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FIRA MiroSot Reglas del Juego

Liga de medio y gran liga

1 Configuracin del juego


1.1 El Terreno (Apndice A )
1.1.1 Dimensin y superficie del jardn
UN negro (no reflectantes) plana, dura y patio rectangular 220 cm x 180 cm (media Liga) o 400
x 280 cm (Gran Liga) con 5 cm de alto y 2,5 cm de grosor lado blanco de las paredes. El parque
es considerado plano si una bola en el campo no comenzar a rodar. No debe haber bordes (por
ejemplo, a travs de cintas o marcas las lagunas) en el patio de recreo. La superficie de las
paredes laterales deben ser de color negro con las paredes interiores pintadas de blanco (vista
lateral).
slido 7 cm x 7 cm issceles son fijos en las cuatro esquinas de la zona de juego para evitar que
la bola se vio acorralado.
La textura de la superficie de la junta debe ser como una mesa de ping pong. Se debe
proporcionar suficiente agarre.
1.1.2 Las Marcas en el patio de recreo
El terreno de juego debe ser marcada como se muestra en el Apndice A . El crculo central
tendr un radio de 25 (media Liga) o 75 cm (Gran Liga).
Todas las lneas y marcas deben ser de color blanco y 3 mm de espesor.
(Media Liga solamente)
El arco ser de 25 cm a lo largo de la lnea de gol y 5 cm perpendicular a ella.
(Gran Liga solamente)
El arco se parte del crculo, con un radio de 20 cm y 50 cm de distancia del centro de la meta,
que se encuentra fuera del rea de penalti.
1.1.3 El objetivo
El objetivo es de 40 (media Liga) o 60 cm (Gran Liga) de ancho. No hay puestos o las redes de la
meta.
1.1.4 La lnea de gol y Meta
La lnea de gol es la lnea justo delante de la meta. Las reas de meta (Regin del Apndice A) se
compone de la zona contenida por el rectngulo (tamao 50 cm x 15 cm (media Liga) o 80 cm x
25 cm (Gran Liga) en la parte delantera del objetivo) y la propia meta.
1.1 El rea de penalti 5
La pena (la regin B del Apndice A) se compone de la zona contenida por el rectngulo
(tamao 80 cm x 35 cm (media Liga) o 120 x 60 cm (Gran Liga) en la parte frontal del objetivo).
El rea penal contiene la meta. El arco no es parte del rea de penalti.
1.1 6 La Bola
Una pelota de golf naranja ser utilizado como el baile, con 42,7 mm de dimetro y peso 46 g.
1.1 El emplazamiento del Campo 7
El campo debe estar en el interior.

1.2 Visin e iluminacin


1. Las condiciones de iluminacin debe ser ms de 500 Lux en cualquiera de los juegos. El
ligero ting debe ser difuso y distribuida uniformemente. Sin parpadeos se recomienda una
iluminacin.
2. Con el fin de identificar los robots y la pelota en el patio de recreo, un sistema de visin se
puede utilizar. En Liga, slo una cmara por cada equipo puede ser utilizado. Este lmite no
se aplica a las Grandes Ligas.
3. En caso de que slo se utiliza una cmara, la ubicacin de un equipo de cmara o sistema de
sensores deben limitarse a por encima de su propia mitad del campo, incluidos la lnea
central, a fin de que la cmara no es necesario que se mueve despus de que el cambio en el
primer tiempo. Si ambos equipos desean mantener sus cmaras por encima del crculo central
de la zona de juego, debern ser colocadas al lado de la otra, equidistante de la lnea central y
lo ms cerca posible el uno del otro. La ubicacin de la cmara cenital o sistema de sensor
debe estar a una altura de 2,5 m (Medio Liga) o 3 m (Gran Liga).
4. En el caso de que un equipo utiliza ms de una cmara al equipo deben informar a los
organizadores acerca de la posicin de montaje y la altura de la cmara para preparar la
cmara.

2 Los Equipos
2.1 El Sistema Global ( Apndice B )
El partido se juega en dos equipos, cada uno compuesto de 5 (media Liga) o 11 (Grandes Ligas)
robots. Uno de los robots puede ser el portero (ver Regla 2.2.2 ).
Tres miembros del equipo humano se permite en el escenario. Slo un miembro designado del
equipo se le permite el acceso a la zona de juego durante el juego (si se indica por el rbitro),
excepto durante tiempos de espera y descanso.
Todo el equipo de un equipo de juego debe caber en una sola 120 cm x 80 cm mesa.

