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Mouse Guard

Generic Syyssteem
m d6

Mouse Guard TM is copyright 2007 David Petersen


Mouse Guard Roleplaying Game TM is copyright 2008 Luke Cane and David Petersen

MGSd6 (Moussee Guard Generic System)


Introduo
MGSd6 um sistema inspirado (ou
ou quase que totalmente
chupado) no premiado Mouse Guard Roleplaying Game,
Game
criado para jogos ambientados no cenrio da srie que leva
o mesmo nome.
nome. Entretanto, por tentar ser um sistema mais
genrico, o MGSd6 possui as suas particularidades.
particularidades
Ele utilizar apenas dados de seis faces (d6).
Pretende-se
se que o MGSd6 seja usado para quaisquer
jogos feitos em cenrios de fantasia-medieval,
medieval, ou mesmo
nos mais realistas, desde que ambientados na
n era medieval.
medieval
Jogos mais modernos ou futuristas no esto previamente
adaptados, onde eles devero
ro receberr modificaes que os
prprios jogadores e Mestres podero fazer sem atrapalhar
a mecnica apresentada.
apresentada
Este manual bsico est dividido nas seguintes partes:
Captulo 1: Criao da Ficha.
Ficha. Aprenda como construir
um PdJ e entenda suas
as principais
pri
caractersticas;
Captulo 2: Regras do Sistema.
Sistema. Aprenda como usar o
sistema e conhea sua mecnica bsica.
bsica. Como fazer os
testes, as dificuldades, competies e condies;
Captulo 3: Os Conflitos.
Conflitos. Aqui seguem as regras para
para as
principais disputas usando o sistema;
Captulo 4: O Combate.
Combate Seguem
eguem as regras especficas
para o combate e os equipamentos;
Captulo 5:
5 Progresso do Personagem.
Personagem Aprenda como
o personagem evoluir,
evoluir tornando-se
se mais forte;
Captulo 6:
6 Elementos Narrativos.
Narrativos Esta
sta parte no ser
desenvolvida imediatamente;
imediatament
Captulo 7:
7 Sobrenatural e Magias.
Magias Esta
sta parte no ser
desenvolvida imediatamente.
imediatament . O Mouse Guard RPG no
apresenta mecnicas
mecni
deste tipo;
tipo
Apndice:
Apndice Bestirio e Antagonistas.
Antagonistas. Esta
sta parte no
ser desenvolvida imediatamente.
imediatament . O Mouse Guard RPG
apresenta uma lista com alguns inimigos.
inimigos
Abaixo segue alguns termos importantes que devem ser
conhecidos para facilitar o entendimento das regras que
sero apresentadas nos prximos captulos.
captulos.
D: dados de 6 faces usados no jogo;
Aventura: o RPG em si que feito ao longo de vrias
sesses de jogo;
jogo
Sesso de jogo: o perodo de tempo corrido no qual
ocorre o RPG. Ele tem, em mdia, de 2 a 5 horas de
durao, sendo feito semanalmente ou com qualquer
periodicidade que melhor se encaixe
encaixe com o grupo;
Cena: tempo de jogo onde vrias coisas interligadas
acontecem de uma vez. Pode ser todo um Combate ou
Conflito,, ou um perodo de conversa e descanso;

Mestre: aquele quem guia a histria do RPG e define


a sua ambientao;
ambientao
Jogadores: so aqueles que participaro da histria
contada pelo Mestre,
Mestre, atuando como os heris do jogo
e controlando personagens;
PdJ: personagens controlados pelos jogadores.
jogadores. O ideal
que cada jogador s possua um nico personagem.
So os protagonistas da histri
histriaa e que daro um norte
para o Mestre dar continuidade a ela
ela.. So conhecidos
apenas como personagens
personagens;
PdM: personagens controlados pelo Mestre (tambm
conhecidoss como NPC, Non
Non-player
player Character).
Character So os
personagens secundrios e antagonistas da histria.
Eles iro compor o mundo, auxiliando ou dificultando a
vida dos PdJ;
PdJ
Turno: tempo no Combate ou Conflito onde cada time
ou personagem far as suas aes.. o mesmo que a
vez do personagem;
personagem
Rodada: tempo no Combate ou Conflito no qual todos
os times fizeram suas aes
aes.
Todas as descries feitas em vermelho ao longo deste
manual representam exemplos do que se est explicando.
Os termos na mesma cor servem para destacar o que h de
mais importante na leitura.

DIREITOS AUTORAIS
Esta uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de
graa e de livre distribuio.
distribuio permitida a criao de obras
derivadas. Seu maior objetivo expandir o hobby do RPG e
apresentar e divulgar aos leitores da lngua portuguesa o
sistema de Mouse Guard
rd Roleplaying Game
Game,, mesmo que no
seja totalmente na ntegra, alm de permitir se jogar com o
mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado
na histria para os ratos de armadura.
Mouse Guard TM is copyright 2007 David Petersen
Mouse Guard Roleplaying Game TM is copyright 2008
Luke Cane and David Petersen

MGSd6 Verso 1.0


SETEMBRO DE 2010
Adaptao por Tio Lipe Cavaleiros

Captulo 1: Criao da Ficha


O PERSONAGEM
O jogador dever definir as caractersticas citadas abaixo
para compor o que h de primordial no seu personagem.
O Nome nada mais que o nome do personagem. Em
jogos mais modernos (ambientados no mundo real ou na era
vitoriana) comum o uso de nomes com os quais estamos
mais acostumados. J em jogos medievais e em alguns
fantsticos no havia sobrenomes, sendo comum dizer
Fulano filho de Beltrano.
As Raas permitidas variam conforme a ambientao do
jogo. Veja mais adiante na seo Raas para conhecer suas
especificaes e saber que informaes elas influenciaro.
Adianta-se que os valores dos Atributos dependeram delas.
A Idade ser influenciada pela Raa e faixa etria do
personagem. Ela importante por ajudar a definir parte da
pontuao das Habilidades, alm de influenciar o valor final
de alguns Atributos. Em geral os personagens controlados
pelos jogadores sero jovens ou adultos, onde eles no
podero controlar crianas ou velhos (sero apenas PdM).
Os personagens maduros recebem +1 em Vontade e -1
em Constituio. J os velhos recebem +2 na Vontade, +1 na
Sorte, e perdem -2 em Constituio e -1 em Instinto. Estes
valores no so cumulativos entre si e independem da Raa.
Um jogador pretende criar um personagem que seja
humano, bom guerreiro e jovem, tendo seus 19
anos. O primeiro passo definir qual ser seu nome.
Ele escolhe John, j que um nome comum no
cenrio onde se passa o RPG. Seu sobrenome ser o
mesmo nome do seu pai, que Clifor.
Assim, por ser um humano, John ter determinada
pontuao para distribuir nos seus Atributos, e sua
faixa etria (por ter 19 anos ele considerado um
jovem) auxiliar na determinao de quantas
Habilidades iniciais ele poder ter. Veja os passos
para a criao da ficha mais adiante.
A Casa o local de origem do personagem, sua cidade
natal. l onde est a sua famlia, ou o que restou dela, e o
seu passado (tenha sido bom ou ruim). Sempre que estiver
na sua Casa o personagem ganhar +1D nos seus testes que
envolvam us-la em seu auxlio.
O jogador dever perguntar ao Mestre quais as
cidades do jogo aonde John poderia ter nascido. Eles
escolhem uma cidade grande, com um exrcito
local, o que permitiria a John crescer num local onde
possa treinar suas artes militares.
Os Parentes so os pais ou as pessoas mais importantes
no passado personagem, ou seja, quem lhe educou e
ensinou sobre o que ele sabe da vida. importante definir
quem so para ajudar a compor o passado do personagem e
seu histrico. Eles tambm influenciaro as Habilidades que
o personagem possuir.
O pai de John, Clifor, militar da sua cidade e no
teve muito tempo para famlia. Assim, John filho
nico. Ele nunca conheceu sua me, que morreu no
parto. Assim, seu pai o nico parente vivo dele.

A Personalidade define quem o personagem, como ele


se comporta e qual a sua natureza. Elas podem ser das mais
variadas. Seguem algumas sugestes para uso: benevolente
(que ajuda as pessoas necessitadas e s mata nos casos que
lhe obrigue a isso); competidor (que gosta de medir foras
com algum sempre que a oportunidade surgir, e gosta de
discusses e provar que est sempre certo); covarde (que
odeia participar de disputas e sempre tenta fugir das
situaes mais complicadas); desfrutador (que gosta de
desfrutar do melhor da vida, gastar dinheiro, viver grandes
experincias e ter as carnes de belas mulheres); egocntrico
(que se preocupa apenas consigo e no se importa em usar
dos outros para o seu proveito); imparcial (que no toma
partido e age como desejar, evitando aes extremistas);
justo (que segue as leis a qualquer custo); lascivo (que gosta
de fazer brincadeiras e seduzir); mrtir (que d tudo de si
por um ideal); pedagogo (que deseja mostrar o caminho
certo para os outros); sdico (que gosta de praticar o mal e
fazer os outros sofrerem); temerrio (que gosta de se
desafiar e age sem pensar nas conseqncias). Outras
personalidades podem ser adotadas e algumas proibidas,
dependo do jogo que o Mestre far.
John nunca foi o melhor dos filhos e aprendiz. Por
estar sempre impaciente, era complicado ensin-lo
algo ou o respeito. Ele gostava mesmo era de se
desafiar, mostrar para todos que era o melhor, e
principalmente para o seu pai, pois ele sempre teve
certeza que era o mnimo que um grande guerreiro
poderia esperar do seu filho. Assim, John se tornou
um temerrio, pensando pouco e agindo mais.
Elas so importantes por influenciar em alguns testes,
gerando bnus ou penalidades na forma de dados (+D ou
-D). No possvel ter mais de uma Personalidade por vez,
mas nada impedir o jogador de mud-la ao longo do jogo,
desde que seu personagem sofra alguma grande experincia
ou trauma. No fim, a substituio da Personalidade dever
ser aprovada pelo Mestre.
A Motivao um ou o conjunto de objetivos que o
personagem deseja alcanar ao longo da aventura. Todo
personagem possui pelo menos uma Motivao para poder
se aventurar por a, seja ela condicionada (obrigada pelas
circunstncias da aventura) ou desejada (meta ou ideal do
personagem para a sua vida). Elas podem mudar livremente
ao longo das sesses, desde que justificadas pelo andar da
narrativa.
Como um temerrio, John no pensa muito no que
deseja para a sua vida. Durante a infncia a sua
maior meta era mostrar ao pai que poderia ser to
bom quanto ele, mas agora ele deseja se desafiar
mais, vivenciar novas aventuras. S assim poder
ser melhor que o pai. Ento, John possui duas boas
Motivaes: aventurar-se ao mximo e ser um
guerreiro muito melhor que o seu pai. Ao que
parece o exrcito local perder um bom lutador.
O personagem poder ter tantas Motivaes quanto o
seu valor de Vontade. Elas sero importantes para definir o
uso especial do Atributo Vontade ou mesmo gerar bnus e
penalidades para os testes, assim como as Personalidades.

OS ATRIBUTOS
Representam as principais caractersticas do personagem.
So num total de 4 (quatro). Sua pontuao varia de acordo
com Raa, e elas podem sofrer modificaes dada a Idade do
personagem. Os valores podem variar de 1 at 6 pontos,
sendo 1 o valor de algum deficiente ou incapaz, 2 a mdia
humana comum, 3 o valor de uma pessoa parcialmente
treinada, 4 pontos o valor de algum experiente, 5 o valor
de um mestre no assunto, e 6 o valor de algum herico.
O Instinto representa a velocidade mental e corporal do
personagem, sua reao ao inesperado e sua percepo. Ele
usado para defesas, testes reflexivos em competies e
define a quantidade de aes que o personagem capaz de
fazer por turno no Combate (ver o captulo 4).
A Constituio representa a fora fsica e a sade do
personagem. Ela geralmente usada para resistir a esforos
fsicos comuns e fazer testes de recuperao, como Cansao
e Ferido (ver captulo 2). Ela tambm usada no Combate
para definir o quanto que o personagem capaz de resistir
s presses que est sofrendo.
A Vontade representa a fora da personalidade do
personagem, sua determinao e atitude, alm de definir o
mximo de Motivaes que ele poder possuir. Ela usada
para resistir quando algum estiver tentando manipular as
emoes e idias do personagem. Seu valor ainda pode ser
adicionado na forma de dados extras a um teste qualquer
(inclusive do prprio Atributo), sempre que o personagem
estiver agindo para alcanar uma das suas Motivaes ou
seguindo sua Personalidade, podendo-se faz-lo uma nica
vez por dia ou sesso, o que passar mais rpido (anuncie
este uso antes de fazer o teste).
A Sorte no bem um Atributo (uma vez que nunca
testada), sendo mais um valor de auxlio em testes. Ela
representa exatamente a sorte do personagem quando ele
faz seus testes. Para cada dado que cair com um resultado
igual a 6, o jogador poder rolar um dado extra, podendo
assim tentar aumentar sua quantidade de sucessos obtidos,
ou mesmo tentar superar o Obstculo imposto dificuldade
estabelecida. A quantidade de dados extras que poder ser
rolada ser igual ao valor da Sorte do personagem.
John deseja fazer um teste qualquer e possui para o
mesmo um total de 4 dados. Ele os rola e obtm os
seguintes resultados: 2, 3, 6 e 5. Assim, ele teve 2s e
2f (ver captulo 2). Entretanto, John possui Sorte 2 e
um dos dados caiu um valor igual a 6. Isso quer
dizer que ele pode rolar um dado adicional pelo 6
obtido. Ele rola mais um dado e obtm outro 6. Sua
Sorte permite que ele role at dois dados extras,
assim ele rolar mais um por ter novamente obtido
um 6. Seu resultado um novo 6, mas como ele j
fez suas duas rolagens extras, ele ter que parar por
a. Assim, ele totalizou 5s e 2f.

AS HABILIDADES
Elas so os conhecimentos, os talentos e as experincias
especficas que o personagem domina, usadas diretamente
para a realizao dos mais diversos testes. um total de 32
Habilidades, mas o personagem no precisar conhecer
todas elas (nem poder). Elas sero listadas abaixo.
Administrador: ele sabe gerenciar cidades e negcios,
distribuindo da melhor forma os recursos e as pessoas. Ele
tambm sabe criar e aplicar as leis. Pode receber assistncia
das Habilidades Arquivista, Orador e Sbios apropriados.

