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ESTRATEGIAS

DIDACTICAS PARA
ENSEAR
MATEMATICAS
jueves, 18 de noviembre de 2010

ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA ENSEAR LA


RESOLUCION DE PROBLEMAS MATEMATICOS A
ESTUDIANTES DE 3 GRADO DE BASICA PRIMARIA
Gua
CONTENIDO Pg.
1. CONCEPTUALIZACIN
1.1 Diferencia entre problemas y ejercicio
1.2 Mtodo de Polya
1.3 Mtodos heursticos
1.4 Situaciones que dan sentido a las operaciones aritmticas de nmeros naturales
1.4.1 Estado- Estado- Estado (EEE)
1.4.2 Estado Transformacin Estado (ETE)
1.4.3 Estado- Comparacin- Estado (ECE)
1.4.4 Transformacin- Transformacin- Transformacin (TTT)
1.4.5 Comparacin- Transformacin- Comparacin (CTC)
1.4.6 Comparacin- Comparacin- Comparacin (CCC)
1.5 Clasificacin de los problemas multiplicativos
1.5.1 Situacin multiplicativa de razn (ERE)
1.5.2 Situacin multiplicativa de comparacin (ECE)
1.5.3 Situacin multiplicativa de combinacin (EEE)
1.5.4 Situacin multiplicativa de doble comparacin (CCC)
2. METODOLOGA
3.1 Estndares de competencias
3.1.1 Pensamiento numrico y sistema numrico
3.1.2 Pensamiento mtrico y sistemas de medidas
3.1.3 Pensamiento aleatorio y sistemas de datos
3.1.4 Pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analticos
3.2 Actividades
3.3 Procesos heursticos
3.3.1 Decir lo mismo pero de otra forma
3.3.2 Contar la historia dando marcha atrs. (Los mtodos de Anlisis y sntesis)
3.3.3 Qu puede calcularse con los datos conocidos?

3.3.4 Qu datos son necesarios para poder contestar a la pregunta?


3.3.5 Inventar problemas
3.3.6 Relacionar datos y preguntas. Contarse un problema Qu s?
Qu me preguntan?
3.4 Esquemas sagitales
3.4.1 Presentar operaciones en la recta
3.4.2 Contemplar el esquema para visualizar globalmente los datos y la pregunta del problema
3.4.3 Cul de los dos esquemas est mal en cada caso? Por qu?
3.5 Problemas propuesto
4. NIVEL 2
4.1 Procesos heursticos
4.2 Ejemplos de problemas multiplicativos
4.2.1 Problemas de reparto equitativo
4.2.2 Problemas de factor N
4.2.3 Problemas de razn
4.2.4 Problemas de producto cartesiano
4.3 Problemas propuestos
4.3.1 Medidas
4.3.2 Permetro
4.3.3 reas
4.3.4 Razonamiento lgico
4.3.5 Problemas sobre azar
1. Conceptualizacin
1.1. Diferencias entre problemas y ejercicios
La resolucin de problemas es la actividad ms complicada e importante que se plantea en Matemticas. Los
contenidos del rea cobran sentido desde el momento en que es necesario aplicarlos para poder resolver una
situacin problemtica.
Cuando se trabajan en el aula de forma sistemtica, dando opcin al alumno a que razone y explique cul es
su forma de afrontar y avanzar en el desarrollo de la actividad, salen a la luz las dificultades que el propio
proceso de resolucin de problemas conlleva. Dichas dificultades estn relacionadas en algunos casos con la
falta de asimilacin de contenidos propios de los diferentes bloques del rea; en otras ocasiones se basan en la
comprensin lectora, en el uso del lenguaje o en el desconocimiento de conceptos propios de otras disciplinas
que intervienen en la situacin planteada. No obstante, suponen una importante fuente de informacin para
dar a conocer los aspectos que se debieran retomar e incorporarlos nuevamente al proceso de enseanza
aprendizaje.
Un problema es una situacin que un individuo o grupo quiere o necesita resolver y para la cual no dispone,
en principio, de un camino rpido y directo que le lleve a la solucin; consecuentemente eso produce un
bloqueo. Conlleva siempre un grado de dificultad apreciable, es un reto que debe ser adecuado al nivel de
formacin de la persona o personas que se enfrentan a l. Si la dificultad es muy elevada en comparacin con
su formacin matemtica, desistirn rpidamente al tomar consciencia de la frustracin que la actividad les
produce. Por el contrario, si es demasiado fcil y su resolucin no presenta especial dificultad ya que desde el
principio ven claramente cul debe ser el proceso a seguir para llegar al resultado final, esta actividad no ser
un problema para ellos sino un simple ejercicio. De este modo podemos decir que la actividad que para
alumnos de ciertas edades puede concebirse como un problema, para otros no pasa de ser un mero ejercicio.
Los ejercicios no implican una actividad intensa de pensamiento para su resolucin. Al realizarlos, el alumno
se da cuenta muy pronto de que no le exigen grandes esfuerzos.
Generalmente tienen una sola solucin, son actividades de entrenamiento, de aplicacin mecnica de
contenidos o algoritmos aprendidos o memorizados. Le sirven al profesor para comprobar que los alumnos
han automatizado los conocimientos que l pretenda ensearles y, a su vez, al alumno para consolidar dichas
adquisiciones.
Hacer ejercicios en serie puede provocar aburrimiento, ya que generalmente son repetitivos y pueden resultar

poco interesantes. Sin embargo, en algunas ocasiones sirven para motivar a los alumnos, pues de esa manera
toman conciencia de los conocimientos que van adquiriendo. Son un tipo de actividades muy abundantes en
los libros de texto. Como profesores/ as no debemos abusar de su realizacin, sino seleccionar
cuidadosamente aquellos que nos resultan ms tiles para evaluar el grado de comprensin de los conceptos y
la adquisicin de algoritmos matemticos por parte de los alumnos.
Por contraposicin, los problemas no se resuelven con la aplicacin de una regla o receta conocida a priori.
Exigen al resolutor sumergirse en su interior para navegar entre los conocimientos matemticos que posee y
rescatar de entre ellos los que pueden serle tiles para aplicar en el proceso de resolucin. Puede servirse de
experiencias anteriores que hagan referencia a situaciones parecidas, para rememorar cul fue el camino o va
seguida, en caso de poder volver a utilizarlos en esta nueva situacin.
A continuacin veremos un cuadro caracterstico entre ejercicios y problemas.
Caractersticas de los ejercicios
Se ve claramente qu hay que hacer
La finalidad es la aplicacin mecnica de algoritmos.
Se resuelven en un tiempo relativamente corto.
No se establecen lazos especiales entre el ejercicio y la persona que lo resuelve.
Generalmente tienen una sola solucin.
Son muy numerosos en los libros de texto.

