Вы находитесь на странице: 1из 182

Proyecto Final de MASTER

Intervencin lumnica.
Luz artificial en la percepcin-participacin
del espacio pblico arquitectnico contemporneo.

Mster de Artes Visuales y Multimedia


Departamentos de Pintura y Escultura
Facultad de Bellas Artes de San Carlos UPV

Realizado por: Francisco Martnez Sells

Dirigido por: Dr. Moiss Maas Carbonell

Valencia, Septiembre 2010

ndice de contenido

1 INTRODUCCIN...........................................................................................5
1.1 Abstract ...................................................................................................8
1.2 Motivacin ...............................................................................................9
1.3 Lmites o restricciones...........................................................................12
1.4 Marco conceptual ..................................................................................13
1.5 Objetivos ...............................................................................................15
1.6 Metodologa ..........................................................................................16
1.6.1 Materiales y mtodos de investigacin. ..........................................18
2 CORPUS TERICO ....................................................................................19
2.1 Evolucin del alcance del espacio pblico en las sociedades
urbanas.........................................................................................................20
2.2 Del objeto arquitectnico al re-conocimiento de lo pblico....................36
2.3 Un nexo con lo tecnosocial. Ampliacin del concepto de espacio
pblico en las sociedades tecnolgicas.......................................................46
2.4 Intervenciones lumnicas sobre la percepcin espacial.........................55
2.4.1 Luz Objeto Espectador: Una relacin pionera en la prctica
artstica contempornea ...........................................................................61
2.4.2 Iluminados. Arte y luz en las prcticas artsticas analgicas. .........71
2.4.3 Edifica-acciones lumnicas: Mecanismos-Luz creativos en el
espacio pblico.........................................................................................86
2.4.3.1 Luz arquitectnica- Espacios hbridos. Representacin
reactiva del artificio arquitectnico .......................................................94
2.4.3.2 3, 2, 1, Interaccin. Intervenciones lumnicas interactivas
en el espacio pblico arquitectnico...................................................106
3 CORPUS PRCTICO................................................................................117
3.1 Estudio 01: Tentacles..........................................................................119
3.1.1 Marco conceptual: La alquimia de la luz .......................................120
3.1.2 Objetivos.......................................................................................121

3.1.3 Descripcin tcnica del prototipo ..................................................122


3.1.3.1 Diagrama de interaccin ........................................................126
3.1.3.2 Diagrama de flujos .................................................................127
3.1.4 Resultados/ Conclusiones ............................................................128
3.1.5 Trabajo futuro ...............................................................................131
3.2 Estudio 02: LINTERNA DE AGUA ......................................................135
3.2.1 Marco conceptual: Memoria del agua...........................................137
3.2.2 Objetivos.......................................................................................139
3.2.3 Anlisis de las condiciones espaciales .........................................140
3.2.4 Resultados y conclusiones ...........................................................141
3.2.5 Descripcin tcnica de la instalacin: ...........................................146
3.2.5.1 Diagrama de flujos .................................................................148
3.3 Estudio 03: ProjectRoomx2.................................................................149
3.3.1 Marco conceptual: Espacios hbridos ...........................................150
3.3.2 Anlisis contextual ........................................................................152
3.3.3 Objetivos.......................................................................................153
3.3.4 Resultados / Conclusiones ...........................................................154
3.3.5 Descripcin tcnica de la instalacin ............................................158
3.3.6 Trabajo futuro ...............................................................................159
4 Conclusiones generales ............................................................................162
5 Bibliografa.................................................................................................167
6 Anexos.......................................................................................................181

1 INTRODUCCIN

La investigacin que presento a continuacin pretende ahondar en los


conceptos de espacio pblico, percepcin, luz artificial e interactividad,
para generar herramientas tericas en la elaboracin de dispositivos
interactivos de luz artificial en el espacio pblico. Se trata de establecer
relaciones entre los cuatro conceptos desde diversas reas del
conocimiento como la filosofa, la arquitectura, el urbanismo, la fsica o la
sociologa.

En lo que se refiere al primer punto del corpus terico, en su primer


captulo Evolucin del alcance del espacio pblico en las sociedades
urbanas se ha realizado un esfuerzo de contextualizacin histrica del
espacio pblico y su funcin en la ciudad actual, as como las
caractersticas del individuo urbano y sus relaciones con la colectividad,
desde la aparicin del espacio pblico hasta la era post-media.

Una vez contextualizada la sociedad actual desde ciertos conceptos


filosficos

sociolgicos,

en

el

siguiente

captulo,

Del

objeto

arquitectnico al re-conocimiento de lo pblico, se abordarn desde un


punto de vista morfolgico las ciudad actual y los nuevos espacios
surgidos a partir del contexto socio-poltico actual, para analizar la
repercusin de estos nuevos espacios pblicos sobre la sociedad.

A continuacin en Un nexo con lo tecnosocial. Ampliacin del concepto


de espacio pblico en las sociedades tecnolgicas se analizan ciertas
teoras sobre los efectos que han supuesto la introduccin de las nuevas
tecnologas sobre la percepcin de la ciudad. Cmo influye en la
percepcin colectiva de la ciudad la aparicin de las nuevas tecnologas, y
qu nuevos significados adquieren estos espacios hbridos, entre lo fsico
y lo virtual. Se analizar el papel de las intervenciones artsticas en los
espacios hbridos, y se definirn ciertas estrategias que deberan reunir
las mismas.

Enmarcado el contexto sobre el que pretendo trabajar, dispositivos


interactivos en el espacio pblico, en el segundo captulo del corpus
terico Intervenciones lumnicas sobre la percepcin espacial, me
centrar en el anlisis de proyectos de iluminacin artificial en el espacio
pblico. Los criterios para la seleccin y clasificacin de proyectos
pretenden establecer una visin general de los trabajos artsticos con luz
artificial desde sus antecedentes en el cine de vanguardia y el arte
cintico hasta la actualidad, prestando especial atencin a aquellos
trabajos realizados en el espacio pblico, y los que introducen la
interactividad en su materializacin.

El trabajo de investigacin culmina en la realizacin de tres prototipos de


iluminacin interactiva, que conforman el corpus prctico del trabajo de
investigacin, que pretenden poner en prctica algunas de las
conclusiones de la investigacin terica, as como los conocimientos
tcnicos en cuanto a diseo de interfaces y programacin adquiridos
durante el ao acadmico, y establecer las bases para un desarrollo
futuro de los prototipos en su implementacin como dispositivos
interactivos en el espacio pblico.

1.1 Abstract

El presente trabajo pretende profundizar en la adaptacin de las


posibilidades que ofrecen los medios tcnicos actuales en cuanto a toma
de datos y su inmediata respuesta a los mismos, a la hora de crear
dispositivos de iluminacin de espacios exteriores.

Esta investigacin se ha materializado en su parte prctica en tres


estudios-prototipos a escala real, que pretenden dar una respuesta a
alguna de las conclusiones que se extraen de la investigacin, as como
preparar el terreno para un trabajo futuro en este campo.

Palabras

clave:

Luz

Artificial,

Percepcin,

Espacio

Interaccin, Arquitectura expandida, Fachadas interactivas.

Pblico,

1.2 Motivacin

Mi fascinacin sobre la luz artificial en el contexto urbano no es nueva. Mi


formacin acadmica de arquitecto en la Escuela Tcnica Superior de
Arquitectura de Valencia me ha dado la posibilidad de considerar el
tratamiento y el diseo de la luz como uno de los principales
condicionantes a la hora de concebir cualquier tipo de proyecto.
Posteriormente, tras una estancia en Pars, tanto en la escuela como en
el mbito profesional, fue cuando pude entrar en contacto con
profesionales y amigos que tenan relacin con proyectos de iluminacin
arquitectnica.
Concretamente, mi experiencia de 5 aos en el estudio de arquitectura de
Jean Nouvel, trabajando en los procesos de proyecto y direccin de la
obra de la Torre Agbar de Barcelona me han permitido conocer y
colaborar en el intenso trabajo de iluminacin, tanto de interiores como de
exteriores que se lleva a cabo en un proyecto de esta magnitud. Tuve la
oportunidad de trabajar con Yann Kersal, artista de iluminacin
arquitectnica, y conocer sus mtodos de trabajo y criterios de proyecto
de primera mano. Durante estas semanas, me di cuenta de hasta qu
punto se puede cambiar la imagen de un edificio durante la noche, y las
mltiples posibilidades que nos ofrecen los productos lumnicos del
mercado para generar percepciones diferentes. Eso s, siempre teniendo
en cuenta y respetando la base sobre la que se trabaja.
En el estudio de Arquitectura que comparto con mi amigo Iban Llorens
desde el ao 2006, en los pocos proyectos que se han elaborado, y los
menos que se han realizado, es algo que intentamos tener en cuenta,
adems de ser motivo de constructivos experimentos.
Adems, las nuevas tecnologas son tambin objeto de mi inters, por un
lado en trminos de interactividad, en cuanto a sus posibilidades de
gestin de la informacin, y su cualidad camalenica de adaptarse a los
datos que recibe generando un escenario determinado, y por otro lado, en
cuanto a conocer los avances en la calidad de las nuevas fuentes de luz y

las de las proyecciones de imgenes de video como mtodo de


iluminacin. Este proyecto es un buen momento para profundizar sobre
las nuevas tcnicas y su conexin con un dispositivo de iluminacin que
interacta a travs del espacio pblico.
Me gustara que este viaje fuera de mi contexto seguro sirviera para
traerme muchas cosas a casa. Mi fascinacin por cualquier manifestacin
artstica y mi admiracin hacia aquellas y aquellos que se embarcan en el
ocano de su prctica es grande. A nivel profesional, me interesa el
planteamiento artstico/creativo en los proyectos, y el punto de vista que
pueden aportar.
Desde un punto de vista potico y utpico, me gustara conseguir que la
luz, ese vehculo que nos muestra la realidad ante nuestros ojos,
interviniera en la percepcin del espacio pblico actual, para transformarlo
y desvelar un camino para su re-apropiacin por el ciudadano. La luz
artificial, que sustituye a la luz natural como vehculo de realidad durante
la mitad de nuestra existencia, con su poderosa importancia puede
cambiar nuestra percepcin del espacio, y por lo tanto nuestra relacin
con l.
Si adems somos capaces de desarrollar dispositivos de iluminacin que
integren la toma de datos sobre las condiciones especficas del espacio, a
modo de cantidad, disposicin, movimientos y flujos de personas y
vehculos, intensidades lumnicas, ruido... , interpretarlos, y configurar
dicho espacio dando respuesta a esa condicin o condiciones, para que
los habitantes del espacio lo sientan algo ms cercano, significara para
m un xito.
O mejor an, que mediante el dispositivo se apropien del espacio y
derriben alguna de las barreras impuestas por la sociedad actual la que
yo vivo y pretendo conocer mejor - , tremendamente controlada e
institucionalizada.
En mis motivaciones siempre ha estado el intervenir en el espacio urbano
al margen de la va oficial institucionalizada, concretamente mediante el
graffitti en las paredes de la ciudad. Desde mi juventud he realzado varias

10

pintadas con intencin esttica y reivindicativo. Sigo pensando que el


compromiso del arte con la sociedad se ha de materializar en la calle, y
por lo tanto considero el graffitti - excluyendo por supuesto las pintadas
realizadas por adolescentes que intervienen de manera agresiva e hiriente
en la ciudad como un Arte. En este sentido, la intervencin mediante luz
artificial en el espacio pblico puede suponer una evolucin en la intencin
de transformar la ciudad en un entorno y contexto externo y paralelo a los
museos y las galeras; de una manera menos agresiva, ya que la luz no
deja huella fsica, aunque sea un acto analgico.

Como conclusin a mis motivaciones, dir que pretendo investigar sobre


los diferentes dispositivos de iluminacin desde un cdigo artstico,
llevndolos de algn modo a mi terreno conocido, la arquitectura y la
ciudad, que me generan unos condicionantes contextuales que suponen
la base para el inicio de mi trabajo.

11

1.3 Lmites o restricciones

Los lmites que he encontrado han sido diversos, pero podra puntualizar
en los tres siguientes puntos una conclusin a los mismos:

Lmites econmicos para la adquisicin de los medio tcnicos


adecuados para la proyeccin en condiciones ptimas de
iluminacin exterior.

Lmites de tiempo para la puesta apunto de un proyecto de alcance


en el espacio pblico.

Restricciones de permisos a la administracin del espacio pblico


para realizar la instalacin de iluminacin.

Todo esto provoca que el resultado del desarrollo del corpus prctico del
proyecto se centre en la elaboracin de experimentos-bocetos previos que
exploran, sientan las bases y definen las caractersticas tcnicas del
dispositivo para la aplicacin real sobre el espacio pblico en una fase
futura.

12

1.4 Marco conceptual

Una vez escogida el dispositivo de luz artificial como medio para el


proyecto aplicado, analizndolo desde la definicin de medio que
establece de R. Debray1, llegaramos a los cuatro conceptos que definien
nuestro marco conceptual:

Soporte fsico: Aparato de iluminacin: Luminaria fluorescente,


spotlight, proyector de vdeo, efecto Shader Lamps2..... cada tipo
de fuente de luz tiene unas connotaciones y genera una percepcin
diferente del espacio donde se ubica.

Cdigo social de comunicacin: Visin, a modo de recepcin de


estmulos lumnicos por parte de conos y bastones, y su posterior
transmisin al cerebro. En ese viaje de la retina al cerebro, se
producen ciertas transformaciones de la percepcin, a travs de la
interpretacin. Los cdigos sociales son uno de los factores que
influyen en la interpretacin.

Procedimiento de simbolizacin: El lenguaje, o los lenguajes


informticos que consiguen transformar los datos entrantes de los
sensores en la respuesta del dispositivo de iluminacin. En este
procedimiento es donde se produce la materializacin de la
interactividad. Los programas informticos que voy a trabajar,
sern, Pure Data, Arduino y Processing.

1 RegisDebrayplanteaunadefinicindemedio,comounapalabraemboscadaquepuededesignar:un
procedimientogeneraldesimbolizacin,uncdigosocialdecomunicacin,unsoportefsicodeinscripciny
almacenaje,yundispositivodedifusin.
2 ShaderLampseselnombredelprimerproyectodetriangulacindevariosproyectoresdevdeoenelespacio,
paraofrecerunaproyeccindeluzsincronizadayespacialentreellos.

13

Difusin: El espacio pblico es el soporte que recibe el impacto


de la luz artificial, actuando como difusor de la misma a travs de
su reflexin. La luz artificial nos muestra el espacio pblico, su
propio medio de difusin. Es un medio de difusin cambiante a la
velocidad de cambio del dispositivo. Por ello, quiz no me interesa
que el proyecto introduzca una ruptura, un acontecimiento. Veo
ms un cambio lento, progresivo, que juegue con el ritmo de la
ciudad.

El marco conceptual incluye cuatro conceptos, y su relacin entre ellos:


Espacio Pblico, Percepcin, Luz+Artificial, Interactividad.

14

1.5 Objetivos

Los objetivos de este trabajo terico/prctico, fueron muchos y variados,


pero podemos matizar en seis puntos aquellos que nos parecieron de
naturaleza imprescindible para la totalidad del proyecto.

Estudiar e intentar comprender cuestiones filosficas, sociolgicas


y estticas del papel del espacio pblico en las sociedades.

Analizar la evolucin histrica del espacio pblico y su percepcin,


principalmente en su relacin con las nuevas tecnologas, as como
en los nuevos usos y significados que se generan a partir de esta
relacin.

Clasificar, describir y analizar lneas de trabajo similares dentro de


la prctica neomediales de artistas o desarrollos creativos que
acten como referentes a nuestro trabajo.

Asimilar de una manera introductoria conceptos de interaccin,


interfaz y usuario.

Potenciar la reflexin, desde la experiencia prctica, de la


incidencia que los media tienen al construir parte de nuestro
imaginario y percepcin.

Realizar pre-estudios aplicados, con la luz artificial como material


de trabajo, basados en la interaccin. Experiencias como primer
paso para abordar desde la prctica los fenmenos que suceden
en el espacio pblico.

15

1.6 Metodologa

La revisin bibliogrfica tiene una estructura cualitativa, en tanto que la


aproximacin a los conceptos que delimitan el marco conceptual, se
realizar a travs

un sistema hbrido entre las reas de investigacin

artstica, cientfica, tecnolgica y de humanidades. Al tratarse de una


investigacin multi-disciplinar de naturaleza terico prctica que de forma
general indaga sobre las transformaciones sociales producidas en el
espacio pblico, y en especial por las nuevas tecnologas, hemos credo
conveniente

utilizar

determinados

procedimientos

especficos

que

componen los distintos sistemas metodolgicos que cada una de las


ramas de estudio utiliza.

La bibliografa utilizada en esta investigacin ha consistido en una


recopilacin de textos fundamentales de cada una de las reas de estudio
que la abarcan. Las fuentes han sido muchas y variadas. Los criterios
para la seleccin de referentes bibliogrficos se han basado en abordar el
concepto de espacio pblico desde un punto de vista filosfico, y
sociolgico, un anlisis morfolgico y urbanstico del contexto urbano
actual, y la percepcin del espacio pblico y las nuevas tecnologas desde
la sociologa y la prctica artstica. Se le ha dado relevancia a los textos
que abordan aquellas cuestiones referidas a las relaciones del espacio, lo
pblico y el individuo. En cuanto a los referentes artsticos, el criterio ha
sido el de contextualizar los trabajos de Arte y Luz desde sus
antecedentes hasta la actualidad, haciendo hincapi en los trabajos que
introducen la interactividad, y los que intervienen en el espacio pblico, ya
que estos dos ltimos enmarcan el estado de la cuestin que se ha
abordado en los prototipos realizados en el corpus prctico de la
investigacin.

Durante la investigacin encontraremos referencias desde los estudios

16

filosficos de Habermas, Foucault, Deleuze, Benjamin, pasando por la


sociologa de Marc Aug, Michel De Certeau, Henri Lefebvre, Richard
Sennett, Paul Virilio y los estudios de comunicacin de Guy Debord,
Mcluhan, hasta textos de teora del arte de Jos Luis Brea, Peter Weibel,
Wilson, etc. Tambin se encuentran dentro de nuestra seleccin
bibliogrfica un buen nmero de textos publicados en revistas y
congresos de carcter cientfico-tecnolgico.

La etapa de observacin y catalogacin a travs de la foto y el vdeo est


basada en los rasgos del paradigma cualitativo, porque pretende una
visin holstica de los fenmenos a travs de la observacin, la
subjetividad. Es de carcter exploratoria, descriptiva e inductiva.

En el desarrollo prctico de los estudios/prototipos he recurrido a una


metodologa proveniente de la ciencia, a travs de los estudios de usuario
y la metodologa de carcter prctico basada en el testeo, valoracin y
modificacin de los diversos prototipos realizados.

17

1.6.1 Materiales y mtodos de investigacin.

Para realizar esta tesina de mster nos hemos basado en diferentes


materiales, herramientas y procesos, fundamentalmente:

Fuentes bibliogrficas y catlogos de referentes.

Dibujo: Herramienta base de mi mtodo de investigacin prctica.


El lpiz y el papel como primera manifestacin fsica de los
procesos mentales.

Vdeo: Toma de imgenes en movimiento de paisajes urbanos


nocturno en la ciudad de Valencia, con el objetivo de realizar un
catlogo de diferentes percepciones del espacio pblico a travs
de la luz artificial en la ciudad de Valencia. Asimismo, a travs de
los programas de edicin de vdeo y postproduccin, - Final Cut en
mi caso se ha utilizado el video como herramienta para la
verificacin de los bocetos de algn componente del proyecto
aplicado, o hipotticas intervenciones con luz artificial sobre el
espacio pblico. Se han realizado experimentos con el programa
de edicin para transformar los parmetros de iluminacin de las
imgenes

grabadas,

mediante

efectos,

filtros

capas

superpuestas, a modo de video-montajes. (ver DVD anexo


experimentos visuales con luz artificial)

18

2 CORPUS TERICO

19

2.1 Evolucin del alcance del espacio pblico en las


sociedades urbanas

Es preciso repensar sobre la democracia , una de las


formas de tratar el espacio pblico, y sobre la palabra, el hecho
de dirigirme libremente al otro, una de las condiciones del
espacio pblico.3

Intentaremos analizar la evolucin del espacio pblico urbano a lo largo


de la historia, no desde el punto de vista fsico-morfolgico (esttica y
dimensiones de los edificios), ni urbanstico (distribucin de usos
residenciales, vivienda u oficinas, vas de circulacin, zonas verdes...),
sino en cuanto a la relacin entre el espacio pblico y el individuo en un
contexto histrico y socio-poltico determinado.
As, de esta correspondencia, ir acotando el significado que se le ha
otorgado al espacio pblico de la ciudad desde su aparicin, y su
influencia sobre la construccin de la identidad colectiva de una sociedad.
Segn Henri Lefebvre, "La ciudad es la proyeccin de la sociedad global
sobre el terreno"4
Para ello, he tomado como referencia y punto de partida los anlisis y
conceptos introducidos por Jrgen Habermas respecto de la esfera
pblica, Michel Foucault y sus planteamientos sobre relaciones de poder y
sociedades disciplinarias, y Gilles Deleuze y su punto de vista del
concepto de rizoma y sociedades de control.

El espacio pblico en las ciudades nace a partir de la oposicin con el


concepto de espacio privado; aparecen unos lmites o fronteras que
delimitan la vida privada, en el interior de los cuales el acceso pblico est

3 JacquesDerrida,Noescribosinluzartificial(Madrid:cuatroediciones,1999).
4 HenriLefevbre,Lavidacotidianaenelmundomoderno,Alianza.(Madrid:Alianza,1968).

20

restringido. Habermas toma como punto de partida la distincin entre


pblico y privado a la Grecia clsica. En las ciudades-estado de la
antigua Grecia la vida pblica estuvo constituida en el gora y en las
Asambleas, donde se reunan los ciudadanos para discutir las cuestiones
del da. La esfera pblica fue un mbito abierto a debate donde se
poda interactuar entre iguales5.
En la Edad Media europea no existe la esfera pblica diferenciada como
tal: la publicidad6 se pareci ms a un status de reyes y seores- Las
figuras pblicas se exhiban como representantes o personificaciones de
un poder superior, dando lugar al trmino de "publicidad representativa".
La sociedad feudal estaba totalmente jerarquizada, tanto desde el poder
poltico que corresponda con la posesin de tierras y la servidumbre de
vasallos a seores, como en el poder eclesistico, de manera que no se
produca

una

comunicacin

corporal

entre

iguales,

todo

estaba

supeditado a satisfacer a los superiores. Por esta razn Habermas niega


la existencia de una esfera pblica en la poca Feudal7.
Fue en el desarrollo de la sociedad mercantil del s. XVI, eplogo de la
sociedad feudal tarda, y antesala del capitalismo y la revolucin
industrial, principalmente en Inglaterra, donde se crearon las condiciones
para el surgimiento de una nueva clase de esfera pblica a principios de
la Europa moderna. La autoridad pblica dej la vida cortesana para
organizar el Estado, y la sociedad civil surgi como un campo de
relaciones privatizadas bajo la tutela de la autoridad pblica. El dominio
privado incluy las relaciones econmicas y la esfera de las relaciones
personales cada vez ms ligada a la intimidad familiar. Entre el dominio

5 Elgoragriegacomounmbitoabiertodedebateenelqueaquellosindividuosquetenanreconocidopor
derechoelstatusdeciudadanospodaninteractuarentrescomoiguales.Noaslosesclavos.Esteesunodelas
crticasmsgeneralizadasrealizadasalconceptodeesferapblicadeHabermas:obviaciertascapasdeltejido
socialdelapocaparajustificarsuconcepto.PasaconelpapeldelosesclavosenGrecia,aligualqueconlas
mujeresenlapocafeudal,apartadasdelavidapblica.
6 Delinglspublicness,queserefierealopblico,alcontrariodepublicitytrminoqueseidentificacon
reclamopublicitario
7 JrgenHabermas,Teoradelaaccincomunicativa.TomoII.Crticadelaraznfuncionalista(Madrid:Taurus
Santillana,1987).

21

de la autoridad pblica o el Estado, de un lado, y el dominio privado de la


sociedad civil y de la familia, del otro, surgi una nueva esfera de lo
pblico: una esfera pblica burguesa integrada por individuos privados
desvinculados de la autoridad, que se reunan a debatir entre s sobre la
regulacin de la sociedad civil y la administracin del estado.
El surgimiento de la esfera pblica burguesa tuvo dos catalizadores:
Primero, el desarrollo de la prensa peridica, a finales del s. XVII y
comienzos del s. XVIII. Aunque estas publicaciones se dedicaron
inicialmente a la literatura y cultura, se interesaron cada vez ms por
cuestiones polticas y sociales. En segundo lugar, la aparicin de los
cafs y bares como nuevos centros de sociabilidad en las ciudades de la
Europa moderna. Una parte del razonamiento de Habermas en su libro
Teora de la accin comunicativa es que la discusin crtica estimulada
por la prensa peridica tuvo gradualmente un impacto transformador
sobre la forma institucional de los estados modernos. El Parlamento se
abri cada vez ms al escrutinio, hacindose ms transparente al publicar
sus actas oficiales. Al contrario de lo expuesto por otros crticos, que
argumentan el declive de la esfera pblica con la progresiva alfabetizacin
de la sociedad y el traspaso de la comunicacin hablada a la
comunicacin escrita, Habermas defiende que la aparicin de los
peridicos propici el foro de debate y discusin idneo en los bares y
cafs de la ciudad para afianzar la esfera pblica de comunicacin entre
iguales de los inicios de la poca moderna.
El declive de la esfera pblica burguesa, a finales del s. XVIII fue el
resultado de dos situaciones: por un lado, la separacin clara que exista
entre estado y sociedad civil fue desapareciendo, de manera que el
estado asumi un carcter cada vez ms intervencionista y se hizo cargo
ms y ms de la responsabilidad de administrar el bienestar de los
ciudadanos. El estado empez a percibir la esfera pblica como una
amenaza y como el inicio de las posibles revueltas populares, as que
inici una persecucin encubierta contra las instituciones que alguna vez

22

proporcionaron apoyo a la esfera pblica, que desaparecieron o sufrieron


una transformacin radical. Por otro lado, los medios de comunicacin se
conformaron como empresas a gran escala, lo que transformo su espritu
de frum de debate en un producto de consumo cultural, y la esfera
pblica en un mundo simulado de creacin de imagen y de manejo de la
opinin en el que la difusin de los medios de comunicacin se pone al
servicio de intereses creados8.
Con la disolucin de la esfera pblica burguesa, Habermas nos dice que
la vida pblica de las sociedades modernas ha tomado un carcter
casi feudal. A travs de las tcnicas de los medios de comunicacin se
dota a la autoridad pblica del aura "casi" divina y el prestigio que tena en
la Edad Media.
Al observar el paso de la historia y la transformacin de los medios de
comunicacin respecto a su nacimiento en torno a la burguesa,
podramos decir al igual que Guy Debord9 en "La sociedad del
espectculo", que todo el aparato de los medios de comunicacin est
subordinado al capital y al poder, con el simple objetivo de controlar el
tiempo, las actividad de las personas, para aumentar su productividad,
controlar sus gustos y sus hbitos, e influir en su concepcin del bienestar
y del poder, generando falsas condiciones de bienestar que apaciguan el
espritu crtico y amansan a las personas, que se convierten, por un lado,
en productores que alimentan la riqueza de los que controlan el capital, y
por otro en consumidores que de una manera "falsamente" libre
satisfacen sus necesidades mediante el consumo. Est claro que bajo
estas condiciones podemos hablar de la desaparicin del espacio pblico
tal como lo entiende Habermas, como foro abierto a debate, donde se
produce una comunicacin entre iguales.

8 Habermasanticipaaquladesaparicindelosmediosdecomunicacinindependientes,ylainfluenciaquetendrn
los"massmedia"enlaopinindelacomunidad,ponindosealserviciodelaspartidospolticosensuscampaas
electoralesdelaeradelaT.V.Incluso,lamanipulacinqueejercensobrelainformacin,quellegaadulteradaal
ciudadano,siemprealserviciodelpoder.
9 GuyDebord,Lasociedaddelespectculo(ChampLibre,1967).

23

Quiz la desaparicin de la esfera pblica de Habermas a partir de la


revolucin francesa coincide con un cambio radical en la organizacin de
sociedades y estados, as como la relacin entre ellos, con el clebre
libertad. Igualdad, fraternidad. En este punto de inflexin se situara el
inicio de una nueva concepcin de las relaciones sociales basadas en el
poder. Foucault, a travs de estas relaciones de poder nos podr ayudar
a comprender los mecanismos morfolgicos que se aplican para la
configuracin del espacio pblico y su relacin con el individuo y la
colectividad. Para definir los mecanismos que conforman la sociedad
europea posterior a la revolucin industrial, Foucault recurre al concepto
de poder, como origen de lo que llamar sociedades disciplinarias.
El poder est siempre presente en cualquier tipo de relacin: relaciones
fsicas sobre las cosas, nuestro entorno construido y la arquitectura,
relaciones en la comunicacin, bien en las comunicaciones recprocas
entre sujetos, o mediante la modificacin del cambio de informacin, por
ejemplo, el control de los medios por parte de la autoridad que supuso
para Habermas la muerte del espacio pblico, y relaciones humanas, de
acciones de hombres sobre otros hombres. Estas relaciones de poder se
combinan entre s y se superponen, dando lugar a las disciplinas.
Las relaciones de poder existen y estn presentes en todas las
sociedades,

producen

diferenciaciones,

persiguen

objetivos,

se

instrumentalizan, se institucionalizan, y se combinan en estrategias ms


complejas para ejercer el poder sobre grupos de una forma masiva y
universalizada.
El poder ejercido por el Estado es a su vez totalizante e individualizante, y en este hay una fuerte herencia del poder pastoral, de la Iglesia
Catlica: totalizante en el sentido que ignora a los individuos en beneficio
de una totalidad o un grupo de ciudadanos, e individualizante en el
sentido religioso de que el poder (o la divinidad) cuida de cada uno de
nosotros y nos ofrece la salvacin (en ste o el Otro mundo).

