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PROYECTO DE GRADUACION

Trabajo Final de Grado

Brief la revista
La direccin de arte en las nuevas tecnologas

Mauricio Villamizar Espinel


Entrega 50%
03 de Octubre de 2012
Direccin de Arte
Proyecto profesional
Nuevas tecnologas

Introduccin
1.

1
Direccin de Arte

1.1

El papel del director de arte

1.2

Caractersticas del director de arte en los mbitos laborales

11

1.3

Tipos de direccin de arte

11

00001.3.1

Direccin de arte publicitaria

11

00001.3.2

Direccin de arte teatral

14

00001.3.3

Director de arte audiovisual

15

Direccin de Arte en televisin y cine

15

Direccin de arte en impresos, editorial

16

Intereses de los directores de arte

17

El diseo editorial

19

2.1

Qu es el diseo editorial?

20

2.2

Los elementos del diseo aplicados al diseo editorial

21

00002.2.1

Tipografa

22

00002.2.2

Color

23

00002.2.3

Reparto de espacios

24

00002.2.4

Utilizacin de imgenes

25

00000002.2.4.1

Infografas

26

00000002.2.4.2

Ilustraciones

27

2.3

Diagramacin

27

2.4

Diseo editorial en medios digitales

29

Usos de nuevas tecnologas como espacios de expresin

31

Nuevas tecnologas

31

Blog

33

00000001.3.3.1
00001.3.4
1.4
2.

3.
3.1
00003.1.1

003.1.2

Banco de imgenes

34

003.1.3

Revista web

35

Dispositivos mviles

36

0003.2.1

Telfonos mviles

37

0003.2.2

Tablets

38

000003.3

Hbitos de lectura en la web

40

4.

La web

42

4.1

La web como plataforma

42

4.2

Web 2.0 la generacin de contenidos por el usuario

43

4.3

Web 3.0 implementacin de web en dispositivos mviles

47

Anlisis de situacin

52

5.1

Target Group de la revista

52

5.2

Mercado de las publicaciones online

54

5.3

Competencia

59

Desarrollo de la revista

65

Desarrollo de modelo de imagen

65

0006.1.1

Propuesta de nombre

66

0006.1.2

Propuesta de identidad de marca

67

Construccin de la revista

70

0006.2.1

Partido conceptual

71

0006.2.2

Propuesta de diagramacin

72

0006.2.3

Propuesta de contenidos estndar

75

6.3

Periodicidad

76

6.4

Disponibilidad de la revista Brief

78

6.5

Actualizacin de contenidos

79

000003.2

5.

6.
6.1

6.2

0006.5.1

Generacin de contenidos

Conclusin
Lista de referencias bibliogrficas
Bibliografa

79
81

ndice de Figuras
Figura 1: Entorno online de la revista FURIAMAG

61

Figura 2:Portada y pagina interior de la revista Inksidesign

63

Figura 3: Isologotipo revista Brief

70

Figura 4: Vista vertical de la revista Brief en dispositivo mvil

73

Figura 5: Vista horizontal de la revista Brief en tablet.

74

Figura 6: Vista vertical de la revista Brief en tablet

75

Introduccin
Dentro de los aspectos ms sobresalientes inherentes al surgimiento de las nuevas
tecnologas, tres de los ms destacados son sin lugar a dudas: la inmediatez, la
globalizacin de la informacin, y la forma como se ven afectados, la mayora de los
procesos cotidianos de los individuos y de las comunidades que hacen parte de esta nueva
sociedad, llamada Sociedad de la informtica y la comunicacin. Sociedad que ha hecho de
los individuos que forman parte de ella, personas con mayor capacidad de integrar las
innovaciones tecnolgicas a su sistema de vida y al tejido productivo del mbito en el cul
desarrollan su cotidianidad; seres necesariamente ms competentes para abordar nuevos
contextos de competitividad y eficacia.
Es desde esta visin que las nuevas tecnologas se han convertido en motor de
progreso y han marcado la velocidad, magnitud y alcance que deben tener los procesos
tanto de suministro de informacin como de comunicacin. Tecnologas, que aunque an
estn en su infancia, segn afirman algunos especialistas, han cambiado de manera abismal
y veloz el mundo, eliminando las barreras de tiempo y distancia, permitiendo entre otras
cosas, que las personas puedan, compartir informacin y trabajar en colaboracin, sin
importar nacionalidades, idiomas, creencias religiosas, convicciones polticas y por qu no
decirlo hasta horarios.
Superar sin excepcin, las brechas que impiden la posibilidad de acceso a este
universo y que puedan excluir de l a determinados grupos sociales y territorios, se ha
convertido en un reto de carcter poltico para los diferentes gobiernos del mundo que,
evidentemente, han visualizado y establecido el poder de cohesin social, que tienen estas
nuevas tecnologas, lideradas por internet.
Internet, conceptualmente, es una red de redes conocida como World Wide Web, lo
que significa una red o telaraa mundial de computadoras que se comunican por protocolo
TCP/IP. Red que entrega informacin contenida en pginas web que no son otra cosa que
1

direcciones que permiten a sus usuarios la bsqueda de archivos tales como programas,
msica, libros, revistas, vdeos, imgenes y, que adems permiten comunicarse a travs de
correos electrnicos, realizar video conferencias y foros, as como participar en cursos
virtuales y relacionarse por medio de chats y web chat. (Rodriguez, 2007)
Tecnolgicamente, es una red de comunicaciones, un sistema de informacin, un
elemento de transporte, un elemento de almacenaje, una mediateca global de libros, medios
audiovisuales y msica entre otros.
Socialmente, tanto de forma positiva como negativa, aspecto este que no ser tocado
en el presente escrito, internet ha marcado un hito en la forma en que se comunican, se
relacionan y se informan los seres humanos, al ser un medio a travs del cual se manifiestan
abiertamente, diversas culturas, diferentes ideologas e innumerables creencias religiosas sin
importar la condicin social y el idioma. En l, no slo se integran e interrelacionan un gran
nmero de factores de los medios de comunicacin masiva, sino que los contiene a todos, ya
que es radio, televisin, prensa, cine, libro, telfono, correo; adems de ser el ms visitado y
requerido lugar de encuentro, donde se interacta e interrelaciona, en medidas de tiempo y
distancia, realmente breves. Resumiendo, se puede llegar a decir que internet ha
caracterizado, la sociedad que la vio surgir, como una sociedad en red, sin tiempo ni
espacio.
En el mbito de la cultura internet ha subvalorado y en muchos casos derrumbado los
evidentes filtros acadmicos, econmicos y porque no decirlo, sociales, que durante dcadas
han sido impuestos para condicionar, el acceso de los individuos a ella con el fin de obtener
grandes y reales beneficios en la comercializacin a que fue sometida. La simplicidad de su
uso da ingreso directo a una multitud de recursos que permite al sujeto que le utiliza, abrir la
puerta y acceder al pasado y presente de la humanidad en el mbito cultural.
A nivel acadmico o educativo, si bien es cierto que internet no se ha constituido en el
ordenador central de los conocimientos, si se puede asegurar que a travs del hipertexto, ha
2

habilitado otra modalidad de acceso al conocimiento, otorgndole a ste dinamismo y


velocidad en contraste con la apata que durante aos ha generado a miles de personas,
alrededor del mundo, el libro, el pizarrn, la tiza y la lmina.
Si bien es cierto, esta nueva modalidad deja abierto el acceso al conocimiento de
manera un tanto desordenada, tambin lo es el hecho de que l a travs de este medio se
ha aliado con el juego, la movilidad, los colores, la msica y las imgenes, hacindose ms
atractivo, dinmico y apetecible.
Adicionalmente, a este deseo por la comunicacin y la socializacin, el ser humano
ha hecho evidente la constante necesidad de buscar, saber y de obtener informacin creada,
expresada y transmitida por otros; todo esto en tiempo reducido, con la menor inversin de
recursos y con el mnimo de requerimiento en cuanto a espacio para su almacenamiento;
hecho ste que llev al planteamiento de nuevas formas para transmitir el conocimiento, los
logros, las experiencias personales y profesionales. Surgiendo as, como uno de los
planteamientos ms acertados, la digitalizacin de los medios impresos, libros, peridicos y
revistas. Planteamiento que aunque innovador, no pas en un comienzo de ser ms que la
digitalizacin en la red de una produccin que tena su equivalente en papel.
Pero dadas las caractersticas de dinamismo y evolucin constante que tienen las
tecnologas para el tratamiento de la informacin, as como el surgimiento de nuevos
lenguajes y formatos, para acceder a los servicios en lnea asociados a las nuevas
tecnologas, aparecen y se desarrollan realmente, las publicaciones electrnicas. Pasando
de ser una simple rplica de un producto impreso a una forma de publicacin basada en el
uso de las tecnologas de la informacin y, por lo tanto, un proyecto caracterizado por el
soporte electrnico y su capacidad interactiva, que organiza su contenido de manera no
secuencial, pero si mediante vnculos hipertextuales. Convirtindose, en un producto
cualitativamente superior, por cuanto cumple con mayor eficacia las funciones de
comunicacin y difusin, legitimacin y autoridad, y de archivo y memoria. Productos que a
3

travs de la normalizacin de los procesos de edicin electrnica permiten el registro,


transferencia y recuperacin de la informacin de una manera uniforme, y a travs de las
herramientas de edicin electrnica y los lenguajes normalizados de marcacin como el
HTML, se pudieron crear publicaciones para consulta, lectura, exportacin y navegacin en
lnea.
El PG aqu planteado se encuentra en la categora Creacin y expresin y, pertenece
a la lnea temtica nuevas tecnologas, ya que la finalidad del proyecto es la conformacin
real y funcional de una revista online para dispositivos mviles.
Como objetivo general este PG, tiene el disear una revista electrnica adaptable a
diferentes soportes, que permita a los usuarios de iPhones, iPads y otros dispositivos
mviles acceder, cundo y dnde quieran. Se trata de un producto editorial electrnico
especializado en Direccin de Arte y temas afines, con todas y cada una de las
funcionalidades de la versin web. Dentro de los objetivos especficos estn el hacer un
breve recorrido terico por los conceptos y procesos que maneja el Director de Arte en su
quehacer profesional.
Dentro de la bsqueda de antecedentes para el desarrollo del PG se tendr en
cuenta proyectos realizados en aos anteriores por estudiantes de la facultad tales como:
Matyszczyk, J. (2012). El creativo fragmentado, Cmo cambi la creatividad publicitaria en
los ltimos 10 aos. Proyecto de Graduacin. Facultad de Diseo y Comunicacin. Buenos
Aires: Universidad de Palermo, este proyecto se ha considerado como soporte terico y
argumental para los captulos en los que se habla acerca del director de arte creativo, las
nuevas tecnologas y una aproximacin acerca de una definicin del director de arte como
consumidor; Kisner, G (2012). La Caja Publicitaria, Centro cultural de publicidad, Proyecto de
Graduacin. Facultad de Diseo y Comunicacin. Buenos Aires: Universidad de Palermo, el
PG hace una mencin sobre las TIC o nuevas tecnologas de la informacin y al buscar la

conformacin de un espacio comn para publicista da una idea sobre la generacin de


espacios para profesionales de la comunicacin y el diseo; San Juan, R (2011). Exclama!
Una revista. Planeamiento estratgico. Proyecto de Graduacin. Facultad de Diseo y
Comunicacin. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Este proyecto al ser un anlisis sobre
una publicacin contribuye con el PG dndole una serie de elementos a tener en cuenta para
la conformacin de la revista y un sustento terico comn entre los dos proyectos; Vignera, L
(2011). Momentos 3.0, Regalos experienciales a travs de la web. Proyecto de Graduacin.
Facultad de Diseo y Comunicacin. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Este proyecto
busca la generacin de una marca atreves de experiencias en la web 3.0, es de utilidad para
el PG pues en el desarrollo del mismo se busca darle identidad de marca a Brief como una
revista digital que se vale de las nuevas tecnologas para su funcionamiento y contribuye con
la explicacin del fenmeno denominado web 3.0; Mndez, S. (2011). Empresas online, Web
2.0: un nuevo medio de comunicacin entre las empresas y sus pblicos. Proyecto de
Graduacin. Facultad de Diseo y Comunicacin. Buenos Aires: Universidad de Palermo.
Este proyecto es una investigacin sobre las TICs, y sus aplicaciones en diferentes
fenmenos pertenecientes a la web 2.0 como blogs, microblogs y redes sociales, todos estos
elementos estn integrados al marco terico y aplicacin para la construccin del PG,
remarcando su importancia e integracin para las empresas y marcas; Amat, B. (2011) La
importancia de los medios digitales en el desarrollo de la identidad corporativa. Proyecto de
Graduacin. Facultad de Diseo y Comunicacin. Buenos Aires: Universidad de Palermo.
Este proyecto propone la generacin de una identidad visual para una agencia de viajes
pensando en su aplicacin e integracin en la web, tiene una importancia para el PG dado
que busca generar un modelo de imagen que tenga aplicaciones en la web, iniciativa similar
a la finalidad del presente proyecto de grado; Archet, A. (2011) Espacios creativos.
Generacin y circulacin de contenidos creativos en un centro cultural. Proyecto de
Graduacin. Facultad de Diseo y Comunicacin. Buenos Aires: Universidad de Palermo. El
5

proyecto como su nombre lo indica propone la generacin de un espacio pensado para


creativos, es de ayuda para el proyecto gracias a que da un vistazo sobre los intereses y
personalidad de los creativos; Collazos, G. (2010). La digitalizacin: un arma de doble filo
para nuevos diseadores. Proyecto de Graduacin. Facultad de Diseo y Comunicacin.
Buenos Aires: Universidad de Palermo. La autora del proyecto aborda la problemtica sobre
la digitalizacin de tipografas, las posibilidades que esto brinda y la perdida de importancia o
contenido de las mismas, da un aporte para el PG en cuanto a teora sobre tipografa y el
anlisis de una herramienta de diseo aplicada a las nuevas tecnologas; Mazzafera, I.
(2012). Teatro PA.VE. Proyecto de Graduacin. Facultad de Diseo y Comunicacin. Buenos
Aires: Universidad de Palermo. El proyecto trata sobre la comparacin entre la aptitud hacia
el teatro en Buenos Aires en comparacin con las provincias cercanas, de este PG se
abstrae teora sobre la direccin de arte teatral y los intereses de las personas cercanas al
mismo; Ibarrola, A. (2011) Revista activa, Revista de actividades de la ciudad de Bs.As.
Facultad de Diseo y Comunicacin. Buenos Aires: Universidad de Palermo. El proyecto
consiste en la conformacin de una revista de variedades sobre las actividades que se
realizan en la ciudad de Buenos Aires, el proyecto est dividido en dos partes, la primera
expone elementos de diseo necesarios para la conformacin de una revista y en la segunda
parte el desarrollo de la misma, el proyecto comparte una estructura similar y una teora
bsica en comn con el PG. En trminos generales los proyectos de grado ayudan a dar
sustento terico y profundizan sobre reas de estudio que si bien el autor del PG conoce no
son su especialidad y le dan una visin ms amplia y detallada, permitindole enriquecer el
desarrollo del mismo.
El presente PG est desarrollado en seis captulos, a travs de los cuales se va
estableciendo el marco terico dentro de los que se encuentra situado el problema objeto del
PG. Este marco permitir ir orientando el quehacer a fin lograr el objetivo general y se

estableci partiendo de los conocimientos tcnicos adquiridos sobre el tema, dentro de la


carrera de Direccin de Arte.
El primer captulo est destinado a definir y establecer el papel del Director de Arte,
as como determinar las caractersticas de este profesional en los diferentes mbitos
laborales. Se establecer tambin la aplicabilidad de la Direccin de Arte de acuerdo a los
distintos procesos creativos en los que interviene.
A travs del segundo captulo se trabaja el concepto de diseo editorial, as como se
relacionan y se definen los elementos utilizados para la diagramacin y produccin de piezas
como libros, revistas, diarios y publicaciones varias, esto dar elementos tcnicos propios de
la planeacin y posterior elaboracin de una publicacin.
El tercer captulo est dedicado a la identificacin y descripcin de las nuevas
tecnologas surgidas en el rea de la informtica y las telecomunicaciones, en otras palabras
el soporte para una publicacin valindose de estas nuevas tecnologas, explorando las
plataformas existentes y las posibilidades de desarrollo que estas ofrecen.
El cuarto captulo est destinado tanto al conocimiento de la Web como medio,
explicando su evolucin y las diferentes posibilidades para la generacin de contenidos por
parte del usuario y la forma de implementacin de esta en los dispositivos mviles.
En el quinto captulo se har un breve anlisis del contexto en el que se planea
desarrollar la revista electrnica acorde a su especialidad, entender que la revista hace parte
de un mercado existente permite valerse del desarrollo de otros proyectos similares y
encontrar en ellos una forma de diferenciarse.
El sexto captulo contendr la memoria terica de la creacin y desarrollo del
proyecto editorial electrnico, valindose de todo un bagaje terico se procede a la
implementacin de estos conocimientos en la creacin de la maquetacin de un proyecto en
el cual se vea reflejado en cada uno de sus pasos.

Por todo lo anterior y desde la perspectiva del rea de Direccin de Arte este
Proyecto de Grado, denominado PG a partir de este momento, tiene como finalidad generar
un espacio en donde los profesionales del rea de Direccin de Arte y afines, tengan la
posibilidad de estar informados sobre temas concernientes a su quehacer profesional, as
como compartir sus logros; con las caractersticas de inmediatez y globalidad que ofrece
internet. Se determin esta finalidad por evidente ausencia de un espacio concreto y
especializado en Direccin de Arte, donde se plasmen ideas, conceptos, proyectos y logros
que contribuyan al mejoramiento de esta actividad profesional.

1. Direccin de Arte
Este captulo busca definir el papel del director de arte valindose de autores como Nik
Mahon y Oejo, dando explicacin en cada uno de los diferentes campos laborales en los que
se desenvuelve, enumerando las caractersticas y habilidades con las que debe contar para
desempearse en las diferentes reas como el teatro, la fotografa, la publicidad, las artes
audiovisuales, incluyendo la televisin y el cine y finalmente la direccin de arte para
impresos o editorial, mostrando como a pesar de encontrarse con diferentes necesidades
logra dar soluciones creativas a cada una de ellas. Este captulo es de vital importancia para
el desarrollo del PG ya que en l se exponen las caractersticas bsicas de los directores de
arte en el mbito profesional y porque no decirlo personal.

