
de la coma decimal.

Tipo
Numrico

Ejemplos
3
1.25
-75
87456.3487
-0.002

P g i n a | 20
LGICO
El tipo Lgico representa un valor Verdadero o Falso. Los nicos dos valores Lgicos posibles son Verdadero y Falso.

Tipo
Lgico

Valores permitidos
Verdadero
Falso

TEXTO
El tipo Texto representa una cadena de texto, que es una secuencia caracteres de texto, como un mensaje de texto.
Un valor de Texto puede ser una palabra, una letra, una oracin o cualquier secuencia de caracteres en el texto de
caracteres Texto compatible.

Tipo
Texto

Ejemplos
Hola
A
Este es un texto ms largo
Aa123@#$%-+=

SECUENCIA NUMRICA
El tipo Secuencia numrica representa una lista de nmeros. La lista tiene una cierta longitud, y cada elemento de la
lista es un valor numrico. Una secuencia puede tener cualquier nmero de elementos (limitado por la memoria
disponible en el Bloque EV3). Los elementos estn en un orden especfico y puede haber repeticiones.
Por ejemplo, puede usar una Secuencia numrica para especificar el conjunto de colores para el bloque Sensor de
color en el modo Comparar: Color.
La Secuencia numrica aparece como una lista de nmeros separados por un punto y coma (";"). La lista completa
est encerrada por corchetes ("[]"). A continuacin, se muestran algunos ejemplos.

Secuencia numrica

Longitud

[]

[3]

[2; 3; 5]

[0; -0.2; 845.25; 5; 5; 5]

Puede crear una secuencia, agregar elementos, acceder a elementos individuales y medir la longitud de una secuencia
con el bloque Operaciones secuenciales. Tambin puede crear una secuencia con el bloque Variable.

SECUENCIA LGICA
El tipo Secuencia lgica representa una lista de valores lgicos. Este es similar al tipo Secuencia numrica que se
describi anteriormente, excepto que cada elemento en la secuencia es un valor Lgico y solo puede tener los valores
Verdadero o Falso.

Editor de contenido

El Editor de contenido se utiliza para documentar su Proyecto. Puede crear pginas que contengan descripciones,
fotos, vdeos e incluso instrucciones para la construccin. Se puede personalizar cada pgina con diferentes
disposiciones y puede realizar de forma automtica una variedad de acciones, como abrir programas especficos o
resaltar un bloque de programacin en particular.

P g i n a | 21
Abra el Editor de contenido para empezar a utilizarlo.

Seleccione el modo Editar para empezar a editar.

Cierre el Editor de contenido cuando haya terminado de editar.

MODO EDICIN
El modo Edicin le permite ver o editar su actividad.

Ttulo de la pgina
Pgina anterior
Nmero de la pgina actual
Nmero total de pginas
Pgina siguiente
rea de la pgina
Nombre de la pgina: Se lo usa para el enlazado de diapositivas
Mostrar botn Pgina anterior (solo visible cuando se usan varias pginas)
Mostrar botn Pgina siguiente (solo visible cuando se usan varias pginas)

P g i n a | 22
Accin de la pgina
Seleccionar formato de pgina
Vistas miniatura de la pgina
Agregar pgina
Eliminar pgina
Retroceder pgina
Avanzar pgina
AGREGAR Y ELIMINAR PGINAS
Haga clic en Agregar pgina (+) para agregar una nueva pgina y, luego, seleccione una plantilla.
Haga clic en Eliminar pgina (-) para eliminar la pgina seleccionada.

REA DE LA PGINA
Personalice cada seccin de su plantilla para mostrar uno o ms tipos de medios.

Tipo de medio

Notas

P g i n a | 23
Consulte la seccin Texto.
Texto
Agregue una imagen (en formato PNG o JPG).
Imagen
Consulte la seccin Instrucciones para la construccin.
Instrucciones para la
construccin
Seleccione un archivo de vdeo y una imagen de cubierta.
Vdeo
Agregue un archivo de sonido.
Sonido
Documento

Este puede ser un Texto, Vdeo, Sonido o una Imagen de


cmara web que documente su proyecto.
Tome una imagen con la cmara web que tenga conectada.

Cmara web
Agregue y elimine columnas y filas segn sea necesario.
Tabla
Cada seccin dentro del rea de la pgina tiene dos opciones adicionales.

Control de ancho: Esta configuracin permite desplazar el contenido de forma horizontal, si


es ms ancho que el tamao de la pgina.
Puede ser modificado por el usuario: Activar esta opcin permite editar la seccin en el
modo Vista.
TEXTO
El texto que escribe puede personalizarse con diferentes fuentes, tamaos, colores y estilos. Tambin puede dar
formato al texto para que realice acciones cuando haga clic sobre ellos utilizando imgenes y creando listas
enumeradas
o
con
vietas.

ACCIONES DE TEXTO
Hacer clic en Agregar accin para insertar acciones personalizadas. La accin puede enlazarse a un Texto, a un Botn
de texto o a un Botn de imagen. Cuando se hace clic en el texto, botn o imagen, se realizar una de las siguientes
acciones como se muestra en el men desplegable.

P g i n a | 24

ACCIN DE LA PGINA
Cuando se abre una pgina, puede accionar de forma automtica una accin. Puede asignar esta accin a una pgina.

- Nada: Mostrar el contenido


- Ir a Programa: Abre un rea de documento especfica
- Abrir varios programas
- Ir a Experimento
- Abrir el sitio web
SELECCIONAR FORMATO DE PGINA
Seleccionar formato de pgina se utiliza para definir el tamao de la pgina. Cada pgina puede tener su propio
Formato de pgina.

INSTRUCCIONES PARA LA CONSTRUCCIN


Las Instrucciones para la construccin se utilizan para insertar instrucciones para la construccin de varios pasos al
Editor de contenido. Las instrucciones para la construccin deben crearse como imgenes JPG o PNG individuales
antes de poder utilizarlas en el Editor de contenido.
Utilice los botones + y - para insertar y eliminar imgenes. Coloque el puntero encima de la imagen principal para
mostrar los controles que le permitirn mover los pasos hacia la izquierda o la derecha. Haga clic en las flechas dobles
para mover la imagen hacia atrs o adelante en la secuencia.

P g i n a | 25
Gestionar archivos

Cada Proyecto que crea en el Software EV3 incluye una cantidad de archivos ms pequeos (imgenes, sonidos, etc.).
Dentro de cada archivo del proyecto puede haber uno o ms programas, junto con imgenes, sonidos, archivos de
texto o archivos de registro de datos sin procesar.

EXTENSIONES DE ARCHIVO DEL SOFTWARE EV3


Los diferentes tipos de archivos que utiliza el Software EV3 tienen su propia extensin de archivo.

Tipo de archivo

Extensin del archivo

Programas
Experimentos del Registro de Datos

.ev3p (programas)
.ev3e (experimentos)

Archivos de sonido

.rsf

Grficos e imgenes

.rgf

Registros de datos (datos sin procesar)

.rdf

Archivo del proyecto (Incluye todos los anteriores.)

.ev3

Archivo de texto (Este es un archivo de texto puro.)

.rtf

Consejos y trucos
Todos los archivos se almacenan en el archivo del proyecto. Si desea acceder a un archivo individual, utilice la pgina
Propiedades del proyecto para transferirlos a su equipo.

APLICACIONES
Los proyectos pueden convertirse en aplicaciones y transferirse a la carpeta Aplicaciones del Bloque EV3 del Bloque
EV3. Una vez convertidos, los bloques de programacin de una Aplicacin no pueden editarse. Las aplicaciones
pueden eliminarse a travs del Explorador de memoria. Seleccione Descargar como aplicacin en el men
Herramientas para convertir y descargar su Aplicacin al Bloque EV3.

MEMORIA DEL BLOQUE EV3


Cada Bloque EV3 tiene una memoria disponible de aproximadamente 16 megabytes. Parte de esta memoria se utiliza
para almacenar los ejemplos de programas, grficos y archivos de sonido que estn cargados de fbrica en el Bloque
EV3. Esto deja aproximadamente 6 megabytes para los archivos que cree y descargue.
Si desea liberar memoria, puede eliminar los programas de ejemplo. Consulte Explorador de memoria para obtener
detalles de cmo eliminar archivos.
Actualizar el firmware EV3 restaurar todos los archivos en el Bloque EV3 a la condicin de fbrica predeterminada.
Tarjeta de memoria SD
Se puede disponer de ms espacio de almacenamiento utilizando el puerto de Tarjeta SD incluido.

El Bloque EV3 acepta tarjetas de almacenamiento con una capacidad mxima de 32 GB.

GESTIONAR Y TRANSFERIR ARCHIVOS EN EL BLOQUE EV3

P g i n a | 26
A veces es necesario gestionar archivos y memoria en el Bloque EV3. Puede hacerlo con el Explorador de memoria.
Puede encontrar informacin detallada sobre cmo mover, eliminar e importar archivos en el Explorador de memoria.

Mtodo abreviado del teclado del EV3

Puede utilizar mtodos abreviados del teclado con el software EV3.

Windows

Mac

Accin

CTRL+A

Comando+A

Seleccionar todo

CTRL+B

Comando+B

Detener el EV3

CTRL+C

Comando+C

Copiar

CTRL+D

Comando+D

Descargar a EV3

CTRL+H

Comando+CTRL
+H

Mostrar/Ocultar ayuda de contexto

CTRL+F

Comando+F

Capturar pantalla

CTRL+I

Comando+I

Explorador de memoria del EV3

CTRL+M

Comando+M

Mostrar/Ocultar Pgina de hardware

CTRL+N

Comando+N

Nuevo programa

CTRL+E

Comando+E

Nuevo experimento

CTRL+O

Comando+O

Abrir...

CTRL+P

Comando+P

Imprimir

CTRL+Q

Comando+Q

Salir

CTRL+R

Comando+R

Descargar y ejecutar

CTRL+S

Comando+S

Guardar

CTRL+Shift+
S

Comando+Shift
+S

Guardar proyecto como

CTRL+T

Comando+T

Prediccin

CTRL+U

Comando+U

Transferir desde el EV3

CTRL+V

Comando+V

Pegar

CTRL+W

Comando+W

Cerrar pestaa

CTRL+Shift+
W

Comando+Shift
+W

Cerrar proyecto

CTRL+X

Comando+X

Cortar

CTRL+Y

Comando+Y

Rehacer

CTRL+Z

Comando+Z

Deshacer

CTRL+G

Comando+G

Cambiar de herramienta

CTRL+Shift+
H

Comando+Shift
+H

Mostrar/Ocultar actividad

CTRL+Shift+
P

Comando+Shift
+P

Anlisis por punto

CTRL+Shift+

Comando+Shift

Anlisis de seccin

P g i n a | 27
A

+A

F1

Comando+Opci
n+?

Ayuda

Paleta de Accin

Paleta de Flujo

Paleta del Sensor

Paleta de Datos

Paleta Avanzada

Paleta de Mis Bloques

Flecha
izquierda

Flecha izquierda

Mover Bloque/pgina de Actividad a la izquierda (depende


de qu se seleccione)

Flecha
derecha

Flecha derecha

Mover Bloque/pgina de Actividad a la derecha (depende


de qu se seleccione)

Alt+Arrastra
r

Alt+Arrastrar

Diagrama de paneo

CTRL+J

Comando+J

Nuevo comentario

Texto compatible

El Software EV3 es compatible con caracteres del ingls, ruso, chino simplificado y japons. Estos pueden utilizarse
para nombrar archivos, bucles, agregar comentarios, entre otros.
La pantalla del Bloque EV3 solo es compatible con texto simple.

TEXTO SIMPLE
Estos son los caracteres y smbolos del texto simple:

El texto simple es necesario para:

el nombre del Bloque EV3


mostrar texto en el Bloque EV3 con el bloque de programacin Pantalla
El Bloque EV3 muestra espacios en blanco cuando hay campos de texto simple que contienen caracteres que no
pertenecen al texto simple. Sin embargo, los caracteres se mostrarn correctamente en el equipo conectado.

Daisy Chaining

Daisy Chaining le permite conectar Bloques EV3 utilizando cables USB EV3. Puede utilizar el primer Bloque EV3 de la
cadena para controlar los motores y leer los sensores de los otros Bloques EV3 conectados. Se pueden conectar hasta
cuatro Bloques EV3.
Seleccione la casilla Daisy Chaining en la pgina Propiedades del proyecto para activar Daisy Chaining.

P g i n a | 28

CONECTAR CON DAISY CHAINING LOS BLOQUES EV3


El puerto USB en el costado del primer EV3 se conecta al puerto mini USB del Bloque EV3 siguiente con un cable USB
adecuado. El puerto PC en el costado del siguiente Bloque EV3 en la cadena se conecta al puerto USB del Bloque EV3
anterior con un cable USB adecuado.

UTILIZAR EL SELECTOR DE CAPA


Cuando se activa Daisy Chaining, cada bloque Motor y bloque Sensor se modifica para que incluya un Selector de
capa.

Utilice el Selector de capa para elegir en qu Bloque EV3 se ejecutar el bloque de programacin.

EJEMPLOS
El siguiente programa hace que los motores del Puerto B y el Puerto C conectados al tercer Bloque EV3 de la Daisy
Chain se impulsen hacia adelante.

El siguiente programa impulsa hacia adelante el primer y el segundo robot EV3 en la Daisy Chain de manera
simultnea.

P g i n a | 29

Imprimir
Puede imprimir reas de documento de Programacin, Grficos o Contenido del proyecto.

Programa o experimento: Esta opcin proporciona acceso a la configuracin de la impresin


del programa o el experimento (los componentes del registro de datos solo estn
disponibles en la versin Education del software).
Contenido: Esta opcin proporciona acceso a la configuracin de la impresin del contenido
del visor de contenido.
IMPRESIN DE PROGRAMA O EXPERIMENTO
Abra el programa o el experimento que desea imprimir y seleccione Imprimir del men Archivo. Tambin puede usar
la tecla de acceso rpido CTRL-P en Windows y Comando-P en Mac.
Se abre el cuadro de dilogo de impresin, como se muestra en el ejemplo a continuacin.

P g i n a | 30

Vista completa: Imprime el programa o el experimento completo en una sola pgina.


rea visible: Esto solo imprimir lo que ahora puede verse en la pantalla.
Si ajust el zoom en una parte especfica o se desplaz a una seccin en particular, solo se
imprimir sta.
Normal: Usa la orientacin de pgina por defecto de la impresora.
Forzar horizontal: Fuerza la orientacin horizontal.
Despus de seleccionar las configuraciones que desee, haga clic en Imprimir para comenzar la impresin.

IMPRESIN DE CONTENIDO

Todas las pginas: Imprime todo el proyecto o las pginas de contenido del experimento.
Pgina actual: Imprime la pgina activa actual del Visor de contenido:
Pginas especficas: Esta opcin le permite imprimir pginas de contenido especficas del
proyecto. Escriba los nmeros de pgina separados por comas y/o los rangos de pginas

P g i n a | 31
separados por guiones en la opcin "Pginas" que aparece.
Instrucciones para la construccin activadas: Esto permite la impresin de cada paso de las
instrucciones para la construccin.
Instrucciones para la construccin desactivadas: Esto desactiva la impresin de cada paso
de las instrucciones para la construccin.
Las opciones siguientes solo estn disponibles para la edicin de software de LEGO MINDSTORMS Education:

Solo pginas de estudiante: Imprime solo las pginas de estudiante.


Pginas de estudiante y de profesor: Imprime las pginas de estudiante y las de profesor.

P g i n a | 32

UTILIZAR SENSORES
Utilizar el Sensor infrarrojo

El Sensor infrarrojo puede detectar seales de luz infrarroja que se envan desde la Baliza infrarroja remota (Baliza
IR). El Sensor infrarrojo tambin puede enviar su propia seal de luz infrarroja y detectar el reflejo de esta luz en
otros
objetos.
El Sensor infrarrojo puede usarse en tres modos diferentes: Proximidad, Baliza y Remoto.

MODO PROXIMIDAD
En el modo Proximidad, el Sensor infrarrojo enva su propia seal infrarroja y puede detectar el reflejo de esta seal
en un objeto enfrente al sensor. La intensidad de la seal reflejada puede usarse para estimar la proximidad
(distancia)
al
objeto.
Consulte Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo.

MODO BALIZA
En el modo Baliza, la Baliza IR transmite una seal de baliza especial de manera continua, y el Sensor infrarrojo
detecta la posicin aproximada de la baliza que est enfrente al sensor.
Consulte Utilizar el modo Baliza del Sensor infrarrojo.

MODO REMOTO
En el modo Remoto, el Sensor infrarrojo puede detectar si se presiona el botn en la Baliza IR. Puede utilizar el modo
Remoto, por ejemplo, para hacer un control remoto del robot.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.

Consejos y trucos
La luz infrarroja es el mismo tipo de seal que se usa en la mayora de los controles remotos de televisin. No puede
ver la luz infrarroja, pero al igual que la luz visible, esta se bloquea si hay obstculos en el camino. Es necesario que
la Baliza IR est en la "lnea de visin" del Sensor infrarrojo para poder ser vista. La luz solar tambin puede interferir
con las seales infrarrojas, pero la luz normal de la habitacin no debera afectarlas.

P g i n a | 33

Utilizar el modo Baliza del Sensor infrarrojo

Sensor infrarrojo
Baliza infrarroja remota
En el modo Baliza, el Sensor infrarrojo puede detectar la posicin aproximada de la Baliza infrarroja remota (IR)
frente al sensor. El sensor puede proporcionarle la Proximidad (distancia relativa del sensor) y la Direccin (ngulo de
la direccin en la que est apuntando el sensor) de la Baliza. Puede utilizar el modo Baliza para, por ejemplo, hacer
que el robot busque la Baliza IR y se impulse hacia l.

ENCIENDA LA BALIZA Y ELIJA UN CANAL


Para encender la baliza debe presionar el botn Modo baliza en la parte superior de la Baliza IR. El indicador LED se
encender y permanecer encendido. La Baliza permanecer encendida y transmitir continuamente hasta que
presione de nuevo el botn Modo Baliza para apagarla.
Elija uno de los cuatro canales del Selector de canal. El Sensor infrarrojo solo detectar una baliza en el canal que se
especific en el programa.

DATOS DEL MODO BALIZA DEL SENSOR INFRARROJO


En modo Baliza, el Sensor infrarrojo le proporciona los siguientes datos:

Datos

Tipo

Valores

Notas

Detectad
o

Lgico

Verdadero/Fa
lso

Es Verdadero si se detecta una Baliza IR en el canal


especificado. Si no es as, es Falso.

Proximid
ad

Numri
co

Entre 0 y 100

La distancia relativa a la baliza. 0 es muy cerca y 100


es muy lejos. La Proximidad ser 100 si no se detecta
la baliza.

Direcci
n

Numri
co

Entre -25 y
25

0 significa que la baliza est directamente enfrente del


sensor; los valores negativos, que est hacia la
izquierda y los valores positivos, que est hacia la
derecha.

Consejos y trucos

P g i n a | 34
Los valores de Proximidad y Direccin no corresponden de manera directa a distancias y ngulos especficos. Los
valores dependern de la intensidad de la seal y de otros factores.
Ejemplo

Este programa har que el robot se impulse cuando la Baliza IR est encendida y se acerque lo suficiente al Sensor
infrarrojo. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Comparar: Proximidad de la baliza para esperar que
la Proximidad sea menor a 20 y, luego, se impulsa hacia adelante durante 2 segundos.

MODOS Y BLOQUES DEL MODO BALIZA DEL SENSOR INFRARROJO


La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programacin que pueden utilizarse con el modo Baliza del
Sensor Infrarrojo.

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Sensor infrarrojo:
Comparar: Direccin de
la Baliza

Espera a que se detecte la baliza y que la Direccin


alcance un valor especfico.

Esperar

Sensor infrarrojo:
Comparar: Proximidad
de la baliza

Espera a que se detecte la balixa y que la Proximidad


alcance un valor especfico.

Esperar

Sensor infrarrojo:
Cambiar: Direccin de
la Baliza

Espera a que la Direccin de la baliza cambie en una


cantidad especfica.

Esperar

Sensor infrarrojo:
Cambiar: Proximidad de
la baliza

Espera a que la Proximidad de la baliza cambie en


una cantidad especfica.

Bucle

Sensor infrarrojo:
Orientacin de la baliza

Repite una secuencia de bloques hasta que la


Direccin de la baliza alcance un valor especfico.

Bucle

Sensor infrarrojo:
Proximidad de la baliza

Repite una secuencia de bloques hasta que la


Proximidad de la baliza alcanza un valor especfico.

Interruptor

Sensor infrarrojo:
Direccin de la baliza

Elige entre dos secuencias de bloques segn la


Direccin de la baliza.

Interruptor

Sensor infrarrojo:
Proximidad de la baliza

Elige entre dos secuencias de bloques segn la


Proximidad de la baliza.

Sensor
infrarrojo

Medida: Baliza

Obtiene la Direccin y la Proximidad de la baliza


mediante cables de datos Numricos y el estado
Detectado en un cable de datos Lgico.

Sensor
infrarrojo

Comparar: Direccin de
la Baliza

Compara la Direccin de la Baliza con un lmite y


obtiene el resultado mediante un cable de datos
Lgico.

Sensor
infrarrojo

Comparar: Proximidad
de la baliza

Compara la Proximidad de la baliza con un lmite y


obtiene el resultado mediante un cable de datos
Lgico.

P g i n a | 35
Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo

En el modo Proximidad, el Sensor infrarrojo enva una seal infrarroja y puede detectar el reflejo de la seal causado
por un objeto frente al sensor. La intensidad de la seal reflejada puede usarse para estimar la proximidad (distancia)
al objeto. Puede utilizar el modo Proximidad para, por ejemplo, detectar cuando su robot se acerca demasiado a una
pared.

DATOS DEL MODO PROXIMIDAD DEL SENSOR INFRARROJO


En modo Proximidad, el Sensor infrarrojo le proporciona los siguientes datos:

Datos
Proximid
ad

Numr
ico
Numri
co

Valores
Entre 0 y
100

Notas
La distancia relativa a un objeto enfrente del sensor. 0 es
muy cerca y 100 es muy lejos.

Consejos y trucos

El valor de Proximidad no corresponde de manera directa a una distancia especfica. El valor


depender del color y del material del objeto frente al sensor y de otros factores.
El Sensor infrarrojo no puede detectar la Proximidad a un objeto que est muy cerca del sensor
(menos de un centmetro o media pulgada).
El modo Baliza del Sensor infrarrojo tambin proporciona datos de Proximidad, pero solo al
detectar la proximidad a la Baliza IR. Consulte Utilizar el modo Baliza del Sensor infrarrojo para
obtener ms informacin.
EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EL MODO PROXIMIDAD DEL SENSOR INFRARROJO
A continuacin, se encuentran algunos ejemplos de cmo puede utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo.
Ejemplo 1: Detener el robot antes de que choque una pared

Este programa har que el robot se impulse hacia adelante hasta que el Sensor infrarrojo detecte que se encuentra
cerca de una pared u otro objeto. Luego de que el robot comienza a impulsarse, el programa utiliza el
bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Comparar: Proximidad para esperar que la proximidad sea menor a 35
antes de detener el robot.

Consejos y trucos
La distancia a la que el robot se detendr antes de chocar un objeto depender mucho del color del objeto. Esto se
debe a que los objetos de colores claros reflejan la luz (infrarroja) mejor que los objetos oscuros.

Consejos y trucos

P g i n a | 36
Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la direccin cuando desee impulsar el robot mientras espera el
sensor.
Ejemplo 2: Reducir la velocidad cuando se aproxima a una pared

Este programa hace que el robot reduzca la velocidad de manera gradual a medida que se acerca a una pared u otro
objeto. Utiliza el bloque Sensor infrarrojo en el modo Medida: Proximidad para obtener la proximidad mediante
un Cable de datos. Este valor se utiliza para la entrada Potencia del bloque Mover la direccin y el proceso se repite
en un Bucle, por lo que la velocidad se ajusta continuamente segn la Proximidad.

MODOS Y BLOQUES DEL MODO PROXIMIDAD DEL SENSOR INFRARROJO


La tabla que aparece a continuacin muestra todos los bloques y modos de programacin que pueden utilizarse con el
modo Proximidad del Sensor Infrarrojo.

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Sensor infrarrojo:
Comparar: Proximidad

Espera a que la Proximidad alcance un valor


especfico.

Esperar

Sensor infrarrojo:
Cambiar: Proximidad

Espera a que la Proximidad cambie en una cantidad


especfica.

Bucle

Sensor infrarrojo:
Proximidad

Repite una secuencia de bloques hasta que la


Proximidad alcanza un valor especfico.

Interruptor

Sensor infrarrojo:
Proximidad de la baliza

Elige entre dos secuencias de bloques segn la


Proximidad.

Sensor
infrarrojo

Medida: Proximidad

Obtiene el valor Proximidad mediante un cable de


datos Numrico.

Sensor
infrarrojo

Comparar: Proximidad

Compara la proximidad con un lmite y obtiene el


resultado mediante un cable de datos Lgico.

P g i n a | 37

Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo

Sensor infrarrojo
Baliza infrarroja remota
En modo Remoto, el Sensor infrarrojo puede detectar qu botn de la Baliza infrarroja remota (Baliza IR) se ha
presionado. Tambin puede detectar cuando se presionan ciertas combinaciones de dos botones al mismo tiempo.
Puede utilizar el modo Remoto para, por ejemplo, hacer un control remoto para el robot.
La Baliza IR tiene un Selector de canal que la permite elegir uno de cuatro canales diferentes para las seales. El
Sensor infrarrojo solo detectar las seales del canal que especifique.

Consejos y trucos
Si se estn controlando dos robots con dos Balizas IR diferentes, deben utilizarse canales diferentes. De otro modo,
una baliza controlar todos los robots que estn en su canal.

DATOS DEL MODO REMOTO DEL SENSOR INFRARROJO


En modo Remoto, el Sensor infrarrojo le proporciona los siguientes datos:

Datos
Botn
ID

Tipo
Numri
co

Alcance
Entre 0 y
11

Notas
Identifica qu botn o combinacin de botones se ha
presionado en la Baliza IR.
0 = Ningn botn (y Modo Baliza apagado)
1 = Botn 1
2 = Botn 2
3 = Botn 3
4 = Botn 4
5 = Botn 1 y Botn 3
6 = Botn 1 y Botn 4
7 = Botn 2 y Botn 3
8 = Botn 2 y Botn 4
9 = Modo Baliza encendida
10 = Botn 1 y Botn 2
11 = Botn 3 y Botn 4

P g i n a | 38

Consejos y trucos
El botn del modo Baliza (Botn ID = 9) acta de forma distinta a los otros cuatro botones. Cuando presiona el botn
Modo baliza, la baliza comienza a transmitir de forma continua hasta que se presiona de nuevo el botn modo Baliza
para apagarla. Los otros cuatro botones solo transmiten cuando son presionados y dejan de transmitir cuando se
suelta el botn.

EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EL MODO REMOTO DEL SENSOR INFRARROJO


A continuacin, se encuentran algunos ejemplos de cmo puede utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.
Ejemplo 1: Botn de inicio remoto

Este programa hace que el robot espere a que se presione un botn de la Baliza IR (utilizando el canal 1) y, luego, lo
impulsa hacia adelante durante 2 segundos. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto.
Si se comienza sin apretar ningn botn, el programa esperar hasta que se presione cualquier botn de la Baliza IR.
Ejemplo 2: Impulso por Control remoto

El siguiente programa puede impulsar un robot por control remoto desde la Baliza IR. Utiliza un Interruptor en el
modo Sensor infrarrojo: Medida: Botones remotos para elegir entre los cuatro movimientos de impulso posibles
teniendo en cuenta qu botn de la Baliza IR se ha presionado. Puede girar a la izquierda y a la derecha al presionar
los botones de arriba a la izquierda y de arriba a la derecha; y, tambin, puede impulsar el robot hacia adelante si
presiona ambos botones al mismo tiempo. El robot se detiene cuando se sueltan todos los botones.

P g i n a | 39

MODOS Y BLOQUES DEL MODO REMOTO DEL SENSOR INFRARROJO


La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programacin que pueden utilizarse con el modo Remoto del
Sensor Infrarrojo.

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Sensor infrarrojo:
Comparar:
Remoto

Espera a que se presione un botn especfico en la baliza IR.


Tambin puede esperar a que se presione una combinacin
de botones especfica.

Esperar

Sensor infrarrojo:
Cambiar:
Remoto

Espera a que se presione cualquier botn de la Baliza IR o


que cambie el botn Estado.

P g i n a | 40
Bucle

Sensor infrarrojo:
Remoto

Repite una secuencia de bloques hasta que se presiona un


botn especfico (o una combinacin de botones especfica)
de la Baliza IR.

Interruptor

Sensor infrarrojo:
Medida: Remoto

Elige entre dos o ms secuencias de bloques segn qu


botones de la Baliza IR se hayan presionado.

Interruptor

Sensor infrarrojo:
Comparar:
Remoto

Elige entre dos secuencias de bloques dependiendo de los


botones que estn presionados (o una combinacin de
botones especfica) de la Baliza IR.

Sensor
infrarrojo

Medida: Remoto

Obtiene la id. de botn del botn de la Baliza IR que se


encuentra presionado mediante un cable de datos
Numrico.

Sensor
infrarrojo

Comparar:
Remoto

Comprueba si se ha presionado un botn especfico (o una


combinacin de botones especfica) de la Baliza IR y obtiene
el resultado mediante un cable de datos Lgico.

Utilizar el Sensor ultrasnico


El sensor ultrasnico puede medir la distancia a un objeto que se encuentre
frente a l. Lo hace enviando ondas sonoras y mide cunto tarda el sonido en
reflejarse y volver al sensor. La frecuencia del sonido es demasiado alta para
que
una
persona
pueda
escucharla
("ultrasnico").
Puede medir la distancia a un objeto en centmetros o en pulgadas. Puede
utilizarlo para, por ejemplo, hacer que el robot se detenga a una cierta
distancia de una pared.
Tambin puede utilizar el Sensor ultrasnico para detectar si hay otro sensor
ultrasnico funcionando cerca. Por ejemplo, puede utilizarlo para detectar la
presencia de otro robot que est utilizando un sensor ultrasnico. En este
modo "solo escuchar", el sensor recibe seales de sonido pero no las enva.
DATOS DEL SENSOR ULTRASNICO
El sensor ultrasnico puede proporcionar los siguientes datos:

Datos

Tipo

Alcance

Notas

Distancia en
centmetros

Numric
o

Entre 0 y 255

Distancia al objeto en centmetros.

Distancia en
pulgadas

Numric
o

Entre 0 y 100

Distancia al objeto en pulgadas.

Ultrasonido
detectado

Lgico

Verdadero/Fals
o

Verdadero si se detecta otro sensor


ultrasnico.

Consejos y trucos

El Sensor ultrasnico detecta con mayor eficacia objetos con superficies rgidas que reflejen
bien el sonido. Los objetos ms blandos, como las telas, pueden absorber las ondas sonoras y
podran no detectarse. Los objetos con superficies redondeadas o angulares tambin son
difciles de detectar.
El sensor no puede detectar objetos que estn muy cerca del sensor (menos de 3 centmetros
o 1,5 pulgada).

P g i n a | 41
El sensor tiene un "campo de visin" amplio y puede detectar un objeto que est a su lado en
lugar de un objeto lejano que se encuentre frente a l.
EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EL SENSOR ULTRASNICO
A continuacin, se muestran ejemplos de cmo puede utilizar el Sensor ultrasnico en su programa.
Ejemplo 1: Detener el robot a cierta distancia de una pared

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que el Sensor ultrasnico detecte algo que se
encuentre a menos de 10 pulgadas y, luego, hace que el robot se detenga. El programa utiliza el bloque Esperar en el
modo Sensor ultrasnico: Comparar: Distancia en pulgadas para esperar a que la distancia detectada sea menor a 10
pulgadas. Si el Sensor ultrasnico est orientado hacia adelante, el robot se detendr a unas 10 pulgadas de la pared.

Consejos y trucos
Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la direccin cuando desee impulsar el robot mientras espera el
sensor.
Ejemplo 2: Activar una alarma cuando se detecta un objeto cercano

Este programa hace que el robot emita un sonido cuando el Sensor ultrasnico detecta un objeto a menos de 50
centmetros de distancia. El programa utiliza un Interruptor con el modo Sensor ultrasnico: Comparar: Distancia en
centmetros para comprobar si la distancia detectada es menor a 50 centmetros. Si es as el Interruptor emite un
tono. El Interruptor se repite en un bucle por lo que la prueba se repite de manera constante.

Consejos y trucos
Mientras se ejecuta este programa, intente colocar objetos delante del robot para comprobar qu tan amplio es el
"campo de visin" del sensor.
Ejemplo 3: Reducir la velocidad de manera gradual antes de llegar a un objeto

P g i n a | 42

Este programa hace que el robot reduzca la velocidad gradualmente y se detenga a 10 cm de cualquier objeto que
detecte frente a l. Mientras ms cerca se encuentre de un objeto, ms lenta ser su marcha.
El programa utiliza el bloque Sensor ultrasnico en el modo Medida: Distancia en centmetros para medir la distancia
y transportar el resultado mediante un cable de datos. Un bloque Matemtica le resta 10 a esa distancia y el resultado
se enva a la entrada Potencia de un bloque Mover la direccin. las distancias ms cortas dan como resultado menos
potencia. Cuando la distancia sea de 10 cm, la potencia ser cero y el robot se detendr. El proceso se repite en un
bucle para que la potencia del motor se ajuste continuamente segn las nuevas mediciones de distancia.

Consejos y trucos
Tambin puede intentar mover el objeto mientras el programa est en ejecucin. El robot ajustar su velocidad de
manera continua.

BLOQUES Y MODOS DEL SENSOR ULTRASNICO


La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programacin que pueden utilizarse con el Sensor
ultrasnico. Los modos Distancia tienen submodos que le permiten elegir entre centmetros y pulgadas.

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Sensor ultrasnico:
Comparar: Distancia

Espera a que la distancia alcance un cierto valor.

Esperar

Sensor ultrasnico:
Comparar: Presencia

Espera, en modo "solo escuchar", a que se detecte una


seal ultrasnica.

Esperar

Sensor ultrasnico:
Cambiar: Distancia

Espera a que la distancia cambie en una cierta


cantidad.

Bucle

Sensor ultrasnico:
Comparar: Distancia

Repite una secuencia de bloques hasta que la distancia


alcanza un cierto valor.

Bucle

Sensor ultrasnico:
Comparar: Presencia

Repite una secuencia de bloques hasta que se detecta


una seal ultrasnica en el modo "solo escuchar".

Bucle

Sensor ultrasnico:
Cambiar: Distancia

Repite una secuencia de bloques hasta que la distancia


cambia en un cierto valor.

Interruptor

Sensor ultrasnico:
Comparar: Distancia

Elige entre dos secuencias de bloques segn la


distancia.

Interruptor

Sensor ultrasnico:
Comparar: Presencia

Elige entre dos secuencias de bloques segn si se


detecta una seal ultrasnica en modo "solo escuchar."

Sensor
ultrasnico

Medida: Distancia

Mide la distancia y transporta el resultado mediante un


cable de datos Numrico.

Sensor
ultrasnico

Medida: Presencia

Escucha otras seales ultrasnicas en el modo "solo


escuchar" y transporta el resultado mediante un cable
de datos Lgico.

Sensor
ultrasnico

Comparar: Distancia

Compara la distancia con un lmite y transporta el


resultado mediante un cable de datos Lgico.

Sensor

Comparar: Presencia

Escucha otras seales ultrasnicas en el modo "solo

P g i n a | 43
ultrasnico
Sensor
ultrasnico

escuchar" y transporta el resultado mediante un cable


de datos Lgico.
Avanzado

Registro de
Datos

Similar a Medida: Distancia, pero con la opcin de


emitir el ping de un solo sonido.
Muestra el Registro de datos.

Utilizar el Sensor de color

El Sensor de color puede detectar el color o la intensidad de la luz que entra por la pequea ventana en el frente del
sensor. El Sensor de color puede usarse en tres modos diferentes: Modo Color, Modo Intensidad reflejada y Modo
Intensidad ambiental.

MODO COLOR
En el modo Color, el Sensor de color puede detectar el color de un objeto cercano o el color de una superficie cerca
del sensor. Puede usar el modo Color para detectar, por ejemplo, el color de una parte LEGO que est cerca del sensor
o el color de diversas marcas en un papel.

Consejos y trucos
Cuando el Sensor de color se encuentra en el modo Color, se encendern las luces LED roja, verde y azul en el frente
del sensor.
El sensor puede detectar siete colores diferentes: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y marrn. Un objeto que
no sea de ninguno de estos colores se puede detectar como "Sin color" o como un color similar. Por ejemplo, un
objeto naranja puede detectarse como color rojo o amarillo, segn cuanto rojo tenga ese naranja, o como marrn o
negro si el naranja es muy oscuro o est muy lejos del sensor.

Consejos y trucos
El objeto o la superficie debe estar muy cerca al sensor (pero sin tocarlo) para que lo detecte con precisin.

MODO INTENSIDAD DE LA LUZ REFLEJADA


En el modo Intensidad de la luz reflejada, el Sensor de color detecta la intensidad de la luz que entra en el sensor. La
intensidad de la luz se mide en un porcentaje de 0 a 100, siendo 0 muy oscuro y 100 muy brillante.
Cuando el Sensor de color se encuentra en el modo Intensidad de la luz reflejada, se encender una luz LED roja en el
frente del sensor. Si el sensor est cerca de un objeto o de una superficie, esta luz roja se reflejar en el objeto e
ingresar al sensor para que se la detecte. Puede usar esto para medir tonos de color en una superficie u objeto,
porque los tonos ms oscuros reflejarn en menor medida la luz roja de regreso al sensor.
Puede usar este modo para, por ejemplo, hacer que el robot siga una lnea negra en una superficie blanca. A medida
que el sensor pasa sobre la lnea negra, la medicin de luz disminuir gradualmente a medida que el sensor se
acerque a la lnea negra. Esto puede usarse para averiguar qu tan cerca est el robot de la lnea.

P g i n a | 44

Consejos y trucos

El modo Intensidad de la luz reflejada mide la cantidad total de luz que ingresa al sensor. Esto
incluye el reflejo del LED rojo y otras luces en la habitacin. El sensor debe colocarse cerca de
la superficie que se est midiendo (pero sin tocarla) , para reducir el efecto de las fuentes de
luz exteriores.
MODO INTENSIDAD DE LA LUZ AMBIENTAL
En el modo Intensidad de la luz ambiental, al igual que en el modo Intensidad de la luz reflejada, el Sensor de color
detecta la intensidad de la luz que entra en el sensor. La intensidad de la luz se mide en un porcentaje de 0 a 100,
siendo 0 muy oscuro y 100 muy brillante.
En el modo Intensidad de la luz ambiental, se encender una luz LED azul tnue en el frente del sensor. Esta luz azul
le ayuda a identificar que el sensor est en el modo Intensidad de la luz ambiental, pero no afecta la medicin de la
luz a menos que el objeto est muy cerca al sensor.
Puede usar este modo para detectar el brillo de las luces de la habitacin o cuando otras fuentes de luz brillen en el
sensor. Tambin puede usarlo para detectar cuando las luces de una habitacin se encienden o cuando se apunta al
robot con una linterna.

DATOS DEL SENSOR DE COLOR


El Sensor de color puede arrojar los siguientes datos:

Dat
os
Colo
r

Tipo
Numri
co

Alcanc
e
Entre 0
y7

Notas
Utilizado en el modo Color.
0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde

P g i n a | 45
4
5
6
7
Luz

Numri
co

Entre 0
y 100

=
=
=
=

Amarillo
Rojo
Blanco
Marrn

Utilizado en los modos Intensidad de la luz reflejada e Intensidad


de la luz ambiental. Mide la intensidad de la luz como
porcentaje, 0 = oscuro, 100 = brillante.

Ejemplo 1: Impulsar hasta que se alcance una lnea negra (Mtodo 1)

Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una lnea negra y luego se detenga.
El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor de color: Comparar: Color para buscar el color negro.

Consejos y trucos
Si usa este programa con el Sensor de color del robot apuntando hacia abajo y cerca de una superficie con colores
claros y con una lnea negra gruesa en ella, el robot puede impulsarse hasta alcanzar la lnea.
Ejemplo 2: Impulsar hasta que se alcance una lnea negra (Mtodo 2)

Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una lnea oscura y luego se detenga.
El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para
esperar hasta que la intensidad de la luz sea menor al 50%.

Consejos y trucos
Comparado con el mtodo mencionado en el Ejemplo 1 , este programa le permite ajustar qu tan oscura debe ser la
lnea al cambiar el Valor del lmite (aqu del 50%). Adems, el robot se detendr en cualquier color oscuro, no solo el
negro.
Ejemplo 3: Impulsar solo cuando las luces de la habitacin estn encendidas

P g i n a | 46
Este programa hace que el robot se impulse cuando las luces de la habitacin estn encendidas y que se detenga
cuando se apagan las luces. El programa utiliza el bloque Interruptor con el modo Sensor de color: Comparar:
Intensidad de la luz reflejada para probar si la luz es mayor al 20%. El Interruptor decide si se apagan o se encienden
los motores. El Interruptor se repite en un bucle de forma tal que el robot siga reaccionando a los cambios de la luz.
Ejemplo 4: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" al producirse la deteccin.

Este programa hace que el EV3 diga "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando el Sensor de color detecta estos colores. El
programa utiliza un Interruptor en el modo Sensor de color: Medida: Color para elegir entre bloques Sonido diferentes
segn el color que se detecte. Se agrega y se selecciona un caso adicional de "Sin color" como valor por defecto para
que el EV3 no diga nada cuando detecta algn color que no sea uno de los tres mencionados.
Ejemplo 5: Mostrar un Medidor de luz reflejada

P g i n a | 47
Este programa coloca un medidor de luz grfico en la pantalla del EV3. El programa utiliza un bloque Sensor de
color en el modo Medida: Intensidad de la luz reflejada para medir la luz reflejada (entre 0 y 100) y transportar el
resultado por el cable de datos. El resultado luego se multiplica por 1,78 para llevarlo al ancho de la pantalla del EV3
(178 pxeles) y, luego, se lo utiliza como el ancho de una forma rectangular rellena. El proceso se repite en un bucle
para que la pantalla se actualice constantemente.

Consejos y trucos
Mientras se ejecuta este programa, intente mover el Sensor de color sobre superficies de diferentes colores y tonos.
Podr ver qu colores reflejan ms luz.

BLOQUES Y MODOS DEL SENSOR DE COLOR


La siguiente tabla muestra todos los bloques de programacin y los modos que puede utilizar con el Sensor de color.

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Sensor de color:
Comparar: Color

Espera a que el sensor detecte uno de los colores


seleccionados.

Esperar

Sensor de color:
Comparar:
Intensidad de la luz
reflejada

Espera a que la intensidad de la luz reflejada alcance un


cierto valor.

Esperar

Sensor de color:
Comparar:
Intensidad de la luz
ambiental

Espera a que la intensidad de la luz ambiental alcance


un cierto valor.

Esperar

Sensor de color:
Cambiar: Color

Espera a que cambie el color detectado.

Esperar

Sensor de color:
Cambiar: Intensidad
de la luz reflejada

Espera a que la intensidad de la luz reflejada cambie en


una cierta cantidad.

Esperar

Sensor de color:
Cambiar: Intensidad
de la luz ambiental

Espera a que la intensidad de la luz ambiental cambie en


una cierta cantidad.

Bucle

Sensor de color:
Color

Repite una secuencia de bloques hasta que se detecte


uno de los colores seleccionados.

Bucle

Sensor de color:
Intensidad de la luz
reflejada

Repite una secuencia de bloques hasta que la intensidad


de la luz reflejada alcance un cierto valor.

Bucle

Sensor de color:
Intensidad de la luz
ambiental

Repite una secuencia de bloques hasta que la intensidad


de la luz ambiental alcance un cierto valor.

Interruptor

Sensor de color:
Medida: Color

Elige entre dos o ms secuencias de bloques diferentes


segn el color que se detecta.

Interruptor

Sensor de color:
Comparar: Color

Elige entre dos secuencias de bloques segn si se


detecta uno de los colores seleccionados o no.

Interruptor

Sensor de color:
Comparar:
Intensidad de la luz
reflejada

Elige entre dos secuencias de bloques segn la


intensidad de la luz reflejada.

Interruptor

Sensor de color:
Comparar:

Elige entre dos secuencias de bloques segn la


intensidad de la luz ambiental.

P g i n a | 48
Intensidad de la luz
ambiental
Sensor de
color

Medida: Color

Mide el color detectado (entre 0 y 7) y transporta los


datos por un cable de datos numrico.

Sensor de
color

Medida: Intensidad
de la luz reflejada

Mide la intensidad de la luz reflejada (entre 0 y 100) y


transporta los datos por un cable de datos numrico.

Sensor de
color

Medida: Intensidad
de la luz ambiental

Mide la intensidad de la luz ambiental (entre 0 y 100) y


transporta los datos por un cable de datos numrico.

Sensor de
color

Comparar: Color

Compara el color detectado a uno o ms colores


seleccionados, y transporta este resultado por un cable
de datos lgico (Verdadero si coincide con alguno de los
colores seleccionados).

Sensor de
color

Comparar:
Intensidad de la luz
reflejada

Compara la intensidad de la luz reflejada con un lmite y


transporta los datos por un cable de datos lgico.

Sensor de
color

Comparar:
Intensidad de la luz
ambiental

Compara la intensidad de la luz ambiental con un lmite


y transporta los datos por un cable de datos lgico.

Registro
de Datos

Muestra el Registro de datos.

Utilizar el Temporizador
El Temporizador puede utilizarse para medir intervalos de tiempo. El Temporizador se utiliza como un sensor, pero
est incluido en el Bloque EV3 y no requiere un puerto de sensor. Puede utilizar el Temporizador para medir, por
ejemplo, cunto tarda el robot en recorrer una distancia determinada.
El EV3 tiene ocho temporizadores, por lo que puede medir el tiempo de ocho cosas distintas a la vez. Puede reiniciar
un temporizador a cero en cualquier momento del programa y volver a contar desde ese punto.

Consejos y trucos
Si simplemente desea esperar una cierta cantidad de tiempo en el programa, puede usar el bloque Esperar en el
modo Esperar tiempo. Utilizar el Temporizador le permite reiniciarlo y probarlo en diferentes momentos del programa.

DATOS DEL TEMPORIZADOR


El Temporizador contiene los siguientes datos:

Datos
Tiempo
transcurrido

Tipo
Numri
co

Notas
Tiempo transcurrido, en segundos, desde la ltima vez que se
reinici el temporizador.

Consejos y trucos
Consejo: El tiempo se mide en segundos utilizando un nmero decimal. Un intervalo de una dcima de segundo
resultar en un Tiempo transcurrido de 0,1 segundos.

REINICIAR UN TEMPORIZADOR
Puede reiniciar un Temporizador a 0 (0,0 segundos) en cualquier momento del programa utilizando el
bloque Temporizador en el modo Reiniciar. El temporizador comienza a contar de cero luego de ser reiniciado. Los
ocho temporizadores se reinician automticamente al comienzo del programa y funcionan de manera constante.

Consejos y trucos

P g i n a | 49
Si mide un temporizador que no se reinici nunca obtendr como resultado el tiempo transcurrido desde que comenz
el programa.

EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EL TEMPORIZADOR


A continuacin, se muestran ejemplos de cmo puede utilizar el Temporizador en el programa.
Ejemplo 1: Hacer que un motor se mueva una vez cada segundo

Este programa hace que un motor gire exactamente 45 grados cada segundo, como un reloj. El programa utiliza el
bloqueMotor mediano para girar el motor 45 grados, lo que lleva algo de tiempo, pero menos de un segundo. Luego,
el programa debe esperar a que se complete el intervalo de un segundo para mover el motor de nuevo. Para lograr
esto, el programa inicia el temporizador 1 antes de iniciar el motor utilizando el bloque Temporizador en el modo
Reiniciar. Luego de que un motor se detiene, un bloque Esperar en el modo Temporizador: Comparar: Tiempo espera
a que el temporizador 1 llegue a 1 segundo. Esto har que el intervalo en total dure 1 segundo, entre el tiempo en
que el motor est en movimiento y se detiene.
Ejemplo 2: Medir cunto tiempo permanece presionado un Sensor tctil

Este programa mide cunto tiempo permanece presionado el Sensor tctil cada vez que se lo presiona y se muestra el
resultado en segundos en la pantalla del EV3. El programa utiliza el bloque Esperar para esperar a que se presione un
Sensor tctil y para esperar a que se lo suelte. Despus de que se presiona, el temporizador 1 se reinicia utilizando el
bloque Temporizador en el modo Reiniciar. Despus de que se suelta, el tiempo transcurrido del temporizador 1 se
mide utilizando el bloque Temporizador en el modo Medida: Tiempo. El nmero resultante se conecta a un
bloque Pantalla para mostrar el nmero en segundos.

BLOQUES Y MODOS DEL TEMPORIZADOR


La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programacin que pueden utilizarse con el Temporizador.

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Temporizador:
Comparar: Tiempo

Espera a que el temporizador alcance un cierto valor.

Esperar

Temporizador:
Cambiar: Tiempo

Espera a que un temporizador cambie en una cierta


cantidad.

Bucle

Temporizador

Repite una secuencia de bloques hasta que el


temporizador alcanza un cierto valor.

Interruptor

Temporizador

Elige entre dos secuencias de bloques basndose en un


temporizador.

Temporiza
dor

Medida

Lee un temporizador y transporta el resultado en


segundos mediante un cable de datos Numrico.

Temporiza
dor

Comparar

Compara un temporizador con un lmite y transporta el


resultado mediante un cable de datos Lgico.

Temporiza
dor

Reiniciar

Reinicia el temporizador a cero. El temporizador


comienza a contar de nuevo de inmediato.

P g i n a | 50
Consejos y trucos
Los usos simples de los temporizadores tambin pueden utilizar los siguientes bloques y modos:

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Tiempo

Espera una cierta cantidad de tiempo.

Bucle

Tiempo

Repite una secuencia de bloques por una cierta cantidad de tiempo.

Utilizar el Sensor tctil


El Sensor tctil detecta si un botn en el frente del sensor se encuentra
presionado. Puede utilizar un Sensor tctil para detectar, por ejemplo, cuando
el robot se encuentra con un obstculo. Tambin puede presionar con el dedo
un Sensor tctil para provocar una accin.

El Sensor tctil puede indicar si se encuentra presionado o no. No puede medir cunto tiempo o qu tan fuerte se
presiona el botn. El Sensor tctil muestra datos Lgicos (Verdadero o Falso). La posicin del Sensor tctil se llama
Estado, y es Verdadero si est presionado y Falso si no lo est.
El Sensor tctil tambin puede registrar si, anteriormente, se presion y luego se solt un botn. Esto se llama
Chocado y es til para detectar, por ejemplo, cuando el botn se ha presionado con el dedo. Consulte Comprender
Chocado para obtener ms informacin.

DATOS DEL SENSOR TCTIL


El Sensor tctil puede proporcionar los siguientes datos:

Datos

Tipo

Notas

Estado

Lgi
co

Verdadero, si el botn est presionado; Falso si no lo est.

Presionad
o

Lgi
co

Verdadero si est presionado, Falso si no (igual que el Estado).

No
presionad
o

Lgi
co

Falso si est presionado, Verdadero si no (el opuesto al Estado).

En
contacto

Lgi
co

Verdadero si el botn se presion y se solt anteriormente. El siguiente


acontecimiento Chocado requerir que se vuelva a presionar y soltar.

EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR PRESIONADO


A continuacin, se encuentran algunos ejemplos de cmo puede utilizar el dato Presionado del Sensor tctil.
Ejemplo 1: Impulsar hasta que se presione un Sensor tctil

P g i n a | 51
Este programa hace que el robot se impulse el lnea recta hacia adelante hasta que se presiona un Sensor tctil y,
luego, detiene el robot. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor tctil: Comparar: Tctil para comprobar si se
encuentra presionado.

Consejos y trucos
Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la direccin cuando desee impulsar el robot mientras espera el
sensor.
Ejemplo 2: Ejecutar un motor cuando el Sensor tctil se sostiene (Mtodo 1)

Este programa hace que un motor se ejecute cuando se presiona y sostiene el Sensor tctil. El motor se detiene
cuando se suelta el Sensor tctil. El programa utiliza un bloque Interruptor en el modo Sensor tctil: Comparar: Tctil
para comprobar el estado presionado. El resultado de la prueba se utiliza para elegir entre apagar y encender el
motor. Esta prueba se repite continuamente en un Bucle.
Ejemplo 3: Hacer que la Luz de estado del Bloque se encienda y se apague intermitentemente, siempre que se est
presionando un Sensor tctil

Este programa enciende la Luz de estado del Bloque en color naranja, y hace que se encienda y se apague
intermitentemente. siempre que se est presionando el Sensor tctil. Utiliza el bloque Sensor tctil en el modo Medida
para obtener el estado del Sensor tctil. El resultado se transmite a la entrada Pulso de un bloque Botones del Bloque
EV3 utilizando un cable de datos Lgico.

P g i n a | 52
EJEMPLOS CMO DE UTILIZAR NO PRESIONADO
A continuacin, se encuentran algunos ejemplos de cmo puede utilizar el dato No presionado del Sensor tctil.
Ejemplo 4: Emitir un sonido cada vez que se presione el Sensor tctil

Este programa reproduce un tono corto cada vez que se presiona el Sensor tctil. Solo se reproduce un tono por cada
toque. El programa utiliza un bloque Esperar en el modo Sensor tctil: Comparar: Tctil para comprobar si el sensor
tctil se encuentra presionado y, luego, otro bloque Esperar para esperar a que se encuentre No presionado, antes de
permitir que contine el bucle.