24

La naturaleza especfica del poder no es concentrada ni difusa (aqu


vemos un cambio respecto a lo que podemos apreciar hoy en da en la
capilaridad y difusin de las estructuras de poder actuales), solo existe el
poder que ejercen unos sobre otros, conduce su conducta y sus acciones.
El verdadero inters de Focault se centra en el individuo, y como ste se
conceptualiza en sujeto, integrante de una colectividad ubicada en un
espacio fsico con unas condiciones socio-polticas determinadas. El
poder es una de las formas de objetivacin del ser humano en sujeto,
junto con la ciencia, las prcticas divisorias o relacin de contrarios, y la
sexualidad.
En el panptico de Jeremy Bentham encontramos materializadas las
ideas de relaciones de poder de las sociedades disciplinarias. Foucault
nos dice al respecto que no hay necesidad de armas, violencia fsica o
restricciones materiales. Slo una mirada inspeccionadora, una mirada en
la que cada individuo bajo su autoridad acabar interiorizando hasta el
punto de ser su propio observador, cada individuo que ejerce la vigilancia
sobre y contra l mismo. Una formula estupenda: el poder ejercido
continuamente y presentado con un mnimo coste10
Jeremy Bentham en 1787, influenciado por la arquitectura utpica de
Boulle y Ledoux, ide un esquema de prisin que nunca se lleg a
construir pero que ha ejercido una gran influencia sobre el poder de la
mirada. Se trata de un edificio cilndrico con el permetro ocupado por las
celdas de los prisioneros aislados, y el centro ocupado por el punto de
vigilancia

control,

generando

una

influencia

continuada

que

desembocaba en el sometimiento y obediencia de los reos, hacer que la


vigilancia sea permanente en sus efectos, incluso si es discontinua en su
accin11.Se trata de una de las estrategias de poder generadas a travs

10 MichelFoucault,ElSujetoyelpoder,1982.
11 Ibid.

25

de una espacializacin determinada.


Podemos encontrar diversas referencias a la materializacin del poder en
el espacio pblico, as como otras reflexiones crticas desde un campo
artstico en el libro Polticas del espacio12, de Jos Miguel G.Corts.
Desde la reforma de Paris a cargo del Barn Haussmann basada en dar
acceso a los vehculos rodados al interior dela trama urbana para facilitar
la vigilancia sobre el pueblo, hasta los regmenes totalitarios del s.XX en
Europa, Hitler en Alemania, y Stalin en la URSS, a travs de grandes
espacios deshumanizados, a una escala totalmente ajena de la del
individuo e invivible desde el punto de vista de las relaciones corporales,
pensados para acoger a las grandes masas de gente reunidas para
escuchar y arengar las ideas del dictador, creando una arquitectura de la
propaganda poltica al servicio de la perpetuacin del poder. Ms
recientemente, la presencia de las cmaras de vigilancia en los espacios
pblicos, forma ciudades jerarquizadas y ampliamente vigiladas, con una
ubicacin calculada de los individuos en el espacio que de modo discreto
y sutil forman ciudades perfectamente gobernadas. Son numerosas las
manifestaciones artsticas que han reflexionado sobre las sociedades
disciplinaria y la vigilancia, a travs del cine (Fahrenheit 451 de Truffaut,
Un chant damour (1950) de Jean Genet,,,), la literatura (1984 de Georges
Orwell) o en las artes visuales con los trabajos de Bruce Nauman (Video
Corridor,), o las arquitecturas imposibles de Isidro Varclcel Medina.
La autoridad tiene un alto conocimiento de la conciencia y de la mente
humana, y una gran habilidad para dirigirla. Pero, tal como dice Foucault13
las relaciones de poder no existen sin los medios de escapatoria o
de fuga posibles. El objetivo de la sociedad actual est, para Foucault en
"Imaginar y construir lo que podramos ser para librarnos de este tipo de
doble vnculo poltico, que es la simultnea individualizacin y totalizacin

12 JosMiguelG.Corts,Polticasdelespacio:Arquitectura,gneroycontrolsocial(Barcelona:IAACyActar,2006).
13 Foucault,ElSujetoyelpoder.

26

de las modernas estructuras de poder", y "debemos promover nuevas


formas de subjetividad a travs del rechazo de este tipo de individualidad
que nos ha sido impuesta durante siglos"14. En las sociedades
disciplinarias sabemos quin est al frente de las relaciones de poder, son
sociedades jerarquizadas y piramidales (similares a las Feudales, segn
Habermas), en las que identificamos quien nos somete, y por lo tanto la
sociedad identifica el origen del sometimiento y sabe contra quin o
quienes ha de luchar y rebelarse. El espacio pblico aqu toma un
significado fundamental: representa la colectividad, es el patrimonio que la
historia ha dejado a la sociedad, y para luchar contra el poder se debe
ocupar. De la misma manera que el poder utilizaba el espacio como
propaganda de su poder en los multitudinarios mtines, el pueblo ocupa el
espacio pblico en sus luchas contra ese mismo poder, mediante las
huelgas y manifestaciones en las sociedades disciplinarias. Estos eventos
dan significado al espacio pblico de la ciudad, y ste queda legitimado.
En las sociedades de las fbricas y de las escuelas tienen sentido las
agrupaciones sindicales y las revueltas estudiantiles. La lucha del pueblo
contra el poder llega a su punto lgido durante las revueltas populares y
estudiantiles que tienen lugar en Pars durante el mes de Mayo del 68,
que provocaron un cambio de conciencia del poder hacia el pueblo, y un
cambio del modelo de conocimiento y de relaciones que dar lugar a un
nuevo tipo de sociedad: las sociedades de control y el rizoma de
Deleuze y Guattari.
El Rizoma es un modelo descriptivo o epistemolgico en el que la
organizacin de los elementos no sigue lneas de subordinacin
jerrquica, sino que cualquier elemento puede afectar o incidir en
cualquier otro, generndose un sistema de relaciones horizontales y
cruzadas en las que no existe un centro, generando un sistema interdependiente e inestable.

14 Ibid.

27

Como antecedente al modelo de Rizoma15, con una lucidez visionaria, ya


en 1945 Vannebar Bush nos hablaba del problema del acceso a la
informacin y a los estudios generados en cualquier campo del
conocimiento, como el principal impedimento al progreso de las
investigaciones y al avance del conocimiento del ser humano.Bush
propone una mquina, el MEMEX16, de gestin y clasificacin de la
informacin en base a procesos de asociacin, en lugar de los procesos
lineales establecidos muy distantes de los procesos cerebrales del ser
humano. Adems, en su visionario artculo pensaba que existirn oficios
dedicados a generar esos "caminos de asociacin de la informacin", que
60 aos ms tarde se han convertido en las empresas ms influyentes del
planeta que se encargan de realizar esas asociaciones en la informacin,
como los buscadores de Internet.
El modelo rizomtico de conocimiento que presenta analogas con el
MEMEX se ha desarrollado en las sociedades actuales gracias a la
aparicin y desarrollo de los computadores y sus rpidos clculos. Las
herramientas informticas que utilizamos para acceder a la informacin
(buscadores de internet, blogs, wikis...) y para establecer relaciones en
las

redes

sociales

(facebook,

tweeter,

myspace...)

basan

su

funcionamiento en base a algoritmos que establecen relaciones


horizontales entre conceptos o personas con algn punto en comn,
llevndonos de uno a otro mediante la navegacin. Los ordenadores son
nuestra principal ventana a la informacin, que por lo tanto nos llega
codificada por el modelo rizomtico que utilizan. A medida que avanza la
importancia de los ordenadores en la vida individual y social, se afianza el
modelo de rizoma como vlido para explicar la sociedad actual, y los
parmetros que definen la sociedad de control toman importancia.

15 Ademsdeesteantecedentepodramosencontrarconexinentreelrizomaylosdescubrimientoscientficos
quetienenlugarenlasociedadposterioralaIIGuerraMundial,entrelosquepodramosdestacarlosestudios
delDr.RamnyCajalenelfuncionamientodelcerebrohumano,lasneuronasylasaconexionesquese
establecenentreellas
16 VannebarBush,Cmopodramospensar?,AtlanticMonthly,Julio1945.

28

Para definir las caractersticas de las sociedades de control, lo haremos a


travs de la oposicin de conceptos respecto a las sociedades
disciplinarias, retomando el ejercicio que propuso el doctor Miguel Morey
durante su seminario en la Facultad de BBAA de San Carlos en Valencia,
en Febrero del 2010, definiremos las diferencias entre las sociedades
disciplinarias de Foucault y las sociedades de control17 de Deleuze en la
siguiente tabla de doble entrada:
Sociedades
disciplinarias

Sociedades de control

Terico

Foucault

Deleuze

Cronologa

Desde finales del s. XVIII,


XIX, hasta principios del
s.XX. A partir de la
Revolucin Industrial, se
produce el cambio de las
Sociedades Soberanas a
las Sociedades
Disciplinarias

S.XX hasta nuestros das.


Desde la aparicin de las
computadores en la sociedad.
A partir de las revueltas
populares de Mayo del 68

17 GillesDeleuze,Postscriptumsobrelassociedadesdecontrol,enConversaciones19721990,Pretextos.
(Valencia:Pretextos,1995).

29

Las disciplinas se ejercen


en los centros cerrados
(desde la familia hasta la
fbrica, pasando por la
escuela, el hospital, el
cuartel, la crcel), con una
configuracin heredera del
modelo panptico de
Distribucin Jeremy Bentham. La
configuracin de estos
centros ejerce un control
sobre los usuarios desde
un punto de vista central,
actuando sobre su
conducta, su relacin con
el espacio y el tiempo y
con los otros usuarios.

El control se ejerce al aire


libre, constantemente en
cualquier situacin y espacio.

lenguaje

Existe un lenguaje comn


en todos los centros de
encierro, un lenguaje
analgico

Sistema de geometra variable


con un lenguaje numrico, no
siempre binario (esto
significara que este control
est ejercido a travs de
lenguajes informticos
ejecutados por la computadora)

Estrategia

Moldes rgidos y siempre


iguales para cada persona
del centro.

Modulacin, constantemente
cambiante y a cada instante,
como un tamiz cuya malla vara
en cada punto.

Tiene una larga duracin,


infinita y discontinua.

Se ejerce a corto plazo


mediante una rotacin rpida.

Organizaci Fbrica, alta produccin


n
con bajos salarios

Enseanza

Empresa, es un alma, es
etrea

Formacin permanente, Control


continuo

Escuela, Examen

30

Forma
Jurdica

Absolucin aparente entre


dos encierros

Dos polos: la marca que


identifica al individuo y el
nmero/matrcula que
indica su posicin en la
masa. Poder al mismo
tiempo masificador e
individuante, forma un
Identificaci cuerpo con aquellos sobre
n del
quienes ejerce al mismo
individuo
tiempo que moldea la
individualidad de sus
miembros. Esto tiene su
origen en el poder pastoral,
la dualidad entre
comunidad y el hecho de
que la divinidad se ocupe
de cada uno de nosotros)

Aplazamiento ilimitado en
continua variacin

Lo importante es una cifra, una


contrasea. Cifras que marcan
o prohiben el acceso a la
informacin, hasta un
determinado nivel. La
contrasea te otorga
determinados privilegios (Esto
lo experimentamos
continuamente en los controles
fsicos en las diferentes
instituciones, as como en los
accesos virtuales a pginas que
demandan contrasea) Las
masas se convierten en
indicadores, mercados.....

Economa

Monedas acuadas que


dependan de la cantidad
de oro que posea dicha
sociedad

Intercambios fluctuantes,
porcentajes de diferentes
monedas tomadas como
muestra

Individuo

Topo: Productor
discontinuo de energa (y
de riqueza)

Serpiente: ondulatorio,
permanece en rbita,
suspendido sobre una onda
continua

Individuo encerrado

Individuo endeudado

Mquinas energticas

Mquinas informticas y
ordenadores

Maquinaria

31

Capitalismo de
concentracin, tanto en la
produccin como en la
Capitalismo propiedad.

Capitalismo de especializacin
y de colonizacin.
Producto: Compra acciones y
vende servicios.

Produccin: compra
materias primas y vende
productos terminados.

El rizoma surgi como respuesta a una sociedad tremendamente


jerarquizada y oprimida, como modelo liberador para el sujeto de las
sociedades disciplinarias ofreciendo un nuevo sistema de conocimiento
transversal que le permita luchar contra las jerarquas cuasi-feudales
establecidas, segn Deleuze18. Ahora bien, a su vez se ha instaurado no
solo en el conocimiento del pueblo, sino que los sistemas de poder lo han
apropiado para generar una nebulosa de relaciones de poder que
difumina las responsabilidades inherentes al ejercicio del poder y
confunde a la colectividad, que se siente no-libre y condicionada. Poder
poltico y poder econmico estn conectados, y en esta interconexin se
toman una serie de decisiones sin responsabilidad visible, que generan
unas consecuencias imprevisibles para el individuo. El poder democrtico,
el sistema econmico, las corporaciones,..., en definitiva las cabezas
visibles de los sistemas de poder se establecen en una nebulosa de
relaciones rizomticas en diferentes capas difusas, con el objetivo de
diluir una de las condiciones del sistema de poder: La responsabilidad.
Este dispositivo de poder, de relaciones dependientes que desdibujan su
representacin y su responsabilidad, crean en el sujeto un efecto de
desconcierto

desesperanza

al

sentirse

impotente

frente

la

arbitrariedad del poder, y su disolucin. Por ejemplo es la difusin de


responsabilidad en las grandes compaas telefnicas Quien no se ha
pasado horas y horas al telfono pasando de una persona a otra sin

18 GillesDeleuzeyFlixGuattari,MILMESETAS.Capitalismoyesquizofrenia(Valencia:Pretextos,1988).

32

resolver el problema, hasta llegar a la desesperacin y la impotencia?


El individuo no identifica de donde viene esa accin, por lo que no sabe
contra quien luchar, ni contra qu, ni de qu manera. Esto produce un
efecto de desaliento y resignacin en la sociedad, a la vez que suprime
uno de los significados que tena el espacio pblico en las
sociedades disciplinarias: apropiacin del espacio por parte de la
colectividad para unir fuerzas y rebelarse.
En este sentido quisiera establecer una analoga entre las teoras del
socilogo Michel de Certeau acerca del funcionamiento de los barrios
marginales y los ghettos19. De Certeau nos explica una sociedad de gueto
a travs del efecto de arbitrariedad del acto de poder y difusin de sus
estructuras las bandas-, las cuales generan, por este orden, miedo,
desconfianza, desesperanza, aislamiento en los ciudadanos, y deterioro
del espacio pblico. Lo podramos extrapolar a nuestro momento actual,
sustituyendo el poder de las bandas callejeras de la favela por la
evaporacin rizomtica de la figura de poder capitalista ultra-liberal? Si es
as, ya conocemos los efectos que esto producir en el espacio pblico de
la ciudad -perdida de significado, descuido y deterioro-, a no ser que
encontremos los mecanismos para evitarlo.
Como ejercer el poder de la colectividad contra el poder establecido de
la sociedad de control? Como dice Foucault, no existe relacin de poder
sin lucha de resistencia, y el espacio pblico se desarrolla en la bsqueda
del camino para rebelarse contra el poder establecido. Ha de ser a travs
de la reivindicacin del espacio pblico como foro de intervencin e
intercambio de conocimiento, as como la proyeccin de la formacin de
la identidad colectiva de una poca.
Guattari acua el termino de ecosofa20 para reunir las estrategias

19 MichelDeCerteau,Lainvencindelocotidiano(Paris:Gallimard,1990).
20 FlixGuattari,Prcticasecosficasyrestauracindelaciudadsubjetiva,Quadernsdarquitecturaiurbanisme,

33

urbanas para hacer frente la mquina del capitalismo salvaje de las


sociedades de control. Aspirar a polarizar los espacios de la ciudad hacia
nuevos universos de valor que concedan una produccin de subjetividad
no segregadora y a su vez re-singularizada. Las nuevas tecnologas
tienen un papel fundamental en la transformacin urbana. Reivindica una
conversin ecosfica de las prcticas arquitectnicas y artsticas de
intervencin en el espacio pblico, mediante una captacin que se
esfuerce en articular puntos de singularidad, una expresin que no se
cerrar sobre s misma, sino que se articular en el conjunto de la
disposicin comunicativa de la cual es objeto, y una transferencia de
singularidad entre el artista creador de espacios y la subjetividad
colectiva.

De esa subjetividad colectiva de Guattari, de la esfera de la experiencia


esttica de comunidad, surge segn Jos Luis Brea21 el concepto de
fraternidad, quiz capaz de resolver el conflicto poltico esencial de lo
moderno, el de componer los objetivos de libertad e igualdad (o libertad y
justicia). Cualquier resolucin suele atravesar la priorizacin de una u otra
idea reguladora, en detrimento de la segunda. Plantea la resolucin de
este conflicto mediante la tercera de las voces, la de la fraternidad. La
idea de la fraternidad concierne de modo muy especfico a la esfera de la
experiencia esttica - pues es en ella donde se deposita el contenido
mismo del sentimiento de gregariedad, de comunidad. El origen del placer
esttico est en la experiencia del reconocimiento de una semejanza
estructural con los otros sujetos en la coincidencia en el juicio del gusto, la
valoracin del objeto y en la misma experiencia.

La experiencia esttica comn, que pueden proporcionar las


intervenciones artsticas, como elemento unificador de la colectividad

2007.
21 JosLuisBrea,Laerapostmedia(CASA,2002).

34

disgregada de la sociedad de control, deberan ser una solucin al


equilibrio entre la libertad y la igualdad que no encuentra la sociedad
actual. Si estas intervenciones, acordes a un criterio esttico colectivo
tienen lugar en el espacio pblico, podemos en este camino encontrar
nuevos significados al espacio pblico.

35

2.2 Del objeto arquitectnico al re-conocimiento de lo


pblico

Pedimos nuestro propio espacio, pero cada vez ms


descontamos el espacio de los otros... Muchos de los
movimientos en la ciudad son solitarios, entre reuniones y
destinos22
Arquitectos y urbanistas piensan tradicionalmente en el diseo
esttico. Cualquier nocin de estabilidad urbana, sin embargo,
antes o despus entra en contradiccin con los flujos
inherentes de la ciudad23

Individualismo neo-liberal + Sub-urbanizacin de la vida diaria =


Encapsulamiento24. Esta es la frmula que emplea Cauter para
relacionar momento socio-poltico y realidad urbana actual.

Las sociedades de control, el capitalismo liberal, el desarrollo de las


nuevas tecnologas y su aplicacin en el espacio pblico, han creado un
nuevo paisaje urbano que parece ser la principal preocupacin de una
comunidad de pensadores, arquitectos y urbanistas en busca de
instrumentos que permitan intervenir de manera efectiva en el espacio.
Edward Soja escribe que desde inicios de los 90, hemos asistido a lo que
percibo como el primer giro espacial interdisciplinar importante la
transicin hacia nuevos modelos de pensamiento en los que el espacio
ocupa una posicin central en tanto que forma de anlisis, investigacin
crtica, teora de la construccin, poltica25. El espacio pblico ya no se

22 MichaelBull,Toeachtheirownbubble,enCouldry,N.&McCarthyA.(Eds.),2004
23 JohnKaliski,ThePresentCityandthePracticeofCityDesign,enChase,J.,M.Crawford&J.Kaliski(eds.).
EverydayUrbanism,NewYork:TheMonacelliPress,1999
24 LievendeCauter,TheCapsularCivilization.entheCityintheAgeofFear,Rotterdam:NaiPublishers,2004
25 EdwardSoja,Postmetropolis:CriticalStudiesofCitiesandRegions.Oxford:BasilBlackwell,2000.

36

proyecta con criterios de contenedores, zonificacin de usos, relacin


construido/zonas verdes, sino que se piensa en trminos de relaciones,
lmites, flujos Ya no es el individuo quien ha de adaptarse al espacio,
sino el espacio que debera ser pensado para el individuo.
Desde Aristteles hasta Jane Jacobs26 han criticado el papel de los
urbanistas y arquitectos, en sus planes megalmanos que no respetan los
cientos de aos de historia de los edificios y los hbitos de los habitantes.
La ciudad no puede ser objeto de la invencin de una sola persona
porque las reglas del artista difieren de las de los ciudadanos, ya que
estos aprenden a vivir en comunidad de los conflictos mutuos. Segn
Aristteles, La analoga diseada desde el arte es falsa...Es desde los
hbitos, y solo desde el hbito, que la ley proviene la validez que asegura
la obediencia. Y el hbito se puede crear solamente por el paso del
tiempo; una disposicin al cambio de lo existente hacia lo nuevo y
diferente tender en consecuencia a debilitar el poder general de la ley.27
De alguna manera encaja con la perspectiva radical de Wim Wenders en
la que sostiene que la calidad de vida de una ciudad es, para m,
directamente proporcional a la ausencia de planificacin28.
Conscientes de que el desarrollo de la ciudad ha de ser planificado por un
equipo de trabajo, ya que los intereses econmicos implcitos en el suelo
urbano impediran lo contrario, una solucin de compromiso para la
planificacin de la ciudad sera la que da Henri Lefebvre29 para definir el
espacio de la ciudad, segn la cual el espacio se produce como se
produce una mercanca y se hace desde tres esferas distintas: La
primera es aqulla en que

su

produccin

est

ligada

las

26 JaneJacobs,Muerteyvidadelasgrandesciudades(EdicionesPennsula,Madrid,1967)
27 Aristteles,Poltica,1252.
28 WimWenders,Theactofseeing(Miln:Ubilibri,1992).
29 HenriLefevbre,Laproduccindelespacio(Barcelona:Anthropos,1984).Acercndosemuchoalosconceptosde
Lefebvre,JamesDonaldsubrayaladiferenciaentrelarepresentacindelespaciogeneradaporplanificadoresy
elespaciorepresentacional,queeselqueexperimentamoscomohabitantesyqueintentamosapropiarnos
simblicamenteatravsdenuestraimaginacin

37

representaciones del poder y el capital: se trata del espacio concebido


por el Estado, los urbanistas, los arquitectos y los tecncratas; la segunda
es el espacio vivido por sus habitantes a travs de smbolos, imgenes
e

intercambios:

donde

la

imagen

de

la

ciudad

es

construida

colectivamente a partir la experiencia y el dilogo, entre las observaciones


de cada ciudadano, de la forma en que se apropian de lugares
especficos para cargarlos de sentido y significado (calles, parques,
edificios, monumentos, etc.); por ltimo, tenemos el espacio practicado,
es decir, los modos en que cada ciudadano habita y recorre el espacio de
la ciudad. En este sentido, cada esfera se puede pensar en la forma en
que las personas leen e interpretan la ciudad a partir del texto construido
por el Estado y los urbanistas.
La expansin de la ciudad, y los nuevos usos vinculados a las
necesidades crecientes de movilidad han sido trabajados de manera
utpica y visionaria desde la arquitectura y el urbanismo, por numerosos
colectivos que han imaginado como sera una ciudad suprimiendo los
lmites tcnicos que disponemos hoy en da:
El nomadismo tecnolgico/pop fundado en los medios de
comunicacin y en la cultura urbana contempornea. Es el
movimiento de los arquitectos de Archigram30, que crean un
monumental collage de la sociedad urbana, una ciudad-escenario,
a travs de sus representaciones de ciudades efmeras, en
movimiento, centros itinerantes,.
Las nociones espaciales de Yona Friedman: Arquitecturas
mviles, la ciudad espacial, los mecanismos urbanos, y el
flatwriter31

30 Monographie:Archigram(1994:EditionsduCentrePompidou,s.d.).
31 ElFlatwriteresunproyectodeYonaFriedmanquetienesuorigenconceptualenlasmquinasdeescribir
elctricasdeIBM.Estamquinacontieneunrepertoriodevariosmillonesdeplanosposiblesparaun
apartamentoovivienda,demaneraquecadahabitantedelaciudadpuedematerializarsuspreferencias
personales,usandosmbolosquedanformaasusdecisionesdemaneraquelasociedadentiendasueleccin

38

Las lecciones del strip32 de Robert Venturi y Denise Scott Brown,


que a travs de un profundo anlisis de una ciudad nacida en el
s.XX en pleno desierto como Las Vegas (criticada por la mayor
parte de tericos y urbanistas de la poca), reivindican otras
maneras de mirar el entorno urbano contemporneo, probando una
cierta sensibilidad al reconocer nuevas necesidades.
Los estudios urbanos realizados por los arquitectos holandeses
Rem Koolhas (OMA) y MVDRV, para comprender el crecimiento
de las grandes ciudades desde

un anlisis sociolgico, de

relaciones y de flujos, y sus nuevas propuestas a nivel de escala,


de material y de usos para las propuestas urbanas.

Al conceptualizar los fenmenos actuales urbanos, son numerosos los


trminos utilizados para designar una realidad en perpetuo movimiento:
La nocin de ciudad emergente cristaliza la teora de diferentes
tericos franceses que se han dedicado a descodificar las
transformaciones urbanas en curso, el desarrollo suburbano y su
carcter difuso, la importancia de la movilidad, la nocin de nueva
centralidad a partir de la aparicin de los centros comerciales en la
periferia, la creciente diversificacin entre lugares simblicos
como los centros histricos y los lugares frecuentados de manera
cotidiana a eleccin del subconsciente colectivo, la nueva relacin
entre ciudad y naturaleza, la importancia de los conceptos de
efmero y transitorio, y el impacto de las tecnologas sobre el
espacio pblico de la ciudad.
La nocin de metpolis, segn el socilogo Franois Asher, es el
conjunto de espacios en el que todos o una parte de los habitantes,
actividades

econmicas

territorios

se

integran

en

32 Elconceptostrip,vinculadoaloscentroscomerciales,stripmall.Venturiesdelosprimerosqueteoriza
sobrelaaparicindeloscentroscomercialesenlaperiferiadelasciudades,defendiendounnuevolenguaje
paraestetipodeedificacionesquesurgenenEEUU.

39

el

funcionamiento cotidiano de la metrpolis. Sus espacios son


profundamente heterogneos y cuenta con varios cientos de miles
de habitantes33 Aqu, la metpolis representa una geografa
urbana, la distribucin espacial y la jerarqua de ciudades, y
desvela la necesidad de un nuevos sistema urbano, que funcione
en red a escala internacional, con epicentros, radios. La metpolis
implica la globalizacin de la condicin urbana. Representa la
libertad, la emancipacin de la historia y de la situacin geogrfica,
la difusin de escalas y de nuevos usos, el abandono del objeto
arquitectnico, el mestizaje de referencias culturales, y la bsqueda
de lo nuevo.
El etnlogo y antroplogo Marc Aug abre nuevas perspectivas en
la comprensin de la ciudad actual, proponiendo una antropologa
de la sobremodernidad donde explora los espacios del anonimato
que acogen cada da ms y ms cantidad de individuos: los
NO_LUGARES34. En el sentido comn del trmino, el no-lugar
sera todo lo contrario al lugar, pero es en funcin del uso que se le
de al espacio, que el no-lugar deviene lugar, o viceversa, en
funcin de la actitud y de la relacin que el individuo mantiene con
los espacio que vive o que recorre.

La ciudad construida hoy en da en la periferia de las ciudades es bien


diferente. Los intentos desde la sociologa, la filosofa, arquitectura y
urbanismo de encontrar nuevos lenguajes que respondan a las
necesidades de los ciudadanos desde una perspectiva independiente e
innovadora han fracasado, segn Richard Sennett35, frente al poder del
capital. En los complejos comerciales de la periferia de la ciudad, en las

33 FrancoisAsher,"Lametpolisoelfinaldelasperiferias",enConstruirciudadsobrelaciudad,catlogoEuropan,
Pars:Europan,1995
34 MarcAug,NoLugares:Espaciosdelanonimato:unaantropologadelasobremodernidad(Bruxelles:Seuil,
1992).
35 RichardSennett,ThePowersoftheEye,enUrbanRevisions:ProjectsforthePublicRealm(LACMA+MIT,
1994).

40

obras faranicas temticas formadas por contenedores de formas


caprichosas sin importar el uso que se las da36, o en los nuevos barrios
residenciales cuyo principal objetivo es definir el permetro de seguridad
dentro del cual los vecinos estarn a salvo del espacio pblico, la calidad
del espacio pblico en su relacin con su habitante y la escala humana
individual y colectiva no se tiene en cuenta y ha desaparecido.

Los

edificios de la modernidad se basan en valores cada vez ms


estandarizados, parecindose ms y ms al dinero. Los sistemas
constructivos que optimizan el rendimiento econmico de la promocin,
as como los usos del espacio (comercial, publicitario, subordinado a las
comunicaciones)

que

producen

mayor

ganancia

econmica

han

propiciado una homogeneidad que disminuye las experiencias de


sorpresa, lo funcional sustituye a lo difcil y al desafo.
Segn Richard Sennett37, los edificios que funcionan como el capital, en
breve, pacifican el cuerpo para amortiguar las sensaciones corporales de
las personas en el espacio pblico urbano. Analicemos los efectos en la
percepcin de stos espacios de la ciudad de la sobremodernidad;
debilitan las experiencias corporales de movimiento, visin, y tacto:
La ansiedad del movimiento se ha desarrollado en la misma medida que
la capacidad de moverse con rapidez. Los primeros viajeros sin
esperanza de moverse sin interrupciones, no tenan esta ansiedad. El
deseo de velocidad produce un marcado efecto sobre la concepcin
personal del espacio. Incluso las ciudades actuales se modifican en
funcin del movimiento. Por ejemplo, las ciudades del s.XVIII, "les villes
circulatoires" se organizaron de manera que se pudiera circular
eficientemente sin perder la percepcin de monumentos, iglesia,
parques.... como elementos de placer durante el movimiento.(Washington,

36 Porejemplo,tenemoslaciudaddelasArtesylasCienciasdeValencia,enelquelosespaciosdeconexinentre
lasdiferentespiezasdelatotalidad,estntotalmentedeshumanizados,comounnegativodelorealmente
importantequesonlosedificios.Elespaciopblicosinsignificado.
37 Ibid.