2.2 Los Robots


1. El tamao de cada robot est limitada a 7,5 cm x 7,5 cm x 7,5 cm La altura de la RF antena
comun icacin no se tendr en cuenta a la hora de decidir un robot de tamao. Los robots son
permitidos para equipar con los brazos, piernas, etc. , sino que deben cumplir con las
restricciones de tamao ni siquiera con los resabios completo.
2. Los robots no pueden exceder peso 650 g.
3. Deteccin de infrarrojos para permitir que un robot de lados deben ser de color, con la
excepcin de las regiones siempre se utilizan para un robot funcionalidad, como los de los
sensores, ruedas o atrapar una bola.
4. Los robots deben llevar uniforme y el tamao de estos se limita a 8 cm x 8 cm x 8 cm Estos
uniformes no puede tener otras funciones de proteger al robot y a llevar el equipo parche. El
robot debe estar completamente funcional sin el uniforme y debe ser fcilmente desmontable.
5. Cada robot debe ser totalmente independiente, con alimentacin y automovilismo
mecanismos auto-contenidas. Comunicacin inalmbrica slo ser permitido para todo tipo de
interacciones entre el equipo anfitrin y un robot.
6. Ninguno de los robots, excepto el nico portero, se le debera permitir a coger o sostener la
bola, que ms del 30% de la pelota se encuentra fuera de la vista desde la parte superior o en
los lados ( Apndice C ).
2.2.1 Revisiones
La parte superior de un robot no debe ser de color naranja. Un parche de color azul o amarillo,

que le sean asignadas por los organizadores en la regla 3.2.1 , se identificarn los robots en un
equipo. Todos los robots deben tener (al menos) un 3,5 cm x 3,5 cm slida regin de su equipo
parche de color azul o amarillo, visibles en su parte superior. Un equipo de color de
identificacin podra cambiar de juego a juego, y el equipo parche de color utilizada debe ser
desmontable. Cuando se asignan a uno de los dos colores del equipo los robots no deben tener
visible o parches de los colores similares utilizados por un oponente.
2.2.2 El portero...
Un robot dentro de su propia portera ( Regla 1.1.4 ) se considerar el "portero". El portero est
autorizado a robot captura o mantener la bola slo cuando es dentro de su propia rea de penalti
(incluyendo la portera). Si el portero sale de su portera y rea de penalti, inmediatamente deja
de ser un portero. Si dos robots se encuentran en la portera, no es un portero robot (cf. regla
4.5.1 ). Si no hay ningn robot est en la portera, el robot ltimo ser considerado el portero ser
el portero hasta que un robot diferentes entra en la portera o los porteros abandona el rea de
penalti.

3 El Juego
3.1 Duracin de la partida
1. El juego dura 10 minutos, con dos periodos de 5 minutos. Medio intervalo de tiempo es de 10
minutos. Estos tiempos pueden ser ampliadas por los organizadores en el preaviso. Tiempo
de juego es tiempo real. El reloj est en pausa durante la interrupcin.
2. Si un equipo no est preparado para reanudar el juego despus de la mitad del tiempo, otros 5
minutos. Si tras el tiempo adicional un equipo no est dispuesta a seguir el juego, el equipo
ser descalificado del juego.

3.2 Juego Comienzo y Progreso


1. Antes del comienzo de la partida, o bien la frecuencia de transmisin o el color debe ser
decidido por el lanzando una moneda. Esto puede omitirse si el acuerdo de ambos equipos.
2. Justo antes del inicio del juego, inicio y debe ser decidido por la tirada de una moneda. El
equipo ganador podr elegir kickoff, el equipo perdedor debe elegir un lado.
3. En el game inicio cada equipo debe tener 5 (media Liga) o 11 (Grandes Ligas) funciona
correctamente los robots en el patio de recreo, por ejemplo, robots controlados por el
ordenador host. En el caso de que un equipo no puede empezar con 5 o 11 robots, el equipo
ser descalificado. Para que los robots se vuelven unfunctional durante el juego, el juego se
podr continuar, pero al menos el uniforme / parche de color del robot(s) debe ser en el rea
de juegos. En el caso de que el uniforme se rompe, el equipo debe cambiarlo.
4. Al principio del juego las mitades y despus de que se ha anotado un gol, la pelota se coloca
en el punto central. El equipo atacante ser permitido posicionar a sus robots libremente en su
propia rea y dentro del crculo central. A continuacin, el equipo defensor puede colocar sus
robots libremente en su propio terreno, salvo en el crculo central. Con una seal del rbitro,
el juego se (re)inicia y todos los robots podrn moverse libremente. El baln se va a patadas o
pasa hacia el lado del equipo en primer lugar. Si esto no se hace, el kick-off se debe repetir. Si
el saque se realiza incorrectamente una vez ms, un tiro libre, llamado a favor del otro equipo.
5. Es obligatorio que los robots posicin automticamente en el momento de la apertura de las
mitades y despus de todo juego las interrupciones.
6. Al medio tiempo, los equipos tienen que cambiar sus lados.