1.1. El papel del director de arte


El papel del Director de Arte, adems de determinar y establecer el entorno esttico,
el carcter y el estilo de la produccin, con el fin de dar a la misma una identidad visual
reconocible, es buscar la coherencia total del proyecto a travs de la cohesin de todos los
elementos que ha determinado intervendrn en el proyecto visual, dependiendo del medio de
comunicacin donde se plasmar o de la intencionalidad comunicativa que se ha
determinado generar. Esto es traducir las ideas en imgenes y sonidos, de forma tal que
tengan estilo, cohesin argumental y una carga de intencionalidad suficiente que haga del
proyecto creativo un producto nico y reconocible.
Para el desempeo de su rol, el Director de Arte debe aprender a delegar, dando
con ello espacio para que el personal por l coordinado desarrolle su capacidad creativa y
aporte a la produccin, evitando as el que l cruce el sutil lmite que lo aleja de generar
todos sus proyectos bajo el mismo estilo. Estilo que no tiene que ver con elementos o
factores estticos utilizados sino con la forma en que se plantean los proyectos creativos.

En cuanto a la tarea de direccin, el profesional encargado del proceso de direccin


de arte en cualquier proyecto creativo, debe tener claro que sta no es tarea fcil y que
definitivamente es inherente a su quehacer profesional en la medida que cada labor que
asigne y cada responsabilidad establezca, lleva implcita una carga jerrquica. Por tanto es
imprescindible el manejo que debe tener de los procesos de comunicacin asertiva, as
como la capacidad para armonizar los intereses individuales del personal bajo su direccin
con los intereses del grupo que desarrolla el proyecto. De la forma acertada en que
desarrolle esta labor depender que el grupo de colaboradores bajo su direccin no slo
trabajen con dedicacin sino con entusiasmo.
El trmino direccin de arte se emplea, generalmente para designar el proceso de
organizacin y casi literalmente, direccin de los elementos visuales de cualquier
medio de comunicacin, ya sea una pelcula, un programa de televisin, una
instalacin digital o un anuncio televisivo o impreso () La direccin de arte debe
trabajar a favor de las ideas y no ponerles trabas.
(Mahon, 2010, p.11)

El proceso de organizacin y direccin mencionado por el autor de este PG hace


referencia en primer lugar, a identificar y agrupar los diferentes elementos, aspectos y
recursos que se involucrarn en la creacin y produccin de un proyecto visual,
estableciendo para ellos una jerarqua que defina un orden que a su vez propicie la total
coordinacin e interaccin de los mismos y en segundo lugar, a establecer y poner en
conocimiento del equipo de profesionales que apoyan el proceso de produccin, la forma en
que se han de realizar los procesos creativos a fin de que stos sean efectivos y eficaces a
la hora de alcanzar el objetivo estratgico del proyecto visual.

10

1.2.

Caractersticas del Director de Arte en los diferentes mbitos laborales.


Las caractersticas del Director de Arte no son especficas o determinadas por el

mbito laboral en el cual se desempee, son cierta y realmente inherentes a su profesin.


Esto es que, independientemente, al gremio en el cual desempee su labor de organizacin
y direccin, debe contar con cualidades tales como: ser imaginativo, creativo, persuasivo,
observador, intuitivo, persistente, autnomo, proactivo, y lder.

Adems, debe contar con

un alto sentido de la esttica y debe, si no dominar, por lo menos conocer las tcnicas de
fotografa, composicin, impresin y diseo de publicaciones. Igualmente, debe tener
conocimientos de semitica, narracin grfica y fotogrfica, debe manejar los conceptos de
forma y color, y conocer de tcnicas de ambientacin, ptica e iluminacin. As como debe
tener amplios conceptos sobre las corrientes artsticas y sus diferentes manifestaciones

1.3.

Tipos de Direccin de Arte


Sin importar si se habla de publicidad, cine, televisin, teatro, video juegos, videoclip

o producciones en medios impresos, todo trabajo o proyecto que requiera coordinar aspectos
visuales o sonoros y crear una atmsfera en la cual, a travs de un cdigo visual, se logre
comunicar de manera efectiva un mensaje cargado de intencionalidad, necesita sin lugar a
dudas de un proceso de Direccin de Arte; que defina y establezca, la secuencia y
caractersticas de este proceso que incuestionablemente tendr que trabajar con las
particularidades del medio de comunicacin que servir, como marco, para plasmar el
proyecto creativo.

1.3.1. Direccin de Arte Publicitaria


Lo importante de la imagen publicitaria, del diseo de un anuncio, es que no se vean
los hilos que la sujetan (Oejo,1998,p.68). A travs de esta afirmacin es fcil confirmar que
la Direccin de arte en el campo publicitario tiene sin lugar a dudas la misma misin o
11

propsito que los dems mbitos: Dar coherencia argumental y cohesin estructural al
proyecto creativo.
En el mbito publicitario la direccin de arte tiene como objetivo, algo ms que el
diseo grfico de piezas. Su objetivo es definir y estructurar un proceso estratgico de
creatividad, a travs del cual se resuelva un problema de comunicacin, generado por el
deseo de convencer o persuadir a un pblico determinado, de algo, por algo o hacia algo.
No se trata slo de que el anuncio o creacin publicitaria, tenga gran impacto visual y
que como tal sea recordado, se trata de que se establezca efectivamente un proceso de
comunicacin con una carga intencional previamente definida y estructurada. Carga que
lleve al receptor del mensaje a actuar.
Los componentes de una imagen publicitaria deben ser ordenados de acuerdo a las
necesidades de comunicacin y a las normas de la esttica, primando siempre las primeras.
(Oejo,1998,p.68).
La triangulacin hecha por creatividad, produccin y medios, es el marco en el que se
desarrolla el trabajo publicitario. Lejos de las ideas vagas que se puedan tener sobre la
creatividad, sta es con frecuencia el fruto de la combinacin de la razn y la intuicin. De la
razn porque es un ejercicio de evaluacin de aquello que se debe hacer o se est haciendo
y de la intuicin porque crear implica tener capacidad de abstraerse y permitir a los sentidos
que se manifiesten.
Generalmente, en el proceso creativo no existen normas de procedimientos rgidas,
pero seguro si es que el equipo creativo debe recibir como primer paso, el briefing del cliente
adaptado al trabajo que ellos deben realizar. Este briefing de cumplir con las condiciones de
ser claro, breve y escrito, adems debe estar centrado en una idea principal, determinada
por el posicionamiento de la marca y el pblico objetivo al que se va a dirigir la campaa.
Idea que debe recoger, sin excepcin, la intencin del anunciante y la razn de ser del
producto.
12

Seguidamente, se localizan las oportunidades y problemas, para ello se realiza un


anlisis de lo que ofrece el producto al pblico. Una vez se conocen los aspectos positivos y
negativos de ste, se da un paso ms: se seleccionan aquellos aspectos que diferencian al
producto del de la competencia. A continuacin se elige aqul o aquellos aspectos que
ofrezcan al consumidor lo que l pueda entender como una oportunidad. Seguidamente, se
hace la seleccin del contenido bsico, esto es escoger el o los aspectos sobre los que se va
a centrar el mensaje.
Resuelto el qu se va decir del producto, se pasa a buscar la forma de expresarlo, es
decir se hace la codificacin. Se trata de elegir la idea ms creativa y eficiente para llegar y
persuadir al pblico.
La codificacin definitiva slo puede hacerse si se conoce la estrategia de medios.
Ambos procesos, creatividad y planificacin de medios, estn directamente relacionados.
Contestar a la pregunta cmo decirlo es ms fcil si se sabe dnde se va a decir. Una vez
aceptada la propuesta creativa y determinados los medios, se lleva a cabo la produccin,
que resuelve la manera de plasmar el mensaje a travs de los cdigos y las condiciones de
cada medio de comunicacin.
No sobra resaltar que es el Director de Arte el encargado de determinar, con el cliente
el briefing, lo que le permitir con conocimiento de causa determinar los aspectos de forma y
fondo del proceso creativo a fin de llevar a buen trmino el proyecto creativo. La publicidad,
todava es un sistema de informacin unidireccional, cualquier error en la transmisin del
mensaje repercute en cada etapa del proceso, sin posibilidad de corregir hasta despus de
su recepcin (Oejo,1998, p.80).

13

1.3.2. Direccin de Arte Teatral


El desarrollo del arte dramtico adems de estar ligado a elementos como la
gestualidad y el discurso, tiene profunda afectacin de la msica, los sonidos y la
escenografa. Sin lugar a dudas esta prctica artstica est conformada como un todo que no
es factible ni prudente dividir. El autor del presente PG afirma que aunque est compuesto
por tres elementos, como son el texto, aquello que dicen los actores; la direccin, las
rdenes, que dicta el responsable de la puesta en escena y la actuacin, la forma en que un
actor personifica un personaje; no posee la suficiente fuerza para hacer que se establezca
una comunicacin, entre los actores que desarrollan la trama argumental de la obra
dramtica y el pblico ante quien la desarrolla. Comunicacin que puede establecerse en la
medida que elementos tales como: el maquillaje, el vestuario, el decorado, la iluminacin y la
ambientacin o escenografa, hagan parte del proyecto artstico.
Elementos que para ser integrados a la lnea argumental del proyecto deben ser
determinados, organizados y acoplados mediante un proceso de Direccin de Arte, a travs
del cual se establecern, tanto las caractersticas que deben tener estos elementos, con
respecto a la trama argumental, como la forma en que pueden llegar a influir en la estructura
del proceso comunicativo de la obra.
El Director de Arte observar y analizar el contexto en el que se pretende desarrollar
el proyecto, para proponer las herramientas que permitan trabajar la forma, de manera tal
que el proceso de comunicacin y afectacin emocional al pblico sea inmediata y real.
Toda reproduccin de la realidad es una apariencia. Toda apariencia, es una manipulacin y
los directores de Arte fabricamos apariencias (Oejo,1998, p.80).

1.3.3. Direccin de Arte Audiovisual


La Direccin de Arte es una de las labores ms complejas en el campo de la
produccin audiovisual. Si el realizador es el responsable de la idea principal y los actores, y
14

el director de fotografa de la cmara y la iluminacin; el Director de Arte lo es de todo los


dems elementos que conformar y estructuran el cuadro que sirve de marco para el
desarrollo de la accin.
La Direccin de Arte debe crear el entorno adecuado para transmitir aquello que el
realizador pretende comunicar, as como permitir el trabajo fsico del director de fotografa.

1.3.3.1. Direccin de Arte en Televisin y Cine


Desde su concepcin una pelcula o serie de televisin, son piezas de arte expresado
a travs de tres dimensiones. El espacio y el diseo de la imagen crean un universo llevado
por medio de la cmara hasta el pblico, convirtindolo en un evento artstico. Universo que
adems de ser enriquecido por el texto de la obra, deber ser estructurado en su forma por
elementos tales como el sonido, el espacio, la luz y el color. La Direccin de Arte en el
mbito del cine y la televisin se manifiesta a travs de la forma que se establece para
contar un hecho, un acontecimiento o una historia, en los trminos ms adecuados. Su razn
de ser es robustecer y respaldar el guin.
Haciendo una distincin entre estos tipos de direccin de arte y de acuerdo a la
observacin del autor de este PG a lo largo de la licenciatura, se hace una diferencia en las
producciones cinematogrficas y televisivas, ya que el director de arte coordina, perfecciona
y armoniza los elementos visuales que integran y estructuran la escena. Realizar esta tarea
conlleva analizar, determinar, plantear y recomendar alternativas que faciliten o lleven al
logro de este objetivo. Alternativas que pueden ser representadas a travs de bocetos para
los cuales se ha de elegir un determinado lenguaje visual que permita la lectura apropiada
del planteamiento que se est haciendo.
El equipo de profesionales que apoya el proceso de Direccin de Arte est
compuesto por vestuaristas, luminotcnicos, estilistas, tcnicos en efectos especiales,
pintores, arquitectos, paisajistas y dems profesionales que prestan su apoyo segn los
15

requerimientos propios de cada produccin. Personal que debe estar debidamente motivado,
informado y dirigido, tanto con respecto a los objetivos especficos de su trabajo como con
los del proyecto artstico a producir.
No sobra anotar que gran parte del trabajo de Direccin de Arte se realiza en la etapa
de pre-produccin, considerada esta desde la concepcin de la idea hasta la puesta en
marcha del proyecto. Es durante esta etapa por cuanto en ella se establecen y desarrollan
todos los procesos y procedimientos inherentes a garantizar que las condiciones para
produccin del proyecto son las adecuadas, necesarias e indispensables.

1.3.4 Direccin de arte en impresos, editorial


Una de las tareas de la Direccin de Arte en el campo de proyectos editoriales
impresos consiste en traducir a lenguaje visual los ideales de comunicacin que son
establecidos por el editor y el director de la revista.
En ello intervienen factores intangibles como estilo, eleccin de fotgrafos e
ilustradores, que conformarn la identidad visual y estilstica de la publicacin. Sin lugar a
dudas la Direccin de Arte puede interpretar de una forma diversa las preferencias,
necesidades o requerimientos a l efectuados por e sus superiores o clientes. En
consecuencia, y como no se trata de imponer criterios, el dilogo pasa a ser el medio para
establecer puntos comunes y resolver las diferencias. Una buena Direccin de Arte, no
discute, no se impone, convence y demuestra la conveniencia del cambio de opinin o la
prevalencia de su criterio
Otro aspecto que debe caracterizar a la Direccin de Arte y que poco se relaciona
dentro de los quehaceres profesionales del profesional que desarrolla esta direccin el
carcter integrador que debe tener un proceso de Direccin de Arte. Carcter que se estable
en la medida que esta direccin se constituya en el vrtice entre los departamentos de
redaccin, marketing, publicidad, pre-impresin e imprentas.
16

El director de arte necesariamente de establecer procesos de comunicacin asertiva


con todos estos interlocutores. Tambin debe controlar que entre s stos tengan una
relacin lo ms cordial posible, ya que una produccin editorial impresa producto de un
engranaje, y no la suma de un sinnmero de etapas sucesivas.
Es la Direccin de arte quien debe detectar errores de comunicacin susceptibles de
conducir el proceso de produccin del proyecto a un objetivo alejado del establecido
inicialmente. Son parmetros de medida de la eficacia del proceso de Direccin de Arte,
cosas como la calidad del papel, el mtodo de impresin y los colores utilizados, en la
produccin del proyecto. Lo son en la medida que estos elementos se pueden constituir en
los puntos que lleguen a tener presentes los lectores a la hora de recordar, escoger y
comprar la produccin.
Por lo anterior, la Direccin de Arte en la elaboracin y produccin de proyectos
editoriales impresos no es una actividad ms, sino un proceso que determina y marca las
caractersticas diferenciales de la publicacin con respecto a otras de la misma especie.

1.4. Intereses de los directores de arte


Dentro de los intereses que puede tener un director de arte, el que realmente se
destaca

merece

ser

mencionado,

es

el

lograr

que

su

actividad

laboral,

independientemente, al mbito en el que la desarrolle, genere resultados efectivos en cuanto


a establecer coherencia y cohesin de los procesos creativos en los cuales interviene. Por
cuanto caso contrario, slo estara coordinando procesos carentes de intencionalidad
comunicativa.
Esta figura profesional es un visualizador de conceptos y de imgenes, ya que se
implica en el inicio del proceso creativo y, en su parte final decide qu tipo de elementos
intervendrn (tipografas, imgenes, colores y dems elementos propios del diseo y otras
artes). Su papel asume nuevos visos y gracias a sus conocimientos de arte, ser la persona
17

ms adecuada para buscar soluciones a problemas y conservar, por tanto, la mxima


fidelidad del concepto inicial; a menudo, las palabras resultan insuficientes, son necesarios
otros. Si bien no es posible decir que a un director de arte le guste todo, si es vlido afirmas
que se debe interesar por todo o casi todo de lo que pueda nutrirse.

Pretender definir un director de arte es un oficio que requiere ms de un capitulo por


la complejidad que esta intrnseca en esta profesin, mas no por ello es imposible determinar
ciertas caractersticas comunes como bsqueda constante de informacin, el inters en las
nuevas tendencias, el acercamiento a las mismas, su inters en diversas reas y finalmente
el dote de creatividad que debe darle a cada uno de sus trabajos. Lo anterior es importante
para el desarrollo del presente PG ya que da una primera aproximacin acerca de los
posibles contenidos a desarrollar en la revista y un acercamiento al perfil del consumidor o
lector de la misma.

18

2.

