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Arquitectura
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Lgica del
Sistema
TTULO
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ARQUITECTURA LGICA DEL SISTEMA

ARQUITECTURA LGICA DEL SISTEMA

INTRODUCCIN

ESTRUCTURA DE CONTENIDOS

La arquitectura se refiere a un arte y a un estilo de construir caracterizados


por ciertas particularidades. La arquitectura tradicionalmente se aplica
a la construccin de edificios. En toda la historia de la humanidad las
diferentes culturas han usado diferentes tcnicas, materiales y estilos
en la construccin de su casa, edificios religiosos, edificios militares y
edificios civiles.
En la industria del software, el trmino arquitectura se usa para describir
las diferentes estructuras que forman un sistema y las relaciones entre
ellas .
Como refiere Pressman (2005), En su forma ms simple, la arquitectura es
la estructura u organizacin de los componentes del programa (mdulos),
la manera en que stos componentes interactan y la estructura de datos
que utilizan los componentes
A partir de la utilizacin del Lenguaje Unificado de Modelamiento (UML por
sus siglas en Ingls) se proveern los elementos a considerar y diagramas
que permitirn definir la arquitectura lgica del sistema de informacin.

Introduccin ............................................................................... 2
Mapa Conceptual ......................................................................... 4
1.

Arquitectura de Software ................................................... 5

1.1. Arquitectura en capas ........................................................... 6


1.1.1.

Modelo en dos capas ........................................................ 6

1.1.2.

Modelo en tres capas ....................................................... 7

1.1.3.

Modelo Multicapas ........................................................... 8

2.

Diseo de la Arquitectura .................................................. 9

2.1. Diagrama de componentes .................................................... 10


2.1.1.

Componentes ................................................................. 10

2.1.2.

Interfaces ...................................................................... 12

2.1.3.

Como se realiza un diagrama de componentes .................... 13

2.1.4.

Subsistemas .................................................................. 16

2.2. Diagrama de paquetes ......................................................... 16


2.2.1.

Elementos de un diagrama de paquetes ............................. 16

Bibliografa ................................................................................ 19
Glosario..................................................................................... 20
Control de Documentos Creative Commons y Marca Registrada ........ 21

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ARQUITECTURA LGICA DEL SISTEMA

MAPA CONCEPTUAL

ARQUITECTURA LGICA DEL SISTEMA

1.

ARQUITECTURA DE SOFTWARE

La arquitectura de software de un programa o de un sistema computacional,


es la estructura o estructuras del sistema. Dicha estructura comprende
sistemas, subsistemas, componentes e interfaces, as como las relaciones
entre ellos. Debido a que la definicin de la arquitectura de un sistema
se basa en modelos o abstracciones de la realidad, la arquitectura debe
suprimir el detalle que no influye en la descripcin de cmo las partes
usan, son usadas o se relacionan con las otras partes del sistema.
La arquitectura debe considerar tanto los requerimientos funcionales
como los no funcionales: restricciones de diseo, tiempos de respuesta y
disponibilidad del servicio, entre otros y debe estar preparada para recibir
fcilmente requerimientos nuevos.
Dada la creciente demanda de software en todo el mundo y la dificultad
para cubrir la necesidad de ingenieros preparados, la reutilizacin se ha
vuelto una necesidad mayor. La arquitectura debe facilitar la identificacin
temprana de oportunidades de reutilizacin y facilitar la incorporacin de
partes desarrolladas y probadas con anterioridad.
La arquitectura debe considerarse la base para el mantenimiento del
sistema, as mismo debe favorecer la evolucin del sistema previniendo
la erosin o la descomposicin de la arquitectura debido a violacin de los
principios originales y evitando caer en un caos de la arquitectura por no
respetar las tendencias o rumbo establecidos para un proyecto.
En general, la arquitectura de software proporciona un marco de
referencia para todo el proyecto e incorpora muchas de las decisiones ms
importantes que se hacen durante el proceso de desarrollo del sistema.
Podemos concluir que la arquitectura tiene cuatro funciones principales:
Constituye una base para el diseo.
Constituye la infraestructura sobre la cual se acomodan
requerimientos a travs de todo el ciclo de vida del desarrollo.

los

Alienta la deteccin de oportunidades de reutilizacin.


Constituye la base para el mantenimiento del sistema.

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1.1. ARQUITECTURA EN CAPAS

ARQUITECTURA LGICA DEL SISTEMA

Aqu se organizan las funcionalidades de presentacin y procesos del


negocio en una capa y la base de datos se encuentra en otra capa.