3.3 Ganar
3.3.1 El Ganador
El objetivo ser logrado cuando la totalidad de la bola pasa por encima de la lnea de gol. El
ganador de un partido se decidir sobre la base del nmero de goles marcados.
3.3.2 El desempate
1. Si las reglas del torneo convocatoria de una de desempate que deben ser resueltos de la
siguiente manera: En caso de empate despus de la segunda mitad, el ganador ser decidido
por el repentino fallecimiento de "Gol de Oro" ). El juego ser continuado despus de 5
minutos de descanso por un perodo mximo de 3 mi pula se. El equipo gestor de marca el
primer gol ser declarado como ganador. Si el empate persiste incluso despus de que el extra
3 minutos juego, el ganador se decidir mediante tiros de castigo.
2. Cada equipo tiene tres tiros de castigo, que se llevan a cabo con arreglo a lo dispuesto en la
Regla 4.10 . Las nicas diferencias que la norma es que
a) slo un kicker y un portero se admiten en el rea infantil y b) la
lucha contra el robot no puede tocar el baln una vez ms despus de que el portero ha
tocado.
Despus del silbato del rbitro, el portero puede salir de la portera.
3. UN penalti de a) cuando
el baln ha entrado y salido de la portera o b) el
portero atrapa el baln o
c) se produce una falta o
d) 10 segundos han pasado o
e) el atacante toca el baln nuevamente despus de que el portero ha tocado.
4. En caso de empate incluso despus de que el tiempo de tres tiros de castigo, ms tiros de
castigo se tomarn uno por uno hasta que el ganador puede ser decidido.

3.4 Interrupciones
El juego se interrumpe cuando el rbitro silba. El operador humano debe, a continuacin, detener
todos los robots mediante la comunicacin entre los robots y el equipo host.
3.4.1 Faltas
Una falta de conformidad con la Regla 4 se interrumpir el juego. La bola puede ser manejado
manualmente. Los robots deben ser capaces de moverse de forma independiente a la posicin
deseada.
3.4.2 Las deslocalizaciones
Reubicacin de los robots puede ser realizado por un operador humano slo
1. Durante tiempos de espera y descanso o
2. Cuando un robot ha disminuido.
En el resto de las veces los miembros de los equipos humanos no puede cambiar los robots.
3.4.3 Tiempos de espera y sustituciones
Cuatro tiempos con un mximo duracin combinada de ocho minutos sern autorizados,
mientras que el juego est en curso. Durante tiempos de espera y al medio tiempo, sustituciones
puede ser ilimitada. Durante el juego (incluyendo las interrupciones) no las sustituciones pueden
ser hechas sin llamar a un tiempo de espera. Cuando se desea un tiempo de espera mientras el
juego est en progreso, el equipo debera llamar 'tiempo de espera' para notificar al rbitro y el
rbitro detendr el juego en el momento adecuado. El juego se reiniciar con un baln en el
lateral de la llamada si el tiempo de espera se ha llamado durante el juego.

3.5 Informacin transmisible


1. Mientras que el juego no est en curso, los equipos pueden transmitir cualquier informacin
desde y hacia el robot que deseen. Al comienzo del juego a travs del rbitro, los equipos
pueden enviar una seal de inicio a sus robots. Si el rbitro interrumpe o finaliza el juego, los
equipos deben enviar inmediatamente una seal de parada a sus robots.
2. Mientras el juego est en progreso, los seres humanos no deben interactuar de forma alguna
con su sistema onu der cualquier circunstancia. El sistema debe enviar y recibir cualquier
tipo de informacin desde y hacia los robots autnomamente durante ese tiempo.
3. Si un equipo interacta con el sistema (no importa si el sistema host o robots, incluyendo
pero no limitado al teclado, ratn o joystick mandos) durante el juego, ser descalificado
inmediatamente.