Consejos y trucos
Si elimina la espera antes del No presionado del programa, descubrir que el tono se repetir mientras el Sensor tctil
se encuentre presionado. Esto se debe a que la espera antes del Presionado continuar de inmediato al siguiente
bloque si el Sensor tctil ya se encuentra presionado. Intntelo!
Ejemplo 5: Ejecutar un motor cuando el Sensor tctil se sostiene (Mtodo 2)

Este programa hace que un motor se ejecute cuando se presiona y sostiene el Sensor tctil. El motor se detiene
cuando se suelta el Sensor tctil. El programa utiliza un bloque Esperar en el modo Sensor tctil: Comparar: Tctil de
forma tal que espere a que se encuentre presionado para encender el motor y, luego, otro bloque Esperar de forma
tal que espere a que se encuentre No presionado, antes de detener el motor. El proceso se repite en un Bucle.

Consejos y trucos
Este programa hace lo mismo que el Ejemplo 2 anterior, pero con un mtodo diferente.

COMPRENDER EN CONTACTO
El Sensor tctil, adems de indicarle si el botn del Sensor tctil se encuentra presionado o No presionado, tambin
hace un seguimiento de si se lo presion y solt anteriormente, lo que se denomina En contacto. Esto facilita saber si
se presion el Sensor tctil como un pulsador, sin la necesidad de verificar constantemente a que se presione y, luego,
a que se suelte.
Una vez que el Sensor tctil indique que estuvo En contacto, no indicar Chocado nuevamente hasta que se vuelva a
presionar y soltar el Sensor tctil. Esto facilita asegurarse de que, por ejemplo, cada vez que se presiona corresponde
a una accin que sucede una sola vez.
La siguiente tabla muestra un ejemplo en el que se presiona y suelta un Sensor tctil dos veces como una serie de
pasos. La tabla muestra el resultado de un programa que comprueba si ha estado Presionado, No presionado y
Chocado despus de cada accin.

Pa
so

Accin

Presion
ado

No
presionad

En
contact

P g i n a | 53
o

El botn comienza suelto

Falso

Verdadero

Falso

Se presiona el botn

Verdader
o

Falso

Falso

Se suelta el botn

Falso

Verdadero

Verdader
o

El botn an se encuentra suelto, y el programa


comprueba el Sensor tctil de nuevo.

Falso

Verdadero

Falso

Se presiona el botn por segunda vez

Verdader
o

Falso

Falso

El botn se mantiene presionado, y el programa


comprueba el Sensor tctil de nuevo.

Verdader
o

Falso

Falso

Se suelta el botn

Falso

Verdadero

Verdader
o

El botn an se encuentra suelto, y el programa


comprueba el Sensor tctil de nuevo.

Falso

Verdadero

Falso

Note que cuando el botn se mantiene presionado, el Sensor tctil seguir indicando que se encuentra presionado,
cada vez que el programa lo compruebe. Sin embargo, una vez que se suelta el botn, el sensor solo indicar
Chocado la primera vez que el programa compruebe si estuvo En contacto. El sensor no indicar Chocado de nuevo
hasta que se vuelva a presionar y soltar.

EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EN CONTACTO


A continuacin, se encuentran algunos ejemplos de cmo puede utilizar el dato Chocado del Sensor tctil.
Ejemplo 6: Cambiar la Pantalla cuando se presiona el Sensor tctil

Este programa har que la Pantalla del Bloque EV3 muestre "Cero", luego, "Uno" y, luego, "Dos", cambiando la
Pantalla cada vez que el Sensor tctil se encuentre Chocado (presionado y, luego, suelto).

Consejos y trucos
Si cambia Esperar por bloques en este programa para realizar una comprobacin de Presionado en lugar de En
contacto, descubrir que la pantalla pasa de "Cero" a "Dos" directamente, sin mostrar "Uno". Intntelo! Esto se debe
a que los bloques Pantalla se ejecutan tan rpido que cuando se realiza la segunda prueba de espera a que se
presione, su dedo an est presionando el botn desde la primera vez, por lo que la segunda espera termina de
inmediato. Cuando se comprueba si est En contacto, solo una prueba funcionar por cada vez que se presione.
Ejemplo 7: Impulsar en un patrn hasta que se presione el Sensor tctil

Este programa hace que el robot repita un patrn de impulso en lnea recta y, luego, gire, hasta que se presione un
Sensor tctil, que funcione como botn de "Detener" para el robot. Despus de presionar el Sensor tctil, el robot se
detendr despus del siguiente giro. El programa utiliza un Bucle en el modo Sensor tctil para repetir el impulso
hasta que el Sensor tctil est Chocado (presionado y, luego, suelto).

P g i n a | 54
Consejos y trucos
Si intenta ejecutar este programa utilizando Presionado en lugar de En contacto, descubrir que presionar el Sensor
tctil normalmente no hace que el robot se detenga. Intntelo! Esto se debe a que el bucle comprueba el sensor por
un momento breve despus de que se hayan completado los dos bloques Mover. Si presiona y suelta el sensor
mientas se estn ejecutando los bloques Mover, el estado Presionado no se detectar. Si utiliza En contacto, el Sensor
tctil recuerda que se lo presion y solt anteriormente.

BLOQUES Y MODOS DEL SENSOR TCTIL


La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programacin que pueden utilizarse con el Sensor tctil.

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Sensor tctil:
Comparar

Espera a que el Sensor tctil est Presionado, No presionado o


En contacto.

Esperar

Sensor tctil:
Cambiar

Espera a que cambie el estado del Sensor tctil.

Bucle

Sensor tctil

Repite una secuencia de bloques hasta que el Sensor tctil


est Presionado, No presionado o En contacto.

Interruptor

Sensor tctil

Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor tctil est


Presionado o no, o En contacto o no.

Sensor
tctil

Medida

Obtiene el estado del Sensor tctil actual (presionado o no)


mediante un cable de datos lgico.

Sensor
tctil

Comparar

Comprueba si el Sensor tctil est Presionado, No presionado o


Chocado y transporta el resultado mediante un cable de datos
Lgico.

Registro de
Datos

Muestra el Registro de datos.

Utilizar los Botones del Bloque EV3

Los Botones del Bloque EV3 son los cinco botones (Izquierda, Centro, Derecha, Arriba y Abajo) en el frente del Bloque
EV3. Puede utilizar los Botones del Bloque EV3 como un sensor para detectar si se presion un botn y para averiguar
qu botn se presion.
Puede utilizar los Botones del Bloque EV3 para hacer que un programa responda cuando se presiona un botn. Por
ejemplo, puede hacer que el robot mueva un brazo hacia arriba cuando se presiona el botn Arriba y hacia abajo
cuando se presiona el botn Abajo.

P g i n a | 55
Consejos y trucos
El botn Atrs en el EV3 no est incluido entre los Botones del Bloque EV3. Presionar el botn Atrs aborta un
programa en ejecucin.
Los Botones del Bloque EV3 tambin pueden registrar si, anteriormente, se presion y luego se solt un botn. Esto
se llama Chocado y funciona igual que el estado Chocado del Sensor tctil. Consulte Comprender Chocado en Utilizar
el Sensor ultrasnico para obtener ms informacin.

DATOS DE LOS BOTONES DEL BLOQUE EV3


Los Botones del Bloque EV3 pueden proporcionar los siguientes datos:

Datos

Tipo

Notas

Botn ID

Numri
co

Indica qu botn se est presionando:


0 = Ninguno
1 = Izquierda
2 = Centro
3 = Derecha
4 = Arriba
5 = Abajo

Presionad
o

Lgico

Para una id. de botn especifica (entre 1 y 5) ser Verdadero, si el


botn est presionado y Falso, si no lo est.

No
presionad
o

Lgico

Para una id. de botn especifica (entre 1 y 5) ser Falso, si el botn


est presionado y Verdadero, si no lo est.

En
contacto

Lgico

Para una id. de botn especifica (entre 1 y 5) ser Verdadero, si el


botn se presion y Falso, si no lo est. El siguiente acontecimiento
Chocado requerir que se vuelva a presionar y soltar.

Consejos y trucos
Los Botones del Bloque EV3 no pueden detectar cuando se presionan varios botones al mismo tiempo. Si presiona dos
botones al mismo tiempo, un botn anular el otro.

EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR LOS BOTONES DEL BLOQUE EV3


A continuacin, se encuentran algunos ejemplos de cmo puede utilizar los Botones del Bloque EV3 en un programa.
Ejemplo 1: Presione un botn para continuar

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante por un segundo y, luego, muestra "Presione un botn".
Luego, espera a que se presione uno de los Botones del Bloque EV3 antes de impulsarse hacia atrs durante un
segundo. El programa utiliza el bloque Esperar con el modo Botones del Bloque EV3: Cambiar para esperar que se
presione cualquier botn del Bloque EV3.
Ejemplo 2: Un panel de control de los Botones del Bloque EV3

P g i n a | 56

Este programa hace que el robot gire a la izquierda cuando se presiona el botn Izquierda y que gire a la derecha
cuando se presiona el botn Derecha. El programa utiliza un bloque Interruptor con el modo Botones del Bloque EV3:
Medida para saber qu botn del Bloque se presiona. Los tres casos diferentes en el Interruptor hacen que el robot
gire a la izquierda cuando se presiona el botn Izquierda, gire a la derecha cuando se presiona el botn Derecha y se
detenga cuando no se presiona ningn botn. Esta prueba se repite continuamente en un Bucle.

Consejos y trucos
Intente utilizar el botn "+" en el Interruptor para agregar ms casos. Por ejemplo, puede hacer que el robot se
impulse hacia adelante y hacia atrs cuando presiona los botones Arriba y Abajo.
Ejemplo 3: Controlar el color de la Luz de estado del Bloque EV3 con los Botones del Bloque EV3

P g i n a | 57
Este programa enciende la Luz de estado del Bloque EV3 en color verde cuando se presiona el botn Izquierda, en
naranja cuando se presiona el botn Centro y en rojo cuando se presiona el botn Derecha. Primero, utiliza un
bloque Interruptoren el modo Botones del Bloque EV3: los botones Izquierda, Centro o Derecha estn presionados. Si
no, un bloque Luz de estado del Bloque EV3 apaga la luz. Si se presiona uno de los tres botones, un bloque Botones
del Bloque EV3 en el modo Medida obtiene la id. de botn del botn presionado (entre 1 y 3) mediante un Cable de
datos. Un bloque Matemtica le resta 1 a este valor para que pueda utilizarse como la entrada Color (entre 0 y 2) en
el bloque Luz de estado del Bloque EV3.

BLOQUES Y MODOS DE LOS BOTONES DEL BLOQUE EV3


La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programacin que pueden utilizarse con los Botones del
Bloque EV3.

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Botones del
Bloque EV3:
Comparar

Espera a que uno de los Botones del Bloque EV3 est


Presionado, No presionado o En contacto.

Esperar

Botones del
Bloque EV3:
Cambiar

Espera a que cambie el botn del Bloque EV3 presionado (id.


de botn). Si no se presion ningn Botn del Bloque EV3 al
inicio del bloque, esperar a que se presione cualquier Botn
del Bloque EV3.

Bucle

Botones del
Bloque EV3

Repite una secuencia de bloques hasta que uno de los


Botones del Bloque EV3 seleccionados est Presionado, No
presionado o En contacto.

Interruptor

Botones del
Bloque EV3:
Medida

Elige entre dos o ms secuencias de bloques dependiendo


del botn del Bloque se encuentre presionado.

Interruptor

Botones del
Bloque EV3:
Comparar

Elige entre dos secuencias de bloques dependiendo del


estado de los Botones del Bloque EV3 seleccionados
(Presionado, No Presionado o En contacto).

Botones del
Bloque EV3

Medida

Obtiene la id. de botn del Botn del Bloque EV3 que est
presionado (0 si no hay ninguno presionado) mediante un
cable de datos Numrico.

Botones del
Bloque EV3

Comparar

Comprueba si uno de los Botones del Bloque EV3


seleccionados est Presionado, No presionado o Chocado y
obtiene el resultado mediante un cable de datos Lgico.

Utilizar el Sensor de rotacin del motor

El Sensor de rotacin del motor se utiliza para medir cunto ha girado un motor. Los motores mediano, grande y NXT
tienen un Sensor de rotacin incorporado. Los sensores de estos motores pueden detectar la rotacin en grados. Un
giro completo del motor consiste de una rotacin de 360 grados.
Tambin puede utilizar el Sensor de rotacin de motor para averiguar con qu nivel de potencia est funcionando un
motor.

P g i n a | 58

Consejos y trucos
Un Sensor de rotacin del motor se utiliza cuando un motor se encuentra conectado a un puerto de motor en el
Bloque EV3 (A, B, C o D). Los Sensores de rotacin del motor no pueden ser utilizados con los puertos de sensores
EV3 (1, 2, 3 y 4).

DATOS DE LA ROTACIN DEL MOTOR


Un Sensor de rotacin del motor puede proporcionar los siguientes datos:

Datos

Tipo

Notas

Grados

Numri
co

Rotacin en grados.

Rotaciones

Numri
co

Rotacin expresada en cantidad de rotaciones (grados/360 como


nmero decimal)

Potencia
actual

Numri
co

Nivel de potencia del motor (entre 1 y 100) si est en


funcionamiento o 0 si est detenido

REINICIAR UN SENSOR DE ROTACIN DEL MOTOR


Un Sensor de rotacin del motor puede reiniciarse en cualquier momento del programa. El Sensor medir entonces la
rotacin total en relacin con el punto de reinicio. Para reiniciar un Sensor de rotacin del motor, utilice el
bloque Rotacin del motor en el modo Reiniciar.

Consejos y trucos
Si mide un Sensor de rotacin del motor que nunca se reinici, obtendr la cantidad total de rotacin del motor desde
el inicio del programa.

DIRECCIN DE LA ROTACIN DEL MOTOR Y ROTACIN TOTAL


La rotacin directa de un motor da como resultado un nmero positivo de grados o rotaciones y la rotacin inversa da
como resultado un nmero negativo. La rotacin siempre se mide como el total de rotaciones directas desde que el
sensor se reinici por ltima vez. La rotacin inversa se resta de cualquier acumulacin de rotaciones directas.
La siguiente tabla muestra un ejemplo de las acciones del motor en distintos pasos y el resultado de la medicin de la
rotacin del motor despus de cada uno de los pasos.

Pas
o

Accin

La rotacin del motor


es:

El programa comienza, el motor todava no rot

0 grados

El motor da una vuelta completa hacia adelante (360


grados)

360 grados

El motor da otra vuelta completa hacia adelante

720 grados

El motor gira 60 grados hacia adelante

780 grados

El motor gira 30 grados hacia atrs

750 grados

La rotacin del motor se reinicia

0 grados

El motor gira 100 grados hacia atrs

-100 grados

El motor gira 60 grados hacia atrs

-160 grados

El motor gira 360 grados hacia adelante

200 grados

EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EL SENSOR DE ROTACIN DEL MOTOR


A continuacin, se muestran ejemplos de cmo puede utilizar el Sensor de rotacin del motor en el programa.
Ejemplo 1: Emitir un sonido cuando se empuja el robot

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Este programa hace que el robot emita un sonido cuando se lo empuja manualmente de manera tal que las ruedas se
mueven un poco. El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Rotaciones del motor: Cambiar: Grados para
esperar a que el Sensor de rotacin del motor C cambie 5 grados en cualquier direccin. Luego, un
bloque Sonido emite un sonido.
Ejemplo 2: Impulsar en un patrn por una cierta distancia

Este programa hace que el robot se impulse 2 rotaciones en lnea recta hacia adelante y que, luego, avance 6,5
rotaciones en zigzag. Para avanzar en zigzag, primero mueve una una rueda y, luego, la otra. El patrn de zigzag se
repite en unBucle hasta que el motor B haya completado 6,5 rotaciones. El programa utiliza el bucle en el modo
Rotacin del motor: Rotaciones para detener el bucle cuando el Sensor de rotacin del motor B mide un total de 6,5
rotaciones. Para medir las 6,5 rotaciones en zigzag, sin incluir las 2 rotaciones del principio, el Sensor de rotacin del
motor B se reinicia a cero antes del avance en zigzag, mediante el bloque Rotacin del motor en el modo Reiniciar.
Ejemplo 3: Perilla para controlar la velocidad

Este programa hace que el motor que est conectado al puerto C funcione como una perilla para controlar la
velocidad del motor conectado al puerto B. Al girar el motor C hacia adelante y hacia atrs manualmente, se puede
controlar la velocidad del motor B. El programa utiliza el bloque Rotacin del motor en el modo Medida: Grados para
medir los grados que gir el motor C. El resultado se utiliza para la entrada Potencia de un bloque Motor grande y se
muestra en un bloquePantalla. El proceso se repite en un Bucle, por lo que la velocidad se actualiza de manera
constante.

Consejos y trucos
Si la entrada Potencia del bloque Motor grande es mayor a 100 se utilizar el 100% de la potencia.

BLOQUES Y MODOS DE LA ROTACIN DEL MOTOR


La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programacin que pueden utilizarse con el Sensor de
rotacin del motor.

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Rotacin del
motor:
Comparar

Espera a que un sensor de rotacin alcance un cierto valor


(grados, rotaciones o potencia actual).

Esperar

Rotacin del

Espera a que un sensor de rotacin cambie en una cierta

P g i n a | 60
motor: Cambiar

cantidad (grados, rotaciones o potencia actual).

Bucle

Rotacin del
motor

Repite una secuencia de bloques hasta que un sensor de


rotacin alcance un cierto valor (grados, rotaciones o
potencia actual).

Interruptor

Rotacin del
motor

Elige entre dos secuencias de bloques segn un sensor de


rotacin (grados, rotaciones o potencia actual).

Rotacin
del motor

Medida

Lee un sensor de rotacin (grados, rotaciones o potencia


actual) y transporta el resultado mediante un cable de datos
Numrico.

Rotacin
del motor

Comparar

Compara un sensor de rotacin (grados, rotaciones o


potencia actual) con un lmite y transporta el resultado
mediante un cable de datos Lgico.

Rotacin
del motor

Reiniciar

Reinicia el sensor de rotacin a cero.

Registro de
Datos

Muestra el Registro de datos.

Consejos y trucos
Los sensores de rotacin del motor tambin se utilizan internamente en los siguientes modos y bloques de Accin:

Bloques

Modos

Uso

Motor
mediano,
Motor
grande

Encendido por
grados,
Encendido por
rotaciones

Gira un motor por una cantidad determinada de rotaciones


o grados.

Mover la
direccin,
Mover
tanque

Encendido por
grados,
Encendido por
rotaciones

Impulsa el robot utilizando dos Motores grandes por una


cantidad determinada de grados o rotaciones.

Utilizar el Girosensor
El Girosensor detecta movimiento rotacional. Si rota el Girosensor en la
direccin de las flechas en el caso del sensor, este puede detectar la razn de
rotacin en grados por segundo. Puede utilizar esta razn de rotacin para
detectar, por ejemplo, cuando una parte del robot est girando, o cuando el
robot est cayndose.
Adems, el Girosensor hace un seguimiento del ngulo de rotacin total en
grados. Puede usar este ngulo de rotacin para detectar, por ejemplo,
cunto ha girado el robot.
DATOS DEL GIROSENSOR
El Girosensor puede arrojar los siguientes datos:

Datos

Tipo

Notas

ngulo

Numri
co

ngulo de rotacin en grados.


Medido desde el ltimo reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar del
bloque Girosensor.

Frecuenc

Numri

Razn de rotacin en grados por segundo.

P g i n a | 61
ia

co

Consejos y trucos

El Girosensor solo puede detectar el movimiento en un nico eje de rotacin. Esta direccin se
indica mediante las flechas en el caso del sensor. Asegrese de colocar el sensor del robot en
la orientacin correcta para medir la rotacin en la direccin deseada.
El ngulo y la razn pueden ser positivos o negativos. La rotacin en sentido horario es
positiva y en sentido antihorario es negativa.
Cuando conecte el Girosensor al Bloque EV3, debe mantenerlo totalmente quieto para
minimizar los "desvos".
El ngulo puede "desviarse" con el paso del tiempo y ser menos preciso. Para obtener los
mejores resultados, reinicie el ngulo utilizando el modo Reiniciar del bloque Girosensor antes
de cada movimiento cuyo ngulo desee medir.
El sensor de Rotacin del motor tambin puede medir la rotacin en grados, pero solo para la
parte rotativa de un motor.
EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EL GIROSENSOR
A continuacin, ver ejemplos de cmo puede utilizar el Girosensor en su programa.
Ejemplo 1: Girar en un ngulo especfico

Este programa hace que el robot gire 90 grados hacia la izquierda. Utiliza el bloque Esperar con el modo Girosensor:
Cambiar: ngulo para esperar que el ngulo de rotacin cambie en 90 grados.

Consejos y trucos
Consejo: Debido a que el programa anterior utiliza el modo Cambiar del bloque Esperar, este mide el cambio en el
ngulo en relacin al inicio del bloque Esperar. Por lo tanto, no es necesario reiniciar el Girosensor antes de realizar el
movimiento.
Ejemplo 2: Mostrar un Medidor de razn de rotacin

Este programa hace que el robot muestre la razn de rotacin de forma grfica. El bloque Girosensor mide el valor
numrico de la razn de rotacin y este valor se utiliza para variar el ancho de un rectngulo en la Pantalla del EV3.

BLOQUES Y MODOS DEL GIROSENSOR


La siguiente tabla muestra los bloques de programacin y los modos que puede utilizar con el Girosensor.

P g i n a | 62
Bloque

Modo

Uso

Esperar

Girosensor:
Comparar

Espera a que el ngulo o la razn de rotacin alcance un


cierto valor.

Esperar

Girosensor:
Cambiar

Espera a que el ngulo o la razn de rotacin cambie en un


cierto valor.

Bucle

Girosensor

Repite una secuencia de bloques hasta que el ngulo o la


razn de rotacin alcance un cierto valor.

Interruptor

Girosensor

Elige entre dos secuencias de bloques segn el ngulo o la


razn de rotacin.

Girosensor

Medida

Mide el ngulo o la razn de rotacin y transporta los datos a


travs de un cable de datos Numrico.

Girosensor

Comparar

Compara el ngulo o la razn de rotacin con un lmite y


transporta los datos por un cable de datos lgico.

Girosensor

Reiniciar

Reinicia el ngulo de rotacin a cero.

Registro de
Datos

ngulo del
Girosensor
Razn del
Girosensor

Muestra el Registro de datos.

Utilizar el Sensor de sonido NXT


El Sensor de sonido NXT mide la intensidad (volumen) del sonido utilizando el micrfono que se encuentra en el frente
del sensor. Por ejemplo, puede utilizar el sensor de sonido para que el robot reaccione ante un sonido fuerte, como un
aplauso.

DATOS DEL SENSOR DE SONIDO


El Sensor de sonido puede proporcionar los siguientes datos:

Datos

Tipo

Alcance

Notas

Nivel de
sonido (dB)

Numri
co

Entre 0
y 100

Nivel de sonido, en escala porcentual (entre 0 y 100%)

Nivel de
sonido
(dBA)

Numri
co

Entre 0
y 100

Nivel de sonido, ajustado a la sensibilidad aproximada


del odo humano, en escala porcentual (entre 0 y 100%)

En valor Nivel de sonido (dBA) se ajusta para aproximar la sensibilidad del odo humano a diferentes frecuencias. Eso
significa que las frecuencias de sonido que escucha el sensor, pero que es difcil que usted escuche, no obtendrn un
valor de nivel del sonido alto.

Consejos y trucos

Los sonidos silenciosos y el habla comn suelen obtener niveles de sonido menores al 50%. Un
aplauso o una voz fuerte normalmente producir un nivel mayor al 50%.
EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EL SENSOR DE SONIDO
A continuacin, se muestran ejemplos de cmo puede utilizar el Sensor de sonido en el programa.
Ejemplo 1: Iniciar su robot con un aplauso

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Este programa hace que el robot empiece a impulsarse cuando usted aplaude. Utiliza el bloque Esperar en el modo
Sensor de sonido: Comparar: dB para esperar hasta que el nivel de sonido aumente por encima del 50%.
Ejemplo 2: Velocidad controlada por el sonido

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante. La velocidad del robot depender del nivel de sonido.
Cuanto ms fuerte le grite al robot, ms rpido avanzar! El programa utiliza el bloque Sensor de sonido NXT en el
modo Medida: dBA para obtener el nivel de sonido mediante un cable de datos numrico. El resultado se transmite a
la entrada Potencia de un bloque Mover la direccin para hacer que el nivel de sonido controle la potencia del motor.
El proceso se repite en unBucle para que la potencia del motor se ajuste constantemente segn las nuevas lecturas de
sonido.

BLOQUES QUE PUEDEN UTILIZAR EL SENSOR DE SONIDO


La tabla que aparece a continuacin muestra los diferentes bloques de programacin que se pueden utilizar con el
Sensor de sonido NXT. Cada bloque tendr diferentes modos para los datos en dB y dBA que proporciona el sensor.

Bloque

Modo

Uso

Esperar

Sensor de
sonido:
Comparar

Espera a que el nivel de sonido alcance un cierto valor.

Esperar

Sensor de
sonido: Cambiar

Espera a que el nivel de sonido cambie en una cierta


cantidad.

Bucle

Sensor de sonido

Repite una secuencia de bloques hasta que el nivel de


sonido alcance un cierto valor.

Interruptor

Sensor de sonido

Elige entre dos secuencias de bloques segn el nivel de


sonido.

Sensor de
sonido NXT

Medida

Mide el nivel de sonido y transporta el resultado


mediante un cable de datos Numrico.

Sensor de
sonido NXT

Comparar

Compara el nivel de sonido con un lmite y transporta el


resultado mediante un cable de datos Lgico.

Registro de
Datos

Muestra el Registro de datos.

P g i n a | 64

P g i n a | 65

HERRAMIENTAS
Editor de imgenes
El Editor de imgenes le permite crear imgenes y textos para mostrar en el Bloque EV3. Tambin puede editar los
archivos de imgenes existentes. El Editor de imgenes puede abrir archivos .rgf, .jpg, .png y .bmp.
Seleccionar el Editor de imgenes: en el men Herramientas, haga clic en Editor de imgenes.

El proceso de edicin consta de cinco pasos:

1. Abra la imagen.
2. Cambie el tamao y la ubicacin.
3. Ajuste el contraste.
4. Edite la imagen con la paleta de herramientas a la izquierda de la pantalla de edicin.
5. Guarde la imagen en su proyecto.
ABRIR Y CAMBIAR EL TAMAO DE LA IMAGEN
Abra la imagen para empezar a editar.
Utilice los botones de zoom para ajustar el tamao de la imagen. Para mover la imagen, haga clic en ella y arrstrela.
La ventana Vista previa le muestra la imagen de la misma forma que la ver en la Pantalla del Bloque EV3 (178
pxeles de ancho por 128 pxeles de alto).

P g i n a | 66

Cuando est conforme con el tamao y la ubicacin de la imagen, haga clic en Siguiente.

AJUSTAR EL CONTRASTE
Utilice el deslizador del lmite en el lado izquierdo para ajustar el contraste de la imagen. Cambiar el contraste
afectar cunto detalle tendr la imagen definitiva.

