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MicroMundos EX

La gua del maestro

Reconocimientos
Administracin del Proyecto
Alain Tougas

Autores y Editores
Materiales Enlnea MicroMundos EX
Susan Einhorn

Diseo Educativo
Susan Einhorn
Brian Silverman
Alain Tougas
Desarrollo
Mario Bergeron
Kirill Alexandrov

Alain Tougas
La Gua del Maestro: Cmo Empezar de
MicroMundos EX
Susan Einhorn
Alain Tougas
Proyectos MicroMundos EX
Susan Einhorn
Gary Stager

Billo Diallo
Brian Silverman
Alain Tougas
Ren Yelle
Control
Ren Yelle
Mathieu Brunet
Diseo Grfico del Software

Diseo del Empaque


Marina Klimova
Patrick Emond
Diseo del Libro
Patrick Emond
Traduccin Espaol
Mercedes Torino

Martin Favreau
Tambin queremos agradecer a Susan van Gelder (St. George's School, Canada), a
Steve Costa
(Methodist Ladies College, Australia), a Bruce Dixon (Australia) y a Michael Tempel
(Logo
Foundation) por sus contribuciones al proyecto MicroMundos EX.
Logo Computer Systems Inc., 2003. Todos los derechos reservados.
Est prohibida la reproduccin total o parcial del contenido de este documento, as como su almacenamiento en sistemas
que permitan la recuperacin de informacin, y su transmisin en cualquier forma o por cualquier medio - electrnico, por
fotocopia, mecnico, magntico, por grabacin u otro - sin el previo permiso de Logo Computer Systems Inc.
Hecho el depsito legal, 2do. Semestre 2003
ISBN 2-89371-543-5
Impreso 10-03

MicroMundos EX y LCSI son marcas registradas de Logo Computer Systems Inc. LEGO, LEGO logo, y LEGO Mindstorms for
Schools son marcas registradas exclusivas de LEGO Group.

Contenidos
Introduccin........................................................................................................................................ 4
Los Componentes.......................................................................................................................... 5
Instalacin...................................................................................................................................... 5
Cmo Empezar.................................................................................................................................. 6
La Pantalla de Bienvenida............................................................................................................. 6
Soy nuevo/a en MicroMundos. Por dnde empiezo?...................................................................8
Mis alumnos ya han usado MicroMundos Por dnde empiezo?..................................................8
Mis alumnos han completado la Gua de Actividades. Por dnde sigo?....................................11
La Gua de Actividades y los Ejemplos............................................................................................. 11
Cmo Utilizar la Gua de Actividades........................................................................................... 12
Cmo guardar y volver a abrir un proyecto de la Gua de Actividades.........................................12
Cmo usar los Ejemplos.............................................................................................................. 12
Ejemplos con Tortugas Importadas.............................................................................................. 13
El libro Los Proyectos MicroMundos EX.......................................................................................... 13
Seccin 1..................................................................................................................................... 13
Seccin 2..................................................................................................................................... 14
Apoyo Adicional: La Ayuda En Lnea, las Tcnicas y las Pequeas Informaciones.........................16
Evaluaciones.................................................................................................................................... 17
Ideas Adicionales............................................................................................................................. 18
Un "Depsito de Tortugas" para la Clase.....................................................................................18
Cmo crear Imgenes especiales para su clase.........................................................................19

Introduccin
MicroMundos EX es el ltimo de una lnea de productos utilizados por millones
de nios y de adultos en el mundo entero. Con MicroMundos EX, usted y sus
estudiantes podrn construir, disear, producir, presentar, animar, analizar,
integrar y - mucho ms importante todava - explorar sus ideas. Cmo puede
lograrse tanto con una simple pieza de software? MicroMundos EX no es una
herramienta, sino ms bien una coleccin de herramientas agrupadas para
ofrecer todos los medios que se necesitan para hacer exploraciones de todo
tipo. Por herramientas no entendemos solamente artilugios y mecanismos
(aunque algo de esto hay en MicroMundos EX), sino que nos referimos a un
lenguaje que estimula a los nios a hablar acerca de sus propias ideas, de sus
interrogantes y de sus estrategias, con el fin de encontrar respuestas y una
comprensin ms profunda de las cosas.