El diseo editorial
La invencin de la imprenta de tipos mviles fue la gnesis del diseo editorial. Sin

embargo, se puede afirmar que ya desde tiempos antiguos el hombre se vali de ciertas
formas de diseo para conservar la informacin por escrito. Pas de utilizar placas de arcilla
o piedra a emplear rectngulos de papiro para elaborar los manuscritos. (Villamizar, 2007)
Fueron los llamados copistas en la Edad Media, los encargados de la reproduccin
de estos manuscritos, y es a ellos a quienes se les atribuye el establecimiento de normas
referentes a mrgenes, columnas y espaciados. Se puede entonces decir, sin lugar a
equivocacin que fueron los copistas, los primeros expertos en diseo editorial, como
menciona David Zann en su libro introduccin al diseo editorial, las ilustraciones y
capitulares eran producto decorativo y artstico del propio copista, que ornamentaban cada
ejemplar que realizaba segn su gusto (Zann, 2007 p.12).
Se extrae de este establecimiento de parmetros, el inters por definir formatos
regulares para los trabajos que en este campo se elaboraran, hacindolos visualmente
identificables al evitar diseos originales para cada ejemplar que se reprodujera.
En la actualidad, el diseo editorial ha adquirido una gran importancia y se ha
desarrollado enormemente debido a la innegable aparicin y desarrollo de nuevas
tecnologas aplicables al quehacer editorial y al evidente surgimiento de una cultura marcada
y cargada intencionalmente de estmulos visuales que rodean, abordan, motivan, de una
manera u otra, sin distincin de edad, condicin social o nivel educativo a los individuos que
hacen parte de ella. Entonces, prestar especial atencin al diseo exterior de la publicacin,
as se trate de un libro, una revista o un peridico, es un real determinante para que una
persona se decida o no por una publicacin.
No se est negando con esto que el contenido periodstico o publicitario no sea
fundamental, pero el xito en el mercado editorial depende en gran medida del diseo
externo de una publicacin, ya que ste, adems de hacer sobresalir la produccin sobre
19

otros productos de las mismas caractersticas existentes en el medio, debe llamar la atencin
y estimular la curiosidad del lector potencial de una publicacin, hasta llevarlo a que ste
pase de detenerse a hojear un producto editorial a convertirse en un comprador real.
Entonces, es de reconocer que, la parte esttica, la forma o el diseo exterior, es la
puerta de acceso al contenido, si esto no se da as, se corre el riesgo de desperdiciar la
ardua tarea que conlleva el escribir un libro o elaborar y producir una revista o peridico.
Cuando se habla de diseo exterior, no se hace slo referencia a la portada o cartula de un
medio impreso; se plantea igualmente, todo aquello que se visualiza al pasar la mirada por
cada una de las pginas que integran el proyecto editorial, sin adentrar al fondo o contenido.

2.1. Qu es el diseo editorial

Una especialidad del diseo grfico es el diseo editorial. Este tiene como fin la
maquetacin y composicin de diferentes publicaciones, a saber: libros, revistas, peridicos,
etc., bien sea en papel o en la web.
Como menciona Marcos Vela Fonruge (2004) la maquetacin que no es ms que el
proceso por medio del cual se integran todos los elementos visuales y de texto que
componen una produccin editorial, con el propsito de hacer totalmente llamativo, motivante
y fcil para el pblico el adentrarse en el contenido periodstico o literario de la publicacin.
Esta maquetacin no debe pasar por alto tanto el trabajo grfico de la parte interior y
exterior del producto editorial, llmese este: libro, revista o peridico; como tampoco se debe
trabajar de manera independiente en este proceso, el eje esttico y el concepto que define a
cada publicacin. La armona y unidad entre el texto, la imagen y la diagramacin debe ser
total. No se trata de la unin de procesos independientes, consiste realmente, en lograr
la coherencia grfica y comunicativa entre el interior, el exterior y el contenido de una
publicacin.
20

Para que un proceso de diseo editorial arroje un resultado realmente efectivo y


productivo, tanto a nivel esttico, editorial y econmico, se deben definir con antelacin los
factores como el campo de especializacin de la publicacin, la audiencia, los medios para
los cuales se va a disear, la competencia y la elaboracin de bocetos. (Navarro, 2007).
A continuacin el autor del presente PG expone cada uno de los factores que expone
este autor. En primera instancia se establece el gremio o campo en el que se especializar la
publicacin, as como el tema especfico que desarrollar y por ende el que se hace
necesario maquetar; el segundo, a qu pblico se va a dirigir la publicacin, ya que del perfil
de los lectores destinatarios depende la composicin editorial.
Esta debe estructurarse en base a variables tales como: condicin social, nivel
cultural, grado de educacin, estrato econmico, rango de edad y gnero, porque evidentes,
grandes e innegables son las diferencias entre una publicacin orientada a hombres solteros
de determinado rango de edad y otra dirigida a varones adolescentes. El tercer factor hace
referencia a los medios que se va a disear, ya que cada medio requiere del manejo de unos
elementos caractersticos en cuanto a formato, composicin e incluso rango de importancia
de los elementos a utilizar. El cuarto factor a considerar es la competencia: sus fortalezas y
debilidades, las caractersticas propias e individuales de sus productos y su participacin en
el mercado. El quinto y ltimo factor, es la elaboracin de un proceso de bocetacin, esto es
elaborar o valerse de dibujos que permitan visualizar un concepto, tanto de estructuracin
como de la forma en que se plantear el tema en el ejemplar y a travs del tiempo.

2.2. Los elementos del diseo aplicados al diseo editorial


Teniendo en cuenta que el diseo grfico se vale de una serie de elementos de su
misma naturaleza, como lo son: el texto es decir la tipografa y la imagen, representada a
travs de fotografas, ilustraciones e infografa entre otros. para realizar una comunicacin
visual; se toman estos elementos en cuenta para el desarrollo de este PG, ya que al tener
21

como pblico objetivo Directores de Arte y profesionales en el campo de la comunicacin, la


revista a desarrollar debe no slo ser un producto visualmente impactante, sino que tambin
efectivamente comunicativo. Hecho este que solo se lograr con la acertada seleccin,
integracin y porque no decirlo jerarquizacin de los elementos del diseo grfico.

2.2.1 Tipografa
La tipografa, en definitiva, no es ms que el gesto visible que acompaa a la palabra
escrita. Ni ms, ni menos. (Gade, 2002, p.42). De la forma en que se utilice este gesto
visible en una composicin, puede o no llegar a ser un vehculo de comunicacin verbal y
visual. Para que la tipografa sea efectiva debe pasar de ser ms que un elemento que sirva
para atraer la atencin del lector.
Si bien es cierto que algunas palabras son ms interesantes y llamativas que otras
por el significado inherente que tienen, tambin es cierto que la tipografa con la cual se
plasma una palabra comunica tanto como la misma palabra. Cada tipografa posee una
personalidad y en consecuencia transmite un significado diferente. Parte de esa
personalidad se deriva del hecho de que son un elemento grfico y como tal, tienen
caractersticas tales como: forma, tamao, escala y color.
Adems como elemento de diseo cumple dos funciones: reproducir la comunicacin
mediante la palabra impresa y transmitir las palabras con determinada habilidad, elegancia y
eficacia, esto es significado emotivo.
Una tipografa correcta es el dominio de la medida justa. Un exceso de lo poco y de
lo dbil la aleja de la maestra tanto como demasiado de lo mucho y de lo fuerte
(Weidemann, 2002 p. 39). En ocasiones la carga semntica de una tipografa no concuerda
en mayor porcentaje con el mensaje que se pretende comunicar en el proyecto editorial; por
tanto se deben considerar al momento de trabajar la tipografa aspectos tales como
sorpresa, fuerza, tamao y la claridad. Claridad que no tiene que ver con legibilidad, sino
22

claridad en el mensaje que se pretende transmitir; el diseo de la letra transmite la emocin


del mensaje, el tamao de la misma ayuda a establecer el tono de la comunicacin, esto es
un mensaje transmitido a gritos o susurros, y la fuerza depender de la cantidad de
elementos que se utilicen.
Por lo tanto, para llegar a obtenerse una composicin tipogrfica adecuada, es
necesaria una correcta seleccin de las familias tipogrficas a utilizar, teniendo en cuenta su
legibilidad, sus proporciones, el contraste entre los trazos gruesos y delgados, la existencia
del remate o su falta, su inclinacin y su forma; esto teniendo en consideracin en gran
medida del tipo de mensaje y el medio editorial a utilizar.
Se deben tener en cuenta las cualidades y caractersticas de cada tipo, ya que un tipo
muy fino o estrecho, o una letra de trazo puede parecer muy dbiles o ilegibles si los tonos
son muy similares o si los valores estn demasiado prximos. Por lo tanto, debe de existir el
contraste suficiente para proteger la fidelidad de las letras y por ende la legibilidad de la
tipografa.
La legibilidad de una tipografa es ese aspecto que determina el nivel de interaccin
entre el lector y la composicin. No slo tiene que ver con hacer el mensaje visible sino con
hacerlo entendible. Es entonces la comprensin la esencia de la legibilidad, ella determina la
velocidad e intensidad con la que se percibe el mensaje.

2.2.2 Color
Una primera aproximacin al color puede llegar de tratar de definirlo, para ello es
pertinente hacer uso de una definicin cientfica y aunque algo tcnica puede servir de punto
de partida para hablar del tema, los fsicos explican el color como una funcin de la luz ()
la energa procedente del sol consiste en una serie de elementos energticos o quanta, que
viajan en forma de ondas electromagnticas continuas. Cuando llegan a los objetos
estimulan en nuestra percepcin visual unas sensaciones cromticas (Zelanski,1999, p 1),
23

tambin es vlido mencionar que existen otras teoras sobre que buscan definir el color como
la aditiva pero como ya mencionamos anteriormente no es menester del PG ahondar ms en
ello.
El color es posiblemente la erramienta mas fuerte con la que cuenta un artista, afecta
las emociones, puede producirnor inters, generar algn deseo e incluso rechazo o
desagrado segn como sea utilizado, se han realizado diversos y muy completos estudios
sobre la psicologia del color en los que se consigna estos como pueden afectar la psiquis
humana y obtener este conocimiento es una de las habilidades con las que debe contar un
director de arte o cualquier persona que este trabajando en la produccion de un producto
editorial, bien sea impreso o digital, el color debe ser usado segn los intereces de la
publicacion y en funcion de la lectura que pueda dar de este el consumidor, una mala
eleccion de colores puede hacer que un diseo no sea lo suficientemente llamativo y pase
desapercibido o por el contrario, una combinacion de colores estridentes en un espacio en
que que se requiere prolongada atencion como la lectura de un articulo puede llegar a
cansar haciendo que esto genere rechazo. Es uno de los elementos ms importantes en el
diseo editorial y de su buen o mal uso puede depender el xito fracaso de una publicacin.

2.2.3 Reparto de espacios


La retcula en trminos simples es la malla conformada por lneas invisibles bajo las
que se encajan los diferentes elementos, textos e imgenes, que han de conformar la
produccin de cualquier diseo editorial. En ella se establece el espacio para el aspecto
visual dentro de la caja topogrfica. (Zenn, 2007)
Campos o espacios pueden tener, o no, las mismas dimensiones. La altura de los
campos se mide por el nmero de lneas de texto y su ancho depende del cuerpo de la
tipografa. Las medidas de altura y ancho se indican con una misma medida tipogrfica.

24

El punto de partida de las retculas editoriales es la tipografa y su lectura en


columnas, esto combinado con las medidas de los mrgenes, define el estilo general de la
pgina.
Tal como se plante anteriormente, la grilla facilita la interrelacin de la informacin y
de las imgenes, teniendo en cuenta el objetivo principal de una publicacin: la legibilidad.
Es una estructura gua que le permite r realizar luego el diseo editorial con libertad,
asegurando la legibilidad.

2.2.4 Utilizacin de imgenes


Las imgenes suelen sustituir o complementar el texto. Aunque a menudo, se utilizan
tambin para atraer la atencin del lector. Adicionalmente, a su funcin como sustitutas o
complementos del texto, las imgenes se utilizan para convencer o cuando menos influir en
una toma de decisin. El uso de la imagen proporciona flexibilidad para comunicar a un
pblico ms amplio. las imgenes desempean un papel integral en la identidad visual de
cualquier publicacin; pueden cambiar de forma espectacular su aspecto esttico, tanto
como elemento subsidiario de un texto principal o como fuerza conductora de todo el
diseo.(Lakshmi , 2006, p.74)
De acuerdo a la afirmacin anterior, se puede afirmar que las imgenes adems de
ser un medio de persuasin o enseanza, estas pueden utilizarse para propsitos tales
como: guiar al lector, contar historias, explicar conceptos, ilustrar un texto o expresar una
emocin o una accin. Tambin se pueden utilizar para lograr una pausa visual o incluso
llegar a ser el medio principal de comunicacin.
A menudo la imagen es el punto de partida de una comunicacin, por ejemplo la
portada de una revista. En algunos casos las imgenes son la nica forma de comunicar un
mensaje.

25

Existen mtodos para producir imgenes, como el dibujo, la fotografa, la pintura, el


colage, el fotomontaje, la serigrafa, la litografa, entre otros. Sea cual fuere el proceso o la
combinacin de ellos que se escoja, las imgenes seleccionadas deben ser apropiadas para
el pblico al que se pretende llegar y para el mensaje que se quiere comunicar.

2.2.4.1 Infografas
La infografa es una combinacin de imgenes y texto, la manera de representar
grficamente informacin que aunque se puede registrar con palabras no sera de rpido
entendimiento en un contexto determinado. Las infografas son de gran ayuda cuando un
texto puede llegar a ser complejo, cobran mayo importancia en la actualidad, cuando los
lectores estas cada vez menos dispuestas a la lectura y buscan informacin rpida y de fcil
interpretacin.
Dentro de las infografas pueden dividirse en las categoras de grficos, mapas,
tablas y diagramas. (Manjarrez, s/f p.7). Los grficos son los ms comnmente utilizados,
estos son representaciones de datos numricos, estos a su vez se subdividen entre grficos
de barras, de torta y lineales, son de gran utilidad para la comparacin entre diferentes datos
o para determinar una tendencia, la siguiente categora son los mapas, estos son
representaciones de un rea geogrfica remarcando determinadas variables sobre los
mismo, como rutas, ciudades y ros entre otros, estos manejan una escala con respecto a la
realidad, los diagramas, estos sirven para ilustrar el funcionamiento o partes de un
determinado objeto o fenmeno y las tablas son cuadros sencillos que presentan informacin
que no puede ser cruzada con facilidad para su anlisis.
Las infografas tambin pueden ser clasificadas de acuerdo a su contenido o
intencin comunicativa se clasifican en: direccional, la que muestra a determinadas personas
como llegar de un punto a otro; de cantidad, este tipo se utiliza para proporcionar informacin
estadstica a los lectores de una manera rpida y eficaz y, de comparacin, en esta infografa
26

normalmente se describen situaciones mediante la comparacin. Revisiones de productos


similares. Normalmente dan una informacin sinttica y precisa sobre temas tratados.
Vale aclarar que aunque sea posible clasificarlas por tipo o contenido esto no quiere decir
que sean excluyentes unas de las otras, es posible que una infografa tenga ms de un tipo y
clase.Las infografas tienen an vigencia y se estn adaptando a las nuevas tecnologas,
enriquecindose con las posibilidades que estas brindan, no es inusual encontrar algunas
infografas animadas o multimediales.

2.2.4.2 Ilustraciones
La ilustracin es una estampa, grabado o dibujo que documenta un libro o un texto,
en otras palabras son imgenes con un determinado fin, TerenceDalley menciona el objeto
de todo arte visual es la produccin de imgenes. Cuando estas imgenes se utilizan para
comunicar una informacin concreta, el arte suele llamarse ilustracin (1992, p. 10)
Necesariamente, son imgenes asociadas con las palabras. Esto es que se puede
generar imgenes que llevan un mensaje, como las pinturas rupestres, y los vitrales
religiosos. Un aspecto relevante de estas imgenes es que solo se trabajan en ellas dos
dimensiones. Una vieta puede ser igualmente, una ilustracin y a travs de ella se da una
idea del texto.
La finalidad de una ilustracin como su nombre lo puede llegar a sugerir es ilustrar,
vislumbrar de manera sinttica un determinado concepto o resumir un grupo de ellos de
manera que sea ms claro para quien lo ve.

2.3 Diagramacin
Diagramar es distribuir, organizar en el papel los elementos del mensaje, esto es
texto (imprenta) e imagen (fotos, ilustraciones) mediante criterios de importancia, teniendo
como prioridad fundamental la funcionalidad del mensaje, bajo una apariencia esttica
27

agradable, es decir mediante la adecuada escogencia de tipografas y colores. Esta


organizacin debe estar precedida por el total conocimiento de todos los aspectos
caractersticos del futuro proyecto editorial: esto es el tema a publicar , el medio, el pblico
objetivo, la dinmica periodstica, en fin todo aquello que va a determinar la personalidad del
proyecto.
Diagramar es, definir y dar unidad y coherencia al proyecto editorial mediante la
subordinacin de la estructura artstica a la periodstica, ya que es la primera quien debe
interpretar el espritu que la ltima quiere asignarle a cada una de las pginas. (Cumpa,
2002)
La estructura periodstica definir las secciones que tendr la publicacin; as como
las secciones especiales y sus caractersticas, adems, se hace necesario establecer el
orden y el peso que llevarn cada una de ellas. Ya en la seccin propiamente dicha el editor
definir: los gneros, reportajes, entrevistas, columnas de opinin, infografas; lo que deber
ser convertido a una estructura grfica que armonice con las intenciones del editor, quien
cuenta con elementos tales como: tipografas, colores, criterios compositivos, tratamiento de
las imgenes, recursos grficos como: lneas, tramas, texturas de fondo y recuadros. Todos
estos elementos debern funcionar de forma conjunta para lograr transmitir el mensaje que
representa el contenido, es decir el tema del diseo editorial o la pgina web.
De acuerdo a los contenidos se requiere una diagramacin diferente, se utilizan
diagramaciones activas para reflejar un contenido dinmico, mientras que una pasiva es ms
apropiada para uno ms serio. El equilibrio entre el texto y la imagen tambin pueden
condicionar el enfoque que se dar a la diagramacin. Cuando la suma de un texto y la
imagen es reducida, ser todo un reto llenar el espacio disponible. Es ah cuando una
pequea cantidad de informacin rodeada de una gran cantidad de espacio en blanco suele
transmitir sensacin de opulencia.