Agricultor: ele sabe como plantar e fazer as colheitas,


selecionar alimentos e gros. Pode receber assistncia da
Habilidade de Navegador e Sbios apropriados.
Armeiro: ele sabe forjar armas e armaduras, como
concert-las e avali-las. Ele tambm saber onde procurar
por novas armas numa cidade. Pode receber assistncia das
Habilidades Cientista, Ferreiro e de Sbios apropriados.
Arquivista: ele sabe como fazer o arquivamento de
novas informaes, como escrever textos e fazer pesquisas.
Usando de recursos literrios a sua mo, ele poder tentar
decifrar criptogramas e mensagens secretas. Ele tambm
poder puxar da sua memria informaes que j tenha lido.
Pode receber assistncia das Habilidades de Administrador,
Cartgrafo e Sbios apropriados.
Artista: ele sabe como fazer desenhos, esculturas e
como pintar. Ele tambm domina as artes musicais como
canto e sabe tocar algum instrumento musical. Pode receber
assistncia da Habilidade de Orador e Sbios apropriados.
Caador: ele sabe como rastrear, pescar e obter uma
boa caa. por vezes usado para adquirir informaes sobre
hbitos dos animais que ajudem na caada. Pode receber
assistncia da Habilidade de Zologo e Sbios apropriados.
Carpinteiro: sabe manipular a madeira para a confeco
qualquer coisa, desde mveis at pequenas decoraes ou
veculos. Pode receber assistncia das Habilidades Artista,
Cientista e Sbios apropriados.
Cartgrafo: ele sabe l e confeccionar mapas, alm de
saber onde achar mapas que possam auxiliar nas aventuras.
Ele pode receber assistncia das Habilidades de Arquivista,
Explorador e Sbios apropriados.
Cavaleiro: ele tem domnio sobre os cavalos, podendo
cavalgar ou conduzir veculos a trao animal. O cavaleiro
tambm sabe como cuidar dos seus animais e ensin-los
pequenos truques. Pode receber assistncia da Habilidade
Zologo e Sbios apropriados.
Cientista: ele conhece sobre as grandes cincias como a
fsica, a matemtica, a qumica, a biologia, a astronomia e as
cincias da terra. Ele pode us-la para recordar de suas
anotaes ou tentar interpretar cientificamente o que est
vendo. Pode receber assistncia de Sbios apropriados.
Combatente: ele sabe como lutar, usar armas e itens, e
protees de combate. Pode ser usada ainda para identificar
tcnicas e equipamentos de combate que lhe chamem a
ateno. Pode receber assistncia da Habilidade de Caador
e Sbios apropriados.
Construtor: ele sabe como proceder construo de
casas e abrigos. Ele tambm sabe como certos mecanismos
podem ser usados e desarmados, e pode usar de seus
conhecimentos para identificar locais frgeis de fortes. Pode
receber assistncia das Habilidades de Artista, Cientista e
Sbios apropriados.
Cozinheiro: ele sabe acondicionar, selecionar e preparar
alimento. Ele ainda pode usar seus talentos para aliviar as
Condies de Faminto e Sedento. Pode receber assistncia
de Sbios apropriados.
Dissimulador: ele usa de armadilhas mentais, jogos,
trapaas e mentiras para engabelar as pessoas ou convenclas a fazer o que ele deseja. Pode receber assistncia da
Habilidade de Persuasor e Sbios apropriados.
Explorador: ele sabe como criar e reconhecer caminhos
mais adequados para se alcanar determinado local.
importante para avaliar locais desconhecidos, evitando
armadilhas, e jamais se perder. Podem receber assistncia
das Habilidades de Caador, Navegador, Sorrateiro e de
Sbios apropriados.

Ferreiro: ele sabe moldar, selecionar e confeccionar


objetos e ferramentas feitas a partir do metal. Ele no usa
sua habilidade para confeccionar armas e armaduras, mas
poder auxiliar no procedimento. Tambm sabe localizar
ferreiros e como avaliar objetos feitos a partir do metal.
Pode receber assistncia das Habilidades Armeiro, Cientista
e Sbios apropriados.
Galante: ele utiliza de sua fala mansa e charme para
conquistar o corao das pessoas, seduzindo e induzido-as a
fazer o que ele deseja. Ele sempre utilizar da verdade ou de
mentiras que a pessoa deseja ouvir. Pode receber assistncia
das Habilidades de Dissimulador, de Persuasor e Sbios
apropriados.
Instrutor: ele sabe como transmitir seu conhecimento
para os outros, ensinando novas artes a quem seja seu
aprendiz. a Habilidade dos mentores e que desejam passar
adiante o que sabem. Se for bem sucedido num teste, ele
poder forar a progresso de uma Habilidade de quem
esteja treinando. Ele s pode ensinar a Habilidade que tenha
superior ao do seu aprendiz. Aprender requer tempo, no se
esquea (ver captulo 5 para mais detalhes). Pode receber
assistncia da Habilidade que se est ensinando.
Ladino: ele sabe como arrombar portas, fazer pequenos
truques com as mos, bater carteiras sem ser pego, andar
pelas ruas sem ser notado, usar de armadilhas e falsificar
documentos. Pode receber assistncia das Habilidades de
Arquivista, Explorador, Ferreiro, Mecnico, Sorrateiro e de
Sbios apropriados.
Mecnico: ele sabe como confeccionar, usar e concertar
mquinas. Ele ainda poder compreender o funcionamento
de qualquer mquina que nunca tenha visto e fabricar
mecanismos usados em batalha. Pode receber assistncia
das Habilidades Cientista, Ferreiro e de Sbios apropriados.
Mdico: ele sabe fazer primeiros-socorros, diagnsticos
e cirurgias. Ele tambm detm conhecimento sobre biologia
e botnica. Pode receber assistncia da Habilidade Cientista
e Sbios apropriados.
Mgico: ele conhece truques de mgica e sabe como
iludir as pessoas. Em jogos mais fantsticos ele ser capaz de
usar de magias, poderes msticos e sobrenaturais que geram
efeitos diversos ou at malditos. A magia poder ser tratada
de vrias formas na ambientao, a depender de como o
Mestre deseje. Ele tambm ser capaz de compreender,
perceber, sentir e decifrar magias e escritos mgicos. Pode
receber assistncia de Sbios apropriados.
Militarista: ele sabe como formar exrcitos, lider-los e
executar estratgias para se alcanar a vitria numa batalha.
Tambm sabe fortificar uma cidade ou posto de defesa para
torn-lo mais difcil a penetrao dos inimigos. Pode receber
assistncia das Habilidades de Administrador, Construtor e
de Sbios apropriados.
Negociante: ele sabe como manipular informaes para
e barganhar os melhores preos na compra e venda de
produtos. Ele tambm poder avaliar objetos e seus custos
estimados. Ele pode receber a assistncia das Habilidades de
Armeiro, Persuasor e Sbios apropriados.
Navegador: ele sabe como perceber mudanas de clima,
se orientar pelos astros e sentir os sinais das mudanas das
estaes. Pode receber assistncia da Habilidade Cientista e
Sbios apropriados.
Orador: ele sabe como falar com multides. Ele sabe
como falar e convencer seus aliados a fazerem o que deseja,
e ganhar a confiana das pessoas para apoiarem-no. Pode
receber assistncia da Habilidade de Dissimulador e Sbios
apropriados

Persuasor: ele utiliza de argumentos reais e ponderao


para convencer as pessoas a fazerem o que deseja. Ele pode
receber assistncia da Habilidade de Galante e de Sbios
apropriados.
Sobrevivente: ele sabe como conseguir gua, organizar
um acampamento e construir abrigo contra o tempo. Ele
tambm sabe como patrulhar e proteger o abrigo. Pode
receber assistncia das Habilidades de Caador, Navegador
e Sbios apropriados.
Sorrateiro: ele um adepto da aproximao furtiva,
sabendo como se camuflar e se esconder, cruzar as linhas
inimigas sem ser notado. Ele ainda sabe como encontrar
coisas e perceber inimigos ocultos. Pode receber assistncia
das Habilidades de Caador, de Explorador e de Sbios
apropriados.
Tecelo: ele como tecer, concertar e improvisar roupas,
se vestir nos locais adequados e o que usar para se aquecer
e se proteger. Ele pode receber a assistncia de Sbios
apropriados
Zologo: ele conhece acerca dos animais, identificando
comportamentos, fraquezas e pontos fortes. Ele ainda sabe
como lidar com os animais e pode usar o seu conhecimento
para tentar descobrir algumas estatsticas do ser que est
analisando. Ele pode receber assistncia das Habilidades de
Caador, de Cientista e de Sbios apropriados.
Sbio: ele tem conhecimento sobre assuntos especficos,
dominando-os. a nica dentre as Habilidades que poder
ser adquirida mais de uma vez, sendo sempre distintas e
com pontuaes diferentes. Sempre que adquiri-la, deve-se
escolher em que o personagem sbio. Mesmo podendo ser
muitas, ela dever ser bastante especfica, nunca podendo
substituir na totalidade uma das Habilidades que j existem.
Ele pode receber ajuda de Habilidades apropriadas e at de
outros Sbios apropriados.
Seguem alguns exemplos de Sbios: sbio do inverno;
sbio do vero; sbio do outono; sbio da primavera; sbio
das florestas; sbio das montanhas; sbio dos pntanos;
sbio do campo; sbio das pradarias; sbio do oceano; sbio
da gua; sbio do fogo; sbio do vento; sbio do solo; sbio
das estrelas; sbio do carvalho; sbio do pinheiro; sbio das
rosas; sbio da grama; sbio do orvalho; sbio da apicultura;
sbio da pecuria; sbio dos cavalos; sbio da guerra; sbio
da espada; sbio da lana; sbio do escudo; sbio das jias;
sbio da cermica; sbio dos venenos; sbio das armadilhas;
sbio da arquitetura; sbio da demolio.
As Habilidades aqui tambm se limitam as praticadas em
ambientaes medievais, devendo ser acrescentadas e
substitudas as mais adequadas para cada nvel tecnolgico
da sociedade do seu RPG.
Cada Habilidade que o personagem domina possuir um
Rank, valor este que varia de 0 at 6 pontos. No possuir
Rank numa Habilidade significa dizer que o personagem no
treinado nela, e s poder test-la se gastar sua Vontade
(lembrando que este gasto s poder ser feito uma nica vez
por sesso), ou fazendo um teste de Sorte de Principiante
(ver captulo 2). Em geral, possuir 1 ponto de Rank ruim, 2
pontos instrudo, 3 pontos descente, 4 pontos bom, 5
pontos excelente, e 6 pontos excepcional, sendo este
ltimo o valor mximo que se pode ter.
A definio do valor do Rank e as Habilidades conhecidas
pelo personagem dependero do seu histrico de vida, da
sua Raa e da sua Idade. Abaixo segue um questionrio para
avaliar quais as experincias de vida do personagem at o
momento do incio do jogo. Siga o passo a passo e escolha as
Habilidades mais adequadas para o seu personagem. O valor

final do Rank da Habilidade ser igual ao nmero de vezes


que voc a escolheu somando todos os passos. Para cada
passo do questionrio s possvel escolher uma nica cada
Habilidade. Cada passo ter um exemplo continuado de
construo de um personagem, o que facilitar na hora de
entender esta mecnica.
Passo 1: A qual raa o personagem pertence? A Raa de
fundamental importncia para definir parte da aptido do
personagem. Elas conferem 1 Rank para duas Habilidades
distintas. Os humanos so muito versteis, ganhando seus
Rank em quaisquer Habilidades da sua escolha. Os anes so
talentosos em lidar com os metais, ganhando Rank em
Armeiro e Ferreiro. Os elfos so seres persuasivos e ligados a
natureza, ganhando Rank em Persuasor e Sobrevivente. Os
halflings so astutos e sabem como passar despercebidos,
ganhando Rank em Sorrateiro e Dissimulador. Os gnomos
possuem uma grande ligao com a magia e so bem
inteligentes, ganhando Rank em Cientista e Mgico. Os orcs
nasceram para lutar e sabem bem como obter alimento e
carne, ganhando Rank em Combatente e Caador.
John o personagem que estamos criando. Por ser
humano, ele poder comear com duas Habilidades
quaisquer a sua escolha. Vendo a lista apresentada
no Passo 2, John escolheu para si as Habilidades de
Combatente e Cavaleiro.
Passo 2: Escolha a rea na qual o voc naturalmente
talentoso. Escolha 2 Habilidades dentre as listadas se for
adolescente ou jovem, e 1 para os demais.
Administrador
Agricultor
Armeiro
Arquivista
Artista
Caador
Carpinteiro
Cartgrafo
Cavaleiro
Cientista
Combatente

Construtor
Cozinheiro
Dissimulador
Explorador
Ferreiro
Galante
Instrutor
Ladino
Mecnico
Mdico
Mgico

Militarista
Negociante
Navegador
Orador
Persuasor
Sobrevivente
Sorrateiro
Tecelo
Zologo

Como jovem, John poder ter at 2 Habilidades. Ele


quer ser um bom guerreiro, adquirindo assim
Combatente. Durante os treinos ele percebeu que
era bom com cavalos, ganhando Cavaleiro.
Passo 3: Qual era o negcio dos seus parentes? As atividades
e modo de vida dos pais influenciam na sua criao, que
conviveu com aquela prtica durante muito tempo. Caso o
seja rfo desde muito tempo, escolha a atividade de quem
o criou ou a que desejar. Escolha 2 Habilidades dentre as
listadas se for adolescente ou jovem, e 1 para os demais.
Administrador
Agricultor
Armeiro
Arquivista
Carpinteiro

Cartgrafo
Cientista
Construtor
Cozinheiro
Ferreiro

Mecnico
Militarista
Tecelo
Zologo

John nunca conheceu a sua me e seu pai sempre


viveu dentro do centro militar da sua cidade. Assim,
ele aprendeu muita coisa sobre as atividades dos
soldados, ganhando Militarista e Armeiro.