Los Componentes
El paquete MicroMundos EX viene con una serie de materiales impresos y
digitales que le permitirn a usted y a su clase empezar rpidamente a hacer
exploraciones. Puede utilizar diferentes puntos de partida, dependiendo del
nivel de conocimientos de MicroMundos que usted y su clase tengan; o del tipo
de actividad que desean realizar.
Los componentes del paquete principal de MicroMundos EX son:

El CD de MicroMundos EX, que contiene el programa MicroMundos EX


ms los archivos adicionales listados ms abajo.

La Gua del Maestro

El libro Los Proyectos MicroMundos EX

El siguiente material de informacin y referencia viene incluido en el programa


MicroMundos EX:

La Gua de Actividades

Tcnicas

Ejemplos

Ejemplos de Tortugas Importadas

Una Gua de Referencia Bsica y Avanzada (la Ayuda)

Se incluyen en el CD los siguientes archivos adicionales, que pueden ser


utilizados con el programa MicroMundos EX:

Carpetas de msica, sonido y videos.

Lame

El CD de MicroMundos EX tambin contiene lo siguiente:

La Gua del Maestro

El libro Los Proyectos MicroMundos EX

Instalacin
Las instrucciones de instalacin tambin estn incluidas en la caja del CD. No
olvide leer el archivo Lame que est en el CD. Este contiene informacin sobre
la instalacin.

Cmo Empezar
La Pantalla de Bienvenida
Instale MicroMundos EX. MicroMundos EX est configurado para mostrar, cuando
se inicia, la Pantalla de Bienvenida. Podr reconocer este modo porque al iniciar
MicroMundos EX aparece la siguiente pantalla:

Inicie MicroMundos EX y, si no apareciera la Pantalla de Bienvenida, haga lo


siguiente:
1. Seleccione Preferencias en el men Archivo. Se abre la caja de dilogo de
Preferencias:

Marque Modo Bienvenida. Si est usando los componentes de robtica, elija el


tipo de robtica que corresponda a su equipo. Haga clic en Aceptar.

2. Aparecer un mensaje, informndole que los cambios se harn efectivos cuando


reinicie el programa y preguntndole si quiere reiniciar MicroMundos EX en ese
momento. Haga clic en Aceptar.
3. Reinicie el software. La Pantalla de Bienvenida tiene que aparecer.

Instalacin de la Microcomputadora LEGO RCX


Si est utilizando un Transmisor IR Serial LEGO, no tiene que instalar ningn
controlador. Simplemente conecte el Transmisor IR al puerto serial de su
computadora siguiendo las instrucciones provistas por su LEGO Mindstorms for
Schools kit.
Si est utilizando un Transmisor IR USB LEGO, instale el controlador USB RCX
siguiendo las instrucciones provistas por su LEGO Mindstorms for Schools kit.
RCX Firmware
El firmware es un programa residente dentro de la Microcomputadora RCX que le
permite entender los mandos que recibe. MicroMundos EX trabaja con la
computadora RCX ejecutando la versin 2.x del firmware. Si su Microcomputadora
RCX no tiene esta versin (o si duda que la tenga), siga este procedimiento para
descargar el firmware desde MicroMundos EX a su Microcomputadora RCX. Debe
realizar esta operacin slo una vez por cada Microcomputadora RCX que tenga.

Conecte el Transmisor IR a su PC, ponga la Microcomputadora RCX en el


campo de visin del Transmisor IR y encindala;

Inicie MicroMundos EX;

Realice la Prueba de sonido: haga clic en la lengeta RCX de MicroMundos


EX y luego clic en el botn Prueba de sonido; la Microcomputadora RCX
debe sonar dos veces;

Elija Descargar RCX Firmware del men Archivo de MicroMundos EX.

MicroMundos EX muestra una caja de progreso (Descargado x%) y un


contador de bytes aparece en la Microcomputadora RCX mientras el
firmware se est descargando. NO toque la Microcomputadora RCX NI el
Transmisor IR durante este proceso. TAMPOCO obstruya la lnea de
comunicacin entre el Transmisor IR y la Microcomputadora RCX. Una
descarga que se interrumpe puede dejar a su Microcomputadora RCX fuera
de uso;

Cuando finaliza el proceso, la Microcomputadora RCX emite un sonido y


MicroMundos EX muestra el mensaje: Firmware descargado.