Caractersticas de los problemas


.
Suponen un reto.
La finalidad es ahondar en los conocimientos y experiencias que se poseen, para rescatar aquellos que son
tiles para llegar a la solucin esperada.
Requieren ms tiempo para su resolucin.
No se establecen lazos especiales entre el ejercicio y la persona que lo resuelve.
La persona que se implica en la resolucin lo hace emocionalmente. El bloqueo inicial, debido a que la
situacin le desconcierta, dar paso a la voluntariedad y perseverancia
por encontrar la solucin y, por
ltimo, al grado de satisfaccin una vez
que esta se ha conseguido
Pueden tener una o ms soluciones y las

vas para llegar a ellas pueden ser variadas.


Suelen ser escasos en los libros de texto.

1.2. El mtodo de Polya.


Existen muchos enfoques en la resolucin de problemas dado el gran nmero de autores que han realizado
estudios e investigaciones en este tema. La preocupacin por conseguir buenos resolutores ha llevado a
determinar diferentes fases en el proceso de resolucin.
Polya, G. (1949) estableci cuatro etapas que despus sirvieron de referencia para muchos planteamientos y
modelos posteriores, en los que se fueron aadiendo nuevos matices, si bien el esquema bsico de todos ellos
se mantiene. Las etapas del proceso de resolucin que determina Polya son las siguientes:
Comprensin del problema.
Concepcin de un plan.
Ejecucin del plan.
Visin retrospectiva.
Estos cuatro pasos, que se conciben como una estructura metodolgica, podran aplicarse tambin a
problemas incluso no matemticos de la vida diaria.
1.3. Los mtodos heursticos
Los mtodos heursticos son estrategias generales de resolucin y reglas de decisin utilizadas por los
solucionadores de problemas, basadas en la experiencia previa con problemas similares. Estas estrategias
indican las vas o posibles enfoques a seguir para alcanzar una solucin.
De acuerdo con Monero y otros, (1995) los procedimientos heursticos son acciones que comportan un cierto
grado de variabilidad y su ejecucin no garantiza la consecucin de un resultado ptimo como, por ejemplo,
reducir el espacio de un problema complejo a la identificacin de sus principales elementos (p. 20).
Mientras que Duhalde y Gonzlez, (1997) sealan que un heurstico es un procedimiento que ofrece la
posibilidad de seleccionar estrategias que nos acercan a una solucin (p. 106).
Los mtodos heursticos pueden variar en el grado de generalidad. Algunos son muy generales y se pueden
aplicar a una gran variedad de dominios, otros pueden ser ms especficos y se limitan a un rea particular del
conocimiento. La mayora de los programas de entrenamiento en solucin de problemas enfatizan procesos
heursticos generales como los planteados por Polya, (1965) o Hayes, (1981).
Los mtodos heursticos especficos estn relacionados con el conocimiento de un rea en particular. Este
incluye estructuras cognoscitivas ms amplias para reconocer los problemas, algoritmos ms complejos y una
gran variedad de procesos heursticos especficos.
Chi y colaboradores, (1981, 1982) sealan que entre el conocimiento que tienen los expertos solucionadores
de problemas estn los esquemas de problemas. Estos consisten en conocimiento estrechamente relacionado
con un tipo de problema en particular y que contiene:
Conocimiento declarativo: principios, frmulas y conceptos.
Conocimiento procedimental: conocimiento acerca de las acciones necesarias para resolver un tipo de
problema en particular.
Conocimiento estratgico: conocimiento que permite, al individuo solucionador del problema, decidir sobre
las etapas o fases que debe seguir en el proceso de solucin.
Diversos investigadores han estudiado el tipo de conocimiento involucrado en la resolucin de un problema,
encontrndose que los resultados apoyan la nocin de que la eficiencia en la resolucin de problemas est
relacionada con el conocimiento especfico del rea en cuestin Maye, (1992) y Stenberg, (1987). En este
sentido, estos autores coinciden en sealar que los tipos de conocimiento necesarios para resolver problemas
incluyen:

Conocimiento declarativo: por ejemplo, saber que un kilmetro tiene mil metros.
Conocimiento semntico: dominio del rea relevante al problema, por ejemplo, saber que si Alvaro tiene 5
bolvares ms que Javier, sto implica que Javier tiene menos bolvares que Alvaro.
Conocimiento esquemtico: conocimiento de los tipos de problema.
Conocimiento procedimental: conocimiento del o de los algoritmos necesarios para resolver el problema.
Conocimiento estratgico: conocimiento de los tipos de conocimiento y de los procedimientos heursticos.
1.4. Situaciones que dan sentido a las operaciones aritmticas de nmeros naturales.
Las operaciones aritmticas de aritmticas se construyen inicialmente como un medio de evitar los recuentos
o procesos de medida en situaciones parcialmente cuantificadas. Si, por ejemplo, hemos contado 20 objetos
por un lado y 35 por otro y nos preguntan que cuantos hay en total, podemos decir que hay 55 objetos en total,
sin necesidad de efectuar ningn nuevo recuento, gracias a que sabemos sumar, y si nos preguntan qu
diferencia hay entre el primeras colecciones de objetos, podemos decir que se diferencian en 15 objetos, sin
necesidad de nuevos recuentos, gracias a que sabemos restar.
Las situaciones que dan sentido a la suma y a la resta de nmeros naturales (situaciones aditivas de una sola
operacin) se clasifican ateniendo el papel que juegan los nmeros que intervienen en ella, que es variable y
puede ser:
Estado cuando los nmeros del problema son el cardinal de un conjunto, el ordinal de un elemento o la
medida de una cantidad de magnitud.
Transformacin cuando un nmero expresa la variacin que ha sufrido un estado.
Comparacin cuando el nmero indica la diferencia que existe entre dos estados que se comparan entre s.
Dependiendo de cules de estos papeles juegan los tres nmeros que intervienen en situaciones aditivas de
una sola operacin, esto es, que se resuelven con una suma o una resta, obtenemos los siguientes tipos de
situaciones:
1.4.1 Estado- Estado- Estado (EEE)
En esta situacin, tenemos una cantidad et que se refiere a un todo y dos cantidades ep1 y ep2 o partes en que
se descompone el todo, es decir, tenemos la participacin de un todo en dos partes. Se trata de una situacin
parte todo en la que todos los nmeros son estados. Se representa mediante el diagrama

Ejemplos:
Juan tiene 4 caramelos en la mano izquierda y 7 en la derecha. Cuntos tiene en total?

Juan tiene 11 caramelos. Cinco de ellos son de limn, los otros de fresa. Cuntos tiene de fresa?
1.4.2 Estado Transformacin Estado (ETE)
En esta situacin tenemos una cantidad ei que se refiere al estado inicial de un objeto o coleccin de objetos y
una cantidad ef que indica el estado final del objeto o la coleccin. La cantidad t cuantifica la transformacin
sufrida por el objeto. La situacin se representa mediante el diagrama:

Ejemplos:
Paola es la quinta en una cola para coger entradas para el circo. Deja que tres amigos pasen delante de ella.
Qu lugar ocupa ahora?