Una metodologa para particionar el sistema es usar una arquitectura de


capas, donde cada capa debe cumplir con una responsabilidad claramente
definida. A travs del proceso de estructuracin de metodologas de
desarrollo, se han definido unas clasificaciones de acuerdo con la cantidad
de capas, sin embargo es importante clarificar que todas ellas tienen tres
componentes bsicos:
Presentacin: donde se genera los procesos de entradas y salidas de
datos, abarca todas las funcionalidades relacionadas con la interfaz
grfica de usuario.

Esta estructura no facilita el mantenimiento ni la reutilizacin de


componentes por lo cual no se recomienda y actualmente est en desuso.

1.1.2. Modelo en tres capas


En este modelo las tres capas se encuentran perfectamente diferenciadas,
lo cual facilita su mantenimiento y reutilizacin de componentes, algunas
de las caractersticas que presentan son:

Lgica o procesos: provee las funcionalidades que dan respuesta a


los requisitos del sistema.

BBD

Datos: funcionalidades relacionadas con el almacenamiento y


manipulacin de los datos.
1.1.1.

MODELO EN DOS CAPAS

Presentacin

Negocio

Interfaz de
Usuario

Lgica de
Procesos

Utilidad de
Usuario

WWW
Web
Services

Tambin se le denomina, cliente servidor, en este caso permite que usuarios


finales obtengan acceso a los datos que generalmente se encuentran en
otra capa. Es importante aclarar que esta separacin puede ser lgica o
fsica.

Utilidades del Lenguaje

Manejador de base
de datos DBMS

Acceso a datos

Funciones
de Acceso a
Datos

Seguridad

Capa Presentacin:
All se encuentran la interfaz de usuario y todas aquellas utilidades
relacionadas con la recepcin y presentacin de datos, tambin es la
que proporciona la interfaz con la capa lgica o de negocios y por tanto
enva los datos para ser procesados y posteriormente los recibe para
su presentacin al usuario.

Cliente

Servidor

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Capa Lgica o de Negocios:

2.

En sta se encuentran las funcionalidades que dan respuesta a los


requerimientos de la aplicacin, regidas por las pliticas del negocio,
entonces son todas aquellas utilidades propias o externas que
procesan los datos. Tiene interfaz con las otras capas, ya que por
un lado interacta con los servicios de datos y por otro lado enva la
informacin procesada para ser presentada al cliente.

Una de las principales actividades del diseo es la particin de funcionalidad,


identificada en la fase de anlisis y especificacin de requerimientos, en
mdulos de software especficos. Un mdulo puede corresponder a un
objeto, o un mtodo.

Capa de Datos:
Contiene todas las funcionalidades para el acceso y manipulacin
de los datos. Puede estar compuesto por el Sistema Manejador de
Base de Datos o Archivos planos y las utilidades construidas para el
manejo de los datos.
1.1.3.

Modelo multicapas

Lgica de
Procesos

WWW
Web
Services

Servicios de Base de Datos

Negocio

Programacin de Objetos en
Bases de Datos

Utilidad de
Usuario

Servicios de Acceso a Datos

Interfaz de
Usuario

Servicios de Traduccion de Datos

Presentacin

Servicios de Reglas de Negocio

Servicios de Contexto de
Negocio

Conservando la estructura de tres componentes principales, en este


modelo se subdivide cada una de las capas, especializando los servicios
que se proveen en cada una de ellas.

Servicios de Presentacin

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DISEO DE LA ARQUITECTURA

Especficamente, el diseo del sistema est orientado alrededor de la


definicin de objetos que representan las clases que fueron identificadas
durante el anlisis, dndose el mismo nfasis al diseo de los datos que a
las acciones del sistema.
Los componentes de software pueden describirse en trminos de clases,
paquetes, subsistemas y sus dependencias, o fsicamente en trminos de
archivos ejecutables, libreras de clases y bases de datos.
En sistemas orientados a objetos la arquitectura lgica del software
se modela usando diagramas de clases y diagramas de paquetes.
La arquitectura fsica del software es descrita usando diagramas de
componentes

Diagrama de
Paquetes

Diagrama de
Paquetes

Acceso a datos
Modulo de
Contrareferencia

Modulo de Referencia
por Emergencia

Modulo de Cambio de
descripcin

Modulo de
Administracin

Modulo de
Contrareferencia

Modulo de Referencia
por Emergencia

Modulo de Cambio de
descripcin

Modulo de
Administracin

Funciones
de Acceso a
Datos

Modulo de
Reportes

Modulo de
Reportes

La cantidad de subniveles depende de la definicin de funcionalidades, pero


facilita la actualizacin de las reglas de negocio, el manejo de recursos y
la escalabilidad del sistema, la definicin de estas subcapas depende de
las metodologas de desarrollo que se apliquen.