Passo 4: Como voc convence as pessoas a fazerem aquilo


que voc precisa? Escolha 1 Habilidade dentre as listadas se
for jovem ou menor, e 2 se for adulto ou maior.
Dissimulador
Galante

Negociante
Persuasor

Orador

John no a melhor pessoa para convencer os


outros a fazer algo, mas sempre desejou ser grande
e era inspirador com seus amigos. Ele ento tem um
talento nato para a liderana, ganhando Orador.
Passo 5: O que aprendeu durante a poca da escola? O
personagem poder ter aprendido diversas coisas atravs da
sua educao. Escolha 1 Habilidade dentre as listadas.
Administrador
Agricultor
Armeiro
Arquivista
Carpinteiro

Cartgrafo
Cientista
Construtor
Cozinheiro
Ferreiro

Mecnico
Militarista
Tecelo
Zologo

John adquiriu vrios conhecimentos na escola e com


seus amigos, sendo Militarista o mais destacvel.
Passo 6: O que voc aprendeu exaustivamente com o seu
mentor? Os mentores so mestres em certas reas que
transmitem seus conhecimentos. Ele pode ser um parente
ou algum com quem voc conviveu durante a infncia. Ele
no precisa estar presente na vida do personagem quando o
RPG comear. Escolha 2 Habilidades dentre as listadas se for
adolescente ou jovem, e 1 para os demais.
Artista
Caador
Cavaleiro
Combatente

Explorador
Instrutor
Ladino
Mdico

Mgico
Navegador
Sobrevivente
Sorrateiro

John teve dois mentores. Um foi o seu pai, que lhe


ensinou a arte do Combatente. Seu outro mentor foi
um grande cientista que lhe ensinou a entender
sobre o clima e o tempo (Navegador).
Passo 7: O que voc aprendeu com as suas experincias de
vida? Voc passar por vrias experincias na sua vida, que
aumentaro seus conhecimentos nas vrias Habilidades que
possa vir a possuir. Escolha 1 Habilidade dentre as listadas
no Passo 2 se for adolescente, 3 se for jovem, 7 se for adulto,
10 se for maduro, e 13 se for velho. Crianas no podem ser
especialistas em nada. Este o nico Passo no qual se pode
investir mais de um Rank numa mesma Habilidade (pode ter
at 5 Ranks at este momento da criao).
John ainda jovem, tendo vivenciado poucas coisas
at agora. Ele aprendeu mais sobre Navegador e
Cavaleiro, e adquiriu as habilidades de um Caador.
Passo 8: No que voc especializado? Existe algo que voc
treinou ou repetiu exaustivamente ao longo da vida. Escolha
1 Habilidade dentre as listadas abaixo. Crianas no podem
ser especialistas em nada.
Artista
Caador
Cavaleiro
Combatente
Dissimulador
Explorador

Galante
Instrutor
Ladino
Mdico
Mgico
Negociante

Navegador
Orador
Persuasor
Sobrevivente
Sorrateiro

Dado o histrico de John, natural que ele tenha se


especializado em ser um Combatente.
Passo Final: Incremento. Aumentem em um Rank todas as
Habilidades que o seu personagem possui at aqui. Somente
este Passo que poder tornar suas Habilidades de Rank 6.
John ter o seguinte total de Ranks nas Habilidades:
Combatente 5; Cavaleiro 4; Militarista 3; Navegador
3; Armeiro 2; Caador 2; Orador 2.
Ao calcular todas as Habilidades do personagem, deve-se
ento determinar a quantidade e o Rank de Sbios que ele
possuir. Esta quantidade depender da sua Idade, variando
para cada faixa etria e independe da Raa. Abaixo segue
uma tabela contendo a quantidade de Ranks que podero
ser obtidos para Sbio, e tambm o valor mximo que uma
nica desta Habilidade poder ter.
Ranks p/ adquirir Sbio
Faixa etria
Criana
Adolescente
Jovem
Adulto
Maduro
Velho

Ranks
1
3
7
9
11
13

Valor mximo
1
2
3
4
5
6

Sendo jovem, John tem a sua disposio 7 pontos


para obter Ranks. Ele ento escolheu os seguintes:
Sbio em Espada 3; Sbio em Cavalos 2; e Sbio em
Guerra 2.

AS RAAS
Em jogos com cenrios realistas comum que no mundo s
haja humanos. J em RPGs com cenrios mais fantsticos a
incluso de outras raas inteligentes alm da humana e com
sociedades definas j tradicional. Entre as mais usadas,
destacam-se os anes, os elfos, os halflings, os gnomos e os
orcs. Mestios com humanos podem aparecer, mas so mais
raros (tratem estes personagens como pertencendo raa
alm da humana).
A Raa dentro do jogo definir muito mais que aparncia
e sociedade de origem do personagem (quem sabe at a sua
Personalidade e Motivaes). Ela ditar os valores iniciais
dos Atributos e Habilidades iniciais, alm de influenciar no
quanto o personagem capaz de se deslocar por ao gasta
no Combate (ver captulo 4).
A Tabela abaixo apresenta os modificadores de Raa.
Modificadores de Raa
Raa
Atributos
Desloc. (m/und)
Humano
12 pontos p/ distribuir
10 m (5 und)
Ano
C+2; 10 pontos
10 m (5 und)
Elfo
V+2; 10 pontos
10 m (5 und)
Halfling
I+1; S+1; 10 pontos
8 m (4 und)
Gnomo
V+1; S+1; 10 pontos
6 m (3 und)
Orc
C+2; 10 pontos
10 m (5 und)
Desloc. = deslocamento em metros ou unidades (plano de batalha)

Percebam na tabela que o humano a mais verstil das


raas, pois ele pode montar a distribuio que achar melhor
para os seus Atributos. As demais possuem uma menor
pontuao para ser distribuda, mas elas ganham pontos
extras em alguns Atributos, mostrando em quais deles elas

se destacam. Lembrando que os Atributos podem variar de 1


a 6 pontos, nunca podendo ser igual a 0 (distribua os pontos
a partir do 0). Alm disso, nenhum deles poder comear
acima dos 5 pontos, exceto se a Raa fornecer um bnus.
Como humano, John poder distribuir seus pontos
livremente nos Atributos. Ele um guerreiro, sendo
importante possuir um bom valor em Constituio e
Instintos. Assim ele ter Constituio 5, Instintos 3,
Vontade 2 e Sorte 2.
As Raas influenciam ainda no valor da Idade que o
personagem possui, definindo assim suas faixas etrias.
Valor da Idade para cada Raa
Faixa etria
Criana
Adolescente
Jovem
Adulto
Maduro
Velho

Humano
3 anos
13 anos
17 anos
25 anos
38 anos
55 anos

Ano
4 anos
18 anos
40 anos
75 anos
125 anos
180 anos

Elfo
10 anos
50 anos
110 anos
175 anos
210 anos
260 anos

Faixa etria
Criana
Adolescente
Jovem
Adulto
Maduro
Velho

Halfling
5 anos
15 anos
20 anos
35 anos
50 anos
75 anos

Gnomo
4 anos
25 anos
40 anos
65 anos
100 anos
150 anos

Orc
2 anos
8 anos
14 anos
21 anos
33 anos
46 anos

PERSONAGEM: John, filho de Clifor


John um guerreiro de uma grande cidade. Nunca conheceu
sua me, que morreu no parto, mas seu pai sempre cuidou
dele e o ensinou tudo o que sabe da arte de lutar e guerrear.
John nunca foi bom em convencer as pessoas, mas quando
quer sabe tocar o corao das pessoas, inspirando-as. Ele
teve um mentor que o ensinou a usar as estrelas e tempo ao
seu favor, e aprendeu muita coisa no centro militar onde seu
pai trabalhava e foi ensinado. Hoje John deseja se aventurar
para se tornar um guerreiro melhor e forar a si mesmo a
crescer e evoluir.
Habilidade

Raa: humano
Idade: 19 anos
Personalidade: temerrio
Casa: cidade de Longspear
Parentes: Clifor
Mentor: Isaac, o leitor
Atributo

Instinto
Constituio
Vontade
Sorte

Rank

3
5
2
2

Combatente
Cavaleiro
Militarista
Navegador
Armeiro
Caador
Orador
Sbio: Espadas
Sbio: Cavalos
Sbio: Guerra

Rank

5
4
3
3
2
2
2
3
2
2

Motivaes: aventurar-se ao mximo para se tornar melhor


e ser um guerreiro muito melhor que o seu pai.
Equipamentos: espada; cavalo de viagem; mochila; isqueiro
e pederneira; cantil; provises para 5 dias de viagem; arco;
aljava com 10 flechas; 27 moedas de ouro; roupa contra o
frio; roupas leves.

Captulo 2: Regras do Sistema


Aqui sero apresentadas de maneira simplificada, e dando
exemplos, as regras gerais que do norte ao sistema.

SUCESSOS & FALHAS


Para se obter um Sucesso na rolagem de um dado ser
necessrio tirar como resultado 4, 5 ou 6 nele. A Falha ser
obtida para os demais resultados (1, 2 e 3). Um Sucesso
pleno alcanado quando o jogador obtm a quantidade
mnima de Sucessos exigidos pelo teste, ou seja, supera o
Obstculo que lhe imposto. Se ele no obtiver esta
quantidade mnima, ele ter falhado.
Os Sucessos sero simplificados ao longo do texto pela
simbologia s ao lado da quantidade mnima exigida para
obt-los (6s, por exemplo), enquanto que as Falhas sero
representas por f.

FAZENDO TESTES
Eles sero feitos usando algumas das Habilidades ou dos
Atributos. Como foi dito antes, o Sucesso pleno num teste
alcanado quando o jogador obtm a quantidade mnima de
Sucessos exigidos para o teste. Essa exigncia ir variar de
acordo com o Obstculo a ser superado, onde cada um deles
apresentar uma dificuldade que ser mensurada a partir
das condies as quais o personagem est submetido. A
quantidade de sucessos exigida ser simplificada para Ob
(sigla para obstculo). Ento, Ob 1 um teste fcil, Ob 2
um normal, Ob 3 um desafiador, Ob 4 um difcil, Ob 5 um
extremo, e Ob 6 para situaes quase impossveis.
Mas como um teste comea? Primeiramente o Mestre
dever apresentar o Obstculo, descrevendo o melhor que
puder tudo o que est em volta dos jogadores para que eles
possam usar em sua vantagem, ou mesmo ocultar certas
informaes para aguar a curiosidade e criatividade deles,
premiando toda boa idia com +1D no teste. Apresentado o
desafio, os jogadores devero definir como pretendem
super-lo, descrevendo suas aes.
Luke, John e Kane chegaram s margens de um rio
turbulento e que aparenta ser perigoso de cruzar a
nado. Eles esto a p e logo atrs de si tem uma
floresta velha. Eles no tm noo de onde possa
estar a ponte mais prxima e sabem que preciso
atravessar o rio. Eles decidem ento usar um pouco
de corda que tm e uma talhadeira do Luke, que
carpinteiro, para fazer um bote.
E quem far o teste? Somente um jogador poder tentar
superar o Obstculo apresentado para todo o grupo, a no
ser que seja um teste que exija o esforo individual de cada
um ou em testes de recuperao. Quem testar ser o
jogador que se prontificar na hora que o Mestre apresentar
o Obstculo. Se o Mestre for bondoso ou houver tempo para
que os personagens se organizem, ele poder permitir que
os jogadores discutam entre si para definir quem far o
teste. Em geral aquele que apresentar o maior Rank na
Habilidade ou Atributo quem testar.
Luke avisa logo que pode fazer isso, uma vez que ele
o melhor carpinteiro entre eles. Eles escolhem
uma boa rvore que j tinha cado e Luke comea o
seu trabalho. Eles no esto com pressa, ento Luke

trabalha com calma e usa seu instrumento para


talhar o bote. Assim sendo, construir o bote no
to complicado, cobrando apenas Ob 2. Como Luke
possui 3 pontos em Carpinteiro, ele rola os dados e
obtendo 4, 5 e 2. Desta forma, ele obteve 2s e 1f,
sendo o suficiente para construir o bote.
No exemplo acima, percebe-se que Luke obteve sucesso
em fazer o bote, assim ele e seus aliados puderam cruzar o
rio em segurana. Entretanto, ele obteve 1f no processo, o
que gera uma Conseqncia. Considere que ele no obteve
100% de eficincia no teste que fez, tendo deixado passar
algum detalhe que pode prejudic-los. Assim, todo teste que
apresente alguma falha, mesmo que bem sucedido, gerar
uma Conseqncia, que poder ser uma Condio ou um
fator diverso, a depender do Mestre. As Condies sero
apresentadas numa seo mais adiante e podem afetar o
personagem mesmo totalmente bem sucedido. Os fatores
diversos, como o nome sugere, variam de situao para
situao, podendo ser graves (gerando testes cruciais para
garantir a sobrevivncia do grupo) ou apenas irritantes.
Construir o bote foi apenas parte da tarefa. Agora
eles precisam se esforar para chegar ao outro lado
da margem. Entretanto, ao fazer o bote Luke perdeu
parte do espao disponvel no tronco, ficando mais
apertado e gerando uma situao adversa: ou os
trs atravessam juntos sem seus mantimentos ou
eles do duas viagens. Como eles ainda dispem de
tempo, resolvem ento fazer as duas viagens. Luke
poupado do trabalho de remar para no ficar
cansado, ento John o far. Ele possui Constituio
5 e o rio gera Ob 3 por ser bem turbulento. Ele rola
os dados e obtm 4, 4, 5, 4 e 5, totalizando 5s. Ele
passa no teste sem gerar Conseqncias. Assim, ele
faz as duas viagens, uma levando Luke e parte dos
mantimentos, e a outra levando Kane e o restante
das coisas. Entretanto, seu esforo foi muito grande,
o que o deixou Cansado aps todo este trabalho,
mas como foi muito bem sucedido ele chegou
exatamente aonde desejava, sem perder a trilha da
outra margem de vista.

FALHANDO
As falhas no devem impedir o progresso dos jogadores, mas
sim atrapalh-los de alguma forma, forando-os a tomar
novas decises ou coloc-los em situaes mais perigosas.
evidente que falhas sucessivas geraro situaes cada vez
mais complicadas at realmente impedirem os jogares de
prosseguir ou coloc-los em um perigo mortal.
Digamos que Luke tenha falha no seu teste de
carpintaria. O Mestre ento ter a liberdade de
considerar o bote feito, mas frgil, e se rompendo
no meio da travessia, ou dizer que ele ficou intil e
s serviu para deixar o Luke Cansado. Se o bote se
romper no meio do rio, os personagens perdero
seus mantimentos e ainda devero passar num
teste de Constituio (Ob 3) para no se afogarem.
Caso o bote fique intil, o Mestre dever perguntar
se eles vo tentar fazer outro ou algo diferente.

10

TRABALHANDO EM EQUIPE

INSTRUMENTOS DE AUXLIO

Continuemos com a situao do bote. Luke o mais


inteligente e versado do grupo, sendo um bom marceneiro
alm de outras coisas. John um combatente, no tendo o
conhecimento que seja sobre madeira e seu trato. J Kane
um caador, sabendo um pouco de florestas. Se os jogadores
forem espertos, eles podero tentar combinar os seus
conhecimentos para ajudar uns aos outros.

Em certas situaes o jogador poder contar com a ajuda de


instrumentos especficos. Se o Mestre julgar apropriado para
a situao, ele poder fornecer +1D adicional para o jogador
superar o Obstculo. No possvel combinar o auxlio de
vrios instrumentos para gerar maiores bnus.

