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BASES NUMRICAS, SINAIS DIGITAIS E O PC

SUMRIO
1 O Computador e a Informao ....................................................................................................................... 1
2 Sinais Digitais e Nmeros Binrios .................................................................................................................. 2
2.1 Mais Sobre Nmeros Binrios .................................................................................................................. 2
3 Base Hexadecimal .......................................................................................................................................... 3
4 Converses Entre Bases Numricas ................................................................................................................ 4
4.1 De Decimal para Binrio .......................................................................................................................... 4
4.1.1 Nmeros Inteiros .............................................................................................................................. 4
4.1.2 Parte Fracionria do Nmero ............................................................................................................ 4
4.2 De Binrio/Decimal para Hexadecimal ..................................................................................................... 5
4.3 De Binrio/Hexadecimal para Decimal ..................................................................................................... 6
5 Converso de Sinais: Analgico para Digital.................................................................................................... 6
6 Lgica Temporizada ....................................................................................................................................... 6
6.1 Clock ....................................................................................................................................................... 7
6.2 Ciclo de Operao .................................................................................................................................... 7
7 Computador PC: Componentes Bsicos .......................................................................................................... 8
7.1 Processador ............................................................................................................................................. 8
7.2 Memria ................................................................................................................................................. 9
7.3 HD ......................................................................................................................................................... 10
7.4 Placa de Vdeo ....................................................................................................................................... 10
7.5 Placa-Me ............................................................................................................................................. 12
7.6 Hardware X Software ............................................................................................................................. 13
Referncias Bibliogrficas ............................................................................................................................... 13
Exerccios........................................................................................................................................................ 14

1 O COMPUTADOR E A INFORMAO
A troca de informaes entre os seres humanos e o universo a sua volta diferem bastante da troca de
informaes entre os dispositivos eletrnicos (cmeras e computadores) a qual estamos acostumados. Esta
diferena referente forma de representao da informao. Todas as informaes que chegam at nossos
olhos provem de ondas eletromagnticas analgicas. Uma informao analgica pode teoricamente assumir
qualquer valor numrico real de - a +. Isto significa que a faixa de valores que determinada informao
analgica pode assumir infinita. Mesmo que voc restrinja os intervalos, como a tenso a que um dispositivo
ficar submetido de 0 a 5V. Pergunta: Quantos valores so possveis entre 0 e 5? A resposta : Infinitos. A
medida que costumamos fazer na verdade uma aproximao, limitada obviamente pelo dispositivo
responsvel pela medio do valor.
Voc j deve estar comeando a perceber como seria difcil ou mesmo impossvel para um computador
manipular informaes analgicas. Alm da complexidade, nunca saberamos ao certo se o nosso resultado
final de fato rigorosamente vlido. O passo chave foi, portanto, a criao de uma nova forma de
representao da informao, o que implicou diretamente em um novo sistema numrico.

2 SINAIS DIGITAIS E NMEROS BINRIOS


Um sistema digital um sistema no qual os sinais tem um nmero finito de valores discretos (bem
definidos, enumerveis). Como um exemplo elementar, uma balana digital mede o peso atravs de sinais
discretos que indicam a massa (gramas ou kilogramas); por outro lado, uma balana analgica mede o peso
atravs de um sinal contnuo correspondente a posio de um ponteiro sobre uma escala.
Os benefcios dos sistemas digitais so muitos. Por exemplo:
1. A representao digital bem adequada tanto para processamento numrico como no-numrico de
informao. Um exemplo de informao no-numrica a linguagem escrita, na qual as letras tem
valores do alfabeto finito A, B, C... etc..
2. O processamento da informao pode usar um sistema para propsitos gerais (um computador) que
seja programado para uma tarefa de processamento particular (como o de imagens), eliminando a
necessidade de haver um sistema diferente para cada tarefa.
3. O nmero finito de valores num sinal digital pode ser representado por um vetor (conjunto de valores)
de sinais com apenas dois valores (sinais binrios). Por exemplo, os dez valores de um dgito decimal
podem ser representados por um vetor de quatro sinais binrios (ou bits), da seguinte maneira:
dgito

vetor

0000

0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000

9
1001

4. Esta representao permite implementaes nas quais todos os sinais so binrios; em consequncia,
os dispositivos que processam esses sinais so muito simples (fundamentalmente, apenas chaves com
dois estados: aberto e fechado). Falaremos mais sobre nmeros binrios frente.
5. Os sinais digitais so bastante insensveis a variaes nos valores dos parmetros dos componentes
(por exemplo, temperatura de operao, rudo), de modo que pequenas variaes na representao
fsica no mudam o valor efetivo.
6. Os sistemas digitais numricos podem se tornar mais exatos simplesmente aumentando-se o nmero
de dgitos usados na sua representao.