28

2.4 Diseo editorial en medios digitales


El diseo editorial en medios digitales tiene como meta utilizar estos ltimos para que
el proyecto editorial llegue y penetre donde el papel no ha llegado por limitaciones tanto en
medios de distribucin como en condiciones econmicas para sufragar los gastos que
genera sobre montar estas limitantes; es la opcin o forma de romper las talanqueras que
llevan per se las ediciones impresas, limitaciones que las dejan a medio camino tanto en la
parte geogrfica como en la parte de cobertura de los lectores con intereses comunes por los
temas trabajados o desarrollados en la composicin editorial.
La creciente diversidad de modos de difusin digital ha abierto la puerta a una nueva
forma de distribuir los trabajos de carcter editorial, forma que sobrepasa adems de lo
referente a las limitantes geogrficas, todo lo conocido hasta hace algunos aos en cuanto a
la inmediatez.
Hoy da los factores relevantes a considerar a fin de hacer o crear un proyecto
editorial realmente viable pasaron a ser: jerarquizacin y organizacin de contenidos, la
integracin de feeds, navegacin y usabilidad, interactividad (redes sociales, comentarios),
tipografa y paleta de colores, ubicacin y tamao de la publicidad.
Estructuralmente, el diseo del proyecto sigue teniendo en consideracin la forma
periodstica y la forma esttica, pero realmente para competir los aspectos a considerar
estn ligados a la obtencin o utilizacin de nuevas tecnologas que garanticen an ms la
inmediatez con la que atiende su mercado objetivo.
Dada la naturaleza propia del proyecto siendo esta la realizacin de una revista,es
importante dar un sustento terico al diseo de la misma, es decir, entender el diseo
editorial y sus elementos. Esto da un norte hacia como se debe realizar un proyecto editorial
para que se desarrolle de forma eficiente, bajo un sustento argumentativo y terico
presentado en este captulo. Todo esto en la bsqueda de un equilibrio entre el diseo y la

29

creatividad lo cual d como resultado una publicacin interesante para los consumidores,
que no solo impacte a corto plazo, sino que adems genere un vnculo con los mismos.

30

3.

Usos de nuevas tecnologas como espacios de expresin


El tercer captulo busca hacer una mencin sobre los diferentes mbitos que se han

desarrollado en internet, iniciando con los blogs y bancos de imgenes como precedentes
para este PG, cada uno de ellos especializados en el desarrollo de artculos escritos e
imgenes respectivamente. Seguidamente se hablar de la aparicin de nuevos dispositivos
que plantean nuevos retos en la construccin de publicaciones y su adaptacin a estos
nuevos formatos, los cuales requieren la generacin de un nuevo lenguaje y cdigos con los
usuarios para lograr una interaccin y adaptacin por parte de los mismos.

3.1.

Nuevas tecnologas

La cultura generada por las mencionadas nuevas tecnologas, es factible definirlas


como todos aquellos elementos o productos surgidos de procesos cientficos y tcnicos
considerablemente especializados en las reas de la informtica, el video y las
telecomunicaciones. Segn la Asociacin Americana de las Tecnologas de la Informacin el
concepto de nuevas tecnologas de la informacin se podra definir como:
El estudio, el diseo, el desarrollo, el fomento, el mantenimiento y la administracin
de la informacin por medio de sistemas informticos, esto incluye todos los sistemas
informticos no solamente la computadora, este es solo un medio ms, el ms
verstil, pero no el nico; tambin los telfonos celulares, la televisin, la radio, los
peridicos digitales, etc.
(Tics, 2011, p.1)
Estos productos que se han generado con el fin, tanto de atender, necesidades
esenciales latentes y evidentes en determinado mbito social, econmico o profesional,
como de cubrir deseos provenientes del hecho de contar con un poder adquisitivo.
31

Tecnologas que obviamente han contribuido al progreso social y econmico de las


comunidades o poblaciones en las cuales se plantan.
Si bien es cierto y la expresin nuevas tecnologas, relacion durante mucho tiempo
con todo lo concerniente a los computadores, es porque la aparicin de stos llev a un
manejo ms acelerado y global de las comunicaciones y la informacin, cambiando con ello
los tiempos de las operaciones y sus respectivas respuestas, as como de la necesidad de
suministrar y obtener informacin.
Las posibilidades que brindaban estas nuevas tecnologas permiten a las personas
modificaron de ternados hbitos y formas de adquirir e interactuar con la informacin, si bien
antes la forma habitual o convencional era remitirse a un texto impreso, incluso en valido
traer a colacin la poca en la que la computadora serva como mtodo de referencia para
adquirir informacin impresa, sirviendo ms como un medio de consulta de la informacin,
limitando las posibilidades del usuario, sin explotar la posibilidad de interaccin que hoy
existe.
Gracias al desarrollo del hipertexto y las posibilidades que este brindaba para integrar
elementos propios del diseo aparecieron nuevas formas en las que el usuario acceda a la
informacin, variando tanto en contenido como en autora, es decir, ahora le era posible al
usuario ver mayor cantidad de contenidos que no se limitaban simplemente a textos que
hacan referencia a su par en fsico o impreso y el comenzar a generar sus propios
contenidos para ser vistos por otros usuarios.
Uno de los ejemplos de este desarrollo y los que daran pie a la aparicin de los
elementos necesario para la conformacin de una revista digital con el blog y el banco de
imgenes, cada uno de ellos respondiendo a la necesidad de consignar informacin escrita y
grafica respectivamente.

32

3.1.1 Blog
Sin lugar a dudas es totalmente vlido asegurar que, la revolucin tecnolgica no fue
la nica que se origin con el surgimiento del internet. Los profundos cambios generados en
el mbito social y de las comunicaciones fueron de tal magnitud que con el paso del tiempo
se han hecho ms evidentes.
No considerar la revolucin generada en estos mbitos, es no hacer visibles las
puertas que se abrieron a partir de este invento, y que han permitido, a infinidad de personas
tener la posibilidad de expresar personal e individualmente, ante una comunidad global,
ideas, conceptos, opiniones, vivencias y experiencias. Puertas que son en esencias medios
electrnicos o pginas web, a las que se es posible acceder sin mayores requerimientos de
conocimientos informticos. Pginas sobre las cuales se publica y edita contenidos con
determinada regularidad y en la cual queda establecida una secuencia cronolgica y en la
que se pueden abrir opciones de interactividad con los lectores. Este medio utilizado para
expresar o poner en conocimiento a travs de internet cualquier contenido que
subjetivamente se considera susceptible de darse a conocer, ha sido denominado blog.
(Corts, 2009)
Tcnicamente, se encuentran un sin nmero de definiciones para este trmino, pero
de forma resumida, sencilla y desde un punto de vista tcnico, se podra considerar vlido
decir que un blog no es ms que una pgina web donde el sistema de alimentacin, por as
llamarlo, es tan simple que el potencial usuario no requiere de mayores conocimientos
especficos para su utilizacin y, que adems ofrece la posibilidad de acceder desde
cualquier punto de conexin a internet. Lo anterior est sustentado por Gonzalo Alonso y
Alberto Arbalos quienes en su libro La revolucin horizontal definen el blog como:
Es un sitio web con actualizaciones peridicas, que recopila cronolgicamente textos
o artculos de uno o varios autores; () el autor conserva siempre la libertad de

33

administrar lo que se publica. Una de sus caractersticas ms importantes es que no


presenta ningn costo para quien desea poseer uno.
(Alonso y Arbalos, 2010, p. 273)

Esta misma simplicidad y facilidad con la que cuenta el usuario a la hora de publicar
su informacin, ha llevado innegablemente, a que en la red proliferen blogs cargados de
experiencias, vivencias, ideas y conceptos vlidos y legtimos pero en la mayora de casos
carentes de elementos de diseo visualmente comunicativos que atraigan y mantengan el
inters del visitante o posible seguidor del mismo.
Pretender hablar de tipos o clasificacin de blogs se hace dispendioso en la medida
en que su acelerada proliferacin no dio tiempo al establecimiento de parmetros para lograr
tal fin; mas sin embargo, se conocen en la red bsicamente dos parmetros sobre los cuales
se viene haciendo su clasificacin; en primer lugar, el parmetro a tener en consideracin es
la autora (individual, colectivo, personal, corporativo, mbito interno y mbito externo) y, en
segundo lugar el parmetro a tener en cuenta es el tipo de contenido (informacin personal,
circulacin de noticias, especializados de acuerdo al tema especfico manejado).
Para finalizar es vlido resaltar que si bien el blog ha pasado a ser el medio de
expresin individual por excelencia, por estar al alcance de cualquier individuo que desee o
necesite proyectarse en la red, tambin valdra la pena traspasar la facilidad en el manejo y
aprovechar al mximo su innegable potencial como medio de comunicacin e interaccin.

3.1.2 Banco de imgenes


El banco de imgenes es una opcin que se ofrece, bajo ciertas condiciones de
accesibilidad y asequibilidad, en internet y que consiste en un catlogo de fotografas,
dibujos, ilustraciones y grabados, dispuestos como material de consulta, referencia y
utilizacin.
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Las imgenes que han sido colgadas en el banco y que tienen la autorizacin de
acceso pblico, pueden ser consultadas y trabajadas por cualquier usuario en cualquier parte
del mundo, independientemente el fin. Muchas de las piezas exhibidas con esta connotacin
han sido desarrolladas para proyectos creativos especficos, sin que hayan formado parte del
proyecto final
Si bien es cierto y estos bancos ofrecen material de referencia, muchas de estas
imgenes se transforman en la primera piedra que se coloca para construir un proyecto
creativo, es aqu donde se ofrece la opcin de negociar la pieza seleccionada, lo que
representa adquirir parcial o totalmente los derechos de imagen.
Vale la pena destacar que estas imgenes colgadas en los bancos de datos son
ofrecidas, tomadas o negociadas como imgenes simples o estticas, ya el uso de stas
como vnculos o mapa de imagen depende necesariamente del Director de Arte que oriente
el proceso creativo que involucra esta imagen.

3.1.3 Revista web


La aparicin de las revistas web o revistas electrnicas es el desarrollo de un
proyecto editorial que pudo llegar a tener su origen a travs del papel y, que ahora es
totalmente estructurada y desarrollada en pginas web. No se considera como tal ni siquiera
la copia de un ejemplar desarrollado y producido inicialmente en papel, es realmente un
producto surgido bajo los lineamientos tcnicos y estticos desprendidos de las condiciones
propias del medio electrnico en el que se difunde.
Las revistas desarrolladas en web y para la web se han enriquecido an ms con el
hipertexto, el sonido, el video, las imgenes y las animaciones, han superado las barreras
fsicas y de tiempo, as como han ofrecido una considerable reduccin de costos ante la
ausencia de gastos tales como, papel, transporte y procesos de distribucin.

35

La revista al igual que casi cualquier iniciativa con proyeccin en internet se ha visto
en la necesidad de estar en una constante evolucin a un ritmo acelerado, marcado por la
constante aparicin de nuevas tecnologas en la comunicacin e informtica, en la actualidad
la aparicin de nuevos dispositivos y por ende nuevos formatos, estos presentan una
variacin tanto en tamao como en formato, manejando diferentes sistemas operativos,
interfaces y formas que interaccin que permiten visualizar de diferente manera los
contenidos.

3.2 Dispositivos mviles


Una definicin en el sentido estricto de la palabra digital, hace una distincin con un
sistema que tiene un funcionamiento analgico o mecnico, entendindose desde un reloj
digital de pulsera hasta una cmara digital o una Tablet, bajo estos trminos se agrupan
todos aquellos elementos producidos para el manejo de informacin representada en
seales digitales. Manejo que va desde la generacin hasta el almacenamiento de la
informacin, pasando por el procesamiento de la misma. (Arroyo, 2011)
Cualquier dispositivo o aparato que con cuente con una pantalla da la posibilidad de
poder visualizar informacin a travs de ella y por consiguiente el aprovechamiento del
hipertexto, esta tecnologa le suma posibilidades al usuario de interactuar y enriquecer su
experiencia, permitindole moverse, ampliar o consultar ms a fondo en aquello que es de
su inters.
A pesar de ser un desarrollo en cuanto a la forma, amplitud y dominio del usuario
frente a la informacin estas facultades estaban limitadas en un principio a tener al alcance
un ordenador con determinado equipamiento, el hadware y software que le diera un soporte,
restndole la inmediatez propia que haban adquirido los libros y revistas, si bien era
necesario adquirirlos en un determinado lugar eran de relativo fcil acceso pues estos son
portables.
36

Esto genero un cambio que se menciona en el libro informacin en el mvil como una era
post-Pc refirindose no tanto a la desaparicin de los ordenadores personales, sino ms
bien a un nuevo escenario en el que estos comparten espacio con otros tipos de terminales,
con los dispositivos mviles (Arroyo, N, 2011, p.14)

Es por esto que los determinados dispositivos mviles surgen, como una respuesta a
la necesidad de inmediatez y portabilidad que no era posible con el ordenador en un
principio. Para el presente PG se toman como principales soportes digitales mviles los
telfonos mviles y las tablets, dado que por su desarrollo en trminos de interaccin con el
usuario y portabilidad se muestran como una buena alternativa para el desarrollo de un
proyecto como una revista digital.

3.2.1 Telfonos Mviles


La telefona mvil dentro de la cotidianidad del individuo actual para arraigarse y
crecer y as lo ha hecho. En la actualidad ofrece un buen servicio en cuanto a la capacidad
de transmitir y de recibir datos, lo que le ha permitido ofrecer conexin a Internet desde el
mismo dispositivo, la realizacin de video conferencias, la descarga de informacin y msica,
el servicio de localizacin satelital y hasta servicio de televisin. El proceso de comunicacin
a travs de la voz es apenas uno ms de los servicios que ofrece, superado en gran parte
hoy da por los mensajes de texto.
Es claro entonces que el objetivo principal o la motivacin inicial para la creacin del
celular, que no era otra que la comunicacin voz a voz, fue superada por las mltiples
opciones desarrolladas a travs de este dispositivo mvil, que adems ha pasado a ser un
objeto de uso personal y permanente, adems de un smbolo de status, de acuerdo al nivel
de tecnologa que en l se maneje. Gracias a esto, el mvil se ha convertido en elemento

37

comn en la sociedad indistinto a edad o nivel socioeconmico permitiendo que ms


personas tengan acceso a la informacin.
El xito de los telfonos celulares radica en la inmediatez, la posibilidad de tener un
determinado servicio en el momento que se desee y la trascendencia que tuvo el mismo
yendo ms all de las simples llamadas. Con el desarrollo y mejora de los telfonos, tanto en
manejo de software y hardware como conectividad, ahora es posible estar todo el tiempo
conectado a una velocidad que hace factible consultar contenidos en todo momento y bajar
informacin, el telfono ya no es una simple herramienta de comunicacin entre dos
personas, es una forma de conocer e interactuar con el mundo, por esto se hace necesario
que se generen contenidos pensados para estos formatos, que puedan aprovechar todas las
posibilidades que brindan.
El diseo para un celular debe estar pensado en torno a su tamao, forma y
usabilidad. No es lo mismo pensar en un diseo para una pantalla en la que el usuario tiene
acceso a un teclado fsico en la que una gran cantidad de mens puedan entorpecer la
navegacin o saturar de informacin que puede ser pesada, imposibilitando que el
procesamiento de la misma sea ptimo para el equipo o no llegue a ser visto por una
conexin lenta, los contenidos deben ser pensados en funcin de los soportes y su
aplicacin, en trminos prcticos las personas necesitan informacin rpida que pueda ser
fcilmente comprendida por cualquiera de los telfonos mviles que posean, es decir el
diseo de este tipo de informacin pensada para dichos dispositivos debe estar pensado
para los diferentes formatos y tamaos que ofrece el mercado en cuanto a dispositivos
mviles se refiere.

3.2.2 Tablets
Las tablets o tabletas, no son ms que unas computadoras porttiles con
dimensiones un poco superiores a los telfonos mviles. En ella se trabaja de manera tctil,
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es decir con los dedos. Carece de elementos perifricos como teclado y ratn. Este
dispositivo bsicamente representa el concepto de movilidad, por cuanto su peso y tamao
lo

hacen

fcilmente

portable,

adems

de

ofrecer

caractersticas

de

usabilidad.

Adicionalmente, ofrece la posibilidad de estar permanentemente conectados a Internet.


Las tablets a pesar de ser similares en trminos prcticos a muchos telfonos de
ltima tecnologa principalmente aquellos que cuentan con pantalla tctil, no cuentan con
ciertas limitaciones que estos si, la principal es el tamao y la forma en la cual se accede a la
informacin. Una Tablet primordialmente est diseada para que el usuario pueda
interactuar con ella por un tiempo prolongado en el que pueda descubrir todas las
posibilidades que esta brinda, esto esta soportado en mejoras como una batera de mayor
duracin que los mviles, una conexin a internet primordialmente por medio de wifi, banda
ancha y una mayor capacidad de procesar informacin y almacenarla, si bien en ,los ltimos
modelos se brinda la posibilidad de tener una conexin similar a la que permiten los mviles,
segn Natalia Arroyo Vzquez autora del libro informacin en el Mvil:
Sus caractersticas las sitan a caballo entre los smartphones y los ordenadores con
prestaciones adaptadas, y en competencia directa con los lectores de libros
electrnicos. La lectura es una de sus muchas funciones y la pantalla tctil de funcin
mejora enormemente la experiencia grfica y la dota de interactividad
(Arroyo, 2011, p.18)

A pesar que las tablets y celulares tienen grandes semejanzas en cuanto a


prestaciones, sistemas operativos y conexiones que permiten una interaccin entre ellas,
esto no hace que la forma en que se desarrolla y aplica un determinado diseo para cada
soporte sea la misma, sera errneo realizar una publicacin con un soporte para un sistema
operativo que no sea compatible con la mayora de sus dispositivos, debe pensarse en

39

diseo que puedan trabajar en mltiples plataformas o realizar desarrollos particulares para
cada una de ellas.