Luke pretende fazer o bote usando sua carpintaria,


mas Kane decide que pretende ajudar. Ele no
Carpinteiro, mas possui Sbio em Florestas, o que o
ajuda a selecionar o melhor material para o bote.
Ele ento gera +1D no teste de Luke pela ajuda.
Em termos de regra, o Trabalho em Equipe fornece +1D
para o teste de quem o fizer para cada personagem que o
auxiliar. Mas como essa ajuda poder ser feita? Cada
personagem que ajudar no teste dever possuir Rank numa
Habilidade que fornea auxlio ou nela prpria. Perceba que
na descrio de cada Habilidade existe uma sugesto de
quais delas podem auxiliar os testes umas das outras. Outra
observao interessante que Sbio poder qualquer uma
das Habilidades, desde que possua ligao com o teste que
est sendo feito.
Desta forma, Habilidades auxiliam as Habilidades e
Atributos auxiliam os Atributos. Esta a lei que dever ser
obedecida sempre. Outra lei importante que nem todo
tipo de teste poder ser ajudado. Quando o teste depender
exclusivamente do personagem que o estiver fazendo, como
testes de recuperao e combate, ele no poder ser
ajudado com o trabalho em equipe.
Ao atravessarem o rio John ficou Cansado, devido
tanto remar. Ele dever testar sua Constituio para
cancelar esta condio. Como este um teste que
depende exclusivamente do potencial de John, ele
no poder ser auxiliado.
E at quantos personagens podem auxiliar quem far o
teste? Limita-se at 3 auxiliadores, ou seja, +3D de bnus,
independentemente se a natureza do teste permiti-se mais.
Muito mais pessoas podem ajudar no teste, mas os dados
extras no passaro do limite.

EU SOU SBIO!
A Habilidade de Sbio, como foi descrito, faz do personagem
conhecedor de algum assunto especfico. evidente que ser
Sbio em algo poder ajud-lo de alguma forma, no apenas
definindo mais uma maneira de fazer determinado teste.
Assim, sempre que o Mestre achar apropriado, ele poder
permitir que o jogador acrescente +1D no seu teste caso
tenha um Sbio que possa auxili-lo.
Kane deseja caar um javali para o jantar depois do
grande esforo feito para atravessar o rio no bote.
Como eles ainda esto na floresta, o jogador acha
plausvel usar o seu Sbio em Florestas para auxililo no teste de Caador. Assim, ele ganha +1D.
O uso de Sbio situacional, ou seja, depender do que
se pretende fazer e como. Alm disso, ser de obrigao dos
jogadores lembrarem que algum Sbio poder ajud-lo no
teste, cabendo ao Mestre apenas autorizar ou no (com uma
boa justificativa ele ter que aceitar).

Luke usou de sua Habilidade como Carpinteiro para


confeccionar o bote, mas isso usando apenas uma
talhadeira simples e materiais improvisados. Se ele
contasse com mais materiais ou mesmo um local
adequado para serrar e moldar o tronco, o Mestre
poderia conced-lo +1D no seu teste.

INTERPRETAO
Como RPG um jogo interpretativo, espera-se que boas
idias, descries e interpretaes sejam recompensadas.
Sempre que o personagem agir em pr de suas Motivaes
ou Personalidade, contrariando o que seria o certo a ser
feito, confira ao mesmo +1D no teste que far. Confira o
mesmo benefcio quando ele usar de sua criatividade ou
determinao para resolver algo.
Entretanto, a interpretao tambm poder cobrar dos
jogadores, ao invs de apenas gerar benefcios. Se ele agir
fugindo da Personalidade do seu personagem, aplique uma
penalidade de -1D no teste que ele far. Aplique-a tambm
caso o jogador se negue a interpretar algo.

SORTE DE PRINCIPIANTE
Por vezes o personagem poder no possuir a Habilidade
que deseja testar. Como proceder ento nestes casos? O
normal que ele no possa fazer o teste, ou tenha que usar
a sua Vontade diria para gerar dados extras. Mas ele pode
apelar para sua Sorte de Principiante.
No lugar da Habilidade, substitua-a por Constituio ou
Vontade e some a todos os bnus que possuir, mas utilize
apenas metade dos dados acumulados (arredondado para
cima). Se a Habilidade for fsica, use Constituio, e se for
mental ou social, use Vontade. Os dados extras gerados pelo
gasto da Vontade diria sero acrescentados aps a diviso.
Esta forma de teste o primeiro passo para se aprender
novas Habilidades (ver o captulo 5).

COMPETIES
At este momento as regras apresentadas servem bem para
a realizao de testes individuais e superao de Obstculos.
Mas em certas situaes vrios personagens podero medir
suas foras, havendo a necessidade de avaliar quem o
melhor dentre eles.
Estas situaes so as Competies. Em geral, elas so
simples e envolvem vrios competidores, como em provas
esportivas. Para avaliar quem ser o melhor, todo aquele
que participar dever testar a Habilidade ou o Atributo que
reger a disputa. Quem obter a maior quantidade de sucessos
ganhar a competio. Em alguns casos o empate poder ser
considerado, mas nas situaes em que deve haver apenas
um vencedor, os que se mantiveram empatados devero
continuar testando e eliminando os que no obterem muitos
sucessos at restar apenas um.
Como foi dito, comum que Competies sejam provas
esportivas de qualquer natureza. Assim, as provas fsicas
devero usar Constituio, enquanto que as mentais devem
usar a Vontade dos personagens. Esta condio no impede

que Habilidades sejam usadas em Competies, mas sero


em casos mais especficos de teste. Aps toda Competio
os envolvidos ficaro cansados, pois deram tudo de si nela.
John e Kane decidiram apostar para ver quem faz
mais flexes e assim definir quem merece o pedao
maior do javali, enquanto que Luke faz o papel do
juiz. Eles comeam a competio e testam suas
Constituies. John obtm 1, 1, 4, 5 e 2, enquanto
que Kane obtm 5, 2 e 4, gerando um empate. Eles
assim testam mais uma vez, pois s poder haver
um nico vencedor. John consegue desta vez 4s e
Kane apenas 1s, fazendo com que John ganhe a
disputa e ainda fique se gabando por ter humilhado
o amigo no ltimo teste.
Um detalhe importante que nenhuma Competio
durar para sempre. Assim, se o Mestre achar que o empate
est se prolongando demais, ele poder estipular um teste
final, onde um novo empate forar aos competidores a
aceitarem o resultado.
Em Competies poder haver o Trabalho em Equipe, o
uso de Instrumentos e o auxlio no teste com o Sbio que o
personagem possua para lhe ajudar.
Outra forma interessante de ver uma Competio
trat-la como algo que possui uma durao e aplicar isso ao
teste, tornando-o mais emocionante. Neste caso, o Mestre
estipular uma quantidade de rolagens a serem feitas at a
Competio acabar de fato. Ser o vencedor quem acumular
a maior quantidade de sucessos com todas as rolagens.

CONDIES
Durante as aventuras os personagens enfrentaro os mais
diversos desafios e super-los no ser to simples. Devido
os esforos feitos, os Obstculos e Conflitos podero gerar
malefcios para os personagens.
Ento, as Condies so males e efeitos que afetaro os
personagens negativamente. Elas podem ser aplicadas aps
testes, falhas, magias, Competies, Conflitos (Captulo 3),
Combates (Captulo 4), e efeitos nocivos. Abaixo segue uma
lista contendo as principais Condies e seus efeitos.
Faminto e sedento: subtrai 1 da Disposio de todos
os Conflitos e Combates; podem ser causados aps
longos perodos sem descanso e alimentao, e aps
longas viagens sem ter muito o que comer.
Zangado: subtrai 1 da Disposio de todo Conflito que
usar Vontade como base; a vida pode ser frustrante e
isso causa irritao e desconcentrao.
Cansado: subtrai 1 da Disposio de todos os Conflitos
e Combates; comum aps todo grande esforo fsico,
longos perodos sem descanso e sono, e aps pesquisas longas e exaustivas.
Ferido: impe -1D em todas as jogadas; as aventuras
podem cobrar demais dos personagens, os ferindo no
processo. Comum aps falhas em testes fsicos mais
perigosos ou quando se perde muita Disposio em
Combates. Sua penalidade no afetar os testes de
recuperao.
Doente: impe -1D em todas as jogadas; exposio a
frio e calor intenso, ou umidade excessiva, pode gerar
doenas. Envenenamento tambm tratado como
doenas. Ir alm das suas energias poder tornar um
simples cansao em algo mais grave. Sua penalidade
no afetar os testes de recuperao.

Paralisia: geralmente aplicada ao Combate; um


personagem que esteja paralisado no poder se
mover, no podendo usar defesa alguma e ficando a
merc de seus inimigos. Em Competies fsicas ele as
ter perdido. A paralisia em nada lhe impede de fazer
testes que no sejam fsicos, como falar, gesticular, ou
argumentar, e nem testes de recuperao;
Condies Mltiplas: seus efeitos so somados.
E como curar as Condies antes que elas se agravem?
Primeiramente, deve-se atentar para o fato que Condies
podem se agravar caso sejam acumuladas ou demorem em
ser curadas. A recuperao para cada Condio nica e
abaixo segue uma lista explicando como elas podero ser
curadas.
Faminto e sedento: basta comer e beber, e descansar
por pelo menos meia hora. Para cada dia que passe
faminto e sedento o personagem perder 1 ponto
temporrio em todos Atributos e Habilidades (exceto
Sorte). Caso fique com a sua Constituio negativa, o
personagem morrer.
Zangado: passar num teste de Vontade (Ob 2) e ficar
distante de quem o enfureceu por alguns minutos.
Caso falhe no primeiro teste, podem-se fazer novos
testes a cada hora, por um nmero de testes mximos
igual ao valor da Vontade do personagem. Se nem
assim conseguir xito no teste, o efeito passar, mas o
personagem desgostar de quem o deixou zangado
permanentemente.
Cansado: passar num teste de Constituio (Ob 3) e
descansar por pelo menos meia hora. Para cada meia
hora pode-se tentar novamente, sem limite dirio. O
personagem que dormir por pelo menos 6 horas, o
chamado Descanso Completo, ficar restabelecido sem
necessitar testar mais.
Ferido: passar num teste de Constituio (Ob 4). Caso
falhe, o personagem dever ser tratado medicamente
(Ob 3). Se o mdico for bem sucedido a Condio ser
retirada. Se falhar, ela tambm ser retirada, mas o
personagem perder um ponto numa Habilidade ou
Atributo permanentemente a escolha do Mestre.
possvel recuper-lo atravs de progresso.
Doente: passar num teste de Constituio (Ob 4) e
descansar por um dia inteiro (Descanso Completo).
Caso falhe no teste, o personagem dever ser tratado
medicamente (Ob 3). Se o mdico for bem sucedido, a
penalidade retirada. Se ele falhar, ele poder testar
novamente no dia seguinte. Para cada dia doente o
personagem perder 1 ponto de Constituio temporrio. Caso seu valor chegue a -1 ele morrer.
Paralisia: o efeito da mesma poder passar com o
tempo (principalmente se for mgica ou maldio), ou
com a interveno de um aliado (retirando que o est
prendendo o personagem), ou pelo prprio esforo do
personagem (sair de imobilizao ou se livrar do que o
est prendendo usando sua Constituio ou Instinto).
Condies Mltiplas: cada Condio dever curada
isoladamente. Veja o prximo pargrafo para saber a
ordem da recuperao.
A ordem com que se recupera igualmente importante,
devendo-se eliminar algumas Condies antes das outras.
Siga a seguinte ordem de recuperao: paralisia; faminto e
sedento; zangado; cansado; ferido; e doente.

11

12

Captulo 3: Os Conflitos
Em uma Competio poder haver vrios competidores,
todos agindo de maneira individual ou coletiva (Trabalho em
equipe), para avaliar quem o melhor. Entretanto, ela no
consegue definir bem as regras para avaliar a disputa entre
dois lados adversrios que esto tentando impor a sua fora
ou argumento sobre o outro. Como ento proceder neste
caso? Para estas situaes haver o Conflito, e suas regras
sero apresentadas a seguir.
Um Conflito poder ser resumido da seguinte maneira:
a disputa pessoal entre dois lados, cada um tentando obter
algo do outro, seja usando de argumentos ou da fora.
Parece bastante simples? Pois no . Numa Competio tudo
muito direto: basta dar tudo de si e sair o vencedor. Os
competidores podero at apostar entre si antes de se fazer
o teste, mas geralmente elas no fornecem ou impe nada
ao adversrio. Num Conflito diferente, pois ambos os lados
tm um objetivo para alcanar e o adversrio a maior das
dificuldades do personagem.

PROCEDIMENTOS
Antes de comearmos a falar das regras, apresentaremos a
seguir os principais passos para definir um Conflito e como
proced-lo.
Decida o tipo do conflito;
Determine os seus participantes e times;
Determine as metas de cada time;
Determine a Disposio inicial de cada time;
Confiram as Condies de cada participante e aplique
suas variantes;
Defina quem comear o Conflito;
Cada time dever escolher uma ao sem revel-la e
quem a far;
O time que comear revela sua ao e o jogador que a
far a interpreta, enquanto que o time adversrio faz a
mesma coisa;
Comparem as aes e faam os testes necessrios,
calculando e anotando as variaes que as Disposies
possam sofrer;
Repetem-se os ltimos trs passos at uma ou ambas
as Disposies sejam zeradas. O lado que perder toda a
sua Disposio antes do outro ser o perdedor. Se eles
perderem suas Disposies no mesmo teste, ambos
perdem e ganham.

TIPO DO CONFLITO
Os vrios tipos de Conflitos dependero do objetivo do
personagem e da natureza do que ele pretende fazer. O
primeiro que citamos o Combate. Ele um tipo muito
especfico de Conflito, onde se faz grandes quantidades de
testes individuais por parte dos participantes, que juntos
formam um grupo com um objetivo nico (onde geralmente
o de derrotar o grupo adversrio). Dadas as suas muitas
peculiaridades e regras nicas, ele ser tratado num captulo
parte (ver o captulo 4).
Os demais tipos sero tratados na sua totalidade com as
regras apresentadas neste captulo. Eles podem ser:
Argumentao: usado quando precisar convencer uma
pessoa ou para obter alguma informao por meio de
argumentos. Estes Conflitos acontecem por meio de
dilogos e pela interpretao dos envolvidos;

Discurso: pode-se usar Orador para convencer vrios


espectadores a seguirem as idias do personagem ou
mesmo debater em pblico com algum para provar
que seus argumentos so os mais vlidos. As aes em
discursos usam de retrica e pura interpretao;
Guerra: ocasionalmente os personagens podem ser
envolvidos em situaes de batalha entre exrcitos.
Como protagonistas da histria, eles podero agir
como generais, organizando os aliados e liderando-os
para a batalha. Em outras circunstncias, eles podero
gerenciar todo um ajuntamento militar e atuarem
como os lderes daquelas foras armadas. As aes em
guerras so descritas em termos de estratgias, tticas
de aproximao, ataques, gerenciamento de recursos,
espionagem, expanso e recuperao de tropas;
Jornada: em certas situaes os personagens podero
tentar enfrentar ambientes hostis e tempestades para
chegar num local. Se o Mestre julgar necessrio, ele
poder envolver os personagens num Conflito contra a
prpria natureza. As aes em jornadas so descritas
em termos de sobrevivncia, persistncia, fora de
vontade, aes preventivas, fria natural, estados de
clima e tempo, e seres selvagens;
Negociao: quando voc pretende barganhar preos,
discutir a natureza de contratos, ou propuser solues
por meio da troca de bens, use deste Conflito;
Perseguio: quando voc pretende capturar ou seguir
algum, use deste Conflito. Ele ser feito por meio da
descrio de aes como correr atrs, esconder-se,
pegar um atalho ou dar a volta;
Seduo: quando voc pretender conquistar algum,
seja sua confiana, lealdade, admirao ou o corao,
use deste Conflito. A seduo forar em algum as
suas boas intenes e assim contar com a lealdade do
conquistado. As aes da seduo so descritas por
meio de elogios, exaltao e pura interpretao;
Luke pretende comear uma discusso com um
guarda da torre tentando argumentar a entrada
dele e de seus aliados na cidade-fortaleza no meio
da noite. Tem-se incio ento um Conflito, e o seu
tipo ser um debate, ou seja, uma Argumentao.
No se limite somente aos tipos apresentados. Se a
situao permitir, outros tipos de Conflitos podero ser
criados e usados. Entretanto, no possvel haver uma
mistura de Conflitos diferentes, ou seja, dois deles no
podem ocorrer ao mesmo tempo. Assim, Conflitos diferentes
devem acontecer separadamente um do outro.

