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m d6
DIREITOS AUTORAIS
Esta uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de
graa e de livre distribuio.
distribuio permitida a criao de obras
derivadas. Seu maior objetivo expandir o hobby do RPG e
apresentar e divulgar aos leitores da lngua portuguesa o
sistema de Mouse Guard
rd Roleplaying Game
Game,, mesmo que no
seja totalmente na ntegra, alm de permitir se jogar com o
mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado
na histria para os ratos de armadura.
Mouse Guard TM is copyright 2007 David Petersen
Mouse Guard Roleplaying Game TM is copyright 2008
Luke Cane and David Petersen
OS ATRIBUTOS
Representam as principais caractersticas do personagem.
So num total de 4 (quatro). Sua pontuao varia de acordo
com Raa, e elas podem sofrer modificaes dada a Idade do
personagem. Os valores podem variar de 1 at 6 pontos,
sendo 1 o valor de algum deficiente ou incapaz, 2 a mdia
humana comum, 3 o valor de uma pessoa parcialmente
treinada, 4 pontos o valor de algum experiente, 5 o valor
de um mestre no assunto, e 6 o valor de algum herico.
O Instinto representa a velocidade mental e corporal do
personagem, sua reao ao inesperado e sua percepo. Ele
usado para defesas, testes reflexivos em competies e
define a quantidade de aes que o personagem capaz de
fazer por turno no Combate (ver o captulo 4).
A Constituio representa a fora fsica e a sade do
personagem. Ela geralmente usada para resistir a esforos
fsicos comuns e fazer testes de recuperao, como Cansao
e Ferido (ver captulo 2). Ela tambm usada no Combate
para definir o quanto que o personagem capaz de resistir
s presses que est sofrendo.
A Vontade representa a fora da personalidade do
personagem, sua determinao e atitude, alm de definir o
mximo de Motivaes que ele poder possuir. Ela usada
para resistir quando algum estiver tentando manipular as
emoes e idias do personagem. Seu valor ainda pode ser
adicionado na forma de dados extras a um teste qualquer
(inclusive do prprio Atributo), sempre que o personagem
estiver agindo para alcanar uma das suas Motivaes ou
seguindo sua Personalidade, podendo-se faz-lo uma nica
vez por dia ou sesso, o que passar mais rpido (anuncie
este uso antes de fazer o teste).
A Sorte no bem um Atributo (uma vez que nunca
testada), sendo mais um valor de auxlio em testes. Ela
representa exatamente a sorte do personagem quando ele
faz seus testes. Para cada dado que cair com um resultado
igual a 6, o jogador poder rolar um dado extra, podendo
assim tentar aumentar sua quantidade de sucessos obtidos,
ou mesmo tentar superar o Obstculo imposto dificuldade
estabelecida. A quantidade de dados extras que poder ser
rolada ser igual ao valor da Sorte do personagem.
John deseja fazer um teste qualquer e possui para o
mesmo um total de 4 dados. Ele os rola e obtm os
seguintes resultados: 2, 3, 6 e 5. Assim, ele teve 2s e
2f (ver captulo 2). Entretanto, John possui Sorte 2 e
um dos dados caiu um valor igual a 6. Isso quer
dizer que ele pode rolar um dado adicional pelo 6
obtido. Ele rola mais um dado e obtm outro 6. Sua
Sorte permite que ele role at dois dados extras,
assim ele rolar mais um por ter novamente obtido
um 6. Seu resultado um novo 6, mas como ele j
fez suas duas rolagens extras, ele ter que parar por
a. Assim, ele totalizou 5s e 2f.
AS HABILIDADES
Elas so os conhecimentos, os talentos e as experincias
especficas que o personagem domina, usadas diretamente
para a realizao dos mais diversos testes. um total de 32
Habilidades, mas o personagem no precisar conhecer
todas elas (nem poder). Elas sero listadas abaixo.
Administrador: ele sabe gerenciar cidades e negcios,
distribuindo da melhor forma os recursos e as pessoas. Ele
tambm sabe criar e aplicar as leis. Pode receber assistncia
das Habilidades Arquivista, Orador e Sbios apropriados.
Construtor
Cozinheiro
Dissimulador
Explorador
Ferreiro
Galante
Instrutor
Ladino
Mecnico
Mdico
Mgico
Militarista
Negociante
Navegador
Orador
Persuasor
Sobrevivente
Sorrateiro
Tecelo
Zologo
Cartgrafo
Cientista
Construtor
Cozinheiro
Ferreiro
Mecnico
Militarista
Tecelo
Zologo
Negociante
Persuasor
Orador
Cartgrafo
Cientista
Construtor
Cozinheiro
Ferreiro
Mecnico
Militarista
Tecelo
Zologo
Explorador
Instrutor
Ladino
Mdico
Mgico
Navegador
Sobrevivente
Sorrateiro
Galante
Instrutor
Ladino
Mdico
Mgico
Negociante
Navegador
Orador
Persuasor
Sobrevivente
Sorrateiro
Ranks
1
3
7
9
11
13
Valor mximo
1
2
3
4
5
6
AS RAAS
Em jogos com cenrios realistas comum que no mundo s
haja humanos. J em RPGs com cenrios mais fantsticos a
incluso de outras raas inteligentes alm da humana e com
sociedades definas j tradicional. Entre as mais usadas,
destacam-se os anes, os elfos, os halflings, os gnomos e os
orcs. Mestios com humanos podem aparecer, mas so mais
raros (tratem estes personagens como pertencendo raa
alm da humana).
