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CORNLIO PROCPIO
2015
1
CORNLIO PROCPIO
2015
2
AGRADECIMENTOS
RESUMO
ABSTRACT
de MEDEIROS, Dutra Camila. Profile identification tool for the Prone Drug User
School Context. 2015. [Work Completion of Course]. Graduate Degree in
Technology Analysis and Systems Development. Universidade Tecnolgica Federal
do Paran, Campus Cornlio Procpio, 2015.
Considered one of the worrying stages when it comes to drug use , adolescence is
going through a phase where it is increasingly difficult to reach your attention to
approaches on the subject. As a means of reaching this audience , the use is
proposed of a digital game containing possible situations faced the reality of many
adolescents. It should be applied to adolescents enrolled from 6th grade of
elementary school . We chose to follow a set of model -style RPG, that among the
existing features , provides an immersion of the player to take on the role of the
character. The game was developed in GML language and its resources freely
available on the Web , also includes the generation of a report at the end of each
game, storing player information (name , school , age, points , game time ) . The
development of the game was through the Game Maker engine .
Keywords: Digital Game. Adolescence. Prevention Drugs.
LISTA DE FIGURAS
IBGE
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
LENAD
Levantamento Nacional de lcool e Drogas
RPG
Role-Playing Game
GML
Game Maker Language
UNICAP
Universidade Catlica de Pernambuco
IARC
Internacional Age Rating Coalition, ou Coalizao Internacional de
Classificao Etria.
SUMRIO
1.
INTRODUO
12
2.
OBJETIVO GERAL
16
3.
METODOLOGIA
17
3.1.
MATERIAIS
17
3.1.1.
17
3.1.2.
ADOBE PHOTOSHOP CS 6
18
3.1.3.
18
3.1.4.
18
3.2.
MTODOS
19
3.2.1.
VISO GERAL
19
3.2.2.
CLASSIFICAO
19
3.2.3.
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO
21
3.2.4.
DESENVOLVIMENTO GIL
21
3.2.4.1.
INCREMENTO UM
3.2.4.2.
27
Incremento Dois
3.2.4.3.
34
Incremento Trs
3.2.5.
4.
ARQUITETURA DO SISTEMA
PROPOSTA DE PESQUISA
22
50
51
4.1.
SUJEITOS DE PESQUISA
51
4.2.
PROCEDIMENTOS
51
4.3.
52
4.4.
ANLISE DE DADOS
52
4.5.
CUIDADOS TICOS
52
5.
RESULTADOS
53
RELATRIO
53
5.1.1.
ARQUIVO INI
53
5.1.2.
GRFICOS
55
5.1.3.
TELAS EXTRATOR
55
5.1.
6.
CONSIDERAES FINAIS
57
7.
58
8.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
59
10
9.
GLOSSRIO
61
62
11
1. INTRODUO
A necessidade de se descobrir, fazer parte de algo, se relacionar com o maior
nmero de pessoas, aumentar o nmero de amigos em redes sociais, ser aceito
por algum grupo especfico na sociedade, faz com que muitos adolescentes
escolham situaes, comportamentos e relacionamentos que os tornam vulnerveis
em relao ao consumo de drogas. No mundo atual esses adolescentes so
bombardeados diariamente por estmulos tecnolgicos, dificultando o alcance de
sua ateno e curiosidade, para meios de abordagens consideradas ultrapassadas,
nesse sentido, este trabalho visa o desenvolvimento de um jogo digital para a
preveno de drogas entre os adolescentes, como meio de uma ferramenta com
uma abordagem mais diferenciada e condizente com a realidade do adolescente
atual.
Como mencionado, a adolescncia uma fase da vida caracterizada por
procuras, descobertas e aceitao, e atualmente, quanto mais descobertas e
informaes forem encontradas em um curto perodo de tempo, melhor para o
indivduo, pois conhecido que essa populao facilmente se aborrece, e comportase como se estivesse acima e a salvo de qualquer tipo de risco, sendo um terreno
frtil experimentao abusiva no consumo de drogas, levando-o dependncia
(WILLIAMS et al., 2007).
