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Pensamiento en M

aquinas
Universidad de la Rep
ublica
Facultad de Ingeniera

Polticas Cientficas en Informatica y Computacion


Grupo 40

Alcion Cheroni Profesor Asignado

Isabel Ivagnes - 4.649.675-6


Guillermo Leopold - 5.485.678-6
Felipe Garcia - 4.521.936-7
Eliana Lombardo - 5.268.087-6
Mathias Miranda - 4.729.669-0

A
no Cursado 2013

Indice
1 Qu
e es Pensar?

2 Introducci
on al Pensamiento en M
aquinas

3 Historia del Pensamiento de las M


aquinas

4 An
alisis del Texto Controversia Sobre Mentes y M
aquinas

11

5 An
alisis a Otros Autores

16

6 Conclusi
on

19

7 Bibliografa

20

Qu
e es Pensar?

Si bien pensar es algo que hacemos todo el tiempo de manera natural y espontanea, puede resultar algo muy complejo responder a la pregunta Que es pensar?
Vamos a partir con el significado etimologico de pensar, dicha palabra proviene
del latn pensare. La palabra pensare proviene de pendere o pensum.
En latn los terminos pendere o pensum significan pesar o colgar. Dichas
palabras eran usadas en la antig
uedad para referirse a una precaria balanza
llamada la romana, dicho instrumento consista en una barra horizontal graduada, en la cual de uno de los extremos penda la mercanca.
Por lo tanto podemos equipar la accion de pensar con la accion de pesar, o
sea, evaluar una situaci
on antes de tomar una decision.
La Real Academia Espa
nola define pensar como el acto de reflexionar, examinar con cuidado algo para formar un dictamen.
La palabra pensar es un termino que se haya en estrecha vinculacion con
la actividad intelectual, en tanto, lo solemos emplear en nuestro idioma para
expresar diversas cuestiones.
Pensar implica la acci
on de examinar a traves de nuestra razon alguna idea
o comportamiento para luego de ello s tomar una decision o una resolucion
respecto del tema analizado. La accion de pensar casi siempre viene aparejada
de la resoluci
on de alg
un problema.
Por otra parte la palabra pensar implica el disponer de una opinion respecto
de un tema o bien la manifestacion de la misma.
Asimismo, cuando una persona emplea su inteligencia y de ellos resulta una
idea sobresaliente o el metodo para concretar una actividad de modo mas sencillo se expresa en terminos de pensar.
La palabra pensar se halla en estrecha vinculacion con otro concepto, el de
pensamiento, que se refiere a la accion de pensar y su efecto.
El pensamiento es todo aquello que produce nuestra mente y que se hace
realidad gracias al intelecto.
El pensamiento se define como la derivacion mental de elementos mentales
(pensamiento) a partir de las percepciones y como la manipulacion y la combinaci
on de estos pensamientos. Al pensamiento en general se le denomina algunas
veces cognici
on. A los procesos del pensamiento se les llama, a veces, procesos
2

cognoscitivos, y a los pensamientos se les llama cogniciones.


El termino pensar abarca actividades mentales ordenadas y desordenadas,
y describe las cogniciones que tienen lugar durante el juicio, la eleccion, la resoluci
on de problemas, la originalidad, la creatividad, la fantasa y los sue
nos.
Sacando una conclusi
on podemos decir que pensar es una actividad que
incluye la reflexi
on, la evaluacion y esta muy vinculada con la resolucion de
problemas.
A diario nos hacemos muchas preguntas como por ejemplo que es?, por
que?, para quien?, quien lo hizo?, y otras muchas mas, todas cosas que no
logramos percibir con los sentidos, al preguntarnos estas cosas estamos pensando. Luego pensar tambien es comparar lo que ya sabemos, razonar, es decir,
partiendo de algunos conocimientos (premisas) obtenemos otros conocimientos
sin pasar por la experiencia de los sentidos. Tambien pensar es calcular o diagnosticar cuales son las mejores maneras de lograr un objetivo y cuales son
las consecuencias de lo que haremos. Pensar es algo muy complejo, pero que
sin duda lo hacemos para contestarnos a nosotros mismos las preguntas que nos
surgen y resolver los problemas que nos aparecer da a da.

