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Pruebas de Software

Una de las caractersticas tpicas del desarrollo de software basado en el ciclo


de vida es la realizacin de controles peridicos, normalmente coincidiendo con
los hitos del proyecto o la terminacin de documentos. Estos controles
pretenden una evaluacin de la calidad de los productos generados
(especificacin de requisitos, documentos de diseo, etc.) para poder detectar
posibles defectos cuanto antes. Sin embargo, todo sistema o aplicacin,
independientemente de estas revisiones, debe ser probado mediante su
ejecucin controlada antes de ser entregado al cliente. Estas ejecuciones o
ensayos de funcionamiento, posteriores a la terminacin del cdigo del
software, se denominan habitualmente pruebas.

Las pruebas constituyen un mtodo ms para poder verificar y validar el


software. Se puede definir la verificacin como [IEEE, 1990] el proceso de
evaluacin de un sistema o de uno de sus componentes para determinar si los
productos de una fase dada satisfacen las condiciones impuestas al comienzo
de dicha fase. Por ejemplo, verificar el cdigo de un mdulo significa
comprobar si cumple lo marcado en la especificacin de diseo donde se
describe. Por otra parte, la validacin es el proceso de evaluacin de un
sistema o de uno de sus componentes durante o al final del proceso de
desarrollo para determinar si satisface los requisitos especificados. As, validar
una aplicacin implica comprobar si satisface los requisitos marcados por el
usuario.

Proceso de Prueba
El proceso de prueba comienza con la generacin de un plan de pruebas en
base a la documentacin sobre el proyecto y la documentacin sobre el
software a probar. A partir de dicho plan, se entra en detalle diseando pruebas
especficas basndose en la documentacin del software a probar. Una vez
detalladas las pruebas (especificaciones de casos y de procedimientos), se
toma la configuracin del software (revisada, para confirmar que se trata de la
versin apropiada del programa) que se va a probar para ejecutar sobre ella los
casos. En algunas situaciones, se puede tratar de reejecuciones de pruebas,
por lo que es conveniente tener constancia de los defectos ya detectados
aunque an no corregidos. A partir de los resultados de salida, se pasa a su
evaluacin mediante comparacin con la salida esperada. A partir de sta, se
pueden realizar dos actividades:
La depuracin (localizacin y correccin de defectos).

El anlisis de la estadstica de errores.


La depuracin puede corregir o no los defectos. Si no consigue localizarlos,
puede ser necesario realizar pruebas adicionales para obtener ms
informacin. Si se corrige un defecto, se debe volver a probar el software para
comprobar que el problema est resuelto.
Por su parte, el anlisis de errores puede servir para realizar predicciones de la
fiabilidad del software y para detectar las causas ms habituales de error y
mejorar los procesos de desarrollo.

Interfaz
Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como
mens, ventanas, teclado, ratn, los "beeps" y algunos otros sonidos que la
computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se
permite la comunicacin entre el hombre y la computadora.
La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediacin, entre
hombre y mquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la
comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza,
tpicamente el ser humano y una mquina como el computador. Esto implica,
adems, que se trata de un sistema de traduccin, ya que los dos "hablan"
lenguajes diferentes: verbo-icnico en el caso del hombre y binario en el caso
del procesador electrnico.
De una manera ms tcnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de
componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las
computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la mquina mediante
instrucciones, denominadas genricamente entradas. Las entradas se
introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se
convierten en seales electrnicas que pueden ser procesadas por la
computadora. Estas seales se transmiten a travs de circuitos conocidos
como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y
por un soporte lgico conocido como sistema operativo. Una vez que la UPC ha
ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los
resultados mediante seales electrnicas, o salidas, que se transmiten por el
bus a uno o ms dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un
monitor.

Clasificacin
Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir bsicamente dos tipos:

Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para


ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratn y pantalla
visualizadora.
Una interfaz de software, destinada a entregar informacin acerca de los
procesos y herramientas de control, a travs de lo que el usuario
observa habitualmente en la pantalla.

De esta clasificacin general se desprenden otras clasificaciones:


1. Segn su Evolucin: La evolucin de las interfaces de usuario corre en
paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz
constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema
operativo. A continuacin se muestran las distintas interfaces que
histricamente han ido apareciendo, ejemplificndolas con las sucesivas
versiones de los sistemas operativos ms populares.
2. Interfaces de lnea de mandatos (command-line user interfaces,
CUIs): Es el caracterstico del DOS, el sistema operativo de los primeros
PC, y es el estilo ms antiguo de interaccin hombre-mquina. El usuario
escribe rdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una
sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado,
tpicamente, y las rdenes estn encaminadas a realizar una accin.
El usuario no suele recibir mucha informacin por parte del sistema (ejemplo:
indicador del DOS), y debe conocer cmo funciona el ordenador y dnde estn
los programas (nada est oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del
programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por la falta de
informacin de respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva:
etiqueta del volumen en el DIR.
3. Interfaces de mens: Un men es una lista de opciones que se
muestran en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los
usuarios elijan la opcin que deseen (vase ejemplo). Los mens
permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema, presentando rutas
que llevan de un sitio a otro, y seleccionar elementos de una lista, que
representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar
sobre algn objeto.
Las interfaces de mens aparecen cuando el ordenador se vuelve una
herramienta de usuario y no slo de programadores. Las actuales interfaces
grficas u orientadas a objetos siguen utilizando este tipo de interfaces (los
distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos).

Caractersticas de un GUI

Posee un monitor grfico de alta resolucin.


Posee un dispositivo apuntador (tpicamente un ratn).
Promueve la consistencia de la interfaz entre programas.
Los usuarios pueden ver en la pantalla los grficos y textos tal como se
vern impresos.
Sigue el paradigma de la interaccin objeto-accin.
Permite la transferencia de informacin entre programas.
Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la
informacin.
Provee elementos de interfaz estndar como mens y dilogos.
Existe una muestra visual de la informacin y los objetos (iconos y
ventanas).
Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario.
Existe informacin visual de las acciones y modos del usuario/sistema
(mens, paletas).
Existen controles grficos (widgets) para la seleccin e introduccin de la
informacin.
Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones.
Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada
(teclado/ratn).

Pasos para el diseo de interfaz


En el proceso de diseo de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro
fases o pasos fundamentales:

Reunir y analizar la informacin del usuario: Es decir concretar a


travs de tcnicas de requerimentacin, qu tipo de usuarios van a
utilizar el programa, qu tareas van a realizar los usuarios y cmo las
van a realizar, qu exigen los usuarios del programa, en qu entorno se
desenvuelven los usuarios (fsico, social, cultural).
Disear la interfaz de usuario: Es importante dedicar tiempo y
recursos a esta fase, antes de entrar en la codificacin. En esta fase se

definen los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario,
los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones
visuales de los objetos, los mens de los objetos y ventanas. Todos los
elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con
las herramientas adecuadas.
Construir la interfaz de usuario: Es interesante realizar un prototipo
previo, una primera versin del programa que se realice rpidamente y
permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo
definitivamente.
Validar la interfaz de usuario: Se deben realizar pruebas de
usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del
mismo.
Es importante, en suma, realizar un diseo que parta del usuario, y no
del sistema.

Fuentes:
http://www.monografias.com/trabajos6/inus/inus.shtml
http://html.rincondelvago.com/diseno-de-la-interfaz-de-usuario_pruebas-delsoftware.html

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