Vaya a la Gua de Referencia del men Ayuda para mayor informacin


sobre la lengeta RCX y las caractersticas de la Microcomputadora RCX a
las que se dirige explcitamente MicroMundos EX.

Instalacin de los Crickets


Conecte la Interfase del Cricket al puerto serial de su PC siguiendo las
instrucciones provistas en su equipo Cricket Starter. Tambin puede encontrar las
instrucciones en el sitio del Cricket www.handyboard.com/cricket.
En las computadoras equipadas con puertos USB, utilice un adaptador serial USB,
tal como lo recomienda el fabricante del Cricket.
Vaya a la Gua de Referencia del men Ayuda para mayor informacin sobre la
lengeta Cricket y las caractersticas del Cricket a las que se dirige explcitamente
MicroMundos EX.

Soy nuevo/a en MicroMundos. Por dnde empiezo?


Si nunca ha utilizado antes un producto MicroMundos, lo mejor es empezar por el
principio! Empiece mirando un poco los ejemplos para ver qu es lo que se puede
hacer. No tenga miedo de mirar todo y de hacer los cambios que quiera. Los
Ejemplos estn protegidos de la escritura, as que no los va a poder borrar ni
guardar los cambios. Si quiere guardar una versin de los Ejemplos que haya
cambiado, debe guardarla bajo otro nombre.
Los Ejemplos muestran el tipo de exploraciones que se pueden hacer con
MicroMundos EX.
Luego empiece a crear sus propios proyectos utilizando la Gua de Actividades.
Empiece por Una Pgina de Presentacin o por Una Escena Animada, o por las
dos a la vez. Luego contine con Tortugas y Geometra. Aunque en la Gua de
Actividades no tiene que seguir un orden, las ltimas actividades necesitan un
mayor conocimiento de programacin.

Mis alumnos ya han usado MicroMundos Por


dnde empiezo?
Si sus alumnos ya han utilizado versiones anteriores de MicroMundos, como
MicroMundos 2.0 o MicroMundos Pro, un buen inicio podran ser las actividades
ms avanzadas (Tortuga Musical, Tarjeta Virtual, Una Carrera de Caballos,
Simulando la Gravedad, Preguntas y Respuestas). Muchos de los nuevos
conceptos de MicroMundos EX son presentados en esas actividades.
Las caractersticas nuevas ms significativas de MicroMundos EX (listadas con su
Seccin apropiada y su correspondiente Tema en la Gua de Referencia
Avanzada) son:

Las mochilas de la Tortuga (Las Tortugas: conceptos bsicos - Crear una


Tortuga, Presentar su Mochila; y Las Tortugas: ms acerca de sus
mochilas - Todos los temas de esta seccin).

Tortugas exportables (LasTortugas: conceptos bsicos Importar y Enviar Tortugas por Correo Electrnico).

Figuras Pblicas Y Privadas, Procedimientos, Reglas (LasTortugas: sus


Figuras Adquirir Figuras Privadas y Pblicas y Utilizar las Figuras
Privadas y Pblicas; (Las Tortugas: Ms acerca de sus Mochilas - La
Lengeta Reglas - Alcolor; El Ambiente de la Programacin - Acerca de
los Procedimientos Privados y Pblicos).

La Biblioteca de Imgenes (Generalidades - La Paleta Grficos/Galera


de Imgenes; Los Grficos y las Imgenes del Fondo - Poner Imgenes
en una Pgina).

El Papel Tapiz (Los Grficos y las Imgenes del Fondo - El Papel Tapiz).

Los Seleccionadores (Los Seleccionadores - Todos los temas de esta


seccin).

Cajas de dilogo creadas por el usuario (Las Cajas de Dilogo - Todos los
temas de esta seccin).

Robtica - Ver la Gua de Referencia de Robtica en el men Ayuda.