No Brasil, uma pesquisa realizada em 2012 pelo IBGE revelou que 9,9% dos
adolescentes entre 13 a 15 anos j experimentaram algum tipo de droga ilcita. No
caso de drogas lcitas, sete em cada dez adolescentes j experimentaram alguma
bebida alcolica e cerca de 24,3% j ficaram bbados. Segundo pesquisa feita pelo
LENAD1, realizada tambm em 2012, mais de 60% dos usurios de maconha
experimentaram a droga antes de completar a maioridade, 17% conseguiram a
droga na escola e cerca de 10% dos usurios adolescentes so dependentes. Com
dados preocupantes fornecidos pelas pesquisas, diversas questes permearam
durante o desenvolvimento do trabalho: como chamar a ateno de adolescentes
em meio a tanta informao e tecnologia? Quais informaes devem conter para
13
baseadas no RPG, de forma mais atrativa para essa nova gerao de adolescentes,
acostumados a conviver com esses recursos tecnolgicos (GOMES, 2006).
As primeiras iniciativas de abordagens com jogos ocorreram em 2012 durante
a Games For Change. Os produtos so do Projeto de Enfrentamento ao Crack da
Secretaria de Desenvolvimento Social de Direitos Humanos e fazem parte do Projeto
Grilado2, ganhando fora para seu desenvolvimento para Web pela Unicap (Silva,
2013). Em agosto de 2014, as primeiras interfaces foram disponibilizadas. A seguir
encontram-se as imagens iniciais do jogo As Aventuras de Biu Biu (Figura 1) e
Desafios da Vida (Figura 2).
14
15
2. OBJETIVO GERAL
Desenvolver um jogo digital baseado na modalidade RPG, que contenha
situaes especficas alertando sobre o uso de drogas, divulgando informaes a
respeito de drogas lcitas e ilcitas, levando o jogador a fazer escolhas que podem
refletir no seu dia-a-dia. Ao final, um relatrio ser gerado, contendo todas as
informaes fornecidas pelo jogador, escolhas e o tempo de resposta de cada ao,
para facilitar uma anlise mais precisa sobre cada indivduo, parar tornar o jogo uma
ferramenta que auxilie a identificar o perfil de um adolescente, que seja propenso a
ser usurio de drogas.
16
3. METODOLOGIA
As etapas seguidas para o desenvolvimento deste trabalho sero descritas
neste captulo.
3.1. MATERIAIS
3.1.1.
Game
Maker:
Studio
uma
ferramenta
usada
para
iOS;
Android;
Windows Phone;
Tizen;
HTML5;
Windows 7;
Windows 8;
Mac OS;
Ubuntu Linux;
Android.
3 http://www.yoyogames.com/news/105
4 https://pt.wikipedia.org/wiki/Game_Maker:_Studio
17
PHOTOSHOP CS 6
3.1.3.
ADOBE ILLUSTRATOR CS 6
Fonte: O Autor.
3.2. MTODOS
3.2.1. VISO GERAL
O jogo atual conta com um personagem principal pr-definido, que
precisa responder a situaes impostas por personagens secundrios.
Existem trs fases em que, a primeira se passar dentro do ambiente escolar
e trar informaes sobre o lcool e seu consumo, a segunda trar
informaes sobre o cigarro e o personagem Pedro, a terceira se passar
num supermercado. No existe uma contagem de tempo, deixando o jogador
a vontade para analisar cada uma das situaes, alm disso, a jogabilidade
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segue o estilo Pac-Man, sendo imprescindvel ficar longe dos fantasmas que
percorrem os labirintos.
3.2.2. CLASSIFICAO
O Ministrio da Justia usa uma ferramenta de indicao etria para
aplicativos e jogos digitais, chamada IARC5. Na figura 4 mostrada a tela de
classificao indicativa.
5 http://portal.mj.gov.br/classificacao/data/Pages/MJ6BC270E8PTBRNN.htm
Acesso em: Maio de 2015.
6 http://www.pecavia.com.br/classificacao-indicativa/ ltimo acesso em: Maio,
2015.