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2.1. DIAGRAMA DE COMPONENTES

Relacin entre clase y componentes


Clases

Los diagramas de componentes se utilizan para describir los elementos


fsicos, cdigos fuentes, las libreras, tablas, archivos y ejecutables que
se van a utilizar o sern utilizados en el sistema o proyecto que se va a
desarrollar junto con sus relaciones.

Componentes

Abstracciones LgicasT

iene fragmentos fsicos

Tiene operaciones y atributos

Tiene interfaces

Los diagramas de Componentes incluyen los siguientes elementos:


Componentes.
Interfaces.

<<Library>>
LogicaUsuarios.dll

Relaciones de dependencia, generalizacin, asociacin y


realizacin.

Componente
Implementa la clase

Paquetes o subsistemas.
Usuarios

2.1.1. COMPONENTES
Un componente es una parte fsica de un sistema de informacin (modulo,
base de datos, programa ejecutable, etc.).
Un componente puede relacionarse, con las clases que se identificaron
en la fase de anlisis (especficamente en el diagrama de clases); los
componentes se pueden expresar como la materializacin de una o ms
clases. Recordemos que una clase consta de atributos y mtodos, estos
pueden ser implementados en los componentes.

Notacin
Un componente se representa con un rectngulo en el que se escribe su
nombre y en l se muestran dos pequeos rectngulos al lado izquierdo.
La representacin grafica de un componente en StartUML es la siguiente.
<<Library>>
Logica.dll

Un componente tiene cinco estereotipos Standard:


<<Ejecutable>>: Componente que se puede ejecutar en un nodo.
<<Library>>: Representa una biblioteca de objetos esttica o dinmica.

Relacin entre los componentes:

<<Table>>: Representa una tabla de la base de datos.

Los componentes pueden tener relaciones de dependencia, generalizacin,


asociacin (incluida agregacin) y realizacin.

<<File>>: Representa un documento que contiene cdigo fuente o datos.

Recuerde Agregacin: Un componente puede construirse a partir de


otros componentes.

<<Document>>: Representa un documento.

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2.1.2. Interfaces

2.1.3.

Los componentes implementan interfaces o acceden a los servicios


proporcionados por las interfaces.

Para editar o graficar un componente y/o diagrama de componentes


se utilizan herramientas CASE que soporten el modelado UML. En este
material se utilizara la herramienta StarUML, una herramienta libre,
sencilla de manejar y fcil de instalar, en el laboratorio correspondiente
encontrar el tutorial con la informacin correspondiente a su instalacin
y utilizacin.

Notacin
La representacin grafica de una interfaz en StartUML es la siguiente:

Cmo se realiza un diagrama de componentes.

Para construir un diagrama de componentes tenga en cuenta:


Previamente debe tener realizado el diagrama de clases (estudiado
en la fase de Anlisis); e identifique claramente: las clases que
participaran en el sistema o subsistema a desarrollar y los mtodos
de cada clase.

Nombre Interfaz
Utilidad de las interfaces

Recuerde que los mtodos en las fases de cdigo luego se convierten


en mdulos con lneas de cdigo independientes.

Una interfaz es utilizada por un componente para indicar:


Un componente provee una interfaz.

Por ultimo los mdulos son los componentes identificados en un


diagrama de componentes.

Un componente utiliza una interfaz.


Por ejemplo: Se tiene un sistema que permite el registro de los datos
personales de un usuario tales como (nombre, direccin, cedula, telfono),
previamente se ha definido una tabla Usuarios (almacena los usuarios del
sistema, en este caso el componente identificado es de tipo <<Table>>
y es llamado Usuarios), se defini una clase llamada RegistroDatos (en
este caso el componente es de tipo <<Ejecutable>>, llamado Registro).
Con las interfaces podemos representar lo siguiente: El componente
ejecutable genera una interfaz llamada GestindeUsuarios; el componente
BuscarUsuarios utiliza la interfaz GestiondeUsuarios.
<<File>>

Los componentes se relacionan entre ellos por medio de las interfaces.


Ejemplo 1:
Descripcin del Problema:
Un sistema de facturacin para la compra y ventas de productos deportivos
registra informacin referente al pedido que realiza un cliente, el contrato
de venta, los datos personales de un cliente, los datos personales del
distribuidor, proveedor, datos de las cuentas por cobrar. Tiene asociado el
siguiente diagrama de clases.