4 Faltas
4.1 Ventaja
El rbitro podr decidir no convocar a un foul, si el equipo est viciado en ventaja.

4.2 ... Causando UN Free-Ball


1. Chocan con un robot del equipo opuesto, ya sea en forma intencional o de otro modo: el
rbitro ser llamada, faltas que afectan directamente el juego del juego. La pelota estar en el
lado del equipo del jugador infractor.
2. El rbitro ser llamada una pelota cuando se produce un estancamiento durante 10 segundos
fuera de la meta. a esta regla se produce un estancamiento, cuando no hay ningn robot es
tocar la pelota o si dos o ms oposicin robots estn bloqueando el baln.

4.3 ... Causando UN Free-Kick


1. Cuando un defensor del robot empuja intencionadamente un oponente robot que posee la bola
o cuando afecta al juego, un tiro libre en el equipo opuesto. Esto no se aplica a ningn oficial
pelea por la posesin del baln.
2. Ramming un oponente del robot en una forma que pudiera causar dao, no importa si el
infractor es robot jugando la pelota o no.
3. Cuando cualquier robot que el portero atrapa el baln. Esto tambin es cierto si uno o ms
robots de uno de los equipos de la pelota durante ms de 10 segundos sin la influencia del otro
equipo (fuera de la portera).
4. (Se aplica slo a las Grandes Ligas) en cualquier momento,
ambos equipos slo puede tener un nmero mximo de cinco robots cada uno (excepto el
portero) en las zonas marcadas como A y C en el Apndice D . (Zonas A y C son los tercios
del campo directamente en frente del objetivo. Su extremo exterior est marcada por el
exterior libre de la bola posicin del robot en el campo), lo que
significa que en cualquier momento, el nmero mximo de robots en una tercera parte de la
esfera es de once (cinco robots de uno de los equipos + cinco robots del otro equipo + un
portero).
Si un equipo viola esta regla, un tiro libre se llama. El gol de falta posicin de la bola se
pondr del lado de la violacin, en la posicin marcada como FK en el Apndice A y el
Apndice D (es decir equidistante entre los dos posiciones de baln (FB) en el campo).

4.4 ... Causando UN Goal-Kick


1. Carga del portero al tocar o directamente o indirectamente bloqueando o empujando (con y
sin el baln hasta jugar), mientras que el portero dentro de su portera.
2. Atacar con ms de un robot en la portera del equipo opuesto. O atacar con ms de tres (media
Liga) o ms de cuatro (Grandes Ligas) en el rea de penalti del equipo opuesto. Un robot es
considerado en el objetivo / rea de castigo si se trata de algo ms que un 50% por dentro, a
juzgar por el rbitro. El rea penal contiene la meta.
3. El portero atrapar la pelota con sus apndices (si los hay) en su propia rea de penalti.

4.5 ... Causando una Penalty-Kick


1. Defender con ms de un robot en la portera. Un robot se considera que est en la portera si
es ms de un 50% en, como se puede observar por el rbitro. Una excepcin a esto es la
situacin cuando el robot adicional en la portera no es para defensa o si no afectan
directamente el juego del juego. El juez rbitro ser el tiro de penales.
2. Fracaso de la portero para expulsar a la bola desde su portera a los 10 segundos (a menos que
se bloquee en el otro equipo, en este caso se trata de un penalty, vase la regla 4.4.1 ).
3. Solo en el rbitro est autorizado a volver a colocar los robots fuera de tiempos de espera y
descanso. La adjudicacin de un tiro de penales sancionarn el reposicionamiento de la robots
sin el permiso del rbitro.
4. Se la denomina como la manipulacin, a juzgar por los rbitros, cuando un robot distinto del
portero atrapa el baln. Tambin se considera como la manipulacin, si un robot se une
firmemente a la bola, de forma que ningn otro robot es permitido para manejar el baln.
5. Si hay ms de tres (media Liga) o ms de cuatro (Gran Liga) los robots del equipo defensor en
el rea de penalti. (Un robot se considera que es en el rea de penalti si es ms de un 50% por
dentro, a juzgar por el rbitro. El rea penal contiene el objetivo.)

4.6 [... ] cuando no se trata de una falta Sin Embargo


1. Est permitido empujar el baln y un jugador oponente empujando hacia atrs siempre que el
jugador est siempre en contacto con la pelota.
2. Cuando la situacin es causada por el equipo opuesto.
3. Si la situacin no tiene efecto alguno en el juego. Es por el rbitro para juzgar este tipo de
situaciones.