Datos:
ei = 5 (indica el puesto en el que Paola se encuentra)
t = 3 (indica los amigos (puestos) que deja pasar Paola delante de ella.
ef = 8 (indica el lugar en el que se encuentra Paola despus de la transformacin).
Juan tiene 7 caramelos. Regala 3 a su hermana. Cuntos le quedan?
1.4.3 Estado- Comparacin- Estado (ECE)
Es una situacin en la que se comparan dos estados e1 y e2. La cantidad c cuantifica la relacin entre dichas
cantidades. La situacin se representa mediante el diagrama:

Ejemplos:
Juan tiene 8 caramelos. Tiene 5 ms que Pedro. Cuntos tiene Pedro?
Juan tiene 8 caramelos. Pedro tiene 2 ms. Cunto tiene Pedro?
1.4.4 Transformacin- Transformacin- Transformacin (TTT)
Es una situacin parte-todo en la que el objeto sufre una primera y despus una segunda transformacin. Las
cantidades tp1 y tp2 se refieren a estas transformaciones y la cantidad tt indica la transformacin total. La
situacin se representa mediante el diagrama:
Ejemplos:
Pedro gana 5 canicas por la maana. Pierde 9 por la tarde. Cuntas canicas ha ganado o perdido en total?
A Mara le dan $200 por la maana. Le vuelven a dar $500 por la tarde. Cunto dinero le han dado en total?
1.4.5 Comparacin- Transformacin- Comparacin (CTC)
Situacin en la que se establece una comparacin inicial c1 entre dos cantidades.
Posteriormente una de las cantidades sufre una transformacin t y, por ltimo, cf representa la comparacin
entre las cantidades finales. La situacin se representa mediante el diagrama:
Ejemplos:
Pedro tiene 6 caramelos ms que Juan. A Juan le dan algunos ms y ahora tiene un caramelo ms que Pedro.
Cuntos caramelos le han dado a Juan?
Pedro tiene 5 caramelos menos que Juan. A Juan le dan dos. Quin tiene ahora menos caramelos? Cuntos
menos?1.4.6 Comparacin- Comparacin- Comparacin (CCC)
Situacin parte- todo en la que cp1 expresa la comparacin entre una primera y una segunda cantidad, cp2
indica la comparacin entre la segunda y una tercera cantidad y ct establece la comparacin entre la primera y
la tercera cantidad. La situacin se representa mediante el diagrama:

Ejemplos:
Pedro tiene 8 caramelos ms que Mara. Mara tiene 3 ms que Juan. Quin tiene ms, Pedro o Juan?
Cuntos ms?
Pedro tiene 8 caramelos ms que Mara. Mara tiene 5 menos que Juan. Quin tiene ms, Pedro o Juan
Cuntos ms?

1.5. Clasificacin de los problemas multiplicativos


As como las operaciones aritmticas de suma y resta se construyen inicialmente para abreviar los recuentos o
procesos de medida, la multiplicacin y divisin entera son un medio de abreviar los procesos de sumar (o
restar) repetidamente una misma cantidad o repartir equitativamente una cantidad entre cierto nmero de seres
u objetos. Por ejemplo, en lugar de sumar el nmero 6 nueve veces, decimos directamente que el resultado es
54, sin necesidad de efectuar las sumas repetidas, porque sabemos multiplicar.
Las situaciones que dan sentido a la multiplicacin y divisin entera (situaciones
multiplicativas de una sola operacin) se puede clasificar atendiendo al papel que juegan los nmeros que
intervienen en ellas que pueden ser:
Estado, cuando expresan el cardinal de un conjunto, el ordinal de un elemento o la medida de una cantidad
de magnitud;
Razn, cuando expresan un cociente entre cantidades de magnitudes diferentes;
Comparacin, cuando indican el nmero de veces que una cantidad de magnitud est contenida en otra
cantidad de la misma magnitud.
Basndonos en esto, las situaciones multiplicativas de una sola operacin se clasifican en:
1.5.1 Situacin multiplicativa de razn (ERE)
Situacin en la que intervienen dos estados E1 y E2 que hacen referencia a magnitudes distintas y una razn R
que expresa el cociente de E2 respecto a E1. Cuando la incgnita est en la razn R podemos interpretar la
situacin en trminos de reparto equitativo y cuando est en el estado E1 en trminos de agrupamiento o
descomposicin en partes iguales.

Ejemplos:
Juan compra 3 paquetes de cromos, cada uno de los cuales cuesta 25 pesetas. Cunto ha pagado en total?
Un coche recorre 180 km. en dos horas. Cul ha sido su velocidad media?
1.5.2 Situacin multiplicativa de comparacin (ECE)
Intervienen dos estados E1 y E2 que hacen referencia a una misma magnitud y una comparacin C que indica
el nmero de veces que hay que repetir uno de los estados para igualarlo al otro.
Ejemplos:
Mara tiene $250 y su hermana Soledad $1.000. Cuntas veces ms dinero tiene Soledad que Mara?
La varilla A mide 70 cm. de longitud y la varilla B mide 7 veces ms que la A. Cunto mide la varilla B?
1.5.3 Situacin multiplicativa de combinacin (EEE)
Intervienen dos estados E1 y E2 que expresan los cardinales de dos conjuntos o las medidas de cantidades de
dos magnitudes y un tercer estado Ef que indica el cardinal del producto cartesiano de esos dos conjuntos o la
medida de la cantidad de magnitud producto.
Ejemplos:
En un baile hay 3 chicos y algunas chicas. Se pueden formar 6 parejas distintas entre ellos.
Cuntas chicas hay en el baile?
En un ortoedro el rea de la base es de 9 m2 y la altura de 6 m. Cul es su volumen?

1.5.4 Situacin multiplicativa de doble comparacin (CCC)


Situacin en la que C12 expresa el nmero de veces que la primera cantidad de magnitud est contenida en la
segunda, C23 indica el nmero de veces que la segunda cantidad de magnitud est contenida en la tercera y
C13 establece el nmero de veces que la primera cantidad de magnitud est contenida en la tercera.
Ejemplo:
Juan tiene un dinero. Ignacio tiene 4 veces el dinero de Juan. Paco tiene 5 veces el dinero de Ignacio.

Cuntas veces tiene Paco el dinero de Juan?