BuscarUsuario

<<Ejecutable>>
Registro.exe

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Ejemplo 2:

Pedido

ContratoVenta
- ContVNumContrato
- ContVDetalle
- ContVFecha
- ContVMonto

1
Realiza

Cliente

- PedNum
- PedFecha
- PedDetalle
- PedDescripcion
- PedCantidad

*
Realiza

+ RegistrarPedido()

+ ImprimirContrato()
+FirmaContrato()

Entrega

Proveedor

- CliCodigo
- CliNombre
- CliDireccion
- CliTelefono
- CliCedula

- ProReferencia
- ProNombre
- ProDireccion
+ EntregarProducto()

+ Pedido()
+ConsultasProducto()
+PagoProductos()

1
Provee

1
1

Distribuidor
- CuentPCDetalle
- CuentPCFecha
- CuentPCMonto

Distribuidor

1
Registra

+ BuscarCuenta()
+ Actualizar()

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- DisCodigo
- DisNombre
- DisDireccion
- DisTelefono
+ EntregaPedido()
+Cobro Factura()
+CobroDeudaPendiente()

RegistroStock
- RegSFecha
- RegSDetalle

+ Busqueda()
+ActualizacionRegistro()

*
Registra

Producto
- ProdNombre
- ProdDetalle

Teniendo el diagrama anterior, se inicia con la construccin del diagrama


de componentes:
Identifique los procedimientos y/o funciones para cada clase, en el
diagrama de clases de la imagen anterior las funciones se distinguen por
que se encuentran ubicadas en el segundo fragmento de la clase y reciben
argumentos o parmetros, por lo tanto finalizan con parntesis ().

Para las pruebas de estado ICFES que exige el Gobierno Nacional de


Colombia cuenta con un sistema que permite realizar las operaciones para
el ingreso de los Estudiantes a la educacin Superior o Universitaria, tales
como registro de datos para poder presentar dicha prueba, consultar de
la citacin y del resultado de la misma, y otras operaciones relacionadas
con la intencionalidad y las caractersticas propias del examen. Estas
operaciones se pueden realizar a nivel individual, como estudiante de una
Institucin, o a nivel Institucional (Por Plantel), por lo cual cada uno de
estos usuarios debe contar con un cdigo o documento de identificacin,
y una contrasea; los usuarios individuales o particulares, el sistema les
solicita un N de Documento y un PIN, a los usuarios estudiante les solicita
un N de Documento y una Contrasea, y a los usuarios por institucin
les solicita el cdigo del plantel y una Contrasea. Dichos datos son
necesarios en todas las operaciones que se realizan en dicho sistema.
Diagrama de Clases:
Prueba

Resultado
-Codigo
-Fecha
-Puntaje

-Codigo
-Fecha
-Lugar

Para la clase Cliente serian: Pedido(), ConsultaProductos(), PagoProductos().

+AdicionarPrueba()

Una vez se tienen identificados todos los mtodos de las clases se procede
a realizar el diagrama de componentes:

Cuestionario
-Codigo
-LasPreguntas

Diagrama de componentes.

Estudiante

+GestionarResultado()

Citacion
-Fecha
-Lugar
-Hora

-Codigo
-Nombre
-Cedula
-Contrasea
-Login
-PIN
-TipoEs

Registro

+GenerarCitacion()
-FechaReg

+ConformarPreguntas()
+GestionarCuestionario()

+GenerarRegistro()

-CodigoReg

+ObtNombre()
+ObtCedula()
+ObtNombre()

Preguntas
-DescripcionPreg
+GenerarPreguntas()

<<File>>
<<Ejecutable>>

ImprimirContrato

ElaborarContrato

Diagrama de Componentes:

<<File>>
BuscarUsuario

<<Ejecutable>>

<<Ejecutable>>

RejistrarPedido

PagarProductos

<<Ejecutable>>
GestionarResultado
<<Ejecutable>>

GestionPedido

Registro.exe

GestionResultado
GestionUsuarios

<<Ejecutable>>
<<Ejecutable>>
BuscarUnidadesStock

BuscarCuenta
<<Ejecutable>>
ColorDeudaPendiente

<<Ejecutable>>

<<Ejecutable>>

AdicionarPrueba

ConformarPreguntas

GestionPrueba

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<<Ejecutable>>

<<Ejecutable>>

GenerarRegistro.exe

GenerarCitacion

GestionCuestionario

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2.1.4. Subsistemas

Notacin

Permiten dividir en sistemas ms pequeos el sistema actual, un subsistema


puede contener componentes y a la vez subsistemas.