4.7 Free-Ball ( ApndiceH )


Cuando una bola se llama dentro de cualquier trimestre de los patios de recreo, el baln se coloca
en la posicin de la bola libres correspondientes (FB) ( Apndice H). Un robot por el equipo
sern colocados en lugares 25 cm (media Liga) o 30 cm (Gran Liga) aparte de la posicin de la
bola en el sentido longitudinal de la zona de juego. Otros robots (de ambos equipos) se pueden
colocar libremente fuera del barrio donde la libre-ball se llama, pero con la regla de que el
equipo defensor tendr su preferencia en posicin de sus robots. El juego se reanudar cuando el
rbitro da la seal y todos los robots pueden moverse libremente.

4.8 Free Kick (apndice E)


El baln se coloca en la posicin en la que el llamado mal pas, pero fuera del rea de penalti.
Todo defender robots deben ser colocados en el exterior de un crculo de 20 cm (media Liga) o
30 cm (Gran Liga) de radio en torno a la posicin de la bola. Cuando positio ning robots, todas
las dems reglas del juego stilly aplicables (por ejemplo, nmero limitado de robots en rea de
penalti; reglas de zona Gran Liga). El equipo defensor obtiene prioridad en poner sus robots. En
el reinicio del juego por el rbitro, sin defender el robot puede pasar a los 20 cm / 30 cm crculo

antes de que la bola se ha movido o 10 segundos. Esto se puede lograr manualmente o


automticamente.

4.9 Penalty ( ApndiceG )


Penalty durante el portero ser permitido dentro de la portera y el baln se pueden colocar en
cualquier parte de la portera. Otros robots del equipo deber colocarse fuera del rea objetivo
durante el penalty.
(Media Liga solamente)
El equipo defensor tendrn preferencia sus robots en el posicionamiento dentro de su propio lado
del patio del recreo. El equipo atacante (es decir, que el equipo realice el penalty) puede, a
continuacin, colocar sus robots en cualquiera de los juegos. El juego se reinicia normalmente
con el silbato del rbitro.
(Gran Liga solamente)
Defensa cinco robots debe estar situado en el centro (zona B en el apndice D ), los otros cinco
robots en su tercer. Cinco atacando a los robots deben estar ubicados en el oponente mitad y los
otros cinco robots en su propio medio. El equipo defensor tendrn preferencia en posicin de sus
robots.

4.10 Penalty-Kick ( ApndiceF )


Cuando el rbitro pide una pena de kick, la pelota se coloca en la posicin correspondiente
penalti (PK) en el patio de recreo ( apndice F). El robot toma la pelota deber colocarse detrs
de la bola. Cuando se enfrenta un penalti uno de los lados del portero debe estar en contacto con
la lnea de gol. Si el portero robot ha preferido un eje principal de circulacin (es decir no es un
robot), el robot debe estar colocado de tal manera que este eje es paralelo a la lnea de gol. Otros
robots se coloca libremente en el otro lado de la media lnea, pero el equipo defensor tendrn
preferencia en posicin de sus robots. Despus de que el silbato del rbitro al robot que slo
realiza la pena puede moverse. Todos los dems robots deben moverse slo despus de que la
bola se ha movido o 10 segundos. Esto puede lograrse automticamente o manualmente. El robot
toma la pena de patada puede patear o bote el baln.
(Gran Liga solamente)
Regla 4.3.4 (Zona) no se aplica a la pena de patada. Si la pena de patada no termina en un
objetivo inmediato, es decir, un juego normal se reanuda, los robots deben moverse para cumplir
con el Artculo 4.3.4 .

Apndice A

Apndice B
Sistema general

Apndice C

Apndice D
Norma de Zona Horaria ( 4.3.4 , Gran Liga solamente)