41

Etienne Boulle). En ellas, el transcurso del viaje constituye su


significante, tanto como su origen y su destino38. En las ciudades
actuales, las estrategias urbanas para facilitar el movimiento del trfico
rodado, han propiciado que el espacio se convierta en el significado
del fin en s mismo, que es el movimiento puro. Esto, evidentemente,
tiene consecuencias sociales: En trminos de experiencia corporal, la
velocidad de conduccin y el aislamiento en un automvil erosiona la
sensacin de conexin con el contexto en el que viajamos.
Por otro lado, el declive de la esfera pblica burguesa en el s.XVIII, la
dispersin geogrfica de la ciudad, el desapego de los conductores, y el
crecimiento en importancia de la TV, contribuyeron al debilitamiento del
contacto fsico y la comunicacin corporal. A medida que la ciudad se
silencia, el ojo se convierte en el rgano a travs del que las personas
obtienen informacin de lo extrao. Qu tipo conocimiento social llega a
travs del ojo, mirando alrededor en silencio? Segn Roland Barthes, la
informacin se organiza de una manera represiva. El cerebro utiliza un
"repertorio de imgenes y representaciones". Escaneando una
escena, el ojo (o el cerebro)intentar clasificar rpidamente lo que
ve, en relacin a las imgenes que se colocan en categoras simples
y generales, utilizando estereotipos sociales. Kevin Lynch, demuestra
como un repertorio de imgenes puede servir para relacionar
edificios, entornos construidos, tanto como personas; si llevamos
una instantnea de nuestro entorno conocido, la persona lo compara con
el nuevo lugar: cuanto menos se parecen, menos la persona se siente
conectada a ese nuevo lugar, y por lo tanto se evita el riesgo del
contacto fsico. El repertorio de imgenes filtra la informacin, las
personas disminuyen la complejidad de la experiencia visual y la
percepcin. Las operaciones del ojo matan la experimentacin de lo
nuevo. Esto se ve incrementado con el movimiento de la posicin, y por

38 Elprocesotienetantaimportanciacomoelobjeto,setratadeunconceptoqueencajaconlaconcepcinactual
delosprocesoscreativos

42

tanto del punto de vista del ciudadano.


Similar a la comunicacin oral de los s. XVIII y XIX, el contacto fsico era
inevitable y frecuente en los centros urbanos. La dispersin econmica de
la ciudad moderna ha hecho innecesario el contacto fsico. Las metrpolis
con diversidad tnica y cultural como NY, son a da de hoy un paisaje de
discontinuidades entre las diversas comunidades sin conexin material ni
uniones entre sus partes. Los lmites entre ellos se evidencian mediante
grandes vas de circulacin, en lugar de desaparecer.
Para Diego Daz, el endurecimiento del espacio pblico fsico y su prdida
de significado como espacio para las relaciones humanas no corresponde
nicamente a la aparicin de lo digital, sino que sobre todo se debe a la
aparicin de los

espacios globalizados

de la periferia (centros

comerciales, aeropuertos, autopistas...) en definitiva, los no-lugares cuya


creacin y proliferacin obedecen a criterios y estrategias puramente
econmicas. "Pensamos que este proceso se est produciendo, en parte,
como respuesta al nuevo paradigma de los espacios pblicos,
caracterizado por el desinters social que en estos momentos existe por
este tipo de espacios. Por lo tanto, los ciudadanos se ven invitados al
desarrollo de relaciones sociales a travs de los nuevos medios y
dispositivos tecnolgicos. Entendemos pues este proceso, no como que el
espacio digital le haya ganado la partida al fsico, sino que, ante un
decaimiento previo de ste ltimo, lo digital ha surgido como una
alternativa"39
Por lo visto anteriormente, parece ser que la arquitectura y el urbanismo,
en su manifestacin material, esttica y basada en edificios, espacios y
sus relaciones geomtricas, han fracasado a la hora de crear espacios y
usos acorde con la realidad actual de la colectividad. Hemos de retomar la
ciudad realizando momentos

espacializados,

nuevas

narrativas,

39 DiegoDaz,Delaplazaalchat:Anlisisdelastransformacionesdelespaciopblicodesdelaprcticaartstica
neomedial.TesisDoctoral(Valencia:UPV,2007).

43

diseando eventos y trabajando con efectos y emociones. Hemos de


crear

entornos

interpretados

(performative

environments40)

que

enfoquen sus criterios en lo que un edificio genera, en lugar de lo que


parece ser. Arquitectura urbana dinmica y abierta, auto-organizada,
organizando

la

complejidad

de

flujos,

interacciones

locales

comportamientos en red41
Las nuevas tecnologas han de ser vistas no como el motivo de la crisis
de identidad del espacio pblico, sino como una oportunidad para
generar nuevos espacios, espacios hbridos que tomen el relevo del
urbanismo actual de la sobremodernidad, entendiendo sobremodernidad
como el conjunto de factores de la modernidad sobre-acelerados que
muestran un presente cambiante que plantea una nueva relacin con los
espacios. Esto es posible si la arquitectura intenta que la tecnologa
participe en la interaccin con la ciudad. Con las nuevas tecnologas de
toma de datos, el espacio urbano contribuir como catalizador para
dotar de significado al espacio pblico, uniendo y comunicando las
experiencias individuales de cada uno de los ciudadanos modernos
a travs de entornos interactivos. Los medios digitales e internet han
de constituir el potencial para recuperar las cualidades inherentes al
Espacio Pblico.
La oportunidad que nos da el uso de las nuevas tecnologas en el espacio
pblico, ha de servirnos para intervenir en los nuevos modelos de ciudad
y espacios urbanos, que subrayan la necesidad de pensar las actuaciones
sobre el espacio pblico en trminos de yuxtaposicin, interconexin y
distribucin de flujos mltiples. As podremos iniciar la bsqueda de
estrategias de intervencin en el espacio pblico, que respondan a una
nueva realidad urbana totalmente influenciada por el capital, el

40 OleB.JensenyBoStjerneThomsen,PerfoemativeUrbanEnvironmentsIncreasingMediaConnectivity
(presentedattheMediaCityMediaandUrbanSpaceConference,BauhausUniversity,Weimar,Germany,
Noviembre2006).
41 PaulKrugman,TheSelfOrganizingEconomy,CambridgeMass.:BlackwellPublishers,1995.

44

movimiento y las nuevas tecnologas:.La ciudad actual, mvil y


expandida implica nuevas estrategias para su diseo, no solamente en
relacin a los centros urbanos o en los nuevos barrios residenciales, sino
sobre todo en las reas intersticiales e inestables sin una configuracin
cerrada, tanto a nivel morfolgico como sociolgico. An ms, parece que
nos preocupamos demasiado del espacio pblico como espacios fsicos
permanentes, sin tener suficientemente en cuenta a la forma en que el
espacio pblico se convierte en

flujos y energas, a menudo de una

manera extremadamente temporal42. Se trata de concebir el espacio


pblico como interfaz, ya que en l se produce la comunicacin entre
individuo-individuo, individuo-entorno,,,.

42 MaartenHajer&ArnoldReijndorp,InSearchoftheNewPublicDomain.Barnes&Noble,2001.

45

2.3 Un nexo con lo tecnosocial. Ampliacin del concepto


de espacio pblico en las sociedades tecnolgicas.
El uso de las nuevas tecnologas en el espacio pblico supone la
oportunidad para generar estrategias participativas que fomenten las
relaciones humanas y con el entorno, acorde a la sociedad actual.

Los rtulos publicitarios en Times Square fueron quiz las primeras


manifestaciones a escala urbana de la utilizacin de las nuevas
tecnologas en el espacio pblico. En Europa la Av. Pigalle de Paris con
el famoso Moulin Rouge y los cabarets nocturnos iluminados por cientos
de bombillas de colores

generaban en los aos 50 una experiencia

sensorial nocturna desconocida antes por los ciudadanos. Ambas dos, al


servicio de la publicidad y el consumo. La manifestacin urbana de la
sociedad capitalista, la sociedad del espectculo se manifiesta a travs
de las pantallas de decenas de metros cuadrados de superficie, de
luminosidad muy elevada, con imgenes en movimiento elevado,
generando un nuevo paisaje urbano nocturno.

No solamente cambian las condiciones espaciales, econmicas y sociales


de la sociedad, sino tambin la manera en que el espacio pblico es
percibido. Como dice Benjamin, dentro de largos perodos histricos,
junto con el modo de existencia de los colectivos humanos, se transforma
tambin la manera de su percepcin sensorial. El modo en que se
organiza la percepcin humana el medio en que ella tiene lugar est
condicionado no solo de manera natural, sino tambin histrica43
Uno de los primeros testimonios sobre la percepcin de la ciudad
moderna como individuo inmerso en la muchedumbre de la gran urbe, los
encontramos en la obra de Baudelaire. Para Benjamin las experiencias
personales de la ciudad moderna descritas en la obra de Baudelaire

43 WalterBenjamin,Laobradearteenlapocadesureproductibilidadtcnica(taca,2003).

46

constituyen una experiencia original, que "guarda como encerrados en su


seno ciertos grmenes que prometen un desarrollo ulterior"44. Esta obra
se ver revestida de una significacin totalmente nueva a partir de una
poca en que un lector, o mejor, una generacin de lectores se
apercibieran de su virtud clave.
" El viejo Pars no existe ms (la forma de una ciudad
Cambia ms rpido !ay! que el corazn de un mortal)."45
Baudelaire encarna la figura del flanur, interpretado por Benjamin como
transente solitario, al que la sociedad moderna ya no le permite la vida
contemplativa y de ocio que quedaban legitimadas en la sociedad feudal
por su vinculacin al poder o a la divinidad. La multitud innombrable de los
transentes de la ciudad constituye el velo en movimiento a travs del
cual el flanur ve la ciudad. Las placas deslumbrantes y esmaltadas de
los comercios son para l un adorno de pared tan bueno y mejor que para
el burgus una pintura al leo en el saln. Los muros son el pupitre en el
que apoya su cuadernillo de notas. Sus bibliotecas son los kioscos de
peridicos, y las terrazas de los cafs balcones desde los que, hecho su
trabajo contempla su negocio.46 El flaneur, dice Benjamin, es una
prefiguracin del ciudadano de nuestros das, cotidianamente apurado por
las novedades de los diarios y de la televisin, y expuesto a una
sucesin de shocks que alcanzan los cimientos de su propia
existencia. Aqu se establece cierta relacin con anlisis de Freud, en los
mecanismos irracionales de descarte de imgenes del cerebro, para su
supervivencia. Citando el anlisis de De los Rios: Podra afirmarse que
la experiencia de la ciudad moderna es esencialmente la experiencia del
shock (la recepcin de la distraccin). Para Benjamin, el problema central

44 WalterBenjamin,notassobreloscuadrosparisinosdeBaudelaire,en(Pontigny,1939).
45 CharlesBaudelaire,Poesa
46 WalterBenjamin,notassobreloscuadros
parisinosdebaudelaire,en(Pontigny,1939).

47

de su aparicin en la vida moderna es que con l la experiencia se


empobrece. Para explicar este fenmeno, Benjamin recurre al Freud de
Ms all del principio del placer, donde afirma que la conciencia debe
proteger al organismo, previniendo la retencin de los estmulos e
impidiendo su impresin en la memoria. Susan Buck-Morss, especialista
en la obra de Benjamin, seala que la respuesta al estmulo sin pensar
(es decir, sin imprimir el estmulo en la memoria) se hace necesario para
la supervivencia en el contexto moderno (1998). Buck-Morss se refiere a
este fenmeno como a uno de carcter anestsico: el habitante de la
ciudad moderna debe anestesiarse para sobrevivir en un contexto de
estmulo permanente (luces, ruido, trfico, etc.)47
Para comprender los efectos de las nuevas tecnologas sobre el individuo
y el espacio fsico ya no necesitamos trabajar con modelos tericos sobre
que supondra el mundo bajo la influencia de la arquitectura reactiva y la
informtica ubicua, porque lo experimentamos en la vida privada, en el
trabajo, en el arte y el diseo. Se puede ver como se moldean no solo la
forma en que las cosas se hacen, sino tambin la concepcin de nosotros
mismos, nuestros espacios y nuestras sociedades.
Las nuevas tecnologas propias del espacio virtual se han incorporado al
espacio pblico, y lo siguen haciendo, dando lugar a lo que podramos
llamar espacios hbridos48. Asumimos la proliferacin de las nuevas
tecnologas en el espacio y en nuestra percepcin, de momento al
servicio de la vigilancia (disfrazada de seguridad), y del capitalismo
(disfrazado de publicidad y ocio), generando espacios hbridos.

Como antecedente conceptual de los espacios hbridos, desde el punto


de vista de generador de interaccin y participacin, encontramos el

47 ValeriaDelosRos,Desdelaciudadnerviosa:LaciudadmediadadeEnriqueVilaMatas,bifurcaciones,revista
deestudiosculturalesurbanos,2008,[Enlinea],[consulta:1/11/2009].Documentohtmen
http://www.bifurcaciones.cl/008/DelosRios.htm.
48 DiegoDaz,Delaplazaalchat:Anlisisdelastransformacionesdelespaciopblicodesdelaprcticaartstica
neomedial..

48

primer referente en el Fun Palace (Fig.1) de Cedric Price. Fue el primero


que concibi que los edificios ya nos son representaciones y
contenedores que separan lo pblico de lo privado. Imagin una
arquitectura capaz de relacionar espacio y flujos urbanos, para convertirse
en un medio para el desarrollo urbano, La Universidad de las Calles

Fig.1: Fun Palace, Cedric Price, 1961

El uso de las nuevas tecnologas y la telemtica en el espacio pblico nos


acerca a alguno de los conceptos visionarios de Archigram, como la
ciudad que se mueve, que habla, mutante. Los espacios de la ciudad
pueden recibir datos y responder a ellos con estmulos sensoriales para
los ciudadanos, mediante luz y sonido. Pueden responder a estmulos
atmosfricos, o provenientes de la red, o mapear el cuerpo de los
ciudadanos para generar informacin que se traslada en el espacio
arquitectnico.
Nuestra nocin del espacio ha sido siempre, como mximo, una spera
aproximacin al mundo que vivimos, pero se est convirtiendo cada vez
ms en una funcin de redes, sistemas superpuestos, conjuntos de
modelos de datos y acciones cibernticas. Esto presenta a los artistas,

49

diseadores y arquitectos un desafo: cmo conceptualizar el espacio,


nuestro espacio, y nuestras relaciones fsicas en el camino de de ayudar
a conseguir los beneficios potenciales. Como hacer nuestras vidas
mejores?
Este tipo de realidad aumentada en cuanto a la visualizacin de datos en
el espacio pblico, no puede ser ms que positiva. Segn KochnarLindgren "Tal vez con la ayuda de lo tecnolgico que, amplifica la
percepcin para una respuesta ms reflexiva, podremos aprender mejor
como atender a todos los asuntos de la existencia humana que se ven
amenazados por el casi silencioso ruido de la turbulencia de la
computerizada red en la que nos encontramos ahora al inicio del
milenio"49
Nuestra nocin del espacio ha sido siempre, como mximo, una spera
aproximacin al mundo que vivimos, pero se est convirtiendo cada vez
ms en una funcin de redes, sistemas superpuestos, conjuntos de
modelos de datos y acciones cibernticas. Esto presenta a los artistas,
diseadores y arquitectos un desafo: cmo conceptualizar el espacio,
nuestro espacio, y nuestras relaciones fsicas en el camino de contribuir a
conseguir los beneficios potenciales. Cmo hacer nuestras vidas
mejores? Sennett50 establece unos principios para el diseo de espacios
de calidad para la vida:
- Privilegiar el espacio sobre el movimiento. Las personas se identifican
con el espacio cuando ste es no-familiar o extrao, cuando requiere
interpretacin, no cundo resulta familiar. El tipo de entorno que fomenta
que

las

personas

se

impliquen

contiene

un

alto

grado

de

indeterminacin. En lugar de que sus funciones se presenten claramente


y con un solo lmite, los espacios urbanos deben tener la capacidad de

49 GrayKochnarLindgrencitadoen:CarolinaLipavski,Bocetosparaelconforturbano,[Enlinea],[consulta:
1/11/2009].Documentohtmenhttp://www.iua.upf.es/~clipavsky/pfm/teorico.htm.
50 Sennett,ThePowersoftheEye.

50

cambio, gracias a la presencia de las personas que lo habitan. Se


deben desmaterializar los lmites entre pblico y privado, entre exterior e
interior, para que la persona interprete el espacio, se comprometa con l,
que se mueva en su interior en lugar de a travs de l.
- Un espacio urbano vivo debe romper con el principio del "repertorio de
imgenes", introduciendo la diversidad, en un sentido "especfico". El
espacio focaliza sus tensiones en una sociedad, en lugar de aislar las
personas entre s. Habr que hacer hincapi en la disonancia como un
valor urbano, la variedad de usos y personas destinatarias en el espacio
es importante.
- El desafo ms importante para el trabajo sobre los espacios pblicos en
la ciudad actual es realizar el diseo teniendo en cuenta las sensaciones
corporales. Casi todo el pensamiento sobre el valor de las comunidades
otorga mayor valor al centro que a los lmites entre comunidades. Sin
embargo, la interactividad entre ellas se produce en sus lmites. Hemos
de centrarnos en estos lmites como escenas de vida. El beneficio de
enfrentarnos a nuestras dificultades supone una conciencia corporal ms
rica de nuestro entorno, y de nosotros mismos.
Lipavski51 nos habla de la necesidad de recurrir a estrategias de lo
efmero, actuar en la ciudad como espacio de transformacin constante.
En este aspecto encontramos la referencia principal y pionera en la
Internacional Situacionista, fundada en 1957 por intelectuales que
pertenecan a diversas organizaciones culturales, para los que la ciudad
es el espacio para la representacin, y la arquitectura el medio para la
transformacin. "La arquitectura es el modo ms sencillo de articular el
tiempo y el espacio, de modular la realidad, de hacer sonar. No se trata
tan solo de articulaciones y modulaciones plsticas, expresiones de una
belleza pasajera, sino de una modulacin influyente, que se incluye en el

51 Lipavski,Bocetosparaelconforturbano.

51

eterno arco de los deseos humanos y el progreso en el cumplimiento de


los mismos. La arquitectura del futuro ser un medio de modificar las
concepciones actuales de tiempo y espacio. Ser un medio de
conocimiento y un medio de accin"52.
Segn Debord, el programa situacionista es "meramente transitorio.
Nuestras situaciones efmeras, sin futuro, trnsitos. La permanencia del
arte no entra en nuestras consideraciones, que son serias".
Los situacionistas centraran su trabajo en las derivas por la ciudad, a
modo del flaneur de Baudelaire, en los happenings, y las performances
urbanas, a modo de momentos de ruptura, revoluciones en la vida
cotidiana individual. El trabajo nocturno mediante la luz artificial,
transforma la percepcin de la arquitectura y la ciudad, Trabaja con un nomaterial que por tanto demuestra su carcter efmero, y a su vez
introduce una pequea revolucin urbana que modifica el mecnico
deambular del flaneur. El concepto de espacio pblico como interfaz, que
analiza Diego Daz en su tesis, concuerda con las teoras y acciones de la
internacional situacionista, al considerar la ciudad como el escenario
donde

se

produce

la

relacin

la

comunicacin

entre

el

espectador/ciudadano y el producto artstico. Por ello la creacin de


dispositivos interactivos de iluminacin en el espacio pblico se podra
analizar bajo las bases de la internacional Situacionista.
Segn Henri Lefebvre, "las intervenciones vlidas se traduciran, a nivel
de la vida cotidiana, en un mejor reparto de sus elementos y sus instantes
en los "momentos", de modo que intensifiquen el rendimiento vital de la
cotidianidad, su capacidad de comunicacin, de informacin, y tambin y
ante todo de goce de la vida natural y social. La teora de los momentos
no se sita pues al margen de la cotidianidad, sino que se articulara con
ella, unindose a la crtica para introducir en esta aquello que le falta.

52 GillesIvain,Internacionalsituacionista,vol.1:Larealizacindelarte.Madrid:LiteraturaGris,1999.

52

Tendera as a superar en el seno de lo cotidiano, y en una nueva forma


de placer particular unida a la totalidad - los viejas oposiciones entre lo
ligero y lo pesado, entre lo serio y lo informal". Aqu nos da un criterio muy
importante a la hora de intervenir en el espacio pblico mediante luz
artificial: no debemos generar dispositivos que compitan o anulen el
funcionamiento y las caractersticas lumnicas de lo existente.
Desde un autor con fuerte experiencia prctica nos llega la reflexin de
Rem Koolhas, a propsito de su intervencin en la prisin panptica de
Koepel: Los cambios en el rgimen y la ideologa son ms poderosos
que la arquitectura ms radical - una conclusin, al mismo tiempo,
alarmante y tranquilizadora para el arquitecto.53 El poder condicionante
de la arquitectura -las barreras, lmites y funcionamientos que impone con
su morfologa- es menor que la conciencia e ideologas de una
colectividad. Lo natural puede frente a lo artificial. Esto inquieta al ego del
creador que pierde el control que pensaba tener sobre el comportamiento,
pero al mismo tiempo

alivia la conciencia de la imperfeccin de sus

creaciones, siempre susceptibles de ser apropiadas por la sociedad.

Los patrones establecidos por el creador de los dispositivos tecnolgicos


pueden ser utilizados de una manera diferente a la prevista por los
usuarios, y eso depende del grado de indeterminacin de la intervencin,
que a su vez condiciona el grado de participacin. En este sentido,
McLuhan hace una distincin entre medios calientes (hot media), y
medios fros (cool media). Los medios calientes son aquellos de alta
definicin, repletos de datos, como por ejemplo la fotografa. Los medios
fros son de baja definicin, hay menos datos y por tanto mayor
indefinicin que da pie a la interpretacin, por ejemplo una caricatura. Los
medios calientes son bajos en participacin y los medios fros son altos en
participacin o aporte de la audiencia.

53 RemKoolhas,ProjectfortherenovationofaPanopticonPrison,enCTRL(Space)RhetoricsofSurveillancefron
BenthamtoBigBrother(Cambridge,Massachusetts:TheMITPress,1989).

53

Segn Jonah Cohen-Brucker, "Los avances tecnolgicos se suceden


cada da, pero cmo se usan y cambian los patrones de usuario
esperados desde la visin inicial de su creador, es la verdadera
innovacin"54. La complejidad y la incertidumbre son caractersticas
inherentes de la posmodernidad, que a su vez caracterizan la
percepcin y el futuro de la ciudad contempornea. La ciudad del
deseo55 de Jordi Borja no es ideal, sino la ciudad que se quiere,
reclama, mezcla de conocimiento cotidiano y misterio, de seguridades y
de encuentros, de libertades probables y de transgresiones posibles, de
privacidad y de inmersin en lo colectivo.
La presencia de las nuevas tecnologas en la ciudad actual est
totalmente integrada en la vida diaria y en la percepcin, tanto individual
como colectiva. La interaccin entre el ciudadano y el entorno (fsico o
digital), o entre ciudadanos se facilita con la integracin de dispositivos
tecnolgicos en el espacio pblico, convirtindolo en un interfaz de
comunicacin generador de informacin. Las intervenciones en el espacio
pblico no deben estar cerradas, deben permitir la interpretacin y el uso
de diversas maneras, ah est el xito de la pieza, en el equilibrio entre la
calidad de contenido y su grado de indeterminacin.

54 Piezaartsticadelartista:AlertingInfrastructure!esunregistrofsicodeimpactosquetransformalasentradas
alawebdeunaorganizacinendaofsicorealenelinteriordeledificioquedichawebuorganizacin
representan.Laobraaspiraahacernosconscientesdeque,pocoapoco,elespaciofsicopierdeterrenofrenteal
virtual.Laproporcindedaoestructuraleneledificioguardarelacindirectaconelgradodeexposiciny
atencinlogradoporlaweb,conelconsiguienteriesgofsicoalaexistenciatemporaldelaestructurafsica.
55 JordiBorja,Laciudaddeldeseo,Quadernsdarquitecturaiurbanisme,2002.

54

2.4 Intervenciones lumnicas sobre la percepcin espacial.


De entre todos los tipos de proyectos artsticos relacionados con la
aplicacin de las nuevas tecnologas al espacio pblico, que aporten
mecanismos de participacin social y generen nuevos significados que
regeneren el tejido pblico, prestaremos atencin a los que trabajan con
la luz artificial como medio de expresin.
Su condicin de medio revelador de la realidad, como un escultor moldea
sus volmenes, permite a la luz artificial alterar la realidad que muestra en
funcin de su naturaleza y disposicin. Podemos considerar la luz artificial
como una metfora del barro, capaz de interactuar con los flujos de
personas y relaciones que se establecen en la ciudad, moldeando la
percepcin.

Como ha observado Paul Virilio, la iluminacin artificial cambi la


temporalidad

del

sujeto

produjo

en

ste

un

rgimen

de

deslumbramiento permanente56 que tambin sirvi para aumentar la


vigilancia en las calles. La noche oscura haba desparecido y el individuo
en todo momento estaba expuesto a la vigilancia policial. La iluminacin
de las ciudades rompi la idea de la ciudad ensombrecida, ajena al
ciudadano, para evidenciarse ante ste, en perpetua exposicin y
aparente transparencia. Se rompa as la discontinuidad de los ritmos para
introducir

un

continuum

consustancial

la

modernidad.

Una

ininterrupcin de los flujos vitales que tendr su lado ms glamouroso en


la ciudad que nunca duerme y su cara ms real, su parte maldita, en las
cadenas de montaje y el trabajo por turnos.57

Esta idea de continuidad temporal de la modernidad que ofrece la


iluminacin de las ciudades y metrpolis durante la noche, necesita una

56 PaulVirilio,Lamquinadelavisin,Madrid,Ctedra,1998(2ed.),p.20.
57 MiguelngelHernndezNavarro,No(ha)lugar:Luzartificial,s.d.,[Enlinea],[consulta:
05/08/2010].Documentohtmlenhttp://nohalugar.blogspot.com/2009/09/luzartificial.html.

55

planificacin de los dispositivos de iluminacin y de los usos del espacio.


En las grandes ciudades, la mayora de habitantes pasan las horas de da
en el trabajo, y disponen de la noche para satisfacer sus intereses y
necesidades vitales de ocio, cultura y relaciones interpersonales. La vida
nocturna es un fenmeno social que ha sido objeto de estudio como tal.
En cualquier caso, en las grandes ciudades, es uno de los temas de
actualidad en la vida social y poltica, como por ejemplo, el programa
BonaNit, iniciado por el Ayuntamiento de Barcelona, el cual ofrece a los
jvenes iniciativas nocturnas, usos alternativos del espacio de la ciudad y
propuestas culturales que se desarrollen durante la noche.
El la ciudad nocturna aparecen nuevas demandas, surgen nuevas
oportunidades, y tambin conflictos de intereses a los que hay que aportar
soluciones58

Podemos decir que la vida nocturna de la ciudad tiene un potencial


generador de usos y significados para el espacio pblico en periodo de
exploracin. Las actuaciones lumnicas desde un cdigo artstico en la
ciudad nocturna pueden ser un elemento regenerador de lo urbano, y de
las relaciones interpersonales y con la ciudad.

En el marco de las intervenciones lumnicas en el espacio pblico, hemos


de tener en cuenta especialmente el cdigo de trabajo mediante el que
presentamos la informacin, en este caso la luz artificial. Las
caractersticas de la luz influyen en nuestra percepcin del espacio. Tal
como defiende Derrida, el cdigo no es totalmente transparente, y
condiciona dicha informacin59. El contenido est ntimamente ligado al
cdigo. Lev Manovich establece una analoga aplicable a la obra de arte
relacionada con los nuevos medios: el cdigo es como el medio, lo que
equivale a decir el cdigo como interfaz. En nuestro caso el cdigo ser la

58 JoanClos,enelprlogodellibrolanit,lociilespaipblic.PropostesdelagentjovedeBarcelona.Ajuntament
deBarcelona,2005.
59 Derrida,Noescribosinluzartificial.

56

luz artificial y el interfaz el espacio pblico, fsico y social, donde la luz se


manifiesta.
La luz artificial proporciona una informacin reveladora del espacio fsico,
y ser la proporcin entre luces y sombras, la velocidad de cambio del
dispositivo, la contextualizacin de la informacin, su percepcin e
interpretacin, aspectos a tener en cuenta al trabajar con la luz.

Cabe mencionar las diferencias que establece la luz como cdigo entre la
sociedad occidental y la oriental, que deberamos tener en cuenta para
conocer mejor la simbologa de la luz:

En el mundo occidental existe una primaca de los sentidos de la


vista y del odo sobre todos los dems. Edward O.Wilson60 nos
compara con los animales, quienes se orientaran por olores y
trazas qumicas en medio de la jungla en plena noche, mientras
que nosotros no. La inteligencia humana se presenta como xtasis
de lo audiovisual.
Para Sloterdijk, la era de la HUMANIDAD es la del flash de la
formacin del mundo...nosotros no nos damos cuenta porque
somos el flash. Se establece un paralelismo entre monotesmo y la
Metafsica de la luz; luz como vehculo de verdad para conocer el
mundo, Dios como luz que nos ilumina en el pensamiento61.

Mundo oriental: como nos narra de manera magistral Tanizaki, al


contrario que en Occidente donde el ms poderoso aliado de la
belleza ha sido siempre la luz, en la esttica tradicional japonesa lo
esencial es captar el enigma de la sombra. Lo bello no es una
sustancia en s sino un juego de claroscuros producido por la
yuxtaposicin de las diferentes sustancias que va formando el
juego sutil de las modulaciones de la sombra. Lo mismo que una

60 PeterSloterdijk,TheOpenClearingandillumination.RemarksonMetaphysics,MysticismandthePoliticsof
Light.,enLightartfromartificiallight:Lightasamediumin20thant21thcenturyart(ZKM|MuseumfrNeue
KunstKarlsruhe,2003).
61 Ibid.