Introducci
on al Pensamiento en M
aquinas

Para comenzar nuestro estudio empezaremos con introducirnos en que es pensar


para luego poder hacer un analisis sobre si una maquina tiene la capacidad de
pensar.
El pensamiento no tiene una definicion exacta, generalmente se ha definido
como los procesos que se desencadena cuando se piensa, seg
un la psicologa,
la neurologa y la filosofa podemos tener desde estos distintos puntos de vista
definiciones diferentes, pero intentando alcanzar una nocion que abarque dichos campos el pensamiento es definido como el producto de la actividad del
intelecto, es decir de la capacidad de discernir como se relacionan entre s las
partes o aspectos de un asunto e integrarlas.
La cuesti
on de que si las computadoras pueden pensar de la misma manera o
no que los humanos es indiferente, mientras podamos observar que elaboran y
resuelven problemas, enuncian conclusiones y ello de forma implcita, podemos
asumir que las m
aquinas piensan. A
un acercandonos a una definicion para el
termino pensar, hay que decidir si aceptamos como pensar cuando una maquina
prosiguiendo con un programa, basado en un algoritmo, resuelve un problema,
realmente est
a pensando o simplemente son ejecuciones de acciones sin razonamientos entre medio.
Las m
aquinas pueden ser bien de dos tipos, analoga o digital, pero la mas
usada, especialmente en los modelos de inteligencia estan basados tecnicamente
en la computadora digital, una maquina programable, la cual se compone de
una unidad de control, que extrae las instrucciones e informacion auxiliar y ordena su ejecuci
on a las restantes unidades, una memoria y unidades de ejecucion.
Existen
areas como la inteligencia artificial, un area multidisciplinaria, que a
traves de ciencias como la informatica, la logica y la filosofa, estudia la creacion
y dise
no de entidades capaces de resolver cuestiones por s mismas, utilizando
como paradigma la inteligencia humana. La cibernetica, que estudia los flujos
de informaci
on que rodean un sistema, y la forma en que esta informacion es
usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a si mismo, esta
trata sobre sistemas de control basados en la retroalimentacion, un sistema por
el cu
al la salida de un sistema vuelve aingresar como informacion por el cual el
mismo tome medidas de correccion en base a la informacion realimentada.
Por medio de estos estudios y avances se han logrado construir maquinas muy
potentes y con software muy sofisticados que han logrado simular los resultados
obtenidos por la mente humana, es as que tenemos en 1996 IBM desarrollo
una supercomputadora capaz de jugar al ajedrez. Esta maquina logro vencer
al campe
on del mundo Gary Kasparov. El sistema utilizaba la fuerza bruta
para elegir su siguiente movimiento, es decir que evaluaba todas las posibilidades antes de tomar una decision, gracias a su gran potencia, poda tomar sus
decisiones en un tiempo razonable. Evidentemente este no es el comportamiento
habitual de un hombre para jugar al ajedrez ya que un hombre no podra eval4

uar una gran cantidad de posibilidades en cada movimiento, pero son muestras
de a lo que se quiere llegar.
M
as recientemente cientficos de la Universidad de Carnegie Mellon, de Pittsburgh, Estados Unidos, con fondos de la Agencia de Defensa de Estados Unidos
y Google, desarrollaron una maquina a la que llamaron NELL, Never Ending
Lenguage Learning, la cu
al navega en internet procesando textos y clasificando
dicho contenido en distintas categoras, combinando estas unas con las otras
para deducir con mayor exactitud un posible significado semantico de lo que
procesa, este ha sido un gran avance en la ciencia de la computacion, cuyo objetivo es poder contar con asistentes que al ingresar nuestras inquietudes nos
brinden la respuesta correcta, pero por ahora NELL es una maquina de estudio
y a
un se siguen estudiando resultados.
Por u
ltimo IBM ha surgido con una maquina llamada Watson Esta es una computadora con un sistema de inteligencia artificial capaz de responder preguntas
en lenguaje natural. Esta fue desarrollada para participar de un famoso programa de televisi
on de preguntas y respuestas estilo trivia llamado jeopardy!.
Watson gan
o la final de la competencia en 2011 obteniendo un premio de un
mill
on de d
olares. Esta supercomutadora cuenta con potentes procesadores y
una inmensa capacidad de almacenamiento donde mantiene registro de enciclopedias, diccionarios y cuenta con un software muy sofisticado, su procedimiento
es buscar artculos con las pistas recibidas, luego analizar los artculos para crear
unarespuesta en lenguaje natural y por u
ltimo analizar la respuesta en base a
su base de datos para comprobar que la respuesta tiene sentido.
Esta u
ltima supercomputadora es sin dudas otra muestra de un gran avance
y con mucha utilidad, tanto para lograr una mejor interactividad entre hombres
y m
aquinas, como sistema de apoyo en decisiones clnicas y una gran variedad
de usos.
Por otro lado existen diferentes medios por los que se detecta si el usuario es
un hombre o una m
aquina, Captcha, Completely Aumated Public Turing test
to tell computers and humans apart, es un test controlado por una maquina
que es utilizado para determinar si un usuario es o no un hombre, en el cual el
usuario trata de probar que es humano y no una maquina, al inverso que el test
de Turing. Se basa en que el usuario debe ingresar los caracteres que ve en una
imagen. Actualmente existen software de reconocimiento optico de caracteres
(OCR) que se encargan mediante una secuencia de descifrar las imagenes utilizadas en los test Captcha.
Deteniendonos en el hombre y su forma de pensar, este procesa la informaci
on a traves del sistema nervioso central, el cual recibe la informacion a
traves de
organos receptores y este se encarga del tratamiento de la informacion
y de trasmitir
ordenes de respuesta de forma precisa a los distintos organos
efectores.
Por lo que a grandes rasgos, tanto el hombre como las maquinas necesitan
informaci
on tanto del ambiente interno como del externo y la optima comuni5