A Raa dentro do jogo definir muito mais que aparncia
e sociedade de origem do personagem (quem sabe at a sua
Personalidade e Motivaes). Ela ditar os valores iniciais
dos Atributos e Habilidades iniciais, alm de influenciar no
quanto o personagem capaz de se deslocar por ao gasta
no Combate (ver captulo 4).
A Tabela abaixo apresenta os modificadores de Raa.
Modificadores de Raa
Raa
Atributos
Desloc. (m/und)
Humano
12 pontos p/ distribuir
10 m (5 und)
Ano
C+2; 10 pontos
10 m (5 und)
Elfo
V+2; 10 pontos
10 m (5 und)
Halfling
I+1; S+1; 10 pontos
8 m (4 und)
Gnomo
V+1; S+1; 10 pontos
6 m (3 und)
Orc
C+2; 10 pontos
10 m (5 und)
Desloc. = deslocamento em metros ou unidades (plano de batalha)
Humano
3 anos
13 anos
17 anos
25 anos
38 anos
55 anos
Ano
4 anos
18 anos
40 anos
75 anos
125 anos
180 anos
Elfo
10 anos
50 anos
110 anos
175 anos
210 anos
260 anos
Faixa etria
Criana
Adolescente
Jovem
Adulto
Maduro
Velho
Halfling
5 anos
15 anos
20 anos
35 anos
50 anos
75 anos
Gnomo
4 anos
25 anos
40 anos
65 anos
100 anos
150 anos
Orc
2 anos
8 anos
14 anos
21 anos
33 anos
46 anos
Raa: humano
Idade: 19 anos
Personalidade: temerrio
Casa: cidade de Longspear
Parentes: Clifor
Mentor: Isaac, o leitor
Atributo
Instinto
Constituio
Vontade
Sorte
Rank
3
5
2
2
Combatente
Cavaleiro
Militarista
Navegador
Armeiro
Caador
Orador
Sbio: Espadas
Sbio: Cavalos
Sbio: Guerra
Rank
5
4
3
3
2
2
2
3
2
2
FAZENDO TESTES
Eles sero feitos usando algumas das Habilidades ou dos
Atributos. Como foi dito antes, o Sucesso pleno num teste
alcanado quando o jogador obtm a quantidade mnima de
Sucessos exigidos para o teste. Essa exigncia ir variar de
acordo com o Obstculo a ser superado, onde cada um deles
apresentar uma dificuldade que ser mensurada a partir
das condies as quais o personagem est submetido. A
quantidade de sucessos exigida ser simplificada para Ob
(sigla para obstculo). Ento, Ob 1 um teste fcil, Ob 2
um normal, Ob 3 um desafiador, Ob 4 um difcil, Ob 5 um
extremo, e Ob 6 para situaes quase impossveis.
Mas como um teste comea? Primeiramente o Mestre
dever apresentar o Obstculo, descrevendo o melhor que
puder tudo o que est em volta dos jogadores para que eles
possam usar em sua vantagem, ou mesmo ocultar certas
informaes para aguar a curiosidade e criatividade deles,
premiando toda boa idia com +1D no teste. Apresentado o
desafio, os jogadores devero definir como pretendem
super-lo, descrevendo suas aes.
Luke, John e Kane chegaram s margens de um rio
turbulento e que aparenta ser perigoso de cruzar a
nado. Eles esto a p e logo atrs de si tem uma
floresta velha. Eles no tm noo de onde possa
estar a ponte mais prxima e sabem que preciso
atravessar o rio. Eles decidem ento usar um pouco
de corda que tm e uma talhadeira do Luke, que
carpinteiro, para fazer um bote.
E quem far o teste? Somente um jogador poder tentar
superar o Obstculo apresentado para todo o grupo, a no
ser que seja um teste que exija o esforo individual de cada
um ou em testes de recuperao. Quem testar ser o
jogador que se prontificar na hora que o Mestre apresentar
o Obstculo. Se o Mestre for bondoso ou houver tempo para
que os personagens se organizem, ele poder permitir que
os jogadores discutam entre si para definir quem far o
teste. Em geral aquele que apresentar o maior Rank na
Habilidade ou Atributo quem testar.
Luke avisa logo que pode fazer isso, uma vez que ele
o melhor carpinteiro entre eles. Eles escolhem
uma boa rvore que j tinha cado e Luke comea o
seu trabalho. Eles no esto com pressa, ento Luke
FALHANDO
As falhas no devem impedir o progresso dos jogadores, mas
sim atrapalh-los de alguma forma, forando-os a tomar
novas decises ou coloc-los em situaes mais perigosas.
evidente que falhas sucessivas geraro situaes cada vez
mais complicadas at realmente impedirem os jogares de
prosseguir ou coloc-los em um perigo mortal.
Digamos que Luke tenha falha no seu teste de
carpintaria. O Mestre ento ter a liberdade de
considerar o bote feito, mas frgil, e se rompendo
no meio da travessia, ou dizer que ele ficou intil e
s serviu para deixar o Luke Cansado. Se o bote se
romper no meio do rio, os personagens perdero
seus mantimentos e ainda devero passar num
teste de Constituio (Ob 3) para no se afogarem.
Caso o bote fique intil, o Mestre dever perguntar
se eles vo tentar fazer outro ou algo diferente.