57

piedra fosforescente en la oscuridad pierde toda su fascinante


sensacin de joya preciosa si fuera expuesta a plena luz, la belleza
pierde toda su existencia si se suprimen los efectos de la
sombra62. En este ensayo clsico, escrito en 1933, Junichiro
Tanizaki va desarrollando con gran refinamiento esta idea medular
del pensamiento oriental, clave para entender el color de las lacas,
de la tinta o de los trajes del teatro no; para aprender a apreciar el
aspecto antiguo del papel o de los reflejos velados en la ptina de
los objetos; para prevenirnos contra todo lo que brilla; para captar
la belleza en la llama vacilante de una lmpara y descubrir el alma
de la arquitectura a travs de los grados de opacidad de los
materiales , el silencio y la penumbra del espacio vaco.

Para el desarrollo de la investigacin, ser importante analizar proyectos


artsticos que trabajan con la luz artificial como material a lo largo de la
historia, que guardan cierta relacin con los conceptos manejados en el
desarrollo terico, o referencias captadas a la hora de abordar los
ejercicios aplicados que se presentan en el corpus prctico. En cada una
de las obras analizadas, intentar buscar posibles respuestas a las
siguientes preguntas Que hay representado? Cmo es percibido?
Como ha sido producido?

En cuanto a la clasificacin que he realizado para las piezas presentadas,


he tomado como referencia dos taxonomas en torno a piezas de arte y
luz:
La primera clasificacin es la realizada por Frank Malina63, que las divide
en dos grandes grupos:
1 Las obras que realizan objetos emisores de luz identificados como

62 JunichiroTanizaki,Elelogiodelasombra(EdicionesSiruelaSA,1994).
63 FrankJ.Malina,ElectricLightAsAMediumInTheVisualFineArts:AMemoir,Leonardo,1975.

58

objeto de arte.
2 La luz no es una parte visible del objeto. Para Malina,este es el tipo
de proyectos ms interesantes donde enmarca su obra, y se divide
a su vez en tres sub-grupos:
2.1

Transmisin de la luz desde el interior de un objeto

directamente al ojo o a travs de un filtro translcido o


proyeccin externa
2.2

Produccin de imgenes compuestas de sombras e

imgenes reflejadas en una pantalla translcida o superficie


opaca.
2.3

Transmisin de luz a travs de materiales polarizados

La segunda es la realizada por Peter Weibel64, que divide la historia del


Arte y la Luz en varias etapas ordenadas cronolgicamente :
1. Luz y Color : Delaunay, Kupka, iniciaron experimentos de
representacin del espectro de la luz
2. Pintura de la luz: Wright of Derby organizaba sus composiciones
pictricas en torno a un foco de luz artificial que se podra asimilar
al sol.
3. De la representacin de la luz al diseo a travs de la luz: Pintura
abstracta fue una revolucin en la representacin de las formas.
4. Luz artificial como medio de arte: Cine de vanguardias, maquetas
deconstructivistas.
5. Cultura material y luz artificial: Kurt Schwitters, introduce la
materialidad, el proceso de formacin de la obra.
6. Sinestesia, sincronas y "sincromas". El color de la msica, la luz
coloreada.
7. De la sinestesia al sintetizador. Imgenes y sonidos sintticos.
8. La luz artificial de los medios tcnicos como medio de arte.
(pantallas de leds, sensores....)

64 PeterWeibelyGregorJansen,Lightartfromartificiallight:Lightasamediumin20thant21thcenturyart(ZKM
|MuseumfrNeueKunstKarlsruhe,2003).

59

En la clasificacin que presento, tenemos en primer lugar los pioneros del


trabajo mediante la luz artificial que han dado origen a las prcticas
actuales, en segundo lugar a los artistas que trabajan con la iluminacin
como una herramienta para moldear el espacio con sistemas analgicos
de iluminacin, en tercer lugar las piezas de iluminacin en el espacio
pblico reactivas a alguna de las condiciones ambientales del contexto
donde se ubican , y por ltimo las piezas de arte y luz basadas en la
interaccin y participacin del espectador como motor del cambio del
dispositivo.

60

2.4.1 Luz Objeto Espectador: Una relacin pionera en la prctica


artstica contempornea

En

este

primer

apartado

de

referentes

artsticos

analizar

los

antecedentes a la utilizacin de la luz artificial como material de trabajo en


la obra y su posterior desarrollo en intervenciones lumnicas en el espacio
pblico, mediante proyectos interactivos. Se trata de los primeros
proyectos que incorporan la luz en el objeto artstico, actuando sobre la
percepcin del espectador; este trinomio -luz, objeto y espectador est
en la base de los referentes que analizaremos. Nos referimos al cine de
vanguardia, el arte cintico y el arte ptico.

Los criterios que se han empleado para la seleccin de proyectos han


sido, por parte del cine de vanguardia, las imgenes en movimiento y las
composiciones geomtricas de luz proyectadas sobre una superficie
vertical (concepto imagen-luz de Gilles Deleuze) en la percepcin de las
piezas de Hans Richter, Viktor Ekkeling, Oskar Fischinger,

o Marcel

Duchamp. Los ritmos visuales de la luz proyectada constituyen el objetivo


principal de la pieza. Por su lado, El Cinetic Art y el Op-Art, al ser las
primeras manifestaciones artsticas que incluyen el comportamiento de la
pieza frente a la luz como intencin de proyecto, bien a travs de su
movimiento en el caso del arte cintico, bien a travs del trabajo sobre lo
representado y lo percibido en el arte ptico. Se han producido infinidad
de piezas enmarcadas en estos movimientos, de las que se han escogido
las que dan mayor importancia a la luz artificial, hasta las ltimas que han
declarado la luz artificial como base de trabajo, dando lugar al Light Art
(Arte y Luz)65.
En cierto sentido, las bases del llamado Light Art estn en las vanguardias

65 DetodoslosmaticesquepuedanexistirencuantoalorigendelLightArt,yqutipodeobrashayqueconsiderar
dentrodelLightArt,consideroelorigendelLightArtenlaaparicindeobrasquetrabajanconlaluzartificial
comotemadeinvestigacin,ycomoprincipalmaterial,acuyapercepcinsesubordinanlosdems.

61

artsticas de 1920. Por un lado, consideraremos los experimentos


cinematogrficos de Richter, Ekkeling, Fischinger, Lger y Duchamp
como pioneros en la utilizacin de la luz para modular el espacio, en este
caso bidimensional de la pantalla de cine. Cada artista con su propio
lenguaje, abordaba la composicin de luz y sombra en el tiempo,
mediante composiciones geomtricas proyectadas sobre la pantalla.
Estas piezas trabajan casi siempre con dos colores, el blanco la luz - y
el negro la ausencia total de luz -, y es en esa combinacin entre los
dos elementos donde radica el inters de la pieza, mediante los ritmos
visuales de luz que genera en el tiempo.

Fig 2 . Symphonie Diagonal, Viking Eggeling, 1921

Fig.4. Rhythm 23, Hans Richter, 1923

Fig.3. Ballet Mecanique, Fernand Lger, 1924

Fig.5. Anemic Cinema, Marcel Duchamp, 1926

Podemos considerar estas piezas como antecedentes a los dispositivos


dinmicos de iluminacin artificial mediante proyectores de vdeo. Los

62

referentes expuestos no fueron creados como dispositivos de iluminacin,


pero sentaron las bases del trabajo de varios artistas actuales, que han
trasladado el proyector de cine al espacio pblico para instalar
dispositivos hbridos entre la iluminacin y el cine.

Fig.6. Kreise (Circles), Oskar Fischinger (1933), 35mm, color, sound

Gracias a los avances tecnolgicos actuales, disponemos de proyectores


de vdeo que nos ofrecen una luminosidad altsima, y suficiente para
actuar como fuente de luz. Como ejemplo las proyecciones sobre las
fachadas de los edificios emblemticos de varias ciudades realizadas por
numerosos colectivos artsticos, entre los que destacan UrbanScreen66 y
AntiVJ67, o las piezas de Pablo Valbuena68 en el espacio pblico
realizadas con un proyector de video, en un lenguaje grfico de blanco y
negro, que recuerda a las piezas de Richter y Ekkeling.

Al hilo de la justificacin de la presencia de las vanguardias en el germen


del Light Art, sealo tambin dos cambios que stas introducen en la
esfera artstica:

La introduccin de la percepcin de la obra por parte del

66 UrbanScreen,Enlinea,[consulta18/12/2009]Documentohtmlenhttp://www.urbanscreen.com/
67 AntiVJ,Enlinea,[consulta16/09/2009]Documentohtmlenhttp://www.antivj.com/
68 PabloValbuena,Enlinea,[consulta10/11/2009]Documentohtmlenhttp://www.pablovalbuena.com/

63

espectador para completar la obra de arte, introducido por Marcel


Duchamp, es tambin uno de los objetivos que persigue el Light
Art. La luz artificial es inmaterial, una onda medible en trminos
fsicos de longitud de onda y frecuencia, variables que nos ofrecen
la intensidad y el color. Es el vehculo a travs del cual se nos
representa el mundo sensible, y es en ese viaje desde que las
ondas de luz estimulan las conos y bastones en el fondo de la
retina, hasta que son descodificadas por el cerebro, que el mundo
sensible representado por la luz, se percibe como una realidad
subjetiva. El carcter inmaterial y su condicin reveladora de la
realidad subjetiva, hacen que cualquier obra con luz artificial
trabaje sobre la percepcin como el elemento que cierra el crculo
de la obra de arte de Duchamp.

El cambio de soporte en la pintura, cambiando el lienzo por papel,


madera, aluminio, espejos.... que se comportan como reflectores
creando un relieve de reflejos el cul dio origen al Arte Cintico y
el Arte ptico, y posteriormente, en los aos 60 y 70, al incorporar
la luz como material para el arte.

En los inicio de s.XX, gracias a la tcnica se iniciaron los primeros


trabajos de interaccin a travs de los sentidos de la vista y el odo
(msica y pintura), como la interpretacin de colores a partir de tonos
musicales (sinestesia).

Fig. 7: Clavilux , Thomas Wilfred, 1930. El teclado que emite sonidos, a la vez que proyecta
iluminacin en funcin de la msica.

64

El arte cintico aparece en un momento de asentamiento de una


sociedad industrial, maquinista, donde este discurso, como el de sus
antecesores, Constructivistas y Futuristas aos antes, fueron exponentes
de la modernidad en la sociedad de principios del siglo XX. La vinculacin
de la idea de lo cintico con el campo artstico la encontraremos anotada
en el Manifiesto Realista de Gabo y Pesvner, de 1920, en el que se
refieren a las nuevas relaciones espacio-temporales que deben
fundamentar la prctica artstica ms all de lo que haba supuesto la
cuarta dimensin en el cubismo y la velocidad en el futurismo, formas
esenciales de nuestra percepcin del tiempo real. A partir de entonces,
en la poca de entre-guerras, sern constantes las referencias a los
ritmos cinticos estableciendo como punto de inters la descomposicin
del movimiento efectuada por las vanguardias, desde los futuristas
italianos a Marcel Duchamp, de las experiencias de la Bauhaus a los
mviles de Alexander Calder que de alguna manera parecen dotar de
movimiento a la pintura de Arp, Mir y Mondrian, o las mquinas de Jean
Tinguely (Fig.8). 69

Fig.8: Animation des petites ampoules, Jean Tinguely, 1962

69 a partir de los apuntes de Moiss Maas Carbonell para la asignatura Diseo de Interfaces, Mster AVM
09/10,Enlinea,[consulta16/09/2009]Documentohtmlen
http://personales.upv.es/moimacar/master/descargas.html

65

El movimiento del Arte Cintico tuvo su origen en la exposicin que


realiz la galera Denise Ren en 1955, denominada El Movimiento. Las
obras expuestas tenan en comn la realizacin de experimentos
lumnicos, objetos que crean un movimiento ptico de formas y colores en
funcin del visitante, introduccin de mquinas, artefactos magnticos y
elctricos, objetos que se mueven por corrientes de aire etc...
La intencin de estos artistas, segn Vasarely, era superar la
abstraccin, esttica hasta ese momento. Esta dinamicidad, virtual o real,
mecnica, ptica o ambiental, y la introduccin del factor espaciotemporal en la obra, provoca un cambio absoluto en los resultados de la
misma.

Fig.9: Light-Space Modulator, Moholy-Nagy, (1921-30)

Como referente en el arte cintico que utiliza la luz artificial como material,
encontramos las esculturas mviles mecnicamente
Light-Space

Modulator

reflectantes,

metlicos,

(fig.9.),

realizadas

transparentes

de Moholy-Nagy,

mediante

translcidos

materiales

que

ofrecen

comportamientos diferentes frente a la luz proyectada, que refleja en ellos

66

e ilumina el espacio donde se ubica la escultura, generando efectos de


luces y sombras que cambian la percepcin global a la velocidad de
movimiento de la escultura. El origen de la pieza es la demostracin de
los efectos de luz y movimiento70.
Zdenek Penek cre la primera escultura cintica pblica, llamada
Kinetic Sculpture for Pragues Edison Power Station (fig.10), para la
estacin transformadora de electricidad Edison en Praga.

Fig.10 .Kinetic Sculpture for Pragues Edison Power Station, Zdenk Penek. (1929-30)

A propsito de la instalacin de la escultura en el espacio pblico, en


1930 se realiz un cortometraje experimental denominado A Light Shines
in the Darkness . La pieza estuvo instalada durante un perodo de ocho
aos emitiendo haces de luz desde la pared exterior de un centro de
transformacin en la red pblica de Praga, antes de su destruccin en
1939. Aunque originales, estos haces de luz parecen abstractos para
nosotros. Son una oda rtmicamente ensamblada a los dispositivos de
creacin de luz y los fenmenos de la electricidad. Arcos de luz, bobinas,
lmparas y diversos elementos luminosos apoyando la alternancia de
imgenes de pelculas en positivo y negativo, creando un universo

70 PressRelease,TateModern:Collection2003exhibition;Enlinea,[consulta10/08/2010]Documentohtmlen
http://www.tate.org.uk/home/press/tmcollection2003_032003.htm

67

impresionante de luces y sombras.71 En la dcada de 1920, Penek


haba obtenido apoyo financiero por su trabajo con la luz elctrica
aplicada al arte cintico. En la dcada de 1930, fue el primer escultor de
usar las luces de nen (Fig.11). l construy varios pianos de luz cintica,
y public un libro titulado "Kinetismus" en 1941.

Fig. 11 . Torsos of Men and Women, Zdenk Penek. (1936)

Aproximadamente en la misma poca que el Arte Cintico, tuvo su


aparicin un movimiento denominado Arte ptico, que da un paso ms en
cuanto al estudio de la percepcin de la pieza, ya que mediante la
estabilidad fsica de la pieza, se busca una percepcin dinmica y
cambiante de la misma.
Frank J. Malina realiz Deep Shadows (Fig.12), una de las piezas que
acuo el trmino Optic Art, en la exposicin que tuvo lugar en la Galera
Arnaud de Pars en 1954. Esta obra fue realizada mediante la
superposicin de capas de mallas de alambres de diferentes densidades
y pasos, generando la ilusin ptica de profundidad espacial y el efecto

71 ProgramNotes,"Energy:ArtisticFilmsfrom1920toToday.AninstallationprojectoftheFolkwangMuseumfor
theRWETower."Essen,Germany:FolkwangMuseum,2003

68

Moir.

Los trabajos de Op-Art investigan los vnculos entre lo representado y lo


percibido como concepto generatriz de la obra. El artista del Op-Art72 no
pretende plasmar en su obra sensaciones o situaciones, no existe ningn
aspecto emocional en la obra. En su materializacin se caracterizan por la
ausencia del movimiento real, sus obras son fsicamente estticas, lo cual
lo diferencia del Arte cintico. En muchos casos es el observador quien
participa activamente movindose o desplazndose para poder captar el
efecto ptico completamente. Se pretende crear efectos visuales tales
como movimiento aparente, vibracin, parpadeo o difuminacin. Para ello
se usan los recursos de lneas paralelas, tanto rectas como sinuosas,
contrastes cromticos marcados, ya sea poli o bicromticos, cambios de
forma y tamao, combinacin y repeticin de formas y figuras, entre otros
recursos pticos. Usa tambin figuras geomtricas simples, como
rectngulos, tringulos y circunferencias en tramados, combinaciones o
formaciones complejas.

A partir de los experimentos con materiales diversos, y experimentos


pticos en su pieza Deep Shadows (Fig.12), Frank Malina cuenta sus
primeras experiencias con la luz artificial a partir de esta pieza: Intent
varias formas de pintura para la mallas y el soporte, para encontrar una
que fuera suficientemente efectiva. Frustrado, coloqu una lmpara de
aproximadamente 50W detrs de las mallas. Lo que vi me dio la
sensacin de xtasis que uno experimenta cuando descubre algo por s
mismo. Poda usar la luz elctrica como medio artstico!73

72 SitrasladamosalespaciolosconceptosdelOpArt,podemosencontrarunaevolucinenlasanamorfosisde
GeorgesRousse,enlasquerealizaunaintervencindecolorsobreciertosespacios,demaneraquedesdeun
puntodevistadeterminadoelqueelartistaescogeparahacerlafotografasecomponeunaimagenplana
quepareceflotarenelinteriordelespacio,yrompelaslneasdefugadelaperspectivaespacial,creandouna
falsailusindeperspectivaimposible.
73 Malina,ElectricLightAsAMediumInTheVisualFineArts:AMemoir.

69

A partir de aqu, Frank Malina experiment con la luz, la pintura y la


cintica, creando su pieza Illuminated Wire Mesh Moir (Fig.13), que dio
lugar a una tcnica llamada lumidyne. Las cuatro partes de este sistema
son las luces, los elementos movibles impulsados por motor (motores),
una placa transparente (rotor) y una pantalla translcida que difunde.

Fig.12: Deep Shadows. Frank Malina, 1954.

Fig.13: Illuminated Wire Mesh Moir. Frank J. Malina , 1955

Este descubrimiento accidental, del que tom conciencia Frank Malina


como un nuevo camino de creacin artstica con la luz como medio
principal de trabajo, encaja con los criterios que he tomado para sealar el
origen del Light Art. Hasta ahora los experimentos con luz artificial no
dotaban por s solos de significado a la obra, sino que estaban
subordinados al tiempo cinematogrfico y a un ritmo geomtrico en el
caso del cine de vanguardia, o al movimiento en el caso de Arte Cintico.
Ahora la luz artificial da significado a la obra, podemos trabajar con ella
como nico medio de expresin, y modular la percepcin de la atmsfera
lumnica que genera. En este camino trabajan los autores que presento a
continuacin, dos de los referentes del Light Art.

70

2.4.2 Iluminados. Arte y luz en las prcticas artsticas analgicas.


A partir de los experimentos que llevaron a Frank J. Malina a trabajar con
la luz artificial como medio de expresin en el trabajo artstico, aparecen
una serie de obras de arte que trabajan con la luz artificial en muy
diversas formas, que se enmarcan en lo que denominamos Light Art.
Como apunta Frank Malina, de las obras que trabajan con la luz artificial
distinguiremos dos grandes grupos, los que realizan objetos emisores de
luz buscando la belleza esttica en la forma de la pieza, y los proyectos
en los que la luz no es visible, sino que se trabaja como vehculo para la
transformacin de la percepcin del espacio donde se ubica. Es este
ltimo el grupo de trabajos que interesa a Malina y a la investigacin que
desarrollo, y constituye el criterio de seleccin de las piezas que analizar
a continuacin. A los artistas que trabajan en este camino los denominar
iluminados.

Sus piezas forman un todo con el espacio donde se ubican, trabajan


sobre la percepcin del mismo, alterando los parmetros espaciales que
lo definen. Mediante elementos de iluminacin analgicos, sin recurrir a
las tecnologas informticas crean atmsferas etreas que diluyen los
lmites fsicos del espacio. Se trata de dispositivos de luz en el sentido
que nos enuncia Deleuze, Las dos primeras dimensiones de un
dispositivo, o las que Foucault distingue en primer termino, son curvas de
visibilidad y curvas de enunciacin. Los dispositivos... son maquinas para
hacer ver y para hacer hablar. (...) Cada dispositivo tiene su rgimen de
luz, la manera en que sta cae, se esfuma, se difunde, al distribuir lo
visible y lo invisible, al hacer nacer o desaparecer el objeto que no
existe sin ella.

74

Establecen relaciones recprocas entre los

elementos que forman parte de la instalacin y el espacio en el que


se ubican, nos ofrecen mediante sus intervenciones lumnicas

una

visualizacin de lo sensible en evolucin, modulando el espacio y su

74 Deleuze,Postscriptumsobrelassociedadesdecontrol.

71

percepcin.

De todos los artistas que encajan en este grupo de proyectos,


escogeremos los referentes que han introducido avances importantes en
las intervenciones mediante la luz artificial en la obra de arte. Prestaremos
especial atencin a los trabajos realizados en el espacio pblico, por ser
parte importante de la investigacin terica. Los trabajos de los
iluminados analizados a continuacin son obra de Franois Morellet, Dan
Flavin, Bruce Nauman, Mario Merz, Maurizio Nannucci, James Turrell y
Olafur Eliasson. En los casos de Dan Flavin y Bruce Nauman conciben las
piezas presentadas par ser expuestas en espacios interiores de
exposicin, no en el espacio pblico. El inters de estas piezas para la
investigacin radica en la capacidad de transformar y descontextualizar
perceptivamente por medio de la luz el entorno que se genera en la
transmisin entre espectador y propuesta/proyecto o pieza.

Fig.14. "MORELLET-MILAN 49 ANNES", a ARTE STUDIO INVERNIZZIo., Italy, 2008

Desde 1953, Franois Morellet se ha preocupado por el concepto del


espacio como una estructura que tiende a ser infinita, y que rebasa los
lmites de la imagen. En los aos sesenta, Morellet desarrolla varias
posibilidades de los sistemas de trabajo, incluyendo la cintica y, a partir
de 1963, el nen como material en su obra (Fig.14). En los aos setenta
se enfrent a la cuestin de la relacin entre la figura pictrica, el
contenedor y el espacio a su alrededor, dividindolos y trasplantndolos a

72

una posicin inestable.

Fueron sus primeros encargos para obras pblicas, los que le permitieron
profundizar en sus investigaciones, que calific de desintegraciones
arquitectnicas en los edificios pblicos, y encontrar conexiones mayores.
Sus intervenciones se materializan mediante tubos de nen curvados, que
componen a menudo una geometra que penetra en la textura estructural
del entorno de manera anrquica y juguetona e impone su carcter
visiblemente dominante.

Fig.15 . Light Blue . Franois Morellet. Postdamer Platz, Berlin (1998??)

En su obra, Morellet se interesa por el mtodo ms que el resultado final


de la pieza. Sin embargo, l es muy cuidadoso para asegurar que sta se
percibe tanto en lo esttico como en lo atractivo visualmente para el
espectador. Encontramos en la actualidad artistas que trabajan con el
concepto de Morellet de modular el espacio de la sala de exposicin
mediante lneas de luz, en algunas de las piezas de Anselm Reyle, Bjrn
Dahlem o Martin Boyce.
El Light Art participa de la ilusin. La ilusin se basa en el hecho de que
nada significa lo que parece significar: "hay una especie de ausencia

73

interior de todo a s misma, que es una ilusin"75. Dan Flavin


probablemente ha experimentado esto que Baudrillard pensaba ms que
cualquier otro artista de luz. Desde la dcada de 1960 uno de las
estrategias favoritas de Flavin ha sido hacer que nuestro ojo vea los
colores que no existen. Juega al juego de la ilusin con las caractersticas
fsicas de la visin. En su pieza o.T (Fig.16)., Flavin coloca dos tubos
fluorescentes de color rojo en posicin horizontal frente a nosotros, y un
tubo de color azul y otro amarillo, en posicin vertical, entre los
horizontales, enfrentados a la pared blanca tras la pieza. La luz amarilla y
azul proyectadas sobre la pared blanca nos ofrecen percepcin de la
pared de color verde, que no est all.

Fig.16. o.T. Dan Flavin. (1969)

En otras obras como Untitled 1976 el artista utiliza luces blancas y


amarillas para que el espacio de exposicin azul aparezca en color verde.
Flavin fuerza la percepcin del contexto de la sala de exposiciones
mediante su arte, incluyendo nuestro cambio de perspectiva a medida que
nos movemos alrededor del objeto. Es muy interesante su investigacin
sobre la percepcin de lo visible y lo reflejado. Trabaja con tubos de luz

75 Jean Baudrillard .Art and Artefact. London: SAGE. (1997).

74

fluorescente, un material hasta entonces reservado para la iluminacin de


edificios de oficinas, zonas de paso y de trabajo.

En el mismo mtodo de investigacin con luz artificial ubicamos el trabajo


de Bruce Nauman, con su pieza Green Light Corridor (Fig.17), en la que
sita por encima de un espacio muy estrecho delimitado por dos paredes
verticales, dos lineas de tubos fluorescentes blancos sobre las dos
paredes blancas que delimitan el corredor. En este trabajo se crea la
ilusin de color basndose en la cercana de las dos superficies blancas.
As como se producen los procesos de reflexin y refraccin de alta
intensidad de la luz, los conos y bastones en nuestros ojos reciben esa
luz y nos hacen ver el espacio de un color verde claro que nunca estuvo
ah. Esto sirve para poner de relieve que el color realmente no existe, y
por ello permite que el trabajo del Light Art pueda jugar con la ilusin de
las apariencias. La ciencia de la luz misma se expone como ilusin en
obras como estas.

Fig.17 . Green Light Corridor, Bruce Nauman. 1970

Maurizio Nannucci es uno de los primeros artistas que construyen piezas


luminosas de tubo curvado de nen en colores, representando textos

75

iluminados, colocados en el espacio pblico en dilogo con lo construido,


con la arquitectura. En su investigacin sobre la estructura del lenguaje y
su interaccin fsica con el espacio donde se ubica, el contenido, el
mensaje de sus piezas est dirigido a interactuar con el lugar para donde
han sido pensadas. El espectador percibe el mensaje de la pieza, que
pretende inducir una serie de condicionantes en el espectador que
modifiquen la percepcin visual. A travs de los textos de luz, genera
espacios complejos en los que se produce una interaccin entre el
lenguaje y lo fsico, que repercute en la percepcin subjetiva.

Fig.18 . The missing poem is the poem, Maurizio Nannucci, Rouen. 1969

Fig. 19 . ALL ART HAS BEEN CONTEMPORARY, Maurizio Nannucci, Altes Museum Berlin. 1999-2005

A partir de la obra de Nannucci podemos encontrar varios referentes de


instalacin de textos en el espacio pblico como las proyecciones lser de

76

Johannes Gees, los rtulos dinmicos de texto mediante pantallas de LED


de Jenny Holzer, y las proyecciones de diapositivas de Barbara Kger.

Mario Merz retoma el concepto de la serie de Fibonacci en su pieza


Crescendo appare (Fig.20), en el Paseo del Port Vell de Barcelona con
motivo de sus Juegos Olmpicos, y realiza una instalacin lumnica que la
recrea.
La sucesin de Fibonacci es una sucesin infinita de nmeros enteros. El
primero es el 0 y el segundo es el 1. A partir de aqu cada nmero que
sigue es el resultado de la suma de los dos anteriores:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610

Fig. 20 . Crescendo appare, Mario Merz, Passeig Joan de Borb, Barcelona. 1992

La pieza consta de una serie de hornacinas encastradas en el suelo, que


contienen cada una el nmero correspondiente de la serie materializado
con un tubo curvado de nen rojo. Las ventanas en el suelo estn
dispuestas linealmente y separada entre s una distancia proporcional al
nmero de la serie que representan. Merz traslada fsicamente al espacio
pblico una representacin lumnica con base conceptual en la serie de
Fibonacci, en la que el emplazamiento y disposicin de los elementos de
la pieza materializan la estructura matemtica de la serie de Fibonacci.
Traduce la relacin matemtica en relacin de distancia, unidad de

77

medicin de las dimensiones espaciales. Merz crea una modulacin de


espacio, un ritmo de luz en el paseo y la experimentacin del espacio
pblico.
James Turrell trabaja con la luz como material, como objeto, y como
objetivo. Obras que ahondan en las cuestiones de la percepcin individual
y colectiva. Gaston Bauchelard, en el libro, "The Poetics of Space" nos
dice que la inmensidad est dentro de nosotros. Est ligada a una
especie de expansin del ser que la vida reprime y la cautela detiene,
pero que vuelve a empezar cuando estamos solos.(...) La inmensidad es
el movimiento del hombre inmvil"76 En la dualidad entre la inmensidad
interior y la inmensidad exterior hecha visible por la luz trabaja Turrell, la
comprensin de nuestra relacin perceptual con el mundo. Un mundo de
referencias cartesianas amplificado por medio de la luz artificial o incluso
de la ausencia de esta, en algunas obras. Es un estudio de la percepcintiempo-usuario. Lo biolgico y su capacidad perceptiva.

Turrell trabaja con la dimensin del tiempo en la percepcin, pero no del


tiempo planetario, sino del tiempo interior de la persona. "Es muy
importante para m que se la vea (una pieza o una experiencia) de un
modo al principio y a continuacin se revele como algo diferente.Entonces
se vuelve y se ve de nuevo de ese modo inicial: VERSE A UNO MISMO
VIENDO"77. La dimensin temporal que las obras de arte cinemticas,
reactivas o interactivas incluyen en la pieza mediante el movimiento o el
cambio en su forma, es integrada por James Turrell al conseguir que la
percepcin vare frente a la estaticidad fsica del dispositivo. Al igual que
los trabajos del Op-Art, la aparente estabilidad de las composiciones de
Turrell generan una interaccin entre la pieza y el espectador, bajo el
catalizador de la percepcin subjetiva. Es este aspecto que nos interesa

76 RichardAndrews,Laluzquepasa,enJamesTurrell,Catlogodeexposicin(Barcelona:FundacinLaCaixa,
1992).
77 JamesTurrell,Nuncanohayluz...inclusocuandotodalaluzsehaido,puedesseguirsintindola.,enJames
Turrell,Catlogodeexposicin(Barcelona:FundacinLaCaixa,1992).

78

de sus piezas, en cuanto al desarrollo de vivencias en el espacio publico.