P g i n a | 67

Haga clic en Siguiente cuando est listo.

EDITAR LA IMAGEN
Puede editar su imagen an ms, agregndole lneas, crculos y mucho ms.

Abrir
Nuevo
Guardar
Cortar: quita parte de una imagen de la pantalla de edicin.
Copiar: copia la imagen seleccionada.
Pegar: coloca la imagen seleccionada en la pantalla de edicin.
Puede hacer clic en la imagen y arrastrarla a la posicin que desee. Las imgenes pegadas
pueden moverse mientras estn de color azul. Una vez que estn de color negro, no pueden
moverse en la pantalla de edicin.
Deshacer, Rehacer
Lpiz: dibujo libre de lneas pequeas, medianas o grandes.
Rectngulo: rectngulo pequeo, mediano o grande.
Elipse: elipse pequea, mediana o grande.
Seleccionar
Lnea: lnea pequea, mediana o grande.
Completar
Borrar: borrador pequeo, mediano o grande.
Texto

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GUARDAR LA IMAGEN
Guarda la imagen cuando haya terminado de editarla. Esto guardar la imagen en la carpeta Proyecto para
utilizarla posteriormente. La pgina Propiedades del proyecto enumera todas las imgenes de su proyecto.
Puede encontrar y utilizar su imagen guardada en el bloque Pantalla con el modo Imagen.

Editor de sonido

El Editor de sonido le permite grabar y editar sus propios archivos de sonido. Los archivos de sonido editados pueden
guardarse en el equipo y, luego, utilizarse en el bloque Sonido, al igual que cualquier archivo de sonido EV3 existente.
Tambin puede editar los archivos de sonido existentes.
Seleccione Editor de sonido del men Herramientas para abrir el Editor de sonido. Abra un archivo de sonido existente
o registre su propio sonido, utilice los deslizadores para cortar el archivo de sonido y, luego, guarde el archivo.
Puede importar archivos de sonido de casi cualquier longitud al Editor de sonido, pero solo puede guardar archivos de
sonido que no superen los cinco segundos (mximo 64 KB). Los archivos de sonido grandes suelen tener un tiempo
de carga largo. El Editor de sonido acepta archivos de sonido .wav, .mp3 y .rsf.

GRABAR Y EDITAR SONIDOS

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Pasos

Abra un archivo de sonido compatible en el equipo.


Grabe el sonido.
Reproduzca el sonido grabado.
Mueva los desplazadores de la izquierda y de la derecha para seleccionar la parte del sonido
que ms le convenga usar.
Puede acercarse y alejarse para enfocarse en la parte del sonido que desea.
Ajuste el volumen de reproduccin.
Guarde el archivo de sonido editado.
Registro
Puede utilizar un micrfono incorporado o conectado al equipo. Puede grabar hasta 10 segundos de sonido, solo debe
hacer clic en el botn Grabar. La grabacin se detendr automticamente a los 10 segundos. Hacer clic en el botn
Grabar sobrescribir cualquier sonido que ya est grabado.

Ajustar el tamao
La seccin de archivo de sonido (imagen de forma de onda) entre los deslizadores queda de color rojo cuando el
archivo es demasiado largo. Se tornar color morado cuando la imagen de la forma de onda entre los deslizadores
tenga aproximadamente 5 segundos de largo. Entonces, el botn Guardar tambin se desbloquea. Cuantos ms
archivos de sonido cree y utilice, menos espacio de memoria tendr en el Bloque EV3. Consulte Administrar archivos y
memoria para obtener ms informacin acerca de la capacidad de la memoria del Bloque EV3.
Guardar
Por defecto, el archivo de sonido se guarda como un archivo sin comprimir en la carpeta Sonidos del Software EV3.
Los archivos guardados aparecen automticamente en la lista de bloques Sonido en el modo Reproducir archivo.

REPRODUCIR EL SONIDO EDITADO EN EL BLOQUE EV3


El archivo de sonido que ha editado aparecer en una lista cuando se seleccione el modo Reproducir archivo en el
bloque Sonido. Los sonidos especficos del proyecto actual aparecern en la carpeta Sonidos del proyecto. Los sonidos
estndar que estn disponibles para todos los proyectos aparecen en la carpeta Sonidos LEGO. Consulte el Bloque
Sonido para obtener ms informacin.

P g i n a | 70

Explorador de memoria

El Explorador de memoria proporciona una vista general del uso de la memoria en su Bloque EV3. Puede utilizar el
Explorador de memoria para transferir programas, sonidos, grficos y otros archivos entre su Bloque EV3 y un equipo
y, tambin, copiar y eliminar archivos que ya estn en su Bloque EV3. Consulte Administrar archivos y memoria para
obtener ms detalles.

Selector de dispositivo: Seleccione Bloque o Tarjeta SD


Barra de memoria: Vista general grfica de la memoria utilizada y disponible

P g i n a | 71
Tipos de archivo (Proyectos, aplicaciones) que consumen memoria
Lista de los archivos almacenados en el dispositivo seleccionado
Copiar: Almacena el archivo seleccionado para pegarlo en la memoria del Bloque EV3 o en
la tarjeta SD
Pegar: Pega un archivo almacenado anteriormente en el dispositivo de memoria
seleccionado
Eliminar: Elimina los archivos seleccionados del dispositivo de memoria seleccionado.
Transferir: Transfiere el archivo seleccionado a su equipo
Descargar: Descarga un archivo a su Bloque EV3
Cada Bloque EV3 tiene una memoria disponible de 16 MB. Parte de esta memoria se utiliza para almacenar los
ejemplos de programas, grficos y archivos de sonido que estn cargados de fbrica en el Bloque EV3 cuando lo
compra. Esto deja aproximadamente 4 MB para los archivos que cree y descargue.
Puede restaurar la memoria del Bloque EV3 a la condicin de fbrica predeterminada reinstalando el firmware. Para
obtener detalles sobre esta operacin, consulte Actualizar el Firmware EV3. Al reinstalar el firmware de su Bloque
EV3, eliminar todos los archivos en la memoria del Bloque EV3. Haga una copia de respaldo de todos los archivos
que quiera conservar antes de continuar!

Constructor de Mi Bloque

A veces, puede llegar a crear un miniprograma genial que quiera utilizar nuevamente en otro Proyecto o Programa.
El Constructor de Mi Bloque le ayuda a tomar este miniprograma, que es un nmero de bloques que selecciona en el
rea de trabajo, y agruparlos para crear un Mi Bloque.
Con el tiempo, puede desarrollar una biblioteca de Mis Bloques que pueda intercambiar con otros usuarios de
MINDSTORMS.

CREAR UN MI BLOQUE
Supongamos que cre un miniprograma que hace que su robot haga un recorrido en forma de cuadrado:

Para convertir este miniprograma en un bloque, utilice la herramienta Seleccionar y seleccione todos los bloques que
desee encerrndolos con un cuadro de seleccin.
Seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el men Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.

P g i n a | 72

Nombre y describa brevemente su bloque.


Seleccione uno de los iconos Mi Bloque para ayudarlo a identificar su bloque. En este ejemplo, el robot hace un
recorrido en forma de cuadrado; por lo tanto, utilizaremos un icono con motores.
Haga clic en Terminar.
Ahora su miniprograma se convertir en el bloque mismo! Todos los Mis Bloques que cree para un Proyecto aparecen
en la paleta Mis Bloques.

Puede arrastrar el Mi Bloque nuevo al rea de documento de Programacin para usarlo en el programa.

P g i n a | 73

Haga doble clic en Mi Bloque si desea editar cualquier parte de este.

REALIZAR MS COSAS CON MIS BLOQUES


El Mi Bloque que acabamos de crear para que haga un recorrido en forma de cuadrado es genial, pero qu se debe
hacer si se desea agrandar el cuadrado? O si desea que lo recorra con mayor velocidad? Y si desea un tringulo?
Podra ingresar a Mi Bloque y cambiar las entradas cada vez, pero hay una forma mejor.
Configure su miniprograma, como lo hizo con el primer Mi Bloque: Seleccione los bloques que desea, luego, seleccione
"Constructor de Mi Bloque" en el men Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.
Complete todas las secciones como lo hizo con el primer Mi Bloque, pero no haga clic en Terminar an. Haga clic en el
smbolo + en Mi Bloque para agregar un parmetro.

En la pestaa Configuracin del parmetro, ingrese la informacin apropiada. Esto nos permitir controlar qu tan
grande ser el cuadrado.
Ajuste el Valor por defecto, por ejemplo, a 1000, en caso de que olvide configurarlo cuando utilice el Mi Bloque en sus
propios programas. Puede incluso seleccionar un estilo de barra deslizadora para su parmetro.

P g i n a | 74
En la pestaa Iconos del parmetro, seleccione una imagen apropiada para el parmetro. En este ejemplo,
controlamos la distancia que el robot recorrer para formar el cuadrado, por lo que una flecha recta parece lo ms
apropiado.

Ahora que agreg su parmetro, haga clic en Terminar.


El parmetro nuevo, "Distancia", debe estar conectado a la entrada del miniprograma antes de poder controlarlo.

Conecte el cable que sale del parmetro Distancia a la entrada Grados del primer bloque Mover tanque. Esto nos
permite controlar qu tan grande ser el cuadrado que el robot recorrer (consulte Cables de datos para obtener ms
informacin).

P g i n a | 75

Vuelva al programa principal y, ahora, podr ver su Mi Bloque, pero esta vez con un parmetro para establecer el
largo del lado para el miniprograma del cuadrado. Segn el Estilo del parmetro que se seleccion, puede ingresar el
valor directamente o utilizar la barra de desplazamiento.
Qu debe hacer si desea que el robot recorra un tringulo o un hexgono?
Este es el mismo Mi Bloque, pero esta vez con parmetros para controlar:
1.
2.
3.
4.

la distancia del impulso hacia cada lado (Distancia),


qu tan rpido se impulsa el robot (Velocidad),
el ngulo a girar en cada esquina, y
cuntas veces repetir los comandos de impulso.

Consejos y trucos
Puede cambiar el orden de los parmetros en el bloque en el Constructor de Mi Bloque. Haga clic en las flechas
izquierda y derecha para mover el parmetro seleccionado.

P g i n a | 76

Mover parmetro a la izquierda


Mover parmetro a la derecha
Eliminar parmetro

P g i n a | 77

Configuracin de red inalmbrica

Puede configurar una conexin inalmbrica en su Bloque EV3 con la herramienta de configuracin inalmbrica.

Se accede a la herramienta de configuracin inalmbrica a travs del men Herramientas o haciendo clic en el botn
Configuracin inalmbrica que se encuentra en la pestaa Informacin de su Pgina de Hardware.
Para agregar o editar una conexin, seleccione el botn Agregar o Editar e ingrese el nombre o contrasea de la red.
Para eliminar una conexin, seleccione la red que desea eliminar y haga clic en Eliminar.
Consulte Conectar al EV3 para obtener ms informacin.

Importar bloque

Hay fabricantes, adems de LEGO, que crean sensores y agregados que pueden usarse con el Bloque EV3.
Normalmente, crean Bloques de programacin personalizados que puede descargar en el entorno de programacin del
EV3
con
sus
productos.

P g i n a | 78

Se deben realizar cuatro pasos para importar un bloque externo.

1 Descargue el archivo del bloque del sitio web del fabricante a su equipo. Si es un archivo
. comprimido .zip, extraiga los contenidos a una carpeta del equipo. Recuerde la ubicacin de la
carpeta extrada. Si no es un archivo .zip, siga las instrucciones del fabricante.
2 Abra la herramienta Importar bloque del men Herramientas.
.
3 Haga clic en el botn Explorar para ubicar la carpeta donde extrajo los archivos y haga clic en
. Aceptar.
4 Podr ver una lista de bloques relacionados al archivo que descarg. Seleccione el Bloque que
. desee importar. Haga clic en Importar para terminar el procedimiento.
La paleta en la que se coloca el nuevo bloque importado la determina el fabricante y suceder automticamente
durante la instalacin.

Actualizacin de software

Utilice la herramienta Actualizacin de software para asegurarse de tener la ltima versin del Software EV3. Si hay
una versin ms reciente disponible, esta herramienta lo guiar a travs del proceso necesario para descargar e
instalar la versin nueva.
Necesita una conexin a Internet para que esta herramienta funcione.

Actualizacin de firmware

El firmware es el software que est dentro del Bloque EV3. Sin firmware, el Bloque EV3 no funciona.
En ciertas ocasiones, el Grupo LEGO puede lanzar versiones nuevas del firmware que agregan funciones mejoradas o
arreglan errores del software. Puede obtener la ltima tecnologa y mejorar el rendimiento y la confiabilidad de su
Bloque EV3 actualizando su firmware del Bloque EV3 a la versin ms reciente.

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ACTUALIZAR EL FIRMWARE DEL EV3


Para actualizar el firmware, necesita una conexin USB de su equipo al Bloque EV3. Su equipo tambin debe estar
conectado a Internet.

1 Encienda el Bloque EV3 y conctelo al equipo. Las actualizaciones de firmware solo pueden
. hacerse a travs de una conexin USB.
2 Seleccione Actualizacin de firmware en el men Herramientas. Se abrir el cuadro de dilogo
. de Actualizacin de firmware, como se muestra aqu.

3 Haga clic en Verificar (al lado de Actualizaciones en lnea) para ver si hay actualizaciones de
. firmware disponibles. Si las hay, descrguelas a su equipo.
4 Seleccione la versin de firmware ms reciente de los archivos de firmware disponibles. Si no
. aparece la versin de firmware deseada, presione Explorar para encontrarla.
5 Haga clic en Descargar para descargar el Firmware a su Bloque EV3. Las barras de progreso
. en la parte inferior del cuadro de dilogo de la Actualizacin de firmware mostrar el
procedimiento de la Actualizacin de firmware. Una vez que se haya completado, el Bloque
EV3 se reiniciar.
REINSTALAR EL FIRMWARE ORIGINAL
Si su Bloque EV3 deja de funcionar, tal vez resulte til reinstalar el firmware que recibi con el producto.

Consejos y trucos
Verifique las bateras del Bloque EV3 antes de reinstalar el firmware. Los problemas pueden deberse simplemente a
bateras gastadas.
Necesitar reiniciar el Bloque EV3 antes de continuar con la reinstalacin. Consulte "Solucin de problemas" en la
Gua del usuario impresa para obtener ayuda con el reinicio del Bloque EV3.

P g i n a | 80
Cuando haya terminado de reiniciar el Bloque EV3, siga las instrucciones mencionadas para reinstalar el firmware que
recibi con el producto.

P g i n a | 81

BLOQUES DE PROGRAMACION
BLOQUES DE ACCION
Bloque Motor mediano
El bloque Motor mediano controla el motor mediano. Puede encender y
apagar el motor, controlar el nivel de potencia, o bien, encender el motor por
una cantidad especfica de tiempo o rotaciones.

ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

MODOS
Encendido

El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la
velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer activo hasta que se detenga o se
cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa.

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Entradas utilizadas: Potencia
Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo el motor permanece
encendido. En este programa, el motor funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.

Apagado

El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendi con el
modo Encendido. Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de inmediato. El motor se quedar en su posicin detenida
hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se
desactiva la energa del motor. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o
hasta que se encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final

Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en
posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en medio de un
programa.

Encendido por segundos

Encendido por segundos enciende el motor por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego,
lo apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el
siguiente
bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor, exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final

Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres
segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.

P g i n a | 83
Encendido por grados

Encendido por grados enciende el motor por el nmero de grados especificado en la entrada Grados y, luego, lo
apaga. 360 grados representan un giro completo o una rotacin completa del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente despus del nmero especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Ejemplo

Este programa har funcionar el motor en el puerto A al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos
rotaciones y media) y, luego, lo detendr.

Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor mediano mide los grados de rotacin. Cuando utilice Encendido por grados, el
bloque esperar hasta que el motor haya girado exactamente el nmero de grados especificado, antes de que el
programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no es capaz de completar
el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del programa se ejecutar hasta
que se elimine la resistencia.

Encendido por rotaciones

Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y.
luego, lo apaga.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente despus del nmero especificado de rotaciones.
Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una
unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de
una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.

Rotaciones

Grados

P g i n a | 84
1

360

720

0.5

180

1.25

450

7.2

2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR


La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Un nmero positivo gira el motor mediano en sentido
horario, y un nmero negativo lo gira en sentido antihorario, como se muestra en el grfico a continuacin.

Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cmo operar el motor. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del
modo de control que haya seleccionado.

Entrada
Potencia

Tipo
Numri
co

Valores
permitidos
Entre -100 y
100

Notas
Nivel de potencia del motor.
Consulte Potencia y direccin del motor.

Detener al
final

Lgico

Verdadero/Fals
o

Aplica cuando el bloque termina.


Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y
mantiene su posicin.
Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el

P g i n a | 85
motor contina por impulso.
Segundos

Numri
co

Tiempo de movimiento en segundos.

Grados

Numri
co

Cualquier
nmero

Cantidad de movimiento en grados. 360 grados


equivalen a una rotacin completa.

Rotaciones

Numri
co

Cualquier
nmero

Cantidad de movimiento en rotaciones.

Bloque Motor grande


El bloque Motor grande controla un motor grande. Puede encender y apagar
un motor, controlar el nivel de potencia o encender el motor por una cantidad
especfica de tiempo o rotaciones.

ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el Selector de puerto en
la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

MODOS
Encendido

El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la

P g i n a | 86
velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer activo hasta que se detenga o se
cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia
Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo el motor permanece
encendido. En este programa, el motor funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.
Apagado

El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendi con el
modo Encendido. Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de inmediato. El motor se quedar en su posicin detenida
hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se
desactiva la energa del motor. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o
hasta que se encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final

Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en
posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en medio de un
programa.
Encendido por segundos

Encendido por segundos enciende el motor por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego,
lo apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el
siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor, exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final

Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres
segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.

P g i n a | 87
Encendido por grados

Encendido por grados enciende el motor por el nmero de grados de rotacin especificado en la entrada Grados y,
luego, lo apaga. 360 grados de rotacin representan un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente despus del nmero especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Ejemplo

Este programa har funcionar el motor en el puerto D al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos
rotaciones y media) y, luego, lo detendr.

Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor grande mide los grados de rotacin. Cuando utilice Encendido por grados, el
bloque esperar hasta que el motor haya girado exactamente el nmero de grados especificado, antes de que el
programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no es capaz de completar
el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del programa se ejecutar hasta
que se elimine la resistencia.

Encendido por rotaciones

Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y.
luego, lo apaga.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente despus del nmero especificado de rotaciones.
Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una
unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de
una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.

Rotaciones
1

Grados
360

P g i n a | 88
2

720

0.5

180

1.25

450

7.2

2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR


La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Los nmeros positivos y negativos hacen que el motor
grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el grfico a continuacin.

Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cmo operar el motor. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del
modo de control que haya seleccionado.

Entrada

Tipo

Valores
permitidos

Notas

Potencia

Numri
co

Entre -100 y
100

Nivel de potencia del motor.


Consulte Potencia y direccin del motor.

Detener al
final

Lgico

Verdadero/Fals
o

Aplica cuando el bloque termina.


Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y
mantiene su posicin.
Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el
motor contina por impulso.

Segundos

Numri
co

Tiempo de movimiento en segundos.

Grados

Numri
co

Cualquier
nmero

Cantidad de movimiento en grados. 360 grados


equivalen a una rotacin completa.

Rotaciones

Numri
co

Cualquier
nmero

Cantidad de movimiento en rotaciones.

P g i n a | 89
Bloque Mover la direccin
El bloque Mover la direccin puede impulsar el robot hacia adelante, hacia
atrs, hacerlo girar o detenerse. Puede ajustar la direccin para hacer que el
robot se mueva en direccin recta, gire en arcos o haga giros cerrados.
Use el bloque Mover la direccin para vehculos robot que tengan dos motores
grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehculo y otro que
impulse el lado derecho. El bloque Mover la direccin controlar ambos
motores al mismo tiempo, para impulsar el vehculo en la direccin que usted
elija.

Motor izquierdo
Motor derecho

Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover tanque. El bloque
Mover tanque es similar al bloque Mover la direccin, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.

ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la direccin, utilice el Selector
de puertode la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El
primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera ser el motor del lado
derecho.

Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del
Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.

P g i n a | 90
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

MODOS
Encendido

El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar
la velocidad y la direccin de los motores con las entradas Potencia y Direccin. Los motores permanecern activos
hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el
programa.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin
Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor tctil se presiona, el
robot se detiene.
Apagado

El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el
modoEncendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los motores permanecern en posicin
detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al
final es Falso, se desactiva la energa de los motores. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante
hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Encendido por segundos

P g i n a | 91
Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y,
luego, los apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el
siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para
detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Segundos, Detener al final
Ejemplo

Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo
detendr.

Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para
tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.

Encendido por grados

Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de grados de
rotacin en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una
distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360 grados de rotacin corresponden a un giro completo del
motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para
detener el robot, exactamente despus del nmero especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Grados, Detener al final
Ejemplo 1

El programa a continuacin har que el robot se impulse hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores
hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr.

Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende del
dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna en los
motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para que el robot
gire. En este caso, la entrada Grados ser medida en el motor que gire ms rpido.

P g i n a | 92
Ejemplo 2

Este programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor Direccin de 25% y 50% de
potencia. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado exactamente 1000
grados y, luego, el robot se detendr.

Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor ms veloz, no el cambio en la direccin
del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del espacio entre ruedas y
de otros factores.

Encendido por rotaciones

Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de
rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para
detener el robot exactamente despus del nmero especificado de rotaciones del motor.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Rotaciones, Detener al final

Consejos y trucos
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para que el robot
gire. En este caso, la entrada Rotaciones ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo

Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta que los
motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar en lnea recta hacia atrs (utilizando un nmero
negativo enPotencia) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de
rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una
rotacin. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotacin:

Rotaciones

Grados

360

720

P g i n a | 93
0.5

180

1.25

450

7.2

2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR


La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Los nmeros positivos y negativos en Potencia hacen que el
motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el grfico a continuacin.

Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

DIRECCIN Y VELOCIDAD DEL MOTOR


La entrada Direccin acepta un nmero entre -100 y 100. Un valor de 0 (cero) har que el robot se impulse en lnea
recta. Un nmero positivo (mayor a cero) har que el robot gire hacia la derecha, y un nmero negativo har que el
robot gire hacia la izquierda. En cuanto ms lejano a cero sea el valor Direccin, ms cerrado ser el giro.
El bloque Mover la direccin hace que el robot gire al hacer funcionar los dos motores a distintas velocidades. Para
giros muy cerrados, uno de los motores marchar en reversa.

Consejos y trucos
Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover tanque en
lugar del bloque Mover la direccin.

ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover la direccin controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada
Potencia

Tipo
Numri
co

Valores
permitidos
Entre -100 y
100

Notas
Nivel de potencia del motor.
Consulte Potencia y direccin del motor.

Direccin

Numri
co

Entre -100 y
100

Direccin.
Consulte Direccin y velocidad del motor.

P g i n a | 94
Detener al
final

Lgico

Verdadero/Fals
o

Aplica cuando el bloque termina.


Si es Verdadero, los motores se detienen de
inmediato y mantienen su posicin.
Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y
stos continan por impulso.

Segundos

Numri
co

Tiempo de movimiento en segundos.

Grados

Numri
co

Cualquier
nmero

Cantidad de movimiento en grados. 360 grados


equivalen a una rotacin completa.

Rotaciones

Numri
co

Cualquier
nmero

Cantidad de movimiento en rotaciones.

Bloque Mover tanque


El bloque Mover tanque puede impulsar un robot hacia adelante, hacia atrs,
hacerlo girar o detenerse. Use el bloque Mover tanque para vehculos robot
que tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo
del vehculo y otro que impulse el lado derecho. Puede hacer que los dos
motores vayan a distintas velocidades o en diferentes direcciones para que el
robot gire.

Motor izquierdo
Motor derecho

Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover la direccin. El
bloque Mover la direccin es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.

ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas

P g i n a | 95

Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El
primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera ser el motor del lado
derecho.

Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del
Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

MODOS
Encendido

El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar
la velocidad y la direccin de los motores con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los
motores permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o
hasta que se termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho
Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa en lnea recta hacia adelante. Cuando el sensor tctil
se presiona, el robot se detiene.

Apagado

El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el
modoEncendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los motores permanecern en posicin
detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al

P g i n a | 96
final es Falso, se desactiva la energa de los motores. El motor permanecer al ralent utilizando el momento restante
hasta detenerse o hasta que inicie otro bloque Mover o Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Encendido por segundos

Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y,
luego, los apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el
siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Segundos, Detener al final
Ejemplo

Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo
detendr.

Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para
tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados

Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de grados de
rotacin en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una
distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360 grados de rotacin corresponden a un giro completo del
motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Grados, Detener al final
Ejemplo 1

P g i n a | 97

Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores
hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr. Utilizar el mismo valor en Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante.

Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende del
dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna en los
motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.
Ejemplo 2

El siguiente programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor
quePotencia del lado derecho. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado
exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendr.

Ejemplo 3

Este programa har que el robot d un "giro en el lugar" haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas.
Utilizar un nmero negativo en Potencia del lado derecho hace que el motor derecho gire hacia atrs. El robot girar
hasta que el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y, luego, el robot se detendr. El motor derecho
girar 250 grados hacia atrs.

Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor delantero o del ms veloz, no el cambio
en la direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del espacio
entre ruedas y de otros factores.
Encendido por rotaciones

Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de
rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Rotaciones, Detener al final

P g i n a | 98
Ejemplo

Este programa har que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se
impulsar hacia atrs (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de
rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una
rotacin. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotacin:

Rotaciones

Grados

360

720

0.5

180

1.25

450

7.2

2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR


Las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho aceptan un nmero entre -100 y 100. Los
nmeros positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el
grfico a continuacin.

Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS

P g i n a | 99
Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada

Tipo

Valores
permitidos

Notas

Potencia del
lado izquierdo

Numri
co

Entre -100 y
100

El nivel de potencia del motor izquierdo.


Consulte Potencia y direccin del motor.

Potencia del
lado derecho

Numri
co

Entre -100 y
100

El nivel de potencia del motor derecho.


Consulte Potencia y direccin del motor.

Detener al final

Lgico

Verdadero/Fals
o

Aplica cuando el bloque termina.


Si es Verdadero, los motores se detienen de
inmediato y mantienen su posicin.
Si es Falso, se detiene la potencia de los
motores y estos permanecen al ralent.

Segundos

Numri
co

Tiempo de movimiento en segundos.

Grados

Numri
co

Cualquier
nmero

Cantidad de movimiento en grados. 360


grados equivalen a una rotacin completa.

Rotaciones

Numri
co

Cualquier
nmero

Cantidad de movimiento en rotaciones.

Bloque Pantalla

El bloque Pantalla puede mostrar textos o grficos en la pantalla del Bloque


EV3.

