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MATHIAS SCHMITZ
ANA MARIA YOUNG
LIMA, 2014
Resumen
Tabla De Contenidos
Introduccin....1
Captulo 1: La influencia de los videojuegos en el desarrollo de nios y adolescentes.............3
Captulo 2: La importancia del desarrollo cognitivo en nios y adolescentes y la influencia de
los videojuegos en este aspecto del desarrollo....8
Conclusiones.....13
Referencias bibliogrficas.........14
1
Introduccin
2
Asimismo, en el segundo captulo se evaluar la importancia del desarrollo cognitivo en nios
y adolescentes y la influencia del uso de videojuegos en este aspecto del desarrollo. Para
lograr esto, se analizarn los principales procesos cognitivos involucrados en este desarrollo,
tales como la atencin, el procesamiento viso-espacial, la resolucin de problemas y el tiempo
de respuesta. Finalmente se ver el impacto de ciertas categoras de los videojuegos en
aspectos especficos del desarrollo cognitivo.
Esta investigacin logra brindar informacin acerca de los efectos positivos del uso de
videojuegos en el desarrollo cognitivo, aspecto que muchas de las investigaciones pasadas
dejan de lado. Sin embargo, al ser esta una investigacin puramente bibliogrfica, tiene la
limitacin de no contar con una confirmacin de las teoras desarrolladas que se podra
realizar en un trabajo de campo. Del mismo modo, dado el tamao de la industria de los
videojuegos, hay muchos aspectos de esta que no se han podido desarrollar en la
investigacin. Por ejemplo, hubiese sido interesante tratar qu aspectos especficos de ciertos
videojuegos afectan el desarrollo cognitivo; tomando ejemplos de videojuegos populares
actuales. Lamentablemente por cuestiones prcticas, la monografa solo refleja el contenido
necesario para responder a la pregunta de investigacin, privndose de un desarrollo ms
profundo.
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CAPTULO 1
La influencia de los videojuegos en el desarrollo de nios y adolescentes
4
Estas clasificaciones constan de tres partes: la primera que incluye la categora de las
clasificaciones, la segunda es un descriptor de contenido y la tercera son elementos
interactivos. La primera categora brinda informacin sobre la edad de acuerdo al contenido;
tanto para nios pequeos, como para adolescentes, para adultos, para todos, etc. Estos varan
de acuerdo a las imgenes mostradas, es decir, si hay caricaturas, algo de fantasa, violencia,
el tipo de lenguaje utilizado, contenido sexual, etc. Los descriptores de contenido indican los
elementos de los juegos que han llevado a que se clasifique de tal manera. Estos descriptores
incluyen violencia, desnudez, apuestas, temas sexuales, sangre, tipo de humor, uso de drogas,
alcohol, tipo de msica, entre muchos otros. Finalmente, los elementos interactivos muestran
informacin acerca de los aspectos de intercambio de los productos: si se comparte la
informacin con una tercera persona, o si se comparte la ubicacin o si los usuarios
interactan. Todas estas clasificaciones complementan y hacen ms completa la gua de la
ESRB (Gua de clasificaciones de la ESRB, s.f.).
Por otro lado, Grace (2005) establece que hay una diferencia entre tipo y gnero de
videojuegos. En lo que concierna los tipos de juego, se refiere a la descripcin de este,
mientras que cuando se refiere al gnero, es la descripcin del contenido de este. La autora
considera 6 categoras de videojuegos. En primer lugar, los videojuegos de accin son
aquellos que se caracterizan por tener intensidad de accin como su principal objetivo; en
estos, los reflejos son sumamente necesarios. Un ejemplo de este tipo de videojuego es Doom.
En segundo lugar se encuentran los juegos de aventura que son los que plantean la resolucin
de problemas y exploracin como principal atractivo. En estos videojuegos los jugadores
requieren de razonamiento, creatividad y curiosidad, por ejemplo en el juego Myst. En tercer
lugar, los videojuegos de realidad virtual son aquellos que le ofrecen a los jugadores la
oportunidad de experimentar una vida paralela a la real, estar inmersos en la situacin de un
personaje, por ejemplo World of Warcraft. Este tipo de videojuegos son largos ya que no hay
quien gane o pierda como en los de accin. En cuarto lugar se encuentran los juegos de
simulacin que son parecidos a los videojuegos de realidad virtual ya que se trata de simular
situaciones de la vida real para el propio entretenimiento. Unos de los juegos de simulacin
ms populares son Gran Tourismo y los Sims. En quinto lugar estn los videojuegos de
estrategia en el que uno se entretiene a partir del razonamiento y de la resolucin de
problemas que en realidad no necesitan tener una narrativa de fondo. Aqu son populares
juegos como Command and Conquer. Finalmente se encuentran los videojuegos de
habilidades que se caracterizan por ofrecer la resolucin de problemas, como por ejemplo
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Tetris. El pblico de este tipo de videojuegos se encuentra mayormente dentro de los adultos
mayores.