Percetual Cell (fig.21) es precisamente una obra que profundiza en la
percepcin individual desde un punto de vista casi cientfico. Al
experimentar la obra, en cmo se adapta el ojo al estmulo visual,
introduciendo el factor del tiempo..."Vivimos una nueva experiencia, la
conciencia de la transitoriedad del tiempo y de la nuestra propia"...

Fig.21, Perceptual Cell, James Turrell (1991)

En su anlisis de la percepcin individual, Perceptual Cell es una de sus


pocas obras para un solo usuario, ya que el elemento colectivo es
asimismo muy importante. Turrell intenta buscar la "relacin primigenia"
elemental con la luz, mediante espacios independientes, centralizados a
modo de templos, como grandes marcos de percepcin, moldeados por la
luz natural y artificial. Turrell intenta profundizar sobre la paradoja de una
"percepcin nica pero colectiva". Aqu encontramos una analoga llevada
a la prctica con las teoras de Benjamin y Brea, para los que la
percepcin y la experiencia esttica de la colectividad en un momento
histrico determinado constituyen un elemento de unin social.
La luz como medio,ya sea natural o producida artificialmente por el
hombre, siempre nos indica conceptos fuera del hombre y de su vida
individual, algo infinito y universal. Para Turrell, la oscuridad total no

79

existe, la mente fabrica un espacio mayor. Las luces de la ciudad se


llevan las estrellas, obturando as la atmsfera cercana e impidiendo la
visin de la oscuridad nocturna normal y las estrellas. En la inmensidad
del desierto nos sentimos pequeos, y en la ciudad nos crecemos.
"Normalmente hacemos charcos pequeos para parecer grandes
ranas"78.
Reivindica la capacidad del arte - como la msica o la literatura- en
generar un espacio mayor, "entrar" en el espacio representado. Para ello,
la necesidad de un recorrido fsico hasta la obra de arte, un "entrar" ,
recorrer visual y fsicamente.

Fig.22. The Wolfsburg Project, James Turrell,

Turrell no alumbra ningn objeto porque le interesa la percepcin de la


luz, sin referencias simblicas. Propone una forma de mirar a la luz en su
forma de estructurar la realidad, ya que de la luz slo tenemos esa
relacin de pensamiento sin palabras: Me gusta tambin que no haya
focos, ni un punto, nada que mirar, de forma que, literalmente, empieces a
sondear el espacio con la visin y, en un rea de luz reducida, puede que

78 Ibid.

80

la sensacin se salga de los ojos.79


Descritas las motivaciones y objetivos en la obra de Turrell, pasar a
analizar en detalle una de sus obras en el espacio pblico. Hablamos del
corredor de acceso al convento de San Agustn, en la Calle Comercio, 36
de Barcelona (Fig.23), reconvertido en centro cvico. Se trata del espacio
de comunicacin entre la calle y el claustro del convento, habilitado para
la celebracin de eventos culturales en la ciudad. Turrell realiza una
intervencin sobre el espacio construido mediante la luz de color,
actuando sobre la percepcin espacial.

La pieza est compuesta de tres fuentes de luz, de naturaleza y colores


diferentes, que aportan el equilibrio a la composicin de luz: la iluminacin
del corredor en azul, del culo de la bveda en magenta, y del paso de
puertas en amarillo.

Fig.23. Intervencin lumnica en el corredor de acceso al antiguo Convento de San Agustn, James Turrell,
Barcelona.

79 Ibid.

81

En el espacio del corredor se colocan luminarias fluorescentes de color


azul, lineales, en el permetro de la base de la bveda de can que
cubre le corredor, iluminando hacia la bveda. Esta iluminacin indirecta
en el punto de tensin geomtrica convierte la bveda en un difusor
homogneo de la luz proyectada, que por sus caractersticas geomtricas
distribuye la luz uniformemente en el espacio, y tinta de color azul las
paredes y techo blancos del corredor. La ocultacin de las luminarias y la
distribucin homognea de la luz, generan una atmsfera etrea en la que
los lmites del espacio desaparecen, provocando una percepcin de
inmaterialidad del entorno, una realidad subjetiva poco parecida a lo
construido, en la que lo medible y cuantificable desaparece.

El color magenta marca el culo de forma oval practicado en el pao


vertical en el lado opuesto al acceso. Aplica por detrs una intensa luz
magenta que acta sobre la percepcin del hueco practicado en la pared,
haciendo desaparecer el espesor del muro y las caractersticas que
definen geomtricamente su volumen. Nos remite a una dimensin
espacial, de nuevo irreal, con lo que la sensacin de perspectiva a la que
estamos acostumbrados se diluye; sabemos que es un hueco en el muro,
pero la luz hace que lo percibamos sin profundidad, aplastado, y sin una
ubicacin determinada en el espacio. Turrell elimina la percepcin de la
tercera dimensin, la profundidad.

El color amarillo sealiza los pasos de puerta, mediante un tubo de nen


encastrado en los marcos. Esta luz lineal establece el equilibrio cromtico
de la composicin.

En su intento de modificar la percepcin espacial, Turrell lo ha llevado a


las ltimas consecuencias mediante la ejecucin de las puertas de
entrada al corredor desde la calle. Se trata de unas puertas de acero
(Fig.23 Izquierda), prcticamente opacas, con unas aperturas verticales
estrechas que permiten ver, cuando estn cerradas la pieza desde la

82

calle. Lo ms interesante es que la distancia entre estas aperturas es


superior a la distancia entre los ojos humanos, de manera que, al
asomarse por la rendija de la puerta, solo se puede observar la pieza con
uno de los ojos -el otro siempre quedar tapado tras el acero-, con lo que
el efecto tridimensional de la visin de los dos ojos se pierde, y por lo
tanto se acenta ms la percepcin aplastada e indefinida en su
profundidad del espacio intervenido.Las piezas de Turrell actan
directamente sobre la percepcin del espacio fsico, ofrecindonoslo de
una

manera

totalmente

diferente

su

percepcin

natural,

preestablecida. Rompe las barreras de la percepcin del espacio fsico.


Es capaz de desmaterializar los lmites de la sala, crear rupturas, falsas
continuidades.
Por tratarse de una actuacin sobre un espacio singular y representativo
en el que la intervencin lumnica modifica la percepcin espacial sin
alterar su uso, he escogido analizar la pieza de Olafur Eliasson llamada
Weather Project (Fig.24), instalada en el vestbulo principal de la Tate
Gallery de Londres en el ao 2003. Este aspecto de la pieza me parece
muy interesante, en tanto que produce una intervencin desde un cdigo
artstico sobre un espacio que tiene un uso y un significado, y la
intervencin no altera su funcionamiento, solo su percepcin.

En su pieza Eliasson realiza varias intervenciones en el entorno


construido para conseguir los objetivos perseguidos: suprime las fuentes
de iluminacin funcional que iluminan el vestbulo, sustituye el falso techo
existente por un falso techo metlico ultra-brillante (espejo), y coloca en la
pared vertical opuesta al acceso una superficie iluminada en forma de
semicrculo con un color de luz amarillo, simulando el color del sol
naciente, adosado al techo del espacio. Con estas operaciones consigue
que el reflejo de la fuente de luz recomponga el crculo perfecto. De esta
forma el lmite vertical superior del espacio se desmaterializa bajo la
ilusin del reflejo de la luz, duplicando la percepcin espacial que da la
sensacin al espectador de no tener fin.La altura del espacio se multiplica

83

al infinito. Unido a la existencia de una nica fuente de luz de color


intenso genera una sensacin espacial casi irreal.

Fig.24: Weather Project , Olafur Eliasson., Instalacin en el vestbulo de la Tate Modern Gallery, Londres, 2003

Ambos artistas -Turrell y Eliasson- basan sus piezas en la creacin de


atmsferas lumnicas, aberraciones de lo visual, un paisaje particular,
propio irreal, onrico (soado) y sorprendente, donde el espectador
adquiere una vivencia sensorial transnatural, que transgrede la naturaleza
y sobre todo el tiempo. La luz en las dos propuestas es presente, pasado
y futuro, su propuesta invita a la recapacitacin de un entorno sin
procesos astrales lumnicos, son iluminaciones en constante continuo.
Algo que nos invita a pensar en la capacidad de la propuesta como un
tiempo simulado un trampantojo temporal, dnde la escala crea
aspectos casi mgicos cercanos a la ciencia ficcin.

A pesar de no tratarse literalmente de espacios pblicos, sino de espacios


de transicin entre el espacio pblico y espacios interiores, espacios de
relaciones efmeras como catalizadores de experiencias perceptivas
colectivas que inciden de manera directa en el individuo en particular, los

84

matices perceptivos de la obra de Turrell y Eliasson otorgan un gran valor


a la investigacin. La experiencia de entrar en sus espacios, sentir la
atmsfera lumnica creada, y establecer una serie de relaciones entre lo
fsico, lo percibido y nuestro papel como individuo y como colectivo en
estas relaciones. Generan una interactividad entre el individuo y el
espacio a travs de los mecanismos de la percepcin subjetiva. Estamos
ante dispositivos de luz artificial analgicos sin recurrir a las nuevas
tecnologas, los sensores o la informacin de los ordenadores. La
interactividad se produce en el tiempo interior del individuo, el que nos
permite

vernos

representacin

nosotros

del

entorno.

mismos

tomar

Interactividad

conciencia

perceptual

de

la

mediante

dispositivos analgicos.

Los proyectos que analizar en el siguiente apartado, utilizan las nuevas


tecnologas digitales y electrnicas para propiciar la interactividad entre el
espacio y el espectador, en tiempo real, medible y cuantificable. Turrell y
Eliasson nos ensean el camino para trabajar la interactividad mediante la
luz. Las nuevas tecnologas deben sumar y ofrecer nuevos recursos para
el proyecto interactivo, sin olvidar la esencia del trabajo con la luz, que ha
de basarse en trabajar sobre la percepcin individual y colectiva.

85

2.4.3 Edifica-acciones lumnicas: Mecanismos-Luz creativos en el


espacio pblico
Desde los aos 60, la necesidad del artista en convertir al espectador en
participante activo de la obra de arte80, e incluso con poder de modificarla
ha existido. Para Arns81, el grado de interaccin y participacin de los
espectadores, e interaccin entre los artistas para crear obras de arte de
multi-autora, es proporcional al grado de avance de las tecnologas y los
sistemas de comunicacin de la poca en la que nos situamos.

Desde el campo de la filosofa, encontramos en Jacques Derrida un


acercamiento a lo que deberan tener en cuenta las intervenciones en el
espacio pblico. Para Derrida82, la intencin de cualquier intervencin en
el espacio pblico debe pretender conseguir no solo un lugar de paseo
que los visitantes puedan cruzarlo sino tambin un lugar de experiencia,
no nicamente como visita esttica o de paseo, sino de participacin, de
intervencin por parte del lector-visitante-colaborador. Pero, Cmo? A
travs de capas que no marquen un origen ni un centro, superpuestas,
estratos que puedan parecerse a estratos de memoria, sin que haya uno
que sea ms fundamental o fundador que el otro.
El uso de las nuevas tecnologas en el espacio pblico pueden suponer
una de esas capas de las que habla Derrida. Revisados los iniciadores del
light art, y los iluminados que han investigado sobre la iluminacin
artificial en su potencial transformador de la percepcin espacial,
pasamos a analizar los dispositivos interactivos de iluminacin artificial
en el espacio pblico, a travs de las nuevas tecnologas.

80 deacuerdoconladefinicindeDuchamp"lamiradadelespectadordelaobradeartecontribuyealproceso
creativo"
81 InkeArns,Interaction,participation,Networking,Artandtelecommunication,mediaartnet;Enlinea,
[consulta10/11/2009]Documentohtmlen
http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/communication/1/.
82 Derrida,Noescribosinluzartificial.

86

En los ejemplos que analizar, el espacio pblico acta como interfaz,


como un mediador en un entorno construido en el que se producen una
serie de comunicaciones entre el usuario/ciudadano o las condiciones de
entorno, y la aplicacin informtica que define el dispositivo de
iluminacin. Una capa superpuesta al espacio fsico.

Entenderemos por Edifica-acciones lumnicas aquellas intervenciones en


el espacio construido que trabajan sobre la percepcin de lo construido,
ofreciendo una visualizacin cambiante y dinmica que desmaterialice la
rigidez arquitectnica para convertirla en un agente activo de la
configuracin espacial; una arquitectura informe, lquida, que moldea su
apariencia en funcin del ritmo del contexto histrico, ambiental o social
donde se ubican.
Mecanismos-luz son las estrategias que definirn las piezas que vamos a
analizar; las relaciones que establece la luz con el contexto han de
componerse mediante elementos que mapeen el entorno, y obtener los
datos que se procesarn mediante los mecanismos generadores del
proyecto, para traducirlos mediante el cdigo de la luz artificial hacia el
espacio

pblico.

Estos

mecanismos-luz

estarn

basados

en

la

interactividad, y en la consideracin del espacio pblico como interfaz


generador de informacin.

Los mecanismos presentes en los medios interactivos han de reunir una


serie de caractersticas. Sybille Kramer83 distingue 5 caractersticas
fundamentales de los medios interactivos:
1. Los entornos creados con ordenadores se convierten en mundos
simblicos, que surgen "de la representacin visual, auditiva o tctil
de expresiones aritmticas generadas por ordenador", y que tienen
su propia naturaleza semitica. En el caso de la luz artificial queda
claro que nos ofrece la percepcin de un mundo simblico que es

83 KRAMER, S.: "Spielerische Interaktion" en ROTZER, F. (ed.) (1995): Schone Neue Welten? Auf den Weg
zu einer neuen. Spielkultur, Munchen.

87

el espacio pblico representado.


2. En la interaccin entre ser humano y mquina se establece un
intercambio de acciones y reacciones que presentan en su
conjunto un desarrollo autrquico (auto-suficiente).
3. Las consecuencias de dicha interaccin son imposibles de
predecir, y ello les confiere el carcter de acontecimientos
emergentes. Coincide con el concepto de Jonah Cohen-Brucker,
de que lo realmente innovador de la obra de arte no es el progreso
de los avances tecnolgicos, sino el cmo se usan esos avances
4. Un entorno generado por ordenador es un sistema de reglas con el
cual se establece una relacin experimental.
5. Se posibilita una doble funcin de observacin y participacin. En
el espacio pblico podemos encontrar esa doble funcin.
Por su parte, Roger Malina84, establece un listado de caractersticas
esenciales de los medios interactivos:
1. La posibilidad de llevar a cabo una interaccin que cambia el status
interno del ordenador.
2. La

viabilidad

del

ordenador

de

integrar

posibilidades

de

aprendizaje, de forma que el status interno del computador pueda


cambiarse cuando se produce la interaccin.
3. La posibilidad de conectar varios computadores fsicamente
remotos a travs de redes de telecomunicacin. Esta caracterstica
est en la base del uso de las tecnologas mviles como interfaz de
comunicacin, como veremos ms adelante en dos de los
proyectos presentados.
4. La facultad de asimilar y procesar de diversas maneras seales
que no son accesibles a los sentidos humanos, y conectar estas
seales de forma sinestsica. Una parte importante de los
proyectos que analizaremos se basan en esta caracterstica,

84 Entrevista a Roger Malina , en http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/malina.html

88

efectos ambientales o virtuales invisibles, se representan mediante


la luz en el espacio.
5. La capacidad de almacenar gran cantidad de informacin que sea
accesibles de forma sencilla. A stas deberamos aadir la
factibilidad de auto-generar informacin significativa original (no
pre-programada, como en los sistemas de IA) y la capacidad de
simular comportamientos como si de organismos vivos se tratara (
como los agentes inteligentes o seres de VA/IA).

Definamos ahora los tres elementos que forman parte del dispositivo
interactivo:

Persona: El ciudadano / visitante / usuario de la pieza

Medio fsico: El espacio pblico donde se instala la pieza, cuya


percepcin cambia segn la iluminacin.

Informacin: El tipo de datos que se representan en el medio fsico.

Ubicados en el diseo de interfaces interactivos, los proyectos estudiados


se situarn en el tipo HCI (Human Computer Interaction), es decir,
aquellos proyectos que dan lugar a un conjunto de procesos, dilogos y
acciones mediante los cuales un usuario utiliza e interacta con el
ordenador. En estos proyectos el usuario es lo primero, es decir, debe ser
el sistema el que se adapte a las necesidades del usuario y no al revs.

Al tratarse de intervenciones lumnicas, los proyectos sern del tipo TUI


(Tangible User Interface), definidos por Iroshi Ishii como una interfaz de
usuario en la que una persona interacta con la informacin digital a
travs del medio fsico. La luz artificial que es el material de trabajo de
los proyectos presentados - es un material no tangible, pero al tratarse del
vehculo a travs del cual se nos presenta el contexto construido/fsico,
condicionando su percepcin, se decide incluir estos trabajos en
interfaces de tipo TUI, y no GUI (Graphical User Interface).

89

Una vez definidas las caractersticas y los elementos que conforman los
medios interactivos, pasemos a enumerar los distintos tipos de
interaccin. Desde el punto de vista del comportamiento del medio o del
sistema:

Navegacin: Permite moverse en diferentes lneas y rutas a travs


de contenidos preestablecidos que no varan. (CDROMs/ WEB
SITE / DVD)

Generacin: La interaccin produce comportamientos emergentes


que determinan el curso de la pieza (videojuegos)

Modificacin: La interaccin no solamente permite lecturas


multilineales y comportamientos emergentes, sino que adems su
resultado modifica permanentemente la naturaleza de la pieza.
(bases de datos/ insercin usuario)

Para Peter Weibel, desde el punto de vista del comportamiento y la


consciencia, existen tres tipos de interaccin:

Interaccin sinestsica: consiste en la interaccin entre materiales


y elementos, como por ejemplo imagen y sonido, color y msica

Interaccin sinrgica: se produce entre estados energticos, como


en obras que reaccionan al cambio en el entorno

Interaccin comunicativa o cintica: entre personas y entre objetos.

Tambin podemos hablar de tres niveles de interaccin, en cuanto al


material del interfaz:

Explorativa- Walk throught

Manipulativa: Modificar objetos y cosas

Contributiva: Modificar objetos con restricciones

Y por ltimo, en funcin de las relaciones de comunicacin que se


producen en el interfaz, distinguimos dos tipos de interaccin:

Reactiva: el interfaz produce una respuesta a un mensaje, pero en


una sola direccin, no es recproco.

90

Interactiva: Se establece una interaccin recproca, bidireccional


entre el medio y el usuario.

Este ltima clasificacin (reactiva-interactiva) constituye el criterio para


dividir las obras en los dos captulos que presento a continuacin.

En el primer grupo de proyectos analizados, Luz arquitectnica- Espacios


hbridos.

Representacin

reactiva

del

artificio

arquitectnico,

la

informacin que recibe el dispositivo proviene de las condiciones


espaciales y de entorno (fsico o digital). El usuario recibe una
visualizacin fsica del dispositivo condicionada por anlisis de datos, pero
su influencia sobre el dispositivo est limitada o no existe. Se trata de
dispositivos reactivos, ya que el interfaz produce una respuesta a un
mensaje, pero en una sola direccin, no es recproco.

En el segundo grupo de proyectos, Intervenciones lumnicas interactivas


en el espacio pblico arquitectnico, la informacin que modifica el
interfaz la produce el ciudadano/usuario, que genera un mensaje,
interpretado por el sistema, modificando sus caractersticas. Este cambio
en la visualizacin del interfaz es percibida por el usuario, que vuelve a
reaccionar enviando un nuevo mensaje al sistema. Se establece una
interaccin recproca. Hablamos de interfaces interactivos.

A modo de conclusin aplicada de lo expuesto, y como guin de


referentes artsticos, he aqu la tabla donde aparecen los proyectos
analizados a continuacin, estableciendo el tipo de interactividad que
predomina

en

su

concepcin,

segn

anteriormente.

91

las

clasificaciones

vistas

GRUPO

PROYECTO

TIPO DE INTERACCION
(en funcin de)
SISTEMA USUARIO MATERIA
L

Neon Wave Sculpture Generacin Sinestsica

Explorativa

Sinrgica

Proyectos
Reactivos

Proyectos
Interactivos

Habitat Hotel

Generacin

Sinrgica

Explorativa

Weather Tower

Generacin

Sinrgica

Explorativa

Tower of Winds

Generacin

Sinestsica

Explorativa

Counter Voids

Generacin

Comunicativa Explorativa

Amphibious
Architecture

Generacin

Sinrgica

DataCom

Generacin

Body Movies

Modificacin Comunicativa Contributiva

BlinkenLights

Generacin

Comunicativa Contributiva

ResoNet

Generacin

Comunicativa Contributiva

The Nora Project

Generacin

Comunicativa Contributiva

Connection

Generacin

Comunicativa Contributiva

Bubbles

Generacin

Comunicativa Contributiva

Explorativa
Contributiva

Sinrgica

Explorativa

Podemos observar como los proyectos reactivos tienen una interactividad


de generacin de comportamientos, sinestsica y/o sinrgica, y de
carcter explorativo. Mientras que en los proyectos interactivos predomina
la interaccin de generacin, comunicativa y contributiva.

92

Los proyectos presentados a continuacin han sido realizados en el


espacio pblico. Muchos de ellos intervienen en las fachadas de los
edificios generando dispositivos lumnicos integrados en la arquitectura y
su geometra. Cabe destacar este tipo de intervenciones, denominadas
interactive faades (fachadas interactivas), como fenmeno muy actual,
que encontramos de manera cada vez ms recurrente sobre los edificios.

Muchos de los proyectos que se analizan a continuacin, tanto reactivos


cpmo interactivos, se enmarcan dentro del tipo de proyectos interactive
faades.

93

2.4.3.1

Luz arquitectnica- Espacios


hbridos. Representacin reactiva del artificio
arquitectnico

Entendemos por espacios hbridos, como hemos visto anteriormente, los


espacios en los que tienen lugar las nuevas tecnologas, actuando sobre
la forma o sobre la percepcin del espacio fsico. En esa interaccin entre
lo fsico y lo digital tiene lugar el espacio hbrido.
Las representaciones reactivas del artificio arquitectnico son las
intervenciones lumnicas en el espacio pblico, que dan lugar a espacios
hbridos, con una percepcin modulada por el dispositivo de iluminacin,
El dispositivo de luz se actualiza en funcin de unos datos obtenidos del
entorno donde nos ubicamos, ya sea fsico, ambiental o virtual, como el
espacio de internet. Se trata pues de dispositivos de iluminacin que
reaccionan en tiempo real a determinados cambios que se producen
alrededor de ellos, ofreciendo una visualizacin de una informacin no
visible. En este sentido, podramos hablar de percepcin aumentada, ya
que la percepcin del espacio nos ofrece ms datos que no podramos
ver sin la instalacin del dispositivo.

El criterio de eleccin de las piezas es su ubicacin en el espacio pblico,


que sean intervenciones lumnicas reactivas al entorno, y que ofrezcan
una percepcin aumentada del espacio.

Quiz una de las primeras piezas reactivas con luz artificial en el espacio
pblico es Neon Wave Sculpture (Fig.25), instalada por Jeffrey Saw en
Amsterdam en el ao 1979. Es una escultura urbana de luz artificial
reactiva a las velocidades del viento en el lugar en el que se ubica.
Montada sobre la pared exterior de un edificio de apartamentos, la pieza
est constituida por 48 tubos curvos de nen. El nivel de luz en cada tubo
electrnicamente puede ser modulado de modo que un movimiento
animado de formas de onda parezca viajar a travs de la escultura. Ocho

94

patrones diferentes estn determinados por las condiciones de velocidad


de viento reales medidas sobre la azotea del edificio - estos modelos de
ondas

se

relacionan

visualmente

de

una

manera

directa

metafricamente a las velocidades de viento, que oscilan entre la calma y


la tormenta.

Fig.25 .Jeffrey Shaw Neon Wave Sculpture (1979). En las imgenes podemos observar la ubicacin de la
pieza en la medianera de un edificio de viviendas, y a la derecha los diferentes patrones de iluminacin que
puede adoptar en funcin de la velocidad del viento.

Se percibe como un dispositivo de luz lumnico cambiante. El ciudadano


no posee informacin explicativa sobre el funcionamiento de la pieza, por
lo que ser mediante su observacin continuada que se podr descifrar
qu tipo de datos (en este caso la velocidad del viento) condicionan la
forma de la pieza. Por su posicin elevada y visible desde una distancia
considerable - y el tipo de relaciones, se supone que no es importante
para el xito de la instalacin que cualquier ciudadano conozca el
funcionamiento de la pieza; se puede valorar por su calidad plstica y
dinmica, y adems refleja una visualizacin subjetiva de un parmetro

95

atmosfrico que le otorga ms valor a quien se interese en descifrar esta


conexin. Adems, quiz de una manera subconsciente este tipo de
piezas otorguen una informacin complementaria, una especie de
realidad aumentada, que nos ayude a aumentar nuestra sensibilidad
hacia los temas tratados.
Otro proyecto de visualizacin de datos atmosfricos es Habitat Hotel
(Fig.26), de Enric Ruiz-Geli del estudio de arquitectura Cloud 9, que
consta de un edificio con una malla de una energa envuelta alrededor de
l. Esta "malla de energa" tiene nodos individuales con foto-sensores que
recogen la informacin de la energa del sol durante el da, y por la noche
un LED

RGB emite un color especfico de acuerdo a la cantidad de

energa recogida. Ruiz-Geli mapea la incidencia solar sobre las diferentes


fachadas del edificio, lo que dar lugar a colores ms fros en la cara
norte y ms clidos en la cara sur.

Fig.26 . Habitat Hotel. Enric Ruiz-Geli Cloud 9. Maqueta, (2006).

96

Este modelo fue creado para la exposicin "Nueva Arquitectura Espaola"


en el MoMA de Nueva York, febrero 2006. Esta pieza forma parte de la
coleccin permanente del MoMA.

Como ltimo proyecto que visualiza datos atmosfricos mediante la luz


artificial, esta vez construido, lo encontramos en la instalacin Weather
Tower (Fig.27) realizada por el colectivo Lab(Au), en Bruselas, para la
iluminacin ornamental del edificio Torre Dexia. El proyecto toma como
punto de partida el edificio ubicado en Bruselas de 145 metros de altura.

Fig.27 . Weather Tower. Lab(Au) Architectes. Dexia Tower, Bruxelles, (2007).

Se instala el sistema de iluminacin de las 4.200 ventanas del edificio


mediante barras de LED, que pueden ser controladas individualmente en
su color, en funcin de las previsiones del tiempo que har maana en
Bruselas. En colaboracin con el Real Instituto Meteorolgico de Blgica,
se obtienen en tiempo real las previsiones meteorolgicas de la ciudad y
se traducen mediante el cdigo de la luz artificial. El proyecto muestra las
previsiones de temperatura,nubosidad, precipitaciones y el viento,
mediante el uso de colores y patrones geomtricos para visualizar /
transcribir estos datos, proporcionados por el RMI, en tiempo real.
Segn los autores, La transcripcin de datos comunes a la luz establecen

97

la torre como un hito urbano, un signo comn.85


La intervenciones Weather Tower y Habitat Hotel generan una fachada
cambiante, una desmaterializacin del edificio que convierte lo construido
en una arquitectura lquida, moldeable por la luz, segn los ritmos del
entorno de la ciudad. Es este el principal objetivo del trabajo de Toyo Ito
en su obra Tower of Winds (Fig.28), realizada en 1985, en Yokohama,
Japn.
Quise crear un espacio arquitectnico que se parece a un espacio en el
sonido musical. El sistema en la configuracin de sonidos en la msica es
determinado por el compositor. Pero como el msico los interprete cada
vez modifica el sonido espacial de la msica creada. Adems, los sonidos
se desvanecen, con el tiempo. Me gustara crear un espacio
arquitectnico as. Entonces pienso que la arquitectura virtual que existe
en mi conocimiento bien puede ser traducida en algo como la msica.
Pero en realidad, una vez que un edificio es construido sobre la tierra ya
no puede ser traducido en la msica. Yo mismo me siento traicionado, en
cuanto veo una terminacin de mi trabajo. Pero despus de todo, la
msica as como la arquitectura es una visualizacin del tiempo y la
construccin de espacio. Lamento ver que el espacio en la arquitectura se
congela y sigue existiendo durante largo tiempo.86
Con el deseo de crear una construccin inestable, etrea, cambiante que
funcione bajo las mismas leyes que funciona la msica en el espacio ide
Toyo Ito esta arquitectura en Yokohama.

Toyo Ito intenta significar el contenido del edificio aplicando la informacin


del contexto en capas a su diseo, afirmando que la arquitectura tiene
que interactuar

para comunicarse, y para que la arquitectura se

85 LAb[au]Architects:PhilippeSamyn&Partners,M&J.M.JaspersJ.Eyers&PartnersLightingengineer:
BarbaraHediger.;Enlinea,[consulta16/08/2010]DocumentohtmlenEnhttp://lab
au.com/medias/2008_nait5/texts/description/#/projects/weathertower/
86 EntrevistaconToyoIto.PorCarlyBerwickenTheTakemagazine

98

materialice convirtiendo los datos del entorno en informacin. En su


proyecto incluye la toma de datos del entorno del edificio en cuanto al aire
y sonido, para transformar la arquitectura construida en un espacio
interpretado de luz y color.

Fig. 28 .Toyo Ito Tower of Winds(1985). Yokohama, Japn

La pieza se construye en torno a una torre existente de 21 metros de alto,


anteriormente usada como ventilacin para una zona de tiendas
subterrnea. Se realiza un revestimiento de material reflectante (espejo),
y se coloca una piel exterior de planta oval de aluminio perforado. Entre
ambas pieles se incluye un sistema de regulacin de dispositivos de
iluminacin, que consta de ms de 1,000 lmparas, doce anillos
circundantes de nen, y treinta proyectores situados en el suelo y
dirigidos hacia arriba dentro de la cscara exterior de la torre.

Las fluctuaciones de aire y ruido son registradas por un ordenador central


que los traduce en una experiencia visual, que se proyecta sobre la
cscara de la torre y modifica a ambos, tanto el objeto como su entorno.
La transformacin de la percepcin de la torre, de la transparencia a la
opacidad, depende del tiempo [el da / la noche] as como de la velocidad
de viento y la radiacin, usando la luz tanto como un temporal como como
un parmetro fsico. Todo esto hecho posible por las perforaciones en la
piel exterior por el componente ms elemental de tecnologa televisiva:

99

puntos y luz.