2.1 MAIS SOBRE NMEROS BINRIOS


Antes de compreender melhor como funciona a representao em base binria (base 2), observe como um
nmero qualquer formado na base em que estamos acostumados a lidar, a base 10. Tome por exemplo o
nmero decimal 123. Veja s como o mesmo formado:
12310 = 1 x 102 + 2 x 101 + 3 x 100
Perceba que cada algarismo, em particular, dependendo da posio em que o mesmo se encontra, ele
determina um valor relativo. O algarismo 1 na casa das centenas, determina de fato uma centena. O 2
determina duas dezenas e o 3, trs unidades. Perceba que a base dita dez uma vez que qualquer nmero
escrito nessa base pode ser desmembrado numa soma de potncias de 10, multiplicadas por uma faixa de 10
algarismos definidos (0 9). Observe que no coincidncia termos n diferentes algarismos para uma base n.
Pense agora que ao invs de dispor de 10 algarismos diferentes, dispomos de apenas dois. Vamos chamar
esses algarismos de 0 (zero) e 1 (um). De forma absolutamente anloga, pense no nmero 1111011 expresso
na base 2. Desmembrando o mesmo temos:
11110112 = 1 x 26 + 1 x 25 + 1 x 24 + 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20
O nmero representado acima na base binria exatamente o mesmo nmero 123 representado na base
10 acima. vital que voc observe que quanto menos algarismos eu dispuser para a minha representao, ou
2

seja, quanto menor for a minha base, uma sequncia cada vez maior de algarismos necessria para
representar um valor qualquer. Na base binria em especial, cada algarismo, seja ele 0 ou 1, chamado de bit
(binary digit).
E como ficam os nmeros no inteiros (ou seja, aqueles com vrgula)? A ideia acima estendida para
expoentes negativos na base 10. Observe:
456,7810 = 4x102 + 5x101 + 6x100 + 7x10-1 + 8x10-2
De maneira anloga, o raciocnio acima pode ser usado em qualquer base, por exemplo, a base 2:
101,1012 = 1x22 + 0x21 + 1x20 + 1x2-1 +0x2-2 + 1x2-3 = 5,62510
Alm do mais, sabe-se que, na base dez, para se multiplicar um nmero pela base, isto , por dez, basta
deslocar a vrgula uma casa para a direita. Na diviso por dez, basta deslocar a vrgula para a esquerda. O
mesmo ocorre com qualquer base, em particular com a base dois. Para multiplicar um nmero por dois, basta
deslocar a vrgula uma casa para a direita. Ao deslocar para a esquerda, estamos dividindo por dois.
No muito comum descrevermos quantidades binrias em bits. Costumamos expressar os valores em
bytes, que so agrupamentos formados por 8 bits. Outros mltiplos tambm existem e so expressos em
relao a byte, alguns deles so:
1 Kilobyte (KB)
1 Megabyte (MB)
1 Gigabyte (GB)
1 Terabyte (TB)

210 bytes

1.024 bytes

20

1.048.576 bytes

30

1.073.741.824 bytes

40

1.099.511.627.776 bytes

2 bytes
2 bytes
2 bytes

Outro importante fato a ser observado no caso dos nmeros binrios que a faixa de valores possvel de
ser expressa numa dada quantidade de bits relativamente pequena comparada aos nmeros decimais. Por
exemplo, na base dez, dispondo de uma sequncia formada por oito algarismos, conseguimos representar 10 8
valores diferentes, ou seja, de 0 a 99.999.999. J na base binria, com uma sequncia de oito dgitos (8 bits),
conseguimos representar 28 valores diferentes, ou seja, 256 valores distintos (0 a 255).

3 BASE HEXADECIMAL
Uma vez compreendida a base binria e decimal, fica fcil compreender a base hexadecimal, ou base 16.
Essa base possui no apenas 2 ou 10 algarismos, mas 16 algarismos diferentes. Veja a correspondncia entre
decimais, binrios e hexadecimais correspondentes:
010 = 00002 = 016

410 = 01002 = 416

810 = 10002 = 816

1210 = 11002 = C16

110 = 00012 = 116

510 = 01012 = 516

910 = 10012 = 916

1310 = 11012 = D16

210 = 00102 = 216

610 = 01102 = 616

1010 = 10102 = A16

1410 = 11102 = E16

310 = 00112 = 316

710 = 01112 = 716

1110 = 10112 = B16

1510 = 11112 = F16

Voc pode estar pensando, por que motivo eu precisaria de mais uma base?
O motivo simples. Imagine lidarmos com nmeros de 32 bits. Obviamente, na base binria precisamos de
uma sequncia de 32 algarismos, 0s e 1s, para represent-lo. Trabalhando na base hexadecimal, uma vez que
para cada agrupamento de 4 bits temos um algarismo distinto, um nmero de 32 bits pode ser representado
agora por uma sequncia de 8 algarismos.
Observe o exemplo abaixo, onde os pontos presentes na representao binria so apenas para melhor
legibilidade:
Decimal

Binrio

Hexadecimal

4.285.639.982

1111.1111.0111.0001.1010.1101.0010.1110

FF71AD2E
3

Cores so muitas vezes representadas por valores numricos de 24 bits (temos consequentemente
16.777.216 cores possveis). Imagine, perguntarmos para nosso colega que cor ele usou num determinado
projeto e o ouvirmos dizer uma sequncia de 24 zeros e uns! Obviamente ser muito mais simples dizer uma
simples sequncia de 6 algarismos hexadecimais, por exemplo F7FF29 que um tom de amarelo.
Mas voc pode estar se perguntando: Como fao para converter um nmero de uma base para outra,
como no exemplo acima? o que veremos na prxima seo.