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TRABALHANDO EM EQUIPE
INSTRUMENTOS DE AUXLIO
EU SOU SBIO!
A Habilidade de Sbio, como foi descrito, faz do personagem
conhecedor de algum assunto especfico. evidente que ser
Sbio em algo poder ajud-lo de alguma forma, no apenas
definindo mais uma maneira de fazer determinado teste.
Assim, sempre que o Mestre achar apropriado, ele poder
permitir que o jogador acrescente +1D no seu teste caso
tenha um Sbio que possa auxili-lo.
Kane deseja caar um javali para o jantar depois do
grande esforo feito para atravessar o rio no bote.
Como eles ainda esto na floresta, o jogador acha
plausvel usar o seu Sbio em Florestas para auxililo no teste de Caador. Assim, ele ganha +1D.
O uso de Sbio situacional, ou seja, depender do que
se pretende fazer e como. Alm disso, ser de obrigao dos
jogadores lembrarem que algum Sbio poder ajud-lo no
teste, cabendo ao Mestre apenas autorizar ou no (com uma
boa justificativa ele ter que aceitar).
INTERPRETAO
Como RPG um jogo interpretativo, espera-se que boas
idias, descries e interpretaes sejam recompensadas.
Sempre que o personagem agir em pr de suas Motivaes
ou Personalidade, contrariando o que seria o certo a ser
feito, confira ao mesmo +1D no teste que far. Confira o
mesmo benefcio quando ele usar de sua criatividade ou
determinao para resolver algo.
Entretanto, a interpretao tambm poder cobrar dos
jogadores, ao invs de apenas gerar benefcios. Se ele agir
fugindo da Personalidade do seu personagem, aplique uma
penalidade de -1D no teste que ele far. Aplique-a tambm
caso o jogador se negue a interpretar algo.
SORTE DE PRINCIPIANTE
Por vezes o personagem poder no possuir a Habilidade
que deseja testar. Como proceder ento nestes casos? O
normal que ele no possa fazer o teste, ou tenha que usar
a sua Vontade diria para gerar dados extras. Mas ele pode
apelar para sua Sorte de Principiante.
No lugar da Habilidade, substitua-a por Constituio ou
Vontade e some a todos os bnus que possuir, mas utilize
apenas metade dos dados acumulados (arredondado para
cima). Se a Habilidade for fsica, use Constituio, e se for
mental ou social, use Vontade. Os dados extras gerados pelo
gasto da Vontade diria sero acrescentados aps a diviso.
Esta forma de teste o primeiro passo para se aprender
novas Habilidades (ver o captulo 5).
COMPETIES
At este momento as regras apresentadas servem bem para
a realizao de testes individuais e superao de Obstculos.
Mas em certas situaes vrios personagens podero medir
suas foras, havendo a necessidade de avaliar quem o
melhor dentre eles.
Estas situaes so as Competies. Em geral, elas so
simples e envolvem vrios competidores, como em provas
esportivas. Para avaliar quem ser o melhor, todo aquele
que participar dever testar a Habilidade ou o Atributo que
reger a disputa. Quem obter a maior quantidade de sucessos
ganhar a competio. Em alguns casos o empate poder ser
considerado, mas nas situaes em que deve haver apenas
um vencedor, os que se mantiveram empatados devero
continuar testando e eliminando os que no obterem muitos
sucessos at restar apenas um.
Como foi dito, comum que Competies sejam provas
esportivas de qualquer natureza. Assim, as provas fsicas
devero usar Constituio, enquanto que as mentais devem
usar a Vontade dos personagens. Esta condio no impede
CONDIES
Durante as aventuras os personagens enfrentaro os mais
diversos desafios e super-los no ser to simples. Devido
os esforos feitos, os Obstculos e Conflitos podero gerar
malefcios para os personagens.
Ento, as Condies so males e efeitos que afetaro os
personagens negativamente. Elas podem ser aplicadas aps
testes, falhas, magias, Competies, Conflitos (Captulo 3),
Combates (Captulo 4), e efeitos nocivos. Abaixo segue uma
lista contendo as principais Condies e seus efeitos.
Faminto e sedento: subtrai 1 da Disposio de todos
os Conflitos e Combates; podem ser causados aps
longos perodos sem descanso e alimentao, e aps
longas viagens sem ter muito o que comer.
Zangado: subtrai 1 da Disposio de todo Conflito que
usar Vontade como base; a vida pode ser frustrante e
isso causa irritao e desconcentrao.
Cansado: subtrai 1 da Disposio de todos os Conflitos
e Combates; comum aps todo grande esforo fsico,
longos perodos sem descanso e sono, e aps pesquisas longas e exaustivas.
Ferido: impe -1D em todas as jogadas; as aventuras
podem cobrar demais dos personagens, os ferindo no
processo. Comum aps falhas em testes fsicos mais
perigosos ou quando se perde muita Disposio em
Combates. Sua penalidade no afetar os testes de
recuperao.
Doente: impe -1D em todas as jogadas; exposio a
frio e calor intenso, ou umidade excessiva, pode gerar
doenas. Envenenamento tambm tratado como
doenas. Ir alm das suas energias poder tornar um
simples cansao em algo mais grave. Sua penalidade
no afetar os testes de recuperao.