Apndice E

Apndice F

Apndice G

Apndice H

Apndice I Recomendaciones Para Los Organizadores

Iluminacin
se debe tener especial cuidado de la iluminacin de los campos. Evite la iluminacin con
puntos brillantes en el campo (un pequeo nmero de potentes luces halgenas, por
ejemplo). La mejor solucin por lo general son las lmparas fluorescentes directamente
encima del campo, pero debe saber que estas a) podra no ser lo suficientemente brillante
y b) est fuera de la caja sin parpadeos y por lo tanto no es apto para algunos equipos.
Debido a que muchas lmparas fluorescentes, sin parpadeos (100 Hz o superior) - se
recomienda.
El campo
es importante que el campo est en buenas condiciones y que se construye exactamente a
las especificaciones de las normas. Es muy til para jugar si el campo no es reflexivo y
tiene una textura de la superficie con alto agarre. Una pintura de superficie que ha
demostrado ser adecuado es pintura pizarra.
Modo de juego
El modo exacto del juego debe ponerse a disposicin de los equipos participantes de un
torneo con la suficiente antelacin.
Siguiendo las reglas de la "verdadera" ftbol, dos modos de juego son comunes:
los juegos
un equipo jugar contra otro equipo. El ganador avanzar a la siguiente ronda, hasta que
slo uno de los equipos est a la izquierda.
League-Type Juegos
Cada equipo jugar todos los dems equipos (o un subconjunto aleatorio de todos los
dems equipos). UN juego ganado se vale 3 puntos, y un juego perdido 0 puntos. Un
empate ganar ambos equipos 1 punto. El equipo con ms puntos gana despus de todos
los juegos. En caso de empate entre dos o ms equipos, los criterios siguientes va a
decidir (listados en orden de prioridad):
Diferencia de goles en los partidos de grupo
Mayor nmero de goles marcados en los partidos de grupo
Mayor nmero de puntos obtenidos en los partidos de grupo entre los equipos de que
se trate
Diferencia de goles de los partidos de grupo entre los equipos de que se trate
Mayor nmero de goles en partidos de grupo entre todos los equipos de que se trate
Sorteo (o lanzar una moneda) por parte de los organizadores
Existe la necesidad de tener reglas sobre qu sucede si un equipo es descalificado o
pierde un juego (por ejemplo, cmo muchos puntos (generalmente tres) y de cmo
muchos de los objetivos (depende de la fuerza de todos los equipos, por lo general 20)
sern adjudicadas). Las reglas deben ser conocidos de antemano, de lo contrario, una
solucin justa sera imposible. Si no hay reglas que dio a conocer con antelacin, las
sugerencias anteriores.
Combinacin
si hay muchos equipos en un torneo, una combinacin de ambos tipos de juego es
comn. Habr un nmero adecuado de preferiblemente uniformemente grandes grupos
donde los equipos que jugarn liga de juegos del tipo. El ganador (y el finalista o incluso
ms equipos) avanzar a la final ronda eliminatoria.
Duracin de la partida
el juego duracin enunciados en la regla 3.1.1 es la duracin estndar, que puede ser
ampliado por los organizadores si se sabe de antemano antes de la competicin. Es

comn para jugar extendido medio-final y final juegos, generalmente en 2 mitades con 7
o 7,5 minutos de duracin cada uno.

Pblico
, por favor asegrese de que el pblico tiene una buena vista del campo. De la vista
directa al campo ha demostrado ser mucho ms interesante que una proyeccin en una
pantalla.
El campo y las zonas del equipo no deben ser accesibles a la audiencia, ya que podra
alterar los equipos o dao accidental de equipo valioso puede ocurrir. Por favor, tenga en
cuenta que en la mayora de las condiciones de iluminacin las personas cerca de la
esfera (esto incluye el rbitro!) una sombra en el campo, que puede perjudicar algunos
equipos. Los equipos de la televisin a veces tienen determinadas necesidades de
iluminacin que chocan con las necesidades de los equipos. Estos deben ser tratados
previamente. Algunos equipos podran necesitar un tiempo para volver a configurar sus
sistemas de visin despus de un fuerte cambio de la luz.
Ubicacin, Tiempo para planificar
la ubicacin de un juego debe ser elegido con cuidado. Por favor, tenga en cuenta las
necesidades de la audiencia y de los equipos. Para los equipos de almacenamiento
actualmente equipos jugando un juego no debe ser proporcionada.
tiempo de preparacin para un juego ser alrededor de una hora. Podra ser ms si es el
primer juego de un torneo o la cmara las fijaciones son problemticos.
Un juego por lo general 30 a 45 minutos, pero en algunos casos, hasta una hora. En los
casos en que un empate es posible, a una hora y media se debe asignar para cada juego.
Por favor tenga en cuenta que los juegos podran ir mucho ms rpido y a veces incluso
ms lento, dependiendo de la potencia de los equipos y, sobre todo, de la buena capacidad
de los robots para colocar automticamente durante los descansos.
Si puntual inicio de la partida es crucial (por ejemplo, la existencia de un gran y/o
audiencia importante o TV equipos) un montn de tiempo adicional debe planificarse
como tiempo de preparacin de los equipos antes de que el juego y el retraso importante
juegos antes del juego se debe tener en cuenta.
Cuidado en equipo
si es necesario, estar preparados para ayudar a los equipos del extranjero con
regulaciones de aduana y de otros artculos de primera necesidad (vase el Apndice J ).