caci
on de esta informaci
on con un mnimo de interferencia. Por lo que Hombres
y maquinas contienen una programacion para la toma de decisiones y utilizan
la retroalimentaci
on para rectificar los errores y verificar la actividad.
La mayor diferencia se encuentra en los metodos de almacenaje de informaci
on, de recordar y procesar la informacion. La memoria de la computadora
es m
as poderosa, pero m
as imperfecta de la humana debido a que la hace depender exclusivamente de un algoritmo. El lenguaje utilizado por la computadora
es un lenguaje sofisticado y complejo, que se compensa por la gran rapidez con
la que est
a realiza sus c
alculos, en cambio el lenguaje del cerebro es logicamente
m
as sencillo, la cantidad de operaciones necesarias para representar una operaci
on es mucho menos en una red de neuronas vivas. En las operaciones
l
ogico-matem
aticas no hay analogas claras entre la forma de obrar de la inteligencia artificial y el cerebro.
A su vez si la actividad de un hombre por compleja que sea, puede descomponerse en operaciones y condiciones logicas, podramos obtener su algoritmo
y reproducirlo con una m
aquina. Por lo que estaramos simulando su comportamiento, es entonces que podemos cuestionarnos si toda forma que se pueda
representar por un esquema logico de algoritmo carece o no psicologicamente de
sentido, es decir que se trata de automatismo, de secuencias fijadas, de operaciones aprendidas.
Si ponemos nuestros pilares en el entendimiento como la cualidad que muestra una persona que resuelve un problema pensando sobre el, si vemos a la
m
aquina como algo que ya sabe la respuesta porque tiene un algoritmo que
lo resuelve secuencialmente a traves de pasos que le fueron programados en su
algoritmo, encontramos una carencia de entendimiento. Por lo que en la actualidad las m
aquinas carecen de entendimiento, no pueden pensar en abstracto,
ni por tanto desarrollar la informacion que se les proporciona. Muestran una
incapacidad de discriminar entre lo abstracto y lo fsica asociado a ellos, como
impulsos, perforaciones. Necesitan del hombre para dar vida a su pensamiento.
Las computadoras no necesitan saber que es lo que son los n
umeros, solo como
trabajar con ellos de acuerdo a ciertas reglas, calculan sin ser conscientes de lo
que hacen. Se puede entender que la conciencia es un componente fundamental
del pensamiento. A
un estamos lejos de poder modelar la compleja conducta
del sistema nervioso central del humano, lo que se ha conseguido, es solo una
simulaci
on a nivel de resultados.
Los procesos de auto-regulacion del cerebro, el tratamiento de la informacion,
la resoluci
on de problemas, la creatividad no pueden ser descritos a
un, ni por
la cibernetica ni por la inteligencia artificial ni por la logica y la matematica,
pero todas ellas, junto a los esfuerzo de la neuropsicologa han contribuido a su
aclaraci
on y es de esperar que alg
un da podamos explicarnos ese complejo y
singular computador que es la mente humana.

Hoy por hoy se puede asegurar que la logica del hombre es superior a
la m
aquina, el lenguaje del cerebro es el proximo avance a descubrir por la
cibernetica o la neurologa, un lenguaje menos complejo y estructuralmente
mas sencillo que de la l
ogica y aritmetica que usamos consistentemente.

Historia del Pensamiento de las M


aquinas

Si bien el cuestionamiento acerca de si una maquina puede pensar y el concepto


de inteligencia artificial tienen sus bases en el mencionado artculo de Alan Turing de 1950 puede pensar una maquina?, hay otros acontecimientos y hechos
predecesores al artculo que pueden considerarse como un punto de partida y
un camino hasta el concepto actual de inteligencia artificial.
Como punto de partida, se podria considerar el famoso juego de las Torres
de Hanoi (en el 3000 a.c aproximadamente), donde ya se empieza a ver el interes
por encontrar alguna modo de resolver y ganar en la menor cantidad posible de
movimientos. Este hecho, se puede tener en cuenta como un comienzo debido a
que la idea de optimizar y tratar de resolver cualquier problema en la mnima
cantidad de movimientos posibles es la base para el desarrollo y la creacion de
cualquier m
aquina o mecanismo enfocado a la resolucion de alg
un problema.
M
as adelante, cerca del 300 a.c, Aristoteles formulo y describio un conjunto
de reglas que describen superficialmente el funcionamiento de una parte de la
mente humana y que aplicandose paso a paso llevan a conclusiones racionales
partiendo de premisas dadas (este conjunto de reglas y silogismos seria extendido
y perfeccionado mas adelante por matematicos como George Boole o Gottlob
Frege).
Unos 50 a
nos despues (250 a.c), Ctesibio de Alejandria construyo una maquina
autocontrolada que serva como un regulador de flujo de agua que funcionaba
modificando su funcionamiento correctamente seg
un ciertas condiciones. Pese
a que claramente no posea razonamiento alguno, sirve como antecedente de la
primera m
aquina con funcionamiento autonomo.
Antes de avanzar a tiempos mas actuales, cabe mencionar que ya desde tiempos remotos, en la mitologa, algunas civilizaciones antiguas como la griega o
egipcia, crean en distintas formas de inteligencia artificial como eran las estatuas sagradas las cuales las creencias que estas al ser creadas se les provea una
mente muy humana, capaz de razonar, transmitir emociones y tener sabidura.
Ya en la Edad Media, en el 1315 mas precisamente, el filosofo, poeta, mstico,
te
ologo y misionero, Ramon Lull publico su obra Ars Manga. En esta obra se
maneja la idea de que el razonamiento poda implementarse de manera artificial
en un artefacto mec
anico. Pese a que este, estaba orientado a ideas religiosas
y relacionado a la fe cristiana, su funcionamiento e idea de que el conocimiento
consista en la uni
on de un conjunto de ideas simples tabuladas en 54 tipos,
sirven como un primer esbozo y ejemplo de b
usqueda y pensamiento de que una
m
aquina poda llegar a pensar o tener inteligencia propia.
En 1912, Leonardo Torres inventa El Ajedrecista, una maquina capaz de jugar
contra un humano partidas en el tramo final de torres contra Rey (la maquina
manipulaba las torres). Pese a que sufra alg
un tipo de imperfecciones y no
8