Por otro lado, el gnero de los videojuegos describe la manera en la que se narra la
historia detrs del videojuego; el efecto de esto en la estructura del videojuegos y los
personajes. Existen distintos gneros que estn presentes en los videojuegos: drama, crimen,
fantasa, horror, misterio, ciencia ficcin, guerra y espionaje, etc. Es importante recalcar que
los videojuegos, hoy en da, por su complejidad, no se caracterizan por ser de un solo tipo y
por tener un gnero. Puede haber de esta manera, un videojuego que sea de tipo accin y
estrategia, y que al mismo tiempo tenga gnero dramtico y de misterio. Las combinaciones
de estos varan, ms an en estos ltimos aos donde la industria de los videojuegos se ha
multiplicado (Grace, 2005).
Se podra concluir parcialmente que la industria de los videojuegos est creciendo
rpida y masivamente en importancia a raz del incremento en su demanda. Esto ha logrado
que haya cada vez ms jugadores y que esto se vuelva un tema de estudio importante en
psicologa.
6
Parkes, Sweeting, Wight y Henderson (2013), sugiere que los videojuegos no tienen un
impacto negativo en el desarrollo del nio si son utilizados de manera moderada.
El desarrollo social y emocional son dos aspectos muy importantes del desarrollo
humano, tanto en la adolescencia como en la niez. Uno de los aspectos ms cruciales de este
desarrollo es el establecimiento de vnculos y la relacin frente a los extraos (Lilienfield et
al., 2011). El mundo social y emocional de los nios se expande cada vez ms cuando
empiezas a establecer vnculos con otras personas. Esto sucede cuando empiezan a ir a la
escuela o tambin cuando van estableciendo vnculos a travs de las redes sociales (Morris &
Maisto, 2009). Los videojuegos son parte de este entorno y obliga a los nios a estar inmersos
en un mbito de socializacin. Como mencionado previamente, hay estudios que resaltan el
aspecto negativo de los videojuegos mostrando que estos en realidad pueden generar
conductas antisociales en jvenes (Barlett, Anderson & Swing, 2009). Esto sucede ya que
muchos jvenes encuentran acogida en una realidad virtual, paralela a la verdadera, que
muchas veces puede ser ms fcil y mejor. Hay un miedo a afrontar la realidad. Los jvenes
pasan de un ambiente familiar al mbito de la socializacin durante el desarrollo, lo cual para
muchos puede ser difcil y es por esto que se aferran a las amistades a travs de las redes
sociales y videojuegos de multi-jugadores.
Otro factor importante del desarrollo emocional es el temperamento, el cual puede
estar influido por aspectos genticos o ambientales (Lilienfield et al., 2011). Segn Alkon y
colaboradores (2006) el temperamento es el estilo de conducta natural heredado de cada
persona (p.6), mostrando tambin que este en los nios es particular e influyen en su
conducta. Paul Eckman considera que hay 6 emociones principales: felicidad, sorpresa,
tristeza, temor, repugnancia y enojo (Morris & Maisto, 2009) que se desarrollan a travs de la
niez y que salen a la luz dependiendo de la situacin en la que se encuentra el individuo.
Hay estudios que muestran que los videojuegos pueden generar tanto conductas agresivas
como pensamientos agresivos en los jvenes (Bailey, West & Anderson, 2009; Gentile &
Anderson, 2006). Segn Alkon y colaboradores (2006), la conducta agresiva es aquella que
causa lesin fsica o mental y que en el caso de los nios puede ser accidental o intencional
con la meta de lograr un objetivo. Behm-Morawitz (2009) tambin explica que hay una
relacin entre los videojuegos, especialmente de contenido agresivo y la agresin. Es decir, el
estar expuesto a videojuegos violentos est asociado con el incremento de la agresividad en
jvenes. Sin embargo, la autora agrega que las personas que son naturalmente ms agresivos,
sern ms propensos a incrementar su agresividad.