ELIJA EL MODO PANTALLA

P g i n a | 100
Selector del modo
Campo de texto del Bloque
Entradas
Botn de vista previa

Para seleccionar el tipo de texto o grfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Despus de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
Puede hacer clic en el botn Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrar el bloque Pantalla en la
pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque.
Modos: Texto: Pxeles, Texto: Cuadrcula, Formas: Lnea, Formas: Crculo, Formas: Rectngulo, Formas:
Punto, Imagen,Reiniciar pantalla

COORDENADAS DE PANTALLA
Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dnde dibujar un elemento.
Las coordenadas especifican una posicin de un pxel en la pantalla del Bloque EV3. La posicin (0, 0) es la esquina
superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuacin.

La pantalla tiene 178 pxeles de ancho y 128 pxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a
la izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte
superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.

Consejos y trucos
Puede usar el botn Vista previa en la esquina superior izquierda del bloque Pantalla como ayuda para encontrar las
coordenadas de pantalla correctas.

MODOS
Texto: Pxeles

El modo Texto: Pxeles puede mostrar texto en cualquier ubicacin de la pantalla del Bloque EV3.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto.

P g i n a | 101
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior
izquierda del texto en pantalla.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, X, Y, Color, Fuente
Ejemplo

Este programa muestra "Hola!" en el centro de la pantalla utilizando la fuente Grande.


Texto: Cuadrcula

El modo Texto: Cuadrcula muestra textos alineados a una cuadrcula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y
alinear varias lneas de un texto. La altura de una lnea es espacio suficiente para mostrar una linea de texto de
fuentes Normal o Negrita, y cada carcter en estas fuentes tiene una columna de ancho.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto.
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
La entrada Columna especifica la columna de inicio (posicin horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 pxeles de
ancho. Las columnas estn numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha.
La entrada Fila especifica la fila o "nmero de lnea" (posicin vertical) del texto. Cada fila tiene 10 pxeles de alto. La
fila 0 est en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente

Consejos y trucos
El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carcter de las fuentes Normal y Negrita; por lo tanto,
agregar 1 a Columna iniciar el texto un carcter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres de la fuente
Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carcter ocupa dos columnas y dos
filas.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente
Ejemplo

P g i n a | 102

Este programa muestra dos lneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para
agregar la segunda lnea sin borrar la primera lnea.

Consejos y trucos
Cuando muestra varias lneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada lnea para evitar que
las lneas se superpongan.

Formas: Lnea
El modo Formas: Lnea dibuja una lnea recta entre dos puntos en la pantalla.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar la lnea.
Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la lnea.
Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto.
Puede usar la entrada Color para elegir si la lnea ser negra o blanca. La lnea blanca solo se podr ver si Borrar
pantalla es Falso y la lnea se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X1, Y1, X2, Y2, Color
Ejemplo

Este programa dibujar una lnea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.

Formas: Crculo

El modo Formas: Crculo dibuja un crculo en la pantalla.


Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el crculo.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del centro del crculo. La entrada Radio especifica el radio
del crculo en pxeles.
Si Completar es Verdadero, el interior del circulo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del
crculo.

P g i n a | 103
Puede usar la entrada Color para elegir si el crculo ser negro o blanco. El crculo blanco solo se podr ver si Borrar
pantalla es Falso y el crculo se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Radio, Completar, Color
Ejemplo

Este programa muestra continuamente un circulo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental
del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada dcima de segundo.

Formas: Rectngulo

El modo Formas: Rectngulo dibuja un rectngulo en la pantalla.


Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el rectngulo.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla de la esquina superior izquierda del rectngulo. Las
entradasAncho y Alto especifican el tamao del rectngulo en pxeles.
Si Completar es Verdadero, el interior del rectngulo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del
rectngulo.
Puede usar la entrada Color para elegir si el rectngulo ser negro o blanco. El rectngulo blanco solo se podr ver
si Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma rea de la pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Ancho, Alto, Completar, Color
Ejemplo

Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectngulo rellenado. Luego, dibuja un
rectngulo blanco ms pequeo y con contorno, encima.

Consejos y trucos
Puede utilizar un rectngulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma.

Formas: Punto

P g i n a | 104

El modo Formas: Punto dibuja un solo pxel en la pantalla.


Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el pxel.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del pxel a dibujar.
Puede usar la entrada Color para elegir si dibujar el pxel en blanco o negro. Dibujar en blanco puede usarse para
borrar pxeles negros dibujados en otros bloques Pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Color

Imagen

El modo Imagen dibuja un archivo de imagen grfico.


La entrada Nombre de archivo est en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de archivos de
imagen. Las imgenes de la categora "Imgenes LEGO" son archivos de imagen que estn incluidos en el Software de
EV3. Las imgenes incluidas en la categora "Imgenes del proyecto" son imgenes que ya se han utilizado en su
proyecto. Esto facilita usar la misma imagen varias veces en un programa o proyecto.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar la imagen.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La
imagen se dibujar debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para dibujar la
imagen entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamao de la pantalla, utilice X = 0 e Y = 0.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Nombre de archivo, X, Y

Reiniciar pantalla

El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de informacin normal que se muestra
cuando se est ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del programa y otra informacin. Cuando
ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el
programa.

MANTENER LOS ELEMENTOS MOSTRADOS VISIBLES


Cuando un programa EV3 termina, la pantalla en el Bloque EV3 se borra y regresa al men de pantalla del Bloque
EV3. Esto borrar cualquier texto o grfico que se haya mostrado con el programa. Si, por ejemplo, el programa

P g i n a | 105
contiene un nico bloque Pantalla sin nada despus, la pantalla se borrar tan rpido cuando el programa termine que
no tendr oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla.
Si desea mantener las imgenes en la pantalla al final del programa, necesitar agregar un bloque al final del
programa que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes ejemplos.
Ejemplo 1

Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto
mantendr el crculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa.
Ejemplo 2

El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutndose de forma ilimitada. Esto mantendr el
crculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botn Atrs en el Bloque EV3.

MOSTRAR VARIOS ELEMENTOS


Si desea mostrar varios textos o elementos grficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la
pantalla del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrar antes de que se muestre el elemento. Esto significa que
para mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el primero.
Consulte los ejemplos de programacin en los modos Texto: Cuadrcula y Formas: Rectngulo.

MOSTRAR NMEROS
Para mostrar el valor de un nmero en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque
Mostrar texto. Un cable de datos numricos se convertir automticamente a texto a travs de la conversin de tipo
de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener ms informacin).

Consejos y trucos
Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar
un cable de datos.
Ejemplo

P g i n a | 106

Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y
actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.

ENTRADAS
Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los grficos a mostrar y cmo se mostrarn. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Borrar
pantalla

Lgico

Verdadero/Falso

Si es Verdadero, la pantalla se borra antes


de que se dibuje el elemento.

Nombre
del
archivo

Texto

Nombre de un archivo
de imagen existente

Consulte el Editor de imgenes para


obtener detalles.
Elija "Conectado" en la entrada Nombre de
archivo en la parte superior del bloque para
mostrar la entrada Nombre de archivo para
un cable de datos.

Texto

Texto

Caracteres del
conjunto de
caracteres Texto
compatible.

Texto para mostrar.


Elija "Conectado" en la entrada Texto en la
parte superior del bloque para mostrar la
entrada Texto que puede aceptar un cable
de datos.

Columna

Numri
co

Entre 0 y 21

Columna de inicio horizontal.


Las columnas tienen 8 pxeles de ancho.
La columna 0 est a la izquierda de la
pantalla.

Fila

Numri
co

Entre 0 y 11

Fila de texto vertical o "nmero de lnea"


Las filas tienen 10 pxeles de alto.
La fila 0 est en la parte superior de la
pantalla.

Numri
co

Entre 0 y 177

La coordenada 0 de X est a la izquierda de


la pantalla.

Numri
co

Entre 0 y 127

La coordenada 0 de Y est en la parte


inferior de la pantalla.

X1

Numri
co

Entre 0 y 177

La coordenada X del primer punto en una


lnea

Y1

Numri
co

Entre 0 y 127

La coordenada Y del primer punto en una


lnea

X2

Numri
co

Entre 0 y 177

La coordenada X del segundo punto en una


lnea

P g i n a | 107
Y2

Numri
co

Entre 0 y 127

La coordenada Y del segundo punto en una


lnea

Radio

Numri
co

El radio de un crculo en pxeles

Ancho

Numri
co

El ancho de un rectngulo en pxeles

Altura

Numri
co

El alto de un rectngulo en pxeles

Completar

Lgico

Verdadero/Falso

Si es Verdadero, el interior de la forma se


rellena.

Color

Lgico

Falso = Negro
Verdadero = Blanco

Al dibujar texto en blanco, se pone un fondo


negro alrededor de los caracteres.
Al dibujar formas en blanco, se borran los
pxeles negros en la pantalla.

Fuente

Numri
co

0 = Normal
1 = Negrita
2 = Grande

La fuente Normal tiene 9 pxeles de alto y 8


de ancho.
La fuente Negrita tiene 8 pxeles de alto y 8
de ancho.
La fuente Grande tiene 16 pxeles de alto y
16 de ancho.

Bloque Sonido
El bloque Sonido reproduce un sonido con el parlante que est dentro del
Bloque EV3. Usted puede reproducir archivos de sonido grabados previamente
o puede especificar una nota o un tono musical.

ELIJA EL MODO SONIDO

Selector del modo


Entrada Nombre del archivo
Entradas
Seleccione el tipo de sonido que desea reproducir utilizando el Selector del modo. Despus de seleccionar el modo,
puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.

P g i n a | 108
Modos: Reproducir archivo, Reproducir tono, Reproducir nota, Detener

MODOS
Reproducir archivo
El modo Reproducir archivo reproduce un archivo de sonido grabado previamente.
La entrada Nombre de archivo est en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de efectos de
sonido, palabras y frases. Los sonidos en la categora "Sonidos LEGO" son archivos de sonido que estn incluidos en el
Software de EV3. Los sonidos enumerados en la categora "Sonidos del proyecto" son sonidos que ya se han utilizado
en su proyecto. Esto facilita usar el mismo sonido varias veces en un programa o proyecto.
Si elige "Conectado" en la entrada Nombre del archivo en la parte superior del bloque, aparece una entrada Nombre
del archivo en el rea de entradas del bloque Sonido. Esto le permite proporcionar el nombre del archivo de sonido
con un Cable de datos.
Primero necesitar agregar el archivo de sonido a su Proyecto seleccionndolo en la entrada Nombre del archivo.
La entrada Volumen controla qu tan fuerte ser el sonido.
La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa siga
con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.
Entradas utilizadas: Nombre del archivo, Volumen, Tipo de reproduccin
Ejemplo 1

Este programa har que el Bloque EV3 diga "Gire a la derecha" reproduciendo dos archivos de sonido diferentes y
esperando a que se completen los dos.

Consejos y trucos
El Bloque EV3 solo puede reproducir sonidos de palabras habladas que estn almacenadas en los archivos de sonido
grabados previamente. El texto en la entrada Nombre del archivo debe tener el nombre de un archivo de sonido
existente.
Ejemplo 2

Este programa har un sonido de risas constantes y, al mismo tiempo, impulsar el robot hacia adelante por 10
segundos. Hace esto utilizando Repetir en la entrada Tipo de reproduccin.
Reproducir tono

El modo Reproducir tono reproduce un tono en una frecuencia especfica. La frecuencia del tono controla la altura, en

P g i n a | 109
otras palabras, qu tan alto o bajo es el sonido.
La entrada Frecuencia especifica la frecuencia del tono en Hz (ciclos por segundo). Puede ingresar el nmero de la
frecuencia o elegir la frecuencia desde una lista de frecuencias de notas musicales estndar.
La entrada Duracin controla cunto tiempo durar el tono en segundos.
Entradas utilizadas: Frecuencia, Duracin, Volumen, Tipo de reproduccin

Consejos y trucos
Los tonos que se reproducen en el modo Reproducir tono suenan igual que las notas musicales que se reproducen en
el modo Reproducir nota, pero puede especificar una frecuencia exacta utilizando Reproducir tono.
La entrada Volumen controla qu tan fuerte ser el sonido.
La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa siga
con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.
Entradas utilizadas: Frecuencia, Duracin, Volumen, Tipo de reproduccin
Ejemplo

Este programa har que un tono vare de frecuencia, segn la posicin de un sensor de rotacin del motor. Cuando
gire el motor a mano, el tono cambiar.
Reproducir nota

El modo Reproducir nota reproduce una nota musical.


La entrada Nota le permite elegir la nota desde un control del teclado de un piano.
La entrada Duracin controla cunto tiempo durar la nota en segundos.
Entradas utilizadas: Nota, Duracin, Volumen, Tipo de reproduccin

Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Duracin para obtener una cantidad de tiempo exacta, incluyendo
intervalos muy cortos. Por ejemplo, al ingresar 0,1 segundos la nota se reproducir por una dcima de segundo.
La entrada Volumen controla qu tan fuerte ser el sonido.
La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa siga
con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.
Entradas utilizadas: Nota, Duracin, Volumen, Tipo de reproduccin
Ejemplo

P g i n a | 110

Este programa reproducir un tono corto al reproducir tres notas diferentes.


Detener

El modo Detener detiene cualquier sonido que el Bloque EV3 est reproduciendo. Esto se usa, por lo general, para
detener un sonido que se inici anteriormente en el programa con un bloque Sonido que no esper que a se terminara
el sonido.
Ejemplo

Este programa reproducir un tono hasta que se presione el sensor tctil y, luego, detendr el tono.

ENTRADAS
Las entradas del bloque Sonido controlan los detalles del sonido que se est reproduciendo. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Nombre del
archivo

Texto

Nombre de un archivo
de sonido existente

Por ejemplo, "Risa 2"

Nota

Texto

De "C" a "B", seguido de


manera opcional por
"#", seguido por de "4"
a "6".

Los nombres de las notas musicales en


ingls corresponden a las letras entre la
A y la G (La y Sol respectivamente).
4 y 6 son los nmeros de las octavas.
"#" significa "sostenida".
Ejemplos: "C4" es "Do del medio" en un
piano estndar, y "C#4" es media nota
ms alta.

Frecuencia

Nmer
o

Entre 300 y 10000

Frecuencia del tono en Hz

Duracin

Nmer
o

Duracin de la nota o del tono en


segundos

Volumen

Nmer
o

Entre 0 y 100

Un porcentaje del volumen total

Tipo de
reproducci
n

Nmer
o

0, 1, o 2

0 = Esperar a que se complete: El sonido


se reproduce una vez y el programa
espera a que el sonido termine antes de
continuar.
1 = Reproducir una vez: El sonido se

P g i n a | 111
reproduce una vez y el programa
continua de inmediato.
2 = Repetir: El sonido se repite
continuamente hasta que otro bloque
Sonido se ejecute y el programa
contina de inmediato.
A-G

Do,R,Mi

Do

Mi

Fa

Sol

La

Si

Bloque Luz de estado del Bloque EV3


El bloque Luz de estado del Bloque EV3 controla la Luz de estado del Bloque
EV3. La Luz de estado del Bloque EV3 rodea los Botones del Bloque EV3 en el
frente del Bloque EV3. Puede encender la Luz de estado del Bloque EV3 en
verde, naranja o rojo, apagarla, o hacer que se encienda y apague
intermitentemente (pulso).

ELIJA EL MODO CONTROL

Selector del modo


Entradas
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar la Luz de estado del Bloque EV3. Si usted selecciona
el modo Encendido, puede elegir el color y la opcin pulso utilizando las Entradas. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Reiniciar

MODOS
Encendido

P g i n a | 112

El modo Encendido enciende la Luz de estado del Bloque EV3.


Puede elegir el color de la luz con la entrada Color.
Si Pulso es Verdadero, la luz se encender y apagar intermitentemente en un patrn repetitivo.
Despus de utilizar el modo Encendido, la luz seguir encendida o estar en pulso hasta que se ejecute otro bloque
Luz de estado del Bloque EV3, o hasta que el programa termine.
Entradas utilizadas: Color, Pulso
Ejemplo

Este programa hace que la Luz de estado del Bloque EV3 pulse en color naranja cuando el robot se est impulsando
hacia atrs y, luego, apaga la luz.
Apagado

El modo Apagado apaga la Luz de estado del Bloque EV3.


Reiniciar

El modo Reiniciar regresa la Luz de estado del Bloque EV3 a su patrn intermitente en verde estndar que indica que
se est ejecutando un programa en el Bloque EV3.

Consejos y trucos
El patrn intermitente en verde estndar es diferente al resultado del uso de la opcin Pulso.

ENTRADAS
En el modo Encendido, las entradas del bloque Luz de estado del Bloque EV3 controlan cmo funcionar la Luz de
estado del Bloque EV3. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los
valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entra

Tipo

Valores

Notas

P g i n a | 113
da

permitidos

Color

Numri
co

0, 1, o 2

0 = Verde
1 = Naranja
2 = Rojo

Pulso

Lgico

Verdadero/Fals
o

Si es Verdadero, la luz se encender y apagar


intermitentemente en un patrn repetitivo.
Si es Falso, la luz estar encendida permanentemente.

P g i n a | 114

BLOQUES DE FLUJO
Bloque de inicio
El Bloque de inicio marca el inicio de una secuencia de bloques de
programacin en el programa. El programa puede tener ms de una
secuencia. Todas las secuencias con un Bloque de inicio iniciarn
automticamente cuando se ejecute el programa, y las secuencias se
ejecutarn al mismo tiempo.

Consejos y trucos
Si una secuencia de bloques de programacin no inicia con un Bloque de inicio, los bloques no se ejecutarn.
Si el robot est encendido y conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi), tambin puede hacer clic en la flecha
verde en el Bloque de inicio para ejecutar de inmediato esa secuencia del programa.

Consejos y trucos
Hacer clic en la flecha verde del Bloque de inicio compilar y descargar el programa entero al Bloque EV3, pero solo
se ejecutar la secuencia seleccionada.
Ejemplo 1: Iniciar una sola secuencia

Este programa tiene una nica secuencia de bloques que inicia con un Bloque de inicio.
Hay tres formas diferentes de ejecutar este programa en el Bloque EV3.
1. Haga clic en el botn "Descargar" en el software, luego, seleccione y ejecute el programa en el Bloque EV3.
2. Haga clic en el botn "Descargar y ejecutar" en el software. El programa se descargar y se ejecutar de
inmediato.
3. Haga clic en la flecha verde en el Bloque de inicio. El programa se descargar y la secuencia se ejecutar de
inmediato.
Ejemplo 2: Dos secuencias de bloques

P g i n a | 115
Este programa utiliza dos secuencias de bloques diferentes para hacer que se realicen dos tipos diferentes de acciones
al mismo tiempo. En la primera secuencia, un Bucle hace que el EV3 alterne entre dos sonidos y dos imgenes. En la
segunda secuencia, un Motor mediano alterna entre funcionar por de segundo y detenerse por de segundo.
Si hace clic en el botn verde en alguno de los Bloques de inicio del programa anterior, podr ver qu hace esa
secuencia del programa. Cuando ejecute el programa entero desde el Bloque EV3, podr ver las dos secuencias
ejecutarse al mismo tiempo.

Consejos y trucos
El bloque Esperar en la segunda secuencia del Ejemplo 2 har que solo la segunda secuencia espere a que transcurra
el tiempo. La primera secuencia no se ver afectada y seguir ejecutndose.

Bloque Esperar
El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de
continuar con el siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad
de tiempo determinada, a que un sensor alcance un valor determinado o a
que el valor de un sensor cambie.

Consejos y trucos
El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores est encendido al principio del bloque,
seguir encendido durante la espera.

ELIJA UN MODO ESPERAR

Selector del modo


Entradas
Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para esperar una cantidad de
tiempo especfica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo Comparar para esperar a que el sensor alcance un
valor determinado. Elija un tipo de sensor y un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o
en una cantidad determinada.
Las Entradas disponibles cambiarn segn el modo.
Modos: Tiempo, Modos Comparar del sensor, Modos Cambiar del sensor
Tiempo

P g i n a | 116
En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se especific en la entrada Segundos. Se
mide el tiempo desde el comienzo del bloque Esperar.

Consejos y trucos
Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos har que se esperen dos segundos y medio.
Consulte los ejemplos de programacin en la seccin Mantener los elementos mostrados visibles del bloque Pantalla.

MODOS COMPARAR DEL SENSOR


Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos Comparar. Un modo
Comparar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que este alcance un valor especfico.
Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del lmite y otros tipos pueden compararse con
ciertos valores especficos.

ESPERAR A UN VALOR DEL LMITE DE UN SENSOR


En un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del lmite, el bloque Esperar leer continuamente los datos
del sensor y los comparar con el Valor del lmite que usted especific. El bloque detiene la espera cuando la
comparacin del lmite es Verdadera. Por ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de color detecte un valor
Intensidad de la luz reflejada que sea inferior a 50.

Selector del modo


Selector de puerto
Entrada Comparar tipo
Entrada Valor del lmite
Salida Valor medido
Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del lmite. Si el modo
utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque
EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del lmite. El bloque
Esperar esperar hasta que la comparacin del lmite sea Verdadera.

Consejos y trucos
Si la comparacin especificada ya es Verdadera al principio del bloque Esperar, el programa continuar de inmediato
con el prximo bloque.
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor exacto de los datos del
sensor que provocaron que la prueba del lmite sea Verdadera.
Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan,
consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".

P g i n a | 117
Consulte el siguiente ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea negra (Mtodo 2)
en Utilizar el Sensor de color.

ESPERAR LOS VALORES ESPECFICOS DEL SENSOR


Los siguientes modos Comparar del bloque Esperar le permiten esperar valores especficos del sensor:
Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3
Sensor de color: Comparar: Color
Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto
Sensor tctil: Comparar: Estado
Sensor ultrasnico: Comparar: Presencia
Modos Mandar mensajes: Comparar

Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3

Puede esperar que uno o ms de los Botones del Bloque EV3 estn Presionados, No presionados o En contacto. Por
ejemplo, puede esperar a que se presione el botn Centro. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener
ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.
Seleccione uno o ms Botones del Bloque EV3 en la entrada Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 y seleccione
alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El bloque Esperar esperar a que cualquiera de los botones
seleccionados realice la accin seleccionada. La salida Valor medido indica qu botn se presiona al final (si es que se
eligi alguno).
Ejemplo

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botn Centro, luego el robot se
detiene y emite un sonido.

Sensor de color: Comparar: Color

Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o ms de los colores especificados. Por ejemplo, puede esperar a
que el Sensor de color detecte el color negro. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener ms informacin sobre
el Sensor de color en el modo Color.
Seleccione uno o ms colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperar hasta que se detecte uno de los
colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido.

P g i n a | 118
Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea negra (Mtodo 1) en Utilizar el
Sensor de color.

Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto

Puede esperar a que se presione un botn en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo
Remoto para obtener ms informacin sobre el Sensor infrarrojo.
Seleccione uno o ms botones en el Conjunto de id. de botones remotos e ingrese el nmero de Canal para la Baliza
IR. El bloque esperar hasta que se presione uno de los botones seleccionados. La id. de botn presionado se muestra
en Valor medido.
Ejemplo

Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botn 1 en la Baliza IR y que deje de girar
cuando se suelta el botn. Se detecta que se suelta el botn al esperar que no haya ningn botn presionado (Botn
ID = 0).

Sensor tctil: Comparar: Estado

Puede esperar a que el Sensor tctil est Presionado, No presionado o En contacto. Consulte Utilizar el Sensor
tctil para obtener ms informacin.
Seleccione No presionado, Presionado o Chocado en la entrada Estado. El bloque esperar a que el sensor tctil est
en el estado seleccionado.
Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que se presione un Sensor tctil en Utilizar el Sensor
tctil.

P g i n a | 119
Sensor ultrasnico: Comparar: Presencia

Puede esperar a que el Sensor ultrasnico detecte una seal de otro Sensor ultrasnico cercano. El bloque Esperar
esperar a que se detecte una seal ultrasnica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasnico para obtener ms informacin.

Modos Mandar mensajes: Comparar

Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparacin especifica. Consulte Mandar mensajes para
obtener ms informacin.

MODOS CAMBIAR DEL SENSOR


Cambiar
Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos Cambiar. Un modo
Cambiar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que cambie a un valor diferente o en una cantidad
especfica.
Puede esperar a que algunos tipos de datos del sensor cambien en una Cantidad determinada y otros tipos cambien a
un valor diferente.

ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE EN UNA CANTIDAD DETERMINADA


En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leer un valor inicial del sensor al
principio del bloque, luego, leer continuamente los datos del sensor y esperar a que el valor cambie en
la Cantidad especificada en el valor inicial. Puede elegir la Direccin de cambio que se requiere (Aumentar, Disminuir o
Cualquiera). Por ejemplo, puede esperar a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en
10
unidades.

Selector del modo


Selector de puerto
Entrada Direccin
Entrada Cantidad
Salida Valor medido

P g i n a | 120
Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad. Si el modo utiliza un
puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual
el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de direccin del cambio que desea esperar en Direccin (Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e ingrese
la Cantidaddel cambio. Elegir Cualquiera en Direccin provocar que el bloque espere a que el valor del sensor
aumente o disminuya en la cantidad especificada.
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido.
Ejemplo

Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10 unidades antes
de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se impulse cuando usted encienda las luces de la habitacin
o le apunte al sensor con una linterna.

ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE A CUALQUIER VALOR DIFERENTE


Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirn esperar a que un sensor cambie a cualquier valor que
sea diferente al valor del comienzo del bloque:
Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3
Sensor de color: Cambiar: Color
Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto
Sensor tctil: Cambiar: Estado
Modos Mandar mensajes: Cambiar

Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3

El modo Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 espera a que se presione o se suelte cualquiera
de los botones del bloque EV3. La id. de botn del botn que se presion o se solt se muestra en Botn cambiado.
Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.
Consulte el Ejemplo de programacin: Presionar un botn para continuar en Utilizar los Botones del Bloque EV3.
Sensor de color: Cambiar: Color

El modo Sensor de color: Cambiar: Color espera a que cambie el nmero del color que detecta el sensor de color en el
modo Color (entre 0 y 7). El color detectado al final se muestra en Color. Consulte Utilizar el Sensor de color para
obtener ms informacin sobre cmo utilizar el Sensor de color en el modo Color.

P g i n a | 121
Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto

El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto espera a que cambie la id. de botn de la Baliza IR. En la mayora de los
casos, la id. de botn cambiar si se presiona o se suelta cualquiera de los botones de la Baliza IR. La id. de botn
medida luego del cambio se muestra en Valor medido. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para
obtener ms informacin.
Consulte el Ejemplo de programacin: Botn de inicio remoto en Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo
Sensor tctil: Cambiar: Estado

El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Estado espera a que cambie el estado del sensor tctil. Si el sensor est No
presionado (no se presiona) al inicio del bloque, esperar a que se presione. Si el sensor se presiona al inicio del
bloque, esperar a que se suelte. El estado final aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor tctil para
obtener ms informacin.
Modos Mandar mensajes: Cambiar

Los modos Mandar Mensajes: Cambiar esperan que se reciba un mensaje del tipo especificado y un ttulo del mensaje
con un valor que sea diferente al del ltimo mensaje del mismo tipo.
Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un mensaje con el mismo ttulo y del mismo tipo
(Texto, Numrico o Lgico). El valor del mensaje aparece en Mensaje

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Notas

Segundos

Numri
co

Cantidad de segundos a esperar en el modo Tiempo.