siempre era capaz de ganar en la mnima cantidad posibles de movimientos


(esto era debido al algoritmo simple de evaluacion de movimientos), garantizaba llegar siempre al jaque mate. El Ajedrecista funcionaba con electroimanes
bajo el tablero de ajedrez sin requerir intervencion humana alguna
Entrada la decada de los 40, comenzaron a realizarse las primeras maquinas
y ensayos que fueron desarrollando aunque sin demasiada influencia el concepto
moderno de inteligencia artificial el cual pese a todo esto todava no exista
como tal. Algunos ejemplos de los avances que se comenzaron a dar en esta
decada son el primer computador electromecanico construido por Alan Turing
y su equipo o la primer computadora programable (y el primer lenguaje de alto
nivel: Plankank
ul) creada por Konrad Zuse en 1941 as como otras maquinas
mas potentes pero de igual concepto como el ENIAC (relacionada con el Colossus que se utilizaba en la Segunda Guerra Mundial y que era capaz de realizar
cerca de 3000 sumas y 500 multiplicaciones por segundo). Tambien en los 40,
precisamente en 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo
de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia artificial, aun cuando todava no exista el termino.
Finalmente en 1950, Alan Turing publica su articulo Computing Machinery and Intelligence en el cual se cuestiona si puede pensar una maquina? y
plantea la idea de formular un test el cual permitira determinar si una maquina
puede pensar o no. Gracias a esto, Turing se convirtio en el padre de la inteligencia artificial.
En 1956 se acu
na el termino Inteligencia Artificial y se realizan especulaciones futuristas hacia los proximos a
nos las cuales no se cumplieron.
A partir de ah y debido a la decepcion por el poco avance logrado en base
a las expectativas planteadas, hubo un estancamiento en el desarrollo y avance
en el campo de la inteligencia artificial, hasta que en 1987, Martin Fischles y
Oscar Firschein describen una serie de atributos que deba cumplir un agente
inteligente, estos atributos se expanden mucho mas alla de la comunicacion.
Los atributos que se consideraban necesarios eran los siguientes:
Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones. Tiene la capacidad
de obtener conocimiento, es decir, aprender. Puede resolver problemas, incluso
particionando problemas complejos en otros mas simples. Entiende. Posee la
capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias.
Planifica, predice consecuencias, eval
ua alternativas (como en los juegos de ajedrez) Conoce los lmites de su propias habilidades y conocimientos. Puede distinguir a pesar de las similitud de las situaciones. Puede ser original, creando
incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogas. Puede generalizar. Puede percibir y modelar el mundo exterior. Puede entender y utilizar
el lenguaje y sus smbolos. Podemos entonces decir que la IA posee caractersticas humanas tales como el aprendizaje, la adaptacion, el razonamiento, la
autocorrecci
on, el mejoramiento implcito, y la percepcion modular del mundo.
9

As, podemos hablar ya no solo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo


del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.
Actualmente, el 8 de junio de 2014, por primera vez, una maquina ha logrado superar el test de Turing. Esto significa que a ciegas, al interactuar con
este programa, no sabramos distinguir si estamos hablando con un humano o
con una m
aquina.
El programa se llama Eugene, sus primeras versiones datan del 2001, simula
ser un ni
no de 13 a
nos y fue desarrollado en Ucrania. Para realizar el test,
academicos de la Universidad de Reading formularon una batera de preguntas
que fueron respondidas por un humano, y por Eugene.
El 33 % de los jueces no fueron capaces de distinguir quien era el humano, y
quien el programa. Puesto que este porcentaje supera el 30%, el Test de Turing,
tras 65 a
nos, se considera superado.
Version antigua disponible de Eugene en http://www.princetonai.com/bot/bot.jsp
Desde 1990, cuando se puso en marcha el Premio Loebner, un concurso anual para intentar resolver la prueba expuesta por el cientfico britanico cuatro
decadas antes. Aunque se repartieron algunas condecoraciones menores.
Eugene ya habia estado a las puertas de superar el test de Turing en 2012:
en aquella ocasi
on, su porcentaje de persuasion se quedo en un 29% de los jueces. Aunque no logr
o superar la prueba, sus resultados impresionaron a los
jueces, puesto que era lo m
as cerca que haba estado nadie de superarla En la
cultura popular, en los u
ltimos 50 a
nos la idea de la inteligencia artificial ha
servido de inspiraci
on para una inmensa cantidad de peliculas. La pionera en
este campo es la aclamada pelcula de Stanley Kubrick, 2001: Una Odisea al
Espacio donde en la nave espacial Discovery en la cual viajaba la tripulacion, la
m
aquina HAL 9000 era la encargada de controlar todas las funciones vitales de
esta y poseia un nivel de inteligencia y comprension que le permita interactuar
con seres humanos con normalidad, jugar partidas de ajedrez, leer los labios de
los tripulantes e incluso idear como matarlos.
Otros ejemplos donde la inteligencia artificial tiene un rol vital en el desarrollo de la trama es en la saga de peliculas Terminator, el Hombre Bicentenario
o Inteligencia Artificial entre otras tantas. Incluso en la u
ltima, la inteligencia artificial llega a un punto donde las maquinas realmente no saben que son
maquinas.