4 CONVERSES ENTRE BASES NUMRICAS


4.1 DE DECIMAL PARA BINRIO
4.1.1 NMEROS INTEIROS
Existem basicamente duas formas de se converter de decimal para binrio.
A primeira delas envolve divises sucessivas por 2 (a base binria).
Vamos converter, por exemplo, o nmero 53 de decimal para binrio:
53 |_2_
1 26 |_2_
0 13 |_2_
1
6 |_2_
0
3 |_2_
1
1 |_2_
1
0

As divises sucessivas acabam quando o quociente chega finalmente a zero. O nmero na forma binria
formado pelos restos das divises, de baixo para cima, tal qual indicado pela seta. Assim: 5310 = 1101012
A segunda forma de fazer a converso mais direta. Observe que um nmero qualquer, escrito na base
binria, na verdade uma soma de produtos.
Imagine um nmero binrio qualquer, de 6 dgitos. Vamos cham-lo de b5b4b3b2b1b0 onde cada b um
dgito, que pode ser 0 ou 1, naturalmente. O valor desse nmero, na base decimal :
b5b4b3b2b1b0 = b5 x 25 + b4 x 24 + b3 x 23 + b2 x 22 + b1 x 21 + b0 x 20 = b5 x 32 + b4 x 16 + b3 x 8 + b2 x 4 + b1 x 2 + b0 x 1
Repare que, quando b vale 1, a parcela entra na soma que formar o nmero em decimal. Caso seja b
seja 0, aquela parcela no conta. Voltemos ao caso do 53. Pergunte-se: Qual o fator de multiplicao (1,
2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ...) mais prximo de 53, sem ultrapassar 53? 32, certo? Ento, j temos 32. Assim, 5310
= 1b4b3b2b1b0. Falta-nos descobrir os demais dgitos. Repare que o fator de multiplicao do prximo dgito
16. Pergunte-se: Posso somar 32 + 16 sem ultrapassar 53? A resposta sim, pois 32 + 16 = 48 que menor que
53. Portanto, o prximo dgito tambm 1. J temos: 5310 = 11b3b2b1b0. O prximo fator de multiplicao 8.
Pergunte-se 32 + 16 + 8 menor que 53? No, j que 32 + 16 + 8 = 56 que maior que 53. Logo, a parcela do 8
no entra na conta e o dgito , portanto, 0. J temos: 5310 = 110b2b1b0. O raciocnio continua da mesma
forma: 32 + 16 + 4 = 52, que menor que 53. Logo 5310 = 1101b1b0. J que 52 + 2 ultrapassa 53, o penltimo
digito 0. E, finalmente, o ltimo dgito 1. Assim: 5310 = 1101012 que , naturalmente, o mesmo resultado
que encontramos da primeira forma, com divises sucessivas. Com um pouco de prtica, voc ver que a
segunda forma muito mais rpida e prtica.

4.1.2 PARTE FRACIONRIA DO NMERO


A converso da parte fracionria do nmero ser feita, algarismo a algarismo, da esquerda para a direita,
baseada no fato de que se o nmero maior ou igual a 0,5 , em binrio aparece 0,1, isto , o correspondente a
0,5 decimal.
Assim, 0,6 ser 0,1_ _ ..., ao passo que 0,4 ser 0,0_ _ ...
4

Por que isso? Pense... Voc j sabe que:


20 = 1 | 21 = 2 | 22 = 4 | 23 = 8 | 24 = 16 | 25 = 32 ... Logo, para formar um nmero inteiro qualquer,
combinamos (ou seja, somamos) essas pores a fim de gerar o nmero. Ex: (35)10 = (100011)2
Agora vamos pensar para o lado das potncias negativas, na base 2:
2-1 = 1/2 = 0,5 | 2-2 = 1/4 = 0,25 | 2-3 = 1/8 = 0,125 | 2-4 = 1/16 = 0,0625 | 2-5 = 1/32 = 0,03125... Logo, para
formar uma parte fracionria (aps a vrgula) qualquer, basta igualmente combinar (somar) os fatores de
forma anloga ao que feito na parte inteira. Observe que, quanto mais negativa se torna o expoente, menor
se torna o fator.
Tendo isso como base, basta multiplicar o nmero por dois e verificar se o resultado maior ou igual a 1.
Se for, coloca-se 1 na correspondente casa fracionria, se 0 coloca-se 0 na posio. Em qualquer dos dois
casos, o processo continua, lembrando-se, ao se multiplicar o nmero por dois, a vrgula move-se para a
direita e, a partir desse ponto, estamos representando, na casa direita, a parte decimal do nmero
multiplicado por dois.
Vamos ao exemplo, representando, em binrio, o nmero 0,625.
0,625 x 2 = 1,25 , logo a primeira casa fracionria 1.
Resta representar o 0,25 que restou ao se retirar o 1 j representado.
0,25 x 2 = 0,5 , logo a segunda casa 0.
Falta representar o 0,5 .
0,5 x 2 = 1 , logo a terceira casa 1.
0,62510 = 0,1012
Quando o nmero tiver parte inteira e parte fracionria, podemos calcular, cada uma, separadamente.
Tentando representar 0,8, verifica-se que uma dzima.
0,8 = 0,110011001100....
Da mesma forma, v-se que 5,8 = 101,11001100... , tambm uma dzima.
11,6 = 1011,10011001100... o que era bvio, bastaria deslocar a vrgula uma casa para a direita, pois 11,6 =
2 x 5,8 .