Los parmetros de velocidad del viento, sonido, que proviene del trfico
principalmente ya que se ubica en una zona de cruce de rpidas vas de
circulacin, son interpretados por el dispositivo, que compone una escena
lumnica que provoca una percepcin diferente de la pieza: en funcin del
tipo de luminaria instalada que predomina, nos ofrece la transparencia u
opacidad, materialidad/inmaterialidad.... si iluminamos desde el exterior la
piel exterior, al tratarse de un material metlico adquirir una presencia
opaca que no os dejar ver el interior de la pieza. En cambio, si se
iluminan los anillos horizontales, o las luminarias ubicadas entre las dos
pieles, el nivel de iluminacin tras la piel exterior es mucho mayor
(incluidos los reflejos del revestimiento interior) y por lo tanto la chapa
perforada se desmaterializa y desaparece. Una proporcin adecuada
entre los dispositivos lumnicos y la materialidad. Unido al color de la luz
artificial, la torre del viento de Toyo Ito ofrece una multitud de apariencias
acorde a la complejidad de una ciudad como Yokohama.

En torno a la complejidad de la ciudad, la sobre-informacin cotidiana, y el


concepto de tiempo, se mueve la instalacin Counter Void (Fig.29),
realizada por Tatsuo Miyajima en el edificio central de oficinas de la
cadena de televisin TV Asahi, en Roppongi en el ao 2003.

Fig.29 .Counter Void, Tatsuo Miyajima, edificio de oficinas TV Asahi, Roppongi (2003).

100

Esta obra de arte est formado por 6 paneles de luz de nen, con una
altura de 3,20 metros cada uno. Cada uno de los paneles tiene un
contador digital de una sola cifra, que avanza del 1 al 9 , cada uno com
una velocidad diferente, y no indican el 0. Los 6 paneles estn ubicados
en el espacio de la ciudad, como cerramiento entre le espacio pblico y el
privado, en una esquina de la manzana, paralelo a las calles que la
delimitan en ngulo de 90. Durante el da, la luz de nen de fondo se
apaga y los contadores digitales de luz de nen blanco se muestran. Se
da la vuelta el escenario en la noche. Muestra los nmeros del contador
en negro sobre fondo de luz blanca y brillante. El tiempo infinito que se
repite a velocidades diferentes hace referencia al contexto en el que se
ubica, un distrito donde se ubican empresa tecnolgicas y relacionadas
con los mass-media, en el que se mezclan numerosas velocidades del
tiempo: la humana, la de los edificios, la informacin digital....Para el
autor, esta obra muestra el contraste de Vida y muerte87.

Otro tipo de visualizaciones en proyectos reactivos de luz artificial lo


encontramos en Amphibious Architecture (fig.30, 31, 32), realizado por
The Living Architecture Lab en 2009, en New York, EEUU.

Fig.30. .The Living Architecture Lab - Amphibious architecture (2009) NY

87 TatsuoMiyajima,ComputerVoid,2003,;Enlinea,[consulta21/08/2010]Documentohtmlen
http://www.tatsuomiyajima.com/en/text/void.html.

101

Este proyecto trabaja en el medio agua que supone el 90 % del volumen


inhabitable de la Tierra, que adems envuelve la ciudad de Nueva York,
pero permanece inexplorado e infravalorado. Dos redes de tubos
interactivos se colocan a flote, instalados en East River y el Ro Bronx.
Estos tubos alojan unos sensores bajo del agua y una serie de luces
encima del agua. Los sensores supervisan la calidad de agua, la
presencia de pescado, y el inters humano en ecosistema del ro. Las
luces responden a los sensores y crean bucles de re-alimentacin entre la
gente, el pescado, y su entorno compartido. Un interfaz SMS permite a los
ciudadanos enviar mensaje de texto el pescado, recibir la informacin en
tiempo real sobre el ro, y contribuir a una demostracin de inters
colectivo al entorno. Esta pieza es, por un lado, reactiva a la calidad del
agua y a la presencia de peces en las aguas del ro que rodean
Manhattan, y por otro lado, interactiva en tanto que recoge informacin de
los ciudadanos a travs de SMS y responde a ellos (Fig.31). Las
luminarias sobre le agua dan una visualizacin de las caractersticas del
agua. De nuevo la pieza nos aporta una percepcin de nuestro entorno
invisible de cualquier otra forma.

Fig. 31 .The Living Architecture Lab - Amphibious architecture (2009) NY

En vez de tratar los ros con un tajante " no ensucien ", el proyecto anima
la curiosidad y el contrato. En vez de tratar el agua como una superficie
reflexiva para reflejar nuestra propia imagen y nuestra propia arquitectura,
el proyecto establece un interfaz de doble direccin entre los entornos de

102

tierra y agua. En dos vecindades diferentes de Nueva York, la instalacin


crea una capa dinmica y encantadora de luz encima de la superficie del
ro. Esto hace visible lo invisible, trazando un mapa de una nueva
ecologa de la gente, la vida martima, edificios, y el espacio pblico y
provocando el inters pblico y la discusin.

Fig. 32 .The Living Architecture Lab - Amphibious architecture (2009) NY

Por ltimo introducir un proyecto reactivo a un sistema de datos que


provienen en esta caso del espacio virtual. Analizaremos el proyecto
DATACOM (Fig.33,34), realizado por Jason Bruges en 2009, de
iluminacin monumental para el edificio central de oficinas de Eircom
(empresa de telecomunicaciones) en Dublin (Ireland), que es el espacio
que representa a la corporacin.

El marco conceptual del proyecto est claramente justificado: el edificio


de oficinas alberga la gestin de un proveedor de servicios de
telecomunicaciones a travs de la red y operaciones de banda ancha.
Jason Bruges ha creado un enorme material grfico de luz dinmico para
la fachada del edificio.
El dispositivo usar la fachada como teln de fondo para crear una
representacin de la actividad de red de Eircom en la luz artificial que
ilumina el edificio. Los colores y el movimiento del dispositivo de
iluminacin muestran las cantidades de trfico de red diferente como el
correo electrnico, el vdeo en lnea y el comercio electrnico. Es tambin

103

posible comparar condados diferentes en Irlanda que usa el mismo tipo


de trfico de red.

Fig.33 .Jason Bruges. DataCom (2009) Dublin, Ireland

La pieza sigue la exploracin del estudio en la accin de visualizar el


invisible y la llamada de atencin a las cosas que damos por sentado.De
nuevo se traslada al espacio pblico una realidad no-fsica. Pero no por
ser virtual le resta importancia a su percepcin. Aqu se produce una
reflexin interesante de cmo el espacio virtual est absorbiendo ciertas
funciones de comunicacin que hasta hace bien poco eran patrimonio del
espacio fsico. En este proyecto se genera un verdadero espacio hbrido.

Fig. 34 .Jason Bruges. DataCom (2009) Dublin, Ireland

104

Los proyectos presentados en este apartado trasladan al espacio pblico


fsico visualizaciones de datos provenientes de condiciones contextuales
del espacio fsico o virtual que nos aportan una percepcin aumentada
de nuestra sociedad actual, de nuestro entorno, y por lo tanto de nosotros
mismos.

105

2.4.3.2

3, 2, 1, Interaccin. Intervenciones
lumnicas interactivas en el espacio pblico arquitectnico

El espacio que experimentamos es la encarnacin material de una


historia de relaciones sociales. Pero, segn James Donald nosotros
concebimos el espacio al mismo tiempo que lo percibimos88. Mapeamos
el espacio, lo calculamos, lo controlamos, lo explotamos A travs de un
proceso de abstraccin los cientficos, planificadores y urbanistas
producen representaciones del espacio. Esto es distinto del espacio
representacional en el que vivimos concretamente. Este espacio
representacional es el espacio dominado y por ello experimentado
pasivamente que la imaginacin intenta cambiar y hacer suyo. Incluye
el espacio fsico, haciendo uso simblico de sus objetos.

Analizaremos en este apartado las intervenciones lumnicas interactivas,


ubicadas en el espacio pblico. Interactivas en tanto que la relacin entre
el dispositivo y la informacin que representa se realiza de un modo
bidireccional, es decir, que el usuario genera una informacin que el
dispositivo recoge, traduce y visualiza. El ciudadano percibe esa
informacin y reacciona a ella generando un dilogo con el dispositivo. En
este mbito se enmarca la pieza Body Movies: Relational Architecture,
realizada por Rafael Lozano-Hemmer (2001). Esta pieza interactiva
transforma el espacio pblico con la instalacin de proyecciones
interactivas entre 400 y 1,800 metros cuadrados. Muestran miles de
retratos fotogrficos, anteriormente tomados de las calles de la ciudad
donde se ubica la pieza, usando proyectores robotizados controlables.
Sin embargo los retratos slo aparecen dentro de las sombras
proyectadas por los transentes, cuyas siluetas pueden medir entre dos y
veinticinco metros dependiendo como cerca o a lo lejos ellos son de las
poderosas fuentes luminosas colocadas en el suelo.

88 JamesDonald,ImaginingtheModernCity(London:ContinuumInternationalPublishingGroup,2005).

106

Un sistema de rastreo de vigilancia de vdeo provoca nuevos retratos


cuando todos los existentes han sido revelados, invitando el pblico a
ocupar las nuevas narrativas de representacin.
El funcionamiento del dispositivo se basa en un rastreo de las sombras
proyectadas sobre los muros (tamao y forma); estos datos son
almacenados y enviados al sistema que proyecta imgenes sobre las
sombras con un tamao y proporciones similares a los de la sombra
rastreada.

Lozano-Hemmer

utiliza

como

principal

referente

el

grabado

Hoogstraten " el Baile De la sombra " (Rotterdam, 1675)

de

para este

trabajo. Body Movies (Fig.35) intenta emplear las nuevas tecnologas de


forma que se pueda evocar y favorecer el sentido de la intimidad y la
complicidad en vez de provocar la distancia, la euforia, la catarsis, la
obediencia o el temor.

Fig.35 .Body Movies: Relational Architecture. Rafael Lozano-Hemmer (2001)

Se trata de un claro ejemplo de proyecto interactivo, ya que el espectador


detecta su propia sombra sobre la fachada del edificio, y comprueba que
en esta silueta se proyectan las imgenes de sus propios vecinos.
Cuando la sombra desaparece, desaparece con ella la imagen
proyectada, y la dimensin y forma de la imagen proyectada depende de

107

la forma y tamao de la sombra, lo que incita al ciudadano a desplazar su


cuerpo en el espacio, relacionndose con el espacio, el dispositivo y los
dems usuarios.

En esta pieza Rafael Lozano-Hemmer propicia la interaccin y las


relaciones inter-personales en el espacio pblico. En la lnea de
interaccin entre personas, y con el entorno se sita el trabajo de
Krzysztof Wodiczko, aunque mucho ms comprometido con el arte
pblico en su vertiente reaccionaria y reveladora de ciertas injusticias
sociales. En su proyecto The Cecut Project (Fig.36), utiliza el espacio
pblico para plasmar las vivencias y testimonios de las mujeres
trabajadoras de la fbrica de maquillaje de la ciudad de Tijuana (Mxico),
vctimas de injusticias sociales, abusos sexuales y violencia domstica.

Fig.36 .The Cecut Project, Krzysztof Wodiczko, Tijuana, Mxico (2000)

Las mujeres van equipadas mediante un dispositivo de cmara que


enfoca su cara y les permite moverse, y la seal es proyectada en tiempo
real sobre le edificio del centro cultural de Tijuana. La intervencin de
Wodiczko tiene mucho que ver con el espacio donde se ubica, de manera
que solo puede ser instalada all y no en otro sitio, en la frontera de EEUU
con Mxico, uno de los lugares ms conflictivos y peligrosos del planeta.
El espacio pblico como escenario de interactividad entre las mujeres de
la maquilladora y los ciudadanos que ocuparon el espacio.

108

Cabe destacar la importancia de las tecnologas mviles como interfaz de


comunicacin en los dispositivos interactivos de iluminacin artificial.
Hemos visto como el proyecto Amphibious Architecture utiliza los
mensajes SMS para establecer una interaccin entre le ciudadano y el
dispositivo acutico. El proyecto Blinkenlights (Fig.37) de Computer
Chaos Club constituye otro ejemplo del uso del telfono mvil e internet
como interfaz de comunicacin.

Fig. 37 .BlinkenLights Computer Chaos Club (2001)

El proyecto dispone de un interfaz de comunicacin a travs de una


pgina web89 y un dispositivo de recepcin de mensajes SMS. Por otro
lado, se instala un dispositivo de iluminacin en las ventanas del edificio,
mediante luminarias regulables en intensidad, que nos ofrecen un rango
de intensidades entre el apagado y la mxima intensidad de luz. La
fachada del edificio aparece como una pantalla monocroma en la que los
pxeles que la forman tienen la dimensin de la modulacin de huecos de
la fachada. En esta pantalla a escala urbana se representan las imgenes
o mensajes que los usuarios envan a travs de SMS, o a travs de la red.
Se traslada la informacin generada en la red al espacio fsico, en este
caso una fachada de edificio iluminada.

89 Proyectoblinkenlights,iniciadoporComputerChaosClub;Enlinea,[consulta17/12/2009]Documentohtmlen
http://blinkenlights.net/

109

En contramos un referente de la utilizacin de las tecnologas mviles en


los dispositivos interactivos de iluminacin en el proyecto Nbuilding
(Fig.38), realizado por Qosmo y Teradadesign, en el edificio Nbuilding en
Tokio, Japn. Se trata de una fachada interactiva, ya que permite a los
ciudadanos interactuar con ella a travs del telfono mvil. La fachada
est realizada mediante vidrio serigrafiado con motivos que corresponden
con cdigos QR90.

Fig. 38 .NBuilding Qosmo y Teradadesign . Tokio, Japn

El edificio queda iluminado en su interior, por lo que la apariencia de la


fachada es una superficie totalmente iluminada, donde se dibuja las
geometras de los cdigos QR a contraluz. Al encuadrar la fachada en el
telfono mvil, se accede a diversa informacin relacionada con compras,
publicidad, animaciones e incluso se tiene acceso a los artculos que a
travs de la red social Tweeter han colgado en la red los habitantes del
edificio. Se produce una interactividad entre los ciudadanos y los

90

LoscdigosQResunsistemaparaalmacenarinformacinenunamatrizdepuntosouncdigodebarras
bidimensional,quepuedeserledoporuntelfonomovildenuevageneracin.

110

habitantes del edificio a travs de la fachada iluminada, interpretada por


dispositivo mvil. Un aspecto interesante es que el dispositivo de luz no
es cambiante, sino que la misma percepcin de la fachada contiene una
informacin cada vez diferente. Se actualiza la traduccin de la
informacin por parte del dispositivo mvil, no el dispositivo fsico de
iluminacin.

Otro aspecto de la interactividad en los proyectos de iluminacin, quiz


menos inmediato, lo encontramos en la pieza ResoNet (Fig. 39,40),
realizada por Mark Francisca Tynan y Guillermo Hailiang Chen en 2009.

Fig. 39 . ResoNet, Mark Francisca Tynan y Guillermo Hailiang Chen (2009)

Este proyecto se ubica en el espacio natural no construido y pretende


investigar y visualizar las frecuencias y energas de los seres vivos,
plantas y animales. Est construido mediante una malla de cables
flexibles conductores, con una geometra compleja que encierra un
volumen orgnico, en cuyos puntos de interseccin se sitan pequeos
LED alimentados a bajo voltaje para evitar accidentes. La toma de datos
se realiza mediante unos sensores de vibracin instalados en la malla,
que detectan las vibraciones que provienen de la actividad humana y
natural.
ResoNet visualiza las frecuencias resonantes inherentes al entorno

111

natural, a travs de la interaccin del pblico y elementos circundantes,


creando una cascada de luz provocada por las vibraciones detectadas a
travs de la estructura. La estructura extensible de web de ResoNet es
estirada a travs de un espacio, como un tela de araa.

Fig.40 . ResoNet, Mark Francisca Tynan y Guillermo Hailiang Chen (2009)

Seguidamente, se analizar una pieza arquitectnica en el espacio


pblico, que nace vinculada a las nuevas tecnologas y pretende generar
estrategias de regeneracin del espacio pblico a travs de las nuevas
tecnologas, mediante la luz y el sonido, bajo la premisa de que cualquier
diseo urbano debera ser usado y vivido como un espacio de
experiencias. Se trata de The NoRa Project (Fig.41), realizado por Ole
B.Jensen y Bo Stjerne Thomsen, e instalado en la ciudad de Venecia con
motivo de la Bienal de Arquitectura. El edificio, construido con el fin de reactivar e involucrar al ciudadano en su contexto urbano se basa en la idea
que la arquitectura en un dilogo urbano es capaz de algo ms que
establecer lmites de propiedad o interior/exterior: puede actuar con el
entorno y los patrones sociales, a travs de las nuevas tecnologas.
A travs de unas cmaras instaladas en tres puntos alrededor de la pieza,
se rastrea la posicin de los ciudadanos, que activan el dispositivo de
iluminacin y sonido representando esta movilidad y cambiando su

112

apariencia constantemente.

Fig. 41 . The NoRa Project, Ole B.Jensen y Bo Stjerne Thomsen, Bienal de Arquitectura de Venecia, 2003

En cuanto a la modulacin del espacio arquitectnico, encontramos un


referente importante, por tratarse de una intervencin en un espacio
pblico controlado, el corredor de conexin entre dos edificios del
aeropuerto de Indianapolis, en EEUU. El aeropuerto forma parte de esa
nueva categora de espacios de la sobremodernidad, de anonimato, sin
historia, en el que las relaciones entre individuos se diluyen, el paradigma
del no-lugar91 de Marc Aug.

91 Aug,NoLugares:Espaciosdelanonimato:unaantropologadelasobremodernidad.

113

Fig. 42 . Connection, Electroland, New Indiannapolis Airport, Indiana, 2008

El proyecto Connection (Fig.42) de ElectroLand desafa las reglas de


funcionamiento del no-lugar del anonimato, e introduce un dispositivo de
iluminacin y sonido interactivo que se actualiza en funcin de la
ubicacin en el espacio de los usuarios. Se instalan una matriz de
luminarias en el falso techo, de geometra circular y regulacin RGB del
color de la luz, con un sensor de presencia en cada una de ellas que
detecta la presencia de una persona en su proyeccin vertical. Consiguen
as un mapeado del espacio con una malla de puntos en dos direcciones,
y se generan variaciones de las luminarias, que pueden ser controladas
independientemente, en funcin de la ocupacin del espacio. Esto genera
una relacin del usuario con el espacio, ya que percibe la variacin de la
iluminacin del punto por el que pasa. Adems integran un sistema de
conexiones entre puntos ocupados del espacio, mediante lineas de luz
que conectan dos usuarios separados una cierta distancia entre s. Con
estos mecanismos, el colectivo ElectroLand hace reflexionar sobre los
mtodos de intervencin lumnicos en estos espacios del aislamiento y el

114

anonimato que proliferan cada vez ms en las sociedades modernas.

Una arquitectura modulable espacialmente que se adapte en tiempo real


a sus ocupantes, que sea capaz de generar nuevos usos espaciales. Lo
que persigue The NoraProject (Fig.41) y Connection (Fig.42) mediante la
percepcin espacial modulada por la luz y el sonido, lo obtiene Michael
Fox y su grupo de investigacin en la pieza Bubbles (Fig.43), donde
intentar modificar la luz y las dimensiones fsicas del espacio mediante un
sistema de burbujas hinchables.

Bubbles es una instalacin en el espacio pblico, neumtica y adaptable a


la escala urbana. La instalacin consta de grandes burbujas hinchables
que se inflan y desinflan como reaccin a los visitantes que llegan al sitio.

Fig. 43 . Bubbles, Michael Fox, Scott Franklin, Axel Kilian, Miao Miao, Juintow Lin, 2010

Si el espacio est desocupado, el volumen libre es poco a poco ocupado


por los sacos distribuidos espacialmente, generando una burbuja
hinchada y translcida. Las luminarias que se sitan en el centro de la
burbuja emiten una iluminacin difusa con la burbuja inflada, ya que el
tejido de la burbuja est alejado de la fuente de luz y acta de difusor. Si
las burbujas estn desinfladas, el tejido difusor queda pegado a la fuente
de luz, por lo que se produce una iluminacin de intensidad heterognea,
con puntos muy iluminados y otros no. La forma de las burbujas interacta

115

con la percepcin de la iluminacin, que es esttica.

En cuanto el espacio es ocupado de personas, se desinflan las burbujas


de la instalacin para dar cabida al espacio que ocupa. Cuanta ms
actividad, ms se abre el espacio por el que se transita. Una rampa
permite a los visitantes poder desplazarse hacia arriba en el espacio y
estar completamente rodeado de burbujas, y tambin sirve como una
plataforma de observacin sobre el espacio interior.

La instalacin aborda el concepto de volumen volumen sobre superficie,


la interaccin con el espacio fsico, moldeando la escala de la
arquitectura. De ideologa interactiva, la instalacin se basa en el legado
de finales de los aos sesenta contra-cultural, de la arquitectura inmaterial
e instalaciones de arte del grupo Utopie92, que se inspiraron en su tiempo
por Guy Debord y los situacionistas

93

Ahora, la tecnologa de nuestros

tiempos se ha puesto al servicio de esta revolucin socio-poltica.

Los proyectos presentados en este captulo analizan el potencial


transformador del individuo sobre el espacio y el entorno, mediante su
posicin y la relacin con los dems. Como dice Koolhas, Los cambios
en el rgimen y la ideologa son ms poderosos que la arquitectura ms
radical

92
ElgrupoUtopienacien1966enlacasadeHenriLefebvreenlosPirineos.Larevistadelmismonombre
editadaporHubertTonkareunialossocilogosJeanBaudrillard,RenLourauyCunaCatalina,losarquitectos
JeanAubert,JeanPaulJungmann,AntoineStinco,yelarquitectopaisajistaIsabelAuricoste.Durantelasiguiente
dcada,tantoenteoracomoenprctica,elgrupoarticulaunacrticaradicalultraizquierdistadelaarquitectura,el
urbanismoylavidacotidiana.Msinformacinen,Baudrillard,Jean.UtopiaDeferred.WritingsfromUtopie
(19671978).Trade,2006
93 MichaelFox,*b*u*b*b*l*e*s*,;Enlinea,[consulta21/08/2010]Documentohtmlen
http://robotecture.com/bubble/.

116

3 CORPUS PRCTICO

117

Introduccin al desarrollo de proyectos prcticos

Aqu se presentan los experimentos aplicados, bocetos previos para la


creacin de dispositivos de iluminacin en el espacio pblico, a modo de
memoria de las prcticas desarrolladas durante el curso acadmico
2009/2010 enmarcado en el mster de Artes Visuales y Multimedia de la
UPV. Los ejercicios se exponen por orden cronolgico en su concepcin y
materializacin, ya que los resultados obtenidos en el primer ejercicio han
abierto nuevas lineas de investigacin en los siguientes. La intencin del
corpus terico es mostrar el proceso de trabajo, ms que los resultados
finales, as como las conclusiones que de cada ejercicio se han extrado.

Veremos tres prototipos de dispositivos de iluminacin interactiva. El


primero de ellos, Tentacles, combina dos tipos de iluminacin interdependientes, un tubo fluorescente y una proyeccin de luz en
movimiento, que interactan entre s y en funcin de la posicin del
usuario. El segundo proyecto, denominado Linterna de Agua ha sido
presentado en el certamen cultural Observatori 20010, en la plaza del
Tossal de Valencia, y consta de una proyeccin espacial de luz reactiva al
sonido de la plaza en varias de sus frecuencias. El tercer prototipo,
ProjectRoomx2, es un dispositivo interactivo que investiga sobre la
percepcin de los espacios hbridos, a travs de una proyeccin en
perspectiva que se actualiza en funcin de la posicin del usuario.

El lector encontrar una ficha tcnica de cada uno de los prototipos, a


modo de memoria de trabajo, que recoge la base conceptual, la
descripcin tcnica, anlisis de resultados, y una previsin del trabajo
futuro y la instalacin en el espacio pblico de cada pieza.

118

3.1 Estudio 01: Tentacles

Tentacles es un prototipo de iluminacin interactiva, desarrollado a partir


de una interpretacin de los experimentos de los primeros alquimistas por
encerrar la luz. En cuanto al material lumnico utilizado, se combinan dos
fuentes de iluminacin:
Luminaria fluorescente de reactancia electrnica de tipo T5,
regulable, de una longitud de 1,5m
Proyeccin de luz a travs de un proyector de vdeo conectado a
un ordenador

El ejercicio da lugar a un dispositivo interactivo que modifica las


condiciones lumnicas en funcin de la posicin del usuario en el mbito
de alcance de la pieza.

La documentacin que se presenta corresponde a un estudio previo, en el


que se pusieron a punto las cuestiones tcnicas, con vistas a realizar su
implantacin en el espacio pblico.

Este trabajo es el resultado personal del seminario de proyectos


interactivos, impartido por Emanuelle Mazza y David Cuartielles, en
Febrero de 2010, en la facultad de BBAA de San Carlos de Valencia.

119

3.1.1 Marco conceptual: La alquimia de la luz

Desde muy al inicio, una de las obsesiones de los alquimistas consista en


intentar atrapar la luz en el interior de una caja hermtica. Cuando se
abra la caja en plena oscuridad certificaban el fracaso de sus
experimentos.

Tenemos documentados los primeros experimentos de "burghers of


Schilda" de intentar encerrar la luz en el interior de una caja. Una
metfora de este concepto constituye la relacin entre la fuente de luz
fsica - el tubo fluorescente y la luz proyectada por el proyector de
vdeo: La luz proyectada alarga sus tentculos en busca de la persona
que interacta con ella, derramndose por el suelo. Cuanto mayores son
sus tentculos, se va vaciando la luz encerrada en el interior del tubo
fluorescente y este se va apagando, reduciendo su intensidad. Cuando
los tentculos de luz se recogen, la luz vuelve a encerrarse dentro del
tubo, que aumenta su intensidad lumnica. La relacin entre las dos
fuentes de luz se basa en este concepto.

120

3.1.2 Objetivos

En el momento que se realiz el prototipo, tena lo siguientes objetivos


principales:

Conseguir controlar la intensidad lumnica del tubo fluorescente a


travs de la placa Arduino, como interfaz de comunicacin entre la
luminaria y el dispositivo sensor que proporciona la informacin. En
este caso una videocmara acta como sensor, mediante el
sistema de deteccin computer visin.

Entrar en contacto con el sistema de deteccin de presencia por


ordenador, a travs de la videocmara, obteniendo los datos
necesarios para controlar el dispositivo lumnico. En este caso, el
software utilizado para obtener datos de posicin y presencia de
usuarios en el mbito de la pieza es el programa GAMUZA.

Programar una visualizacin grfica para ser proyectada en forma


de luz, interactiva, mediante el programa PROCESSING. El
objetivo es tomar como punto de partida un programa existente que
se adapte a los criterios formales de la pieza, y adaptarlo al
prototipo.

Poner en prctica el sistema de comunicacin entre programas, en


este caso Processing, Arduino y Gamuza. El lenguaje ser el
protocolo OSC (Open Sound Control)

Ofrecer una representacin visual mediante la luz interactiva, que


responda a la base conceptual del proyecto, la alquimia de la luz.

121

3.1.3 Descripcin tcnica del prototipo

El objetivo de controlar la luminaria fluorescente ha sido ms complicado


de lo que pareca en un principio. La luminaria a controlar (luminaria de
35W de la marca OSRAM), est dotada de una reactancia electrnica
regulable mediante un sistema de regulacin entre 0-10V.

La primera prueba para conectar la reactancia fluorescente a la placa


Arduino consisti en conectar el PIN Analgico de salida de la placa
Arduino que nos da una potencia de 5V al sistema de regulacin de la
luminaria, amplificndolo con un pequeo condensador. A priori, pareca
sencillo que el PWM de Arduino, modulara la seal de salida hacia el
sistema de regulacin de la luminaria entre 0V y 5V, que amplificada por
el condensador conseguira regular su intensidad. No fue as. Esta
sistema no funcion, por una cuestin de Resistencia94 propia del
sistema de regulacin de la luminaria.

Fig. 43 : Esquema grfico de identificador de los pines del CHIP AMPLIFICADOR, modelo JR94AF LM386N-1,
segn ficha tcnica del componente.

94 Colocandoelvoltmetro,programadoparamedirresistencia,yconectadoalsistemaderegulacin,David
Cuartiellesdetectelporqunofuncionabaelsistemaquesehabapensadoinicialmente.

122

Una vez descubierto que la Resistencia de la luminaria impeda el camino


lgico para llegar a controlarla, se introdujo un CHIP AMPLIFICADOR
(Fig.43), modelo JR94AF LM386N-1, que permite la conexin entre la
placa Arduino y la Luminaria fluorescente. Este componente dispone de 8
pines que se conectan con Arduino, la luminaria, y la toma de tierra,
segn el siguiente esquema:

Fig. 44. Esquema de conexiones de la pieza desde la placa Arduino hasta la regulacin de la luminaria.

Una vez conectado el amplificador, se consigui regular el fluorescente


mediante un potencimetro conectado a Arduino. El prximo paso era
definir qu tipo de datos iban a controlar la intensidad de la luminaria
fluorescente. Tal como se define en el marco conceptual, la intensidad de
la luminaria ser funcin de la cantidad de luz proyectada, que a su vez
depende de la presencia y de la posicin del usuario en el mbito de
actuacin; los tentculos de luz salen de su zona estable cuando el
sistema detecta una presencia y se alargan buscando su posicin, por lo
que cuanta mayor sea la longitud de los tentculos la proporcin de luz
proyectada ser mayor, y viceversa.
El dato de proporcin de luz proyectada se obtiene mediante un muestreo

123

en tiempo real de los puntos de la proyeccin mediante el comando GET


de Processing: sobre el total de puntos negros (ausencia de proyeccin)
muestreados, se detectan los que tienen color blanco (luz proyectada), y
se establece una proporcin que ir desde el 10% hasta el 80% de luz
aproximadamente. Este dato resultante se mapea entre los valores de 0 y
254, y se envan a travs del protocolo OSC al programa de control de
Arduino, que enva este dato a travs de PWM al amplificador y a la
luminaria, finalizando el proceso de control.