PARTICIPANTES
A quantidade de participantes depender de quantas
pessoas esto envolvidas diretamente no Conflito. Como
de se esperar, no Conflito haver sempre dois lados. Em
geral, cada lado poder ter vrias pessoas ajudando umas as
outras para venc-lo, mas na hora de definir as aes o time
s poder contar com um nico participante por vez.
Vendo que ser difcil convencer o guarda, John e
Kane resolvem ajudar Luke e tambm entram no
Conflito. Eles formam um time com 3 membros,

enquanto que o guarda da torre est sozinho no seu


time. Ser difcil argumentar com trs pessoas.
Mas quantos participantes podem compor um time?
Nenhum time poder ter mais do que 3 membros. Assim,
um time poder ter 1, 2 ou 3 participantes no mximo. Mas
e quando temos vrios possveis participantes para formar
um mesmo time? O ideal que se formem vrios pequenos
times, cada um com seus prprios participantes, e que eles
dividam as foras para que fiquem mais equilibrados. Assim,
um lado do Conflito poder ter mais de um time.
John, Luke e Kane formam um time completo. Se por
acaso Max estivesse l e desejasse tambm entrar
no Conflito, eles teriam que formar um novo time,
onde cada um teria 2 participantes. Estes times
uniriam suas foras contra o adversrio, j que eles
so aliados. Coitado do guarda.
Mas os participantes podem ficar se alterando para cada
ao? A questo no poder, mas sim dever! A partir do
momento que um time possui mais de um representante,
eles devero ficar alternando entre si as aes. Ento, se um
time possui 3 membros, todos devero agir para que um
deles possa voltar a agir.
Como esto em 3, os jogadores do time discutem
entre si para definir a primeira ordem de aes. Eles
decidem ento que Luke agir primeiro, seguido de
Kane e John. A prxima ordem eles decidem depois,
se for preciso. At l nenhum personagem poder
fazer mais de uma ao.
Para encerrar as explicaes acerca dos participantes,
resta uma pergunta a ser feita: Trabalho em equipe vlido
em Conflitos? Perfeitamente. A diferena aqui que quem
auxiliar os times no participar diretamente nas aes, mas
fornecer dados extras sempre que ajudar os membros. O
auxilio de cada personagem dever ser interpretado para
poder ser levado em considerao.
Max poderia no argumentar diretamente com o
guarda, mas poderia auxiliar os seus aliados por
fora da Competio, dando incentivo moral, fazendo
presso psicolgica no guarda ou dando dicas.

DISPOSIO INICIAL
Agora falta determinar o valor da Disposio inicial de cada
time para comearmos o Conflito. A Disposio nada mais
que a fora de cada time para aquele confronto. Ela ser
calculada baseada no tipo do Conflito. Uma Disposio de 3
ou menos baixa, 4 a 6 normal, e 7 em diante alta e
forte. Em termos mecnicos, o objetivo de todo Conflito
reduzir a zero o valor da Disposio do time adversrio.
Como foi dito, cada time ter seu prprio valor de
Disposio, independentemente de quantos times estejam
trabalhando juntos para vencer o Conflito. Assim, o clculo
da Disposio ser feito usando como base o personagem
que iniciou o conflito para cada time, ou seja, seu lder. Cada
tipo de Conflito apresentar uma soma para definir o valor
da Disposio de todo o time, devendo-se faz-la apenas
para o lder. A soma consistir num teste de uma Habilidade
chave, onde cada sucesso ser somado ao valor fixo de um
Atributo especfico (veja a Tabela apresentada abaixo; valor
mnimo a ser somado ser sempre igual a 1). Os demais
companheiros ajudaro no clculo da Disposio rolando
suas Habilidades e somando os sucessos ao valor obtido pelo
personagem lder. Esta ser a Disposio inicial.
John, Luke e Kane formam um time, mas como Luke
quem deu incio ao Conflito ser ele quem dever
determinar a Disposio inicial, ou seja, ele o lder.
Olhando a tabela abaixo e sabendo que o Conflito
em questo uma argumentao, Luke soma sua
Vontade aos sucessos obtidos num teste de Persuasor. Luke possui Vontade 4 e Persuasor 3. John e
Kane tambm esto no time e pretendem ajudar.
Entretanto, John no possui Rank em Persuasor e
Kane dispe apenas de 2 Ranks na Habilidade. Kane
ento soma sua Habilidade com a de Luke, tendo
um total de 5 pontos. Luke rola ento 5 dados e tira
1, 3, 5, 5, e 2, resultando em 2s que sero somados
a sua Vontade. Eles acumularam ento 6 pontos
para a Disposio Inicial.
O guarda da torre tambm dever determinar a sua
Disposio. Ele possui Vontade 2 e Persuasor 2. Ele
testa sua Habilidade e obtm 5 e 1, conseguindo
apenas 1s e o somando ao seu Atributo, tendo 3
pontos na sua Disposio inicial, o que bem baixa.
Clculo da Disposio Inicial

DEFININDO METAS
Definidos os participantes e os times, chegada hora de
definir as metas de cada lado do Conflito. Cada lado tem um
objetivo em mente para estar entrando numa disputa, e sua
meta justamente alcanar este objetivo. Traar a meta
importante porque ditar as possveis conseqncias das
falhas que venham a ocorrer para ambos os lados.
Como foi dito, Luke deseja entrar com seus aliados
na cidade-fortaleza durante a noite para que eles
possam descansar e visitar a cidade pela manh,
mas o guarda os avisa que a entrada noturna
proibida. evidente que o guarda s deseja cumprir
o seu dever para no acabar pagando caro por fazer
algo inapropriado. Assim, a meta dos jogadores
entrar na cidade, e a do guarda cumprir o seu
dever. Quem sabe eles possam entrar num acordo

Tipo do Conflito
Argumentao
Discurso
Guerra
Jornada
Negociao
Perseguio
Seduo
Outro

Habilidade
Persuasor
Orador
Militarista
Explorador
Negociador
Sorrateiro
Galante
Hab. de Ataque

Atributo
Vontade
Vontade
Vontade
Constituio
Vontade
Constituio
Vontade
Mestre decide

Para finalizar, deve-se atentar para as Condies as quais


o personagem que definiu a base da Disposio inicial est
submetido, pois elas podero diminuir o valor final. Assim,
somente o personagem lder que influenciar no valor da
Disposio caso esteja com alguma Condio.
Ningum no time dos jogadores est sob qualquer
Condio, mas se apenas Kane estivesse Cansado a
sua Condio no afetaria a Disposio do time,
pois apenas Luke pode afet-la desta forma.

13

14

AES DO CONFLITO
Finalmente chegada a hora de comearem os testes. Nesta
parte faremos algumas observaes com relao s regras
adotadas e as originais em Mouse Guard.
Primeiramente todo Conflito s comear quando for
definido que lado agir primeiro. De uma maneira rpida,
comear agindo o lado que deu origem ao Conflito. Se um
lado possui vrios times, todos eles anunciaro suas aes
para que os times do outro lado da disputa possam anunciar
as suas. Esta ordem das aes imutvel, independente de
quantas rodadas o Conflito venha a ter. O Mouse Guard RPG
simplifica a escolha dizendo que o Mestre sempre comear
o Conflito, o que pode ser adotado sem problema.
Luke foi quem iniciou a conversa, portanto seu time
que comear o Conflito, deixando o guarda para
agir depois.
Cada time far uma nica ao por rodada do Conflito,
onde a sua escolha dever ser feita de forma oculta. Assim, a
cada rodada um dos personagens do time agir, fazendo a
ao que escolher. As aes s devem ser reveladas quando
for a vez do personagem, sendo anunciadas para todos da
mesa e devidamente interpretadas. No Mouse Guard RPG
cada time deve escolher trs aes secretas por rodada e a
ordem delas, mas apenas uma ao feita por vez (cada
rodada tem trs aes de cada lado). Esta regra requer mais
estratgia por parte dos participantes, gerando um fator de
risco interessante na disputa, mas tambm acaba forando
os jogadores a atuarem de acordo com a ao escolhida e na
devida ordem, o que pode atrapalhar a adaptabilidade e
criatividade perante as aes feitas dentro do Conflito.
Para a primeira rodada do Conflito os jogadores
definiram que Luke quem comear agindo. Ele
escolhe sua ao: Ataque. O guarda no muito
bom em argumentaes, ento escolhe a sua ao:
Defesa. Luke ento age, interpretando sua escolha e
mostrando a todos sua ao. O guarda tambm
interpreta sua ao e a mostra para todos. Agora
hora de definir quem sair vencedor do primeiro
embate.
Mas quais so as aes que podem ser feitas? Existem
quatro tipos de aes: Ataque (1); Defesa (2); Simulao (3);
e Manobra (4). Porm, antes de descrev-las, como escolher
as aes de maneira secreta sem que um dos lados da
disputa trapaceie? A resposta simples: use um dado ou
cartas! Cada ao poder ser numerada de alguma maneira
que facilite a sua identificao (uma sugesto de nmeros j
foi feita ao lado dos nomes das aes acima). Assim, use
cartas de baralho convencional e de qualquer naipe, desde
que tenham as numeraes escolhidas, ou mesmo use outro
dado (1d4, dado de quatro lados, que possui a quantidade
exata de opes), escolha o nmero correspondente a ao
desejada e esconda deixando a carta virada para baixo ou
ponha o dado sob a mo em forma de concha. Assim,
quando for a hora de revelar a ao, mostre a sua escolha.
O Ataque a mais tradicional de todas as aes. Ele
uma ofensiva bsica e direta. Em argumentaes representa
ir direto ao ponto ou a apresentao de um argumento
forte. Em perseguies representa uma corrida em linha reta
e sem dificuldades de terreno. Numa negociao o ataque
mostra o ponto fraco do argumento do oponente. Numa
guerra ele representa avariar as foras inimigas e capturar

um objetivo importante. Numa jornada ele representa


atacar de frente a natureza, independente do tempo e clima,
para alcanar a sua meta.
Ataques feitos contra Ataques ou Simulaes so testes
independentes (Ob 0). Quando feitos contra Defesas ou
Manobras so testes combatidos. Os Ataques diminuem os
pontos de Disposio do adversrio na proporo de 1s para
cada ponto perdido.
Testes Independentes ou Combatidos: os testes
ditos Independentes so aqueles que, quando feitos
contra outros testes, no influenciam o resultado
um do outro. Os testes Combatidos so justamente
o oposto, ou seja, seus sucessos anulam os sucessos
do outro a fim de super-lo.
A Defesa uma ao que visa proteger uma posio.
Numa argumentao representa uma excelente refutao.
Em perseguies representa apagar seus rastros e escolher o
caminho cuidadosamente. Em negociaes usada para
reforar seus argumentos dos preos adotados. Na guerra
ela representa reagrupar e reabastecer suas foras. Numa
jornada significa parar e descansar.
Defesa usada contra Ataque ou Manobra um teste
combatido. Quando usada contra outra Defesa, o teste
independente. Quando usada contra Simulao, a Defesa
no testada. A Defesa usada para parar ou reduzir o
dano sofrido por Ataques ou sucessos de Manobras. Para
cada sucesso no teste diminua 1s no teste de Ataque ou
Manobra. Para cada 1s obtido acima do teste do adversrio
acrescente 1 ponto na sua Disposio (este acrscimo s
servir para cur-la, nunca para aumentar alm do valor
inicial). Quando feita contra outra Defesa, para cada sucesso
acima de 3s (Ob 3) aumente a Disposio em 1 ponto.
A Simulao uma ao ousada. Ela nada mais que
uma ao furtiva, uma oportunidade. Numa argumentao
representa usar de enganao para forar o adversrio a
falar algo que voc poder usar contra ele. Em perseguio
representa uma sbita mudana de direo. Na negociao
uma inesperada aceitao, pegando o alvo desprevenido.
Na guerra representa gerar uma distrao ou um sacrifcio
para forar o adversrio a gerar uma abertura. Na jornada
representa pegar um atalho.
A Simulao nada mais que um ataque especial.
Quando usada contra Defesa, a Defesa no poder testar, e
todo sucesso obtido pelo simulador ser igual a dano.
Quando usada contra Ataque, o simulador no poder
atacar ou se defender, perdendo sua ao. Quando usada
contra outra Simulao ser um teste combatido. Quando
usada contra Manobra ser um teste independente (Ob 0).
Os sucessos em Simulao diminuem a Disposio do alvo.
A Manobra o que o prprio nome sugere. usada para
ganhar alguma vantagem temporria sobre o adversrio. Em
argumentaes representa o uso de uma retrica confusa.
Em perseguies representa um truque sujo. Na negociao
uma nova revelao sobre o produto ou do que se est
negociando. Na guerra usada para adiantar as tropas para
posies vantajosas de onde elas possam atacar ou se
defender. Em jornadas representa encontrar abrigo, gua
fresca, forragem e outras aes que possam ajudar o time.
A Manobra a mais complexa das aes, podendo gerar
trs efeitos. Cada efeito requer certa margem de sucesso.
Quando usada contra Ataque ou Defesa, ela um teste
combatido. Quando usada contra Simulao ou outra
Manobra, ela um teste independente. Veja a descrio dos
efeitos e suas margens de sucesso abaixo.