20
3.2.3. PROCESSO
DE DESENVOLVIMENTO
processo de gerenciamento de
projetos
onde
h uma necessidade de
Figura 6 - Incrementos
22
Fonte: InfoMarcio. 8
3.2.4.1. INCREMENTO
UM
23
24
Figura 8 Tela do Jogo - Fase 1 - Quarto
Fonte: O Autor.
25
procuro aqui, e j sabe no vamos pagar por nada e sim roubar! HAHA
Por isso trate de esconder bem as coisas. Vamos comear?.
Os dilogos num primeiro momento so todos diretos, no contendo
informaes adicionais.
27
Ao
final,
caso
todas as
perguntas
fossem
positivas s situaes
28
lo quando ganhar;
Necessidade de saber a quantidade de respostas positivas, negativas
e imparciais foi tomada pelo adolescente.
3.2.4.2.
INCREMENTO DOIS
29
10 https://www.youtube.com/user/CanalNexteLevel
30
Fonte: O Autor.
31
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
33
34
35
3.2.4.3.
INCREMENTO
TRS
36
Figura 23 - Tela do Jogo Tutorial
Fonte: O Autor.
38
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
39
40
Figura 33- Tela do Jogo Cenrio
Fonte: O Autor.
41
Figura 34 - Tela do Jogo - Fase 2
Fonte: O Autor.
42
Fonte: O Autor
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
Assim que o ltimo objeto for aberto, o labirinto mudou sua composio
e o novo personagem aparece (Pedro), seguindo a histria apresentada
(Figura 38).
44
Figura 41 - Tela do Jogo - Fase 3
Fonte: O Autor.
Essa ideia de haver apenas vitria no jogo surgiu como uma maneira
de no influenciar as escolhas do jogador, que poderia escolher apenas
respostas certas para ganhar mais pontos e vencer. Num aspecto geral o
45
47
3.2.5. ARQUITETURA
DO SISTEMA
48
Abstrao do Jogo
a camada mais superficial do sistema, onde so mostradas as
fases do jogo.
Abstrao de Hardware
a camada onde os objetos auxiliares como joystick, entradas
USB, teclas de movimentao do teclado, sadas de som fazem
parte.
Hardware
a camada onde as configuraes de hardware definiro o
bom funcionamento do jogo.
4. PROPOSTA DE PESQUISA
49
Sujeitos de pesquisa;
Procedimentos;
Instrumentos de coleta de dados;
Anlise de dados;
Cuidados ticos.
4.1.SUJEITOS
DE PESQUISA
DE COLETA DE DADOS
Relatrios
Questionrios
um dos procedimentos mais utilizados para obter informaes.
4.4. ANLISE
DE DADOS
A anlise tem como objetivo organizar e resumir os dados de forma tal que
possibilitem o fornecimento de respostas ao problema proposto para investigao
(KRAMER, JUNIOR, 2010).
4.5. CUIDADOS
TICOS
5. RESULTADOS
5.1. RELATRIO
Os relatrios foram gerados diretamente da engine Game Maker, atravs
da opo de gerenciamento de carregar/salvar jogos usando arquivo ini, por ser
51
12 http://www.macoratti.net/arq_ini.htm
52
Figura 47 Arquivo.ini
Fonte: O Autor.
5.1.2.
GRFICOS
53
Fonte: O Autor.
54
55
6. CONSIDERAES FINAIS
Com este trabalho foi possvel identificar que em uma sociedade cada vez
mais tecnolgica, os meios para se estimular a interatividade e desenvolvimento de
atividades relacionadas a um tema especfico, no caso preveno s drogas,
precisam ser de acordo o universo do adolescente atual, para que haja uma fcil
compreenso do que lhe est sendo transmitido.
O jogo digital surgiu como uma forma de abordagem motivadora, pois
interage com o adolescente por meio do computador, utilizando uma linguagem
conhecida por todos desde os primeiros anos vida, o ato de simplesmente jogar,
contribuindo de forma positiva com a preveno ao uso de drogas.
Contudo este trabalho exige mais amadurecimento, importante ressaltar,
pois ainda necessrio aplicar o jogo por um perodo de tempo, com alunos e
professores e analisar os resultados reais, levantando pontos sobre onde se pode
melhorar o aplicativo, atravs das opinies dos avaliados.