10

An
alisis del Texto Controversia Sobre Mentes
y M
aquinas

A continuaci
on vamos analizar el segundo captulo del libro Controversia sobre
Mentes y M
aquinas de 1984, escrito por el profesor de filosofa Alan Ross Anderson, quien tambien realiz
o grandes aportes a la logica. El autor en este libro
se dedic
o a elaborar una antologa, recopilando trabajos y artculos de distintos
autores donde tratan sobre la cuestion de si las maquinas pueden pensar o no,
haciendo Ross la selecci
on en base a los trabajos que seg
un el, realizan una
vinculaci
on entre la filosofa de la mente y los problemas tecnicos desde elpunto
de vista del ingeniero o del matematico.
El segundo captulo es entonces un extracto del artculo Maquinas de Computaci
on e Inteligencia, escrito por Alan Turing en 1950 publicado en la revista
brit
anica de filosofa Mind. El mismo trata el problema de la inteligencia artificial y propone un experimento que hoy en da se conoce como Test de Turing,
con la intenci
on de definir una prueba estandar, por el que una maquina podra
catalogarse como sintiente o sensible.
Turing comienza plante
andose la siguiente interrogante pueden pensar las
m
aquinas? pero no intenta responderla ya que ese tipo de preguntas suelen
llevar a callejones sin salida ling
usticos, tratando de definir los conceptos de
pensar y m
aquina que tienen demasiadas connotaciones afectivas. En su lugar
plantea una nueva que est
a relacionada con la anterior y puede exponerse en
terminos de un juego, al que llamo juego de imitacion (o sustitucion).
En dicho juego participan tres personas, un hombre A, una mujer B y un
preguntador C, del cual no importa saber el sexo. El interrogador, que se encuentra en una habitaci
on aparte, debe formular preguntas a los sujetos, que
para el son tan solo A y B, y determinar a partir de sus respuestas quien es la
mujer y quien el hombre. Naturalmente las respuestas deben llegar por un medio
neutro, como por ejemplo por escrito. El objetivo de A en el juego es lograr que
C llegue a conclusiones err
oneas mientras que el de B es el contrario. Entonces
ahora lo que hay que preguntarse es hasta que punto es capaz una maquina
de simular a un ser humano?, que ocurre cuando la maquina sustituye en el
juego a la persona A?, sustituyendo as a la pregunta original. Turing crea
que si una m
aquina se comporta en todos los aspectos de la actividad humana
como inteligente, entonces debe de ser inteligente y va a fundamentarse en dicha
hip
otesis para intentar demostrarlo. En este momento parece que el juego es
adecuado para incurriren casi todos los campos de la actividad humana, ademas
de que separa las aptitudes fsicas de las intelectuales, de este modo no se toma
en cuenta la belleza de la m
aquina y no importa que los sujetos alardeen sobre
su fuerza por ejemplo, ya que el interrogador no podra ver nada. Por lo que las
u
ltimas preguntas formuladas parecen ser acertadas.

11

Es necesario, llegado a este punto, para poder continuar especificar lo que


se entiende por el termino maquina, por lo que para no caer en las disputas
reiteradas de la epoca, limita la participacion en el juego a las maquinas denominadas computadoras electronicas o digitales, debido a que el interes actual
por si las m
aquinas pueden pensar o no se empezo a promover justamente con
este determinado tipo. Tambien se
nala que la respuesta inmediata es si existen
computadoras imaginables que act
uen bien dentro del juego, sin tener en cuenta
si lo cumplen todas las computadoras o hay alguna existente. Seg
un el las computadoras digitales constan de tres partes: almacenamiento, unidad procesadora
y control. La primera corresponde a la memoria de la maquina (tabla de instrucciones), la segunda es la que efect
ua las diferentes operaciones de calculo
variando la dificultad de una maquina a otra, y la u
ltima verifica que las instrucciones almacenadas se sigan correctamente y en su debido orden. Luego de
un par de ejemplos de actos humanos (como el del ni
no y los zapatos), se pone
de acuerdo en que las computadoras digitales realmente mimetizan con gran
fidelidad esos actos a traves de ciertas instrucciones que permiten la repeticion
de una secuencia de operaciones una y otra vez hasta que se cumple un determinado requisito. Luego Turing se dedica a establecer similitudes entre las
computadoras digitales y los humanos, excluyendo en la primera oportunidad
que los impulsos electricos sea una de ellas, dado que todas las computadoras
modernas digitales son equivalentes a una que era mecanica. Las computadoras electricas se las puede catalogar como maquinas de estado discreto, que son
aquellas que pasan mediante saltos o clics s
ubitos de un estado bastante definido

a otro. Estas
se describen por medio de las tablas de instrucciones mencionadas
anteriormente, con la condicion de que la cantidad de estados posibles sea un
n
umero finito. Disponiendo de la tabla correspondiente a una maquina de estado discreto se puede predecir lo que hara, y nada nos impide efectuar este
c
alculo con una computadora digital, entonces esta puede presentar el comportamiento de cualquier m
aquina de estado discreto, diciendo que son maquinas
universales. Por lo que se deduce que se podra jugar con la maquina de estado
discreto en el papel de B y con lacomputadora digital en el papel de A y el
preguntador no sabra distinguirlas.
cree
Turing regresa a la pregunta inicial y nos da su opinion personal. El
que dentro de unos cincuenta a
nos, se podra perfectamente programar computadoras con una capacidad de almacenamiento capaz de hacerlas jugar tan bien
al juego de imitaci
on que un interrogador no tendra demasiado porcentaje de
probabilidades de acertar correctamente. Ademas a
nade que en este momento
no vale la pena ni tiene sentido responder la pregunta original pero que mas
adelante, a finales del siglo, se podra hablar del tema sin levantar las controversias del principio.
Como no tiene muchos fundamentos para defender sus creencias, formula
varias opiniones opuestas a las de el y las refuta para as derribarlas:
1) La objeci
on teol
ogica expone que el pensamiento es una funcion propia solo
del ser humano por tener alma inmortal y Dios es quien ser la otorgo entonces
12