4.2 DE BINRIO/DECIMAL PARA HEXADECIMAL


A converso de binrio para hexadecimal bastante simples. Basta agrupar os dgitos em grupos de 4, a
partir da direta e completar o ltimo grupo com zeros. O ponto, neste caso, apenas para melhor visualizao.
Observe:
5310 = 0011.01012
Agora, basta converter cada quarteto para o algarismo hexadecimal correspondente. Assim:
5310 = 0011.01012 = 3516
Outro exemplo:
1297210 = 0011.0010.1010.11002 = 32AC16
E por ltimo, para rir um pouco:
1223751410 = 1011.1010.1011.1010.1100.10102 = BABACA16

4.3 DE BINRIO/HEXADECIMAL PARA DECIMAL


As converses de hexadecimal/binrio para decimal podem ser facilmente executadas a partir da prpria
expresso do nmero na base correspondente, efetuando a soma de produtos, conforme extensamente
mostrado nesta seo.
Por exemplo:
1101012 = 1 x 25 + 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 5310
32AC16 = 3 x 163 + 2 x 162 + 10 x 21 + 12 x 20 = 1297210

5 CONVERSO DE SINAIS: ANALGICO PARA DIGITAL


Uma vez que os sinais do mundo fsico so analgicos, necessrio convert-los para sinais digitais e viceversa sempre que sistemas digitais tenham de interagir com estes sinais fsicos.
Considere como exemplo uma mquina fotogrfica digital. Numa viso simplificada, podemos entender o
seu funcionamento da seguinte forma:
1. A luz entra atravs das lentes e atinge um sensor que formado por uma matriz (linhas e colunas) de
microcircuitos baseados em elementos semicondutores (transistores) que so sensveis radiao
luminosa.
2. Cada um desses sensores capaz de detectar um comprimento de onda em especfico (ou seja, uma
cor), bem como a sua intensidade, e converter isso para valores de tenso. No caso de uma imagem
colorida, tem-se sensores sensveis as 3 luzes primrias: Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue (Azul).
No modelo de cores RGB (usado por monitores, por exemplo), qualquer cor pode ser expressa pelas
suas 3 componentes (RGB).
3. O prximo passo de fato a converso dos valores analgicos de tenso para valores digitais. Esse
processo chamado de quantizao ou digitalizao.
4. Uma vez digitais, os sinais passam a ser representados por um vetor de bits. Cada ponto de uma
imagem representado por um valor de cor limitado ao nmero de bits da representao. A imagem
completa , portanto a enorme sequncia formada pela juno de todos os vetores de bits individuais
de cada ponto. No fundo, uma imagem digital uma sequncia de 0s e 1s que descrevem a cor de
todos os pontos que formam a imagem, um por um.
5. Uma vez tido a representao completa da imagem por uma extensa cadeia de bits, a mesma pode
sofrer inmeros processamentos (manipulaes) at chegar ao resultado final, que efetivamente o
arquivo guardado no dispositivo de memria e posteriormente transferido para o computador.

6 LGICA TEMPORIZADA
Na comunicao entre o processador e memria, as instrues, os dados e os endereos trafegam no
computador atravs dos barramentos (de dados, de endereos e de controle), sob a forma de bits
representados por sinais eltricos: uma tenso positiva alta (high - geralmente no em torno de 5 volts)
significando 1 e uma tenso baixa (low - prxima de zero) significando 0. Mas os dados no computador no
ficam estticos; pelo contrrio, a cada ciclo (cada estado) dos circuitos, os sinais variam, de forma a
representar novas instrues, dados e endereos. Ou seja, os sinais ficam estticos apenas por um curto
espao de tempo, necessrio e suficiente para os circuitos poderem detectar os sinais presentes no
barramento naquele instante e reagir de forma apropriada. Assim, periodicamente, uma nova configurao de
bits colocada nos circuitos, e tudo isso s faz sentido se pudermos de alguma forma organizar e sincronizar
essas variaes, de forma a que, num dado instante, os diversos circuitos do computador possam congelar
uma configurao de bits e process-las. Para isso, preciso que exista um outro elemento que fornea uma
6

base de tempo para que os circuitos e os sinais se sincronizem. Este circuito chamado clock - o relgio
interno do computador. Cada um dos estados diferentes que os circuitos assumem, limitados pelo sinal do
clock, chamado um ciclo de operao.

6.1 CLOCK
A Unidade de Controle do processador envia a todos os componentes do computador um sinal eltrico
regular - o pulso de clock - que fornece uma referncia de tempo para todas as atividades e permite o
sincronismo das operaes internas. O clock um pulso alternado de sinais de tenso, gerado pelos circuitos
de relgio (composto de um cristal oscilador e circuitos auxiliares).

6.2 CICLO DE OPERAO


Cada um destes intervalos regulares de tempo delimitado pelo incio da descida do sinal, e um ciclo
equivalente excurso do sinal por um low e um high do pulso.
O tempo do ciclo equivale ao perodo da oscilao. A fsica diz que perodo o inverso da frequncia. Ou
seja, P = 1 / f.
A frequncia f do clock medida em Hertz. Inversamente, a durao de cada ciclo chamada de perodo,
definido por P=1/f (o perodo o inverso da frequncia).
Por exemplo, se f = 10 Hz logo P = 1/10 = 0,1 s.