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Sin embargo, hay estudios que se contrastan con estos mencionados, ya que sugieren
que en realidad los videojuegos no afectan de manera negativa el desarrollo social y
emocional. Es decir, que el uso de videojuegos con contenidos violentos no influye
significativamente o no necesariamente influye en la adquisicin de conductas agresivas y
antisociales. Behm-Morawitz (2009), indica que los videojuegos permiten explorar culturas e
ideas que dan la posibilidad de construir y disear ciudades, hacer experimentos, ser quienes
quieren ser. Inclusive se ha comprobado que los videojuegos desarrollan la confianza e
incrementan el autoestima lo cual tienen un efecto positivo en la salud. Siguiendo por esta
misma rama, Granic y colaboradores (2014) encontraron que el fracaso en los videojuegos no
lleva a la frustracin y malestar sino que los jugadores usualmente sienten xito y felicidad
ante la prdida de un videojuego. Esto va completamente en contra de lo que uno esperara
pero se da ya que los jugadores se sienten () implacablemente optimistas a alcanzar su
meta (McGonigal; en Granic et al., 2014, p.71).
Asimismo, estudios sugieren que los videojuegos proporcionan experiencias
emocionales positivas, disminuyendo de esta manera las emociones negativas como la
ansiedad que se crea que se fomentaban con los videojuegos (Granic et al., 2014). Lenhart y
colaboradores (2008) exponen que los videojuegos han evolucionado de tal manera que jugar
videojuegos ya no implica estar solo, sino que ahora se juega tanto con compaeros en un
mismo lugar como en-lnea a travs de la opcin de interaccin de usuarios. Esto suele
mejorar las habilidades sociales con los grupos de pares y la familia fuera del mbito del
videojuego, en la vida real.
A modo de conclusin, los estudios parecen indicar que el desarrollo humano se ve
mediado por factores disposicionales y situacionales. Segn Piaget, () los nios son
aprendices activos que buscan informacin y sopesan las consecuencias de sus acciones ()
(Lilienfield et al., 2011, p.321), as, utilizan la informacin de fuera (como los videojuegos)
para complementar su concepcin del mundo. De esta manera, se logra ver la evolucin de los
estudios acerca de la influencia de los videojuegos en el desarrollo humano; las variadas
publicaciones que resaltan los aspectos positivos de los videojuegos en contraste a aquellas
que estudian los negativos. Lo importante aqu es que el gran prejuicio de que los videojuegos
eran negativos en todo sentido ha sido superado a travs de estos estudios, as dando paso al
crecimiento de la industria (Lilienfield et al., 2011).
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CAPTULO 2
La importancia del desarrollo cognitivo en nios y adolescentes y la influencia de los
videojuegos en este aspecto del desarrollo
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La teora del procesamiento de la informacin agrupa una serie de proposiciones que
se basan en el hecho de que las personas procesamos la informacin que adquirimos del
entorno en lugar de solo responder ante esta como estmulo. Esta perspectiva parte de la
premisa de que las personas procesan la informacin como una computadora, de manera
esquemtica. Asimismo, la teora sugiere que el cerebro del nio madura de tal manera que
llega a adquirir dicha habilidad con el pasar de los aos y va procesando la informacin de
manera ms rpida. Un aspecto importante del procesamiento de la informacin es la
atencin, que toma un rol primordial en la seleccin de los estmulos que corresponden al rea
cognitiva, para las respuestas del entorno (Londoo, 2009). Esto sucede ya que la atencin es
la habilidad que tienen las personas de utilizar los sentidos selectivamente para darle
significado a la nueva informacin. (Morris & Maisto, 2009). Asimismo, Londoo (2009)
considera que la atencin es un proceso sumamente importante que se ve influenciado por lo
aprendido y adquirido anteriormente. Esta consta de caractersticas que hacen posible su
funcionamiento; estas son orientacin, focalizacin, concentracin, ciclicidad, intensidad y
estabilidad. La orientacin esta encargada a dirigir los recursos cognitivos a aquellas cosas
importantes para la supervivencia; la focalizacin tiene que ver con la habilidad de centrarse
en los estmulos ms importantes; la concentracin se refiere a la cantidad de medios de
atencin que se dedican a una actividad especfica; la ciclicidad consta en el hecho de que la
atencin se basa en ciclos de actividad y descanso. La intensidad se refiere al grado de
concentracin, y la estabilidad al tiempo que una persona centra su atencin en algo o alguien.
De igual modo, la teora del procesamiento de la informacin abarca el tema de las
habilidades y la percepcin viso-espacial. Este razonamiento espacial es la base para la
abstraccin, es decir, es la capacidad que tienen las personas de anlisis y comprensin visual.