Exportar,

Tambin puede hacer que sus alumnos comiencen con el libro Los Proyectos
MicroMundos EX. Antes de comenzar con los proyectos de este libro, los alumnos
deben conocer bastante acerca de las caractersticas de MicroMundos EX, de sus
primitivas y de los conceptos enseados en la Gua de Actividades. Estos
conceptos son:

Titulo
Una
pgina
presentacin

Interfase del
usuario
de

Primitivas

Conceptos

Cajas de Texto
Presentacin
Fuentes
Texto transparente
Herramientas grficas
Figuras de tortuga
Biblioteca de imgenes
Objetos de video
Objetos de msica en el
proyecto

Modo presentacin

Una Excena animada

Cajas de texto, fuentes


Crear una tortuga
Herramientas grficas
Figuras de tortuga
Animacin
Objetos de sonido en el
proyecto

adelante, ad
espera

Tortugas
Mochilas, la lengeta
Figuras
Una simple animacin de
deslizamiento

Tortugas y Geometria

Botones

bg
para, fin
derecha, de
atrs, at
repite
izquierda, iz

Procedimientos
Subprocedimientos
Mochila,
la
lengeta
Estado
Volver al punto inicial
(360o)
Muchas veces (botn)
Estados Sp, cp

Tortuga musical

Instrucciones AlColor
Editor de melodia
Anotador
Un objeto de msica en
la mochila

Tarjeta virtual

Importar msica
El Editor de meloda
Grabar un mensaje
Incluir msica en una
tortuga

porsiempre
lanza
fcolorf
ftpos
frumbo
anuncia

Animacin de pasar la
pgina
Mandar una tortuga por
correo electrnico

Una carrera de caballos

Dar
nombre
tortuga
AlMensaje
Botones

azar
transmite
tortugastienen
todas
ffig
enciende/apaga

Mensajes
El azar
Animacin
mediante
mandos
Variables tortugastienen
Primitivas dinmicas

Simulando la gravedad

Controles
Listas desplegables
Caja de texto como
variable

infijos matemticos
si

Nombres
de
objetos
como reporteros
Condicionales
Controles/interactividad

Preguntas y respuestas

Grupo
de
botones
redondos
Papel tapiz
Duplicar pgina

pginasiguiente
pregunta
respuesta
frase
muestra
inicio

Los nombres de las


pginas como mandos
El procedimiento inicio
Condicionales

una

Pagina
Estampar
flotantes

grficos

El nombre del objeto


como un mando
Exportar una tortuga

Hay actividades adicionales que introducen a los alumnos a los conceptos y a las
primitivas de robtica mientras crean sus primeros proyectos de robtica.

Aunque varias de las primitivas y los conceptos de MicroMundos EX se revisan en


el primer proyecto del libro Los Proyectos MicroMundos EX, el nivel de discusin
en este libro asume que los alumnos estn familiarizados con ellos.

Mis
alumnos
han
completado
Actividades. Por dnde sigo?

la

Gua

de

Una vez que los alumnos han completado todas o casi todas las actividades, estn
listos para probar los proyectos del libro Los Proyectos MicroMundos EX. Estos
proyectos son ms elaborados que aquellos presentados en la Gua de
Actividades y los alumnos tardarn en completarlos de tres a ms sesiones
(depende de la duracin de las sesiones). Los proyectos estn pensados no slo
para incrementar las habilidades de los alumnos en MicroMundos EX, sino
adems para mostrarles el tipo de proyectos que se pueden crear. Los alumnos no
deberan apurarse en terminar el proyecto, hay mucho espacio para agregar cosas
personales.
Puede hacer tantas copias de un proyecto como necesite para sus alumnos.