ni los animales ni las m


aquinas pueden pensar. Para Turing este pensamiento
sera mas creble si al menos a los animales se lo catalogara junto con el hombre
ya que est
an mucho mas cerca de parecerse a el que a las maquinas. Por otra
parte agrega que de esta manera se pone en duda la omnipotencia de Dios si no
fuera posible para el otorgar almas inmortales a otros seres.
2) El miedo a las m
aquinas, donde se piensa que las consecuencias de que
lasm
aquinas piensen seran horribles, deseando que ojala nunca sea posible.
Este pensamiento viene relacionado con la opinion anterior, por lo que Turing
ni siquiera se gasta en refutarlo por la falta de fundamentos.
3) El argumento matem
atico se basa en que existen limitaciones en el poder de
las m
aquinas de estado discreto, si lo pensamos desde la perspectiva del juego
de imitaci
on va a haber preguntas que la maquina responda incorrectamente
y ni siquiera sepa responder. Pero esto vemos que se cumple tambien para
los seres humanos ya que podemos tambien responder mal una pregunta. Y el
hecho de que esa m
aquina en concreto haya fallado no significa que todas las
m
aquinas vayan a fallar en eso, por lo que el autor se pone de acuerdo en que
habr
a hombres mas listos que cualquier maquina, pero tambien otras maquinas
mas inteligentes y as sucesivamente.
4) La objeci
on de la conciencia dice que la u
nica forma de asegurarse de que
una m
aquina piensa es ser la misma maquina y sentir el propio pensamiento,
ya que aunque la m
aquina realice las mismas actividades que un computador
humano nosignifica que sea consciente, que sepa lo que realmente esta haciendo.
Pero entonces seg
un este planteamiento tambien la u
nica manera de saber que
una persona piensa es ser esa persona en concreto, por lo que para Turing este
argumento conduce a que lo u
nico en que se esta de acuerdo es en la existencia
de mente de uno mismo, pero nada se puede decir del resto de las personas y
menos de las m
aquinas.
5) Por otro lado se encuentra el argumento que admite s que las maquinas
pueden hacer todas las cosas que Turing menciono antes pero siempre va a
haber acciones que no van a poder realizar como por ejemplo ser amistosa,
tener sentido del humor, cometer faltas, enamorarse, etc. por lo general son
variantes enmascaradas del argumento del punto anterior. Y a continuacion
se dedica a derribar esa chorrera de afirmaciones que para el no se apoyan en
razonamientos v
alidos.
6) El argumento de lady Lovelace, quien afirma que una maquina no pretende
crear nada por cuenta propia sino que todo lo que efect
ua es a partir de nuestras
ordenes. Turing plantea como en el punto cuatro, que cualquier sistema
suficientemente complejo puede ser indistinguible de un sistema creativo. No
podremos saber, estar totalmente seguros de si su decision es autonoma o determinada por su programaci
on realizada por seres humanos, a no ser que seamos
la propia m
aquina.
7) La replica de la continuidad del sistema nervioso plantea que no cabe posibilidad alguna de que una maquina de estado discreto pueda llegar a mimetizar
la conducta humana por c
omo funciona el sistema nervioso, de que con el mas
mnimo error en el puede modificarse enormemente. Turing acepta la objecion,
sin embargo se
nala que aunque los circuitos electricos son discretos, en la pro13

gramaci
on esa consideraci
on desaparece, ya que dentro de la maquina sucedera
exactamente lo mismo. Por lo que en el juego de la imitacion esta objecion no
tendra sentido.
8) Si nosotros los seres humanos tuvieramos un conjunto fijo de reglas de conducta que rigiese nuestras vidas no seramos mas que maquinas pero como tales
reglas no existen no podemos serlo, as explica el argumento de la informalidad
de comportamiento. Pero el autor refuta esta idea diciendo que se confunde
con reglas de conducta (reglas que uno puede o no cumplir) y leyes de comportamiento (leyes naturales al hombre). Las maquinas obedecen las reglas con
exactitud, pero si fuese un sistema de reglas lo suficientemente complejo, los
imponderables complicaran la toma de decisiones.
9) Por u
ltimo tenemos la objecion de la percepcion extra-sensorial que tiene cuatro variantes: telepata, precognicion, psicocinesis y clarividencia. Este punto
opina el autor, que tiene bastante peso, pero parecera que es solo irona de su
parte ya que es muy poco serio y en la actualidad estas ideas son desacreditadas
totalmente y no vale la pena perder el tiempo con ellas.
El autor es consciente de que no dispone de argumentos lo bastante convincentes para apoyar su propia tesis, de lo contrario no se habra explayado de la
manera en que lo hizo para exponer tan detalladamente las posturas contrarias.
Pero si puede argumentar con lo siguiente, el apunta a que los cerebros humanos funcionan a traves de se
nales qumicas y electricas y el suponer que estas
se
nales no pueden ser reproducidas significara aceptar que existe algo no material que imposibilita la reproduccion. Seg
un Turing, toda funcion computable
por la naturaleza humana es computable por su maquina universal, de ah, no
hay nada humano, incluido el pensamiento, que no pueda ser reproducido por
una m
aquina, por una m
aquina pensante. El u
nico apoyo que puede darse a
su respuesta es el que consiste en esperar a finales del siglo y luego estudiar el
experimento (el juego de imitacion).
Y mientras se espera Turing afirma que seran necesarios progresos en la ingeniera, que est
a seguro que para ese tiempo se habra logrado, lo que quedara
es saber c
omo programar estas maquinas para jugar. Para esto u
ltimo comienza
hablando de la mente humana de un adulto y del proceso que ha necesitado para
llegar al estado en que se encuentra que presenta tres factores importantes, el
estado inicial al nacer, la educacion que recibe y luego otras experiencias complementarias. Entonces en vez de intentar elaborar un programa que imite la
mente adulta, para el sera mejor establecer uno que simule la mente infantil
y luego someter a la m
aquina a un adecuado curso de formacion hasta que se
obtenga una mente adulta. As divide el problema en dos partes estrechamente
vinculadas, el programa infantil y el proceso formativo. Propone que hay que
experimentar ense
n
andole a la maquina empleando por ejemplo un sistema de
castigos y recompensas (tal como a los ni
nos) y luego comprobar si lo hace bien.
Hoy en da este artculo de Turing se considera de gran importancia para lo
que es la inteligencia artificial, aunque en la epoca que fue escrito ese termino
14