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Captulo 3: Os Conflitos
Em uma Competio poder haver vrios competidores,
todos agindo de maneira individual ou coletiva (Trabalho em
equipe), para avaliar quem o melhor. Entretanto, ela no
consegue definir bem as regras para avaliar a disputa entre
dois lados adversrios que esto tentando impor a sua fora
ou argumento sobre o outro. Como ento proceder neste
caso? Para estas situaes haver o Conflito, e suas regras
sero apresentadas a seguir.
Um Conflito poder ser resumido da seguinte maneira:
a disputa pessoal entre dois lados, cada um tentando obter
algo do outro, seja usando de argumentos ou da fora.
Parece bastante simples? Pois no . Numa Competio tudo
muito direto: basta dar tudo de si e sair o vencedor. Os
competidores podero at apostar entre si antes de se fazer
o teste, mas geralmente elas no fornecem ou impe nada
ao adversrio. Num Conflito diferente, pois ambos os lados
tm um objetivo para alcanar e o adversrio a maior das
dificuldades do personagem.
PROCEDIMENTOS
Antes de comearmos a falar das regras, apresentaremos a
seguir os principais passos para definir um Conflito e como
proced-lo.
Decida o tipo do conflito;
Determine os seus participantes e times;
Determine as metas de cada time;
Determine a Disposio inicial de cada time;
Confiram as Condies de cada participante e aplique
suas variantes;
Defina quem comear o Conflito;
Cada time dever escolher uma ao sem revel-la e
quem a far;
O time que comear revela sua ao e o jogador que a
far a interpreta, enquanto que o time adversrio faz a
mesma coisa;
Comparem as aes e faam os testes necessrios,
calculando e anotando as variaes que as Disposies
possam sofrer;
Repetem-se os ltimos trs passos at uma ou ambas
as Disposies sejam zeradas. O lado que perder toda a
sua Disposio antes do outro ser o perdedor. Se eles
perderem suas Disposies no mesmo teste, ambos
perdem e ganham.
TIPO DO CONFLITO
Os vrios tipos de Conflitos dependero do objetivo do
personagem e da natureza do que ele pretende fazer. O
primeiro que citamos o Combate. Ele um tipo muito
especfico de Conflito, onde se faz grandes quantidades de
testes individuais por parte dos participantes, que juntos
formam um grupo com um objetivo nico (onde geralmente
o de derrotar o grupo adversrio). Dadas as suas muitas
peculiaridades e regras nicas, ele ser tratado num captulo
parte (ver o captulo 4).
Os demais tipos sero tratados na sua totalidade com as
regras apresentadas neste captulo. Eles podem ser:
Argumentao: usado quando precisar convencer uma
pessoa ou para obter alguma informao por meio de
argumentos. Estes Conflitos acontecem por meio de
dilogos e pela interpretao dos envolvidos;
PARTICIPANTES
A quantidade de participantes depender de quantas
pessoas esto envolvidas diretamente no Conflito. Como
de se esperar, no Conflito haver sempre dois lados. Em
geral, cada lado poder ter vrias pessoas ajudando umas as
outras para venc-lo, mas na hora de definir as aes o time
s poder contar com um nico participante por vez.
Vendo que ser difcil convencer o guarda, John e
Kane resolvem ajudar Luke e tambm entram no
Conflito. Eles formam um time com 3 membros,
DISPOSIO INICIAL
Agora falta determinar o valor da Disposio inicial de cada
time para comearmos o Conflito. A Disposio nada mais
que a fora de cada time para aquele confronto. Ela ser
calculada baseada no tipo do Conflito. Uma Disposio de 3
ou menos baixa, 4 a 6 normal, e 7 em diante alta e
forte. Em termos mecnicos, o objetivo de todo Conflito
reduzir a zero o valor da Disposio do time adversrio.
Como foi dito, cada time ter seu prprio valor de
Disposio, independentemente de quantos times estejam
trabalhando juntos para vencer o Conflito. Assim, o clculo
da Disposio ser feito usando como base o personagem
que iniciou o conflito para cada time, ou seja, seu lder. Cada
tipo de Conflito apresentar uma soma para definir o valor
da Disposio de todo o time, devendo-se faz-la apenas
para o lder. A soma consistir num teste de uma Habilidade
chave, onde cada sucesso ser somado ao valor fixo de um
Atributo especfico (veja a Tabela apresentada abaixo; valor
mnimo a ser somado ser sempre igual a 1). Os demais
companheiros ajudaro no clculo da Disposio rolando
suas Habilidades e somando os sucessos ao valor obtido pelo
personagem lder. Esta ser a Disposio inicial.
John, Luke e Kane formam um time, mas como Luke
quem deu incio ao Conflito ser ele quem dever
determinar a Disposio inicial, ou seja, ele o lder.
Olhando a tabela abaixo e sabendo que o Conflito
em questo uma argumentao, Luke soma sua
Vontade aos sucessos obtidos num teste de Persuasor. Luke possui Vontade 4 e Persuasor 3. John e
Kane tambm esto no time e pretendem ajudar.
Entretanto, John no possui Rank em Persuasor e
Kane dispe apenas de 2 Ranks na Habilidade. Kane
ento soma sua Habilidade com a de Luke, tendo
um total de 5 pontos. Luke rola ento 5 dados e tira
1, 3, 5, 5, e 2, resultando em 2s que sero somados
a sua Vontade. Eles acumularam ento 6 pontos
para a Disposio Inicial.
O guarda da torre tambm dever determinar a sua
Disposio. Ele possui Vontade 2 e Persuasor 2. Ele
testa sua Habilidade e obtm 5 e 1, conseguindo
apenas 1s e o somando ao seu Atributo, tendo 3
pontos na sua Disposio inicial, o que bem baixa.