3.3 Hbitos de lectura en la web


Llegar a determinar si efectivamente, con la aparicin de la web el individuo
perteneciente a la generacin digital cambio sus hbitos de lectura, esto es si lee ms o
menos, implicara necesariamente la elaboracin y anlisis de un profundo estudio de
comportamiento frente al hbito de la lectura, soportado ste por estadsticas.
Lo que si resulta evidente y claro, en la actualidad, para cualquier usuario de la web
es que la forma en que actualmente se lee, es diferente. La interaccin entre el lector y el
texto o contenido no es de total fidelidad y entrega, no por lo menos en la mayora de los
casos, por cuanto la presencia de elementos como luz, color y en algunos casos sonido,
hacen que el usuario de la web, en este caso el lector, se evada y quiera sobrepasar o
abandonar los momentos de ntimo contacto que se pudieran llegar a generar como producto
del inters por el tema; adicionalmente a este aspecto se tiene la opcin que ofrece el diseo
de las pginas de los productos editoriales, por medio de hipertextos.
Segn la doctora Mara Jess Lamarca Lapuente:
La aparicin del hipertexto supone un nuevo cambio histrico y tecnolgico que
quizs tenga repercusiones culturales puesto que afecta los modos tradicionales de
lectura secuencial del texto. La lectura de un hipertexto por parte de un usuario/lector
se basa en la navegacin o exploracin de los contenidos. Esta lectura por
exploracin o navegacin difiere de la lectura tradicional de un documento.
Adems, al margen de la secuencialidad del libro impreso y la multi secuencialidad
del libro en pantalla, la lectura sobre una pantalla electrnica es mucho ms activa, el
lector hace barridos visuales y bsquedas de fragmentos de inters. Se trata de una
lectura extensiva, ms superficial y horizontal, mientras que la lectura de un libro

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impreso es mucho ms pausada, inmersiva, intensiva, en profundidad, vertical de


abajo arriba y prolongada en el tiempo.
(prr. 4, 2009)

Esta opcin le abre al lector la posibilidad de retirarse de una pgina o de un texto,


mucho antes de encontrar ese punto de conexin con el tema. Porque si bien el hipertexto le
permite al usuario de la web pasearse de manera ordena por los textos all relacionados, no
lo lleva a que lo haga de manera secuencial.

Es aqu entonces donde es fundamental el quehacer del Director de Arte, a fin de que
logre generar en el lector de la propuesta editorial, un inters tan rpido y profundo que obvie
la opcin de dar saltos, que esta herramienta sirva para que el usuario encuentre una forma
de ampliar en un determinado momento algn tema de su inters pero logrando mantener su
atencin en la publicacin, el director de arte no debe buscar combatir estos nuevos hbitos
de lectura, en lugar de ello debe preocuparse por entenderlos y tenerlos en cuenta al
momento de realizar una propuesta, en la que se valga de ellos para generar una publicacin
interesante y creativa valindose de los medios con los que cuenta.

41

4. La web
En este captulo se hablar acerca de cmo la web ha tenido impacto en la forma en
que las personas tienen acceso a la informacin y como esta se va adaptando y mutando
haciendo parte de su cotidianidad, mostrando como se pueden generar proyectos diseados
ntegramente para su funcionamiento en la misma, usndola como plataforma. Se hace un
recorrido por como los usuarios han ido evolucionando con la web partiendo de la simple
bsqueda de informacin a la generacin de contenidos por el usuario y la adaptacin de la
misma a las posibilidades que dan las nuevas tecnologas, todo esto amparado en el diseo
y direccionamiento de estos contenidos con determinada esttica logrando que el usuario
pueda hacer uso de las nuevas tecnologa.

4.1 La web como plataforma


Internet posee ciertas caractersticas que permitieron la proliferacin de contenidos,
este a cargo de un usuario determinado quien solo requiere de ciertas herramientas sin tener
limitaciones espaciales o temporales.
Al contrario de otros servicios online, que se controlan de forma centralizada, internet
posee

un

diseo

descentralizado.

Cada

ordenador

(host)

en

internet

es

independiente. Sus ordenadores pueden elegir qu servicio de internet usar y que


servicios locales quieren al resto de internet. Asombrosamente, este diseo anrquico
satisfactoriamente.
(Lujan, 2002, p. 52)

En un principio los usuarios de la web acudan a ella simplemente para consultar


informacin por medio de navegadores que trabajaban solamente con texto, bsicamente
era informacin que podra encontrarse en algn artculo de una revista pero sin el desarrollo
esttico propio de la misma, la web era simplemente una novedad que permita que algunas
42

personas accedieran a una limitada cantidad de informacin subida por una persona y
escrita con el simple fin de ser informativa.
Hasta la aparicin del HTML tambin conocido como hipertexto, el cual permita un
desarrollo esttico en las pginas, gracias a que permite la interpretacin de determinados
cdigos en colores, tipografas, imgenes y animaciones en formato .gif, en esta etapa se
desarrollaron los navegadores que permitan navegar de forma ms fcil a personas que no
tenan mayores conocimientos en sistemas, si bien para este punto ya se vea algn
desarrollo en cuanto a imagen an no se poda hablar de diseo para web, esta segua
siendo algo impersonal. (Alonso y Arbalos, 2010)
Los usuarios comenzaron a buscar nuevas maneras de utilizar la web, siendo ms
activos y participativos, haciendo parte de esta y no solo consultando en ella, esto genero un
desarrollo que obligo a reinventar la forma en que se presentaban los sitios web y por ende
la necesidad de presentar los contenidos de forma ms asequible al usuario, generando
entornos que le permitieran de forma casi intuitiva entender cmo manejarse y la respuesta a
ello fue el diseo pensado para web. Estos usuarios haban comenzado la generacin de
nuevas maneras de informacin.

4.2 Web 2.0 la generacin de contenidos por el usuario

La web 2.0 es un trmino que se acua en el ao 2004 como un intento para dar un
sustento terico a los nuevos fenmenos en internet, como se menciona en el libro Odisea
2.0, la web 2.0 est definida como:
Serie de aplicaciones y pginas de internet que utilizan la inteligencia colectiva para
proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos. La
web 2.0 comprende no solo un tipo de aplicaciones online, sino tambin el uso que se
hace de ellas, estimulando el intercambio y la participacin constante, creando
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nuevos autores y nuevas audiencias, y generando comunicaciones transversales


virales y conectivas.
(Van Peborgh, 2010, p. 156)
Una vez definido que es lo que se considera la web 2.0 se puede lograr entender cul
es la diferencia substancial que esta tiene con su predecesora, pero como se menciona en el
punto anterior esto no fue un proceso que se gestara en un solo da o que simplemente
apareciera despus de un determinado tiempo de desarrollo, aunque es posible determinar
cundo fue que comenz a utilizarse el trmino hace falta entender cules fueron los
factores que propiciaron su aparicin.
Dicho desarrollo se propici gracias a dos importantes factores, el primero que las
empresas comenzaron a fijarse en la importancia y posibilidad de invertir en la web, bien
fuera para crear un sitio, o como herramienta publicitaria y por otro lado que los usuarios,
quienes haban desarrollado la necesidad de participar y ser escuchados en este nuevo
medio, fueron quienes comenzaban a generar estos espacios, la aparicin de blogs y sitios
web personalizados y foros permitan a los usuarios compartir, y esta fue la palabra clave,
compartir, las personas no solo suban contenidos para ser consultados por otros, sino que
exponan puntos de vista los cuales eran ledos y comentados por otros usuarios,
comenzaron a enriquecerse los sitios web con ideas y opiniones haciendo que mejoraran no
solo por contenido, sino tambin en forma, las personas ya no solamente estaban buscando
informacin si no la posibilidad de interactuar con ella.
Cabe recordar que esto era algo completamente nuevo para estos usuarios, por ello
fue necesario pensar en herramientas y cdigos visuales que permitieran dar a entender una
determinada funcin en la interface, los navegadores estaban en constante desarrollo y
mejora, lejos ya se encontraban los primeros navegadores.
Independiente al desarrollo tcnico en el cual se sustenta y posteriormente ser
abordado por este PG, lo importante era el trasfondo cultural que se estaba dando gracias a
44

estas nuevas tecnologas, Ernesto van menciona que si Marshall McLuhan un gran terico
de los medios de comunicacin hubiera podido conocer la web 2.0 habra afirmado que lo
novedoso de esta web no son sus contenidos sino la conversacin que genera alrededor de
estos contenidos () McLuhan habra destacado el impacto de la web 2.0 en aspectos
sustanciales de la cultura (Van Peborgh, 2010, p. 26). La web 2.0 cambio sustancialmente la
forma en que interactuamos con las personas y el mundo.
La forma en que se accede a la informacin o aquello a lo que le determina valor o
importancia. Sin lugar a dudas es perceptible como la sociedad ha cambiado la manera en
que interacta entre s, miles de personas escribiendo sobre su cotidianidad en blogs o redes
sociales y relacionndose con aquellas con quienes comparten intereses o conocimientos
hace que ms all de lo efmero que pueda llegar a ser los temas de conversacin o
contenidos sea realmente importante el acto de compartir con el mundo tan solo deseando
hacerlo, esto est cambiando la manera en las personas se comunican, aprenden, se
informa y trabaja.
Anteriormente, cuando una persona deseaba ir a ver una pelcula en el cine,
usualmente lea el peridico, miraba la resea y calificacin que un crtico del mismo hacia
sobre ella, miraba los horarios y salas, quiz le preguntaba a algn conocido en una
conversacin casual para pedirle una opinin de la misma y despus de ello decida si
deseaba ir a ver la pelcula, se acercaba a la taquilla del cinema, compraba las entradas y
volva a casa quiz para comentarle a algn otro conocido como le pareci.
Ahora y gracias a la posibilidad de compartir que brind la web 2.0 el usuario se
remite a internet para buscar reseas y opiniones de diferentes personas sobre una pelcula,
ver trailers en YouTube, leer las reseas de la misma en el sitio web del cinema de su
preferencia, poder hacer una reserva de las entradas con los lugares que prefiere e incluso
comprar las entradas online o si llegara a considerar que ya no deseaba ver la pelcula en

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cine buscarla por algn programa de transferencia p2p y bajarla en su computador, a pesar
de que esto no est abalado por la ley.
Luego de haber visto la pelcula el usuario no solamente puede comentar entre sus
conocidos la misma, puede subir una crtica a su blog, hacer parte de un grupo en Facebook
de personas las cuales les gusto o no, comentar el triler en YouTube, estas son slo
algunas de las posibilidades que tiene la web 2.0 y cmo puede llegar a cambiar un habito
social como asistir a una funcin en un cine. Las personas ya no se ven limitadas a
interactuar con un determinado grupo de conocidos, amigos y familiares, pueden compartir
sus gustos, deseos, inquietudes y experiencias con miles de personas que al igual que ellas
estn todo el tiempo comentando y participando. La informacin est al alcance de todo
aquel que desee acceder a ella.
Estos nuevos usuarios no slo se conforman con tener la informacin disponible, la
necesitan de inmediato y este es uno de los fuertes de la web 2.0. Fuerte que se logr con la
mejora de las conexiones telefnicas al llegar a conexiones banda ancha, superiores en
velocidad y estabilidad a las de baja velocidad ofrecidas, inicialmente, por medio de un
modem conectado a travs de una lnea telefnica. Toda esta evolucin permiti que las
personas pudieran manejar mayor cantidad de informacin, mediante sus computadores en
casa, lo que a su vez exigi a los sitios web subir contenidos ms complejos, como videos e
imgenes de mayor tamao y que estos pudieran ser vistos con facilidad.
Gracias a este grupo de cambios enmarcados como web 2.0, se generaron mltiples
variaciones en la forma en que la sociedad en general, se relaciona con la informacin, de
qu manera accede a ella, lo que le interesa, cmo, cuando y dnde lo quiere. Cambi la
escala de valores sobre quin dice y quin escucha. Los espectadores dejaron su papel
pasivo en la comunicacin para pasar a exigir y progresivamente a generar aquello que
deseaban; no sera descabellado afirmar que la forma en que el mundo se relaciona nunca
ms volver a ser igual; por ello es importante que, al igual que las comunicaciones y la
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cultura evolucionan, las formas de informar deban hacerlo tambin, evitando claro est que
ocurra lo que en ocasiones suele presentarse, confundir lo nuevo con lo funcional o bien
logrado, porque no basta con ofrecer un producto nuevo que se pudiera considerar a la
vanguardia en tecnologa, es necesario escuchar estos nuevos consumidores para saber
qu desean y trabajar en pro de satisfacer este deseo; generando espacios de intercambio
en el que los productos del diseo como la revista digital, se nutran de ello para su constante
mejora y evolucin.

4.3 Web 3.0 la web semntica y la implementacin dispositivos mviles


El hombre al estar dotado de una curiosidad innata de la cual se ha valido sumado a
su ingenio, capacidad de discernimiento y habilidad para comunicarse desde siempre ha
buscado poder llegar a definir y comprender todo aquello que lo rodea para luego utilizarlo y
modificarlo segn su beneficio o necesidad y por lo mismo siempre surge la necesidad de
poder definir los nuevos conceptos e invenciones que este genera aunque por el hecho de
estar inmerso en una constante evolucin y desarrollo se vuelva un poco difcil dibujar con
claridad cuando termina un suceso o desarrollo e inicia otro, as mismo pretender definir la
evolucin de un fenmeno como la web, resulta una tarea difcil y aunque puede llegar a
platearse postulados sobre que es o para donde va estos pueden llegar a ser equvocos, por
ello en este PG tan solo pretende dar una visin sobre el punto de vista de algunos autores
como Briceo o Alonso y Arbalos en su libro La revolucion horizontal, lo cual se considera
sera una definicin aceptable para el momento en que fue escrito.
Buscar una definicin clara de que es la llamada web 3.0 requiere con antelacin
entender en que consiste su predecesora, la 2.0 y poder marcar un acontecimiento o
momento en el que se pueda hacer una distincin entre ellas y como ya se ha mencionado
anteriormente esto no es una labor que se deba tomar a la ligera, ms aun teniendo en
cuenta, como mencionan Alonso y Arbalos al referirse a su desacuerdo con la definicin de
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web porque hablar de 2.0 presupone un 3.0 y un 4.0 y el desarrollo de internet es todo
menos previsible (2011, p131).
Al tratar de definir la web 3.0 surgen diversos postulados y conceptos, como menciona
Eduardo Briceo, Director de Arquitectura Tecnolgica, AIG
Aunque la Web 3.0 es un concepto sobre el cual los expertos no se han puesto de
acuerdo, una gran mayora de opiniones al respecto gira en torno a los conceptos de
Web semntica, Inteligencia Artificial y la Web virtual y su relacin con la tecnologa
mvil.
(Briceo, s/f, prr.1)
A continuacin se buscara dar una definicin a cada uno de estos conceptos con el fin de dar
una aproximacin a la definicin de la web 3.0.
El acto de comunicar es aquello que diferencia al ser humano de las bestias; en otras
palabras la comunicacin vuelve al hombre ms humano, dota de consciencia su existencia
en la medida que otros le reconocen como entidades, por ende la palabra hace que las
personas sean ms personas al poder entenderse entre s.
Bsicamente esta posibilidad es aquella con la que contara la web 3.0, teniendo
presente que se encuentra an en desarrollo, y que podra solo funcionar como un listado de
referencia en el cual segn unos determinados criterios se relacionaran algunas palabras a
un motor de bsqueda y este mostrara los resultados segn un algoritmo, y los sitios
mejores ranqueados apareceran en los primeros lugares.
La web estara en condiciones de poder conocer las bsquedas de los usuarios como
un todo y no slo una serie de palabras, como dicta el adagio popular que un todo es ms
que la suma de sus partes. Esta web estara en capacidad de poder responder a consultas
complejas, dando respuestas segn una intencionalidad y no slo unas coincidencias
predeterminadas, es decir, si una persona decidiera que quiere realizar un viaje a un pas de
clima con cierto presupuesto en compaa de sus hijos la web podra entender este concepto
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y dara como resultante en un motor de bsqueda planes vacacionales para personas con
hijos a un pas determinado con el presupuesto escrita, haciendo una analoga la web
pasara de ser un catlogo en una agencia de viajes a ser un asesor que entiende las
necesidades particulares de cada persona.
Dotar a la web de la posibilidad de interactuar a un nivel ms cercano que la relacin
usuario interface sugiere que esta tiene cierta similitud con lo que se conoce como
inteligencia humana pero dado sus caractersticas y procedencia no es humana, lo que se
podra denominar, una inteligencia artificial, como la define Delgado(1998) el campo de
estudio que se enfoca en la explicacin y emulacin de la conducta inteligente en funcin de
procesos computacionales basadas en la experiencia y en el conocimiento continuo del
ambiente que no es otra cosa que la capacidad de comprender un concepto, relacionarlo
con otros y dar una respuesta concreta a un determinado problema o situacin que se
plantea, bsicamente se le est dando conciencia a la web del contenido con el que cuenta
para as poder ofrecer a los usuarios el mismo.
No cabe duda que la web est teniendo un desarrollo vertiginoso y este se encuentra
presente en todos los aspectos de la vida de una persona, partiendo desde la forma en que
se informa hasta como se comunica y relaciona con sus semejantes y por lo planteado
anteriormente, con sus pares virtuales por as decirlo, a nadie ha de extraar ver
constantemente a diferentes personas navegando en sus telfonos mviles, como tablets y
celulares en casi todo momento del da o encontrarse frente a la computadora en casa para
enterarse atreves de alguna red social como Twitter que una personalidad pbica a quien se
sigue esta cenando con algn amigo, pudiendo incluso saber el lugar en que se encuentra y
la presentacin de los platos por una foto que subi en Instagram, gracias a la cmara de su
celular, todo esto no sera posible sin el concepto de web mvil, parecen ya lejanos los
tiempos en que se presentaban los lbumes familiares con fotografas de abuelos o padres
en blanco y negro o antiguas dedicatorias escritas en un revelado sacado de una Polaroid,
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cada vez ms maltratados por el paso de los aos y solo disponibles para aquellos quienes
desearan verle y pudieran tener acceso al lbum en fsico, ahora bien, gracias a las nuevas
tecnologas es posible llevar un constante y detallado registro fotogrfico de toda actividad
que se desee, subirlo en lnea y que est disponible para aquellos a quienes interese, bien
sea para uso personal, sincronizando con los diferentes dispositivos con los que se cuentan
como computadoras, telfonos y tablets o dejndolos alojados en un servidor en lnea desde
donde se puede tener acceso haciendo uso de cualquier terminal.
Cabe notar como se menciona en el captulo que la web 3.0 aun no logra desarrollar
todo su potencial por diferentes razones como la carencia de tecnologa que pueda
interpretar toda la informacin que en ella consigna, a la fecha no existe un software que
pueda llevar a cabo una tarea tan compleja como lograr desfragmentar el contenido de un
video o contenido flash en trminos semnticos, es decir no es posible aun para una
computadora interpretar a plenitud las imgenes, palabras y sonidos en un diversos
formatos.
Lograr este nivel de conectividad se puede interpretar como el paso lgico del
desarrollo de la web, pues si bien se lograba tener una inmensa cantidad de nuevas
posibilidades de interaccin estas deban estar disponibles en todo momento, este paso
comenz a desdibujar un poco la lnea divisoria entre la vida online y offline de las personas,
La identidad de las personas se mueve entre el mundo online y offline, y se crea en
conversaciones que no son virtuales, sino digitales. Los sucesos de ambos mundos son
parte de una misma realidad.(Alonso y Arbalos, p.80).
As pues se han cambiado paradigmas como lo era en su momento que para estar
conectado haca falta una computadora y que estaba limitado a un momento y un espacio
determinado o que la informacin era regulada por un ente mayor que la adquira
interpretaba y codificaba para ser transmitida a los espectadores quienes solo tenan la
posibilidad de darle un valor real en la medida de sus conocimientos, as pues la revista
50

busca aprovechar estas posibilidades de desarrollo y potencializarlas, haciendo que los


usuario puedan tener a su disposicin un contenido que est al alcance de sus manos,
dndole valor y generando una constante comunicacin en la que se pueda llegar a entender
las nuevas necesidades de los lectores y ofrecerles una publicacin que pueda satisfacerlas
apoyndose en las nuevas tecnologas que ofrece la web.