1 MHz (1 megahertz) equivale a um milho de ciclos por segundo. Sendo a frequncia de um processador
medida em megahertz, o perodo ser ento medido em nanosegundos, como vemos no exemplo abaixo:
f = 10 MHz = 10 x 106 Hz
P = 10 / 106 = 0,0000001 s (segundo) = 0,0001 ms (milissegundo) = 0,1 s (microssegundo) = 100 ns
(nanosegundo)
Sempre que se fala sobre mquinas velozes, citamos nmeros em megahertz. Para um melhor
entendimento sobre o que ocorre na mquina, em vez de falar sobre a frequncia do clock seria mais
ilustrativo discutirmos outra grandeza: o perodo (isto , o tempo de durao de cada ciclo ou simplesmente
tempo de ciclo).
Quando se diz que um processador de 200 MHz, est-se definindo a frequncia de operao de seu
processador (seu clock), significando que o processador pode alternar seus estados internos 200 milhes de
vezes por segundo. Isto acarreta que cada ciclo (equivalente a um estado lgico) de operao dura
1 / 200.000.000 s = 5 x 10-9 s, ou seja, 5 ns.
Como podemos ver pelo exemplo a seguir, o processador com o clock ilustrado em (B) teria um tempo de
ciclo cinco vezes menor que o (A) e, portanto teria (teoricamente) condies de fazer cinco vezes mais
operaes no mesmo tempo.

Quando analisamos os nmeros de clock de um processador ou barramento, pode ficar uma impresso
que esses nmeros no fazem sentido: 133 MHz, 166 MHz... Vejamos como ficam seus perodos, e como esses
nmeros apresentam um padro regular:
Frequncia (MHz)

Perodo (ns)

25

40

33

30

40

25

50

20

66

15

100

10

133

7.5

166

200

266

3.75

7 COMPUTADOR PC: COMPONENTES BSICOS


Qualquer PC composto pelos mesmos componentes bsicos: processador, memria, HD, placa-me,
placa de vdeo e monitor. Essa mesma diviso bsica se aplica tambm a outros aparelhos eletrnicos, como
palmtops e celulares. A principal diferena que neles os componentes so integrados numa nica placa de
circuito (muitas vezes no mesmo chip) e so utilizados chips de memria flash no lugar do HD.
Antigamente, a placa-me funcionava apenas como um ponto central, contendo os slots e barramentos
usados pelos demais componentes. Alm do processador e pentes de memria, era necessrio comprar a
placa de vdeo, placa de som, modem, rede, etc. Cada componente era uma placa separada.
Com a integrao dos componentes, a placa-me passou a incluir cada vez mais componentes, dando
origem s placas "tudo onboard" que utilizamos atualmente (existem placas que j vm at com o processador
e chips de memria!). Isso permitiu que os preos dos PCs cassem assustadoramente, j que, com menos
componentes, o custo de fabricao bem menor. Para quem quer mais desempenho ou recursos, sempre
possvel instalar placas adicionais, substituindo os componentes onboard.
Com o micro montado, o prximo passo instalar o sistema operacional e programas, que finalmente vo
permitir que ele faa algo de til. Vamos comear com um overview da funo de cada um destes
componentes.

7.1 PROCESSADOR
O processador o crebro do micro, encarregado de processar a
maior parte das informaes. Ele tambm o componente onde so
usadas as tecnologias de fabricao mais recentes.
Existem no mundo apenas quatro grandes empresas com tecnologia
para fabricar processadores competitivos para micros PC: a Intel (que
domina mais de 60% do mercado), a AMD (que disputa diretamente com a
Intel), a VIA (que fabrica alguns chips em pequenas quantidades) e a IBM, que esporadicamente fabrica
processadores para outras empresas.

O processador o componente mais complexo e frequentemente o mais caro, mas ele no pode fazer
nada sozinho. Como todo crebro, ele precisa de um corpo, que formado pelos outros componentes do
micro, incluindo memria, HD, placa de vdeo e de rede, monitor, teclado e mouse.
O transstor a unidade bsica do processador, capaz de processar um bit de cada vez. Mais transistores
permitem que o processador processe mais instrues de cada vez enquanto a frequncia de operao
determina quantos ciclos de processamento so executados por segundo.