Comparar tipo

Numri
co

Tipo de comparacin para un modo Comparar de un


sensor con un Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

P g i n a | 122
Valor del lmite

Numri
co

Valor con el cual comparar los datos del sensor en un


modo Comparar de un sensor con un Valor del lmite.

Direccin

Numri
co

Direccin para que cambie el valor numrico de un


sensor.
Utilizado en modos Cambiar de un sensor que tengan la
misma entrada Cantidad.
0 = Aumentar
1 = Disminuir
2 = Cualquiera

Cantidad

Numri
co

Cantidad en la que cambia el valor de un sensor en un


modo Cambiar de un sensor

(Entradas para tipos de


sensor individuales)

Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores


individuales para obtener ms informacin sobre los
datos de sensor.

La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo Cambiar o Comparar de
un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro
o despus de un bucle.

Salida

Tipo

(Las salidas cambian


segn los tipos de
sensor)
Valor medido

Notas
Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores
individuales para obtener ms informacin sobre los
datos del sensor.

Numri
co

El valor del sensor despus de la espera.

Bloque de bucle
El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de
bloques de programacin. Har que la secuencia de bloques dentro de l se
repita. Puede elegir repetir los bloques de forma ilimitada, una cantidad de
veces especfica o hasta que una comprobacin de un sensor u otra condicin
sea Verdadera.
Solo los bloques dentro del bucle se repetirn. Una vez que termine el bucle,
el programa continuar con los bloques que estn a continuacin del bucle.
Consejos y trucos
Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandir para hacer espacio para los bloques
que haya dentro.

ELIJA EL MODO BUCLE

P g i n a | 123

Selector del modo


Entradas
Salida Cuenta
Nombre del bucle
Utilice el Selector del modo para controlar de qu forma se repetir el bucle. Los diversos modos especifican qu
condicin har que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una cierta cantidad de veces,
que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto lmite o que se repita una cantidad ilimitada
de veces. Las entradasdisponibles cambiarn segn el modo. Los modos se describen a continuacin.
Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque Bucle. Este
nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro mtodo para terminar el bucle.
Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuntas veces se repiti el bucle.
Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener ms informacin.
Modos: Ilimitado, Cuenta, Tiempo, Lgico, Modos Sensor

MODOS
Ilimitado

En el modo Ilimitado, los bloques dentro del bucle se repetirn de forma ilimitada. No se llegar a ningn bloque que
se coloque despus del bucle.

Ejemplo 1

P g i n a | 124

Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en lnea recta y girar, una y
otra vez, hasta que se detenga el programa.

Consejos y trucos
Utilice el botn Atrs en el EV3 para detener un programa.
Ejemplo 2

Este programa mostrar una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor tctil, y una boca
abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobacin del sensor en el bloque Interruptor se repita
continuamente.
Cuenta

En el modo Cuenta, la entrada Cuenta especifica cuntas veces se deben repetir los bloques que estn dentro del
bucle.

P g i n a | 125
Ejemplo

Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El bloque
Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se repita seis veces.

Tiempo

En el modo Tiempo, puede especificar cunto tiempo se debe repetir el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se
mide desde el principio del bucle.
El lmite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutar
por ltimo y el bucle continuar desde el comienzo, solo si el tiempo transcurrido en ese momento es menor
a Segundos.
Lgico

En el modo Lgico, el bucle se repetir hasta que la entrada Hasta sea Verdadera el final de la secuencia del bucle. La
secuencia del bucle siempre se ejecutar al menos una vez y la entrada Hasta se comprueba al final de cada
reiteracin del bucle.
Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta a una salida Lgica de un bloque de programacin dentro del
bucle. Esta salida deber ser Verdadera cuando desee que el bucle termine.

P g i n a | 126
Ejemplo

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el Sensor de color
detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones lgicas se utiliza para la
entrada Hastadel bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.

Consejos y trucos
Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el bloque Bucle
utilizando los modos Sensor que se describen a continuacin:

MODOS SENSOR
El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada. Hay
diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del
lmite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores especficos.

Comparar datos del sensor con un Valor del lmite.


En un modo con una entrada Valor del lmite, el bloque Bucle repetir la secuencia de bloques dentro del bucle hasta
que la comparacin del lmite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita hasta que el Sensor de
color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del lmite que usted especifique.

Selector del modo


Selector de puerto
Entrada Comparar tipo
Entrada Valor del lmite
Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del lmite. Si el modo utiliza un puerto,
utilice elSelector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor
o motor est conectado.
Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del lmite.

P g i n a | 127
Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leer los datos del sensor y
comprobar el lmite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetir. Si la prueba es Verdadera, el bucle
terminar y el programa seguir con el siguiente bloque despus del bucle.
Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan,
consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".
Ejemplo

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes, hasta que el
Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se detiene.

Consejos y trucos
El lmite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el Sensor de color
pasa muy rpido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no detectarlo y no detenerse.
Comparar datos del sensor con valores especficos.
Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada especficos. El
bucle se repetir hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada especfico.

Modo
Botones del Bloque
EV3

Notas
El bucle se repite hasta que uno de los botones seleccionados
realiza la accin seleccionada.
Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3.

Sensor de color: Color

El bucle se repite hasta que se detecte uno de los colores


seleccionados.
Consulte Utilizar el Sensor de color.

Sensor infrarrojo:
Remoto

El bucle se repite hasta que se presiona uno de los botones


seleccionados en la Baliza IR.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.

Sensor tctil

El bucle se repite hasta que el Sensor tctil est en el estado


seleccionado.
Consulte Utilizar el Sensor tctil.

Sensor ultrasnico:
Presencia

El bucle se repite hasta que se detecta una seal ultrasnica.


Consulte Utilizar el Sensor ultrasnico.

Mandar mensajes

El bucle se repite hasta que se recibe el tipo de mensaje


especificado.
Consulte Bloque Mandar mensajes.

Consejos y trucos

P g i n a | 128
El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el valor de
entrada especificado solo por un momento mientras que se est ejecutando la secuencia del bucle, el bucle puede no
detenerse.

UTILIZAR LA SALIDA CUENTA


La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuntas veces se ejecut la secuencia del bucle. Puede
utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle haga algo distinto cada vez que el bucle se
repita.
La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez que se repite el bucle.
Ejemplo

Este programa muestra la cuenta del nmero de veces que el sensor tctil estuvo chocado (presionado y luego
liberado) en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que cada sensor tctil
est chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el bloque Pantalla.

CAMBIAR EL TAMAO DEL BUCLE


El bloque Bucle, por lo general, se expande de forma automtica para hacer espacio a nuevos bloques de
programacin que usted arrastra al bucle. Tambin puede cambiar el tamao de un bloque Bucle de forma manual, si
es necesario. Para cambiar el tamao de un bucle, seleccione el bloque Bucle y, luego, arrastre los controladores de
tamao que aparecen alrededor de la salida.
Ejemplo

El bloque Bucle se est cambiando de tamao para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques dentro.

ENTRADAS Y SALIDA
Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Notas

P g i n a | 129
Cuenta

Numri
co

La cantidad de veces a repetir el bucle en el modo


Cuenta.

Segundos

Numri
co

La cantidad de segundos durante los que se repite el


bucle en el modo Tiempo.

Hasta

Lgico

En el modo Lgico, el bucle terminar cuando la entrada


sea Verdadera.

Comparar tipo

Numri
co

Tipo de comparacin para el modo Sensor con un Valor


del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite

Numri
co

Valor para comparar los datos del sensor en el modo


Sensor con un Valor del lmite.

(Entradas para tipos de


sensor individuales)

Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores


individuales para obtener ms informacin sobre los
datos de sensor.

La salida del bloque Bucle es el nmero de veces que se repiti el bucle. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.

Salid
a
Cuen
ta

Tipo
Numri
co

Notas
El nmero de veces que se complet el bucle. La Cuenta es 0 la primera
vez que se ejecuta el bucle.

Bloque Interruptor
El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o ms
secuencias de bloques de programacin. Cada secuencia se llama Caso. Una
prueba al comienzo del Interruptor determina qu Caso se ejecutar. Solo un
Caso se ejecutar cada vez que se utilice el Interruptor.

La prueba del Interruptor que se muestra aqu puede decidir qu caso se ejecutar segn los valores de los datos de
un sensor o el valor de un Cable de datos. Despus de que se selecciona y se ejecuta un caso, el programa sigue con
los bloques que estn despus del Interruptor.

P g i n a | 130

EJEMPLO
El programa a continuacin hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor tctil est presionado. Si
es as, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares arriba" y dir "S". Si no se
est presionando el Sensor tctil, se ejecutar el caso Falso (ltimo) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares
abajo" y dir "No". Despus del Interruptor, el robot dir "Gracias".
Ejemplo

Caso Verdadero
Caso Falso
El Sensor tctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra retenido en ese
instante, el Interruptor ejecutar el Caso Verdadero, si no, ejecutar el Caso Falso.

Consejos y trucos

Un Interruptor no espera a que un valor de datos del sensor o un cable de datos alcance un
cierto valor. La prueba se efecta apenas el bloque Interruptor se inicia, y uno de los casos se
selecciona y se ejecuta de inmediato despus de la prueba.

P g i n a | 131
En el programa anterior, puede presionar el Sensor tctil antes de la prueba (o incluso antes
de que el programa se inicie) y debe mantenerlo presionado durante la prueba, para
asegurarse de que el Interruptor ejecute el caso Verdadero. Intente ver cunto tiempo puede
esperar antes de presionar el sensor y que el robot an diga "S".
Puede dejar cualquier caso en un Interruptor en blanco si quiere que el robot no haga nada en
esa situacin. Intente eliminar los dos bloques del caso Falso en el programa anterior y vea
qu sucede.
VISTA EN PESTAA
Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en vista En pestaa, como
se muestra a continuacin. En la vista Plana, todos los casos se ven en diferentes filas. En la vista En pestaa, solo se
ve un caso a la vez.
Puede utilizar la vista En pestaa para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista no afecta
el modo en que se ejecuta el Interruptor.

Selector Plano/Fichas
Caso Verdadero
Caso Falso
Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaa, haga clic en el Selector Plana/En pestaa.
Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaa, haga clic en las diversas pestaas en
la parte superior del borde del Interruptor.

Consejos y trucos
Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaa son parte de su programa, incluso si solo puede ver
algunos de estos a la vez.

ELIJA LA PRUEBA DEL INTERRUPTOR

P g i n a | 132

Selector del modo


Selector de puerto
Entradas
Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizar para elegir qu caso
ejecutar. Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos.
Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con
el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un sensor a
un Valor del lmite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor especficos. Los modos se
describen a continuacin.

COMPROBAR EL LMITE DE UN SENSOR


El bloque Interruptor contiene varios modos que leen un valor numrico de los datos de un sensor y lo comparan con
unValor del lmite para obtener un resultado Verdadero o Falso. Por ejemplo, en el modo Sensor de color: Comparar:
Intensidad de la luz reflejada, puede comprobar si la intensidad de la luz reflejada del Sensor de color es menor a 50.
En estos modos, el bloque Interruptor contiene dos casos. Si el resultado de la prueba es Verdadero, se ejecutar el
caso Verdadero; de lo contrario, se ejecutar el caso Falso.

Consejos y trucos
El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y est marcado con una marca de verificacin. El caso Falso es
el ltimo caso, y est marcado con una "X".
Para utilizar un modo con un lmite del sensor, elija Tipo de Comparacin (por ejemplo, menor a), e ingrese el Valor
del lmite(por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor seleccionar un solo sensor,
lo leer y lo comparar con el lmite para obtener un resultado Verdadero o Falso.
Ejemplo

P g i n a | 133

En este programa, el bloque Interruptor utiliza el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para
comprobar si la intensidad de la luz reflejada es menor a 50. De ser as, muestra "Bajo"; de lo contrario, muestra
"Alto". El Interruptor se repite en un Bucle para que la pantalla se actualice constantemente segn nuevas pruebas
del sensor.

Consejos y trucos
Las pruebas del sensor se realizan muy rpido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa comprobara el sensor
solo una vez y terminara tan rpido que usted ni lo notara.

COMPROBAR VALORES DEL SENSOR ESPECFICOS.


Los siguientes modos permiten a un Interruptor comprobar valores del sensor especficos. Puede crear dos o ms
casos en el Interruptor que correspondan a diferentes valores que desee comprobar y el Interruptor seleccionar el
caso que coincida.

Modo

Uso

Ver

Botones del
Bloque EV3:
Medida

Elige entre dos o ms casos, segn qu Botn del


bloque se presione.

Utilizar los Botones


del Bloque EV3

Botones del
Bloque EV3:
Comparar

Elige entre dos casos, dependiendo de si el estado


de los Botones del Bloque EV3: Presionado, No
Presionado o En contacto.

Utilizar los Botones


del Bloque EV3

Sensor de color:
Medida: Color

Elige entre dos o ms casos, segn qu color se


detecte.

Utilizar el Sensor
de color

Sensor de color:
Comparar: Color

Elige entre dos casos, segn si se detecta uno de


los colores seleccionados o no.

Utilizar el Sensor
de color

Sensor infrarrojo:
Medida: Remoto

Elige entre dos o ms casos, segn qu botones se


estn presionando en la Baliza IR.

Utilizar el modo
Remoto del Sensor
infrarrojo

Sensor infrarrojo:
Comparar:
Remoto

Elige entre dos casos, segn si se est presionando


un botn especfico en la Baliza IR (o si se est
presionando un conjunto de botones especficos).

Utilizar el modo
Remoto del Sensor
infrarrojo

Sensor tctil

Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor


tctil est Presionado o no, o En contacto o no.

Utilizar el Sensor
tctil

Sensor

Elige entre dos casos, dependiendo de si se

Utilizar el Sensor

P g i n a | 134
ultrasnico:
Comparar:
Presencia

detecta una seal ultrasnica en el modo "solo


escuchar".

ultrasnico

Mandar mensajes

Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un


mensaje.

Mandar mensajes

COMPROBAR VALORES MLTIPLES


Los modos Medida del sensor del bloque Interruptor le permiten especificar varios (dos o ms) valores del sensor
diferentes para comprobar. Puede proporcionar a cada valor un caso diferente en el Interruptor. Por ejemplo, en el
modo Sensor de Color: Medida: Color puede comprobar si hay negro, blanco y rojo, y crear tres casos diferentes, uno
para cada color.

Agregar caso
Valor del caso
Caso por defecto
Eliminar caso
Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic en el botn Agregar caso para crear el nmero
de casos que desee. En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un valor del sensor desde la lista.

P g i n a | 135
Puede hacer clic en el botn Eliminar caso para eliminar un caso.
Haga clic en el botn Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto se ejecuta
cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor.
Consulte el Ejemplo de programacin: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando se los detecte en Utilizar el Sensor de
color.
Consulte el Ejemplo de programacin: Un Panel de control de Botones del Bloque EV3 en Utilizar los Botones del
Bloque EV3.

COMPROBAR UN VALOR DESDE UN CABLE DE DATOS.


En los modos Lgico, Texto y Numrico, el Interruptor puede elegir qu caso ejecutar basado en un valor de la
entrada de unCable de datos.

MODOS
Modo Lgico
En el modo Lgico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso segn el valor de la entrada Lgica.
Puede conectar una salida lgica desde cualquier bloque de programacin a la entrada Lgica utilizando un Cable de
datos.
Ejemplo de programacin: Consulte el Bloque comparar.

Modo Texto
En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o ms valores Texto que usted
especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Texto. Si
ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso en el modo
Texto tendr un valor Texto que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo

P g i n a | 136

En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para elegir entre
tres casos diferentes, segn qu mensaje se recibe.

Modo Numrico
En el modo Numrico, el Interruptor compara el valor de la entrada Nmero a dos o ms valores Numricos que usted
especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Nmero.
Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso en el modo
Numrico tendr un valor Numrico que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo

P g i n a | 137

En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numrico utiliza la salida desde un bloque Variable para elegir entre tres
casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor est vaco, por lo que si el valor de la variable "Accin" es
cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no har nada.

CAMBIAR EL TAMAO DEL INTERRUPTOR


El bloque Interruptor, por lo general, se expande de forma automtica para hacerle espacio a nuevos bloques de
programacin que usted arrastra a los casos que estn dentro. Tambin puede cambiar el tamao de un caso de
forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamao de un caso dentro del Interruptor en la vista Plana, haga clic
en el borde derecho o izquierdo del Interruptor junto al caso que desea cambiar de tamao y, luego, arrastre los
controladores de tamao que aparecen alrededor de la salida.

P g i n a | 138

Consejos y trucos
En la vista En pestaa, todos los casos tienen el mismo tamao. Cambiar el tamao de un caso para que sea ms
grande har que todos los casos tengan un mayor tamao.

ENTRADAS
Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Notas

Lgico

Lgico

Se usa para seleccionar un caso en el modo Lgico.

Nmero

Numri
co

Se usa para seleccionar un caso en el modo Numrico.

Texto

Texto

Se usa para seleccionar un caso en el modo Texto.

Comparar tipo

Numri
co

Tipo de comparacin para un modo con una entrada Valor


del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

P g i n a | 139
Valor del lmite

Numri
co

(Entradas para tipos


de sensor
individuales)

Valor con el cual comparar los datos del sensor, para


elegir un caso Verdadero o un caso Falso, segn un valor
numrico del sensor.
Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales
para obtener ms informacin sobre los datos de sensor.

Bloque Interrupcin del bucle


El bloque Interrupcin del bucle hace que un bloque Bucle termine. No se
ejecutarn ms bloques en la secuencia del bucle, y el programa continuar
con los bloques que estn despus del bucle. Puede especificar qu bloque
Bucle se interrumpa utilizando el Nombre del bucle.
Puede utilizar el bloque Interrupcin del bucle para hacer que un bucle
termine antes de lo que debera o en respuesta a una condicin diferente.
Puede interrumpir un bucle desde adentro del bucle mismo o desde otra
secuencia de bloques que se est ejecutando al mismo tiempo.

ELIJA EL NOMBRE DEL BUCLE

Campo de texto Bloque (Nombre del bucle)


Selector de nombre

MODO
Interrumpir
El bloque Interrupcin del bucle tiene un solo modo. El campo de texto Bloque en la parte superior del bloque muestra
el Nombre del bucle del bucle a interrumpir (consulte el bloque Bucle). Haga clic en el campo de texto Bloque para
mostrar el men desplegable. El men desplegable enumerar los nombres de los bloques Bucle en su programa.
Seleccione de la lista el nombre del bucle que desea interrumpir.
Cuando el bloque Interrupcin del bucle se ejecute, el bucle especificado se terminar de inmediato y el programa
pasar a los bloques que estn despus del bucle.
Ejemplo

P g i n a | 140

Este programa tiene un bucle llamado "01" que est configurado para repetirse 6 veces. Sin embargo, una segunda
secuencia espera a que se presione un sensor tctil y utiliza el bloque Interrupcin del bucle para detener el bucle con
anterioridad si se presiona el sensor tctil.

P g i n a | 141

BLOQUES DE SENSOR
Bloque Sensor ultrasnico
El bloque Sensor ultrasnico obtiene datos del Sensor ultrasnico. Puede
medir la distancia en pulgadas o en centmetros y obtener una salida
Numrica. Tambin puede comparar la distancia con un Valor del lmite y
obtener una salida Lgica (Verdadera o Falsa). Tambin puede detectar otras
seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar".
Consulte la ayuda Utilizar el Sensor ultrasnico para obtener ms informacin
acerca del funcionamiento del Sensor ultrasnico, los datos que proporciona y
ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Sensor ultrasnico muestra datos a travs de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor ultrasnico para
conocer otras formas de usar el Sensor ultrasnico que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor
(1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Sensor ultrasnico.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.

MODOS
Medida: Distancia: Centmetros

El modo Medida: Distancia: Centmetros muestra la distancia en centmetros en Distancia en centmetros.


Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Sensor ultrasnico.

P g i n a | 142

Medida: Distancia: Pulgadas

El modo Medida: Distancia: Pulgadas muestra la distancia en pulgadas en Distancia en pulgadas.

Medida: Presencia

El modo Medida: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido
detectado ser Verdadera si se detecta una seal, si no, ser Falsa.

Comparar: Distancia: Centmetros

El modo Comparar: Distancia: Centmetros compara la distancia en centmetros del Valor del lmite utilizando el Tipo
de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la distancia en
centmetros se muestra en Distancia en centmetros.
Comparar: Distancia: Pulgadas

El modo Comparar: Distancia: Pulgadas compara la distancia en pulgadas con el Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado, y la distancia en
pulgadas se muestra en Distancia en pulgadas.
Comparar: Presencia

El modo Comparar: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido
detectadoser Verdadera si se detecta una seal, si no, ser Falsa.

P g i n a | 143

Avanzado: Centmetros

El modo Avanzado: Centmetros es similar al modo Medida: Distancia: Centmetros, pero puede elegir si el sensor
enva una sola seal ultrasnica o varias seales continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en
centmetros se muestra enDistancia.
Avanzado: Pulgadas

El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas, pero puede elegir si el sensor enva una
sola seal ultrasnica o varias seales continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en pulgadas se
muestra enDistancia.

Consejos y trucos
En los modos Medida: Distancia: Centmetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor enva una seal ultrasnica
continua.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasnico dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores
permitidos

Notas

Comparar tipo

Numric
o

Entre 0 y 5

0:
1:
2:
3:
4:
5:

>

<

(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)

Valor del lmite

Numric
o

Cualquier
nmero

Valor con el cual comparar los datos del


sensor

Modo de
medicin

Numric
o

0o1

Modo Seal ultrasnica en modos


avanzados:
0 = Ping
1 = Continuo

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipo

Notas

Distancia en
centmetros

Numric
o

Distancia en centmetros (entre 0 y 255 cm).

Distancia en pulgadas

Numric

Distancia en pulgadas (entre 0 y 100 pulg.).

P g i n a | 144
o
Ultrasonido detectado

Lgico

Es Verdadero si se detecta una seal ultrasnica; si no,


es Falso.

Comparar resultado

Lgico

Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Bloque Sensor infrarrojo


El bloque Sensor infrarrojo obtiene datos del Sensor infrarrojo. Puede medir
los datos del sensor en los modos Proximidad, Baliza y Remoto y obtener una
salida numrica. Tambin puede comparar los datos del sensor con un valor
de entrada y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener ms informacin sobre los
datos que proporciona el Sensor infrarrojo y ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
Consejo: El bloque Sensor infrarrojo extrae datos con Cables de datos. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para
conocer otras formas de usar el Sensor infrarrojo que no requieren un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor infrarrojo.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.

MODOS
Medida: Proximidad

El modo Medida: Proximidad utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Proximidad. La proximidad se muestra
en Proximidad
Consulte el ejemplo de programacin 2 en Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo para obtener ms
informacin.

P g i n a | 145
Medida: Baliza

El modo Medida: Baliza utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Baliza. Ajuste el Canal al canal de la baliza que usted
desea detectar. La proximidad de la baliza se muestra en Proximidad y la orientacin de la baliza se muestra
en Orientacin.
La salida Detectado es Verdadero si se detecta
Falso, Proximidad ser 100 y Orientacin ser 0.

la

baliza.

Si

no

se

detecta

la

baliza, Detectado ser

Consulte Utilizar el modo baliza del sensor infrarrojo para obtener ms informacin.

Medida: Remoto

El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Ajuste el Canal al canal que usa la Baliza IR.
El Botn ID del botn que se est presionando, o la combinacin de botones, se muestra en el Botn ID.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms informacin.

Modos Comparar

Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientacin de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza comparan
los datos del sensor al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se
muestra enComparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido.
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener ms informacin sobre los datos que proporciona el Sensor
infrarrojo.

Comparar: Remoto

El modo Comparar: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Puede seleccionar uno o ms valores de
Botn ID en Conjunto de id. de botones remotos La salida Comparar resultado ser Verdadera si alguno de los
botones seleccionados se encuentran presionados en la Baliza IR. La salida Botn ID ser la id. de botn del botn o
de la combinacin de botones que se encuentra presionada.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms informacin.

P g i n a | 146
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores
permitidos

Notas

Canal

Numrico

Entre 1 y 4

En canal de la Baliza IR que se


debe detectar.

Comparar tipo

Numrico

Entre 0 y 5

0:
1:
2:
3:
4:
5:

Valor del lmite

Numrico

Cualquier
nmero

Valor con el cual comparar los


datos del sensor

Conjunto de id. de
botones remotos

Secuencia
numrica

Cada
elemento:
Entre 0 y 11

Id. de botn a comprobar.


Consulte Utilizar el modo Remoto
del Sensor infrarrojo.

>

<

(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipo

Valores

Notas

Proximidad

Numri
co

Entre 0 y 100

La proximidad al objeto o a la baliza. 0 es muy cerca


y 100 es muy lejos. La proximidad ser 100 si la
baliza u objeto no se detecta en lo absoluto.

Detectado

Lgico

Verdadero/Fa
lso

Verdadero si se detecta la baliza.

Direccin

Numri
co

Entre -25 y
25

La orientacin de la baliza. 0 significa que la baliza


est directamente enfrente del sensor; los valores
negativos, que est hacia la izquierda y los valores
positivos, que est hacia la derecha.

Botn ID

Numri
co

Entre 0 y 11

Identifica qu botn o combinacin de botones se ha


presionado en la Baliza IR.
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo
Remoto.

Comparar
resultado

Lgico

Verdadero/Fa
lso

Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Bloque Girosensor

P g i n a | 147
El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la razn de
rotacin o el ngulo de rotacin y obtener una salida numrica. Tambin
puede comparar los datos del sensor con un Valor del lmite y obtener una
salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Girosensor para obtener ms informacin acerca de qu
hace el Girosensor, los datos que proporciona y ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer otras formas de
usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Girosensor.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.

MODOS
Medida: ngulo

El modo Medida: ngulo muestra el ngulo de rotacin en ngulo. El ngulo se mide en relacin a la ltima vez que
se reinici el sensor. Utilice el modo Reiniciar para reiniciar el ngulo a 0.
Medida: Frecuencia

El modo Medida: Frecuencia muestra la razn de rotacin en Frecuencia.

P g i n a | 148
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Girosensor.
Medida: ngulo y razn

El modo Medida: ngulo y razn muestra el ngulo de rotacin en ngulo y la razn de rotacin en Frecuencia.
Comparar: ngulo

El modo Comparar: ngulo compara el ngulo de rotacin al Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el ngulo de rotacin se
muestra en ngulo.
Comparar: Frecuencia

El modo Comparar: Frecuencia compara la razn de rotacin al Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la razn de rotacin se
muestra en Frecuencia.
Reiniciar

El modo Reiniciar reinicia el ngulo de rotacin del sensor a 0 (cero). Las mediciones del ngulo de rotacin miden el
movimiento en relacin a la ltima vez que se reinici el sensor.

Consejos y trucos
El ngulo de rotacin se computa al agregar repetidamente lecturas de razn de rotacin en un perodo de tiempo.
Algunas inexactitudes en la razn de rotacin se acumularn a lo largo del tiempo y harn que el ngulo de rotacin
se "desve". Reiniciar el ngulo de rotacin a 0 borra los errores y define un nuevo punto de inicio para las mediciones
de ngulo futuras.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

P g i n a | 149
Entrada

Tipo

Valores
permitidos

Notas

Comparar tipo

Numric
o

Entre 0 y 5

0:
1:
2:
3:
4:
5:

>

<

(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)

Valor del
lmite

Numric
o

Cualquier nmero

Valor con el cual comparar los datos del


sensor

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipo

Notas

ngulo

Numrico

ngulo de rotacin en grados.