51

5. Anlisis de situacin
A pesar de que el presente PG este pensado para las nuevas tecnologas, y se
expanda a nuevos soportes e incursione en los medios digitales, es importante entender que
como publicacin, pertenece a un sector determinado, con un mercado particular. Por lo
tanto es importante comprender que la revista es una nueva propuesta dentro de un grupo
de publicaciones con un mercado, en el cual existen ciertas particularidades como los
consumidores, la competencia, las tendencias del medio, el desarrollo y el crecimiento que
ya han tenido las mismas dentro de un mercado especfico.

5.1 Target Group de la revista


Con el paso del tiempo y el desarrollo de las tecnologas en la comunicacin las
personas o usuarios han ido cambiando sus hbitos de consumo y preferencias, por
consiguiente la forma y el momento en que se les debe comunicar, estos usuarios consultan,
preguntan investigan, indagan y escuchan opiniones de otros consumidores antes de realizar
casi cualquier compra, esto impide que puedan ser agrupados por variables duras como
sexo, edad o lugar de residencia, como lo mencionan en el libro La revolucin horizontal
refirindose a la redefinicin del target:
Es desde esta visin que las nuevas tecnologas se han convertido en motor de
progreso y han marcado la velocidad, magnitud y alcance que deben tener los procesos
tanto de suministro de informacin como de comunicacin. Tecnologas, que aunque an
estn en su infancia, segn afirman algunos especialistas, han cambiado de manera abismal
y veloz el mundo, eliminando las barreras de tiempo y distancia, permitiendo entre otras
cosas, que las personas puedan , compartir informacin y trabajar en colaboracin, sin
importar nacionalidades, idiomas, creencias religiosas, convicciones polticas y por qu no
decirlo hasta horarios.

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Superar sin excepcin, las brechas que impiden la posibilidad de acceso a este
universo y que puedan excluir de l a determinados grupos sociales y territorios, se ha
convertido en un reto de carcter poltico para los diferentes gobiernos del mundo que,
evidentemente, han visualizado y establecido el poder de cohesin social, que tienen estas
nuevas tecnologas, lideradas por internet.
No es de extraar para quien conozca a un director de arte verle constantemente
revisando referencias en sus mviles, llamando a equipos de produccin, coordinando con
asistentes bsquedas de locaciones o materiales, realizando un montaje o edicin en su
computadora personal y realizando una presentacin en su tablet, entre otros. Son personas
que estn constantemente conectadas a la red por diversos intereses, esto hace que
pretender agruparlos por variables como edad, sexo o lugar de residencia sea simplemente
irreal, as como la web ha logrado trascender en espacio y tiempo, no es descabellado
proponer que una publicacin digital pensada para determinados soportes pueda hacer lo
mismo.
Sera equvoco considerar que todos los consumidores y que toda la comunicacin
debe estar inmersa en las nuevas tecnologas, estas an no tienen un grado de penetracin
tal y una antigedad suficiente como para reemplazar ciertos hbitos arraigados en algunos
consumidores.
Lo anterior es posible observarlo dando un vistazo a un puesto de revistas o en un
caf, donde algunas personas simplemente prefieren comprar un peridico en papel, para
poder leerlo mientras toman un caf u hojear una revista para enterarse de algn
acontecimiento social, es muy probable que estas personas tenga acceso a internet,
telfonos mviles o cualquier otro aparato que les permitiera estar conectados a la
informacin por medios digitales, pero simplemente prefieren tener una experiencia ms
convencional con la forma en que desean estar informados, razn por la cual el autor del

53

presente PG recalca el hecho que las nuevas tecnologas siguen siendo una posibilidad y no
una necesidad para la mayora de personas.
Por lo anteriormente mencionado, un director de arte es un peer potencial, porque si
bien estos consumidores iniciaron su vida haciendo uso de medios tradicionales para
informarse, se habituaron a hacer uso de estas nuevas tecnologas por todas las facilidades
y posibilidades que brindan, teniendo acceso a contenidos similares pero con mayores
posibilidades de interaccin, velocidad y actualidad.

5.2 Mercado online


La aparicin de internet como un nuevo medio di paso a la especulacin acerca de
cul sera su impacto en diferentes mercados, como la msica, el cine y las publicaciones,
entre otros. Como usualmente tiende a inferirse cuando aparece un avance tecnolgico, en
un principio se piensa que este podra llegar a sustituir a su predecesor. Como en su
momento lo fue la televisin para el cine y la radio, pero la historia ha demostrado que
aunque en un momento tienda a verse mella en la participacin del medio existente y un
notorio aumento en el medio emergente, estos tienden a regularse y coexistir, basta con
observar como una persona puede ver las noticias en su casa, luego escuchar la radio de
camino al trabajo y en la noche pasar al cinema a ver una pelcula, este proceso tiende a
tomar un tiempo mientras los consumidores se adaptan y lo integran como parte de sus
hbitos.
Un ejemplo de ello es la aparicin del telfono y su incursin en el mercado, desde su
aparicin a finales del siglo XIX tard cerca de 50 aos para popularizarse y hacer parte de
la comunicacin en Norte Amrica, as mismo la telefona mvil despus de su aparicin
tardo 13 aos en integrarse al mercado, vale la pena mencionar que estos dos inventos
aparecieron en pocas muy diferentes y la globalizacin fue un factor determinante de estos

54

fenmenos. As mismo ocurri con internet, aunque este tan slo tardo cuatro aos en tener
un alcance global y ser considerado como una plataforma dinmica, en constante cambio y
evolucin. (Van Peborgh, 2010)
La aparicin de internet a influido en los distintos medios de comunicacin existentes.
Para el presente PG, se hace ahnco en la repercusin de ste en el sector editorial, el cual
abarca las publicaciones online, incluyndolas dentro de las telecomunicaciones, es decir el
tercer sector de la economa segn la clasificacin dada por Clark en 1940, es entonces que
a partir de lo anterior, a continuacin de analiza el sector editorial y su relacin con internet.
Tomando como referencia el mercado latinoamericano de habla hispana al cual se va
a dirigir la revista, se hace necesario un anlisis del mismo, es por eso que mediante el
relevamiento de datos y la bsqueda de informacin se toma como referencia un pas de
Latinoamrica.
El mercado de las publicaciones online ofrece un gran nmero de posibilidades para
la conformacin de productos editoriales, bien sea de categora mixta, en las que se ofrece
una versin digital de la impresa, o las publicaciones pensadas para trabajar exclusivamente
en soporte digital como es el caso del presente PG. Este mercado puede ser atractivo por
mltiples razones las cuales se desarrollarn a lo largo de este tem, pero es necesario
mencionar que est an en desarrollo y no tiene una penetracin tan grande como las
publicaciones impresas.
El estudio realizado por la firma consultora Price Waterhouse Coopers para analizar
el mercado de la industria de revistas en Mxico, arroj como resultado que en el
primer semestre del presente ao se vendieron alrededor de 30 millones de revistas,
pero tan slo un 0.03% correspondi a las versiones digitales de estas publicaciones.
Por otra parte, clculos de la firma de anlisis IDC proyectan que para el cierre del
55

ao se habr vendido casi 1.5 millones de tabletas en el pas, lo que representa un


crecimiento del doble al compararse con las 700,000 comercializadas en el 2011.
(Snchez, 2012)
A partir de lo anterior, se podra inferir que este es un mercado poco atractivo y no
muy explotado. Sin, embargo el crecimiento del mercado de los dispositivos mviles
repercute en el inters de los consumidores por acceder a la informacin gracias a estas
nuevas tecnologas.
Dichas cifras muestran que este es un mercado en crecimiento, aunque no se puede
esperar que para los prximos aos se pueda hacer una proyeccin tan optimista en ventas
de dispositivos como lo ocurrido durante el presente ao, cuando se duplicaron las cifras del
ao anterior. Es indudable que la proyeccin de crecimiento es menos prometedora, aunque
seguir en crecimiento en la medida que las nuevas tecnologas avancen y tengan una
mayor penetracin en los consumidores. Tambin es importante tener en cuenta que los
denominados nativos digitales, es decir las nuevas generaciones ya inmersas en este
constante avance tecnolgico sern los profesionales, lectores y consumidores del maana,
estarn habituados a consumir y buscar informacin por medios digitales, dndole un mayor
valor a las publicaciones en el espacio online.
Ahora bien, una de las principales ventajas para quienes planean iniciar una
publicacin digital son las facilidades que propone este nuevo modelo, como se menciona en
el artculo Las publicaciones electrnicas: una revolucin en el siglo XXI, la revolucin
tecnolgica gener una inversin en la secuencia del proceso editorial, en donde era
necesaria la redaccin, impresin y comercializacin. Todo este proceso controlado por una
editorial y cuya finalidad era la produccin de un libro impreso en papel, este proceso se vi
modificado gracias a la aparicin de las nuevas tecnologas, haciendo que ahora se
presentara el modelo como: redaccin comercializacin e impresin. (Travieso, 2003)
56

Esta modificacin en el proceso presenta una ventaja para este PG, puesto que al ser
una publicacin con fines no lucrativos, podra no llegar a considerarse llamativa para una
editorial, limitando sus posibilidades de exposicin en el mercado e independencia.
Una de las caractersticas intrnsecas en este nuevo modelo de produccin editorial,
es la autora, esto podra considerarse una ventaja o desventaja dependiendo del punto de
vista desde el cual sea abordado. La posibilidad de poder llegar a publicar un proyecto
editorial sin requerir la aprobacin o censura por parte de una editorial, ni una inversin
monetaria significativa, permite que existan una mayor variedad de propuestas que
satisfagan nichos de mercados no explorados al no ser considerados atractivos
comercialmente para realizar una publicacin de gran envergadura, especializadas y
segmentadas a lectores con intereses particulares llegando a hablarles de una manera ms
cercana y efectiva.
Por otro lado vale aclarar que si bien el atractivo comercial era una de las razones por
las que una editorial podra llegar a desistir de apoyar una publicacin, este no era el nico
motivo para que fuera rechazado un proyecto. Presentar una propuesta sin un contenido
novedoso o sin una correcta planeacin hacan que tambin fracasara. Sin esta limitacin es
posible encontrar publicaciones que no cumplen con las expectativas de los consumidores,
haciendo que los productos editoriales de autora y publicacin propia estn sujetos a una
autocrtica ms fuerte, buscando que estos sean mejor pensados y diseados para los
consumidores, siendo esta la nica forma de resaltar en un medio saturado de publicaciones.

En sntesis las nuevas tecnologas tienen caractersticas que diferencian las


publicaciones

digitales

de

las

tradicionales

desarrolladas

en

papel,

entre

estas

caractersticas se encuentran: la temporalidad y velocidad de distribucin, el alcance, los


costos, resguardo legal, lenguaje hipertexto y comunicacin hipermedial, percepcin actual

57

de la informacin, la generacin y edicin, la administracin, publicacin y distribucin y


reutilizacin.(Travieso, 2003)

Para las publicaciones tradicionales el tiempo de imprenta y la distribucin, depende


de medios fsicos y es constante, el alcance est limitado a las barreras espaciales, los cost
de impresin suelen ser elevados y aumentan en proporcin a la menor cantidad de
ejemplares impresos, cuenta con un resguardo legal claramente estipulado por las leyes, el
lenguaje hipertextual que maneja se limita al uso de imgenes que acompaan a los
artculos, son percibidas con cierto grado de credibilidad, la generacin y edicin son una
constante, para su publicacin tan slo basta con una imprenta y su distribucin requiere de
un transporte fsico y finalmente su repeticin tiende a ser muy compleja al manejar
volmenes grandes para su produccin.

Por otro lado las revistas digitales pueden publicarse inmediatamente pero esto lleva
consigo la posibilidad de producir errores con mayor facilidad; su alcance no est limitado a
espacio fsico, tan slo a la posibilidad de tener una conexin a internet, no presenta costos
de impresin, aunque tiene algunos costos como son el servidor en el cual se aloja o la
conexin a internet para ser compartida, estos no son mayores; as mismo los costos de sta
no se incrementan por la cantidad de repeticiones de la misma, el resguardo legal y la
proteccin de la propiedad intelectual es un tema sobre el cual an no existe una regulacin
clara que permita una proteccin de la produccin; el uso de elementos hipermediales
enriquece la revista permitindole hacer uso de elementos como el texto, hipertexto, imagen,
sonido y video para enriquecer la experiencia del lector, el valor de actualidad y validez de la
informacin en estas publicaciones est determinado por el juicio de valor de quien lee el
producto editorial, su edicin y manejo es mucho ms fcil, permitiendo incluso su correccin
despus de ser publicada, para su publicacin y distribucin, hace falta recursos digitales
como servidores y conexin a internet y finalmente la reutilizacin de la misma est
58

disponible constantemente al tener una copia digital de la cual siempre se pueden hacer
reproducciones.

De acuerdo a las caractersticas que posee el mercado de las publicaciones impresas


en contraste con las publicaciones online, y partiendo del anlisis realizado acerca del
mercado editorial tradicional, el mercado de las publicaciones digitales, de los dispositivos
mviles y las nuevas tecnologas, este es el medio para el cual se desarrolla la presente
propuesta, El autor del presente PG afirma que sta presenta alternativas que facilitan la
posibilidad de desarrollo del mismo, dados los puntos a favor expuestos anteriormente.
Dicho anlisis muestra un campo en crecimiento y desarrollo propicio para proyectos
emergentes pensados para nuevas tecnologas y consumidores adaptados a las mismas,
peers, quienes por sus caractersticas en particular y teniendo en cuenta el auge de los
mismos, se considera viable su realizacin.

5.3 Competencia
Para cualquier clase de proyecto, emprendimiento o empresa, es de vital importancia
determinar cul es la competencia directa o indirecta que debe enfrentar el proyecto dentro
del mercado al cual desea ingresar. Como se mencion en el punto anterior, Brief pertenece
al mercado de las publicaciones online y aunque este mercado incluye otras publicaciones
aparte de los mencionados magazines online limitar el anlisis a esta clase de proyectos lo
restringira.
Es por eso que para la revista Brief se realiz una bsqueda de referentes y posible
competencia. Esta bsqueda se inici con la identificacin de las publicaciones existentes en
el mercado en idioma espaol y que manejen el mismo tema que la propuesta del presente
PG. A pesar de encontrarse ttulos y temticas sobre la direccin de arte, estas en general
hablan sobre la direccin de arte publicitaria, o sobre temas en especfico como la fotografa,
59

diseo, arte, produccin audiovisual, entre otros, siendo estos temas puntos en comn con
los contenidos desarrollados en las secciones de la revista Brief.
Estas publicaciones a pesar de poder llegar a ser de inters para un director de arte,
el autor del presente PG las considera competencia indirecta, porque si bien desarrollan
temas de relacionados con la direccin de arte, ninguna de las publicaciones encontradas
cumple con dos premisas fundamentales para la revista, la primera de ellas es que no estn
enfocadas principalmente a los directores de arte, sino, a profesionales relacionados con el
diseo en general y por otra parte, ninguna de estas publicaciones desarrolla
especficamente todas las reas en que est presente la direccin de arte y las cuales brief
agrupa y desarrolla en sus secciones.
A continuacin se analizan varios ejemplos de publicaciones consideradas como
competencia indirecta, particularmente las que guardan una relacin relativamente similar en
el desarrollo de contenidos a la revista Brief; para este anlisis se tendrn en cuenta
elementos como el desarrollo de contenidos en la revista, la imagen o esttica, el soporte
para el que est diseada y finalmente los elementos diferenciales entre Brief y estas
publicaciones.
La primera publicacin sobre la que se realizara un anlisis es FURIAMAG, la cual
nace a inicios del 2011, como una revista digital independiente de descarga gratuita. Un
proyecto que busca apoyar a: Diseadores Grficos, Fotgrafos, Ilustradores, Tatuadores,
Artistas Urbanos, Diseadores 3D y otras comunidades creativas de Colombia, con el fin de
mostrar y difundir su arte al mundo entero. (FURIAMAG 2011). Esta revista se elige como
competencia indirecta ya que presenta contenidos de inters para profesionales de la
imagen, grupo dentro del cual se puede encontrar a los directores de arte.
FURIAMAG tiene un amplio desarrollo de contenidos, pero estos estn enfocados
principalmente a la presentacin de trabajos de artistas emergentes, estos trabajos son
agrupados por categoras en las cuales los artistas son clasificados y sus trabajos
60

expuestos, sin que la revista de su punto de vista propio; se limita su actividad editorial a la
clasificacin del material, este acompaados en ocasiones de una entrevista al artista,
preguntndole sobre su obra y quehacer en el campo del diseo; adicionalmente se anexa el
linck de la web o blog del artista mencionado, esto con el fin de poner a disposicin de los
lectores, la posibilidad de contactarse con el mismo. El contenido de la publicacin es
principalmente visual, la intervencin de textos o ampliacin de contenidos queda limitado a
las entrevistas o los enlaces ya mencionados.