De esta manera, consta de la habilidad que se tiene de poder modificar los objetos tanto en
color, textura, direccin, etc. mentalmente (Tversky, 2004). Segn Gutierrez (1991), el
aspecto principal de esta percepcin viso-espacial es la imagen mental, la representacin
mental que permite la modificacin de objetos o conceptos. Estas imgenes pueden variar
desde pictricas hasta frmulas y son especialmente tiles para las matemticas, sobre todo
para la geometra ya que permiten la conversin de imgenes abstractas en imgenes visuales
(procesamiento visual) y viceversa (interpretacin de informacin figurativa). Igualmente, hay
habilidades utilizadas por los individuos para el procesamiento de imgenes visuales. Las
principales habilidades son coordinacin motriz de los ojos, identificacin visual,
conservacin de la percepcin, reconocimiento de posiciones en el espacio, reconocimiento de
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las relaciones espaciales, discriminacin visual y memoria visual. Estas habilidades encarnan
el nivel ms alto del procesamiento espacial del cerebro.
La percepcin viso-espacial no es el nico aspecto del procesamiento de la
informacin que est relacionado con la parte acadmica. El tiempo de reaccin y la
resolucin de problemas tambin se asocian a una mejor rendimiento acadmico. La
resolucin de problemas, para Alvarez (1981), consta de una respuesta y una conclusin
justificada que se da ante un estmulo. Cualquier cambio, por ms pequeo que sea puede
alterar la habilidad de resolucin de problemas; tanto la velocidad con la que se resuelvan los
problemas como la calidad y enfoque de las respuestas. Asimismo, el conocimiento adquirido
por aquellas personas que resuelven problemas, influencian las habilidades perceptuales, la
memoria y las estrategias para la resolucin de dificultades (Chi & Glaser, 1985). Para
Sternberg (2004), el tiempo de reaccin es la duracin del proceso mental ante una accin; el
tiempo de respuesta. Este no es slo afectado por los procesos sensoriales sino tambin por la
toma de decisiones. El autor considera que una de las dificultades asociadas con el tiempo de
reaccin es que mientras este puede mejorar, tambin podran haber sesgos y errores en las
respuestas. Ms an, el tiempo de reaccin puede ser influenciado por factores externos
llevando a una aceleracin o deceleracin de este.
Todos estos aspectos del desarrollo cognitivo estn relacionados entre s de tal manera
que a mayor atencin y concentracin, menor ser el tiempo de respuesta. Igualmente,
disminuye el rendimiento acadmico ya que hay una impulsividad presente al momento de
responder las preguntas y hay una incapacidad para aprender cosas nuevas (Londoo, 2009).
Tambin, mientras ms atencin, mayor ser el procesamiento viso-espacial y una manera en
la que se desarrollan todas estas habilidades es a travs de los videojuegos. Los videojuegos
impactan estos aspectos del desarrollo cognitivo.
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maneras y a partir de esto se puede llevar a establecer relaciones con aspectos especficos del
desarrollo cognitivo.
Los videojuegos exigen que los jugadores tengan rapidez en el procesamiento de la
informacin sensorial ya que de esta manera obliga a los jugadores a tomar decisiones ms
rpidas (Dye, Green & Bavelier, 2009). Ms an, parece haber informacin apoyando el
hecho de que los videojuegos ayudan a desarrollar la rapidez del tiempo de respuesta, los
reflejos, sin disminuir la certeza de estos (Blank, 2010), inclusive afecta de manera positiva
las actividades visuales como la puntera y rapidez de reaccin (Prot et al., 2012). Blank
(2010) aade que los videojuegos de accin tienden a desarrollar ms esta habilidad que los
videojuegos calmados, pasivos ya que estas personas tienden a recolectar mejor informacin
visual y auditiva para luego dar respuestas ms rpidas y precisas. Igualmente, la relacin de
estos juegos con la atencin lleva a una mejora en el tiempo de reaccin, es decir, los reflejos
son ms rpidos (Londoo, 2009).
Del mismo modo, estudios sugieren que hay una relacin entre el uso de los
videojuegos y el dficit de atencin e hiperactividad. Inclusive padres con hijos que padecen
de dficit de atencin sealan que una de las pocas actividades en las que sus hijos pueden
quedarse prestando atencin es en los videojuegos (Gentile; Swing; en Bailey et al., 2009).
Esto parece sugerir que los videojuegos, al ser tan dinmicos y al obligar al nio a ser parte
del juego, logran que se concentre, siendo esto difcil en personas con el trastorno por dficit
de atencin con hiperactividad (TDAH) (Morris & Maisto, 2009). Hoy en da este es un logro
importante ya que los jvenes viven en una cultura donde los medios de comunicacin hacen
que sea muy fcil desconcentrarse.