Impedimento (Ob 1): -1D de desvantagem para o alvo


na sua prxima ao;
Ganho de posio (Ob 2): +2D de vantagem na sua
prxima ao. O bnus aplicado para o personagem
que far a prxima ao do time;
Desarme (Ob 3): remova o Instrumento de auxlio que
o alvo possua. Em caso de animais que possuem
instrumentos de auxlio naturais, remova um deles
(como presas e garras). De forma alternativa, escolha
um dos efeitos anteriores no lugar deste.
Para simplificar a comparao entre cada tipo de ao, a
tabela abaixo far um paralelo de que tipo de teste dever
ser feito para cada combinao de aes. Perceba tambm
que mesmo no havendo troca na ordem de realizao das
aes, cada personagem ser capaz de atacar ou defender
na ao que preferir.
Combinao dos tipos de Aes no Conflito
Ataque
Defesa
Simulao
Manobra

Ataque
I
C
*
C

Defesa
C
I
*
C

Simulao
*
*
C
I

Manobra
C
C
I
I

Onde:
I: teste independente; teste as aes separadamente.
Cada ao poder ter sucesso ou falhar;
C: teste combatido; role Habilidade ou Atributo contra
o outro. Ganha quem tiver mais sucessos;
*: especial; Simulao um ataque especial. Se testada
contra Defesa, o defensor no poder testar. Contra
outra Simulao ou uma Manobra, ela ser um teste
independente (cada sucesso diminui em 1 ponto a
Disposio do alvo). Se usada contra Ataque, quem
estiver simulando no poder atacar ou se defender.
hora da ao! Luke definir que sua primeira ao
ser um Ataque, enquanto que o guarda adota uma
postura defensiva, usando uma Defesa. Luke ento
mostra sua ao para todos e fala: Ns tivemos
problemas na floresta para atravessar o rio, j que
no encontramos nenhuma ponte para cruzar. Por
isso chegamos tarde. No vamos causar mal algum
a cidade. Nossas intenes so boas. O guarda
ento mostra a sua ao para todos e rebate: Eu
tenho ordens claras para no deixar ningum entrar
na cidade aps o anoitecer. Peo desculpas, mas
realmente no podem entrar. a Lei.
Aes descritas, est na hora dos testes. Luke est
usando de argumentos, por isso ele usar sua
Habilidade de Persuasor. O guarda est usando de
um argumento amparado pelas leis da cidade para
se defender, devendo usar Persuasor e ganhando
+1D por usar as leis como instrumento de auxlio.
Luke rolar ento 3D contra 3D do guarda. Luke faz
seu teste e obtm 4, 5, 6 e 4 pelo 6 que caiu e
gerou um dado extra, tendo assim 4s. O guarda
obtm 2s, diminuindo os sucessos de Luke para 2s.
Como Luke fez um Ataque e obteve uma margem
positiva de sucessos, ele ter causado 2 de dano na
Disposio do guarda, deixando-o com apenas 1
ponto. O Mestre d a palavra a Luke, que diz: A lei
pode ampar-lo, mas com certeza o senhor no
quer receber uma bronca de seu superior por deixar

pobres viajantes inocentes passarem a noite ao


relento por algo nfimo como isso. O guarda
forado a aceitar os argumentos como vlidos e
vacila um pouco na sua postura. Luke e seus amigos
percebem assim uma abertura.
O Mestre anuncia uma nova rodada e pergunta pela
prxima ao. Quem far a ao desta vez Kane,
pois eles precisam alternar entre si as aes, e ele
decide tentar matar de vez a conversa: ele faz uma
Simulao. O guarda perdeu na primeira disputa, e
agora usar de toda a sua vontade para impedir a
passagem dos viajantes. Ele Ataca. Kane revela a
sua ao e diz: Olha, eu sou da cidade e conheo as
leis locais o suficiente para saber que esta lei no
opera neste horrio. Ainda temos uma hora para
que voc possa estar certo. Como est mentindo
descaradamente, ele testar Dissimulador, que
igual a 3, sendo melhor que seu Persuasor, igual a 2.
Mas, para a surpresa deles, o guarda revela a sua
ao, um Ataque, invalidando a Simulao de Kane
e ainda diz: Olhem, eu sou um defensor leal da
minha cidade de Lucrexia, e como tal no posso me
dar ao luxo de abrir excees, mesmo a pessoas que
se dizem moradores. Saio logo daqui antes que os
prendam por desacato!. Para completar sua ao,
o guarda gasta sua Vontade para o teste e ainda
ganha +1D por apelar para a sua Personalidade
(Justo). Ele soma a seu Persuasor +2 da Vontade e o
D extra, ficando com 5 dados e tirando 6, 6, 2, 3 e 1,
rolando apenas 1 dado extra por ter apenas Sorte 1
e tirando 5, totalizando 3s que sero aplicados
diretamente a Disposio do time. Agora o guarda
ainda possui 1 de Disposio, enquanto que sobrou
ao time de Luke 3 pontos. Percebendo que fez Kane
se calar, o guarda aproveita e completa a cena:
Alm disso, se voc no sabe nem a hora que o
porto principal fechado porque no desta
cidade. Parem de me importunar e aproveitem o
tempo que lhe restam para achar um bom lugar
para dormir. S voltem amanh!.
A situao agora est mais complicada. a vez de
John agir, e ele no possui ponto em Persuasor.
Percebe-se assim que no era interessante ele ter
entrado no Conflito. Entretanto, ele estava atuando
conforme sua Personalidade (temerrio) e acabou
no pensando nas conseqncias, por causa disso
merecendo +1D no seu teste. Ele decide Atacar,
enquanto que o guarda aproveita a oportunidade
para se Defender novamente. John ainda decide
apelar para toda a sua Vontade, somando-a ao seu
teste, totalizando at o momento 3 dados. Ento
John mostra a sua ao e fala: Olha aqui seu
desgraado! Abra logo a porcaria deste porto
antes que eu mesmo fale com o prefeito da cidade e
o demita por ser um patife sem bom senso!. Por
estar usando de intimidao e ameaa, John ganha
+1D no teste, ficando com 4 dados. O guarda fica
surpreso, e revela sua Defesa: O prefeito no tem
nada com isso, e duvido muito que ele escute o que
um viajante tenha a dizer. Eles fazem o teste e John
consegue 3s contra apenas 1s do guarda, zerando
toda a Disposio do guardio da torre. Para acabar
com a discusso de uma vez, John completa em tom
ameaador: Pois voc est a fim de testar pra ver

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16

no que d?. O guarda se sente intimidado com a


ferocidade de John, e acaba por ceder, abrindo o
porto. O trio conseguiu superar mais um desafio,
mas desta vez acabou sofrendo um pouco, pois
perderam parte da sua Disposio.

QUE HABILIDADE USAR?


Finalmente o passo a passo dos Conflitos est apresentado,
mas que Habilidade usar para cada tipo de ao a feita?
Cada situao cobrar interpretao por parte de quem
esteja testando e, se o Mestre julgar vlido, ele poder
aceitar a Habilidade que o jogador achar justo para a forma
como ele interpretar o seu teste. Entretanto, se o Mestre
quiser simplificar, s consultar a Tabela abaixo e verificar
que Habilidade a mais apropriada para cada tipo de ao
feita no Conflito.
Habilidade para cada tipo de ao
Tipo de Conflito
Argumentao
Discurso
Guerra
Jornada
Negociao
Perseguio
Seduo

Ataque
Persuasor
Orador
Militarismo
Explorador
Negociador
Sorrateiro
Galante

Defesa
Persuasor
Orador
Ver descrio
Ver descrio
Negociador
Explorador
Galante ou Persuasor

Tipo de Conflito
Argumentao

Simulao
Persuasor ou
Dissimulador
Orador ou
Dissimulador
Ver descrio
Explorador
Dissimulador
Explorador
Galante ou
Dissimulador

Manobra
Persuasor ou
Dissimulador
Orador ou
Dissimulador
Militarismo
Ver descrio
Dissimulador
Sorrateiro
Galante ou
Dissimulador

Discurso
Guerra
Jornada
Negociao
Perseguio
Seduo

GANHANDO, PERDENDO, EMPATANDO


Aps um Conflito, podem acontecer trs situaes com os
personagens: a vitria; a perda ou o empate. Quando so
vitoriosos, eles atingem seus objetivos. Quando perdem,
eles no conseguem alcanar suas metas, mas podero ter
conseguido parte dela ou imposto um Compromisso ao lado
vencedor. Se ambos os lados tiverem as suas Disposies
reduzidas a 0 na mesma ao haver o empate e ambos
tero alcanado sua meta, o que pode gerar uma situao
complicada.

caso o vencedor tenha perdido alguma pontuao na sua


Disposio. Os membros do grupo que sofrer o Compromisso
devero concordar com o mesmo. Existem trs nveis de
Compromisso que podem ser aplicados, a depender do total
de Disposio perdido.
Compromisso menor: o ganhador perdeu menos da
metade da sua Disposio. O perdedor dever cobrar
uma pequena parcela da sua meta. muito usado para
atrasar o vencedor ou deix-lo irritado;
Compromisso: o ganhador perdeu apenas metade da
sua Disposio. O perdedor cobrar metade da sua
meta. O perdedor induziu um novo Conflito ou mesmo
bloqueou metade da meta do vencedor;
Compromisso maior: o ganhador perdeu mais que a
metade da sua Disposio. Imagine que o perdedor
quase conseguiu alcanar a sua meta, mas perdeu nos
ltimos instantes. Aplique um limite ao vencedor ou
mesmo uma Condio mais sria.
John, Luke e Kane conseguiram alcanar a sua meta,
mas como perderam metade da sua Disposio, o
guarda cobra deles um Compromisso. Ele permite
que o trio entre na cidade-fortaleza, mas com uma
ressalva: Podem entrar, mas deixem suas armas
aqui. Nada de viajantes entrando na cidade noite
e ainda por cima portando armas. Ele gerou uma
nova complicao, que poder resultar ou no num
novo Conflito.
O Compromisso muito usado para extrair promessas,
mudar o jeito de pensar dos jogadores e aplicar Condies.
Entretanto, no se pode us-lo para alcanar a sua meta. Os
Compromissos so outorgados aos vencedores, que no
podero contest-los.

INSTRUMENTOS NOS CONFLITOS


Abaixo sero apresentadas trs listas com os possveis
Instrumentos utilizados pelos personagens para melhorar os
seus testes. Lembrando que Equipamentos so Instrumentos
especficos usados nos Combates.
Instrumentos da Inteligncia
Intimidao
ou Engano
Evidncia
Interpretao
Promessa

+1s em Simulao e Manobra bem sucedidas.


Deve ser interpretado p/ ganhar o benefcio.
+1s em Ataque bem sucedido
Ver regra na prxima seo
+1D para Defesa. S so obrigatrias quando
foradas por um Compromisso.
-1D na ao. Repetir um argumento dar espao
para fraqueza.

Repetir-se

O trio conseguiu convencer o guarda, por isso eles


tm sua meta alcanada, que de entrar na cidadefortaleza e passar a noite l.
Como regra adicional ainda possvel Desistir durante
qualquer momento do Conflito, que o mesmo que perder,
mas sem sofrer de todas as suas conseqncias. Ele
proibido quando se est tentando algo em benefcio prprio.

COMPROMISSO
Se os personagens perderem o Conflito, mas tirarem algum
ponto que seja da Disposio do oponente, ele ter que
receber algum Compromisso. O contrrio tambm vlido.
O Compromisso uma situao imposta ao vencedor,
que dever ceder em parte s metas do lado derrotado. Ele
dever ser aplicado imediatamente aps todo Conflito, e s

Instrumentos da Guerra
Suprimentos
Combinando
tropas
Melhor equipado
Estrutura de
comando
Heri de guerra
Estratgia
Fortificaes

+1D para Defesa.


+1D para Manobra. Um exrcito com vrios
tipos de tropas mais fcil de manobrar.
+1D para Disposio
+1D para o Ataque. Exrcitos com lderes e
hierarquia so mais eficazes.
+1s para Ataque se possuir um grande heri
+1D para Simulao
+1D para Defesa

Instrumentos de Perseguio
Conhecer local
Mapas
Truques sujos
Ferramentas

+1D para qualquer ao


+1D para Disposio
+1s para Simulaes bem sucedidas
+1s para Ataque. Est com as roupas certas,
estar bem equipado e com camuflagem ajuda.

Captulo 4: O Combate
O Combate uma situao de conflito na qual dois ou mais
personagens podem estar envolvidos. Por possuir uma gama
vasta de aes possveis e variantes que devem ser levadas
em considerao, torna-se simples demais trat-lo apenas
como um Conflito. Assim, o Combate ser aqui apresentado
em toda a sua complexidade e variantes.
Todo este Captulo no pertence s regras apresentadas
no Mouse Guard Roleplaying Game, sendo criado de forma a
tornar o combate algo mais genrico se comparado aos
sistemas mais tradicionais. Se desejar desconsider-lo por
completo e jogar como no original, s tratar o Combate
como qualquer Conflito. Veja adiante a seo Combates
como Conflitos para maiores detalhes.

INDIVDUOS E GRUPOS
Num Conflito os personagens formam times com at trs
membros cada, e os times podem ser aliados ou adversrios.
Qualquer personagem que esteja de fora do Conflito s
poder ajudar por meio do Trabalho em Equipe, conferindo
+1D em alguns testes dos seus aliados. Ao mesmo tempo, os
membros de um time calcularo a sua Disposio.
Mas como visto no Combate cada personagem e um
grupo? Aqui no existem mais times, mas sim grupos. Numa
situao mais complexa at pode haver trs grupos inimigos
duelando um com o outro, mas o normal que haja apenas
dois lados, ou seja, dois grupos adversrios. Assim, todos os
personagens que forem aliados estaro num mesmo grupo e
combatendo um grupo adversrio.
A idia de grupo importantssima, pois ela ajudar a
definir a ordem das aes no Combate, alm de no h mais
os times. Mesmo os personagens estando num nico grupo,
cada um ter seu prprio valor de Disposio, representando
sua resistncia individual.
Os personagens John, Luke e Kane esto em apuros
agora. Eles entraram na cidade-fortaleza atrs de
seu amigo Max, mas descobriram que ele est preso
por uma escria de ladres. Para salv-lo, eles
foram at o covil do inimigo, mas esto cercados
por cinco bandidos. Os trs personagens formam
agora um grupo (G1), enquanto que os bandidos
formam outro (G2).

PASSO DO COMBATE
Por ser um Conflito, o Combate muito similar a quem lhe
deu origem. Entretanto, existem peculiaridades na estrutura
do Combate que sero destacadas, e por causa delas sua
forma de ser guiado diferente. Abaixo segue uma listagem
de como um Combate deve ser procedido.
Defina os grupos e quantos membros cada um tem;
Defina a Iniciativa de cada grupo;
Calcule e anote a Disposio de cada personagem;
Calcule e anote os PA de cada personagem;
Confira as Condies de cada participante e aplique
suas variantes;
Defina a ordem de ao dos membros de cada grupo
no sendo necessrio anotar, pois no fixa;
Turno do personagem: fazem-se as aes que puder e
que ele desejar. Respeite os limites das aes. As aes
devem ser escolhidas e anunciadas durante o prprio

17

turno, e interpretadas. Ao terminar, anuncie e passe a


vez para o prximo personagem;
Turno do adversrio: fazem-se tantas aes defensivas
quanto necessrias e possveis. As aes defensivas
devem ser escolhidas e anunciadas antes do teste de
ataque do adversrio;
Quando todos fizerem suas aes, a rodada termina.
Faa novamente os trs ltimos passos;
O Combate terminar quando um dos lados desistir ou
no resistir (todos os membros sem Disposio).