Una vez controlada la luminaria, hay que poner a punto el sistema de


deteccin de presencia y posicin a travs de la cmara. Para ello se ha
utilizado la cmara USB de la PayStation3 como sensor, y el programa
GAMUZA 1.0 (realizado por Emanuelle Mazza) como sistema de
interpretacin de imagen y envo de datos. Una vez ubicada la cmara en
su posicin, y optimizados los parmetros del programa GAMUZA para la
correcta deteccin de la posicin, se establece una conexin entre
GAMUZA y Processing que es la plataforma sobre la que se ha
programado la proyeccin de tentculos de luz a travs del protocolo
OSC. Gamuza enva una cadena de datos en tiempo real, sobre la
cantidad de blobs (formas en movimiento) dentro de la escena, y su
posicin dentro de un sistema cartesiano de coordenadas (X,Y) de cada
uno de ellos. La animacin de Processing recibe esos datos, que
condicionan el comportamiento de la visualizacin para conseguir que los
tentculos se muevan en la direccin de la posicin del usuario. Con esta
operacin se cierra el ciclo de flujos de informacin entre los diferentes
componentes del prototipo.

El prototipo solo funciona para un nico usuario, debido a que la


programacin de Processing no ha sido adaptada para leer una cadena
de datos de varias posiciones en el espacio. Este ser uno de los puntos
en los que la programacin deber evolucionar.

124

Por ltimo, en cuanto a la programacin de los tentculos de luz, ha sido


realizada en Processing, tomando como punto de partida una animacin
interactiva para ordenador, cuyos tentculos se movan en funcin de la
posicin del ratn. La pieza se llama splouch y est firmada por
grgrdvrt95.

Una vez descargada la base, se han realizado varias modificaciones en el


cdigo para adaptarlo a las necesidades de la pieza:

se ha estabilizado la posicin del origen de los tentculos,

se han cambiado ciertos patrones de direccin hasta reducir la


aleatoriedad del movimiento de los tentculos,

se han sustituido los datos de posicin del ratn por los recibidos a
travs del protocolo OSC desde el programa GAMUZA.

95 grgrdvrt,;Enlinea,[consulta10/01/2010]Documentohtmlenhttp://www.rmx.cz/monsters/2009
08/splouch/index.html

125

3.1.3.1

Diagrama de interaccin

En cuanto a su ubicacin en el espacio, una solucin podra ser la que se


presenta en este plano esquemtico en seccin vertical de una calle en el
espacio pblico:

Fig. 45 : Diagrama de interaccin de la pieza en el espacio pblico

126


3.1.3.2

Diagrama de flujos

Fig. 46 : Diagrama de flujos de informacin entre los diferentes elementos que componen la pieza.

127

3.1.4 Resultados/ Conclusiones

Fig. 47 : Fotogramas que muestran el funcionamiento del prototipo.

A nivel conceptual, y teniendo en cuenta las limitaciones tcnicas, de


tiempo y espaciales durante el seminario, los resultados de la pieza son
totalmente positivos, y creo que tiene un potencial muy interesante a la
hora de su instalacin en el espacio pblico.
La combinacin de dos fuentes de luz, una fsica y otra proyectada, otorga
una dimensin fsica a la intervencin que se separa de las proyecciones
de vdeo sobre las fachadas de los edificios, que proliferan ms y ms en

128

las ciudad actual, con las que no muestro afinidad, por su carcter
ambicioso y su espectacularidad fuera de la insercin urbana.

En cuanto a las conclusiones tcnicas hay que tener muy en cuenta la


gran dificultad para trabajar con la deteccin de presencia a travs de la
cmara de vdeo, en cuanto a parmetros de ajuste del programa que se
utilice para la interpretacin de datos (GAMUZA, PureData). Esta
dificultad se acenta ms si cabe en el espacio pblico:

La eleccin de la posicin de la cmara en el espacio ha de ser


estudiada en profundidad, en funcin del tipo de datos que
queramos escoger. En este caso, al querer situar los usuarios en el
espacio, la posicin idnea sera totalmente cenital, como una
imagen area.

Cuando la posicin de la cmara est fijada, se define el fondo de


imagen inmvil, a travs del comando background substraction,
de manera que todo aquello que quede inmvil ser obviado por el
sistema que detectar nicamente los datos de los nuevos
elementos que entren en la escena.

El hecho que la luz del dispositivo modifica las condiciones


lumnicas de la zona analizada por la cmara, cambia los
parmetros de deteccin y desajusta los algoritmos; ante un
cambio de iluminacin ciertos elementos del fondo cambian de
apariencia, lo que desajusta el sistema y sus mediciones. Este
sistema de deteccin no funciona adecuadamente si no se
garantiza unas condiciones de iluminacin constantes. Como eso
es imposible en el espacio pblico, es necesario optar por cmaras
con sistema de infrarrojos, siempre que se quiera trabajar en el
espacio pblico.

En DVD anexo, se adjuntan los archivos de cada uno de los programas


que intervienen, para consultar el cdigo de programacin. Asimismo, se
adjunta un vdeo del proceso de trabajo y funcionamiento del prototipo.

129

Los archivos estn incluidos en el directorio Tentacles del DVD y son los
siguientes:

Programacin Arduino:

Directorio Arduino-Tentacles

Programacin Processing

Directorio Processing-Tentacles

Video-memoria del prototipo

Archivo video-tentacles.mov

130

3.1.5 Trabajo futuro


Como evolucin final de la pieza, me planteo su instalacin en el espacio
pblico, estudiando las condiciones espaciales del contexto en el cual se
ubicar.
Con motivo de la exposicin de proyectos de mster en la galera la
clnica mundana de Valencia, la pieza se instalar el da 07 de
Septiembre de 2010 en el espacio exterior de acceso a la galera. Las
condiciones del espacio son buenas, ya que se trata de un espacio
acotado en dimensiones la calle es muy estrecha lo que permite que
los elementos de la pieza luminaria fluorescente y proyeccin tengan
una escala adecuada al espacio, y no queden como elementos
anecdticos sin repercusin en la percepcin espacial; as el usuario o
paseante encontrar la pieza en su recorrido, con lo que se favorece la
interaccin y la participacin. Adems, el limitado ancho propicia que la
deteccin de posicin a travs de la cmara abarque la anchura total del
espacio.

Fig. 48 : Entorno donde se ubicar la pieza Tentacles, a instalar en el acceso a la sala La Clnica Mundana
de Valencia, en Septiembre 2010.

Una vez definidas los componentes del dispositivo y los flujos de


interaccin, a la hora de instalarlo en el espacio pblico hay que tener en

131

cuenta los siguientes ajustes y ampliaciones en la pieza final:


multi-usuario, de manera que varios usuarios puedan interactuar
simultneamente con la iluminacin. Esto es un requisito
importante para el xito de la pieza en el espacio pblico. Se
tratara de establecer varios grupos de tentculos (con un mximo
de 4 por ejemplo) que se dividieran para dirigirse a cada uno de los
usuarios cuya posicin est definida por la cmara.
Video tracking, deteccin de posicin de los usuarios en el espacio:
al tratarse de un espacio pblico con iluminacin cambiante, la
deteccin se realizara con cmaras con filtros IR.
Reactiva al sonido, de manera que cuando se detecte un alto nivel
de sonoro en frecuencias bajas (que corresponden a los vehculos)
las proyecciones de luz se recojan en torno a los tubos
fluorescentes regulables. La incorporacin del sonido a la pieza es
algo que se ha estudiado en el ejercicio que presento a
continuacin.

132

Fig. 49 : Foto-montaje explicativo de la pieza Tentacles. Cuando no detecta presencia, la proyeccin de


tentculos queda recogida en torno al tubo fluorescente y la luminaria est en su mxima intensidad de luz.

133

Fig. 50: Foto-montaje explicativo de la pieza Tentacles. Cuando detecta presencia, la proyeccin de
tentculos se expande hacia la posicin/es de los usuarios, aumenta el porcentaje de luz proyectada, y
disminuye proporcionalmente la intensidad de luz del tubo fluorescente.

134

3.2 Estudio 02: LINTERNA DE AGUA

La posibilidad que ofreci Observatori 2010, para la instalacin de una


pieza en la Plaza del Tossal, supuso una gran motivacin a su vez que un
desafo importante. La pieza ha sido realizada por unequipo de trabajo
integrado por Edu Comelles Dami Jord, Miguel Angel Gimeno, y yo.

Con el objetivo de reafirmar la condicin volumtrica del edculo de vidrio


donde se ubicar la pieza, se pretende utilizar la posibilidad envolvente de
la superficie de proyeccin, y poder tratar la pieza como una linterna
urbana

(Fig.51),

que

proporcione

una

iluminacin

travs

de

proyecciones de luz, con variaciones en su densidad, movimientos, y


temperaturas de color en funcin de la toma de datos del espacio a travs
de micrfonos que capturen el sonido ambiente.

Fig. 51 . Concepto inicial de intervencin sobre le edculo, en concepto de elemento totalmente iluminado.

La propuesta se basa en una proyeccin de luz envolvente, reactiva a las


caractersticas del sonido de la plaza

Como ejemplo de linterna urbana, en la ciudad de Valencia tenemos los


edculos de vidrio de acceso al parking pblico en la plaza de Cnovas y
alrededores, materializado esta vez mediante tubos fluorescentes de color

135

verde, situados entre el vidrio y un cerramiento de lona blanca que recibe


la luz del tubo y la proyecta hacia el exterior, dando la sensacin de una
linterna verde en la ciudad.

136

3.2.1 Marco conceptual: Memoria del agua

Nos situamos en el rea del conocimiento de la fsica cuntica, que


identifica los quarks como la ltima parte indivisible de la que estn
formada la materia, y al hilo de las investigaciones cientficas iniciadas por
el Dr. Benveniste96 en 1988, donde intentaba demostrar que el agua
guarda una memoria de los compuestos que han estado en contacto con
ella aunque no existan, produciendo una disposicin de sus cristales
diferente en funcin del entorno y sus caractersticas.
En este sentido, teniendo en cuenta que el agua se sita en el origen de
cualquier forma de vida, y que nuestro cuerpo est formado por un 70%
de agua, podramos suponer que el agua es el nexo que une la vida en el
planeta, y que su continuidad como fluido y fuente de vida es el elemento
que nos une.
Imaginando la posibilidad que las molculas de hidrgeno(2) y oxgeno(1)
que forman el agua, se organicen entre s de una manera diferente si el
entorno es amable u hostil, si los sonidos ambientes son armnicos o
ruidosos.... podra llevarnos a pensar que las condiciones de crecimiento
de la vida en general se ven influenciadas por las formas que adquiere el
agua, y por ltimo de las condiciones del entorno en las que est el agua.
Si trasladamos estos estudios a visualizar unas proyecciones de luz sobre
las 4 caras de un volumen urbano en el centro de una plaza, podramos
realizar una programacin en la que las densidades de luz proyectadas se
comporten como partculas que cambien de color y de tipo de
movimientos en funcin de la intensidad del sonido captado por los
micrfonos de contacto sobre la cara interior del vidrio de los 4
cerramientos.
Se podra conseguir que el movimiento de esta iluminacin fuera
armnico y pausado con unos valores bajos de sonido, y se convirtiera en
movimientos ms rpidos, desordenados, nerviosos, cuando aumenta la

96 EduardoPunset,Caraacaraconlavida,lamenteyeluniverso,Destino.(Barcelona,2008).

137

intensidad de ruido, sobre todo vinculado al paso de los coches por la


C/Caballeros.
Si adems de la intensidad de ruido se pudiera diferenciar entre agudos,
medios y graves nos dara mucha ms posibilidad de variaciones.

Fig. 52 Foto-montaje del concepto pretendido para la instalacin de la pieza Linterna Urbana para
Observatori 2010.

La luz que se comporta como se comportara supuestamente el agua


segn las investigaciones comentadas ms arriba, sera el vnculo de
unin entre todos.

138

3.2.2 Objetivos

Los objetivos que persigue la instalacin de Linterna de Agua en la plaza


del Tossal han sido:

Investigar las posibilidades de interaccin que ofrecen la utilizacin


del sonido para la obtencin de datos del entorno del espacio
pblico.

Tomar contacto con los elementos que entran en la recepcin e


interpretacin del sonido: microfona, tarjeta de sonido y el
programa PureData para procesado de datos de sonido

A travs de un sistema de partculas, sus movimientos y los


vnculos entre ellas se pretende generar una visualizacin reactiva
a los niveles sonoros de la plaza.

Traducir las bases conceptuales de origen, a una proyeccin de luz


que interprete grficamente las teoras de la memoria del agua.

Continuidad de la proyeccin en el volumen que la encierra como


respuesta urbana de la intervencin.

Establecer una percepcin modificada del espacio pblico. La


pieza pretende incluir datos no visibles, en este caso el sonido, al
plano visual perceptual. Conseguir una percepcin aumentada.

Analizar las posibilidades del proyector de video como fuente de


luz en el espacio pblico.

139

3.2.3 Anlisis de las condiciones espaciales

El edculo de vidrio tiene cuatro caras de vidrio de las mismas


dimensiones (5,40m x 2,23m de altura). Como se coment en reuniones
previas, disponemos de 3 de las 4 caras para la proyeccin, suprimiendo
la cara desde donde se acceda al interior. Recordemos que la entrada a
la pieza se realiza en un plano inferior al pie de la plaza, a travs de una
escalera que reduce la cota de entrada a h=-2m, por lo que parece
posible a nivel funcional proyectar sobre las 4 caras.
A nivel tcnico, sera importante conseguir la continuidad de la superficie
de proyeccin en todas las caras verticales del prisma, aprovechando la
definicin constructiva de las mismas, en las que la perfilera metlica de
sujecin del vidrio de cerramiento no coincide con las esquinas de las
caras que lo forman, por lo que la continuidad entre las caras se hace
ms evidente, y se podra reforzar con la continuidad de la proyeccin.
De esta forma se refuerza el carcter tridimensional del espacio de
exposicin, para dar una respuesta urbana al contexto donde se ubica, en
el que los espectadores pueden observar la pieza desde diversos puntos
de vista, incluso rodear el edculo en todo su permetro.

140

3.2.4 Resultados y conclusiones

Fig. 53. Fotogramas del vdeo documental del funcionamiento de la pieza Linterna Urbana para Observatori
2010.

Se ha conseguido una visualizacin reactiva a los niveles sonoros de la


plaza, podemos afirmar que se ha conseguido . Las variantes de la
programacin en Processing (partculas, movimientos y vnculos) generan
diferentes formas, densidades de luz y estructuras geomtricas
cambiantes en funcin de las caractersticas del sonido del espacio en
torno al que son proyectadas. Los datos de sonido se utilizan de la
siguiente manera para modificar el movimiento y las conexiones de las
partculas:
Frecuencias bajas (Low): Cuando el umbral de bajos se sita por
encima de un valor determinado, equivalente al que genera el paso
de un coche, las partculas generan movimientos desordenados,
rpidos y aleatorios, simulando la organizacin catica de las
partes del todo ante un entorno hostil.
Frecuencias medias (Mid/Mid1): El nivel de medios y medios-altos
mapea la velocidad de las partculas en sus movimientos, de
manera que un nivel ms alto de sonidos medios corresponde con

141

una mayor velocidad de las partculas.


Frecuencias altas (High): El nivel de medios es proporcional a la
visualizacin de las conexiones entre las diferentes partculas,
generando ms conexiones cuanto mayor es el nivel de sonidos
agudos del ambiente. Cuantas ms lneas de conexin se
visualizan el nivel de luz de la proyeccin es mayor, y el aspecto de
la misma parece ms afilado
Variaciones bruscas de amplitud (Attack): los ataques de sonido se
detectan cuando hay un sonido seco que tiene un nivel mucho ms
elevado que el sonido ambiente. En ese momento PureData lanza
un bang que recibe Processing y realiza una ruptura en el
continuo de movimiento de las partculas, de manera que estas se
re-ordenan en el espacio.

Como criterio para esta decisin de clasificar los datos que extraemos del
sonido, cabe recordar que el referente conceptual ha sido los estudios de
la memoria del agua, que intentan demostrar que las partculas de agua
se organizan entre ellas de una manera diferente en funcin del ambiente
en el que se encuentran, generando formas caticas en ambientes
hostiles, y estructuras geomtricas ordenadas y fractales en ambientes
armnicos.Somos agua en un 70%, y el agua es el vnculo que nos
relaciona en continuidad fsica con cualquier punto del planeta. Por tanto,
este descubrimiento no creo que sea tan trivial como parece a primera
vista; al contrario, me parece fascinante.

En cuanto a la repercusin de la instalacin sobre el espacio pblico


diremos que, al tratarse de un proyecto interactivo, queda implcito en el
proyecto el estudio del tipo de interaccin. En nuestro caso se trata de
una interaccin de tipo reactivo al sonido de la plaza. Aqu hemos tenido
en cuenta el tipo de reaccin que pretendemos. Puede situarse en el
plano de una interaccin directa con un espectador que, a travs de su
sonido modifica las caractersticas de la proyeccin. En este momento la

142

instalacin irrumpe en la marcha cotidiana de la plaza, se convierte en un


evento. Sin embargo, si predomina el carcter de una instalacin en el
espacio pblico, reactiva al sonido del propio espacio, la intensidad de
sonido que interesa recoger es la propia de la plaza en su funcionamiento
rutinario, en general. Podramos as concebir la pieza como una
visualizacin del sonido ambiente de la plaza, un estmulo visual aadido
para aportar una percepcin unitaria del espacio donde se ubica. En la
misma linea de trabajo que los proyectos reactivos analizados
anteriormente. La instalacin pretende formar parte de un todo unitario,
sin que sea necesario alterar el ritmo de la ciudad para justificar su
presencia.

La instalacin de la pieza en un lugar donde no exista antes supone una


ruptura, y por lo tanto un evento; pero su duracin en el tiempo sera
capaz de atenuar este efecto y convertirse en parte del todo continuo.

Esta dualidad nos da una serie de criterios a la hora de la toma de


decisiones de tipo visual, como por ejemplo si sera conveniente visualizar
en tiempo real los niveles de sonido de la plaza, para dar al
espectador/ciudadano la mayor informacin posible para que conozca y
analice el funcionamiento de la pieza, lo que provocar una intervencin
directa

mediante

el

sonido

para

analizar

comprender

su

comportamiento. Esta opcin proporciona ms informacin al espectador,


pero deteriora las posibles relaciones sinestsicas o subconscientes de la
percepcin, y adems genera rupturas que no tendran lugar sin la pieza.
Hemos

comprobado

mediante

la

observacin

que

hay

algunos

ciudadanos que han captado la reaccin de la pieza al sonido, e incluso


han conseguido averiguar que en funcin del rango de frecuencias del
sonido dominante se producen determinados comportamientos. Este
efecto de la pieza es el buscado, no el de provocar la interaccin directa.
Por ello, se ha optado por no colocar ningn tipo de informacin o
rotulacin que favorezca la ruptura.

143

No se ha logrado la continuidad de la proyeccin como respuesta urbana


de la intervencin. Por un lado por problemas tcnicos de los proyectores
disponibles com apertura limitada que impeda abarcar el total del pao
de vidrio desde la pared opuesta, y por otro se han colocado unos vinilos
de color amarillo en las esquinas de la caja a modo de publicidad del
evento que rompen la continuidad (aunque fuera visual) entre las paredes
del edculo, justo en el punto ms interesante de la pieza, sus esquinas.
Se ha conseguido romper la continuidad evidente que sugera la pieza en
todas sus caras de proyeccin.
En un momento histrico en el que las manifestaciones artsticas de
cualquier tipo tienen ms que superado el concepto de desmaterializacin
de los lmites fsicos de la obra y su expansin ms all de los mismos,
nos encontramos que las decisiones a la hora de presentar las piezas han
impuesto unos lmites que no existan anteriormente, convirtiendo un
posible continuo de proyeccin aprovechando las condiciones espaciales
del edculo, en 3 pantallas delimitadas e inconexas.

Tras la observacin de la pieza, observamos que para considerar la


proyeccin de video como una fuente de luz es necesario un proyector de
video con unas determinadas caractersticas. La cantidad de lmenes de
los proyectores utilizados era demasiado baja para poder proyectar en
condiciones sobre un espacio pblico. Este tipo de proyectores emiten
una luz que no se puede equiparar a cualquiera de las fuentes de luz que
iluminan el espacio pblico. Para trabajar en iluminacin dinmica
mediante proyectores de video se necesitar una cantidad de lmenes
superior a 3000. Esta es una de las conclusiones a las que he llegado por
medio de esta experiencia.
De hecho, se ha detectado que para el tipo de vinilos adheridos al vidrio,
favoreca a la intensidad lumnica de la proyeccin colocar un color plano
(en este caso azul) como fondo de proyeccin, en lugar de lo previsto
inicialmente que era el negro (ausencia de luz) como fondo. El color de

144

fondo le da una luminosidad a la superficie de proyeccin, evitando de


este modo el efecto de espejo del vidrio que provoca la desaparicin de la
luz proyectada.

En DVD anexo, se adjuntan los archivos de cada uno de los programas


que intervienen, para consultar el cdigo de programacin. Asimismo, se
adjunta un vdeo del proceso de trabajo y funcionamiento de la pieza. Los
archivos estn incluidos en el directorio Linterna_de_Agua del DVD y
son los siguientes:

Programacin PureData:

Archivo pd-linterna.pd

Programacin Processing

Directorio Processing-Linterna

Video-memoria del prototipo

Archivo Linterna de agua.mp4

145

3.2.5 Descripcin tcnica de la instalacin:

1 Micrfono de tipo condensador instalado en la rejilla de


ventilacin del edculo de vidrio, que es la nica apertura de
comunicacin con el espacio pblico exterior. El micrfono capta el
sonido del espacio pblico de manera ininterrumpida.

Tarjeta de sonido de tipo ULTRALITE de la marca MOTU

Ordenador iMac, que recibe los datos del micrfono a travs de la


tarjeta de sonido.

Programa de recepcin e interpretacin de los niveles de audio,


realizado con el programa PureData, con el nombre sound-oscok.pd Este patch recoge la seal de audio, la analiza, la divide en
graves, medios, medios-altos y agudos, y la enva.

Protocolo de envo de datos OSC, entre PureData y processing.

Programa de generacin de grficos realizado mediante el


programa

Processing,

denominado

particulas05.pde.

La

programacin se ha realizado a partir de un programa grfico


denominado Hungry Boids -- A Flocking Simulation , realizado
por

Wally Glutton97 en 2010, y encontrada en la red Se han

realizado varios cambios en la apariencia y en el funcionamiento de


la pieza, para adaptar la visualizacin a los objetivos grficos y de
interactividad

Se reciben los 5 datos de interpretacin de sonido a travs del


protocolo OSC, en tiempo real:
Low
Mid
Mid1
High
Attack (boleana)

97WallyGlutton;Enlinea,[consulta10/04/2010]Documentohtmlen
http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=7493.

146

Tarjeta de sonido TripleHead de la marca Matrox, que recibe la


seal de vdeo del ordenador y la enva a tres salidas VGA donde
se conectan tres proyectores de video en los que cada uno
proyecta sobre una de las paredes de vidrio del edculo. Funciona
como una proyeccin nica dividida en tres pantallas. De esta
forma se consigue darle continuidad a la proyeccin, de manera
que las partculas se mueven de una pantalla a la siguiente.

3 proyectores de vdeo simultneos, de manera que el panel de


trabajo se divida en 3 porciones proyectadas cada una de ellas por
uno de los proyectores. Para darle continuidad a la proyeccin.

147

3.2.5.1

Diagrama de flujos

Fig 54 . Esquema de flujos de Linterna Urbana

148

3.3 Estudio 03: ProjectRoomx2


Proyecto de iluminacin interactivo, que pretende indagar sobre los
espacios hbridos en cuanto a la percepcin, llevando la percepcin
geomtrica de un espacio virtual al espacio fsico combinando ambos
entre s, para obtener una nueva percepcin del espacio hbrido.
Se ha realizado un estudio a modo de prototipo, ubicado en una sala de
proyectos de la facultad de Bellas Artes, como inicio de esta investigacin.

149

3.3.1 Marco conceptual: Espacios hbridos

La representacin de los espacios arquitectnicos urbanos, a partir del


Renacimiento, sufrieron un cambio radical con la aparicin de la
perspectiva, que tiene su origen el los experimentos de Brunelleschi.
Estos estudios sientan las bases geomtricas para crear la sensacin
tridimensional desde el punto de vista del ojo humano en una
representacin bidimensional, y siguen perdurando a da de hoy.
Escogido un punto de vista fijo ubicado en el espacio, se crean dos focos
que dan origen a los puntos de fuga que definen las lneas horizontales
que encierran los volmenes que entran en la escena representada y
configuran el espacio.
El punto de vista depende de la ubicacin de la persona en el espacio, y
todo el sistema de focos y lneas generatrices se refieren a dicho punto de
vista. Si cambiamos nuestra ubicacin, la construccin geomtrica del
espacio se nos representar en otras proporciones.

La percepcin espacial, la que recibe nuestro cerebro a travs de los ojos,


funciona de la misma forma que la perspectiva, con focos y fugas. Por
tanto, una percepcin dinmica del espacio hbrido, necesitara una
actualizacin constante en tiempo real de la perspectiva en funcin del
punto de vista del espectador, como hace la imagen en nuestro cerebro.

El proyecto pretende trabajar sobre esta premisa: en un espacio


delimitado (al menos eso se ha ensayado en el prototipo), proyectar sobre
una de las paredes una visualizacin de un espacio en perspectiva que
contine el espacio fsico existente, para combinar la percepcin del
espacio fsico y la perspectiva representada en una nica percepcin. El
movimiento

del

espectador

produce

la

actualizacin

de

dicha

representacin para hacer coincidir la percepcin de lo fsico y su


continuacin en lo virtual (sus puntos de fuga, las distancias, la altura del
punto de vista), formando un espacio hbrido aumentado.

150

Para comparar este trabajo con alguno de naturaleza similar, me permito


hacer una referencia a los trabajos de Pablo Valbuena en el espacio
pblico con proyecciones dinmicas de luz (me parecen fascinantes y de
una calidad esttica fuera de duda),en las que consigue una alteracin en
la percepcin de las superficies sobre las que se proyecta, mediante
efectos 3D. Pero, en cierto modo, tienen truco: Al estar basadas estas
obras en coincidir geomtricamente con los volmenes que configuran el
espacio pblico desde el punto exacto de proyeccin, la visin desde un
punto de vista diferente desvirta el concepto, ya que las lneas en
perspectiva que configuran los volmenes cambian con el movimiento y
las proyecciones mantienen su geometra, al tratarse de proyecciones
planas. Es una pelcula proyectada en el espacio Esta concepcin
renacentista del espacio representado a travs de la perspectiva del punto
de vista parece obsoleta en la sociedad actual. El espacio pblico debe
ser considerado desde cualquier punto de vista, sin priorizar uno sobre
todos los dems. Parece que muchas de las piezas estn hechas para
hacer un vdeo sobre ellas, no para ser vividas.

151

3.3.2 Anlisis contextual

En el caso del estudio prctico realizado, el espacio es una sala de tipo


project room de la escuela de BBAA. El espacio tiene una dimensin de
2,5m de anchura por 6m de largo aproximadamente, con una altura de
3,3m. Es importante que la proyeccin alcance la distancia total entre las
dos paredes verticales, para que las aristas del espacio fsico puedan
interactuar con las de la proyeccin; por ello, se ha escogido una sala con
una anchura reducida, y gran profundidad para poder tener profundidad
de proyeccin.
El tipo de perspectiva representada en la proyeccin, es una perspectiva
cnica con un solo punto de fuga variable: el punto de fuga se sita
exactamente en la proyeccin de los ojos del usuario sobre la pared de
proyeccin, y es este punto de fuga -que vara en tiempo real en funcin
de la posicin del usuario - el que nos da la perspectiva y el efecto
tridimensional. La perspectiva cnica de un solo punto de fuga se utiliza
en las representaciones de espacios interiores regulares (paralelos) en los
que la posicin del punto de vista y la direccin de la mirada forman una
lnea paralela a una de las direcciones que forman el espacio. Es
adecuada para la representacin de espacios que tengan una dimensin
sensiblemente mayor que la otra y la perspectiva mire en la direccin ms
profunda, que es el caso del espacio analizado aqu.

152

3.3.3 Objetivos

Los objetivos a conseguir con la realizacin del prototipo de la pieza


ProjectRoomx2 son:

Generar una sensacin espacial dinmica en la proyeccin


bidimensional sobre una de las paredes, que simule un espacio
tridimensional que varia de forma en funcin del punto de vista del
usuario en el espacio de exposicin.

Indagar en la percepcin del espacio pblico hbrido -con un


componente fsico y otro virtual a travs de la percepcin
espacial actualizada en tiempo real con el cambio de punto de
vista.

153

3.3.4 Resultados / Conclusiones

La realizacin de este prototipo ha sido un factor importante para testear


el funcionamiento de los conceptos tcnicos y tericos sobre los que se
pretende investigar. En cuanto al funcionamiento de las bases
conceptuales y tcnicas el experimento ha sido muy positivo. La
visualizacin de una perspectiva cambiante al ritmo del cambio de
situacin del punto de vista en el espacio funciona, y la comprensin del
funcionamiento de la pieza por parte del usuario es inmediata. Podemos
decir que las bases de trabajo estn verificadas en el prototipo, lo que
permite darle continuacin al trabajo, y proyectar instalar una pieza en el
espacio pblico teniendo en cuenta las conclusiones que se extraen del
prototipo, que son:
_Deteccin precisa del punto de vista:El factor ms importante para el
xito la pieza es la deteccin precisa y en tiempo real de la posicin del
punto de vista del usuario (los ojos). En ello, entran dos factores, el tipo
de cmara y su posicin, y el software para la interpretacin de las
imgenes en datos.
Software de Computer Vision: En continuidad con el estudio
Tentacles se ha utilizado el software GAMUZA para la deteccin
de la posicin del usuario. GAMUZA detecta el movimiento de los
blobs y nos ofrece una informacin sobre ellos, que consiste en
su rea (tamao), y la posicin de su centro de gravedad en los
ejes X e Y.
El rea nos permite detectar su proximidad a la cmara, ya que
cunto ms rea detecte, mas cerca estaremos de la cmara.
La posicin del centro de gravedad nos permite detectar la posicin
de la persona, pero no de sus ojos, por lo que la toma de datos no
es exacta, hay una variacin. Adems de la inexactitud, es muy
inestable, debido a que la posicin del centro de gravedad vara
con la disposicin del cuerpo en el espacio y cambia si abrimos los
brazos o si nos ponemos de perfil.