7.2 MEMRIA
Depois do processador, temos a memria RAM, usada por ele para
armazenar os arquivos e programas que esto sendo executados, como uma
espcie de mesa de trabalho. A quantidade de memria RAM disponvel tem
um grande efeito sobre o desempenho, j que sem memria RAM suficiente
o sistema passa a usar memria swap, que muito mais lenta.
A principal caracterstica da memria RAM que ela voltil, ou seja, os
dados se perdem ao reiniciar o micro. por isso que ao ligar necessrio
sempre refazer todo o processo de carregamento, em que o sistema
operacional e aplicativos usados so transferidos do HD para a memria,
onde podem ser executados pelo processador.
Os chips de memria so vendidos na forma de pentes de memria. Existem pentes de vrias capacidades,
e normalmente as placas possuem dois ou trs encaixes disponveis. Hoje em dia, 1 GB por mdulo
normalmente o mnimo que se encontra disponvel no mercado.
Ao contrrio do processador, que extremamente complexo, os chips de memria so formados pela
repetio de uma estrutura bem simples, formada por um par de um transstor e um capacitor. Um transstor
solitrio capaz de processar um nico bit de cada vez, e o capacitor permite armazenar a informao por um
certo tempo. Essa simplicidade faz com que os pentes de memria sejam muito mais baratos que os
processadores, principalmente se levarmos em conta o nmero de transistores.
Todos os micros modernos so equipados com algum tipo de memria DDR, seja ela DDR, DDR2 ou DDR3.
Antigamente, na poca dos Pentium II e III e os primeiros Athlons e Durons, eram as SDR (tipo mais antigo e
mais lento) que dominavam o mercado.
Apesar de fisicamente muito parecidas, fcil diferenciar os pentes SDR, DDR, DDR2 e DDR3, pois cada
uma delas possui um ou mais chanfros que impedem que sejam usadas inadequadamente (uma vez que todas
so incompatveis entre si).
De qualquer forma, apesar de toda a evoluo a memria RAM continua sendo muito mais lenta que o
processador. Para atenuar a diferena, so usados dois nveis de cache, includos no prprio processador: o
cache L1, L2 e em alguns modelos de processador, o cache L3.
O cache L1 extremamente rpido, trabalhando prximo freqncia nativa do processador. Na verdade,
os dois trabalham na mesma freqncia, mas so necessrios alguns ciclos de clock para que a informao
armazenada no L1 chegue at as unidades de processamento. Possui alguns poucos KB de capacidade
(geralmente menos de 128KB) e dividido em cache de dados e cache de instrues.
Em seguida vem o cache L2, que mais lento tanto em termos de tempo de acesso (o tempo necessrio
para iniciar a transferncia) quanto em largura de banda, mas bem mais econmico em termos de
transistores, permitindo que seja usado em maior quantidade (podendo chegar a 1 MB).
De uma forma geral, quanto mais rpido o cache, mais espao ele ocupa e menos possvel incluir no
processador. Em processadores multicore (vrios ncleos), cada ncleo possui seu prprio cache L1 e L2.

Por fim, temos o cache L3, cada vez mais comum em processadores modernos, multi-ncleos. Ele
consideravelmente mais lento que os L1 e L2, e se diferencia dos demais principalmente por ser de uso
compartilhado entre os ncleos e ter uma capacidade na ordem de vrios megabytes.

7.3 HD
No final das contas, a memria RAM funciona como uma mesa
de trabalho, cujo contedo descartado a cada boot. Temos em
seguida o disco rgido, tambm chamado de hard disk (o termo em
Ingls), HD ou at mesmo de "disco duro" pelos nossos primos
lusitanos. Ele serve como unidade de armazenamento permanente,
guardando dados e programas.
O HD armazena os dados em discos magnticos que mantm a
gravao por vrios anos. Os discos giram a uma grande velocidade e
um conjunto de cabeas de leitura, instaladas em um brao mvel
faz o trabalho de gravar ou acessar os dados em qualquer posio
nos discos. Junto com o CD-ROM, o HD um dos poucos componentes mecnicos ainda usados nos micros
atuais e, justamente por isso, o que normalmente dura menos tempo (em mdia de trs a cinco anos de uso
contnuo) e que inspira mais cuidados.
Na verdade, os discos magnticos dos HDs so selados, pois a superfcie magntica onde so armazenados
os dados extremamente fina e sensvel. Qualquer gro de poeira que chegasse aos discos poderia causar
danos superfcie, devido enorme velocidade de rotao dos discos. Fotos em que o HD aparece aberto so
apenas ilustrativas, no mundo real ele apenas uma caixa fechada sem tanta graa.
Um fato importante que, apesar de no ser voltil (ao contrrio das RAMs que perdem todos os dados
assim que o computador desligado), o HD muito mais lento que a memria RAM. Enquanto um simples
mdulo DDR2-533 (PC2-4200) comunica-se com o processador a uma velocidade terica de 4200 megabytes
por segundo, a velocidade de leitura sequencial dos HDs atuais (situao em que o HD mais rpido)
dificilmente ultrapassa a marca dos 100 MB/s, em mdia.
Para piorar as coisas, o tempo de acesso do HD (o tempo necessrio para localizar a informao e iniciar a
transferncia) absurdamente mais alto que o da memria RAM. Enquanto na memria falamos em tempos
de acesso inferiores a 10 nanosegundos (milionsimos de segundo), a maioria dos HDs trabalha com tempos
de acesso superiores a 10 milissegundos.
Aos poucos, os discos de estado slido (SSDs), que so dispositivos formatos por memria flash, aos
poucos esto substituindo os HDs em alguns cenrios, como para a instalao de sistemas operacionais. Sua
popularizao s no mais rpida devido ao alto custo e capacidade significativamente inferior j que, na
questo do desempenho, so indiscutivelmente mais rpidos.