INICIATIVAS
Conforme os Conflitos, primeiramente necessrio definir a
ordem das aes, aqui chamada de Iniciativa. Ela nada mais
que o valor de velocidade inicial do grupo. Aconselha-se
definir a Iniciativa por grupo e no por indivduo, pois o
controle para cada personagem poderia se tornar complexo.
Assim, o personagem que comear agindo dever ser eleito
entre os jogadores do seu grupo, podendo a ordem ser
alterada como eles desejarem a cada rodada e sem ser fixa.
Enquanto isso, o Mestre definir a ordem das aes para os
personagens que esteja controlando no Combate.
Mas ento como definir a Iniciativa? Dever comear o
Combate o grupo que o iniciou, assim como nos Conflitos.
Esta a soluo ideal, mas o Mestre poder controlar a
Iniciativa a sua maneira.
O Grupo G1 foi quem chegou ao covil e comeou a
quebrar tudo, sendo deles a Iniciativa no Combate.
Uma opo mais demorada e realista desconsiderar a
unidade do grupo e calcular a Iniciativa individual de cada
personagem envolvido no Combate. Desta forma, a ordem
das aes ser fixa e os lutadores podero agir variando
entre aliados e oponentes a depender do valor que cada
personagem obtenha. Quando calculada separadamente,
cada personagem dever rolar um dado e somar seu
resultado com seu Instinto. As aes ocorrero em ordem
decrescente.

A DISPOSIO INDIVIDUAL
Cada combatente, como foi dito, ter a seu prprio valor de
Disposio. Assim, para vencer o Combate, um grupo ter
que derrotar cada um dos adversrios do outro grupo. Para
facilitar o clculo de tantas Disposies, some a Constituio
de cada personagem e com o seu valor na Habilidade de
Combatente. No se esquea de aplicar as Condies as
quais o personagem possa estar submetido.
Perceba que este valor ser fixo, sendo aconselhado
anot-lo na ficha do personagem para facilitar a consulta.
comum chamar a Disposio em combate de Pontos de Vida.
O Grupo G1 composto por John, Luke e Kane, e
cada um deles dever anunciar a sua Disposio.
Considerando que nenhum deles est sob nenhuma
Condio, eles dizem seu valor normal. John um
guerreiro, sendo natural que possa um valor alto de
Disposio. Ele tem Constituio 5 e Combatente 5,
totalizando 10 de Disposio. Kane um caador,
possuindo uma boa resistncia. Ele tem Constituio

18

3 e Combatente 3, totalizando 6 de Disposio. Luke


um erudito, sendo bem menos resistentes que os
amigos. Ele possui Constituio 2 e Combatente 2,
totalizando 4 de Disposio. Desta forma, percebese que John ser difcil de derrubar, mas qualquer
ataque mais forte poder derrotar Luke, que ter
que agir com cautela.
Os cinco bandidos possuem valores iguais para as
suas caractersticas, o que facilita a vida do Mestre.
Eles tm Constituio 2 e Combatente 2, totalizando
4 pontos de Disposio para cada.

AES NO COMBATE
Definido a ordem de ao do grupo, hora do combate em
si. Cada lutador agir num momento do Combate chamado
de turno. No seu turno possvel fazer certas aes que
sero definidas a seguir. J no turno de um adversrio que o
esteja atacando, o personagem s poder se defender. Em
todo momento do combate o personagem poder falar, sem
gastar ao alguma.
Um detalhe importantssimo que deve ser controlado
para cada personagem no Combate so os Pontos de Ao
(PA). De maneira simples, eles representam a quantidade de
aes defensivas que o personagem poder fazer por rodada
do combate. Eles sero iguais ao valor do Atributo Instinto.
Um mtodo fcil de controlar os PA usando outros dados,
botes ou contadores vendidos em lojas de especializadas.
As aes que o personagem poder fazer no seu turno
so as seguintes: ofensiva; usar Habilidade; deslocamento;
item; soltar-se; e proteo. Nenhuma destas aes custar
PA, exceto Soltar-se e Item (vejam suas descries).
A Ofensiva a mais complexa das aes do Combate, j
que ela possui uma grande variedade de opes e usos. Ela
nada mais que uma ao feita contra outro personagem.
Uma Ofensiva no necessariamente diminuir a Disposio
de um personagem, mas sempre o afetar de alguma forma.
S possvel fazer uma nica ao Ofensiva no turno do
personagem. Elas podem dos seguintes tipos.
Ataque: ao feita usando Combatente. Cada sucesso
nela diminui 1 ponto da Disposio do alvo. um teste
combatido contra Defesa;
Magia: ao feita usando Mgico. O personagem usa
uma magia qualquer contra o alvo. Seus efeitos podem
ser dos mais variados. um teste combatido contra
Defesa;
Vantagem: ao feita usando Combatente. Gera-se
alguma situao de vantagem contra o alvo. Ele
perder -1D em todos os seus testes at se recuperar.
O alvo ter que gastar 1 PA no seu turno para se
recuperar. um teste combatido contra Defesa;
Finta: ao feita usando Combatente ou Sorrateiro.
Personagem e o alvo devero atacar um ao outro. Se o
alvo superar o personagem, este receber a diferena
dos testes em dano. Se o personagem superar o alvo,
todos os sucessos acumulados sero aplicados como
dano na Disposio do alvo;
Investida: ao feita usando Combatente ou Cavaleiro.
O personagem dobra seu deslocamento e segue em
linha reta at o alvo, atacando-o com fora total. Gera
+1D para o ataque, mas gasta 1 PA. um teste
combatido contra Defesa;
Imobilizar: ao feita usando Combatente. Se acertar o
ataque, o personagem prender o alvo, que ficar
Paralisado (no poder se defender). O alvo precisar

usar a ao Soltar-se para poder tentar se libertar. No


causa dano a Disposio. um teste combatido contra
Defesa.
O personagem poder Usar uma Habilidade qualquer no
Combate caso queira, desde que substitua sua ao Ofensiva
para tal. incomum, mas em raras ocasies esta ao
poder ser til.
O Deslocamento a principal ao de movimento do
personagem dentro do Combate. Ele poder se deslocar at
o seu valor de Deslocamento no turno, e poder substituir
sua ao Ofensiva para poder se deslocar 50% a mais.
O personagem poder usar sua ao de Item sempre que
gastar 1 PA para tal. Esta ao usada para pegar um item,
sacar uma nova arma, usar um escudo, recuperar uma arma
no cho (quando derrubada pela Ofensiva Vantagem), e
para recarregar uma arma. Cada vez que gastar 1 PA com
esta ao escolha uma das aes descritas.
O Soltar-se a nica ao defensiva usada no turno do
personagem. Ela usada para se livrar de qualquer coisa que
esteja prendendo o personagem, desde que seja permitido.
Ele dever gasta 1 PA e testar o Atributo que melhor se
encaixe para livr-lo do que o este prendendo. Em geral, se o
personagem usar de fora bruta ele usar Constituio, e se
usar de jeito e agilidade ele usar Instinto. Se for contra um
personagem, o teste combatido. Se for contra um objeto, o
teste independente contra um Obstculo.
A Proteo a ao mais camarada do Combate. Ela
serve justamente para proteger um ou mais aliados fracos.
Primeiramente o personagem dever estar ao lado do seu
protegido. Assim, ele poder usar seus PA e os do aliado
para as aes defensivas de ambos. Pode-se fazer esta ao
e a Ofensiva tranquilamente, desde que o personagem no
saia de perto do aliado protegido. Ele no poder defender o
seu aliado de ataques mentais ou em rea.
Quando no for mais o turno do personagem, ele s
poder usar seus PA restantes para se defender. A Defesa
a ao reflexa de proteo do personagem, e depender da
sua velocidade. Ela poder ser de quatro tipos, mas todas
sempre diminuiro os sucessos obtidos pela Ofensiva do
adversrio. Se gasta 1 PA por uso de uma Defesa, o que
pode ser um problema para o personagem se ele for muito
visado no Combate. Elas podem ser as seguintes.
Esquiva: usada com Instinto. feita para se defender
de qualquer ataque fsico ou em rea. Somente o
bnus por armadura entra nesta defensiva. No serve
contra ataques mentais;
Bloqueio: usada com Combatente. feita com uma
arma, com um escudo ou suportando com a prpria
armadura. O bnus da armadura somado ao do
escudo ou da arma, mas escudo e arma no se somam.
No serve contra ataques mentais e em rea;
Autocontrole: usada com Vontade. feita usando a
fora de vontade do alvo contra as investidas mentais.
No serve contra ataques fsicos e em rea;
E como o personagem pode se defender quando no
tem mais PA? Ele depender da defesa passiva gerada por
sua armadura, o que bastante complicado. Assim, planeje
bem as aes que pretende fazer durante as rodadas do
Combate para no depender apenas da sua armadura. Vide
a seo Equipamentos mais adiante para maiores detalhes
sobre as armaduras e outros instrumentos auxiliadores.

TIPOS DE ATAQUE

FIM DO COMBATE

Como foi exposta, a Ofensiva tem alguns tipos de aes, e


sendo a mais destacvel o Ataque. Atacar significa mais que
simplesmente dizer que girou uma espada contra um alvo
qualquer. Dependendo de como seja feito e com o que, cada
ataque ser nico. Assim, existem tipos de ataque.
Simplificando, existem dois tipos de ataques: os fsicos e
os mentais. Pela forma como so chamados no preciso
grandes explicaes sobre eles. Ataques fsicos so os feitos
com ou sem armas, ou por meio de exploses e energias
baseadas nos elementos (gravidade, eletricidade, fogo, gelo,
dentre outros), devendo ser evitadas com as defesas Esquiva
ou Bloqueio (quando for possvel). Os ataques mentais so
feitos geralmente atravs de magias que tentam controlar o
personagem, devendo ser defendidos com o Autocontrole.
A definio do tipo do ataque importante no apenas
para definir que tipo de defesa poder ser usado, mas para
avaliar a aplicabilidade de escudos e armaduras, assim como
que Habilidades usar para atacar. Magias devem ser feitas
usando Mgico, mas ataques mentais podero cobrar o uso
de outras Habilidades, como Persuasor ou Dissimulador.
Ataques fsicos geralmente so feitos usando Combatente,
mas se o personagem estiver montado ele dever atacar
usando Cavaleiro. Um Caador poder usar sua Habilidade
no combate para lutar contra animais, por exemplo, ou tirar
alguma vantagem deles usando Zologo. As combinaes
so as mais diversas, cabendo a Mestres e jogadores saber o
que usar e justific-lo.

Quando todos os adversrios fugirem, desistirem ou tiverem


suas Disposies zeradas ou quando, antes disto, os prprios
personagens sofrerem destes problemas, o Combate ter
terminado.
E quais so as conseqncias geradas por um Combate?
Como foi descrito nas Condies, os personagens podero
ficar Cansados ou Feridos aps um Combate. Eles ficaro
Cansados quando perderem pelo menos 1 ponto da sua
Disposio, e ficaro Feridos quando perderem mais ou a
metade dela.
Os Combates geralmente geram Esplios, itens que os
inimigos deixam para trs aps perderem ou morrerem.
Estes Esplios devero ser divididos entre os personagens
como eles quiserem, onde os jogadores devem chegar a um
consenso. Itens mundanos como as roupas geralmente so
desconsiderados pelos jogadores, que costumam procurar
por dinheiro e itens melhores. O dinheiro sempre uma boa
recompensa, mas alguns itens especiais ou mesmo armas
podem ser uma escolha. Armaduras e escudos geralmente
ficam fora de uso aps o Combate, muito danificados, mas
eles ainda continuam l. Por fim, animais no costumam
deixar itens, mas sua carcaa pode ser reaproveitada de
alguma forma, seja por meio da pele ou carne.
Porm, lembre-se sempre que os personagens no
podem sair levando tudo o que desejarem, nem em grandes
quantidades. Respeite os limites do bom sendo nestes casos.

DESLOCAMENTO E PLANO DE BATALHA

Morrer faz parte da vida, e natural que isso ocorra no RPG


tambm. A morte poder vir de algumas formas. A mais
comum no Combate, mas a morte ainda poder vir por
conseqncia de ferimentos e doenas, como o explicado
nas Condies.
Quando todo um grupo for derrotado, os atacantes
podero matar os derrotados, uma vez que eles esto a sua
merc. Quando um personagem for atacado mesmo aps
ter a sua Disposio zerada (o que o deixaria incapaz de
continuar lutando), o atacante poder mat-lo ou no,
torturando-o se desejar.

A MORTE DO PERSONAGEM
Os personagens podero estar espalhados como quiserem
num Combate, desde que haja espao para isso. Lutas em
corredores estreitos no do muitas opes de locomoo e
nem de posicionamento. Entretanto, lutas em descampados
amplos podem dar espao para os jogadores atuarem onde
desejarem. Por causa disso to importante ter noo de
onde cada personagem est no Combate e sua distncia
para certos adversrios, e a caracterstica mais influenciada
pela localizao o Deslocamento.
O Deslocamento do personagem uma caracterstica
que depende unicamente da sua Raa. Ele apresentado de
duas formas: em metros e em unidades. A primeira medida
no precisa de explicaes, e o conceito unidade aplicado
quando se utiliza Planos de Batalha.
Os Planos de Batalha so superfcies, quadriculadas ou
hexagonais, muito usadas em RPG para definir o tamanho da
rea do Combate e indicar com perfeio a posio e a
distncia de cada personagem. Eles so elementos estratgicos importantes num Combate, o que pode torn-lo um
pouco mais lento, mas foca a ateno dos jogadores e evita
perguntas como onde eu estou? e a quantos metros meu
inimigo est?. A unidade justamente cada quadrado ou
hexgono deste plano.
Ento, o que usar com este sistema? Se voc desejar
simplificar as coisas, no use o Plano de Batalha e explique
s o essencial sobre as distncias. Diga apenas que est ao
alcance do arco, ou que est a 20 metros de voc. Isso j
suficiente para dar uma idia de distncia em qualquer
RPG. Se desejar usar o Plano de Batalha, fique atento a
distncias, reas de exploses e quantas unidades cada
jogador poder se deslocar no seu turno. Use miniaturas ou
confeccione as suas prprias (o que no difcil e nem caro).
No tenha medo de riscar o Plano para indicar terrenos ruins
ou definir tamanhos mais estreitos. Recicle seus mapas e tire
vrias xrox para sempre ter material consigo.