Figura 1: Entorno online de la revista FURIAMAG. Fuente: FURIAMAG (2012) Recuperado


el 10 de septiembre de 2012. Disponible en:http://www.furiamag.com/edicion-1/

La revista FURIAMAG est desarrollada como una publicacin casi enteramente


grfica; como ya se mencion esta no tiene casi intervencin de textos, lo que est
sustentado en el hecho que busca dar a conocer los trabajos de los artistas, siendo el lector
quien para este caso pasa a ser slo observador y quien le da un valor a la seccin, al poder
interpretar un determinado estilo o esttica en su desarrollo. La presentacin de contenidos

61

est pensada en funcin de los artistas y no a la categorizacin que se le da a los mismos,


es decir, se presentan trabajos en orden casi aleatorio pudiendo encontrar ilustraciones,
seguidas por fotografas y de nuevo ilustraciones. La interface si bien cuenta con algunos
elementos de interactividad como los hipervnculos a la web, el uso de msica para la
ambientacin de la lectura y la posibilidad de hacer uso de un men de eleccin de
contenidos, parece ms una versin digital de una publicacin impresa que una revista
pensada y desarrollada para un soporte digital.
La revista tiene la posibilidad de ser descargada desde un sitio web, est disponible
para Windows y Mac, en un formato que permite su visualizacin sin necesidad de software
externo aparte del que trae propiamente el sistema operativo, esto facilita su accesibilidad y
la velocidad de uso.
Esta publicacin ha sido elegida por la calidad del trabajo presentado dentro de la
misma, pero por todo lo anteriormente mencionado guarda notorias diferencias con la
propuesta editorial para la construccin de Brief, la cual ser presentada en el siguiente
captulo. FURIAMAG es una revista que hace foco sobre la presentacin de trabajos
particulares de artistas emergentes y la presentacin de los mismos a travs de entrevistas.
Est pensada para un soporte compatible con computadora, no integra material audiovisual,
como video o animacin, en contraposicin Brief, presenta trabajos desarrollados por
profesionales y producciones de gran envergadura, sobre los cuales procura presentar una
visin general y dar una opinin anexa de la revista, est pensada para dispositivos mviles
y hace uso de la web como complemento y no slo como un lugar para ser descargada.

La segunda publicacion que se analiza es INKISIDE esta es una revista digital


bimestral que abarca temticas acerca del arte, diseo grfico, msica, cine, fotografa e
ilustracin() Es una pauta para acercar el arte y tendencias actuales (2012)

62

Esta publicacin, si bien, es similar en contenidos a la anteriormente analizada,


FURIAMAG, adicionalmente tiene un mayor desarrollo en cuanto a escritura, las menciones
de los artculos incluyen comentarios en la mayora de los casos sobre el desarrollo grfico
esttico o proyectual que en ellos consigna. La revista dentro del desarrollo de los artculos
hace mencin sobre estticas o estilos y su desarrollo en diferentes espacios, como el
diseo, la arquitectura, el arte y la tipografa, tambin menciona artistas y estticas
emergentes, mostrando trabajos de los mismos como, ilustraciones y fotografas;
comentando alguna de estas iniciativas, contextualizndolas y presentado entrevistas con
quienes las desarrollan. La revista tambin presenta comentarios sobre pelculas que por su
esttica o contenido es recomendada para sus lectores, finalmente se puede notar que la
publicacin esta segmentada hacia un pblico joven al tener artculos relacionados con
grupos musicales emergentes.

Figura 2: Portada y pagina interior de la revista Inksidesign. Fuente: Inksidesign (2012)


Recuperado el 10 de septiembre de 2012. Disponible en http://www.inksidesign.com/

Esta publicacion, al igual que otras de su tipo tiene un mayor contenido grfico, el uso
contastande de imagenes de pgina completa o doblepgina, sin ninguna intervencin
63

edirorial como la numeracin, o el nombre del artculo al cual pertenece, salvo en las pginas
en las que se hace uso de texto; el desarrollo esttico, en general va conforme al tema del
cual se desarolla en la seccin, haciendo uso de tipografas, cuerpos de texto y elementos
de diseo conforme al mismo y no a una identidad grfica constante en la revista.
La revista por su presentacin y forma de lectura se asocia mas con una versin
digitalizada de un soporte fsico. Elementos como la disposicion apaisada, las animaciones
para pasar la pgina, el sombreado en el rea central para dar la ilusin de volumen y
cuerpo y la marcacin del lomo de la revista en la portada y contraporta, son algunos de los
elementos por medio de los cuales se busca construirla.
Estas publicaciones tienenen una elaboracion similar, a pesar que cada una de ellas
tiene un pblico objetivo diferente, tienen en comn la utilizacin constante de imgenes, el
uso de una interface la asemeja a una versin impresa de la misma, la forma de arquirir las
imgenes es por medio de la descarga desde un fichero alojado en la web de la revista,
siendo de libre descarga, es decir, gratuitas.
Todos estos proyectos tienen intenciones y finalidades diferentes a pesar de
compartir elementos comunes como el inters en la imagen, por esto mismo, Brief puede
valerse de estos para enriquecer su desarrollo pero sera equivoco suponer que es posible o
viable para su correcto desarrollo la integracin de todos los elementos que las diferencian.

64

6. Desarrollo de la revista
Una vez que se ha logrado la construccin de un marco terico y el dominio e
interpretacin de los contenidos en funcin del proyecto, se busca reflejar en una propuesta
la implementacin de los mismos en la muestra de un desarrollo, tentativo, de una
publicacin en lnea, que cumpla con los estndares presentados en el PG y que pueda
tener una aplicacin real. En base a lo anterior se desarrolla un modelo de imagen partiendo
del nombre de la revista hasta la presentacin de la maquetacin de algunas de las pginas
de sta; todo ello manejando una siguiendo una esttica determinada, realizando un correcto
y efectivo proceso de direccin de arte, pensado este en en funcin de la revista y de la
audiencia a la cual se dirige.

6.1 Desarrollo de modelo de imagen


Una revista impresa, en trminos simples se puede considerar como una conjugacin
de la imagen y el texto. Conjugacin que tiene como fin plantear, exponer o desarrollar un
tema de inters para un pblico determinado. Esta definicin propia del autor del PG, aunque
algo corta, sirve como punto de partida para hablar de cada una de los diferentes campos de
estudio que intervienen en el proyecto hasta materializar un producto editorial que incluso
pueda tener aplicacin en el mundo digital.
Al hablar de imagen y texto aparecen varios conceptos que ya han sido mencionados
con antelacin en el presente PG, como son : la diagramacin, el color y la maquetacin,
entre otros, conceptos que pueden ser englobados como diseo editorial; el cual a su vez es
el que permite definir la estructura y la forma de la publicacin, as como determinar el
tratamiento que han de recibir sus contenidos, en s el diseo editorial ha de utilizarse como
una herramienta que brinda al proyecto un punto de partida terico para la correcta
conformacin del mismo.

65

Ahora bien, al igual que en cualquier proceso de produccin una vez aplicada la tcnica falta
el saber qu hacer: la idea. En trminos de la revista el contenido, de lo que se quiere hablar
y cmo se debe hacer.
Es en este punto del proceso es cuando interviene la direccin de arte, que en esta
publicacin en particular, adems de ser el proceso que ha de darle cohesin a las partes del
proyecto hacindolo, adems de interesante, llamativo; es tambin el tema objeto de
desarrollo, central de la revista.
Ahora bien al ser el diseo editorial aplicado a este tipo de publicaciones digitales una rama
del diseo en la que ya existe teora, por el constante avance de las tecnologas se hace
necesario la adaptacin de los conceptos fundamentales a las nuevas plataformas y
espacios para generar publicaciones donde se encuentren contenidos interesantes,
presentados de manera creativa y funcional para el usuario.
Por las anteriores caractersticas y dadas las particularidades del proyecto, al ser una
revista digital hace que el modelo de imagen para esta, si bien, debe tener un sustento
terico propio del diseo, necesite un desarrollo creativo acorde con el medio y soporte para
el que se produce. Este modelo debe tener una congruencia entre s, ser adaptable a los
nuevos soportes, abierto al cambio dado que los consumidores a quienes se dirige buscan
productos editoriales que se acomoden a sus necesidades y ser llamativo e interesante.

6.1.1 Propuesta de nombre


El nombre es uno de los elementos ms importantes en la consolidacin de cualquier
proyecto o publicacin. La correcta escogencia de ste determina el fracaso o posible primer
acierto en el proyecto; pues si bien es de gran importancia, este debe sumarse a otra serie
de elementos que conformen una unidad, que pueda ser comprendida y logre generar
aceptacin entre su pblico objetivo o para el caso de este proyecto, peer.

66

El nombre que se ha dado a este medio es: Brief la revista. Para la seleccin del
nombre se tienen en cuenta diferentes aspectos: en primer lugar se busca que ste pueda
ser fcilmente reconocido por los posibles usuarios.
El trmino brief si bien es ms reconocido en publicidad como:

Brief es el resumen de los elementos ms relevantes de una marca () este es el


punto de partida y el estmulo del proceso creativo. Debe resumir las ideas, la
documentacin y las discusiones habidas hasta la fecha pero no sustituirlas () Su
contenido debe ser conciso, pero tiene que incluir lo que pueda ayudar a generar buenas
ideas.
(Bota, 2002, p. 132)

Este trmino no es ajeno a otras profesiones por el carcter interdisciplinario propio


de este oficio; aunque puede tener diferentes variaciones de acuerdo al mbito en que se
utilice; el segundo aspecto en el que se soporta la escogencia de este nombre es el uso de
trminos en ingls propio de estas reas. Para cualquier persona cercana a la direccin de
arte, le es comn escuchar palabras como, target, back stage, fadeout, final art, layout y
dems anglicismos aplicados al espaol ya que el uso de estos trminos o cdigos de
comunicacin se ha convertido casi como norma en el gremio.
En tercer lugar el aspecto motivador para la eleccin del hombre ha sido el uso de
una palabra que sea sonora y fcil de recordar, como se menciona anteriormente; adems
de que la traduccin literal de la palabra, brief: breve o resumen, es una de las
caractersticas de la revista, al pretender resumir de entre toda la informacin emergente un
compilado de artculos de inters para directores de arte, a travs de los cuales stos
puedan estar actualizados y conectados, participando y hasta desarrollando artculos
similares para la misma.
67

6.1.2 Propuesta de identidad de marca


Para poder llegar a proponer la identidad de marca de la revista es necesario conocer
dos conceptos relevantes para la construccin de la misma, el primero de ellos es: marca.
Este concepto tiene un papel primordial en cuanto a comunicacin se refiere. La marca sirve
como una representacin de un todo, que engloba a la empresa dotndole de un significado
tanto frente a sus consumidores como a su competencia, mostrndola con una identidad
slida y nica aunque conformada por diversos elementos , todo ello amparado bajo diversos
signos y smbolos que logran transmitir determinados valores que definen su personalidad.
Segn Andrea Semprini, esta definicin est mucho ms enfocada hacia la semiologa.
Como lo dice en su libro al mencionar que la marca es () un motor semitico, su
combustible est integrado por elementos tan dispares como nombres, colores, sonidos,
conceptos, objetos, sueos, deseos, etc.; el resultado() es un mundo ordenado,
estructurado, interpretable y, en cierto sentido atractivo. (1995, p. 47).
El segundo concepto de marca a tener en cuenta para el presente PG se refiere a la
identidad de marca o como lo menciona Rafael Ordozgoiti, la imagen de marca. l hace una
distincin entre estos dos conceptos mencionando la marca es el nombre del producto. No
hay que confundirla con la imagen de marca. Una cosa es cmo te llamas (marca) y otra lo
que piensan de ti (imagen) (2003, p.98). En otras palabras son una serie de asociaciones
que se hacen buscando generar un valor y dndole una determinada identidad y
personalidad.
Determinada la diferencia entre marca e imagen de marca, es vlido mencionar el
punto medio que existe entre una y la otra, la identidad de marca. En trminos coloquiales, si
la marca es quien es, la imagen es aquello que piensa el consumidor de la marca, la
identidad de marca sera lo que la marca dice de s misma, los valores que la describen. El
paradigma de la relacin entre identidad e imagen, es que estas estn estrechamente
68

relacionadas, es decir, que aquello que la marca dice ser, o espera que el consumidor
perciba corresponda con lo que este piensa de la marca. Dicha relacin tiende a no
cumplirse, dado que los consumidores tienen experiencias particulares con los productos y
no siempre son propiciados por la empresa, por ejemplo si dos personas con ideologas
polticas diferentes leen el mismo diario es posible que una de ellas lo considere informacin
manipulada y tergiversada en favor de alguien, pero en contraste la otra persona lo
considere informacin pertinente, verdica y bien planteada.
A pesar de que el diario tuviera como consigna en su imagen de marca la veracidad e
imparcialidad de la informacin al ser interpretado de manera diferente por dos
consumidores slo uno de ellos llegar a tener una imagen de marca similar a lo esperado
por el diario. No cabe duda de la importancia que tiene para este PG generar una identidad
de marca apropiada, que est soportada por un producto editorial que cumpla con
determinados valores y tenga una personalidad propia que sea plenamente interpretada por
sus los lectores.

Brief es una publicacin que tiene como consigna principal compartir con sus
lectores, propiciar la posibilidad de una interaccin cercana y conocer sus gustos e intereses,
manejando un alto grado de actualidad en contenidos. Pretende tener la posibilidad de
obtener una opinin propia pero sin que ello haga que pierda objetividad en los contenidos;
diferenciando en todo momento los hechos de las opiniones y permitiendo que stas sean
interpretadas y debatidas abiertamente por medio de diferentes espacios como blogs y
Twitter; procura tener un criterio para poder categorizar la informacin dependiendo de su
fuente, contenido y fin. No se dejar llevar por la novedad, pero tampoco se apartar de las
posibilidades de nueva informacin.
En resumen, la revista Brief, dndole un carcter humanizado, ser un director de
arte, activo, con una gran curiosidad, en constante bsqueda de informacin y un marcado
69

inters por las nuevas tendencias, con un bagaje cultural que le permite tener una opinin
sobre la mayora de los temas en ella planteados, una autocrtica evidentemente marcada y
con disposicin a escuchar la ajena. Gusta de la controversia, se nutre de las opiniones
ajenas y est en constante reinvencin pero sin perder su esencia.
Los valores por los que la revista Brief se rige son la cercana, objetividad, veracidad,
confianza, profesionalismo y la autocrtica.

Brief pretende ser entendida como una publicacin cercana al lector, como un colega
con experiencia, quien le comenta sobre un libro que considera interesante, una pelcula que
es recomendable ver, la nueva pauta publicitaria que acaba de salir y ha ganado premios,
una obra de teatro con una puesta en escena magistral o algn videojuego de poca con una
trama y desarrollo grfico interesante. Es alguien de quien se pueda escuchar una opinin
con un peso de valor considerable, a quien se le puede comentar las novedades y con quien
se pueden debatir opiniones.

6.2 Construccin de la revista

Figura 3: Isologotipo Revista Brief. Fuente: Elaboracin propia. (2012)


70

Una vez planteado el nombre e identidad de la revista Brief se dar inicio a la


planeacin y construccin de la misma, habindose determinado plenamente la
humanizacin de la publicacin, esto es presentando quin es, cmo se llama, los valores
que la caracterizarn, cmo se ve a s misma y como espera ser percibida, hacia donde
quiere ir y que quiere lograr, razn por la cual en los siguientes tems se mencionar la forma
en que todo esto se desarrollar.
Ahora bien, como para el desarrollo de una revista es necesaria cierta planeacin en cuanto
a su construccin y diseo, pues la correcta integracin de estos dos elementos hace que
una publicacin llegue a ser un producto editorial interesante y agradable para el lector, se
decide que en este punto se presente la planeacin conceptual y editorial de la revista para
su funcionamiento y sostenimiento.
6.2.1 Partido conceptual
El partido conceptual para la revista est estrechamente ligado con sus valores de
identidad de marca, por lo cual se puede afirmar que Brief es una revista con el rigor de una
publicacin profesional pero con la cercana y confianza suficiente para ser amena al lector.
Es una revista que pretende informar sobre el devenir propio de la profesin enfocndose en
cada una de las reas en las que interviene, poniendo en comn temas de importancia,
dando una visin objetiva y dejando espacio a la opinin y crtica por parte de sus lectores.
La revista har uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin
para estrechar los nexos con sus lectores y ofrecerles una propuesta editorial interactiva con
amplias posibilidades de exploracin y descubrimiento, siempre en la bsqueda de mejorar y
mantenerse actualizada, cumpliendo con la premisa de Disear para hoy, pero con la
capacidad para adaptarse a los cambios tecnolgicos y de lectores de maana
(Lockwood,1992)

71

6.2.2 Propuesta de diagramacin


Para la revista Brief el autor del presente PG propone dos tipos de diagramacin, la
primera segn el tamao del dispositivo y la segunda de acuerdo al tipo de conexin a
internet con que cuente.
En primera instancia en dispositivos con menor tamao como telfonos mviles, una
diagramacin enfocada en el texto, con uso de imgenes de menor tamao, menor uso de
multimedia y conectividad a redes sociales, esto gracias a que dadas las caractersticas de
estos dispositivos tienen una menor capacidad para manejar contenidos multimedia con
mltiples formatos, esto sugiere que el dispositivo trabaje mejor si se anclan contenidos en
sitios especializados para soportarlos, es decir, si se presenta un video no se carga
directamente en la publicacin, ya que ser alojado en un servidor especializado para ser
visualizado en el mismo, como es el caso de YouTube, esto da la posibilidad al lector de
escoger si desea cargar o no el contenido segn sus posibilidades, sin sobrecargar el
procesador del dispositivo; las imgenes tendrn un menor tamao, pese a que por ende se
pierda algo de tamao o definicin en las ampliaciones esto permite que sea fcilmente
visibles en la pantalla del dispositivo; finalmente se prioriza el uso de textos sobre imgenes,
lo que ayudar a que los contenidos puedan ser ledos con mayor facilidad, pero no hace
que tengan que ser innecesariamente extensos. La versin mvil contar con una redaccin
ms resumida en la que los lectores puedan estar informados de los puntos claves en las
notas y, si desean ampliar el artculo tengan la posibilidad de encontrar el artculo completo.
La orientacin en los dispositivos es una herramienta til si permite mejorar la lectura
de ciertos contenidos, dadas las caractersticas y especificaciones mencionadas la versin
mvil de la revista estara dispuesta en orientacin vertical, esto con el fin de tener una
lectura ms rpida, en la que se pueda navegar entre contenidos fcilmente y permitiendo
manejar un slo movimiento para la navegacin.