Apndice J Recomendaciones para los equipos

Los equipos se recomienda preparar adecuadamente un gran nmero de manchas de


color, otros de azul y amarillo, de identificacin individual del robot.
En funcin de los deseos del organizador, los equipos pueden ser solicitados para
proporcionar un rbitro en otros juegos del equipo. Por favor est preparado de antemano
(y lea el Apndice K ).
Si viaja al extranjero, tener la precaucin de distintos sistemas de suministro de energa
elctrica. Estar preparado para utilizar cmara soportes desconocidos y jugar en
diferentes condiciones de iluminacin. Solicite informacin sobre regulaciones de aduana
con la suficiente antelacin.
Su equipo debe ajustarse a lo dispuesto en el artculo 3.4.2 (traslados) . Por favor tenga en
cuenta que esta norma se refiere a los robots. Ajustes de menor importancia en los robots
(p. ej., los cambios de direccin) podra ser realizado por un equipo con el permiso del
rbitro.

Montaje de la cmara en la regla 1.2.3 alturas puede ser alcanzado mediante el uso de una
cmara CCD de 1/3" con lente 6 mm ( pulgada C-Mount). Si se encuentra a 3 metros
por encima de los juegos un rea de 3,2 m por 2,4 m se puede cubrir.

Apndice K recomendaciones para que el rbitro


Si es la primera vez rbitro, asegrese de que conoce las normas para evitar discusiones en el
campo. Es aconsejable que los partidos de otros equipos y prestar atencin a las decisiones del
rbitro durante los juegos. Ftbol robtico puede ser un juego muy rpido.
La siguiente lista tiene por objeto ayudar a los rbitros a la hora de decidir las situaciones
difciles y para evitar interpretaciones diferentes de las normas.
Bola y posiciones del robot
, Por favor tenga en cuenta que la posicin del robot se considera que es aqu donde ms
del 50% de volumen de los robot. Esto significa que un robot es slo dentro de un rea,
por ejemplo, la meta, si es ms de un 50% dentro de l, el
baln sin embargo debe ser 100% dentro de una regin de su interior. Esto significa que
el objetivo slo se anot si la pelota ha pasado completamente la lnea de gol.

R efer faltas en el Artculo 4.1 (Ventaja) , la regla 4.6.2 (las situaciones causadas por
equipo opuesto) y regla 4.6.3 (No-efecto-en-el-juego-regla)
Estas tres reglas son, en situaciones que no han sido previstos por las normas. Su uso es a
discrecin del rbitro. Ten en cuenta que estas normas deben ser utilizados por el rbitro
slo en situaciones extremas. Si se usan regularmente en un juego sin "normal" artculo
llamativo, es posible que sea una mala interpretacin, ya que estas normas
son, a fin de evitar inconvenientes en los equipos que juegan un poco "raro" - y sus
oponentes. Al mismo tiempo, que estn destinados a acelerar el juego.

Consulte las sustituciones y los tiempos de la regla 3.4.2 (traslados), 3.4.3 (Tiempos de
espera y sustituciones) y 4.5.3 (Manipulacin de los seres humanos) un equipo
puede tomar hasta 4 tiempos de espera durante un juego con un tiempo acumulado de
hasta 8 minutos. Esto significa que por ejemplo un tiempo de espera de 8 minutos o 4
tiempos de 2 minutos cada uno. Se debe tener cuidado de tiempo los equipos de tiempos
de espera.
Ninguna sustitucin de los robots podrn ser efectuados fuera de tiempos de espera y
descanso. Durante tiempos de espera y descanso, sustituciones ilimitadas.
Si un equipo pide un tiempo de espera, el rbitro debe tener cuidado al elegir un
momento adecuado en el juego. Es preferible que los timeouts se llama cuando el equipo
que est atacando, por ejemplo, cuando la pelota est en el medio de tu oponente.
Cambiando la posicin de los robots
referirse al artculo 3.4.2 (traslados) y 4.5.3 (Manipulacin de los seres humanos)
Reorientar
los robots fuera de entretiempo es estrictamente prohibido. Si un equipo es hacerlo, una
pena se va a llamar. Si un equipo no es capaz de lanzar autoposition sus robots, ser
descalificada.
Por favor, tenga en cuenta que estas reglas hacen referencia a los robots. Ajustes de
menor importancia en los robots (p. ej., los cambios de direccin) podra ser realizado por
un equipo con el permiso del rbitro.
Nmero de robots en el rea de penalti
hacer referencia al artculo 4.5.5
un nmero mximo de tres (media Liga) / cuatro (Gran Liga) robots est permitido en el
rea de penalti, el cual contiene la portera. Esto quiere decir que por ejemplo, un portero
(en la portera) y dos o tres otros robots (fuera de la portera) o tres / cuatro robots (fuera
de la portera) estn permitidos.