todava no se usaba. Esun test que se aplica actualmente para determinar la


eficacia de m
aquinas que pretenden emular las funciones conversacionales de los
humanos, como los chatbots, o para garantizar que, en ciertos servicios online,
el usuario que hace la petici
on es efectivamente un humano y no una maquina,
como por ejemplo los llamados test Captcha que consisten en introducir una determinada secuencia de caracteres que se muestran en una imagen distorsionada.
Otra versi
on actual del juego propone que una persona se siente frente a dos
terminales de computadoras en una habitacion aislada. Una de las maquinas es
una computadora con un programa que sera sometido a prueba, la otra maquina
en realidad esta controlada por otra persona ubicada fuera de la habitacion. La
persona que esta llevando a cabo el test no sabe cual computadora es cual y
debe intentar detectar cual es la que esta simulando pensar.
Sin embargo, todava ning
un programa ha podido enga
nar a ning
un juez o
preguntador en una experiencia de este tipo con metodo cientfico, es decir el
test de Turing a
un no ha sido pasado por ninguna maquina.

15

An
alisis a Otros Autores

Como ya fue mencionado en el presente trabajo, no se puede simplemente discutir sobre m


aquinas pensantes sin adentrarse en el concepto de la Inteligencia
Artificial (IA, de ahora en m
as). A lo largo de su estudio, la definicion de IA y su
estudio ha girado en torno a dos interpretaciones: la primera, un acercamiento
formal por medio de programas de computadora deterministas que prueban sus
procedimientos e intentan imitar comportamientos inteligentes, y la segunda,
un acercamiento biol
ogico.
Con el fin de unificar las matematicas mediante una coleccion de principios
fundamentales, fue que se cree que emergio la IA. Sin embargo aquello no fue
f
acil, David Hilbert fue quien presento el mas ambicioso de los problemas conocido como Entscheidungsproblem o el decimo problema. El objetivo de Hilbert
era demostrar que las matematicas eran completas, consistentes y computables.
Sin embargo, el l
ogico Kurt Goedel mas tarde demostro que las matematicas no
pueden ser a la vez completas y consistentes, planteando entonces la siguiente
duda:
Existe alg
un algoritmo que permita saber si un problema dado tiene soluci
on?
Tambien, m
as adelante, fue demostrado que esto era imposible mediante un
modelo te
orico de computacion llamado la maquina de Turing creado por el
matem
atico Alan Turing. Aquella maquina termino por definir lo que es un
algoritmo; funcionaba con una serie de pasos previamente definidos ante ciertas entradas y con ciertas salidas de manera de que un problema simple poda
modelarse y resolverse con una maquina, pero fue inmediato ver como aquella m
aquina poda modelar cualquier problema solucionable en una serie de
pasos a definir, desde una lectura de entradas hasta la imitacion de un comportamiento social humano (por ejemplo protocolos de comunicacion com
un entre
los seres humanos). Una m
aquina de Turing poda modelarse en una computadora que compute el problema, y viceversa, un programa de computadoras que
solucione una situaci
on X, puede ser modelado como una maquina de Turing.
As fue que surgi
o la duda de cuales eran los problemas solucionables mediante
una computadora.
Apareci
o entonces la clasificacion de problemas que entenda como computable un problema que se pudiera modelar mediante una maquina de Turing aunque esta pudiera ser infinita, y los no computables como aquellos cuya
complejidad impeda su computacion mediante una maquina y no se podan ni
siquiera intentar resolver de esa manera.
Entonces, si bien una m
aquina de Turing es simple, no se conoce a
un una
manera mejor de modelar y resolver los problemas que da a da se nos presentan en nuestras vidas. Pero sera logico preguntarnos: Puede modelarse
el complejo pensamiento y razonamiento de un ser humano mediante una gran
m
aquina?
16