Las variables de los problemas multiplicativos, y los valores que pueden tomar, son los siguientes:
Significado de los nmeros: pueden ser cardinales, ordinales o medidas de cantidades de magnitud
Papel de los nmeros en la situacin: pueden ser 'estados', 'razones' o 'comparaciones' (ya definidos al
comienzo del apartado).
Posicin de la incgnita: puede ocupar uno cualquiera de los papeles adjudicados a las cantidades en la
situacin.
Sentido de la comparacin: indica si el primer trmino de la comparacin es varias veces mayor o menor
que el segundo trmino.
En las pginas siguientes se presenta una secuenciacin de actividades correspondientes al curso de 3 de
Educacin Primaria, que ejemplifican en sntesis lo que puede ser una educacin matemtica basada en la
resolucin de problemas.

2. METODOLOGIA
En el primer nivel, se trabajar de manera intensiva a nivel oral y en grupo, resolviendo las actividades
conjuntamente los estudiantes con el profesor. Las sesiones no deben ser muy largas, organizadas de forma
que vayan familiarizndose con la forma de trabajo y el tipo de actividades. Poco a poco se ir dando entrada
a la lectura y la escritura. Es muy importante dedicar parte del taller a abordar diferentes actividades
encaminadas a favorecer el desarrollo de la capacidad de comprensin de las situaciones en ellas descritas.
Como se dijo anteriormente, las actividades del primer nivel sern modificadas de acuerdo a los estudiantes a
quienes vayan dirigidas
En el segundo nivel, se centrar ms en lo que es propiamente reconocimiento y aplicacin de las diferentes
fases del proceso. Se dar ms importancia al trabajo por parejas, aunque se den tambin situaciones en las
que la actividad se plantee en y para el grupo. Se comenzar con sesiones cortas y luego se ir pasando a
situaciones en las que los estudiantes, en sesiones ms largas, vayan adoptando un mayor protagonismo.
Inicialmente, y con el fin de recordar lo trabajado en el nivel anterior, se resolvern las actividades en el que
el docente actuar como modelo de buen resolutor slo en aquellos problemas que sean ms novedosos en su
tipologa o que presenten mayor dificultad.
Para ello expresar verbalmente los pensamientos y razonamientos asociados a las diferentes fases
(comprensin, planificacin, ejecucin y comprobacin del resultado obtenido), as como los procesos
mentales que tienen lugar desde el momento en que se entra en contacto con el enunciado del problema hasta
que se da por vlida y terminada su resolucin.
En estos casos, las actividades presentadas irn seguidas de otras similares para que los estudiantes las
resuelvan de modo semejante a como lo hizo el docente. La primera de ellas se plantear en grupo, siguiendo
el modelo, y el resto en parejas.
Conforme avanzamos en el taller de segundo nivel, veremos cmo de vez en cuando se combinan problemas
con ejercicios que refuerzan los aprendizajes adquiridos en el de primer nivel. As, mediante esta secuencia
vamos desglosando los objetivos del presente proyecto y suministrando las herramientas ms eficientes y
eficaces para la enseanza de la resolucin de problemas matemticos.
A medida que se resuelven actividades solos y otras en parejas, podremos dedicar la sesin entera a que ellos
trabajen de esta manera.
En primer nivel es recomendable la utilizacin de diagramas sagitales para la resolucin de problemas
aritmticos. Para ello, en la recta numrica se representarn los datos y sus relaciones de forma que se
mantengan las proporciones, es decir, sin basarse en divisiones grficas previas que puedan servir al
estudiante para resolver el problema a travs del mtodo del conteo y no por la aplicacin de la operacin
correspondiente. As por ejemplo, una situacin que se resuelva por medio de la operacin 5 + 7 se
representar con un diagrama sagital de la siguiente forma:

Es preciso trabajar el uso y la representacin de esquemas grficos, de forma gradual. Comenzar por
representar primero operaciones aritmticas (adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin) fuera del
contexto de los problemas, despus continuar con esquemas incompletos asociados a enunciados para que el
estudiante los termine, por ltimo ser labor del resolutor la elaboracin del esquema en su totalidad.
Se introducirn otro tipo de situaciones como son las de razonamiento lgico, de azar y de probabilidad entre
otros, para que los estudiantes vayan ampliando su capacidad de resolver cualquier tipo de problema que se le
presente.
Debido a que estas actividades son extrapolables, puede ser utilizada para cualquier grado.
Sin embargo es importante resaltar que el docente debe contar con buen material de actividades, adecuadas al
nivel de los alumnos, de ese modo podra utilizarlo en diferentes ocasiones, cuando considere que los
problemas que vienen en textos no son suficientes o cuando no recogen todas las posibilidades que en
Educacin Primaria debieran abordarse.
3. Estndares bsicos de competencias
3.1. Pensamiento numrico y sistema numrico
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones de variacin proporcional.
Uso diversas estrategias de clculo y de estimacin para resolver problemas en situaciones aditivas y
multiplicativas.
Identifico si a la luz de los datos de un problema, los resultados obtenidos son o no razonables.
3.2. Pensamiento mtrico y sistemas de medidas
Realizo estimaciones de medidas requeridas en la resolucin de problemas relativos particularmente a la vida
social, econmica y de las ciencias.
Reconozco el uso de las magnitudes y sus unidades de medida en situaciones aditivas y multiplicativas.
3.3. Pensamiento aleatorio y sistemas de datos.
Clasifico y organizo datos de acuerdo a cualidades y atributos y los presento en tablas.
Predigo si la posibilidad de ocurrencia de un evento es mayor que la de otro.
Resuelvo y formulo preguntas que requieran para su solucin coleccionar y analizar datos del entorno
prximo.
3.4. Pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analticos.
Describo cualitativamente situaciones de cambio y variacin utilizando el lenguaje natural, dibujos y grficas.

3.1. Metodologa
Las actividades que vienen a continuacin tratan de ir conduciendo a los estudiantes poco a poco hasta la
interiorizacin de la estrategia general que se va a proponer para abordar la resolucin de cualquier problema.
Para ello, previamente, se propondrn unas tareas preparatorias, encaminadas a desarrollar capacidades que
faciliten la adquisicin del mtodo de resolucin propuesto.
En primer curso se puede comenzar por actividades pensadas para practicar lo que en el apartado de procesos
heursticos, se ha denominado la escucha analtica.
Con ellas se pretende desarrollar la capacidad lgica, la expresin oral a travs de giros lingsticos de formas
alternativas a una relacin numrica, situacional o cualitativa dada Cuando los estudiantes hayan
conseguido cierta agilidad y comprensin lectora se les podra volver a presentar esto mismo por escrito y en
ese caso poner en prctica la lectura analtica. Algunos ejemplos de este tipo de tareas se exponen a
continuacin. Cada grupo de actividades se engloba bajo un epgrafe que resume qu es lo que se pretende

trabajar por medio de ellas.