Defensa dos robots


referirme al artculo 4.5.1 (ms de un defensa del robot en la portera) defendiendo
con dos o ms robots en la portera no es permitido y lanzamiento de un penalti ser
llamado en favor del equipo que ataca. Sin embargo, que slo se aplica si los robots son
en realidad la defensa. El rbitro debe juzgar estas situaciones con cuidado. Si un robot
slo se queda en torno involuntariamente o se mueve en la portera por accidente (por
ejemplo, mala control de robots...) o es empujado dentro de el otro equipo, no es
defender. Si un robot se mueve en el rea y se queda all intencionalmente con el fin de
construir una segunda defensa, el rbitro debe llamar una sancin, aunque "si no no
afectan en forma directa el juego del juego", porque el robot est all para la defensa en
un intento de explotar las reglas. Este caso, sin embargo, ser ms bien raras. En general,
esperamos que el equipo a seguir las reglas, de modo que ser rigurosos en el uso de esta
regla.

El portero de carga
consulte a la regla 4.4.1 .
no se pueden tocar ni directa o indirectamente bloquear o empujar el portero dentro de la
portera, no importa si el baln est entre el robot y el ataque al portero o no. Bloqueo
indirecto o empujar se refiere a las situaciones en las que un ataque a un oponente del
robot robot empuja a bloquear o empujar el portero.

Chocan con otros robots


referirse al artculo 4.2.1 del Robot (colisiones) y en el artculo 4.3.2 (Ramming que
podran causar daos) de la diferencia de
estas dos normas es la gravedad de la colisin, si
un robot colisiona con otro robot, intencionadamente o no, el rbitro debe llamar libre de
la bola, si afecta al juego. Esto tiene que ser juzgado por el rbitro, por ejemplo
: - La
separacin de un atacante de la bola de chocar contra l por detrs, lo cual es obviamente
inadecuado para obtener el control sobre el baln, sino que parte del atacante de la pelota
de todos modos.El atacante intenta llegar a la meta no muestra seales de adversario conciencia, es decir,
que trata de impulsar su camino a la meta por la fuerza. Si
un robot carneros otro robot de una manera que podra o no causar dao, un tiro libre
debe ser llamado, si el ataque del robot puede ser culpable de la falta (porque, por
ejemplo, se ha chocado contra otro robot de un lado o no muestra signo de oponente
conciencia).
Ejemplo: un robot carneros otro robot y a los dems del robot se cae o se rompe, el ataque fue por

el lado o el atacante muestra ningn oponente.

Consulte a un callejn sin salida Regla 4.2.2 , la regla 4.3.3 , y en el Artculo 4.5.2 .
Dentro de la portera: Si el
portero no es capaz de mover el baln en el rea objetivo dentro de los 10 segundos, una
pena. Esto tambin se aplica si est obstruido por su propio equipo. Si l se ve
obstaculizada por el otro equipo, el objetivo de kick se llama inmediatamente (que
bloquea el portero). Fuera de
la portera: Si
la bola no se ha movido en 10 segundos, un baln se llama en el trimestre, la bola se
encuentra en. Este es el caso, por ejemplo, cuando no hay ningn robot trata de mover la
bola o dos robots de diferentes equipos pelean por el baln, pero ninguno de ellos es
capaz de mover, porque bloquean cada otros. Sin embargo, si solamente
un robot (o ms de un robot del mismo equipo sin ningn robot del otro equipo) que
obstruye la bola para que se no se ha movido en 10 segundos, se supone que el equipo
trat de bloquear el baln a fin de dejar que pase el tiempo jugando. En estos casos, un
tiro libre ser concedido al equipo adversario.

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