Defensores de la IA formal como Douglas Hofstadter efectivamente creen que


en los a
nos venideros veremos computadoras capaces de emular la funcionalidad
del ser humano. Aquellos detractores a la IA formal, por el contrario, encuentran en el aspecto biol
ogico de la AI su punto debil, apuntan a que el humano
tiene percepciones de la realidad que son imposibles de emular con una maquina,
tal vez haciendo refiriendose a estas como uno de los problemas no computables
por m
aquinas.
La IA formal considera a la mente humana como una maquina, y el objetivo
de quienes estudian ello es el desarrollo de una maquina programada que imite su
inteligencia, pero esto, realmente es de esa manera? o hay acaso mecanismos
especiales que se llevan a cabo en nuestro cerebro para el razonamiento y toma de
decisiones?. Aquellos que defienden la formalidad argumentaron que todos esos
comportamientos especiales, una vez reconocidos, pueden programarse tambien.
Un ejemplo excelente de estas complejidades extra de nuestra mente sera el
libre albedro. Podra esa libertad de accion y de ser programarse?
Hofstadter respondi
o a esto diciendo que aquellos mecanismos tales como el libre albedro, la conciencia y la percepcion, son ilusiones que la gente tiene sobre
el funcionamiento de nuestras mentes pero que a bajo nivel, neuronal, estas se
efect
uan mediante pasos programables en una maquina. Es as que este autor
considera al ser humano como un automata.
Por otro lado, tenemos autores que enfocan la IA hacia su sentido mas
biol
ogico. Redes nerviosas artificiales, algoritmos geneticos, programacion genetica,
etc. que resulten equivalentes al comportamiento neuronal de nuestro cerebro.
Hasta el momento se han logrado desarrollar redes de neuronas artificiales
que aprenden a comunicarse entre s mediante intercambio de informacion.
Asimismo tambien se podran desarrollar mecanismos geneticos de la naturaleza
con intercambio de informacion tales como la mutacion o reproduccion sexual.
Los autores Farmer y Belin creen que aquellos atributos son modelables como
un problema dentro de espacio tiempo como el almacenamiento de lo que nos
describe geneticamente (ADN), auto-reproduccion, evolucion del linaje y estabilidad bajo cambios.
Entonces, podra una maquina alcanzar el estado de viva? A
un falta
mucho, pero Langton al respecto expreso que aunque la IA no alcanzo niveles
que puedan llamarse inteligencia mecanica genuina, cambio completamente la
manera en que los cientficos piensan acerca de lo que es ser un ser inteligente
y por lo tanto ha contribudo enormemente a la ciencia, algo con lo que concordamos plenamente.

En forma similar, esta investigacion nos dirige a preguntarnos sobre que


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significa el estar vivo. Farmer presenta algunas posibilidades. Se plantea la


situaci
on de que podramos ser la primera especie en crear a sus sucesores,
pero que sucedera si somos malos creadores? Podramos estar ante seres destructivos y malevolos, pero si tenemos exito en la tarea, podran ser gloriosos,
criaturas que nos sobrepasen en inteligencia. Sin embargo, la opinion que mas
llama la atenci
on es que trata a la vida artificial como potencialmente la mas
bella creaci
on de la humanidad, un enunciado que consideramos fuertsimo.
Para concluir con las opiniones de diversos actores y corrientes de pensamiento en cuanto a inteligencia artificial, no queremos dejar de citar a un
cientfico contempor
aneo y extremadamente popular como Stephen Hawking,
quien hace muy poco emiti
o opiniones al respecto. Hawking ha opinado sobre
la peligrosidad de la investigacion y califico a la inteligencia artificial como algo
que augura el fin de la raza humana. Opina que las maquinas seran en un
futuro capaces de redise
narse de manera autonoma, algo as como evolucionar
intencionalmente por sus propios medios y la raza humana, debido a su lenta
evoluci
on biol
ogica, quedar
a muy por detras y sera superada. Curiosamente y
como anecdota, Hawking recibe ayuda para comunicarse con otro seres humanos
de una m
aquina inteligente que aprende de la manera de pensar de Hawking
con el fin de sugerirle palabras y frases que crea que Hawking quiere expresar,
para una mayor facilidad de uso.

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Conclusi
on

Hemos llegado a la conclusi


on de que a
un no hemos podido construir maquinas
capaces de pensar.
Porque las m
aquinas de hoy en da se limitan a seguir instrucciones sin razonamiento alguno, necesitan de la intervencion de un ser humano, quien le
pone las extensiones y limitaciones que desee. Incluso comparado con la mente
humana nos encontramos con que los procesos de auto-regulacion del cerebro,
el tratamiento de la informacion, la resolucion de problemas, la creatividad
no pueden ser descritos a
un, ni por la cibernetica ni por la inteligencia artificial ni por la l
ogica y la matematica, pero todas ellas, junto a los esfuerzo de
la neuropsicologa han contribuido a su aclaracion y es de esperar que alg
un
da podamos explicarnos ese complejo y singular computador que es la mente
humana. A
un s las m
aquinas pudieran auto-programarse y de esa manera extenderse solas, tambien tienen limitaciones de hardware (memoria, capacidad
de procesamiento, etc.)
Hoy por hoy se puede asegurar que la logica del hombre es superior a
la m
aquina, el lenguaje del cerebro es el proximo avance a descubrir por la
cibernetica o la neurologa, un lenguaje menos complejo y estructuralmente
mas sencillo que de la l
ogica y aritmetica que usamos consistentemente.

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Bibliografa
Controversia sobre mentes y maquinas Edicion de Alan Ross Anderson,
1984, Editorial Tusquets Editores
Artculo Pueden pensar las maquinas? de Fernando Cuartero, Profesor
de Inform
atica en la Universidad de Castilla-La Mancha
Homo Cybersapiens. La Inteligencia artificial y la humana, 2002
Monografa de M. Victoria Secall de Fermentino Proces de Pensamiento
en el Hombre y en la Maquina: Analogas, Diferencias y Posibilidades
La cibernetica, Editorial A. Redondo
La cibernetica (cerebros y maquinas), editorial Nueva Vision, Buenos
Aires
R. Kurzweil, The Age of Intelligent Machines
D. I. A. Cohen, Introduction to Computer Science, ed. rev. (New York:
John Wiley Sons, 1991), p. 806
D. R. Hofstadter y Escher Goedel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid
(New York: Vintage Books, 1980)

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