3.2. Procesos heursticos
3.3.1 Decir lo mismo pero de otra forma.
Observa el dibujo y despus vuelve a decir lo mismo pero de otra manera:

LA NIA SE LLAMA CARLA Y EL NIO SE LLAMA MANUEL


- Manuel es ms alto que Carla.
Carla es ms baja que Manuel.
- Manuel tiene menos aos que Carla.
Carla tiene............................................................................................................
- Manuel est delante de Carla.
Carla est................................................................................................................
- Carla tiene tres aos ms que Manuel.
Manuel tiene...............................................................................................................
- Manuel pesa menos que Carla.
Carla pesa...................................................................................................................
PEDRO Y SU HERMANA PATRICIA
- Pedro tiene ms caramelos que su hermana Patricia
Su hermana Patricia tiene..
-Pedro es mayor que su hermana Patricia
Su hermana Patricia es...
-Patricia es ms delgada que Pedro
Pedro es mas
-Alejandro es ms gordo que Pedro
Pedro es
La siguiente actividad desarrolla en el estudiante la capacidad de recordar en orden dos o tres acciones
encadenadas, contadas siguiendo una secuencia, as como que sean capaces de contarlas al revs, deshaciendo
lo hecho.
3.3.2 Contar la historia dando marcha atrs. (Los mtodos de anlisis y sntesis)
Pedro se levant de la cama. Se puso las zapatillas y entr en la cocina.
Pedro entr en la cocina se puso las zapatillas y se levanto de la cama
Camilo entr a clase. Se sent en la silla y sac el libro.
Camilo.......................................................................................................................
Mi pap entr en el coche. Lo arranc y lo sac del garaje.

Mi pap.................................................................................................................
Paola cogi un CD. Entr en su habitacin y encendi la grabadora.
Paola.........................................................................................................................
Mara se junt con su amiga. Se puso los patines y sali a la calle.
Mara...........................................................................................................
Carlos sali del bao, se puso la toalla y se cambi
Carlos..

En el siguiente bloque de actividades, el estudiante debe analizar qu es lo que se puede calcular a partir de
los datos que se presentan en el enunciado. Se proponen dos tipos de problemas:
- Aquellos en los que los estudiantes deben formular preguntas, primero oralmente y despus tambin por
escrito, que se respondan a partir de los datos recogidos en el enunciado.
- Problemas en los que, dados unos datos y varias preguntas, los estudiantes deben determinar cules de ellas
pueden contestarse a partir de la informacin proporcionada.
3.3.3 Qu puede calcularse con los datos conocidos?
DATOS
Ayer tena nueve canicas en el bolsillo. Hoy en el recreo he ganado algunas canicas .Cuando iba para mi casa
se me perdieron 3.
PREGUNTAS
Me quedan ms de cuatro canicas en el bolsillo?
Puedo calcular las canicas que he ganado en el recreo?
Si cuento las canicas que tengo en el bolsillo despus del recreo, puedo saber las canicas que he ganado?
DATOS
Una seora lleva en la cartera $25.000. Entra en una tienda de ropa y compra 3 pantalones que le cuestan
$4500 cada uno, dos blusas a $1500 la unidad.

PREGUNTAS
Cunto dinero se gasta la seora en pantalones?
Cunto dinero se gasta la seora en blusas?
Cunto dinero se gasta la seora en total?
Cunto dinero le queda a la seora?
Cunto dinero dej guardado en su casa?
DATOS
En el parque haba 10 nios y 4 nias. Tres nias se fueron a casa.
PREGUNTAS
...........................................................................................................................?
............................................................................................................................?
DATOS

Pablo tiene 10 hermanos. Camilo tiene 2 hermanos.


PREGUNTAS
...........................................................................................................................?
...........................................................................................................................?
DATOS
Aun partido de futbol asisten 34 mujeres, 25 nios y 57 hombres.
PREGUNTAS
..?
...?
DATOS
La distancia de mi casa a la de un amigo es de 350m. Salgo de mi casa y recorro 150m.
.?
..?
Otras actividades con las que se pueden trabajar son aquellos problemas en los que se dan unos datos y una
pregunta formulada, de tal manera que los estudiantes deben pensar que datos adems de los dados, son
necesarios para contestar dicha pregunta.
Estos problemas se podran alternar con otros en los que se den ms informacin que la necesaria para poder
responder a la pregunta. En este caso los estudiantes deben discriminar los datos necesarios de los que no son.
3.3.4 Qu datos son necesarios para poder responder la pregunta?
Pedro tiene un estuche con pinturas. Pedro se ha encontrado 3 pinturas.
................................................................................................................................
PREGUNTA
Cuntas pinturas tena Pedro antes en su estuche?
DATOS

Estoy viendo por televisin una carrera de coches.


Cada coche debe dar 18 vueltas al circuito.
................................................................................................................................
PREGUNTA
Cuntas vueltas faltan para terminar la carrera?
DATOS

En un frutero haba 5 naranjas, 4 manzanas y 3 bananos.


Entre Mara y su hermano han comido de 3 manzanas y dos bananos.
PREGUNTA
Cuntas frutas se comi Mara?
DATOS

En el bolsillo tengo 150 pesos.


He comprado un caramelo.

PREGUNTA
Cunto dinero me queda?
DATOS

Felipe tiene 2550 pesos y compra un helado.


PREGUNTA
Cunto dinero le queda?
DATOS

Carlos tiene 6 aos ms que Mara.


Cuntos aos tiene Mara?
Continuando con actividades que ayudan a desarrollar la escucha y lectura analtica y dado que hasta este
momento se ha trabajado bastante la reformulacin de la informacin, el anlisis de los datos aportados en los
enunciados y su discriminacin entre lo necesario e innecesario para responder a preguntas planteadas, etc. el
siguiente paso ser inventarse problemas estableciendo relaciones entre los datos y las preguntas.
Para empezar, es conveniente presentar a los estudiantes unos puntos en los que se recoge una situacin. En
primer lugar, ellos deben observarlas y despus analizar la informacin grfica que les ofrecen. A partir de ah
tendrn que elaborar textos completos, primeramente orales y luego por escrito, que constituyan el enunciado
de un problema. Debern aportar los datos necesarios y adems formular correctamente la pregunta.
3.3.5 Inventar problemas.
Invento un problema

Invento un problema

Invento un problema
3.3.6 Relacionar datos y preguntas. Contarse un problema Qu s? Qu me preguntan?
Dentro de esta actividad se contempla tambin la posibilidad de darles problemas para que, en primer lugar,
los lean despacio, despus se lo cuenten unos a otros con sus propias palabras, los reformulen y finalmente
desglosen lo que saben, es decir, los datos de lo que tienen que calcular.

En clase somos 30 estudiantes, 6 de ellos estn enfermos y se han quedado en casa.