La Gua de Actividades y los Ejemplos


La Gua de Actividades utiliza la construccin de proyectos para introducir varios
conceptos MicroMundos EX. Provee instrucciones paso a paso para unas
variedades de proyectos introductorios e intermedios. Los Ejemplos contienen
proyectos completos que pueden ser desarmados para aprender ms acerca de
las herramientas MicroMundos EX. Puede empezar con cualquiera de los dos
materiales.
El objetivo de la Gua de Actividades es ensear a los alumnos las herramientas
MicroMundos EX al mismo tiempo que crean proyectos relacionados con
contenidos curriculares. La Pantalla de Bienvenida muestra la lista de todas las
actividades, de la ms simple a la ms compleja. Aunque no se necesitan
completar todas las actividades en orden, se recomienda comenzar por alguna de
las dos primeras para comprender cmo funcionan los distintos niveles de
herramientas. Sugerimos leer todas las actividades (realizarlas es an mucho
mejor) para determinar cules son las que ms le convienen a su clase.
Se necesita ms de una clase para terminar cada actividad. Una vez que los
alumnos hayan terminado una actividad, pueden tratar de crear proyectos
similares en forma independiente. Una forma de abordar los temas es dejar que
los alumnos completen una determinada actividad, y luego utilizar una o dos
sesiones desarrollando un proyecto que use las habilidades recientemente
adquiridas. Si un/a alumno/a no recuerda cmo funciona una tcnica especfica,
puede volver a abrir la actividad e ir directamente a un determinado Paso; tambin

puede buscar la informacin en el panel Tcnicas en la parte inferior de la


pantalla.
Para acceder a los Ejemplos:
En la Pantalla de Bienvenida haga clic en Ejemplos para obtener la lista de
ejemplos disponibles. Aparece un men con iconos en el rea que est a la
derecha del botn Ejemplos.
Para acceder a la Gua de Actividades:
En la Pantalla de Bienvenida haga clic en Gua de Actividades para obtener
la lista de todas las actividades disponibles. Aparece un men con iconos en el
rea que est a la derecha del botn Gua de Actividades.

Cmo Utilizar la Gua de Actividades


Cuando inicia una actividad, MicroMundos EX abre un proyecto nuevo, en blanco,
ms pequeo que un proyecto normal. En la parte izquierda de la pantalla aparece
la lista de pasos de cada actividad. Haga clic en cada uno de los pasos para
obtener las instrucciones.

Una vez completado un Paso, haga clic en el icono Tabla de Contenidos para
volver a la lista de los Pasos.

Cmo guardar y volver a abrir un proyecto de la


Gua de Actividades
El proyecto creado mientras trabaja con la Gua de Actividades es un proyecto
MicroMundos EX normal. Esto significa que puede guardar su proyecto de igual
manera a cmo lo hace con cualquier otro proyecto MicroMundos EX. Si no ha
terminado la actividad y quiere seguir trabajando en ella ms adelante, guarde su
proyecto. Cuando quiera volver a trabajar en l, tiene que:

MicroMundos EX

Reiniciar la misma actividad desde la Pantalla de Bienvenida, y

mientras est a la vista la Gua de Actividades, volver a abrir el proyecto


GUARDADO utilizando Abrir proyecto del men Archivo.

Cmo usar los Ejemplos


La primera pgina de cada ejemplo contiene algunas instrucciones sobre lo que
hay que mirar y probar en ese ejemplo.
Los Ejemplos son proyectos MicroMundos EX normales, pero los archivos estn
protegidos de la escritura para que puedan permanecer intactos. En otras
palabras, cuando hace cambios en un ejemplo y trata de guardar el ejemplo o de
cerrar MicroMundos EX, aparece una caja d dilogo que le pregunta si quiere
guardar los cambios que ha hecho. Si quiere guardar los cambios, debe buscar
una ubicacin diferente para guardar su proyecto. Tenga en cuenta que ste pasa
a ser su propio proyecto personal, no un ejemplo modificado. La prxima vez que
elija el mismo ejemplo en la Pantalla de Bienvenida, se abrir el proyecto original
sin modificaciones. Si quiere cargar su proyecto modificado, elija Abrir proyecto en
la Barra de Herramientas, en el Men Archivo o en la Pantalla de Bienvenida.