Dessa forma, entende-se que ainda h muito a se fazer para tornar o jogo
uma ferramenta eficaz a preveno, contudo, o que vimos proposto neste trabalho,
mostrou a grande capacidade que o jogo j possui de se realizar atualmente, um
trabalho diferenciado dos demais.
56
Aperfeioamento da ferramenta
Este trabalho resultou na produo de um jogo digital que priorizou a
simplicidade para facilitar o desenvolvimento, alcanando todas as metas
traadas em um curto perodo de tempo. No entanto, durante o processo de
desenvolvimento, surgiram ideias que no poderiam deixar de ser expostas,
para criao de um jogo completo e diferente dos que so encontrados
atualmente.
Um jogo que permita ao jogador criar sua conta, permitindo construir ao
decorrer da histria seu prprio perfil, podendo dialogar com os personagens
encontrados de acordo com os questionamentos feitos, onde possvel
selecionar respostas mais completas, alm de alterar as caractersticas fsicas
e mentais do prprio personagem usado conforme escolhas feitas,
melhorando assim, aspectos grficos e outros como, por exemplo, sons e
animaes.
Sobre as informaes e questionamentos feitos, surgiu a alternativa de
variar o questionamento de acordo com o perfil do jogador (idade, sexo),
sendo necessria a criao de um cadastro antes do inicio do jogo. Alm
disso, viu-se como melhor maneira de aprendizado, questionar o jogador
antes das informaes, como forma de conseguir uma resposta fiel sobre o
conhecimento do jogador em relao a determinado assunto. As informaes
apresentadas sero diminudas para uma melhor absoro de contedo e
aprendizado numa prxima verso.
Essas ideias propem ao trabalho uma melhor soluo para traar o
perfil do adolescente, ao mesmo tempo mostrar o resultado de suas aes em
tempo real, tornando assim, um jogo mais dinmico.
57
8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ARAUJO, Renata; OLIVEIRA, Mara; CEMI, Jeferson. Desenvolvimento de RolePlaying Game para Preveno e Tratamento de Dependncia de Drogas da
Adolescncia. Psicologia: Teoria e Pesquisa, So Paulo, vol. 27, n. 3, p 347-356,
jul-set, 2011.
BISSI, Wilson. Scrum Metodologia de Desenvolvimento gil. Campo Dig,
Campo Mouro, v. 2, n. 1, p. 3-6, jan/jun, 2007.
CHAPMAN, G. M.; MARTIN, J. F. Computerized Business Games in Engineering
Education. Computers & Education. Oxford, v. 25, n. 1/2, p. 67-73, 1995.
CISNEIROS, Hugo. Modelo de Desenvolvimento gil SCRUM. 2009. Disponvel
em: < http://www.devin.com.br/modelo-scrum>. Acesso em: 19 de maio, 2015.
DIAS, Raphael. GameMaker: Studio (o guia completo para iniciante). Rio de
Janeiro, 2014. Disponvel em: < http://producaodejogos.com/fazendo-jogos-comgamemaker>. Acesso em: 19 de maio, 2015.
FALKEMBACH, Gilse, ANTONINHA MORGENTAL; GELLER, Marlise; SILVEIRA,
Sidnei, RENATO. Desenvolvimento de Jogos Educativos Digitais Utilizando a
Ferramenta de Autoria Multimdia: um estudo de caso com o ToolBook
Insctructor. Cinted-UFRGS, Novas Tecnologias na Educao, Rio Grande do Sul
RS, vol. 4, n 1, julho, 2006.
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9. GLOSSRIO
Web Teia em ingls, constituda pelas pginas e ligaes entre elas.
Engine Ferramenta, no caso deste trabalho, se encaixa numa ferramenta de
criao de jogos.
Craving um desejo de repetir a experincia em funo dos efeitos de uma dada
substncia13.
Joystick - dispositivo de entrada, utilizado em jogos de computador ou vdeo.
Quit Sair.
Play Jogar.
Info Abreviatura de informao.
Scripts Linguagem de programao utilizada e executada no interior de
programas.
13 http://lucianaharfenist.com.br/materias/voce-sabe-o-que-e-craving/ Acesso
em: Maior de 2015.
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