Cuntos estudiantes han ido hoy a clase?
Resumo el problema:
S QUE: Hay conmigo 30 estudiantes y hoy no llegaron 6.
TENGO QUE CALCULAR: Cuntos estudiantes hay hoy en clase
Para mi fiesta de cumpleaos he utilizado 10 globos azules y 6 globos amarillos.
Cuntos globos he utilizado en total?
Resumo el problema:
S QUE..........................................................................................................
TENGO QUE CALCULAR............................................................
Las actividades que se han propuesto hasta ahora hacen referencia fundamentalmente a la comprensin de la
situacin planteada tanto verbalmente como por escrito grficamente, en cuyo caso se est trabajando la
comprensin lectora. A partir de este momento, en el taller se va a dar mayor importancia al proceso de
resolucin de problemas, destacando de un modo especial el proceso heurstico de la realizacin de esquemas
grficos que ayuden no solo a comprender la situacin planteada, sino adems a establecer relaciones entre los
datos aportados en el enunciado para poder llegar a la solucin.
Se empezar con actividades sencillas en las que se trata de identificar esquemas sagitales con las operaciones
que llevan asociadas.
3.3. ESQUEMAS SAGITALES
3.4.1 Presentar en la recta las siguientes operaciones.
"Tena 8 y me dan 7"

"Haban 16 y se fueron 13"

Poco a poco las actividades se irn complicando. Siguiendo este proceso se les pedir a los estudiantes que
relacionen los datos y la pregunta del problema y completen el esquema que lo representa.
3.4.2 Completar el esquema para visualizar globalmente los datos y las preguntas del problema.
Al salir del cine Lina tena 10 caramelos. Durante la pelcula se comi 5. Cuntos caramelos tena Lina al

entrar al cine?

Cuntas pginas tiene el libro que me regalaron, si he ledo ya 47 y todava me faltan 24 pginas para
terminar el libro?

En otras ocasiones se les puede presentar un problema con dos esquemas y que ellos deduzcan cul de los dos
est mal porque no responde a la situacin planteada y por qu.
3.4.3 Cul de los esquemas est mal en cada caso? Por qu?
Cuntos caramelos tiene Pedro si tena 20 y compro 5 ms?
a)

b)

En un juego participan 10 nios y 5 nias. Cuntos nios en total participan en el juego?

b)

Es preciso que los problemas que se le presenten a los estudiantes se resuelvan con los cuatros pasos del
mtodo que plantea Polya. Es una manera de ayudarles para que memoricen y practiquen la estrategia. El
esquema debe ser realizado por el estudiante, con ayuda del profesor, que actuar como modelo.
Adela tena ahorrado algn dinero en la alcanca. Por sus cumpleaos su abuelo le dio 15 pesos y ahora
comprueba que tiene en total 34 pesos.
Cunto dinero tena en la alcanca al principio?
Leo el problema dos o tres veces. Cierro los ojos y me lo cuento.
Datos:
Regalo: $15
Tengo en total $34
Pregunta...
Cunto dinero tena en la alcanca al principio?

ESQUEMA

OPERACIN: ? = .........................= ...........


SOLUCIN: .................................................................
COMPROBACIN. Me cuento la historia que resulta. Todo encaja?
Entre mi amigo Jos y yo tenemos 19 pelculas. Si yo tengo 8, cuntas pelculas tiene mi amigo?
Leo el problema dos o tres veces. Cierro los ojos y me lo cuento.
Datos...
19 pelculas entre Jos y yo
Yo tengo 8 pelculas
Pregunta...
Cuntas pelculas tiene mi amigo?

ESQUEMA

OPERACIN: ? = .........................= ...........


SOLUCIN:...................................................................
COMPROBACIN. Me cuento la historia que resulta. Todo encaja?
A continuacin se presenta una serie de problema que se resuelven de acuerdo a los pasos mencionados
anteriormente. Se le pide al docente que sea un modelador para aquellos ejercicios que sean novedosos para el
estudiante, de esta manera no se ver frustrado si no encuentra la manera de resolverlo.
3.4. Problemas propuestos
1. Mi amigo Amadeo es un poco despistado y no se acuerda de cunto dinero tenia ahorrado. Ayer cogi todo
el dinero de la alcanca para comprarse un libro que le cost 457 pesos y aun le sobraron 230 pesos. Cunto
dinero tenia ahorrado?
2. Pedro y Amalia son hermanos. Amalia es la menor, tiene 12 aos. Pedro tiene 11 aos ms que Amalia.
Cuntos aos tiene Pedro?
3. El abuelo de Alicia tiene 65 aos. Tiene exactamente 7 aos menos que su abuela Petrona. Cuntos aos
tiene su abuela?
4. Amalia tiene una coleccin de tarjetas postales. Su primo Alejandro tiene 15 tarjetas pero como no las
colecciona se las va a regalar a Amalia. Entonces Amalia tendr 62 tarjetas en su coleccin. Cuntas tarjetas
tena Amalia antes de que su primo le regalara las de l?
5. Cesar es un compaero de clases. En el descanso l compr lo mismo que yo, un helado de $200 y una
galleta de $350, al pagar a l le quedaron $450 y a mi 200. Cunto dinero tena Cesar y yo al principio?
6. Los 528 estudiantes de primaria participaron en los juegos deportivos de la escuela.
a) Si en la escuela hay 325 nias, Cuntos nios hay en la escuela?
b) De las 325 nias 158 juegan micro y las restante baloncesto. Cuntas juegan baloncesto?
7. Alberto le dijo a Pedro. En la biblioteca de mi casa tengo 106 libros. Pedro le respondi:- Pues yo casi
tengo tantos como tu. Si a ti no te hubiesen regalado 14 libros, tendramos la misma cantidad. Cuntos libros
tiene Pedro?
Descubro el dato que sobra y luego resuelvo:
8. En un parqueadero hay 53 carros azules, 25 rojos y 37 negros.
Cuntos carros hay entre azules y negros?
Datos: ___________
________________
Dato que sobra______
Pregunta__________________________________________
Diagrama
Operacin___________________
Solucin____________________
Comprobacin_______________
9. En la fiesta de Felipe se inflaron 50 bombas azules, 47 bombas blancas y 38 bombas rosadas. Cuntas
bombas hay entre azules y rosadas?
10. En mi saln de clases hay 17 nias, 14 nios y 16 pupitres de dos puestos cada uno. Cuntos estudiantes

hay en total?
Descubro el dato que falta, le doy valor y hallo la respuesta.
11. En una granja hay 54 pollitos, 36 gallinas y patos. Cuntas aves hay en total?
12. Una caja tiene 24 cuadernos rayados y cuadriculados. Cuntos cuadernos hay en la caja?
13. Una caja tiene 60 lpices y otra 120. Si la tercera caja es ms pequea, Cuntos lpices hay en las tres
cajas?
Es conveniente insistir, desde el principio, en la importancia de seguir todos los pasos. En muchas ocasiones
es necesario ejercer de modelos de resolutores, "verbalizar" todos aquellos procesos mentales que se
considere necesario para que los estudiantes tomen conciencia de ello. No hay que olvidar que el ser humano
aprende por imitacin y que nuestra misin es acompaarles en el proceso.