Ejemplos con Tortugas Importadas


Una vez que los alumnos estn familiarizados con MicroMundos EX, tal vez
tengan inters en mirar otro tipo de ejemplo que provee el programa: las Tortugas
Importadas. Estas son tortugas que ya estn completamente organizadas y que
pueden ser exportadas de un proyecto e importadas en otro.
Para acceder a los Ejemplos con Tortugas Importadas:
1. Puede elegir Importar Tortuga en el men Archivo Y utilizar la caja de
dilogo de Examinar para localizar la carpeta Tortugas dentro de la carpeta
MicroMundos EX. Haga clic en alguno de los archivos .mwa y seleccione
Abrir. Aparecer una tortuga en el proyecto que est usando.
2. O, arrastre una tortuga (un archivo .mwa) directamente desde el escritorio
al proyecto MicroMundos EX abierto.
Haga clic con el botn derecho (o Ctrl+clic) sobre la tortuga y seleccione Abrir
mochila para mirar su contenido.

El libro Los Proyectos MicroMundos EX


El libro de proyectos tiene dos secciones. La Seccin 1 ofrece a los alumnos
algunos proyectos avanzados en ciencias, matemticas y lgica. La Seccin 2
tiene proyectos que combinan un proyecto de pantalla con el diseo y la
construccin de los componentes de robtica.

Seccin 1
El objetivo de los proyectos de la primera seccin es no slo explorar las ideas
presentadas, sino tambin mostrar a los estudiantes cmo crear con MicroMundos
EX sus propias simulaciones y sus juegos, y como experimentar con sus propias
ideas.
Los proyectos son:
Exploracin 1: tomos de Gas en un Tarro
Una simulacin sobre el comportamiento de los tomos de gas mientras se
mueven en un espacio cerrado, chocando entre ellos y con las paredes del
recipiente.
Exploracin 2: El Juego Matemtico de los Tres Dados
Un experimento matemtico para encontrar qu pasa cuando se hacen rodar tres
dados muchas, muchas veces. Cul es el nmero que aparece con mayor
frecuencia? Cul es la probabilidad de que aparezca un 12 o un 16?
Exploracin 3: El Videojuego del Snacman
Un proyecto de diseo de juego simple, en el que los alumnos disean y
construyen un juego basado en el videojuego del Pacman. Los alumnos deben
utilizar la lgica y las estrategias de resolucin de problemas, al tiempo que se
enfrentan con ideas relacionadas con las acciones y sus consecuencias lgicas, y
con la lgica del diseo general y la acumulacin del puntaje.

Seccin 2
Antes de comenzar con un proyecto de robtica mayor, los alumnos deberan
completar una o ms de las actividades de robtica incluidas en el software de
MicroMundos EX.
El Diseo y la Implementacin del Proceso
Los alumnos desarrollan habilidades relacionadas con el diseo tecnolgico, como
as tambin una mayor comprensin de la ciencia, de las matemticas y de la
tecnologa, mientras:

Identifican problemas relacionados con el diseo tecnolgico;

Disean un producto o una solucin;

Implementan el diseo propuesto;

Evalan el diseo tecnolgico completo o sus productos;

Comunican el proceso del diseo tecnolgico.

Los proyectos de robtica hacen hincapi en cuatro grandes componentes del


proceso de diseo y de su implementacin:
D Defina la idea
C Construccin
P Programacin
R Reflexin
Como en cualquier experiencia educativa, el diseo y la implementacin son un
proceso cclico, no lineal. La reflexin podra ocurrir despus de definir la idea,
despus de la construccin o despus de la programacin. Este proceso de
reflexin puede conducir a nuevas soluciones y a cambios en cualquiera de los
componentes, causando una repeticin del ciclo.
Hay mucho para ganar si los alumnos trabajan en los diseos en grupo o en
equipos. Trabajar en grupo refleja con ms propiedad cmo se trabaja en el
mundo real cuando se disean y se construyen proyectos. Entre otros muchos
beneficios, la colaboracin lleva a una comprensin que el alumno que trabaja
individualmente puede no tener. A travs de este proceso de colaboracin, los
alumnos no slo construyen su propio conocimiento sobre un tema determinado,
sino que adems aprenden de y contribuyen con el conocimiento de los otros
miembros del grupo.
Los proyectos sugeridos aqu tienen finales abiertos. Se pueden utilizar varios
diseos diferentes y existen muchas formas de realizar la programacin. Tambin
se incluyen varias ideas adicionales para el proyecto en El Vocabulario de
Robtica en la Gua de Referencias de Robtica.
Los proyectos son:
Proyecto para la Microcomputadora LEGO RCX 1: Msica para
mis Odos
Un instrumento musical
En este proyecto los alumnos construyen instrumentos musicales. Al hacerlo,
experimentan con las propiedades de los materiales e investigan las maneras en
que las propiedades de los materiales, incluida la forma, afectan el sonido.
Tambin deben explorar el rol de la msica en diferentes culturas y el impacto de
las tradiciones regionales, de las instituciones y de los sucesos histricos en la
msica.