154

Lo ms conveniente sera detectar la imagen mediante un software


que admita una librera de reconocimiento de cara y/o ojos, con lo
que obtendramos unos datos ms cercanos a la realidad, y ms
estables.
He realizado algunas pruebas en PureData, con las libreras
pix_opencv_haarcascade98, para reconocimiento facial y de ojos.
Posicin de la cmara: La cmara ha de estar situada frontal al
usuario, quien se mueble en la espacio frente a la proyeccin. La
altura ha de ser la del punto de vista. Por ello, lo ms conveniente
sera situarla en el mismo plano de proyeccin. De este modo, la
posicin

de

los

ojos

detectada

mediante

las

libreras

pix_opencv_haarcascade sera exacta, y la proximidad nos la


dara el tamao del rea que inscribe los ojos, o la cara.

_Calidad de la proyeccin interactiva de luz: Nos referimos a calidad de la


proyeccin en relacin al dilogo que pueda establecer lo que
grficamente se proyecta con las caractersticas del espacio fsico real
donde se ubica e interacta. La proyeccin del prototipo se limitaba a las
lneas que delimitaban la perspectiva y el volumen representado, sin
preocuparse de interactuar a nivel grfico, de luz, ni de color con el
espacio fsico real.
La conclusin que puede extraer del prototipo, para conseguir el objetivo
de generar una percepcin hbrida del espacio, es que hay que cuidar la
parte grfica de la proyeccin, y encontrar vnculos de unin entre el
espacio fsico y el virtual ms all de la correspondencia geomtrica. En
cierto modo, la voluntad geomtrica de la instalacin es que la proyeccin
nivel geomtrico funcione como un espejo virtual, en el que se produce
una percepcin de prolongacin del espacio ms all del plano del espejo
a travs de la geometra reflejada; esta parte es muy importante. Pero hay
que aportar algo ms para que la experiencia visual sea ms atractiva, y

98 ;Enlinea,[consulta12/06/2010]Documentohtmlen
http://www.hangar.org/wikis/lab/doku.php?id=start:puredata_opencv

155

para que se encuentren relaciones entre lo fsico y lo representado, y


conseguir una percepcin hbrida.

Fig.55 . Fotogramas del vdeo documental del prototipo ProjectRoomx2. En el fotograma superior, se observa
la correspondencia lineal entre los puntos de fuga que definen el espacio real con los de la proyeccin, desde
el punto de vista del usuario. Abajo, fotogramas que demuestran la actualizacin de la perspectiva con el
movimiento.

Al mismo tiempo que se enriquece la representacin virtual del espacio


respecto al ejercicio realizado, es importante actuar sobre el espacio fsico
mediante elementos fsicos y/o sistemas de iluminacin integrada que
convivan con la proyeccin -considerada tambin como fuente de

156

iluminacin.
En DVD anexo, se adjuntan los archivos de cada uno de los programas
que intervienen, para consultar el cdigo de programacin. Asimismo, se
adjunta un vdeo del proceso de trabajo y funcionamiento de la pieza. Los
archivos estn incluidos en el directorio ProjectRoomx2 del DVD y son
los siguientes:

Programacin Processing:Directorio Processing-ProjectRoomx2

Video-memoria del prototipo:

157

Archivo ProjectRoomx2.mp4

3.3.5 Descripcin tcnica de la instalacin

Fig. 56 . Esquema de flujos del prototipo ProjectRoomx2

158

3.3.6 Trabajo futuro

La pieza se basa en la percepcin individual del espacio, ya que recoge la


informacin del punto de vista del usuario y se actualiza con ella. Esto nos
lleva a que la instalacin se destine a un nico usuario, lo que convierte
en difcil su implantacin en un espacio pblico abierto, ya que cualquier
pieza en el espacio pblico ha de ser forzosamente multi-usuario. En tal
caso, el espacio donde se ubica la pieza ha de ser ocupado por una sola
persona, o que se prevea un trfico de personas muy reducido.

En cualquier caso, se prev su instalacin en el espacio pblico, sobre el


acceso a un local en planta baja en la Calle Santo Toms, 16, en
Valencia, donde se ubica la oficina del estudio de arquitectos dnde
trabajo.
Se trata de una calle con un trfico de personas reducido, estrecha, y no
muy iluminada. Tratndose de un espacio pblico podra reunir las
condiciones espaciales, siendo conscientes de que no pueden interactuar
con la pieza ms de 1 usuario al mismo tiempo 99.
Las dimensiones del hueco de acceso son de 1,85m de anchura por
2,15m de altura aproximadamente. La anchura del muro es de 70cm, y la
puerta est colocada enrasada al interior del muro, y es totalmente de
vidrio sin marcos. Tenemos una superficie idnea para retroproyectar
sobre el pao de vidrio, aplicando el film adecuado adherido sobre la cara
interior del vidrio (para evitar reflejos y prdida de luminosidad ver
linterna urbana). Adems la gran anchura del hueco otorgan una
presencia fsica importante , positiva para la percepcin hbrida de la
pieza.

99 SernecesariocolocarenlaprogramacindelprotocoloOSCalgunalneaenlaqueelprimerusuariodetectado
eselquecontrolalapieza,hastaquesale,quepasaasercontroladaporelsiguienteenordendeaparicin)

159

Fig. 57. Foto-montaje. Propuesta de instalacin en espacio pblico

160

Tras lo aprendido en la pieza linterna urbana, a nivel de deteccin del


sonido, sera posible e interesante, introducir en la pieza la deteccin de
los niveles sonoros del contexto mediante un micrfono. El nivel de sonido
podra actuar cambiando la temperatura de color de la luz proyectada.

161

4 Conclusiones generales

A modo de conclusin nos gustara apuntar que en esta Tesis de Mster


hemos intentado formalizar de manera prctica y terica nuestra primera
idea que no era otra que construir una serie de estudios/prototipos de
carcter artstico, que unidos dan sentido al desarrollo del trabajo
presentado. Trabajando en paralelo entre cmo construir fsicamente y
cmo construir conceptualmente nuestra propuesta y marco de estudio.

Hemos sido conscientes que debemos enfocar nuestro trabajo hacia la


resolucin del ejercicio denominado tesis de mster, no sin antes
apuntar que la experiencia terico/prctica que hemos asumido en este
proceso nos ha despertado un aspecto metodolgico, analtico y crtico
para el estudio que antes no tenamos y que podra perfectamente ser
una primera conclusin de este trabajo.
En el inicio de este anlisis partimos del concepto de espacio pblico
como contexto de libre relacin entre iguales. La esfera pblica burguesa
fue segn Habermas la ltima manifestacin del espacio pblico como tal,
tras la Revolucin Industrial y la transformacin de los medios de
comunicacin, al servicio de la autoridad.

Las primeras sociedades modernas industrializadas, analizadas por


Foucault a travs de las relaciones de poder que establecen, se traducen
en el espacio pblico en el esquema panptico, o en las grandes

162

actuaciones urbansticas de los sistemas autoritarios, concebidas para


ejercer la vigilancia sobre el pueblo o con fines propagandsticos, ajenas a
la identidad individual, y como conclusin podemos apuntar que:

El espacio pblico de la sociedad de la fbrica moldeado al servicio


del poder, pero ocupado y legitimado por la colectividad para su
expresin y reaccin contra la autoridad, llegando a su mxima
expresin durante las revueltas de mayo del 68.

La sociedad liberal actual, la sociedad de control de Deleuze, ha


generado un desarrollo de la ciudad subordinado al capital. Los grandes
suburbios urbanos alrededor de los anillos de comunicacin, aeropuertos,
intercambiadores,

centros

comerciales,

proyectos

urbanos

megalmanos a modo de ciudades de ocio,constituyen nuevos espacios


impersonales de anonimato, desligados de la historia, los no-lugares. La
baja calidad urbana de la ciudad contempornea, su homogeneidad y su
servicio al capital debilitan las relaciones entre ciudadanos y la
experiencia sensorial, que provoca una migracin de su uso hacia el
espacio virtual y sus redes de relacin, con la consiguiente prdida de
significado del espacio fsico. Esto implica que:

La integracin de las nuevas tecnologas en el espacio fsico


supone una oportunidad para re-calificar el espacio pblico y
generar nuevas experiencias sensoriales, de interactividad y
participacin entre ciudadanos en un espacio colectivo.

La experiencia esttica de la colectividad est en la base de la idea de


fraternidad100, por lo que las intervenciones artsticas en el espacio
pblico pueden aportar el equilibrio que la sociedad actual de la
posmodernidad carece. La sociedad actual ha incluido la presencia de las
nuevas tecnologas en la cotidianidad diaria, por lo que la prctica artstica

100 Fraternidad, segn entiende Jod Luis Brea, como elemento que aporta equilibrio al binomio irresoluble de
la sociedad moderna, libertad-igualdad

163

neomedial ser asumida y comprendida por la sociedad urbana. Por


tanto,

La generacin de espacios hbridos mediante el uso de las nuevas


tecnologas desde un cdigo artstico, suponen un catalizador para
amplificar el uso y significados del espacio pblico contemporneo.

Interiorizada la idoneidad de la prctica artstica neomedial en el espacio


pblico, como potencial amplificador de usos y significados, concluimos
en una serie de estrategias sobre las que se deberan construir las
intervenciones en el espacio pblico:

cualquier intervencin ha de considerar el espacio pblico como


medio de accin y de conocimiento.

Hemos de privilegiar el espacio sobre el movimiento, introducir


nuevos usos, establecer estrategias de lo efmero, actuar en la
ciudad como espacio de transformacin constante.

Las intervenciones deben dialogar con el contexto, integrndose en


el continuo espacio-temporal del devenir de la ciudad para desde
ah ejercer su potencial generador de interaccin y participacin.

Lo verdaderamente innovador de las nuevas tecnologas no son las


posibilidades que ofrecen, sino como son utilizadas por los
ciudadanos.

Para abordar la luz artificial como cdigo de intervencin artstica sobre el


que se investigar en los prototipos, se ha realizado una revisin de
proyectos artsticos que la incluyen, desde los inicios del cine de
vanguardia y el arte cintico, los iluminados del Light Art, hasta los ms
recientes dispositivos de iluminacin interactiva en el espacio pblico,
concluyendo que:

Las intervenciones artsticas que toman forma con la luz permiten


modular el espacio y modificar su percepcin, y en esa

164

modificacin perceptiva radica el contenido de la obra de arte, y su


inters.

En funcin del tipo de datos del contexto que intervengan en el


interfaz, los proyectos lumnicos se dividen en dos grupos:
Los proyectos reactivos recogen informacin ambiental no
visible, proveniente del espacio fsico como velocidad del
viento, previsin metereolgica o niveles sonoros, o del espacio
virtual, como volumen de trfico a travs de la red. Son
informaciones no visibles que mediante el cdigo de la luz se
nos presentan en el espacio, modificando su percepcin,
transportando al espacio visual informaciones que nos hacen
tomar consciencia de la complejidad de la sociedad. Las nuevas
tecnologas nos ofrecen una percepcin aumentada de
nuestro entorno.
Los proyectos interactivos producen un dilogo de los
ciudadanos con el espacio pblico, tomando datos de la
posicin de los mismos y estableciendo relaciones lumnicas
que llevan a la interaccin y la participacin en el espacio
pblico, recuperando su significado relacional que parece haber
perdido.

El desarrollo del corpus prctico como memoria de trabajo, materializado


en diferentes prototipos pone de manifiesto la importancia que se le ha de
dar a documentar el proceso de trabajo en las prcticas neomediales,
para conseguir el resultado final deseado, que se dar con su
implementacin en el espacio pblico y la evaluacin de los resultados
obtenidos,

para

enlazarlos

con

futuros

proyectos

que

sigan

experimentando con la luz artificial como medio de expresin, interaccin


y participacin.

Todos estos conceptos, hemos intentado que se reflejaran en el

165

desarrollo tanto prctico como terico de este proyecto. Agradecemos a


todos los autores citados su trabajo ya que sin estos no hubiera sido
posible el desarrollo del proyecto.

Y si bien ahora somos conscientes del volumen del tema que elegimos
como estudio, no debemos olvidar y apuntar que en el proceso hemos
encontrado lneas futuras de investigacin interesantes como todo el
aspecto interactivo, redes sociales y sus interrelaciones con la
arquitectura, que nos invitan
pensar sobre futuras lneas de estudio sobre el tema que presentamos.

Sin ms agradecer al lector su paciencia e invitar a la lectura y uso de


este trabajo a futuros investigadores esperando que les sea de utilidad.

166

5 Bibliografa

Bibliografa general
Aristteles. Poltica, 1252.
Aug, Marc. No-Lugares: Espacios del anonimato: una antropologa de la
sobremodernidad. Bruxelles: Seuil, 1992.
Bordieu, Pierre. Efectos de lugar. En La miseria del mundo. Barcelona:
Akal, 1993.
Calvino, Italo. Ciudades invisibles. Madrid: Siruela, 1998.
De Certeau, Michel. La invencin de lo cotidiano. Paris: Gallimard, 1990.
De los Ros, Valeria. Desde la ciudad nerviosa: La ciudad mediada de
Enrique Vila-Matas. bifurcaciones, revista de estudios culturales
urbanos, 2008. http://www.bifurcaciones.cl/008/DelosRios.htm.
Deleuze, Gilles. Post-scriptum sobre las sociedades de control. En
Conversaciones 1972-1990. Pre-textos. Valencia: Pre-textos, 1995.
Deleuze, Gilles, y Flix Guattari. MIL MESETAS. Capitalismo y
esquizofrenia. Valencia: Pre-textos, 1988.
Derrida, Jacques. No escribo sin luz artificial. Madrid: cuatro ediciones,
1999.
Deutsche, Rosalyn. Agoraphobia. The MIT Press, 1996.Foucault, Michel.
El Sujeto y el poder, 1982.
. Espacios Diferentes, 1967.

167

Guattari. Prcticas ecosficas y restauracin de la ciudad subjetiva.


Quaderns darquitectura i urbanisme, 2007.
Habermas, Jurgen. Conciencia moral y accin comunicativa. Barcelona:
Planeta Agostini, 1994.
Habermas, Jrgen. Teora de la accin comunicativa. Tomo II. Crtica de
la razn funcionalista. Madrid: Taurus - Santillana, 1987. Lefevbre,
Henri. La produccin del espacio. Barcelona: Anthropos, 1984.
. La vida cotidiana en el mundo moderno. Alianza. Madrid: Alianza,
1968. Perecq, Georges. Especies de espacios. Barcelona:
Montesinos, 1999.
Punset, Eduardo. Cara a cara con la vida, la mente y el universo. Destino.
Barcelona, 2008.
Salcedo, Rodrigo. Reflexiones en torno a los guetos urbanos: Michel De
Certeau. bifurcaciones, revista de estudios culturales urbanos,
2008. http://www.bifurcaciones.cl/007/DeCerteau.htm.
Schwanitz, Dietrich. La Cultura. 14 ed. Madrid: Taurus - Santillana, 2008.
Sennett, Richard. The Powers of the Eye. En Urban Revisions: Projects
for the Public Realm. LACMA + MIT, 1994.
Tanizaki, Junichiro. El elogio de la sombra. Ediciones Siruela SA, 1994.
Thompson, John B. La teora de la esfera pblica. Voces y Culturas,
1996.Vila-Matas, Enrique. Desde la ciudad nerviosa. Madrid:
Alfaguara, 2004.
Wenders, Wim. The act of seeing. Miln: Ubilibri, 1992.

168

Bibiliografa especfica
Andrews, Richard. La luz que pasa. En James Turrell, Catlogo de
exposicin. Barcelona: Fundacin La Caixa, 1992.
Benjamin, Walter. El autor como productor. Madrid: Taurus - Santillana,
1975.
. La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica.
taca, 2003.
. notas sobre los cuadros parisinos de Baudelaire. Pontigny,
1939.
Borja, Jordi. La ciudad del deseo. Quaderns darquitectura i urbanisme,
2002.
Boyce, Peter R. Human factors in Lighting. London: Taylor&Francis,
2003.
Brea, Jos-Luis. La era post-media. CASA, 2002.
Burgin, Victor. Reflexiones sobre grado de "investigacin" en los
departamentos de artes visuales [Thoughts on "research" degrees
in visual arts departments]. Journal of Media Practice, Noviembre
2006.
Bush, Vannebar. Cmo podramos pensar?. Atlantic Monthly, Julio
1945.
Corts, Jos Miguel G. Polticas del espacio: Arquitectura, gnero y
control social. Barcelona: IAAC y Actar, 2006.
Debord, Guy. La sociedad del espectculo. Champ Libre, 1967.

169

Daz, Diego. De la plaza al chat: Anlisis de las transformaciones del


espacio pblico desde la prctica artstica neomedial.. Valencia:
UPV, 2007.
Donald, James. Imagining the Modern City. London: Continuum
International Publishing Group, 2005.
Hanhardt, John G. Modelo de interaccin: cine y vdeo en la nueva era de
los medios de comunicacin. En El nuevo espectador. Coleccin
Debates sobre Arte. Madrid: Fundacin Argentaria, 1998.
Hansen, Mark B.N. Bodies in Code: Interfaces with digital media.
Routledge, 2006.
Jacques, Allison Sarah, y Jiri Svetska. Tiempo colectivo. En James
Turrell, Catlogo de exposicin. Barcelona: Fundacin LaCaixa,
1992.
Jensen, Ole B., y Bo Stjerne Thomsen. Performative Urban Environments
- Increasing Media Connectivity presented at the Media City Media and Urban Space Conference, Bauhaus-University, Weimar,
Germany, Noviembre 2006.
Kittler, Friedrich. A Short History of the Spotlight. En Light art from
artificial light: Light as a medium in 20th ant 21th century art. ZKM |
Museum fr Neue Kunst Karlsruhe, 2003.
Koolhas, Rem. Project for the renovation of a Panopticon Prison. En
CTRL (Space) Rhetorics of Surveillance fron Bentham to Big
Brother. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1989.
Leising, Gnther. Light and Order. En Light art from artificial light: Light
as a medium in 20th ant 21th century art. ZKM | Museum fr Neue
Kunst Karlsruhe, 2003.

170

Malina, Frank J. Electric Light As A Medium In The Visual Fine Arts: A


Memoir. Leonardo, 1975.
Monographie: Archigram. 1994: Editions du Centre Pompidou,
Narboni, Roger. Lighting the Landscape. Basel: Birkhuser, 2004.
Pern, Mart. Espacios de suceso. A propsito de las prcticas artsticas
y el espacio pblico. En Rirkrit Tiravanija. Where the grass is
green use it. Demonstrate. Madrid: Galera Salvador Daz, 2001.
Royoux, Jean-Cristophe. Por un cine de exposicin. Retomando algunos
jalones histricos. Accin Paralela, s.d.
http://www.accpar.org/numero5/royoux.htm.
Sloterdijk, Peter. The Open Clearing and illumination. Remarks on
Metaphysics, Mysticism and the Politics of Light.. En Light art from
artificial light: Light as a medium in 20th ant 21th century art. ZKM |
Museum fr Neue Kunst Karlsruhe, 2003.
Turrell, James. Nunca no hay luz...incluso cuando toda la luz se ha ido,
puedes seguir sintindola.. En James Turrell, Catlogo de
exposicin. Barcelona: Fundacin La Caixa, 1992.
Weibel, Peter. El ojo alusivo: Ilusin, Anti-ilusin, Alusin. En Fast
forward. Madrid: Centro Cultural Conde Duque, 2005.
. The Development of Light Art. En Light art from artificial light:
Light as a medium in 20th ant 21th century art. ZKM | Museum fr
Neue Kunst Karlsruhe, 2003.
Weibel, Peter, y Gregor Jansen. Light art from artificial light: Light as a
medium in 20th ant 21th century art. ZKM | Museum fr Neue Kunst
Karlsruhe, 2003.

171

. Light as a medium of art. En Light art from artificial light: Light as


a medium in 20th ant 21th century art. ZKM | Museum fr Neue
Kunst Karlsruhe, 2003.

172

Recursos Audiovisuales consultados

Cine
Viking Eggeling . Symphonie Diagonale. (1921)
http://www.youtube.com/watch?v=jzQfzBUWHTc&feature=related
Hans Richter - Rhytmus 21. (1923)
http://www.youtube.com/watch?v=uhv2KpQGMqY
Fernand Leger . Ballet mecanique. (1924)
http://www.youtube.com/watch?v=9SgsqmQJAq0&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=tEBCJjQKoh0&feature=related
Marcel Duchamp. Anemic Cinema. (1926)
http://www.youtube.com/watch?v=dXINTf8kXCc
Oskar Fischinger. Early Abstractions. (1933)
http://www.youtube.com/watch?v=-wYJ51nSXRQ&feature=related
Jos Luis Guern. Tren de Sombras. (1950)
Fritz Lang. El gabinete del doctor Caligari. (1950)
Franois Truffaut. Fahrenheit 451. (1950)
Jean Genet. Un Chant dAmour. (1950)

173

Recursos en red consultados

Libros y Artculos citados, y otros textos publicados en red

Arns, Inke. Interaction, participation, Networking, Art and


telecommunication. Media art net. Medienkunstnetz.
http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/co
mmunication/1/.
El Control Mental y el Campo Cuntico: el Agua - Medicina Cuntica,
s.d. http://medicinacuantica.net/?p=1167.
El Control Mental y El Campo Cuntico, s.d.
http://www.drbonomi.com/art/cm/control-mental-y-campoquantico.php.
Gonzlez, Gerardo. LA PRIVATIZACION DE LA NOCHE: Hacia una
sociologa de la noche de los espacios urbanos., 2009.
http://cittainvisible.blogspot.com/2009/02/la-privatizacion-de-lanoche-hacia-una.html.
Hernndez-Navarro, Miguel ngel. No (ha) lugar: Luz artificial, s.d.
http://nohalugar.blogspot.com/2009/09/luz-artificial.html.
Hunter, Bill. "Moving" buildings become a reality with telematics,
Noviembre 3, 2006.
http://www.bdonline.co.uk/buildings/technical/moving-buildingsbecome-a-reality-with-telematics/3076661.article.
Keefer, Cindy. "Space Light Art" - Early Abstract Cinema and Multimedia,
1900-1959, 2005.
http://www.centerforvisualmusic.org/CKSLAexc.htm.

174

La Memoria de Las Molculas, s.d.


http://www.bibliotecapleyades.net/salud/esp_salud38.htm.
La memoria del agua. Archivo: La increble molcula de agua (desde
Benveniste a Rey), s.d. http://ch-memoriadelaguaarchivo.blogspot.com/2009/03/la-increible-molecula-de-agua.html.
Lipavski, Carolina. Bocetos para el confort urbano, s.d.
http://www.iua.upf.es/~clipavsky/pfm/teorico.htm.
Manovich, Lev. i n t e r f a c e - e x p l o r e r // shared boundaries, s.d.
http://interface.t0.or.at/.
Noble, Joshua. Vague Terrain 16: Architecture/Action | Vague Terrain,
Febrero 17, 2010. http://vagueterrain.net/journal16.

175

Proyectos artsticos en red consultados


*b*u*b*b*l*e*s*. Fox, Michael.
http://robotecture.com/bubble/.
Computer Void . Miyajima, Tatsuo.
http://www.tatsuomiyajima.com/en/text/void.html.
NORA PROJECT
http://www.interactivearchitecture.org/nora.html
Wind to light . Jason Bruges
http://www.jasonbruges.com/projects/uk-projects/wind-to-light
DataCom. Jason Bruges
http://www.jasonbruges.com/projects/international-projects/datacloud
Sky Ear. Haque Design + Research
http://www.haque.co.uk/skyear.php
Amphibious architecture. Living Architecture Lab
http://www.sentientcity.net/exhibit/?p=5
RESONET. Mark Francis Tynan & William Hailiang Chen
http://www.interactivearchitecture.org/411.html
Alerting Infraestructure!. Jonah Brucker-Cohen
http://techformance.blogspot.com/search?updated-max=2009-0206T02%3A33%3A00-08%3A00&max-results=1
Helloworld Project . Johannes gees
http://johannesgees.com/?p=142

176

Neon Wave Sculpture. Jeffrey Shaw


http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3
Tower of the Winds .Toyo Ito
http://www.mediaruimte.be/digital_territories/projects/cybernetic/To
wer-of-Winds_Toyo-Ito.html?
http://www.floornature.com/progetto.php?id=4761&sez=30
Living light. David Benjamin and Soo-in Yang (aka The Living) http://www.interactivearchitecture.org/living-light-2.html
Speed of Light :Oxo Tower Wharf . United Visual Artists
http://vminstore.com/speedoflight/
Projection on Buildings. NuFormer Digital Media
http://vimeo.com/4238052
Motion Tracking . Palindrome Inter.media Performance Group
http://www.palindrome.de/
mintymonkey. Elise co
http://www.mintymonkey.com/samsung_p1.html
BlinkenLights. Chaos Computer Club
http://blinkenlights.net/project
Audio Grove. Christian Moeller
http://www.christian-moeller.com/display.php?project_id=6
ShaderLamps: Tracked Illumination. Ramesh Raskar, Henry Fucks
http://www.youtube.com/watch?v=eUgkv9gSygA&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=pDexuUc7r9c

177

Green Light Corridor. Bruce Nauman


http://www.guggenheim.org/new-york/collections/collectiononline/showfull/piece/?search=Green%20Light%20Corridor&page=&f=Title&obj
ect=92.4171
CECUT Project. Krzysztof Wodiczko, Adam Whiton, Sung Ho Kim
http://web.mit.edu/idg/cecut.html
Soldiers and Sailors Memorial Arch . WODICZKO, Krzysztof .
http://imagearts.ryerson.ca/imagesandideas/pages/artistpicture.cfm?
page=174

Bunker Hill Monument. WODICZKO, Krzysztof .


http://www.pbs.org/art21/slideshow/?slide=713&artindex=159
Proyectar con Luces. Santiago Cirugeda.
http://www.recetasurbanas.net/index.php?idioma=ESP&REF=1&ID
=0001
N BUILDING. Qosmo and Teradadesign
http://vimeo.com/8468513
http://gizmodo.com/5446228/augmented-reality-facade-showsbuildings- real+time-deets-and-tweets
VIRTUAL DEMOLITION MOBILE. El Perro
http://www.democracia.com.es/proyectos/virtual-demolition-mobile/
SNIFF. Sobecka, Caroline .
http://www.fundacion.telefonica.com/arteytecnologia/certamen_vida
/ediciones/vida12/sniff.htm
http://www.gravitytrap.com/sniff/
Graffity lights
http://abduzeedo.com/awesome-light-graffiti-pictures
Not So White Walls. Buzzini, Dario.
http://www.youtube.com/watch?v=2UgJVA2MQEM&feature=player
_embedded
http://www.nastypixel.com/prototype/not-so-white-walls
Chanel Store. Ginza, Tokyo, Japan
http://www.youtube.com/watch?v=7pA5RESEaOQ&feature=related

178

Louis Vuitton Video Stairs Hong Kong


http://www.youtube.com/watch?v=WmDo8ajC4-U&feature=related

"Water Cube", China National Aquatics Center,


http://www.youtube.com/watch?v=iSR_8o6OotM&feature=related

Dynamic facade. Kiefer technic showroom


http://www.youtube.com/watch?v=rAn4ldWjw2w&feature=related
FLARE FAADE is a pneumatic building facade system
http://www.flare-facade.com/
http://www.whitevoid.com
4D-Pixel. Dan Roosegaarde
http://www.youtube.com/watch?v=TMBhFCWnoPA&feature=related

179


Sitios web de artistas

1024architecture - Creative Label

http://www.1024architecture.net/

AntiVJ

http://www.antivj.com/

Architen Lighting

http://www.architenlighting.com

Barbara Kruger

http://www.barbarakruger.com

Electroland - Cameron McNall and Damon Seeley

http://electroland.net/

EXYZT

http://www.exyzt.org/

GKD Media Facades

http://www.mediafacade.com/

Jason Bruges

http://www.jasonbruges.com

Jeffrey Shaw

http://www.jeffrey-shaw.net

Jenny Holzer

http://www.jennyholzer.com/

Johannes gees

http://johannesgees.com

LAb[au] laboratory for Architecture and Urbanism

http://lab-au.com/

Maurizio Nannucci

http://www.maurizionannucci.it/

Ned Kahn

http://www.nedkahn.com

Olafur Eliasson

http://www.olafureliasson.net/

Pablo Valbuena

http://www.pablovalbuena.com/

Rafael Lozano-Hemmer

http://www.lozano-hemmer.com/

Realities:united

http://www.realities-united.com

United Visual Artists

http://www.uva.co.uk/

URBANSCREEN

http://www.urbanscreen.com/

Yann Kersal

http://www.ykersale.com/

180

6 Anexos

Se adjuntan el DVD anexo el material audiovisual que se ha elaborado


como parte de la investigacin, y los archivos de programacin utilizados
para el desarrollo de los prototipos descritos en el Corpus Prctico de la
investigacin.
El ttulo del DVD es Anexo 6: Intervencin lumnica. Luz artificial en la
percepcin-participacin

del

espacio

pblico

arquitectnico

contemporneo.

La estructura del DVD se divide en carpetas, cada una con el nombre del
apartado del proyecto donde se referencian la documentacin que
contienen.

181

182

Вам также может понравиться