Mtodo general para la resolucin de problemas


1.- LEO DESPACIO EL PROBLEMA DOS O TRES VECES...
DESPUS...
CIERRO LOS OJOS Y ME CUENTO EL PROBLEMA...
S........................................................................
QUIERO CALCULAR...........................................
2.- TRATO DE RELACIONAR LO QUE S CON LO QUE QUIERO CALCULAR...
HAGO UN ESQUEMA SOBRE LA RECTA NUMRICA....
RELACIONO EN EL ESQUEMA LOS DATOS Y LA PREGUNTA DEL PROBLEMA...
3.- PLANTEO LA OPERACIN QUE RESUELVE EL PROBLEMA.
EL ESQUEMA INDICA CUL ES ESA OPERACIN.
ESCRIBO LA OPERACIN A REALIZAR...
HALLO EL RESULTADO DE LA OPERACIN...
ESCRIBO LA RESPUESTA A LA PREGUNTA DEL PROBLEMA...
4.- COMPRUEBO LA RESPUESTA OBTENIDA...
LLEVO LA SOLUCIN, COMO UN DATO MS, AL TEXTO
DEL PROBLEMA... YA NO HAY PREGUNTA...
LEO LA HISTORIA QUE RESULTA... TODO ENCAJA?...

NIVEL 2
A continuacin se presenta unos modelos que pueden servir como base para lo que sera un segundo nivel en
el curso de tercero, se introduce como novedad los problemas de multiplicacin- divisin en el que los
diagramas rectangulares jugaran un papel muy importante.
3.5. Procesos heursticos
En este nivel se siguen aplicando procesos heursticos que se iniciaron de forma sistemtica en el nivel
anterior, al tiempo que se irn presentando otros nuevos.
- Se contina con el desarrollo de estrategias que favorecen la lectura analtica:

Decir lo mismo pero de otra forma.


Deducir qu se puede calcular a partir de unos datos conocidos.
Dados ciertos datos y operaciones realizadas con ellos, determinar qu
quiere calcularse.
A partir de una situacin propuesta y un esquema sagital o rectangular,
inventarse el enunciado de un problema.
Presentados un enunciado y varias operaciones, sealar la que resuelve
el problema.
Siempre que se inicie una tipologa de problema diferente, es recomendable que el docente explique y realice
varios ejemplos para que los estudiantes se familiaricen con el tema.
Los esquemas grficos, que en primer nivel son fundamentalmente sagitales, se han ampliado con otras
modalidades, Los primeros esquemas son propios de las operaciones de adicin y sustraccin, es preciso el
uso de diagramas de tipo rectangular, rbol entre otros en los que se ponen en relacin dos magnitudes.

3.6. Ejemplos de problemas multiplicativos-divisin


En clase somos 30 estudiantes. La profesora ha decidido armar grupos de 5 estudiantes para realizar un
trabajo de matemticas. Cuntos grupos formaremos en total?
DATOS:
Nmero de estudiantes en total: 30
Nmero de estudiantes por grupo: 5
PREGUNTA
Cuntos grupos formaremos en total?
DIAGRAMA

Nmero de integrantes de cada grupo


OPERACIN
30 5 = 6
SOLUCION
Formaremos 6 grupos
COMPROBACION
Si hay 6 grupos con 5 integrantes cada uno, en el saln de clases hay 30 estudiantes.
Otros esquemas grficos que nos ayudan a representar este tipo de problemas son los diagramas de rbol,
segn la situacin planteada.
Ejemplo
Carlos, Felipe, cesar y yo, tenemos 3 juguetes cada uno. Cuntos juguetes hay en total?
DATOS:
Carlos tiene 3 juguetes
Felipe tiene 3 juguetes
Cesar tiene 3 juguetes
Yo tengo 3 juguetes
PREGUNTA
Cuntos juguetes hay en total?
DIAGRAMA

OPERACIN
4 x 3 = 12
COMPROBACIN
Si mis tres amigos y yo, tenemos 3 juguetes cada uno, en total habr 12 juguetes
La mayora de los problemas se resuelven a partir de una serie de pasos intermedios, que permiten obtener
otros datos y avanzar hasta llegar a la solucin final. El procedimiento de dividir un problema de modo
consciente y sistemtico en partes y resolver cada una de ellas, es una estrategia muy utilizada a medida que
los problemas van siendo ms complejos. La bsqueda de estos problemas intermedios se hace a partir del
anlisis conjunto de los datos que nos dan y lo que nos pide calcular.
A continuacin se muestran algunos ejemplos de problemas de multiplicacin-divisin, con el
correspondiente esquema rectangular para representar en l los datos del enunciado y la incgnita.

4.2.1 Problemas de reparto equitativo


Tengo 50 chupetas para repartir entre mis 5 amigos Cuntas chupetas recibe cada uno?
DATOS:
Lo que tengo: 50 chupetas (cantidad a repartir)
Cantidad de amigos con los que voy a repartir las chupetas: 5 amigos
PREGUNTA
Cuntas chupetas recibe cada amigo?
DIAGRAMA

Cantidad de amigos
OPERACION
50 5 = 10
SOLUCION
Cada uno recibi 10 chupetas.
COMPROBACION
Si reparto 50 chupetas entre 5 amigos, cada uno recibir 10 chupetas.
4.2.2 Problemas de factor N
Carlos tiene el doble de la edad de su hermana. Si su hermana tiene 8 aos. Cul es la edad de Carlos?

DATOS:
Edad de la hermana de Carlos: 8 aos
Edad de Carlos: dos veces la edad de su hermana
PREGUNTA:
Cul es la edad de Carlos?
DIAGRAMA:

Cantidad menor
OPERACIN
2 x 8 = 16
SOLUCION
La edad de Carlos es 16 aos.
COMPROBACION
Carlos tiene el doble o dos veces 8 aos que es la edad de su hermana, entonces la edad de Carlos sern 16
aos.
4.2.3 Problemas de razn
Un autobs viaja de Santa marta al Banco a una velocidad de 80Km/h. Cuntos kilmetros habr recorrido al
cabo de 4 horas?
DATOS:
Velocidad del bus: 80Km/h
Tiempo recorrido: 4 horas
PREGUNTA:
Cuntos kilmetros habr recorrido al cabo de 4 horas?
DIAGRAMA

Velocidad
OPERACIN
80 x 4 = 320
SOLUCION
El bus recorri 320Km en 4 horas.
COMPROBACION
Si el bus recorre 80 Km en 1hora, entonces en 4 horas habr recorrido 320Km.
4.2.4 Problemas de producto cartesiano
Con tres camisetas, una roja, otra blanca y otra verde y dos pantalones uno negro y otro azul, cuntos trajes

para un equipo de baloncesto se pueden formar?