De la misma manera, muchas investigaciones se han enfocado en ver el impacto de
estos videojuegos en la resolucin de problemas al igual que en la matemtica y en las
habilidades espaciales (Griffiths, 2002). Esto ha llevado a sugerir que los videojuegos
desarrollan las habilidades relacionadas al aprendizaje: la resolucin de problemas. Prensky
indica que los videojuegos son un excelente medio por el cual se desarrolla la habilidad de
resolucin de problemas (Granic et al., 2014, p.69). Tambin hay una influencia de los
juegos de tipo simulador en la resolucin de problemas. Los juegos de tipo simulador son
aquellos en los que se trata de una realidad virtual (Grace, 2005) y se relacionan de una
manera positiva con la resolucin de problemas ya que hacen que el jugador se ponga en
situaciones hipotticas para resolver situaciones posibles tambin. Granic y colaboradores
(2014) mostraron a travs de un estudio emprico que los jvenes que jugaron videojuegos de
tipo estrategia y simulador desarrollaron sorprendentemente sus habilidades de auto-
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resolucin de problemas de tal manera que incrementaron su rendimiento acadmico. Buckley
y Anderson (2006), comentan que los videojuegos tambin ensean a resolver problemas
sociales, no slo en el mbito acadmico.
Asimismo, los videojuegos de habilidades son aquellos que necesitan de las
habilidades intelectuales y estratgicas del jugador para poder jugar y eventualmente ganar
(Grace, 2005). Este tipo de videojuego est relacionado con la resolucin de problemas y con
la capacidad de planificacin ya que uno debe ver la manera de resolver la situacin planteada
de la manera ms rpida y esto con la prctica lleva a mejorar estas habilidades cognitivas.
Estudios proponen que participar de los videojuegos mejora habilidades viso-espaciales como
la coordinacin motriz de los ojos, identificacin visual, reconocimiento de posiciones en el
espacio y de las relaciones espaciales (Schmidt & Vandewater; en Suziedelyte, 2012). Dye y
colaboradores (2009) tambin agregan que los videojuegos desarrollan, a pesar de las
habilidades mencionadas previamente, la memoria visual y la conservacin de la percepcin.
La coordinacin motriz de los ojos es la habilidad para seguir con los ojos el movimiento de
los objetos; la identificacin visual es la capacidad de aislar una figura de su contexto. El
reconocimiento de posiciones en el espacio consta de la habilidad para relacionar la posicin
de un objeto con el observador u otro punto de referencia y el reconocimiento de las
relaciones espaciales es la habilidad que permite identificar las similitudes de los diversos
objetos. La conservacin de la percepcin consiste en la habilidad para reconocer que un
objeto se mantiene a pesar de que haya cambiado de forma o deje de verse. Finalmente la
memoria visual es la habilidad para recordar caractersticas visuales y la posicin de objetos
que han cambiado (Gutierrez, 1991).
En conclusin, contrariamente a lo que se haba encontrado en dcadas pasadas, las
nuevas investigaciones parecen mostrar que si hay una relacin positiva entre el uso de
videojuegos y el desarrollo cognitivo. Estos afectan de manera positiva la atencin, la
resolucin de problemas, los reflejos y tambin muestran resultados positivos en relacin a las
habilidades cognitivas visuales. Esto se da siempre y cuando sean utilizados de una manera
moderada. Esto es esencial ya que si los videojuegos son utilizados en exceso, sus efectos son
en contraste, negativos.
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Conclusiones
La industria de los videojuegos ha crecido tanto que ha llevado a que sea una de las
industrias ms grandes a nivel mundial. Por este motivo, ha incrementado el nmero
de jugadores y el rango de edad de estos. Dicho crecimiento ha generado la creacin
de una serie de categoras para su clasificacin.
Los estudios sobre los efectos del uso de los videojuegos ha evolucionado de tal
manera que hoy en da est incrementando el nmero de investigaciones que examinan
el aspecto positivo de estos en el desarrollo. Sin embargo, siguen existiendo pruebas
de que los videojuegos afectan de manera negativa el desarrollo social y emocional,
especialmente aspectos como el temperamento y la agresin.
De manera contraria a lo que se crea, investigaciones han demostrado que s hay una
relacin positiva entre el uso de videojuegos y el desarrollo de habilidades cognitivas.
En especial la atencin, la resolucin de problemas, los reflejos y el procesamiento
viso-espacial de nios y adolescentes.
14
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