Un paquete se representa con un icono con forma de carpeta y con el


nombre colocado dentro del icono.

Se debe tener en cuenta que la relacin entre paquetes y clases en el


nivel lgico es el que existe entre subsistemas y componentes en el nivel
fsico.

Nombre

2.2. Diagramas de paquetes


Los diagramas de paquetes se utilizan para organizar el sistema en
subsistemas, agrupando elementos del anlisis, diseo o construccin y
detallando las relaciones de dependencia entre ellos.
Es decir, se hace necesario organizar el sistema en bloques menores para
comprender fcilmente el sistema por completo. Aplicando la frase divide
y vencers.
2.2.1.

Elementos de un diagrama de paquetes

Dependencia

Ejemplo 1:
Paquete Negocio

Paquetes
Un paquete permite agrupar varios elementos, bien sea casos de uso,
clases o componentes. Los paquetes pueden contener otros paquetes
por dentro, lo que se llama paquetes anidados, donde el paquete hijo
contendr nuevos elementos tales como los nombrados anteriormente.
Relaciones de dependencia:
Los paquetes se relacionan entre ellos y pueden la relacin se llama de
dependencia, la cual significa que un elemento de un paquete requiere de
otro que pertenece a un paquete distinto. Es importante resaltar que las
dependencias no son transitivas.

Paquete de BD

+ Ejemplar
+ Prstamo
+ Ttulo
+ Informacin del prestatario
+ Ttulo del libro
+ Reserva
+ Titulo de la revista

<<Paquete Negocio>>
Paquete G UI

+ Persistencia
# Eliminacin

Paquete de Utilidad

+ Ventana de Prstamos
+ Ventana de Devoluciones
+ Ventana de Reservas
+ Ventana de Mantenimiento

+ Objeto ID

Las dependencias se representan con una flecha discontinua con inicio en


el paquete que depende del otro.

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BILBIOGRAFIA

Sugerencias y consejos
Los paquetes slo existen para ayudar a organizar los elementos del
modelo. Si se tienen abstracciones que se manifiestan como objetos no
se deben utilizar paquetes.
Un paquete bien estructurado:

Pressman, Roger (2005). Ingeniera de Software Un enfoque prctico.


McGraw Hill. 6 edicin.
Rodrguez Dez, Gustavo. Arquitectura de Capas. Material del Curso
Metodologas de Diseo de Sistemas 2. ITESM Campus Monterrey, 2006

Es cohesivo
Est poco acoplado: exporta slo aquellos elementos que otros
paquetes necesitan ver realmente.
No est profundamente anidado

Booch, Rumbaugh y Jacobson (2006): El Lenguaje Unificado de Modelado.


2 edicin.
Rumbaugh, Jacobson y Booch (2007): El Lenguaje Unificado de Modelado.
Manual de Referencia. 2 edicin.

Posee un conjunto equilibrado de elementos; no deben ser demasiado


grandes en relacin con otros

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GLOSARIO

Control de documento
Construccin Objeto de Aprendizaje

Diagrama de componentes: Describen los elementos fsicos, cdigos


fuentes, las libreras, tablas, archivos y ejecutables que se van a utilizar
para modelar un sistema de informacin.
Componente: Parte fsica de un sistema de informacin (modulo, base
de datos, programa ejecutable).
Subsistemas: Dividir en sistemas ms pequeos el sistema actual.
Paquetes: Permite agrupar varios elementos, bien sea casos de uso,
clases o componentes.
Diagrama de paquetes: Se utilizan para organizar el sistema en
subsistemas, agrupando elementos del anlisis, diseo o construccin y
detallando las relaciones de dependencia entre ellos.

Arquitectura Lgica del Sistema


Desarrollador de contenido
Experto temtico

Leydy carolina Muoz

Asesor pedaggico

Rafael Neftal Lizcano Reyes


Claudia Milena Hernndez

Produccin Multimedia

Jose Luis Virviescas Pulido


Victor Hugo Tabares Carreo

Programadores

Daniel Eduardo Martnez Daz


Grateful Dead Montao Sierra

Lder expertos temticos

Ana Yaqueline Chavarro Parra

Lder lnea de produccin

Santiago Lozada Garcs

Diagrama de despliegue: Modelan el hardware y/o conexiones fsicas


entre los componentes hardware y software que se utilizara en la
implementacin final del sistema y la relacin entre sus componentes,
describen la configuracin del sistema para su ejecucin en un ambiente
del mundo real.
Nodo: Objetos fsicos que existen en tiempo de ejecucin, y que
representan algn tipo de recurso computacional (capacidad de memoria
y procesamiento).

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