7.4 PLACA DE VDEO


A placa de vdeo um dos componentes mais importantes
do PC. Originalmente, as placas de vdeo eram dispositivos
simples, que se limitavam a mostrar o contedo da memria de
vdeo no monitor. A memria de vdeo continha um simples
bitmap da imagem atual, atualizada pelo processador, e o
RAMDAC (um conversor digital-analgico que faz parte da placa
de vdeo) lia a imagem periodicamente e a enviava ao monitor.
A resoluo mxima suportada pela placa de vdeo era limitada pela quantidade de memria de vdeo. Na
poca, memria era um artigo caro, de forma que as placas vinham com apenas 1 ou 2 MB. As placas de 1 MB
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permitiam usar no mximo 800x600 com 16 bits de cor, ou 1024x768 com 256 cores. Estavam limitadas ao que
cabia na memria de vdeo.
Em seguida, as placas passaram a suportar recursos de acelerao, que permitem fazer coisas como mover
janelas ou processar arquivos de vdeo de forma a aliviar o processador principal. Esses recursos melhoram
bastante a velocidade de atualizao da tela (em 2D), tornando o sistema bem mais responsivo.
Finalmente, as placas deram o passo final, passando a suportar recursos 3D. Imagens em trs dimenses
so formadas por polgonos, formas geomtricas como tringulos e retngulos em diversos formatos.
Qualquer objeto em um game 3D formado por um grande nmero destes polgonos, Cada polgono tem sua
posio na imagem, um tamanho e cor especficos. O "processador" includo na placa, responsvel por todas
estas funes chamado de GPU (Graphics Processing Unit, ou unidade de processamento grfico).
Apesar de o processador tambm ser capaz de criar imagens tridimensionais, trabalhando sozinho ele no
capaz de gerar imagens de qualidade a grandes velocidades (como as demandadas por jogos complexos),
pois tais imagens exigem um nmero absurdo de clculos e processamento. Para piorar ainda mais a situao,
o processador tem que ao mesmo tempo executar vrias outras tarefas relacionadas com o aplicativo.
As placas aceleradoras 3D, por sua vez, possuem processadores dedicados, cuja funo unicamente
processar as imagens, o que podem fazer com uma velocidade incrvel, deixando o processador livre para
executar outras tarefas. Com elas, possvel construir imagens tridimensionais com uma velocidade suficiente
para criar jogos complexos a um alto frame-rate.
Depois dos jogos e aplicativos profissionais, os prximos a aproveitarem as funes 3D das placas de vdeo
foram os prprios sistemas operacionais. A idia fundamental que, apesar de toda a evoluo do hardware,
continuamos usando interfaces muito similares s dos sistemas operacionais do final da dcada de 80, com
janelas, cones e menus em 2D. Embora o monitor continue sendo uma tela bidimensional, possvel criar a
iluso de um ambiente 3D, da mesma forma que nos jogos, permitindo criar todo tipo de efeitos interessantes
e, em alguns casos, at mesmo teis ;-).
No caso do Windows Vista/7 temos o Aero, enquanto no Linux a soluo mais usada o AIGLX, disponvel
na maioria das distribuies atuais.
Com a evoluo das placas 3D, os games passaram a utilizar grficos cada vez mais elaborados, explorando
os recursos das placas recentes. Isso criou um crculo vicioso, que faz com que voc precise de uma placa
razoavelmente recente para jogar qualquer game atual.
As placas 3D atuais so praticamente um computador parte, pois alm da qualidade generosa de
memria RAM, acessada atravs de um barramento muito mais rpido que a do sistema, o chipset de vdeo
muito mais complexo e absurdamente mais rpido que o processador principal no processamento de grficos.
As placas 3D offboard tambm incluem uma quantidade generosa de memria de vdeo (512 MB ou mais
nos modelos mais recentes), acessada atravs de um barramento muito rpido. O GPU (o chipset da placa)
tambm muito poderoso, de forma que as duas coisas se combinam para oferecer um desempenho
monstruoso.
Longe do mundo brilhante das placas de alto desempenho, temos as placas onboard, que so de longe as
mais comuns. Elas so solues bem mais simples, onde o GPU integrado ao chipset da placa-me (ou, nas
arquiteturas mais modernas, dentro do prprio processador) e, em vez de utilizar memria dedicada, como
nas placas offboard, utiliza parte da memria RAM principal, que "roubada" do sistema.
De uma forma geral, as placas de vdeo onboard (pelo menos os modelos que dispem de drivers
adequados) atuais atendem bem s tarefas do dia-a-dia, com a grande vantagem do custo. Elas tambm
permitem rodar os games mais antigos, apesar de, naturalmente, ficarem devendo nos lanamentos recentes.
As placas mais caras so reservadas a quem realmente faz questo de rodar os games recentes com uma boa
qualidade. Existem ainda modelos de placas 3D especficos para uso profissional, como as nVidia Quadro.
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7.5 PLACA-ME
A placa-me o componente mais importante do micro, pois
ela a responsvel pela comunicao entre todos os
componentes. Pela enorme quantidade de chips, trilhas,
capacitores e encaixes, a placa-me tambm o componente
que, de uma forma geral, mais d defeitos. comum que um slot
PCI pare de funcionar (embora os outros continuem normais),
que instalar um pente de memria no segundo soquete faa o
micro passar a travar, embora o mesmo pente funcione
perfeitamente no primeiro e assim por diante.
A maior parte dos problemas de instabilidade e travamentos
so causados por problemas diversos na placa-me, por isso ela
o componente que deve ser escolhido com mais cuidado. Em
geral, vale mais a pena investir numa boa placa-me e
economizar nos demais componentes, do que o contrrio.
A qualidade da placa-me de longe mais importante que o desempenho do processador. Voc mal vai
perceber uma diferena de 20% no clock do processador, mas com certeza vai perceber se o seu micro
comear a travar ou se a placa de vdeo onboard no tiver um bom suporte no Linux, por exemplo.
Ao montar um PC de baixo custo, economize primeiro no processador, depois na placa de vdeo, som e
outros perifricos. Deixe a placa-me por ltimo no corte de despesas.
Antigamente existia a polmica entre as placas com ou sem componentes onboard. Hoje em dia isso no
existe mais, pois todas as placas vm com som e rede onboard. Apenas alguns modelos no trazem vdeo
onboard, atendendo ao pblico que vai usar uma placa 3D offboard e prefere uma placa mais barata ou com
mais slots PCI do que com o vdeo onboard que, de qualquer forma, no vai usar.
Os conectores disponveis na placa esto muito relacionados ao nvel de atualizao do equipamento.
Placas atuais incluem conectores PCI Express x16, usados para a instalao de placas de vdeo offboard, slots
PCI Express x1 e slots PCI, usados para a conexo de perifricos diversos. Placas antigas no possuem slots PCI
Express nem portas SATA, oferecendo no lugar um slot AGP para a conexo da placa de vdeo e duas ou quatro
portas IDE para a instalao dos HDs e drives pticos.
Temos ainda soquetes para a instalao dos mdulos de memria, o soquete do processador, o conector
para a fonte de alimentao e o painel traseiro, que agrupa os encaixes dos componentes onboard, incluindo o
conector VGA ou DVI do vdeo, conectores de som, conector da rede e as portas USB.
O soquete (ou slot) para o processador a principal caracterstica da placa-me, pois indica com quais
processadores ela compatvel. O soquete na verdade apenas um indcio de diferenas mais "estruturais" na
placa, incluindo o chipset usado, o layout das trilhas de dados, etc. preciso desenvolver uma placa quase que
inteiramente diferente para suportar um novo processador.
Existem dois tipos de portas para a conexo do HD: as portas IDE tradicionais, de 40 pinos (chamadas de
PATA, de "Parallel ATA") e os conectores SATA (Serial ATA), que so muito menores. Muitas placas recentes
incluem um nico conector PATA e quatro conectores SATA. Outras incluem as duas portas IDE tradicionais e
dois conectores SATA, e algumas j passam a trazer apenas conectores SATA, deixando de lado os conectores
antigos.
Existem ainda algumas placas "legacy free", que eliminam tambm os conectores para o drive de disquete,
portas seriais e porta paralela, incluindo apenas as portas USB. Isso permite simplificar o design das placas,
reduzindo o custo de produo para o fabricante.