OS EQUIPAMENTOS
comum que personagens possuam Equipamentos para
ajud-los a enfrentar as dificuldades de uma aventura.
Nunca se sabe o quanto uma espada poder ser til. Assim,
abaixo segue uma lista com os principais Equipamentos que
podero ser usados e o que eles geram de benefcio. O
termo entre parnteses ao lado do nome de cada arma
representa o seu tipo.
Atente para as explicaes em vermelho apresentadas
logo aps a palavra original. Elas so as verdadeiras regras
apresentadas no sistema Mouse Guard Roleplaying Game.
Entenda melhor a sua aplicao na seo Combates como
Conflitos mais adiante no captulo.
Ataque Desarmado/ Luvas / Soqueiras / Garras (normal)
Nenhuma vantagem. Ataque corpo a corpo (original idem).
Arco (mssil)
+1D para Ofensiva contra a defesa Esquiva; -1D no ataque
contra armas de alcance curto. Seu tiro chega at 30 metros
(15 unidades). Requer as duas mos.
Original: contra armas de alcance curto seu Ataque conta
como teste combatido contra outro Ataque e independente
contra Manobra (mssil). Ganha +2D em Manobra contra

19

20

armas normais, lanas e arremessveis (longo alcance).


Some +1D em Ataque contra Defesa (difcil de defender).
Basto (normal)
+1D para Ofensiva Vantagem; +1D para defesa Bloqueio.
Pode ser arremessado at 10 metros (5 unidades). Requer as
duas mos.
Original: +1D em Simulao (conveniente). Ele poder ser
arremessado. Quando arremessado, o Ataque contar como
um teste combatido contra outro Ataque e independente
contra Manobra. Isto s aplicvel contra lanas e armas
normais. Uma vez arremessado no poder ser recuperado.
Chicote (normal)
+1D para Ofensiva Vantagem. Pode afetar at 3 metros a
frente do personagem (2 unidades).
Original: no consta na lista, devendo usar a alternativa
apresentada; +1D em Manobra, +1s aps a manobra bem
sucedida; -1D no Ataque (ruim de ataque).
Espadas (normal)
+1D para Ofensiva Ataque ou Vantagem, ou para a defesa
Bloqueio. Deve-se escolher o bnus que valer no momento.
Pode-se trocar o local do bnus a cada rodada.
Original: +1D na ao que escolher (til). Deve-se escolher a
ao que ser privilegiada a qualquer momento do combate,
no podendo mudar a escolha at que ele tenha terminado.
Faca (normal)
+1D para Ofensiva Vantagem contra mssil e lanas. Pode ser
arremessada at 10 metros (5 unidades).
Original: toda Manobra bem sucedida contra lana, armas
arremessveis ou mssil ser contada como um desarme.
Este efeito ocorre em adicional ao obtido pela margem de
sucesso (curta e rpida). Quando arremessada, o Ataque
contar como um teste combatido contra outro Ataque e
independente contra Manobra. Isto s aplicvel contra
lanas e armas normais. Uma vez arremessada no poder
ser recuperada.
Halberd (normal/lana)
So armas versteis, podendo ser usadas como machados ou
lanas a depender da situao e vontade do personagem.
Gasta 1 PA para mudar a forma de usar a arma. Requer as
duas mos.
Original: so armas de haste versteis, podendo ser usadas
como machados ou lanas (verstil). Escolha de que modo
usar o Halberd antes da sua primeira ao.
Lana (lana)
+1D para Ofensiva Vantagem contra armas normais e lana.
Pode afetar at 3 metros a frente do personagem (2 und).
Requer as duas mos.
Original: seu Ataque conta como um teste combatido contra
outro Ataque e independente contra Manobra. Isto s
aplicado contra lanas e armas normais. Ela tambm gera
+1D para Manobra contra armas normais.
Machado (normal)
+1s para qualquer Ofensiva bem sucedida.
Original: +1s aps um Ataque bem sucedido (mortal); -1D
para Defesa e Simulao (lento).
Escudos (proteo)
+1D para defesa Bloqueio; -1D no teste para evitar Cansao
aps o combate caso ele tenha sido usado na ltima rodada.
No pode ser usado contra ataques mentais. Requer uma
mo livre.

Original: +2D para Defesa (proteo); -1D na Constituio


para testes de recuperao contra fadiga se o turno for
usado durante o combate (pesado). Podem ser usados para
Ataque, sendo apenas uma questo de descrio.
Armadura Leve
+1 na Disposio inicial; 1D para defesa passiva; -1D no teste
para evitar Cansao aps testes fsicos. No pode ser usada
contra ataques mentais
Original: +1D para a Disposio; -1D na Constituio para
testes de recuperao contra fadiga (pesada).
Armadura Pesada
+2 na Disposio inicial; 1s defesa passiva; -1D para Ofensiva
Vantagem; -1D em testes que usem Sorrateiro; -1D no teste
para evitar Cansao aps testes fsicos. No pode ser usada
contra ataques mentais
Original: +1s para a Disposio; -1D para Manobras e para
testes usando Sorrateiro (desastrada); -1D na Constituio
para testes de recuperao contra fadiga (pesada);.

DISPOSIO PARA GRUPOS (Opcional)


Como foi visto, os grupos servem para definir a Iniciativa no
Combate, no tendo maiores utilidades. Entretanto, para
facilitar o controle da Disposio, pode-se trat-la como
pertencendo ao grupo inteiro, e no a cada combatente,
como o feito normalmente em Conflitos. Assim, voltaramos
a aplicar o conceito dos times, mas desta vez envolvendo
todos os combatentes, no apenas trs personagens.
Como os grupos podem possuir vrios personagens,
aconselha-se que eles no possuam mais que cinco ou seis
membros. Essa escolha de nmero suficiente para deixar
num grupo s todos os PdJ, pelo menos nos RPG mais
tradicionais. Em aventuras com muitos jogadores, faa dois
grupos para facilitar e siga a mesma idia dos times, ou seja,
tente deix-los equilibrados. Cada grupo ter um lutador
lder, que ser o personagem que comeou a disputa ou que
for mais experiente em combates. Ele quem definir a
base para o clculo da Disposio, que ser feito somando os
sucessos obtidos com um teste de Combatente (aqui cada
participante confere ao teste uma quantidade de dados igual
ao seu valor na Habilidade) mais o valor da Constituio do
personagem lder. Essa regra ser aplicada para cada grupo
que tenha no Combate.
Para lembrar o exemplo, John, Luke e Kane formam
o grupo G1, enquanto que os cinco bandidos so o
grupo G2. John o lder do grupo por ter comeado
o combate e por ser o mais experiente deles nesta
rea. Ele somar seu Combatente 5 com o 3 de Kane
e o 2 de Luke, totalizando 10 dados para serem
testados e, ao final, somados com sua Constituio
5. John rola os 10 dados e obtm 6s, gerando uma
Disposio inicial para todo o grupo igual a 11.
Desta forma, os trs juntos no grupo formaram uma
Disposio alta o suficiente para deixar Kane ainda
mais resistente e Luke com mais que o triplo de seu
valor normal.
Agora a vez dos bandidos. Como todos eles so
iguais e possuem Combatente 2 e Constituio 2, o
Mestre decide para agilizar considerar cada 2 dados
1s. Assim, eles tero uma Disposio inicial igual a 7
pontos. O G1 est em melhor situao que o G2.
Percebe-se assim que todos os membros de um grupo s
perdero quando toda sua Disposio for zerada. Assim, os

personagens mais fracos duraro mais no Combate,


Combate, mas eles
ainda sero os alvos favoritos dos atacantes, pois eles
sabero quem o elo fraco do grupo.
g
Esta situao fora
que os jogadores tenham uma maior estratgia dentro do
Combate,, principalmente aqueles que tm a tendncia de
agir sozinhos por serem muito fortes e impulsivos.
Excluindo o fato de ser bem mais fcil para o Mestre
controlar a Disposio
Disp
do Combate desta forma,
forma e o novo
fator estratgia
gia forado aos jogadores,
jogadores esta opo possibilita
que os adversrios sejam divididos em grupos menores e
mais resistentes, gerando assim uma maior dificuldade
dificuldade aos
jogadores mesmo contra os inimigos mais fceis (mesmo
porque enfrentar um nico lobo no se compara a duelar
contra uma alcatia inteira).
Ateno: esta regra opcional em nada alterar
altera as
aes que os personagens podem fazer e como elas
devem ser feitas. Ela s interferir na forma como
calcular a Disposio,, nada mais.

COMBATES COMO CONFLITOS (Opcional)


Um Combate nada mais que um Conflito diferenciado.
Dadas as suas muitas peculiaridades, ele acaba por se tornar
mais complexo que o seu predecessor. Entretanto, nada
impede o Mestre de aplicar ao seu RPG a lgica criada pelo
Conflito para os Combates.
Assim sendo, caso voc deseje tornar os Combates mais
simples e diretos, use todas as regras j apresentadas no que
diz respeito aos Conflitos.. Os Combates feitos como Conflitos
so mais fceis de controlar por no exigir clculo individual
de Disposio e nem controle sobre distncias ou o uso de

planos de batalha. Alm disso, a idia dos times retorna a ser


vlida, substituindo uma estratgia por outra.
Veja a Tabela abaixo para saber quais as Habilidades e os
Atributos que podem ser usados para cada ao nesta forma
de tratar o Combate.
Combate Para calcular a Disposio dos times,
defina o personagem lder e some sua Constituio a todos
os sucessos obtidos num teste de Combatente (lembrando
de somar o valor da Habilidade de todos os membros do
grupo antes de fazer o teste).
teste)
Habilidades de Combate
Ao
Ataque
Defesa
Simulao
Manobra

Habilidadess ou Atributo
Habilidade
Combatente, Cavaleiro (montado), Mgico (magia) ou
Combatente,
Caador (animais)
Combatente (bloqueio
bloqueio), Instinto (esquiva
esquiva), Vontade
(mental) ou Zologo (animais)
Combatente, Sorrateiro
Sorrateiro,, Mgico (magia) ou Caador
(animais)
Combatente, Instinto ou Zologo (animais)

E o que acontece com os Equipamentos


Equipamentos? Como as aes
especficas dos Conflitos no so aplicadas ao Combate,, da
forma como foi tratado neste captulo
captulo,, os Equipamentos
tos
tero que funcionar de maneira diferente. Em cada item h
um pequeno texto em vermelho precedido pela palavra
original
original (vide seo Equipamentos deste captulo).
captulo) Siga
estas regras caso trate o Combate como um Conflito.
Conflito
E como tratar as distncias se nos Conflitos no existe
uma ao para simbolizar o Deslocamento
Deslocamento? De fato, quando
o Combate for tratado como um Conflito os valores de
Deslocamento se tornaro inteis. Desconsidere-os
Desconsidere os e use as
regras normais dos Conflitos.

21

22

Captulo 5: Progresso do Personagem


Ao longo das aventuras as quais os personagens vivenciaro,
vivenciaro
eles podero aumentar os seus valores de Atributos e HabiliHabili
dades,, uma vez que tero novas e diferentes experincias.
Mas como se dar a evoluo do personagem? Usaremos as
mesmas regras apresentadas no Mouse Guard Roleplaying
Game.. O prprio livro afirma que a evoluo poder ser da
d
maneira que o Mestre desejar,
desejar mas quee esta forma mais
ttica e aconselhada, portanto a que usaremos tambm.

somente o primeiro teste que dever ser levado em


considerao. Assim, siga a seguinte regra: apenas um teste
levado em considerao por obstculo a ser superado.
supera
Se o
personagem aumentar uma das caractersticas logo no incio
de um Conflito ou Combate,, ele no poder mais considerar
os testes que sero feitos durante o resto da disputa.
disputa
Jogadas de Disposio no contam para a progresso,
mas testes com Ob 0 contaro desde que pelo menos tenha
cado 1s (como um sucesso), ou nenhum (como uma falha).

AUMENTANDO E PROGREDINDO
Ao lado do nome de cada Habilidade e Atributo na ficha do
personagem h uma quantidade fixa de crculos com um S
e com um F, que significam respectivamente sucesso e
falha. Para aumentar uma caracterstica necessrio
acumular uma quantidade de S igual ao seu valor atual E
uma quantidade de F igual ao seu valor atual -1.
Minha Habilidade de Carpinteiro
Carpinteiro 3. Eu preciso
ento passar em trs testes e falhar em dois, sendo
cinco testes no total.
Com isso, Habilidades e Atributos com 0 ou 1 ponto
precisam de um nico S para aumentarem. Assim que se
alcanarem os requerimentos, as Habilidades e os Atributos
aumentaro seu atual Rank para o seguinte, devendo o
aumento ser anotado logo aps a superao do Obstculo,
Obstculo
do Conflito ou do Combate.
No possvel converter testes falhos em sucedidos, e
vice-versa.
versa. Assim, obter 10 sucessos e apenas 1 falha ainda
no o garantir alcanar os requisitos. Se o personagem
estiver tendo dificuldades para falhar nos seus testes, tente
ser mais audacioso e enfrentar desafios mais complexos.
Aps uma Habilidade ou Atributo aumentarem, seus
testes acumulado sero descartados, devendo-se
devendo se acumulacumul
los novamente do zero.
Certas situaes podero forar os personagens a testar
vrias e vrias vezes a Habilidade ou Atributo,
Atributo como em
Conflitos e em Combates. A qualquer momento uma das
caractersticas poder ser testada indefinidamente, mas

APRENDENDO UMA NOVA HABILIDADE


Durante a aventura possvel aprender nova
novass Habilidades
medida que o personagem as for vivenciando. O primeiro
o
passo
passo para se aprender qualquer nova Habilidade por meio
da Sorte de Principiante (ver o captulo 2 para detalhes).
See o personagem j tentou alguma vez testar uma
Habilidade usando a regra da Sorte do Principiante,
Princip
, e caso
deseje aprendaprend-la
la posteriormente, ele dever anot-la
la na
sua ficha e marcar um X no seu Rank. Quando ele a testar
desta forma um nmero de vezes igual a 10 menos o seu
valor de Instinto,, deve-se
deve se apagar o X e marcar Rank 2 para
ela. Agora o personagem poder test
test-la
la normalmente.
Outra forma de ganhar uma nova Habilidade quando
um personagem que tenha Instrutor e a Habilidade que se
pretende aprender estar ensinando o aprendiz. Um sucesso
no teste de Instrutor confere um teste adicional a Habilidade
que se est aprendendo, tornando assim mais rpida a sua
evoluo.
Uma informao importante sobre as Habilidades que
um personagem no poder possuir mais que 24 Habilidades
e Sbios,
Sbios, e isso inclui as que se pretende aprender tambm.
Se por acaso o personagem alcanar o mximo, ele poder
esquecer uma Habilidade a sua escolha para aprender uma
nova, mas ainda ter que aprend
aprend-la
la seguindo a regra da
Sorte de Principiante.
Principiante Uma vez esque
esquecida,
cida, a Habilidade s
poder ser aprendida novamente esquecendo outra em seu
lugar, e devendo ser progredida do zero.

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