Medido desde el ltimo reinicio.
Reiniciar con el modo Reiniciar.

Frecuencia

Numrico

Razn de rotacin en grados por segundo.

Comparar resultado

Lgico

Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Bloque Sensor de color


El bloque Sensor de color obtiene datos del Sensor de color. Puede medir el
color o la intensidad de la luz y obtener una salida numrica. Tambin puede
comparar los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida
lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener ms informacin acerca de
cmo funciona el Sensor de color, los diferentes modos, los datos que
proporciona y ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Sensor de color muestra datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor de color para conocer
otras formas de utilizar el Sensor de color que no requieran de un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas

P g i n a | 150

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de color.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.

MODOS
Medida: Color

El modo Medida: Color muestra el nmero del color detectado en Color.

Medida: Intensidad de la luz reflejada

El modo Medida: Intensidad de la luz reflejada muestra la intensidad de la luz en Valor medido.
Consulte el ejemplo de programacin 5 en Utilizar el Sensor de color.

Medida: Intensidad de la luz ambiental

El modo Medida: Intensidad de la luz ambiental muestra la intensidad de la luz en Valor medido.

Comparar: Color

P g i n a | 151
En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o ms colores en el Conjunto de colores La salida Comparar
resultadoser Verdadera si el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El color detectado se
muestra en el Valor medido.

Comparar: Intensidad de la luz

Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar: Intensidad de la luz ambiental comparan la
intensidad de la luz detectada al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado
Verdadero/Falso se muestra enComparar resultado y la intensidad de la luz detectada se muestra en Valor medido.
Ejemplo 1

Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague
intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50.
Ejemplo 2

Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz reflejada < 50
o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.

MODOS CALIBRAR
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. Tambin puede ingresar manualmente
el valor mnimo y el valor mximo que el sensor debe utilizar.
Calibrar: Mnimo

El modo Calibrar: Mnimo le permite especificar la intensidad de la luz mnima en la entrada Valor. Despus de la
calibracin, el Sensor de color calificar esta intensidad de luz con 0 o el valor especificado.

P g i n a | 152

Calibrar: Mximo

El modo Calibrar: Mximo le permite especificar la intensidad de la luz mxima en la entrada Valor. Despus de la
calibracin, el Sensor de color calificar esta intensidad de luz con 100 o el valor especificado.
Calibrar: Reiniciar

El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de color a su estado por defecto.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores
permitidos

Notas

Conjunto de
colores

Secuencia
numrica

Cada elemento:
Entre 0 y 7

Colores seleccionados para pruebas en


el modo Comparar: Color:
0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde
4 = Amarillo
5 = Rojo
6 = Blanco
7 = Marrn

Comparar
tipo

Numrico

Entre 0 y 5

0:
1:
2:
3:
4:
5:

Valor del
lmite

Numrico

Cualquier nmero

Valor con el cual comparar los datos del


sensor

Valor

Numrico

Entre 0 y 100

Intensidad de la luz para los modos


Calibrar

>

<

(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipo

Notas

P g i n a | 153
Color

Numric
o

Nmero del color detectado:


0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde
4 = Amarillo
5 = Rojo
6 = Blanco
7 = Marrn

Comparar
resultado

Lgico

Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Valor medido

Numric
o

El valor de los datos del sensor utilizado para un modo


Comparar.

Bloque Rotacin del motor


El bloque Rotacin del motor obtiene datos del sensor de Rotacin del motor
que est incorporado en los motores medianos, grandes y NXT. Puede medir
cunto gir un motor en grados o rotaciones. Tambin puede obtener el nivel
de
potencia
actual
en
el
cual
est
funcionando
un
motor.
El bloque Rotacin del motor tambin puede comparar la cantidad de rotacin
o el nivel de potencia con un Valor del lmite y obtener una salida lgica
(Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el sensor de Rotacin del motor para obtener ms
informacin sobre cmo funciona la Rotacin del motor, los datos que
proporciona y ejemplos de programacin.

Consejos y trucos
El bloque Rotacin del motor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar la Rotacin del motor para conocer
otras formas de usar el sensor de Rotacin del motor que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DE MOTOR Y MODO SENSOR

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para seleccionar el puerto de motor en el Bloque EV3 (A,
B, C o D) al cual est conectado el motor que desea medir. El bloque Rotacin del motor funciona como un sensor,
pero debe utilizarse con un motor conectado al puerto de motor. No puede utilizarse en un puerto de sensor.

P g i n a | 154
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.

MODOS
Medida: Grados

El modo Medida: Grados muestra la cantidad de rotacin del motor actual en la salida Grados. La rotacin del motor
se mide en grados, en relacin a la ltima vez que se lo reinici con el modo Reiniciar.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el sensor de Rotacin del motor.

Medida: Rotaciones

El modo Medida: Rotaciones muestra la cantidad de rotacin del motor actual en la salida Rotaciones. La rotacin del
motor se mide en rotaciones, en relacin a la ltima vez que se lo reinici con el modo Reiniciar.

Medida: Potencia actual

El modo Medida: Potencia actual muestra el nivel de potencia actual del motor en la salida Potencia actual.

Modos Comparar

Los modos Comparar comparan los datos del sensor (Grados, Rotaciones o Nivel de potencia) con el Valor del
lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar
resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido.

Reiniciar

P g i n a | 155

El modo reiniciar reinicia la cantidad de rotacin a cero (0 grados o rotaciones). Las mediciones futuras de la cantidad
de rotacin del motor realizadas con el sensor de Rotacin del motor se medirn en relacin a la posicin de reinicio.
Reiniciar un sensor de Rotacin del motor no tiene ningn efecto en el nivel de potencia o la posicin del motor. Solo
afecta a las lecturas del sensor de Rotacin del motor.
Consulte Utilizar el sensor de Rotacin del motor para obtener ejemplos de programacin.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Rotacin del motor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar
los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse
a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores
permitidos

Notas

Comparar tipo

Numric
o

Entre 0 y 5

0:
1:
2:
3:
4:
5:

>

<

(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)

Valor del
lmite

Numric
o

Cualquier nmero

Valor con el cual comparar los datos del


sensor

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipo

Notas

Grados

Numrico

Cantidad de rotacin en grados.


Medido desde el ltimo reinicio. Reiniciar con el modo
Reiniciar.

Rotaciones

Numrico

Cantidad de rotacin en rotaciones.


Medido desde el ltimo reinicio. Reiniciar con el modo
Reiniciar.

Potencia actual

Numrico

Nivel de potencia actual del motor (entre -100 y 100).

Comparar
resultado

Lgico

Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Bloque Sensor tctil

P g i n a | 156
El bloque Sensor tctil obtiene datos del Sensor tctil. Puede comprobar si el
Sensor tctil est Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una
salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener ms informacin acerca de
cmo funciona el Sensor tctil, los datos que proporciona y ejemplos de
programacin.
Consejos y trucos
El bloque Sensor tctil extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor tctil para conocer otras formas
de usar el Sensor tctil que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor tctil.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.

MODOS
Medida: Estado

El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor tctil en la salida Estado. El Estado es Verdadero si el Sensor
tctil est presionado, y Falso si no lo est.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Sensor tctil.

Comparar: Estado

P g i n a | 157

En el modo Comparar: Estado, puede elegir qu estado del Sensor tctil probar (No presionado, Presionado o En
contacto) en la entrada Estado. El valor Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en Comparar resultado El
estado actual del sensor aparece en Valor medido.
Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener informacin sobre cmo funcionan los diferentes estados.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor tctil dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada
Estado

Tipo
Numrico

Valores permitidos
Entre 0 y 2

Notas
Estado a probar en el modo Comparar.
0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipo

Notas

Estado

Lgico

Utilizado en el modo Medida.


Verdadero si el sensor tctil est presionado, Falso si no lo
est.

Comparar
resultado

Lgico

El valor del estado del sensor seleccionado en el modo


Comparar.

Valor medido

Numric
o

El estado del sensor actual en el modo Comparar.


0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto

Bloque Temporizador
El bloque Temporizador obtiene tiempos del temporizador interno del Bloque
EV3. Puede medir el intervalo de tiempo en segundos y obtener una salida
numrica. Tambin puede comparar un tiempo con un Valor del lmite y
obtener una salida Lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Temporizador para obtener ms informacin acerca de
cmo funciona el Temporizador, los datos que proporciona y ejemplos de
programacin.
Consejos y trucos
El bloque Temporizador muestra datos a travs de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Temporizador para conocer
otras formas de usar el Temporizador que no requieran un cable de datos.

P g i n a | 158
ELIJA EL NMERO DE TEMPORIZADOR Y EL MODO

Selector del modo


Entradas
Salidas
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo. Los modos se describen a continuacin.
Utilice la entrada Temporizador para ingresar un nmero de temporizador. El Bloque EV3 tiene ocho temporizadores,
por lo que puede medir el tiempo de ocho cosas distintas al mismo tiempo.

MODOS
Medida

El modo Medida muestra un valor del temporizador en Tiempo transcurrido. El tiempo se mide en segundos, iniciando
en el punto donde se reinici el temporizador por ltima vez con el modo Reiniciar (o desde el comienzo de un
programa si nunca se reinici el temporizador).
Consulte el ejemplo de programacin 2 en Utilizar el Temporizador.
Comparar

Los modos Comparar comparan el valor del temporizador con el Valor del lmite (en segundos) utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el valor del
temporizador se muestra en Tiempo transcurrido.
Reiniciar

El modo Reiniciar reinicia el temporizador especificado a cero en la entrada Temporizador. El temporizador comienza a
contar de nuevo inmediatamente desde cero.
Consulte Utilizar el Temporizador para obtener ejemplos de programacin.

P g i n a | 159

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Temporizador dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Temporizador

Numrico

Entre 1 y 8

Qu temporizador utilizar

Comparar tipo

Numrico

Entre 0 y 5

0:
1:
2:
3:
4:
5:

Valor del lmite

Numrico

Cualquier nmero

Valor a comparar, en segundos

>

<

(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipo

Notas

Tiempo transcurrido

Numrico

Tiempo en segundos

Comparar resultado

Lgico

Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Bloque Botones del Bloque EV3


El bloque Botones del Bloque EV3 obtiene datos de los Botones del Bloque
EV3, que son los cinco botones (Izquierda, Centro, Derecha, Arriba y Abajo) en
el frente del Bloque EV3. Puede saber qu botn se presiona y obtener una
salida numrica. Tambin puede comprobar uno o ms botones para verificar
si uno est siendo Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una
salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener ms informacin
sobre los datos que proporcionan los Botones del Bloque EV3 y ejemplos de
programacin.

ELIJA EL MODO

Selector del modo


Entradas
Salidas

P g i n a | 160
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo. Los modos se describen a continuacin.

MODOS
Medida

El modo Medida muestra la id. de botn que se est presionando en el Botn ID.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar los Botones del Bloque EV3.
Comparar

En el modo Comparar, puede elegir qu estado de un botn comprobar (No presionado, Presionado o En contacto) en
la entrada Accin. Tambin puede comprobar un conjunto de botones para ver si alguno coincide con el estado
especificado.
En Conjunto de id. de botones del Bloque EV3, seleccione el botn o el conjunto de botones que desea
comprobar. Comparar resultado ser Verdadero si alguno de los botones seleccionados coincide con
la Accin especificada. La id. de botn, que coincide con la accin especificada, se mostrar en Botn ID.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Botones del Bloque EV3 dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores
permitidos

Notas

Conjunto de id. de botones


del Bloque EV3

Secuencia
numrica

(Cada elemento)
entre 0 y 5

(Cada elemento):
0 = Ninguno
1 = Izquierda
2 = Centro
3 = Derecha
4 = Arriba
5 = Abajo

Accin

Numrico

Entre 0 y 2

Estado del botn para


comprobar:
0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipo

Notas

P g i n a | 161
Botn ID

Numrico

El botn presionado:
0 = Ninguno
1 = Izquierda
2 = Centro
3 = Derecha
4 = Arriba
5 = Abajo

Comparar resultado

Lgico

Resultado Verdadero/Falso del modo Comparar.

Bloque Sensor de sonido NXT

El bloque Sensor de sonido NXT obtiene datos del Sensor de sonido NXT.
Puede medir el nivel del sonido como porcentaje (entre 0 y 100) y obtener
una salida numrica. Tambin puede comparar el nivel del sonido con un Valor
del lmite y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Sensor de sonido NXT para obtener ms informacin
acerca de qu hace el Sensor de sonido NXT, los datos que proporciona y
ejemplos de programacin.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de sonido NXT.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.

MODOS

P g i n a | 162
Modos Medida

Los modos Medida: dB y Medida: dBa muestran el nivel de sonido en la salida Nivel del sonido. En el modo Medida:
dBa, el nivel del sonido se filtra para aproximarlo a la sensibilidad del odo humano en diferentes frecuencias.
El nivel del sonido se mide en porcentaje (entre 0 y 100). Si se calibr el sensor de sonido, el valor del nivel del
sonido se ajusta para que 0 corresponda al nivel mnimo del sonido calibrado y 100 al nivel mximo del sonido
calibrado.
Consulte el ejemplo de programacin 2 en Utilizar el Sensor de sonido NXT.
Modos Comparar

Los modos Comparar: dB y Comparar: dBa miden el nivel de sonido igual que en los modos Medida. Los modos
Comparar luego comparan el nivel del sonido con el Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el nivel del sonido se muestra en Nivel del sonido.

Modos Calibrar

Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de sonido NXT desde un programa.
El modo Calibrar: Mnimo le permite especificar el nivel mnimo del sonido en la entrada Valor. Despus de la
calibracin, el Sensor de sonido NXT calificar este nivel del sonido con 0 o el valor especificado.
El modo Calibrar: Mximo le permite especificar el nivel mximo del sonido en la entrada Valor. Despus de la
calibracin, el Sensor de sonido NXT calificar este nivel del sonido con 100 o el valor especificado.
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de sonido NXT a su estado por defecto.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de sonido NXT dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores
permitidos

Notas

P g i n a | 163
Comparar tipo

Numric
o

Entre 0 y 5

0:
1:
2:
3:
4:
5:

>

<

(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)

Valor del
lmite

Numric
o

Cualquier nmero

Valor con el cual comparar los datos del


sensor

Valor

Numric
o

Entre 0 y 100

Nivel del sonido para los modos Calibrar

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipo

Notas

Nivel de sonido

Numrico

Intensidad del sonido (volumen), entre 0 y 100.

Comparar resultado

Lgico

Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

P g i n a | 164

BLOQUE DE DATOS
Bloque Constante
El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede utilizar en varias
ubicaciones diferentes de su programa. Si cambia el valor de la constante,
todas las ubicaciones donde utilice la constante obtendrn el valor
actualizado.

UTILIZAR UNA CONSTANTE

Selector del modo


Campo de texto Bloque
Salida
Use el Selector del modo para seleccionar el tipo para la constante. Consulte Tipos de datos para obtener ms
informacin acerca de los diferentes tipos.

MODOS
Texto: Numrico: Booleano: Secuencia Numrica: Secuencia Booleana
Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor se muestra
en Valor.
Ejemplo

Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover la direccin
diferentes. Al cambiar el nico valor en el bloque Constante, se actualizar el nuevo nivel de Potencia en los tres
bloques Mover la direccin.

ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la constante en el
bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

P g i n a | 165
Entradas y
salidas

Tipo

Notas

Valor

(Depende del modo del


bloque)

Valor de la constante en el campo de texto


Bloque

Valor

(Depende del modo del


bloque)

Valor de la constante en la salida del bloque

Bloque Variable
El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su programa.
Tambin puede crear una nueva variable y ponerle un nombre.
Una Variable es una ubicacin en la memoria del Bloque EV3 que puede
almacenar un valor. Puede escribir en una Variable para almacenar un valor
de datos. Ms adelante en el programa, puede leer la Variable para acceder al
valor almacenado.
Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numrico, Lgico, Texto, Secuencia numrica y
Secuencia Lgica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la variable.
Consulte Tipos de datos para obtener ms informacin acerca de los diferentes tipos de variable.
El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una variable,
cualquier valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar una variable llamada
"Luz Mx" para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz ms alta que su robot haya medido en el Sensor de
color hasta el momento. Cada vez que el robot detecte un valor ms alto, puede escribir el nuevo valor en la variable
"Luz Mx".

AGREGAR UNA NUEVA VARIABLE

Selector del modo


Selector de variables
Entrada Valor
Para agregar una nueva variable a su proyecto:

1 Inserte o seleccione un bloque Variable.


.
2 Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Escribir.

P g i n a | 166
.
3 Seleccione el tipo de variable (Numrico, Lgico, Texto, Secuencia numrica y Secuencia
. Lgica).
4 Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione "Agregar
. Variable". Aparecer el cuadro de dilogo Nueva variable, como se muestra a continuacin.

5 En el cuadro de dilogo Nueva variable, ingrese un nombre para la variable y haga clic en
. Aceptar. El nombre de una variable puede ser una sola letra, una palabra, varias palabras o
cualquier secuencia de letras y nmeros.
Consejos y trucos

Elegir un nombre de variable corto ser ms sencillo para ver todo el nombre de la variable
cuando la utilice en el programa.
Elija un nombre que le ayude a recordar qu significa la variable y en qu se diferencia de las
otras variables del programa.
Una vez que agregue una variable, podr utilizarla en cualquiera de los programas del
proyecto.
6 Despus de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir para
. ingresar un Valor inicial para la variable.
ESCRIBIR EN UNA VARIABLE

Selector del modo


Nombre de la variable
Entrada

Escribir

P g i n a | 167
El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva
variable) y almacenar un valor en ella.
Para escribir en una variable:

1. Utilice el Selector del modo para seleccionar el modo Escribir.


2. Elija el Tipo de la variable.
3. Haga clic en el campo de texto Bloque para mostrar el men desplegable.
4. Seleccione el Nombre de la variable que desea utilizar.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el men
desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.

5 Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar el valor
. directamente en la entradaValor o puede utilizar un Cable de datos.
Consejos y trucos
Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendr el ltimo valor. Escribir en una
variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.

LEER DESDE UNA VARIABLE

Selector del modo


Nombre de la variable
Salida
Leer
El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva
variable) y obtener un valor almacenado en ella.
Para leer desde una variable:

1 Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable.
.
2 Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el men
. desplegable y seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.

P g i n a | 168
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el men
desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.

3 Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida Valor y utilizarlo en el programa con
. un Cable de datos.
Consejos y trucos
Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado ser 0 en variables Numricas, Falso en
variables Lgicas, texto vaco en variables Texto y una secuencia vaca en las variables de Secuencia numrica o
Secuencia lgica.

EJEMPLOS DEL USO DE VARIABLES


Ejemplo 1: Almacenar un valor y utilizarlo ms tarde

Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor de color en
la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el valor y usarlo luego en
el programa.
El programa se dise para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrs. Cuando se dirija hacia atrs, el robot
se detendr sobre un color que sea como mnimo tan oscuro como el color sobre el que comenz.

Consejos y trucos
El programa anterior tambin puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero en los
programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del programa.
Ejemplo 2: Contar las veces que se presiona el Sensor tctil

Este programa cuenta el nmero de veces que se presiona el sensor tctil y muestra la cuenta en la Pantalla del EV3.
Utiliza una variable Numrica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del nmero de veces que se presiona el
sensor tctil.
Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa. Dentro del
bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor tctil. Esto se hace
obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un bloque Matemtica y Cables de
datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con un bloque Variable en el modo Escribir. Por
ltimo, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para obtener el valor actual y mostrarlo.

ENTRADAS Y SALIDAS
En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el
bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde la salida de otro
bloque de programacin.

Entrada
Valor

Tipo
(Depende del modo del bloque)

Notas
Valor para almacenar en la variable

En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla
a otro Bloque de programacin.

P g i n a | 169
Salida
Valor

Tipo
(Depende del modo del bloque)

Notas
Valor de la variable seleccionada

Bloque Operaciones secuenciales


El bloque Operaciones secuenciales realiza operaciones en tipos de datos de
Secuencia numrica y Secuencia lgica. Puede crear una secuencia, agregar
elementos, leer y escribir elementos individuales y obtener la longitud de una
secuencia.
Consulte Tipos de datos para obtener ms informacin acerca de las
secuencias y otros tipos de datos.

ELIJA LA OPERACIN

Selector del modo


Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir la operacin secuencial y el tipo de secuencia (numrica o lgica).
Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.
Modos: Anexar, Leer en el ndice, Escribir en el ndice, Longitud

MODOS
Anexar

El modo Anexar agrega un elemento al final de una secuencia. Tambin puede crear una nueva secuencia.
La entrada Secuencia con parmetros de entrada especifica una secuencia existente, y el Valor especifica el elemento
a agregar al final de la secuencia. Si deja Secuencia con parmetros de entrada en blanco, se crear una nueva
secuencia solamente con el nuevo elemento en ella.

Consejos y trucos

P g i n a | 170
Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en la
entradaSecuencia con parmetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener informacin sobre cmo
introducir una secuencia directamente en una entrada de bloque.
La salida Secuencia con parmetros de salida ser una nueva secuencia que contenga los elementos combinados. La
Secuencia con parmetros de entrada original no se ver afectada.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Anexar: Numrico.

Secuencia con parmetros de


entrada

Valor para
agregar

Secuencia con parmetros de


salida

[3]

[1; 2; 3]

[1; 2; 3; 4]

[2; 1; 1; 6]

[2; 1; 1; 6; 1]

Leer en el ndice

El modo Leer en el ndice obtiene el valor de un elemento individual en una secuencia. La entrada Secuencia con
parmetros de entrada es la secuencia a utilizar. El ndice especifica el elemento a obtener. El primer elemento en una
secuencia tiene el ndice 0, el segundo elemento tiene el ndice 1, etc. El valor del elemento seleccionado aparece
en Valor.

Consejos y trucos
El ndice del ltimo elemento en una secuencia con n elementos es n-1.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el ndice: Numrico.

Secuencia con parmetros de entrada

ndice

Valor

[1; 2; 3]

[1; 2; 3]

Escribir en el ndice

El modo Escribir en el ndice cambia el valor de un elemento


individual en la secuencia. La entrada Secuencia con parmetros
de entrada es la secuencia original. El ndice especifica el
elemento a cambiar. El primer elemento en una secuencia tiene el ndice 0, el segundo elemento tiene el ndice 1,
etc.
El Valor especifica el valor al cual se cambia el elemento seleccionado. Una nueva secuencia con el elemento
cambiado aparece en Secuencia con parmetros de salida. La secuencia original en Secuencia con parmetros de
entrada no se ver afectada.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Escribir en el ndice: Numrico.

Secuencia con parmetros de


entrada
[1; 2; 3]

ndic
e
0

Valor
5

Secuencia con parmetros de


salida
[5; 2; 3]

P g i n a | 171
[1; 2; 3]

[1; 2; 0]

Longitud

El modo Longitud obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la secuencia en la entrada Secuencia con
parmetros de entrada aparece en Longitud.
La longitud de una secuencia es el nmero de elementos en la secuencia. Una secuencia vaca tiene una longitud de
0, y una secuencia con un solo elemento tiene una longitud de 1.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipos

Notas

Secuencia con parmetros


de entrada

Secuencia
numrica,
Secuencia
lgica

Secuencia sobre la cual operar

Valor

Numrico,
Lgico

Valor a anexar en el modo Anexar.


Valor al cual cambiar un elemento en el modo
Escribir en el ndice.

ndice

Numrico

Ubicacin de un elemento de la secuencia a


acceder.
0 = Primer elemento
1 = Segundo elemento
Longitud 1 = ltimo elemento

La salida disponible depender del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla
a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipos

Notas

Secuencia con parmetros


de salida

Secuencia
numrica,
Secuencia
lgica

Resultado secuencial de la operacin

Valor

Numrico,
Lgico

Valor de un elemento de secuencia en el


modo Leer en el ndice

Longitud

Numrico

Longitud de la secuencia en el modo Longitud

P g i n a | 172

Bloque Operaciones lgicas


El bloque Operaciones lgicas realiza una operacin lgica en sus entradas y
muestra el resultado. Una operacin lgica toma entradas que son Verdaderas
o Falsas y produce una salida Verdadera/Falsa. Las operaciones lgicas
disponibles son AND, OR, XOR y NOT.

OPERACIONES LGICAS

Selector del modo


Entradas
Salida
Para elegir la operacin lgica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo. El bloque calcular
el Resultadosegn las Entradas, como se muestra en esta tabla.

Modos
AND
OR
XOR

NOT
Ejemplo

Entradas utilizadas:

Resultado

A, B

Verdadero si A y B son Verdaderas,


si no, Falso

A, B

Verdadero si A o B (o ambas) son Verdaderas,


Falso si A y B son Falsas

A, B

Verdadero si solo A o solo B son Verdaderas,


Falso si A y B son Verdaderas,
Falso si A y B son Falsas

Verdadero si A es Falsa,
Falso si A es Verdadera

P g i n a | 173
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el Sensor de color
detecte el color negro. Utiliza el modo Lgica OR para combinar las salidas de dos bloques sensores en un solo
resultado Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y, luego, el robot se detiene.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Operaciones lgicas proporcionan valores para la operacin lgica. Normalmente,
suministrar tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de programacin.

Entradas

Tipo

Valores permitidos

Lgica

Verdadero/Falso

Lgica

Verdadero/Falso

Notas
No se usa en el modo NOT

La salida del bloque proporciona el resultado de la operacin. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Resultado

Tipo
Lgico

Notas
Resultado de la operacin lgica (Verdadero o Falso)

Bloque Matemtica
El bloque Matemtica realiza un clculo matemtico en sus entradas y
muestra el resultado. Puede hacer una operacin matemtica sencilla con una
o dos entradas o ingresar una frmula con hasta cuatro entradas.

ELIJA LA OPERACIN MATEMTICA

Selector del modo


Entradas
Salida
Elija la operacin matemtica que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Despus de
seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo.

MODOS OPERACIN MATEMTICA SENCILLA


Los modos de operacin matemtica sencilla calculan el Resultado con una operacin matemtica sencilla que utiliza
una o dos Entradas. Estos modos se muestran en la siguiente tabla.

P g i n a | 174
Modo
Agregar
Substraer
Multiplicar
Dividir
Valor absoluto
Raz cuadrada
Exponente
Avanzado

Entradas utilizadas:

Resultado mostrado

A, B

A+B

A, B

AB

A, B

AB

A, B

AB

A si A 0 -A si A < 0
El resultado siempre es 0.

A (base), N (Exponente)

AN

A, B, C, D

A + B C* D

Consejos y trucos
Si los valores de entrada de una operacin matemtica dan como resultado una operacin imposible, como dividir por
cero o la raz cuadrada de un nmero negativo, el resultado ser un valor de error. Un valor de error puede
interpretarse como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programacin.
Ejemplo

Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el resultado
como entrada Potencia para un motor. Esto har que el motor se impulse hacia atrs cuando el sensor de color vea
algo oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante.