Proyecto para la LEGO Microcomputadora LEGO RCX 2: Vamos al


Cine
El Visor de Pelculas
En este proyecto los alumnos construyen un zootropo o cualquier otro visor de
pelculas antiguo. Mientras los alumnos construyen sus modelos, exploran la
naturaleza de la visin humana y de la percepcin, como as tambin las
caractersticas y las propiedades de la luz. Tambin pueden pensar en el efecto
que las innovaciones tecnolgicas han tenido sobre la calidad de vida.
Proyecto para el Cricket I: El Gran Comunicador
Un Dispositivo de Comunicacin
Los alumnos construyen un dispositivo de comunicacin y disean su "lenguaje".
Este proyecto ofrece a los alumnos la oportunidad de explorar sobre el lenguaje y
la comunicacin, al tiempo que crean los lenguajes propios que van a usar con sus
dispositivos.
Proyecto para el Cricket 2: Bailar por Medio de un Hilo
Una Marioneta Mecnica
Los alumnos crean una marioneta o cualquier otro juguete mecnico. Al hacerlo,
aprenden cmo funcionan las poleas y los engranajes. Tambin investigan acerca
de cmo se usaban antiguamente las marionetas y acerca de cmo el lenguaje
visual de las marionetas puede ser utilizado como un modo de comunicacin
efectivo para distintos propsitos.

Apoyo Adicional: La Ayuda En Lnea, las


Tcnicas y las Pequeas Informaciones
El Panel de las Tcnicas
Los alumnos pueden ir a la seccin Tcnicas cuando no recuerden una tcnica
determinada descripta en alguna de las actividades, o para encontrar una tcnica
que necesiten para su proyecto. El panel de las Tcnicas est ubicado en la
porcin derecha del Centro de Mando. Contiene cientos de tcnicas MicroMundos
EX muy tiles. Si el panel no est a la vista, seleccione Tcnicas en el men Ver.
La pgina inicial del panel Tcnicas contiene un listado de todos los temas de las
Tcnicas. Seleccione cualquier tema y aparecer un submen. Si fuera necesario,
agrande el panel Tcnicas arrastrando uno de los costados o la parte superior del
panel.

Para mayor informacin sobre este tema, vaya a Generalidades - El Panel de las
Tcnicas en la Gua de Referencias (Ayuda).
Las Pequeas Informaciones
Pequeas informaciones acerca de todas las primitivas estn disponibles como
ayuda adicional para los alumnos a medida que trabajan. Para acceder a estas
pequeas informaciones, deben mantener el ratn unos segundos sobre cualquier
primitiva en el Centro de Mando o en la lengeta Procedimientos. Las pequeas
informaciones incluyen los siguientes datos sobre esa primitiva:

El nmero y el tipo de entradas requerido, si fuera necesario

Una pequea definicin

Un ejemplo sintctico mostrando la primitiva con un ejemplo de entrada(s)

Las pequeas informaciones se cierran despus de unos segundos.


La Gua de Referencia En Lnea de MicroMundos EX
El programa MicroMundos EX incluye una Gua de Referencias En lnea Bsica y
Avanzada, como as tambin la Gua de Referencia de Robtica. Cada una de
estas guas contiene una descripcin de cada una de las caractersticas y
conceptos de MicroMundos EX, como as tambin definiciones de su vocabulario.
Resulta conveniente que los alumnos, en primer lugar, busquen la informacin que
necesitan en la Gua de Referencia Bsica. Si no a encuentran all, pueden probar
en la Gua de Referencia Avanzada.