72

Figura 4: Vista vertical de la revista Brief en dispositivo mvil. Elaboracin propia (2012)

Por otro lado para dispositivos que cuentan con una pantalla de mayor tamao
permiten hacer uso de un mayor desarrollo grfico e interactivo, dado que los lectores
pueden visualizar ms detalladamente los contenidos y los procesadores de estos son de
mayor capacidad, permitiendo que se puedan presentar formatos de mayor carga como el
video o las animaciones, haciendo que estas puedan funcionar libremente en el diseo
principal de la revista funcionando como un elemento integrado a la diagramacin y no como
una insercin, a pesar que esto supone una mayor carga en el sistema y una conexin a
internet ms rpida esto no es un problema, puesto que estos dispositivos se conectan a
internet principalmente por medio de banda ancha.

En cuanto a la orientacin en el diseo, la revista tendr dos modos de visualizacin


diferentes. De forma horizontal, seria estticamente similar a la versin mvil, aunque con la
73

posibilidad de expandir los contenidos en la misma pantalla. Cuando el dispositivo se


encuentre en forma vertical cambiar la presentacin de contenidos, en esta disposicin se
presentarn por medio de imgenes los artculos, de esta forma los usuarios podrn acceder
a presentaciones multimediales, expuestas como una narrativa grfica, aprovechando las
imgenes para llamar las imgenes del lector que no tiene la intencin o el tiempo en el
momento de ver todos los artculos y busca que se enfoque en los que le sean estticamente
ms llamativos.

Figura 5: Vista horizontal de la revista Brief en tablet. Elaboracin propia (2012)

Figura 6: Vista vertical de la revista Brief en tablet. Elaboracin propia (2012)

74

No cabe duda en que las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin


ofrecen grandes posibilidades para el desarrollo de nuevos e interesantes proyectos, como
es el caso de la revista digital, una de los aportes que ofrece es la utilizacin de la
diagramacin como un elemento que se suma al diseo, complementndolo y permitiendo al
lector el redescubrimiento de una publicacin.

6.2.3 Propuesta de contenidos estndar


Dado que los intereses de los directores de arte son tan diversos como lo son las
diferentes reas en los que ejercen su quehacer, la revista procurar tener una variedad de
contenidos que toquen intereses comunes, pues pretender abarcar todos podra generar que
no se pudiera tener un manejo y desarrollo apropiado de cada uno de ellos.
Los puntos fuertes en los que se enfocar la revista ser cada una de las asignaturas
mencionadas en el captulo uno, fotografa, diseo editorial, videojuegos, publicidad, teatro y
medios audiovisuales.
Por lo anteriormente mencionado la revista cuenta con ocho secciones diferentes
respondiendo a cada uno de los temas anteriormente mencionados. En la seccin de
fotografa se hablar de quienes son los fotgrafos que estn dando de qu hablar en el
medio, las nuevas presentaciones de tecnologa o mejoras para uso fotogrfico y una
mencin a los estilos fotogrficos actuales y su relacin con determinadas corrientes
estticas de aos atrs. La seccin de diseo editorial ampliar contenidos sobre lo qu se
debe leer, cules son las nuevas tipografas y los diseos para publicaciones que por su
novedad o efectividad merecen ser mencionados.
En la seccin de videojuegos se harn menciones especiales a los videojuegos ms
populares o esperados del momento, un apartado sobre hacia dnde debe ir la mirada al ser
un campo de rpida evolucin y un anlisis sobre las secuelas de famosos clsicos de los
75

videojuegos, mencionando el porqu de su xito o posterior fracaso segn sus estilos; en la


seccin publicidad se destacarn los trabajos de los directores de arte en las agencias, los
anuncios ganadores en los concursos y las nuevas implementaciones en diferentes medios;
la seccin correspondiente al teatro desarrolla temas relacionados a las puestas en escena
ms interesantes por su propuesta esttica, los vestuarios e iluminaciones; sern la parte de
la revista en lo que corresponde a medios audiovisuales, las pelculas, animaciones y series
televisivas, se mencionarn igualmente, los aciertos, desaciertos y nuevas propuestas en el
medio, tambin las nuevas interpretaciones de clsicos como los remake en donde se
pueden apreciar las adaptaciones de la direccin de arte a travs de los aos. Finalmente la
revista contar con dos secciones anexas en las que se mencionara quin es quin en el
medio y sobre los eventos que se estn desarrollando o que se avecinan.

Brief busca con una propuesta de contenidos variados poder responder de manera
idnea a los diversos intereses de los directores de ate, quienes a pesar de tener un rea de
trabajo particular, no por ello tienen intereses limitados. Como ya se ha mencionado en el
presente PG estn en constante bsqueda de diferentes desarrollos en diversas reas.

6.3 Periodicidad
La periodicidad condiciona a la actualidad, partiendo de esta premisa se pone de
manifiesto la importancia en la escogencia del tiempo entre cada publicacin, este debe
estar determinado con antelacin y ser claro para los lectores, si una publicacin no cuenta
con un criterio realista de periodicidad puede llegar a retrasar la publicacin de la misma,
haciendo que esto le quite seriedad o que pueda llegar a ser entendido por parte de los
lectores que an se estn habituando a la misma como que sta fue descontinuada o
cancelada.

76

Brief tendr una periodicidad mensual, teniendo en cuenta que la informacin que
consigne en sus artculos va a ser fundamentalmente actual y no inmediata, y que para el
correcto desarrollo de esos contenidos a profundidad y de acuerdo a su importancia se
requiere de un tiempo mnimo de revisin y confirmacin; adems que se debe tener en
cuenta que por su naturaleza toda revista tiende a presentar contenidos que tienen cierto
tiempo de actualidad. Las revistas no tienen como fin el suministro de la informacin en el
instante en que es generada, estas buscan los focos de opinin y tendencias.
Ahora bien, Brief aunque no pueda contar con la inmediatez de otro tipo de
publicaciones dispuestos para estos fines, como lo son, los diarios, estar en constante
actualizacin de contenidos, para ello se desarrollaran medios complementarios a la revista
que buscarn llenar la necesidad de inmediatez que es propia de las nuevas tecnologas,
como son los Blogs, Twitter.

6.4 Disponibilidad de la revista Brief


Brief por definicin est pensada y diseara para tener aplicacin en dispositivos
mviles, como se ha mencionado en el desarrollo del PG, estos ofrecen unas posibilidades
de desarrollo y conectividad que son idneas para este tipo de consumidores o peers;
aunque estas no son las nicas ventajas que ofrece este medio para llegar a los lectores.
Usualmente existen dos formas en que un usuario puede acceder a los contenidos en
sus dispositivos mviles, uno de ellos es por medio de aplicaciones nativas, como el
calendario, la calculadora o el navegador web entre otras, estas estn preinstaladas y son
genricas para la mayora de dispositivos, es decir el usuario puede hacer uso de ellas sin
necesidad de bajarlas a su dispositivo o pagar por ellas y la otra forma es agregando una
aplicacin externa al dispositivo, estas pueden adquirirse por medio de internet o bajndolas
al dispositivo por medio de algn programa de computadora, estas aplicaciones pueden ser
77

pagas o de descarga libre y gratuita, usualmente la mayora de estas estn agrupadas en las
tiendas en lnea que cada sistema operativo tiene en cada dispositivo. Por ejemplo el
appstore de Apple, al cual los usuarios pueden acceder desde la web, por medio del
programa Itunes para la computadora o directamente desde el dispositivo gracias a la
aplicacin nativa del mismo.
Brief aprovechara las facilidades que brindan estos sistemas, permitiendo que la
revista pueda ser adquirida por medio de una aplicacin gratuita disponible en cada una de
las tiendas para los diferentes dispositivos, esto facilitara la actualizacin de contenidos y
asegurara la correcta visualizacin de la publicacin para el formato del dispositivo.

6.5 Actualizacin de contenidos


Como se menciona en el punto anterior Brief es una revista con una periodicidad
mensual, sin embargo se deben tener en cuenta distintos periodos y nivel de profundidad
para la actualizacin de contenidos, esto de acuerdo al medio en que se desarrolla y las
caractersticas de sus consumidores.
Brief tendr dos medios complementarios, los cuales ayudaran a mantener un canal
de informacin y comunicacin, por medio de un blog, el cual tendra una publicacin mnima
de una semana o cuando se generara algn contenido relevante que debiera tener un
cubrimiento especial y una versin de los artculos de la revista similar a la versin mensual,
en la que los lectores podran comentar accediendo directamente al blog o por medio de
enlaces en la revista, esto tendra una doble funcin, la primera sera una actualizacin
constante de contenidos y la segunda un canal de comunicacin activo con la audiencia
quienes podran consignar sus opiniones y sugerencias respecto a los artculos, permitiendo
a la revista nutrirse de ellos para determinar la importancia que estos les dan.
As mismo Brief contar con una cuenta en Twitter, si bien antes en el presente PG
se ha mencionado este servicio vale la pena definirlo: Twitter es un servicio de
78

microblogging, que funciona adems como Una red social, y permite a sus usuarios enviar y
leer mensajes de no ms de 140 caracteres en tiempo real(Alonso y Arbalos, 2010, p.
172), estas caractersticas hacen de esta herramienta un medio efectivo para mantener una
comunicacin, porque no decirlo, inmediata, con el lector y con el medio, permitiendo
publicar y republicar la informacin, conocer rpidamente las tendencias y saber en cada
momento quin y de qu se est hablando.

6.5.1 Generacin de contenidos


La generacin de contenidos en la revista se desarrollar en tres etapas, la bsqueda
de contenidos, el relevamiento de la informacin y finalmente el desarrollo de contenidos; la
bsqueda de contenidos consistir en la recopilacin de informacin a travs de diversas
fuentes como el contacto permanente con personas relacionadas con el gremio de directores
de arte, que puedan brindar aportes de inters y generar opinin, sobre sus conocimientos y
las novedades que ellos pueden llegar a conocer. La revista tendr presencia en
conferencias y foros acadmicos. Una de las principales fuentes de informacin sern los
mismos consumidores o peers, quienes a travs de los medios ya mencionados como Twiiter
y blogs, tienen la posibilidad de expresar opiniones o compartir temas sobre los cuales
conocen o desean conocer, son consumidores que forman parte activa en la construccin de
la revista.
En cuanto al relevamiento de informacin, se procura tener un criterio objetivo sobre
la importancia, veracidad o trascendencia de esta informacin, la revista tendr el respaldo
de profesionales ya inmersos en el medio a quienes se les consulta y a quienes por su
trayectoria y proyeccin se les ha dado peso y valor en sus opiniones y, en cuanto a las
tendencia u opiniones recopiladas en la red, la revista deber confirmarlas para poder
manejarlas como datos tiles y pertinentes, esta ser igualmente una forma de medir los
intereses del pblico y determinar las expectativas del mismo hacia la revista.
79

Es necesario hacer hincapi que para que los contenidos generados por la revista
tengan importancia y validez para la mayor cantidad de lectores posibles, se evitar que la
publicacin tienda a verse parcializada hacia el gusto de los consumidores ms activos, de
quienes si sus opiniones son bien recibidas pueden no tener un alto grado de subjetividad y
por ello es necesario hacer una correcta abstraccin de lo importante y no slo lo novedoso.

80

Conclusin

Este PG finaliza con la puesta en comn de los hallazgos y los aportes del autor a
partir de su desarrollo, as mismo la presentacin de los resultados y sus posibles
aplicaciones en un mbito acadmico.

Este PG finaliza con la puesta en comn de los hallazgos y los aportes del autor a
partir de su desarrollo, as mismo la presentacin de los resultados y sus posibles
aplicaciones en un mbito acadmico.

Dentro de los hallazgos, ms relevantes, hechos durante el desarrollo del presente


PG, se encuentran las verdaderas consecuencias histricas generadas por la aparicin de la
computadora e Internet an estn por establecerse plenamente; pero la velocidad, el
volumen, la diversidad y la inmediatez, con la que la sociedad actual, requiere, maneja,
consulta y suministra informacin, como producto de la utilizacin de estos avances
tecnolgicos, son a toda luz evidentes.
La velocidad en la obtencin de la informacin , realmente no est determinada por la
capacidad tcnica de los equipos que se utilizan para el manejo de la informacin, sino que
la define la posibilidad de acceder a este universo de informacin y conocimiento, en un
segundo, slo con activar una palabra; el volumen lo establecen los cientos de referencias o
enlaces que se abren al activarla; la diversidad la determina el nmero de temas de los que
se obtienen informacin con esta activacin y, la inmediatez est definida por la novedad y
actualidad de los conceptos, opiniones, o conocimientos que se encuentran.

Por otro lado, se est viviendo un momento estratgico en el desarrollo y


consolidacin de la que es llamada por todos como la Sociedad de la informacin. Por esta
81

razn, hay que estar en constante actualizacin en cuanto a las posibilidades y aplicaciones
que ofrecen las nuevas tecnologas, a fin de garantizar que los ciudadanos y las empresas
logren aprovechar los beneficios fundamentales que ellas otorgan, tanto en el mbito
econmico, con el incremento de la productividad; como en el social, reduciendo las
diferencias sociales para contribuir a un mayor bienestar

Ahora bien El desarrollo de todo Proyecto creativo debe tener a la cabeza un


profesional con la habilidad y capacidad de enfocarlo, dirigirlo, darle dinamismo y sentido, y
de determinar y establecer el entorno esttico, el carcter y el estilo de la produccin, con el
fin de definirle esa identidad visual que lo haga un producto reconocible y valorable. En
definitiva un profesional que logr la coherencia total del proyecto a travs de la cohesin de
todos los elementos que intervendrn en l.

El director de arte es ese profesional, que est en capacidad de seleccionar,


organizar y dirigir todos los procesos que lleven a la obtencin de proyectos visuales, sea
cual fuere el medio a travs del cual se desarrolle el ste, llmese pelcula, programa de
televisin, anuncio televisivo o impreso, producto editorial, etc.

Se identificaron los directores de arte, como un mercado no explorado; formado por


un nuevo grupo de consumidores, peers; con unas caractersticas considerablemente
particulares, que permiten agruparlos bajo variables mas relevantes que la edad, sexo o el
lugar de residencia; y quienes adems han ido incorporando a su actividad profesional el uso
de las nuevas tecnologas por las facilidades y posibilidades que les brindan para tener
acceso a contenidos de su inters, con una reconocible velocidad y actualidad, y disfrutando
de un gran campo de interaccin.

82

Se detect la existencia de reales y amplias posibilidades para el desarrollo de un


proyecto editorial digital emergente pensado para las nuevas tecnologas y con destino a un
mercado no atendido y, por ende vido de informacin de determinadas caractersticas en
cuanto a contenido, actualidad y velocidad, entre otras; esto gracias al anlisis hecho al
mercado editorial, a la comparacin efectuada a las caractersticas que posee el mercado de
las publicaciones impresas en contraste con las publicaciones online, as como al estudio
hecho sobre las publicaciones digitales, el uso y aplicacin de los dispositivos mviles y las
nuevas tecnologas en el quehacer profesional actual de los directores de arte.
Es evidente que la sociedad actual se mueve en un aqu y en un ahora y que en un
segundo lo que es, deja de ser, por tanto se concluy, en primer lugar, que lo que a ella se
ofrezca en cuanto a informacin y conocimientos debe adems de manejar un alto grado de
inmediatez, ser novedoso, de impacto y con un nivel de especializacin, que marque la
diferencia en un campo donde la sobreoferta y saturacin son las caractersticas comunes; y
en segundo lugar, que es un acierto considerar la produccin de un proyecto editorial
digitalizado, como la ms conveniente alternativa, con la que se cuenta en la actualidad, para
el suministro de informacin y conocimientos, dados los beneficios y ventajas que esta
opcin ofrece, en el campo econmico, social y cultural. En el campo econmico porque
lleva los proyectos editoriales a un nivel en el que muchos puedan pagar por l y porque
reduce costos en la produccin, comercializacin y distribucin del mismo; en lo social,
porque al desaparecer el consumo de los insumos hasta ahora requeridos para su impresin,
se hace parte del proceso de disminucin de algunos problemas ecolgicos actuales, y en lo
cultural porque se pone en manos de un nmero mayor de personas o usuarios un producto
que de no ser por este medio, probablemente no estara a su alcance.
Todo proyecto editorial, tiene determinado su xito por el inters y expectativa que
genere su diseo y contendido, y de la forma en que ste adems de ser un producto

83

visualmente estimulante, active la mdula emocional de un hombre vido de conocimiento e


informacin.
Una vez visualizado el panorama que evidencian los anteriores hallazgos y con el
sustento terico obtenido a travs de los aos de academia adelantados por el autor del
presente PG, se plante la realizacin de una publicacin digital para dispositivos mviles
llamada Brief, la cual pretende responder a las necesidades de un mercado no explorado: los
directores de arte y los profesionales de las carreras con las que se interrelaciona su
quehacer profesional, viendo a estos, claro est, como usuarios de las nuevas tecnologas.

El desarrollo y presentacin de la revista digital Brief, no slo aplica toda una gama
de conceptos tcnicos inherentes al diseo grfico y a las nuevas tecnologas tales como,
pgina web, blog, revista web, sino que adems ofrece una nueva visin para la Direccin de
Arte, ya que su quehacer ha tenido que sobrepasar el marco de lo impreso para
desarrollarse en el mbito virtual; lo que ha conllevado a considerar e involucrar, adems de
los elementos propios del diseo grfico, dos nuevas variables: el sonido y el movimiento.
.

84

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