Clculo da Disposio Inicial
DEFININDO METAS
Definidos os participantes e os times, chegada hora de
definir as metas de cada lado do Conflito. Cada lado tem um
objetivo em mente para estar entrando numa disputa, e sua
meta justamente alcanar este objetivo. Traar a meta
importante porque ditar as possveis conseqncias das
falhas que venham a ocorrer para ambos os lados.
Como foi dito, Luke deseja entrar com seus aliados
na cidade-fortaleza durante a noite para que eles
possam descansar e visitar a cidade pela manh,
mas o guarda os avisa que a entrada noturna
proibida. evidente que o guarda s deseja cumprir
o seu dever para no acabar pagando caro por fazer
algo inapropriado. Assim, a meta dos jogadores
entrar na cidade, e a do guarda cumprir o seu
dever. Quem sabe eles possam entrar num acordo
Tipo do Conflito
Argumentao
Discurso
Guerra
Jornada
Negociao
Perseguio
Seduo
Outro
Habilidade
Persuasor
Orador
Militarista
Explorador
Negociador
Sorrateiro
Galante
Hab. de Ataque
Atributo
Vontade
Vontade
Vontade
Constituio
Vontade
Constituio
Vontade
Mestre decide
13
14
AES DO CONFLITO
Finalmente chegada a hora de comearem os testes. Nesta
parte faremos algumas observaes com relao s regras
adotadas e as originais em Mouse Guard.
Primeiramente todo Conflito s comear quando for
definido que lado agir primeiro. De uma maneira rpida,
comear agindo o lado que deu origem ao Conflito. Se um
lado possui vrios times, todos eles anunciaro suas aes
para que os times do outro lado da disputa possam anunciar
as suas. Esta ordem das aes imutvel, independente de
quantas rodadas o Conflito venha a ter. O Mouse Guard RPG
simplifica a escolha dizendo que o Mestre sempre comear
o Conflito, o que pode ser adotado sem problema.
Luke foi quem iniciou a conversa, portanto seu time
que comear o Conflito, deixando o guarda para
agir depois.
Cada time far uma nica ao por rodada do Conflito,
onde a sua escolha dever ser feita de forma oculta. Assim, a
cada rodada um dos personagens do time agir, fazendo a
ao que escolher. As aes s devem ser reveladas quando
for a vez do personagem, sendo anunciadas para todos da
mesa e devidamente interpretadas. No Mouse Guard RPG
cada time deve escolher trs aes secretas por rodada e a
ordem delas, mas apenas uma ao feita por vez (cada
rodada tem trs aes de cada lado). Esta regra requer mais
estratgia por parte dos participantes, gerando um fator de
risco interessante na disputa, mas tambm acaba forando
os jogadores a atuarem de acordo com a ao escolhida e na
devida ordem, o que pode atrapalhar a adaptabilidade e
criatividade perante as aes feitas dentro do Conflito.
Para a primeira rodada do Conflito os jogadores
definiram que Luke quem comear agindo. Ele
escolhe sua ao: Ataque. O guarda no muito
bom em argumentaes, ento escolhe a sua ao:
Defesa. Luke ento age, interpretando sua escolha e
mostrando a todos sua ao. O guarda tambm
interpreta sua ao e a mostra para todos. Agora
hora de definir quem sair vencedor do primeiro
embate.
Mas quais so as aes que podem ser feitas? Existem
quatro tipos de aes: Ataque (1); Defesa (2); Simulao (3);
e Manobra (4). Porm, antes de descrev-las, como escolher
as aes de maneira secreta sem que um dos lados da
disputa trapaceie? A resposta simples: use um dado ou
cartas! Cada ao poder ser numerada de alguma maneira
que facilite a sua identificao (uma sugesto de nmeros j
foi feita ao lado dos nomes das aes acima). Assim, use
cartas de baralho convencional e de qualquer naipe, desde
que tenham as numeraes escolhidas, ou mesmo use outro
dado (1d4, dado de quatro lados, que possui a quantidade
exata de opes), escolha o nmero correspondente a ao
desejada e esconda deixando a carta virada para baixo ou
ponha o dado sob a mo em forma de concha. Assim,
quando for a hora de revelar a ao, mostre a sua escolha.
O Ataque a mais tradicional de todas as aes. Ele
uma ofensiva bsica e direta. Em argumentaes representa
ir direto ao ponto ou a apresentao de um argumento
forte. Em perseguies representa uma corrida em linha reta
e sem dificuldades de terreno. Numa negociao o ataque
mostra o ponto fraco do argumento do oponente. Numa
guerra ele representa avariar as foras inimigas e capturar
Ataque
I
C
*
C
Defesa
C
I
*
C
Simulao
*
*
C
I
Manobra
C
C
I
I
Onde:
I: teste independente; teste as aes separadamente.