Modo Avanzado

En el modo Avanzado, el bloque Matemtica puede calcular una expresin matemtica utilizando hasta cuatro
entradas y varias operaciones matemticas en un solo paso.
Utilice Cables de datos para conectar hasta cuatro valores numricos a las entradas A, B, C y D. Las entradas
innecesarias pueden dejarse en blanco o escribir 0.

P g i n a | 175
Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresin matemtica en forma
de texto que se calcular. La expresin puede incluir las entradas por nombre como "A", "B", "C" y "D", constantes
numricas como "50" y smbolos matemticos como "+". Tambin puede usar las funciones de la lista que se muestra
y parntesis adicionales para cambiar el orden de las operaciones.
El resultado del clculo de la expresin aparece en Resultado.
Ejemplo

En este programa el bloque Matemtica calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de color y dos
variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la entrada A y las variables llamadas
"Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresin "(A-50)*B+C" en el bloque Matemtica resta 50 a la
intensidad de la luz, multiplica el resultado por el valor de "Aumento" y, luego, agrega el valor de "Potencia".

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Matemtica proporcionan valores para el clculo matemtico. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entradas

Tipo

Notas

Numrico

Primer operando de una operacin matemtica sencilla

Numrico

Segundo operando de una operacin matemtica sencilla

Numrico

Valor de la base en el modo Exponente

Numrico

Valor del exponente en el modo Exponente

Numrico

Entrada para el modo Avanzado

Numrico

Entrada para el modo Avanzado

La salida del bloque Matemtica da el resultado del clculo. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Resultado

Tipo
Numrico

Notas
Resultado del clculo matemtico

Bloque Redondear
El bloque Redondear redondea un nmero decimal a un valor entero. Puede
redondear un nmero hacia arriba, abajo o al entero ms cercano. Tambin
puede truncar un nmero a una cierta cantidad de lugares decimales.

ELIJA EL MODO

P g i n a | 176

Selector del modo


Entradas
Salida
Use el Selector del modo para seleccionar el tipo de redondeo a utilizar. Los diferentes modos se describen a
continuacin.

MODOS
Redondear al ms cercano

Los modos Redondear al ms cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un nmero
decimal en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al ms cercano utiliza las reglas estndar de
redondear al entero ms cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo
siempre redondea hacia abajo.
Redondear hacia arriba

Los modos Redondear al ms cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un nmero
decimal en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al ms cercano utiliza las reglas estndar de
redondear al entero ms cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo
siempre redondea hacia abajo.
Redondear hacia abajo

Los modos Redondear al ms cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un nmero
decimal en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al ms cercano utiliza las reglas estndar de
redondear al entero ms cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo
siempre redondea hacia abajo.
Esta tabla muestra resultados de salida de ejemplo.

Entrada
1.2

Redondear al ms
cercano
1

Redondear hacia
arriba
2

Redondear hacia
abajo
1

P g i n a | 177
1.5

1.7

2.0

2.1

Truncar

El modo Truncar le permite eliminar cualquier dgito que sobrepase una posicin decimal especificada en un nmero
decimal. Cualquier dgito que supere el Nmero de decimales en la Entrada se elimina del Resultado. No afecta a otros
dgitos (la salida no est redondeada).
Esta tabla muestra resultados de salida de ejemplo.

Entrada

Nmero de decimales

Salida

1.253

1.253

1.2

1.253

1.25

1.253

1.253

ENTRADAS Y SALIDAS
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque Redondear. De manera alternativa, los valores
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Notas

Entrada

Numric
o

Nmero a redondear

Nmero de
decimales

Numric
o

Nmero de posiciones decimales a mantener en el modo


Truncar.

La salida del bloque Redondear proporciona el resultado del redondeo. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Resultado

Tipo
Numrico

Notas
Resultado de redondear el valor Entrada

Bloque Comparar
El bloque Comparar compara dos nmeros para averiguar si son iguales o
para saber qu nmero es mayor. Puede elegir una de las seis comparaciones
diferentes. El resultado es Verdadero o Falso.

P g i n a | 178
MODOS COMPARAR

Selector del modo


Entradas
Salida
Elija el tipo de comparacin que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque calcular la
salidaResultado comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla.

Modo
Igual a
No es igual a
Mayor que
Menor que
Mayor o igual que
Menor o igual que

Entradas utilizadas:

Resultado mostrado

A, B

Verdadero si A = B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A > B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A < B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A B, si no, es Falso

Ejemplo

Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser as, la establece en
100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el resultado Lgica para elegir
si se debe cambiar el valor de la variable.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Comparar son los dos nmeros que se deben comparar. Puede ingresar los valores de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.

P g i n a | 179

Entrada

Tipo

Notas

Numrico

El primer nmero a comparar

Numrico

El segundo nmero a comparar

La salida del bloque proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Resultado

Tipo
Lgico

Notas
Resultado de la comparacin (Verdadero o Falso)

Bloque Alcance
El bloque Rango comprueba si un nmero est dentro o fuera de un conjunto
numrico especfico. El resultado es Verdadero o Falso.

ELIJA EL MODO RANGO

Selector del modo


Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un nmero dentro o fuera de un conjunto. El bloque Rango
compara la entrada Valor de prueba al conjunto especificado en las entradas Lmite inferior y Lmite superior.
El Resultado ser Verdadero o Falso segn el resultado de la comparacin.

MODOS
Interior

El modo Interior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba est dentro del rango especificado.

P g i n a | 180
Exterior

El modo Exterior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba est fuera rango especificado.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numrico. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Notas

Valor de prueba

Numrico

Nmero a comprobar

Lmite inferior

Numrico

Nmero ms bajo del conjunto

Lmite superior

Numrico

Nmero ms alto del conjunto

La salida del bloque Rango proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Resultado

Tipo
Lgico

Notas
Resultado de la comparacin del conjunto (Verdadero o Falso)

Bloque Texto
El bloque Texto puede combinar hasta tres cadenas de texto en una sola
cadena.

COMBINAR CADENAS DE TEXTO

Selector del modo


Entradas
Salida

MODOS

P g i n a | 181
Combinar
El bloque Texto tiene un nico modo llamado Combinar. Las cadenas de texto de entrada A, B y C se combinarn (en
este orden) en una sola cadena de texto. Cualquier entrada que no se incluya ser omitida. La salida Resultado es la
cadena de texto combinada.
Ejemplo

Este programa toma una medicin de la Intensidad de la luz reflejada del sensor de color y la utiliza para la
entrada B del bloque Texto. El nmero de salida del bloque Sensor de color se convertir automticamente a texto a
travs de la Conversin de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener ms informacin). El bloque
Texto agrega el texto "La reflexin es del " antes del nmero y el texto "%" despus del nmero. El resultado se
muestra como una nica cadena de texto con el bloque Pantalla. Si la salida del Sensor de color es de 50, se
mostrara el texto "La reflexin es del 50%".

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Texto proporcionan hasta tres cadenas para combinar. Puede ingresar los valores de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Texto

Cualquier texto

Omitido si no se lo incluye

Texto

Cualquier texto

Omitido si no se lo incluye

Texto

Cualquier texto

Omitido si no se lo incluye

La salida del bloque Texto proporciona la cadena de texto combinada. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Resultado

Tipo
Texto

Notas
Cadena A seguida por cadena B y, luego, cadena C

Bloque Aleatorio
El bloque Aleatorio puede mostrar un valor Numrico o Lgico aleatorio.
Puede utilizar el resultado del bloque Aleatorio para hacer que el robot elija de
manera aleatoria diferentes acciones.

ELEGIR EL TIPO DE SALIDA

P g i n a | 182
Selector del modo
Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir si mostrar un valor numrico aleatorio o un valor lgico aleatorio. Despus de
seleccionar el modo, puede escoger las Entradas. Los controles de entrada controlan el rango y la probabilidad de la
salidaValor.
Modos: Numrico, Lgico

MODOS
Numrico

El modo numrico muestra un valor entero aleatorio. El Valor ser un nmero entero aleatorio que est dentro del
rango especificado por el Lmite inferior y el Lmite superior. Cada valor entero dentro de estos lmites tiene las
mismas posibilidades de ser elegido.
Ejemplo

Este programa emite una serie continua de tonos en frecuencias aleatorias entre 500 y 5000 Hz.
Lgico

El modo Lgico muestra un valor Verdadero o Falso. La probabilidad de que un valor Verdadero aparezca se muestra
en la entrada Probabilidad de Verdadero. Esta entrada es un valor porcentual entre 0 y 100. Por ejemplo, una
probabilidad de 25 equivale a 25% de probabilidad de que aparezca Verdadero y un 75% de que aparezca Falso.
Ejemplo

P g i n a | 183

Este programa hace que el robot elija de manera aleatoria entre girar a la derecha y girar a la izquierda, con una
probabilidad de 50/50 para cada uno.

Consejos y trucos
Para hacer que el robot elija entre ms de dos acciones aleatorias, puede utilizar un bloque Aleatorio con el
modo Numricoy un bloque Interruptor en el modo Numrico. Por ejemplo, puede mostrar un nmero aleatorio entre
1 y 5 y utilizar este valor para elegir entre cinco casos diferentes en el Interruptor.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Aleatorio controlan el rango y la probabilidad del valor de salida. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores
permitidos

Notas

Lmites inferiores

Numri
co

Cualquier
nmero

Lmite inferior de salida numrica

Lmites superiores

Numri
co

Cualquier
nmero

Lmite superior de salida numrica

Probabilidad de
Verdadero

Numri
co

Entre 0 y 100

Porcentaje de probabilidad de resultado


Verdadero para la salida lgica.

La salida del bloque Aleatorio proporciona el valor aleatorio. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Valor

Tipo
Numrico o Lgico

Notas
Numrico en el modo Numrico
Lgico en el modo Lgico

P g i n a | 184

BLOQUES AVANZADOS
Bloque Acceso al archivo
El bloque Acceso al archivo le permite leer y escribir datos en archivos y
desde archivos en su Bloque EV3.

ELIJA EL NOMBRE DEL ARCHIVO Y EL MODO

Nombre del archivo


Selector del modo
Entrada
Salida
Los siguientes tres pasos son necesarios para utilizar el bloque Acceso al archivo:
1. Escribir datos en el archivo.
2. Cerrar el archivo.
3. Leer el archivo.
Estos pasos pueden configurarse en bloques uno tras otro o los puede ubicar en su programa.
Una vez que se hayan creado los archivos, puede acceder a ellos a travs del bloque Acceso al archivo o
del Explorador de memoria.

MODOS
Leer

El modo Leer enva los datos que estn dentro del archivo de texto a la salida. Puede utilizar el Selector del modo
para elegir si la salida debe ser Texto o Numrica.

P g i n a | 185
Si bien lo nmeros pueden leerse en Texto, si intenta leer texto como nmeros, el Bloque EV3 se comportar de
forma
inesperada.
No puede leer un archivo hasta que est cerrado. Consulte el modo Cerrar a continuacin para obtener ms
informacin.
Salidas utilizadas: Texto, Numrico
Escribir

El modo Escribir copia el texto para escribir datos y los escribe en el archivo. Si el archivo no existe, el bloque lo
crear.
Escribir en un archivo existente har que se agreguen los datos al final del archivo. Escribir no borrar los datos
existentes.
Para volver a escribir un archivo, primero utilice el modo Eliminar para eliminar el archivo y, luego, utilice el modo
Escribir para crear un nuevo archivo de datos.
Eliminar

El modo Eliminar elimina de forma permanente el archivo nombrado.


Cerrar

El modo Cerrar cierra el archivo nombrado.


Debe cerrar un archivo despus de haber terminado de escribir en l para poder leerlo.
Ejemplo

Este programa escribe tres mediciones de luz ambiental, que se toman en intervalos de 5 segundos, en el archivo
"luz". Se utiliza una coma para separar los nmeros. Luego, el programa cierra el archivo.
Se leen los contenidos del archivo "luz" y, luego, aparecen en la pantalla del Bloque EV3. El programa espera 30
segundos antes de finalizar, para que la Pantalla no se borre de inmediato.

P g i n a | 186

ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Acceso al archivo proporciona datos que deben escribirse en el archivo. Puede ingresar los
datos de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los datos pueden suministrarse a travs
de Cables de datos desde la salida de los otros bloques de programacin.

Entrada
Texto para escribir

Tipo
Texto

Notas
El texto o nmero que se debe escribir en el archivo

Las salidas del bloque Acceso al archivo proporcionan datos que deben leerse desde el archivo.

Salida

Tipo

Notas

Numrico

Numrico

Muestra el texto del archivo como valor numrico

Texto

Texto

Muestra el texto del archivo como texto

Bloque Mandar mensajes


El bloque Mandar mensajes se utiliza para enviar Mensajes Bluetooth entre
Bloques EV3. Para enviar o recibir un mensaje, los Bloques EV3 deben estar
conectados a travs del men Bluetooth en el bloque o a travs del bloque
Conexin Bluetooth.
Consulte la
informacin.

seccin

del

bloque Conexin

Bluetooth para

obtener

ms

Ttulo del mensaje


Selector del modo
Entradas
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea que funcione el bloque Mandar mensajes. Despus de
seleccionar el modo, puede escog
er valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el
modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin.
Modos: Enviar, Recibir, Comparar
Los mensajes se caracterizan por tres componentes
1. Los Bloques entre los cuales se enva el mensaje
2. El Ttulo del mensaje que identifica el mensaje
3. El valor Mensaje. Este puede ser Texto, Numrico o Lgico.

P g i n a | 187

MODOS MANDAR MENSAJES


Enviar

El modo Enviar (Texto, Numrico o Lgico) enva un mensaje a travs de Bluetooth a un Bloque EV3 que est
conectado. Puede seleccionar a qu Bloque EV3 enviar el mensaje utilizando la entrada Nombre del Bloque EV3
destinatario. El Ttulo del mensaje se utiliza para identificar como nico al mensaje que se est enviando.
Entradas utilizadas: Nombre del Bloque EV3 destinatario, Mensaje
Recibir

El modo Recibir (Texto, Numrico o Lgico) recibe un mensaje a travs de Bluetooth desde un Bloque EV3 que est
conectado. La salida Mensaje recibido ser Falsa hasta que se reciba un mensaje. El mensaje que se reciba est
disponible en la salida Mensaje.
El Ttulo del mensaje se utiliza para identificar como nico al mensaje que se est recibiendo.
Entradas y Salidas utilizadas: Mensaje recibido, Mensaje
Ejemplo

Un Bloque EV3 (llamado Leo) rene lecturas de un Sensor de color y las enva a otro Bloque EV3 (llamado Kim). Kim
espera hasta que se recibe un mensaje. Este mensaje se muestra en la pantalla correspondiente.
Seccin del programa de Leo

Seccin del programa de Kim

El Ttulo del mensaje permite que se enven varios flujos de informacin entre los Bloques EV3. Por ejemplo, un
bloque puede enviar mensajes llamados "Color" y "Rotaciones" dentro del mismo programa.

P g i n a | 188

Comparar

El modo Comparar (Texto, Numrico o Lgico) compara el mensaje recibido con un valor existente. Si se cumplen las
condiciones, la salida Comparar resultado es Verdadera. Si no se cumplen las condiciones, la salida Comparar
resultado es Falsa.
Numrico: El mensaje recibido se compara con un valor del lmite respecto a uno de los siguientes operadores lgicos.

Igual a (0)

No igual (1)

Mayor que (2)

Mayor o igual que (3)

Menor que (4)

Menor o igual que (5)

Texto: El mensaje recibido se compara con un Texto de comparacin respecto a uno de los siguientes operadores
lgicos.

Igual a (0)

No igual a (1)

Lgico: El mensaje recibido se muestra en Comparar resultado

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas en el bloque Mandar mensajes controlan los detalles de cmo operar el envo de mensajes. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus
funciones dependen del modo que haya seleccionado.

Entrada

Tipo

Ttulo del mensaje

Texto

Recibiendo el nombre
del Bloque EV3

Texto

Mensaje

Texto,
Numrico o
Lgico

Comparar tipo

Numrico

Valor del lmite

Numrico

Notas
Si este campo se deja en blanco, se transmitir su
mensaje.

Tipo de comparacin para un modo Comparar


mensaje con un Valor del lmite o Texto de
comparacin.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

P g i n a | 189
Texto de
comparacin

Texto

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida

Tipo

Notas

Mensaje

Texto, Numrico o Lgico

Resultado del tipo de comparacin

Comparar resultado

Texto, Numrico o Lgico

Resultado del tipo de comparacin

Bloque Conexin Bluetooth


Utilice el bloque Conexin Bluetooth para encender o apagar el Bluetooth,
conectarse a otro dispositivo Bluetooth, o para cerrar la conexin con otro
dispositivo Bluetooth. Los dispositivos Bluetooth incluyen otros Bloques EV3,
telfonos celulares y equipos, aunque no todos los dispositivos Bluetooth
sern compatibles para conectarse al Bloque EV3. Si ya estableci una
conexin Bluetooth utilizando el men en el Bloque EV3, no necesita utilizar el
bloque Conexin Bluetooth.
El protocolo Bluetooth en el sistema EV3 funciona eligiendo un Bloque EV3 maestro y utilizndolo para conectarse a
un Bloque EV3 esclavo. Un Bloque EV3 maestro puede conectarse con siete Bloques EV3 esclavos inclusive. El Bloque
EV3 maestro puede enviar mensajes a cada Bloque EV3 esclavo. Los Bloques EV3 esclavos, sin embargo, solo pueden
enviar mensajes al Bloque EV3 maestro. Los Bloques EV3 esclavos no pueden enviar mensajes directamente a otros
Bloques
EV3
esclavos.
Despus de establecer la conexin Bluetooth, el programa puede enviar y recibir mensajes. Consulte Bloque Mandar
mensajespara obtener ms informacin.

Selector del modo


Entrada
Use el Selector del modo para seleccionar el modo conexin Bluetooth que desea. Despus de seleccionar el modo,
puede escoger un valor para la entrada. La entrada disponible cambiar segn el modo.
Modos: Encendido, Apagado, Iniciar, Borrar

MODOS
Encendido

P g i n a | 190

El modo Encendido encender el Bluetooth en el Bloque EV3 que ejecuta el programa.


Apagado

El modo Apagado apagar el Bluetooth en el Bloque EV3 que ejecuta el programa.


Iniciar

El modo Iniciar inicia una conexin con un dispositivo Bluetooth especfico. Utilice la entrada Conectar a para ingresar
el nombre del dispositivo. Se mantiene una conexin Bluetooth hasta que se usa el modo Cerrar conexin.
Cerrar

Use el modo Cerrar para finalizar una conexin con un dispositivo Bluetooth.
Ejemplo

Este programa se conectar a otro Bloque EV3 llamado Kim. El programa enva el mensaje "Hola" cuando cambia el
estado del Sensor tctil.

ENTRADAS
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde la salida de otro bloque de programacin.

Entrada
s

Tip
o

Notas

P g i n a | 191
Conecta
ra

Text
o

Especifica el dispositivo Bluetooth con el que se iniciar una conexin o


con el que se cerrar la conexin.

Bloque Mantener activo


El bloque Mantener activo reinicia el temporizador de suspensin del Bloque
EV3. Utilice este bloque si el programa necesita esperar ms tiempo que el
del Ajuste de suspensin del Bloque EV3. El Ajuste de suspensin se configura
con la Interfaz del Bloque EV3.

Salida Tiempo hasta suspensin

MODOS
Mantener activo
La salida Tiempo hasta suspensin muestra cuntos milisegundos faltan antes de que el Bloque EV3 ingrese en el
modo de suspensin. Ya que el bloque Mantener activo reinicia el temporizador de suspensin del Bloque EV3 de
inmediato, el Tiempo hasta suspensin ser el mismo que el del Ajuste de suspensin.
El bloque Mantener activo tiene solo un modo.
Ejemplo 1

Puede utilizar este programa para ver el Ajuste de suspensin del Bloque EV3, porque el temporizador de suspensin
del Bloque EV3 se reiniciar cuando inicie el programa. El programa muestra el Tiempo hasta suspensin en la
Pantalla del Bloque EV3.
Ejemplo 2

P g i n a | 192

Este programa utiliza el Sensor tctil como timbre. El bloque Mantener activo se ejecuta cada 2 minutos para evitar
que el Bloque EV3 entre en suspensin.
Advertencia: las bateras del Bloque EV3 se agotarn si no toca el timbre o detiene el programa!

SALIDAS
Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Tiempo hasta suspensin

Tipo
Numrico

Bloque Comentario
El Bloque Comentario le permite escribir comentarios dentro de un programa.
Este bloque no es un bloque de programacin, lo que significa que no hay
ninguna accin programable asociada a l. Con frecuencia, se usa para
proporcionar una explicacin de los bloques siguientes y de las acciones
esperadas.

Consejos y trucos
Use un Bloque Comentario diferente para describir cada paso del programa que planea crear. Una vez que haya
descrito todos los pasos (tambin denominado algoritmo) en lenguaje sencillo, podr insertar los bloques de
programacin despus de cada Bloque Comentario que describe el paso.
Ejemplo 1

Ejemplo 2

P g i n a | 193

Bloque Valor del sensor sin procesar


El bloque Valor del sensor sin procesar muestra la lectura del sensor sin
procesar, que es un valor entre 0 y 1023. El bloque Valor del sensor sin
procesar tiene solo un modo.

Entrada
Salida

MODOS
Valor del sensor sin procesar
Todos los sensores muestran valores sin procesar. Los bloques de programacin pueden tomar estos nmeros y
convertirlos en nmeros ms significativos.
Por ejemplo, el bloque Sensor de color, en el modo Color, convierte los valores sin procesar del Sensor de color en
nmeros entre 0 y 7. Estos nmeros corresponden a colores especficos.

Consejos y trucos
El bloque Valor del sensor sin procesar es til cuando tiene un sensor que no tiene su propio Bloque de programacin,
por ejemplo, el sensor de un tercero.
Utilizar el bloque Valor del sensor sin procesar permite al sensor funcionar con el Software EV3.
Ejemplo

Este programa muestra el Valor sin procesar y el nmero del color correspondiente del Sensor de color en la Pantalla
del Bloque EV3. Puede utilizar este programa para apuntar el Sensor de color hacia varios objetos y ver cmo
corresponden los valores del sensor sin procesar a colores especficos.

ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Valor del sensor sin procesar selecciona el puerto al cual el sensor est conectado. Puede
ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.

P g i n a | 194
Entrada
Nmero de
puerto

Tipo
Numri
co

Valores
permitidos
Entre 1 y 4

Notas
Selecciona el puerto de sensor. Los puertos de motor
no pueden utilizarse con el bloque Sensor sin
procesar.

La salida del Valor del sensor sin procesar muestra el valor sin procesar del sensor. Para usar la salida, utilice un Cable
de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Valor sin procesar

Tipo
Numrico

Valores permitidos
Entre 0 y 1023

Notas
Valor del sensor sin procesar

Bloque Detener
El bloque Detener programa finaliza de inmediato cualquier secuencia de
bloques de programacin y termina el programa.

Puede colocar un bloque Detener programa al final de cualquier secuencia en su programa, incluyendo las secuencias
que aparecen dentro de un Interruptor, Bucle o Mi bloque. Si el bloque Detener programa se alcanza y se ejecuta,
finalizar todo el programa.

Consejos y trucos
El bloque Detener programa es opcional. Cuando todas las secuencias en un programa terminan, el programa tambin
lo hace automticamente.
Ejemplo: Detener un programa de una Segunda secuencia

Este programa tiene dos secuencias que comenzarn automticamente al inicio del programa y se ejecutarn al
mismo tiempo. La primera secuencia le dice al robot que se impulse 10 rotaciones hacia adelante y, luego, que

P g i n a | 195
termine el programa con un bloque Detener programa. La segunda secuencia espera a que se presione el Sensor tctil
y, luego, finaliza el programa con otro bloque Detener programa.
El resultado del programa anterior es que el robot (y el programa) se detendrn, ya sea cuando el robot haya
recorrido 10 rotaciones hacia adelante o cuando se presione el sensor tctil, lo que suceda primero.

Bloque Invertir el motor


El bloque Invertir el motor cambia la direccin de rotacin de un motor.
Cuando invierte la direccin de un motor, un bloque de programacin que
normalmente hace que el motor gire en sentido horario har que este gire en
sentido antihorario.

INVERTIR LA DIRECCIN DEL MOTOR

Selector de puerto
Entrada Invertir la direccin del motor
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que afecte el bloque Invertir el motor, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.

MODOS
Invertir el motor
Invertir el motor tiene un nico modo llamado Invertir el motor. Si la entrada Invertir es Verdadera, se invertirn las
direcciones "hacia adelante" y "hacia atrs" del motor seleccionado. Cualquier bloque de programacin a continuacin
del bloque Invertir el motor, que normalmente hara que el motor gire en sentido horario, har que el motor gire en
sentido antihorario y viceversa.
Una vez que se invierte la direccin de un motor, seguir as hasta que otro bloque Invertir el motor lo devuelva a su
estado normal con Invertir Falso.
Para obtener informacin sobre las direcciones normales de los motores, consulte:
Motor mediano: Potencia y direccin del motor
Motor grande: Potencia y direccin del motor

ENTRADA
La entrada del bloque Invertir el motor especifica si se debe invertir o no el motor seleccionado. Puede ingresar el
valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de
un Cable de datosdesde la salida de otro bloque de programacin.

P g i n a | 196
Entra
da
Inverti
r

Tipo
Lgi
co

Valores
permitidos
Verdadero/Falso

Notas
Si es Verdadero, se invertirn las direcciones "hacia
adelante" y "hacia atrs" del motor seleccionado.
Si es Falso, el motor seleccionado girar en la direccin
normal.

Bloque Motor sin regular


El bloque Motor sin regular controla tanto los motores medianos como los
grandes. Puede encender un motor y controlar su nivel de potencia.

ELIJA SU PUERTO DE MOTOR


Selector de puerto
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor sin regular, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.

MODOS
Motor sin regular
El bloque Motor sin regular no incluye un control automtico del motor, como los bloques Motor mediano y Motor
grande. Esto significa que no se incluye ninguna regulacin automtica de la potencia del motor. La entrada de
Potencia especificada es lo que se usa para controlar el motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer activo hasta que
se detenga o se cambie por un bloque Motor mediano o Motor grande en el transcurso del programa, o hasta que
termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia

Consejos y trucos
El Control de potencia compensar cualquier resistencia o deslice que el motor encuentre. El Control de potencia
tambin intentar compensar los niveles de la batera, cuando sea posible.
Ejemplo

P g i n a | 197
En este programa, el motor funcionar con un nivel de potencia del 50% hasta que se presione un sensor tctil y,
luego, se detendr.

ENTRADAS
La entrada del bloque Motor sin regular establece el nivel de potencia de un motor. Puede ingresar el valor de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a travs de un Cable de datos desde
la salida de los otros bloques de programacin.

Entrada
Potencia

Tipo
Numrico

Valores permitidos
Entre -100 y 100

Notas
Nivel de potencia del motor