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7.6 HARDWARE X SOFTWARE


Os computadores so muito bons em armazenar informaes e fazer clculos, mas no so capazes de
tomar decises sozinhos. Sempre existe um ser humano orientando o computador e dizendo a ele o que fazer
a cada passo. Seja voc mesmo, teclando e usando o mouse, ou, num nvel mais baixo, o programador que
escreveu os programas que voc est usando.
Chegamos ento aos softwares, gigantescas cadeias de instrues que permitem que os computadores
faam coisas teis. a que entra o sistema operacional e, depois dele, os programas que usamos no dia-a-dia.
Um bom sistema operacional invisvel. A funo dele detectar e utilizar o hardware da mquina de
forma eficiente, fornecendo uma base estvel sobre a qual os programas que utilizamos no cotidiano possam
ser usados. Como diz Linus Torvalds, as pessoas no usam o sistema operacional, usam os programas
instalados. Quando voc se lembra que est usando um sistema operacional, sinal de que alguma coisa no
est funcionando como deveria.
O sistema operacional permite que o programador se concentre em adicionar funes teis, sem ficar se
preocupando com que tipo de placa de vdeo ou placa de som voc tem. O programa diz que quer mostrar
uma janela na tela e ponto; o modelo de placa de vdeo que est instalado e que comandos so necessrios
para mostrar a janela so problema do sistema operacional.
Para acessar a placa de vdeo, ou qualquer outro componente instalado, o sistema operacional precisa de
um driver, que um pequeno programa que trabalha como um intrprete, permitindo que o sistema converse
com o dispositivo. Cada placa de vdeo ou som possui um conjunto prprio de recursos e comandos que
permitem us-los. O driver converte esses diferentes comandos em comandos padro, que so entendidos
pelo sistema operacional.
Embora as duas coisas sejam igualmente importantes, existe uma distino entre o "hardware", que inclui
todos os componentes fsicos, como o processador, memria, placa-me, etc. e o "software", que inclui o
sistema operacional, os programas e todas as informaes armazenadas.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Guia do Hardware, www.hardware.com.br, <acessado em 20/02/2011>

Lgica Temporizada, http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/comp0clk.html, <acessado em 20/02/2011>

Professor Raymundo de Oliveira, http://www.raymundodeoliveira.eng.br/binario.html, <acessado em


09/06/2011>

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EXERCCIOS
1) O que so sinais digitais e sinais analgicos?
2) Por que apropriado que computadores trabalhem com os nmeros binrios?
3) A base hexadecimal e a binria so conversveis entre si muito facilmente. Voc capaz de justificar o
porqu?
4) Converta os seguintes nmeros binrios para os decimais equivalentes:
a) 001100

b) 000011

c) 011100

d) 111100

e) 101010

f) 1,1

g) 1100,01

h) 1000,101

h) 3.8

i) 10,05

5) Converta os seguintes nmeros decimais para os binrios equivalentes:


a) 64

b) 100

c) 111

d) 145

e) 255

f) 2,5

g) 0,1

6) Converta os seguintes nmeros hexadecimais para seus binrios e decimais equivalentes:


a) C

b) 9F

c) D52

d) 67E

e) ABCD

f) 5E105

g) C0CADA

h) D0CE

7) O que o sinal de clock e por que ele to importante para o computador?


8) Por que, para uma mesma arquitetura, um processador com frequncia mais alta que outro tende a ser
tambm mais rpido?

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