Cada ao poder ter sucesso ou falhar;
C: teste combatido; role Habilidade ou Atributo contra
o outro. Ganha quem tiver mais sucessos;
*: especial; Simulao um ataque especial. Se testada
contra Defesa, o defensor no poder testar. Contra
outra Simulao ou uma Manobra, ela ser um teste
independente (cada sucesso diminui em 1 ponto a
Disposio do alvo). Se usada contra Ataque, quem
estiver simulando no poder atacar ou se defender.
hora da ao! Luke definir que sua primeira ao
ser um Ataque, enquanto que o guarda adota uma
postura defensiva, usando uma Defesa. Luke ento
mostra sua ao para todos e fala: Ns tivemos
problemas na floresta para atravessar o rio, j que
no encontramos nenhuma ponte para cruzar. Por
isso chegamos tarde. No vamos causar mal algum
a cidade. Nossas intenes so boas. O guarda
ento mostra a sua ao para todos e rebate: Eu
tenho ordens claras para no deixar ningum entrar
na cidade aps o anoitecer. Peo desculpas, mas
realmente no podem entrar. a Lei.
Aes descritas, est na hora dos testes. Luke est
usando de argumentos, por isso ele usar sua
Habilidade de Persuasor. O guarda est usando de
um argumento amparado pelas leis da cidade para
se defender, devendo usar Persuasor e ganhando
+1D por usar as leis como instrumento de auxlio.
Luke rolar ento 3D contra 3D do guarda. Luke faz
seu teste e obtm 4, 5, 6 e 4 pelo 6 que caiu e
gerou um dado extra, tendo assim 4s. O guarda
obtm 2s, diminuindo os sucessos de Luke para 2s.
Como Luke fez um Ataque e obteve uma margem
positiva de sucessos, ele ter causado 2 de dano na
Disposio do guarda, deixando-o com apenas 1
ponto. O Mestre d a palavra a Luke, que diz: A lei
pode ampar-lo, mas com certeza o senhor no
quer receber uma bronca de seu superior por deixar
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16
Ataque
Persuasor
Orador
Militarismo
Explorador
Negociador
Sorrateiro
Galante
Defesa
Persuasor
Orador
Ver descrio
Ver descrio
Negociador
Explorador
Galante ou Persuasor
Tipo de Conflito
Argumentao
Simulao
Persuasor ou
Dissimulador
Orador ou
Dissimulador
Ver descrio
Explorador
Dissimulador
Explorador
Galante ou
Dissimulador
Manobra
Persuasor ou
Dissimulador
Orador ou
Dissimulador
Militarismo
Ver descrio
Dissimulador
Sorrateiro
Galante ou
Dissimulador
Discurso
Guerra
Jornada
Negociao
Perseguio
Seduo
Repetir-se
COMPROMISSO
Se os personagens perderem o Conflito, mas tirarem algum
ponto que seja da Disposio do oponente, ele ter que
receber algum Compromisso. O contrrio tambm vlido.
O Compromisso uma situao imposta ao vencedor,
que dever ceder em parte s metas do lado derrotado. Ele
dever ser aplicado imediatamente aps todo Conflito, e s
Instrumentos da Guerra
Suprimentos
Combinando
tropas
Melhor equipado
Estrutura de
comando
Heri de guerra
Estratgia
Fortificaes
Instrumentos de Perseguio
Conhecer local
Mapas
Truques sujos
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Captulo 4: O Combate
O Combate uma situao de conflito na qual dois ou mais
personagens podem estar envolvidos. Por possuir uma gama
vasta de aes possveis e variantes que devem ser levadas
em considerao, torna-se simples demais trat-lo apenas
como um Conflito. Assim, o Combate ser aqui apresentado
em toda a sua complexidade e variantes.
Todo este Captulo no pertence s regras apresentadas
no Mouse Guard Roleplaying Game, sendo criado de forma a
tornar o combate algo mais genrico se comparado aos
sistemas mais tradicionais. Se desejar desconsider-lo por
completo e jogar como no original, s tratar o Combate
como qualquer Conflito. Veja adiante a seo Combates
como Conflitos para maiores detalhes.
INDIVDUOS E GRUPOS
Num Conflito os personagens formam times com at trs
membros cada, e os times podem ser aliados ou adversrios.
Qualquer personagem que esteja de fora do Conflito s
poder ajudar por meio do Trabalho em Equipe, conferindo
+1D em alguns testes dos seus aliados. Ao mesmo tempo, os
membros de um time calcularo a sua Disposio.
Mas como visto no Combate cada personagem e um
grupo? Aqui no existem mais times, mas sim grupos. Numa
situao mais complexa at pode haver trs grupos inimigos
duelando um com o outro, mas o normal que haja apenas
dois lados, ou seja, dois grupos adversrios. Assim, todos os
personagens que forem aliados estaro num mesmo grupo e
combatendo um grupo adversrio.
A idia de grupo importantssima, pois ela ajudar a
definir a ordem das aes no Combate, alm de no h mais
os times. Mesmo os personagens estando num nico grupo,
cada um ter seu prprio valor de Disposio, representando
sua resistncia individual.
Os personagens John, Luke e Kane esto em apuros
agora. Eles entraram na cidade-fortaleza atrs de
seu amigo Max, mas descobriram que ele est preso
por uma escria de ladres. Para salv-lo, eles
foram at o covil do inimigo, mas esto cercados
por cinco bandidos. Os trs personagens formam
agora um grupo (G1), enquanto que os bandidos
formam outro (G2).
PASSO DO COMBATE
Por ser um Conflito, o Combate muito similar a quem lhe
deu origem. Entretanto, existem peculiaridades na estrutura
do Combate que sero destacadas, e por causa delas sua
forma de ser guiado diferente. Abaixo segue uma listagem
de como um Combate deve ser procedido.