DATOS:
Nmero de camisetas: 3 camisetas
Nmero de pantalones: 2 pantalones
PREGUNTA
Cuntos trajes para un equipo de baloncesto se pueden formar?
DIAGRAMA
Conjunto de camisetas
OPERACIN
3x2=6
SOLUCION
Se pueden formar 6 trajes.
COMPROBACION
Al combinar 3 camisetas con 1 pantaln obtengo 3 trajes, y si combino nuevamente las tres camisetas con otro
pantaln obtendr 3 trajes ms, en total con 3 camisetas y 2 pantalones puedo formar 6 trajes.
Es recomendable trabajar con diagramas de rbol para este tipo de situaciones, ya que muestra una mejor
interpretacin de datos.
3.7. Problemas propuestos
Ana Andrea y yo tenemos $3000. Ana y yo tenemos la misma cantidad. Andrea tiene $1200. Cunto dinero
tengo yo?
Alba se va a mudar y esta empacando todas sus cosas. Con todos los libros que tiene a llenado 6 cajas
colocando 12 libros en cada una de ellas. Cuntos libros tiene Alba?
Una rueda mecnica que da 457 vueltas por hora ha estado girando durante 7 horas. Cuntas vueltas ha dado
la rueda?
Un lechero gana $5 en la venta de un litro de leche. Cunto ganar al vender 340 litros de leche?
Queremos vaciar un depsito que contiene 54 litros de agua utilizando un cubo en el que caben 9 litros.
Cuntos viajes tendremos que hacer?
Cul es el rea de un rectngulo cuyos lados miden 8 y 6 cm, respectivamente?
Cuntas celdas tiene una tabla de 5 columnas y 3 filas?
La edad de Pedro es el doble de la edad de Amadeo. Si Amadeo tiene 15 aos. Cuntos aos tiene Pedro?
Para celebrar un cumpleaos se han hecho varias bolsas. En cada una de ellas hay 5 paquetes de caramelos.
Cada paquete tiene 6 caramelos. Cuntos caramelos hay en cada bolsa?
Dos automviles han dado respectivamente cuatro y ocho vueltas a un circuito. El segundo recorri 24.800
metros. Cul es la longitud del circuito? Cunto recorri el primer coche?
El triplo de la edad de Manuel es 27 aos. Cul es la edad de Manuel?
Un carro transport 81 sacos de papa. En cada viaje llevaba 9 sacos. Cuntos viajes hizo?
Un comerciante compr 20 cajas de galletas a $57.300 cada una. Otro compr 12 cajas a $60.500 cada una.
Cunto gast cada comerciante?
Cuatro hermanos decidieron repartirse sus ahorros. A cada uno le correspondieron $63.500. Cunto dinero

haban ahorrado entre los cuatro?


En el almacn hay 530 carros de juguete para guardar en 5 cajas. Cuntos carritos se deberan guardar en
cada caja para que quede la misma cantidad en cada una de ellas?
La ganadora de un concurso recibi como premio 3810 monedas de chocolates y quiso repartirlas entre 15
compaeros. Cuntas monedas de chocolate le dio a cada uno?
Juan necesita decidir que bebida comprar para calmar la sed. Sabe que 5 litros de agua cuestan $1.650 y 1
litro de gaseosa cuesta $800.
Es ms costoso 1 litro de agua o un litro de gaseosa?
Si l se decidi por lo ms econmico, llev 5 litros de agua o 5 litros de gaseosa?
4.3.1 Medidas
La longitud del cordn de mis zapatos es de 3dm.Cuntos centmetros mide el cordn de mis zapatos?
La correa de Carlos mide 2dm ms que la de Juan, y la de Juan mide 1dm ms que la de Pedro. Si la correa de
Juan mide 40cm. cunto mide la correa de Carlos y la de Pedro?
El lpiz de Juan mide 15cm y el de Mara mide 5cm menos que el de Juan. Cunto mide el lpiz de Mara?
4.3.2 Permetro
3. Halla el permetro de las siguientes figuras sabiendo que sus lados son congruentes:

a)

b)

c)

4.3.3 reas
1. Si cada baldosa mide 4dm2, Cuntas baldosas se necesitaran para cubrir un saln de 3720cm2?
2. El rea de un lote mide 300m2, si uno de sus lados ms largo mide 25m. Cunto medir uno de los lados
ms corto?

3. Calculo el rea de las siguientes figuras:


a)

b)

El siguiente diagrama muestra las mascotas preferidas por los nios del saln de clases:

Cul es el animal que mas prefieren los nios?


Cul es el animal que menos prefieren los nios?
Despus de los conejos Qu animal prefieren?
Se recomienda no solo abordar problemas de tipo aritmtico sino tambin introducir otro tipo de situaciones
como son las de razonamiento lgico, de azar y de probabilidad entre otros, para que los estudiantes vayan
ampliando su capacidad de resolver cualquier tipo de problema que se le presente.

Razonamiento lgico
Sustituye cada figura por un nmero, de forma que las sumas verticales y horizontales sean correctas. La
misma figura corresponde siempre al mismo nmero
18
13
10
15 11 17
====
Observo el nmero que le corresponde a cada figura.

1234567890
Descubro y escribo los nmeros escondidos.

____ ____ ___ ___ ___ ____ _______________

___ ____ ___ ___ ___ ____ _______________


___ ___ ___ ____ ____ ____ ______________

4.3.5 Problemas sobre azar


Has lanzado una moneda al aire 5 veces y te han salido todas las veces cara.
Si lanzas otra vez la moneda qu crees que te saldr? _____________________
Haz la prueba, has acertado? _________________________________________
Reptelo varias veces.
Crees que es fcil acertar lo que va a salir? ______________________________
Por qu__________________________________________________________
Escribe al lado de cada oracin si crees que es fcil que ocurra o por el contrario crees que es difcil.
Que maana vayas a la piscina al aire libre a nadar ________________________
Que esta tarde celebres un cumpleaos _________________________________
Que juegues con tus amigos al salir de clase _____________________________
Que vayas hoy al cine a ver una pelcula de dibujos animados ______________
Que comas un bocadillo para merendar __________________________________
Que leas un ratito antes de ir a dormir ___________________________________
Escribe en un papel el nmero de veces que crees que te saldr el nmero 3 al lanzar un dado al aire 10 veces.
Despus haz la experiencia y anota en la tabla los resultados:
N Tirada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Resultados
Cuntas veces te ha salido el nmero 3? ________________________________
Coincide el nmero de veces que te ha salido el 3 con el que habas anotado
en el papel? ______________________________________________________
Mira los resultados de tus compaeros.
Hay muchos resultados parecidos al que te ha salido a ti? _________________
Son muy diferentes? ________________________________________________
Te parece que es fcil adivinar el nmero que saldr si vuelves a lanzar el dado?
Publicado por eavp en 8:35

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