Defina os grupos e quantos membros cada um tem;
Defina a Iniciativa de cada grupo;
Calcule e anote a Disposio de cada personagem;
Calcule e anote os PA de cada personagem;
Confira as Condies de cada participante e aplique
suas variantes;
Defina a ordem de ao dos membros de cada grupo
no sendo necessrio anotar, pois no fixa;
Turno do personagem: fazem-se as aes que puder e
que ele desejar. Respeite os limites das aes. As aes
devem ser escolhidas e anunciadas durante o prprio
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INICIATIVAS
Conforme os Conflitos, primeiramente necessrio definir a
ordem das aes, aqui chamada de Iniciativa. Ela nada mais
que o valor de velocidade inicial do grupo. Aconselha-se
definir a Iniciativa por grupo e no por indivduo, pois o
controle para cada personagem poderia se tornar complexo.
Assim, o personagem que comear agindo dever ser eleito
entre os jogadores do seu grupo, podendo a ordem ser
alterada como eles desejarem a cada rodada e sem ser fixa.
Enquanto isso, o Mestre definir a ordem das aes para os
personagens que esteja controlando no Combate.
Mas ento como definir a Iniciativa? Dever comear o
Combate o grupo que o iniciou, assim como nos Conflitos.
Esta a soluo ideal, mas o Mestre poder controlar a
Iniciativa a sua maneira.
O Grupo G1 foi quem chegou ao covil e comeou a
quebrar tudo, sendo deles a Iniciativa no Combate.
Uma opo mais demorada e realista desconsiderar a
unidade do grupo e calcular a Iniciativa individual de cada
personagem envolvido no Combate. Desta forma, a ordem
das aes ser fixa e os lutadores podero agir variando
entre aliados e oponentes a depender do valor que cada
personagem obtenha. Quando calculada separadamente,
cada personagem dever rolar um dado e somar seu
resultado com seu Instinto. As aes ocorrero em ordem
decrescente.
A DISPOSIO INDIVIDUAL
Cada combatente, como foi dito, ter a seu prprio valor de
Disposio. Assim, para vencer o Combate, um grupo ter
que derrotar cada um dos adversrios do outro grupo. Para
facilitar o clculo de tantas Disposies, some a Constituio
de cada personagem e com o seu valor na Habilidade de
Combatente. No se esquea de aplicar as Condies as
quais o personagem possa estar submetido.
Perceba que este valor ser fixo, sendo aconselhado
anot-lo na ficha do personagem para facilitar a consulta.
comum chamar a Disposio em combate de Pontos de Vida.
O Grupo G1 composto por John, Luke e Kane, e
cada um deles dever anunciar a sua Disposio.
Considerando que nenhum deles est sob nenhuma
Condio, eles dizem seu valor normal. John um
guerreiro, sendo natural que possa um valor alto de
Disposio. Ele tem Constituio 5 e Combatente 5,
totalizando 10 de Disposio. Kane um caador,
possuindo uma boa resistncia. Ele tem Constituio
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AES NO COMBATE
Definido a ordem de ao do grupo, hora do combate em
si. Cada lutador agir num momento do Combate chamado
de turno. No seu turno possvel fazer certas aes que
sero definidas a seguir. J no turno de um adversrio que o
esteja atacando, o personagem s poder se defender. Em
todo momento do combate o personagem poder falar, sem
gastar ao alguma.
Um detalhe importantssimo que deve ser controlado
para cada personagem no Combate so os Pontos de Ao
(PA). De maneira simples, eles representam a quantidade de
aes defensivas que o personagem poder fazer por rodada
do combate. Eles sero iguais ao valor do Atributo Instinto.
Um mtodo fcil de controlar os PA usando outros dados,
botes ou contadores vendidos em lojas de especializadas.
As aes que o personagem poder fazer no seu turno
so as seguintes: ofensiva; usar Habilidade; deslocamento;
item; soltar-se; e proteo. Nenhuma destas aes custar
PA, exceto Soltar-se e Item (vejam suas descries).
A Ofensiva a mais complexa das aes do Combate, j
que ela possui uma grande variedade de opes e usos. Ela
nada mais que uma ao feita contra outro personagem.
Uma Ofensiva no necessariamente diminuir a Disposio
de um personagem, mas sempre o afetar de alguma forma.
S possvel fazer uma nica ao Ofensiva no turno do
personagem. Elas podem dos seguintes tipos.
Ataque: ao feita usando Combatente. Cada sucesso
nela diminui 1 ponto da Disposio do alvo. um teste
combatido contra Defesa;
Magia: ao feita usando Mgico. O personagem usa
uma magia qualquer contra o alvo. Seus efeitos podem
ser dos mais variados. um teste combatido contra
Defesa;
Vantagem: ao feita usando Combatente. Gera-se
alguma situao de vantagem contra o alvo. Ele
perder -1D em todos os seus testes at se recuperar.
O alvo ter que gastar 1 PA no seu turno para se
recuperar. um teste combatido contra Defesa;
Finta: ao feita usando Combatente ou Sorrateiro.
Personagem e o alvo devero atacar um ao outro. Se o
alvo superar o personagem, este receber a diferena
dos testes em dano. Se o personagem superar o alvo,
todos os sucessos acumulados sero aplicados como
dano na Disposio do alvo;
Investida: ao feita usando Combatente ou Cavaleiro.
O personagem dobra seu deslocamento e segue em
linha reta at o alvo, atacando-o com fora total. Gera
+1D para o ataque, mas gasta 1 PA. um teste
combatido contra Defesa;
Imobilizar: ao feita usando Combatente. Se acertar o
ataque, o personagem prender o alvo, que ficar
Paralisado (no poder se defender). O alvo precisar
TIPOS DE ATAQUE
FIM DO COMBATE
A MORTE DO PERSONAGEM
Os personagens podero estar espalhados como quiserem
num Combate, desde que haja espao para isso. Lutas em
corredores estreitos no do muitas opes de locomoo e
nem de posicionamento. Entretanto, lutas em descampados
amplos podem dar espao para os jogadores atuarem onde
desejarem. Por causa disso to importante ter noo de
onde cada personagem est no Combate e sua distncia
para certos adversrios, e a caracterstica mais influenciada
pela localizao o Deslocamento.
O Deslocamento do personagem uma caracterstica
que depende unicamente da sua Raa. Ele apresentado de
duas formas: em metros e em unidades. A primeira medida
no precisa de explicaes, e o conceito unidade aplicado
quando se utiliza Planos de Batalha.
Os Planos de Batalha so superfcies, quadriculadas ou
hexagonais, muito usadas em RPG para definir o tamanho da
rea do Combate e indicar com perfeio a posio e a
distncia de cada personagem. Eles so elementos estratgicos importantes num Combate, o que pode torn-lo um
pouco mais lento, mas foca a ateno dos jogadores e evita
perguntas como onde eu estou? e a quantos metros meu
inimigo est?. A unidade justamente cada quadrado ou
hexgono deste plano.
Ento, o que usar com este sistema? Se voc desejar
simplificar as coisas, no use o Plano de Batalha e explique
s o essencial sobre as distncias. Diga apenas que est ao
alcance do arco, ou que est a 20 metros de voc. Isso j
suficiente para dar uma idia de distncia em qualquer
RPG. Se desejar usar o Plano de Batalha, fique atento a
distncias, reas de exploses e quantas unidades cada
jogador poder se deslocar no seu turno. Use miniaturas ou
confeccione as suas prprias (o que no difcil e nem caro).
No tenha medo de riscar o Plano para indicar terrenos ruins
ou definir tamanhos mais estreitos. Recicle seus mapas e tire
vrias xrox para sempre ter material consigo.
OS EQUIPAMENTOS
comum que personagens possuam Equipamentos para
ajud-los a enfrentar as dificuldades de uma aventura.
Nunca se sabe o quanto uma espada poder ser til. Assim,
abaixo segue uma lista com os principais Equipamentos que
podero ser usados e o que eles geram de benefcio. O
termo entre parnteses ao lado do nome de cada arma
representa o seu tipo.
Atente para as explicaes em vermelho apresentadas
logo aps a palavra original. Elas so as verdadeiras regras
apresentadas no sistema Mouse Guard Roleplaying Game.
Entenda melhor a sua aplicao na seo Combates como
Conflitos mais adiante no captulo.
Ataque Desarmado/ Luvas / Soqueiras / Garras (normal)
Nenhuma vantagem. Ataque corpo a corpo (original idem).
Arco (mssil)
+1D para Ofensiva contra a defesa Esquiva; -1D no ataque
contra armas de alcance curto. Seu tiro chega at 30 metros
(15 unidades). Requer as duas mos.
Original: contra armas de alcance curto seu Ataque conta
como teste combatido contra outro Ataque e independente
contra Manobra (mssil). Ganha +2D em Manobra contra
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Habilidadess ou Atributo
Habilidade
Combatente, Cavaleiro (montado), Mgico (magia) ou
Combatente,
Caador (animais)
Combatente (bloqueio
bloqueio), Instinto (esquiva
esquiva), Vontade
(mental) ou Zologo (animais)
Combatente, Sorrateiro
Sorrateiro,, Mgico (magia) ou Caador
(animais)
Combatente, Instinto ou Zologo (animais)
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AUMENTANDO E PROGREDINDO
Ao lado do nome de cada Habilidade e Atributo na ficha do
personagem h uma quantidade fixa de crculos com um S
e com um F, que significam respectivamente sucesso e
falha. Para aumentar uma caracterstica necessrio
acumular uma quantidade de S igual ao seu valor atual E
uma quantidade de F igual ao seu valor atual -1.
Minha Habilidade de Carpinteiro
Carpinteiro 3. Eu preciso
ento passar em trs testes e falhar em dois, sendo
cinco testes no total.
Com isso, Habilidades e Atributos com 0 ou 1 ponto
precisam de um nico S para aumentarem. Assim que se
alcanarem os requerimentos, as Habilidades e os Atributos
aumentaro seu atual Rank para o seguinte, devendo o
aumento ser anotado logo aps a superao do Obstculo,
Obstculo
do Conflito ou do Combate.
No possvel converter testes falhos em sucedidos, e
vice-versa.
versa. Assim, obter 10 sucessos e apenas 1 falha ainda
no o garantir alcanar os requisitos. Se o personagem
estiver tendo dificuldades para falhar nos seus testes, tente
ser mais audacioso e enfrentar desafios mais complexos.
Aps uma Habilidade ou Atributo aumentarem, seus
testes acumulado sero descartados, devendo-se
devendo se acumulacumul
los novamente do zero.
Certas situaes podero forar os personagens a testar
vrias e vrias vezes a Habilidade ou Atributo,
Atributo como em
Conflitos e em Combates. A qualquer momento uma das
caractersticas poder ser testada indefinidamente, mas