Evaluaciones
Observacin
Observe a sus alumnos mientras trabajan. Escuche el lenguaje que utilizan para
hablar de sus ideas sobre el proyecto. Haga preguntas.
Seguramente querr controlar:

Estn los alumnos trabajando al azar o han organizado los pasos a


seguir con un propsito determinado?

Estn los alumnos extendiendo su vocabulario


experimentan y desarrollan sus proyectos?

Estn los alumnos buscando nuevas formas de explorar sus ideas?

medida

que

Comunicacin
Ser capaz de describir claramente la naturaleza de un problema es lo que
distingue a un pensador cuidadoso. Estimule a sus alumnos a tener cuidado

cuando pidan ayuda, a que no digan simplemente "no funciona", sino "Yo quiero
esto. pero en lugar de esto prob estoy estoy todava tengo problemas".
La solucin puede estar fuera de su alcance, puede ser algo olvidado
momentneamente o puede que no tenga nada que ver con el asunto. No importa.
La habilidad para ser especfico acerca de una dificultad es importante y debe ser
tenida en cuenta. Incluso hace que sea ms fcil ayudarlo.
Discusin
Emplee cierto tiempo fuera de la computadora discutiendo con sus alumnos sobre
lo que estn haciendo. Estimlelos a compartir sus ideas y sus estrategias.
Observe el lenguaje que utilizan mientras presentan su trabajo. Reflejan
comprensin de la tarea realizada? Qu tipo de palabras utilizan?
Carteras computacionales
Haga que sus alumnos creen una cartera en lnea propia para guardar sus
trabajos. Esta cartera debera ser examinada dentro del contexto del proceso por
el cual el alumno transit para producirla. Pregunte a los alumnos por qu
seleccionaron esos proyectos para incluirlos en sus carteras.
Diarios
Otra manera excelente de evaluar el aprendizaje de los alumnos es haciendo que
lleven un diario acerca de su trabajo. Esto les ofrece a los alumnos la oportunidad
de expresar tanto sus confusiones como sus comprensiones, y les ofrece un lugar
para reflexionar acerca de su aprendizaje y de sus estrategias de aprendizaje.
Puede ser tan simple como anotar un problema para resolver ms tarde, el plan de
accin o notas sobre lo que trataron de hacer.
Otros diarios pueden incluir una narracin continua sobre la experiencia o la
anotacin de los nuevos conceptos aprendidos a medida que aparecen.
Aunque se pueden llevar diarios de papel, puede considerar adems utilizar un
diario en lnea. Una herramienta como Journal Zonetm ofrece a los alumnos la
posibilidad de aumentar el intercambio de ideas y de reflexionar sobre sus
pensamientos. La grabacin en lnea que se crea permite seguir el rastro del
proceso de resolucin de problemas y no ver solamente el producto final.
Autoevaluacin
Pida a sus alumnos que escriban una evaluacin de sus propios trabajos. Haga
que la evaluacin sea una parte del diario. La autoevaluacin conduce al
pensamiento reflexivo.

Ideas Adicionales

Un "Depsito de Tortugas" para la Clase


Los depsitos de conocimiento han sido desarrollados en muchas partes alrededor
del mundo. Ellos contienen pequeos segmentos de instrucciones (objetos) que
pueden ser utilizados en varias situaciones de aprendizaje. Como proyecto de
clase puede crear un "depsito de tortugas" para guardar tortugas creadas por los
alumnos, que luego pueden ser importadas en otros proyectos de la clase. Estas
tortugas estarn disponibles para cualquier persona de la clase que quiera
utilizarlas dentro de su proyecto. Crear un depsito de estas caractersticas ofrece
a los alumnos la gran oportunidad de pensar acerca de qu tipo de uso, de diseo
y de programacin, convierten a una tortuga en un buen objeto para compartir. Los
alumnos pueden crear adems una plantilla informativa sobre cada tortuga en la
lengeta Notas, describiendo quin fue el creador de este objeto, cundo y por
qu fue creado, y cualquier otra informacin que consideren pertinente.

Cmo crear Imgenes especiales para su clase


La paleta Grficos/Galera de imgenes contiene tres juegos de imgenes que no
pueden ser modificadas, pero existe la posibilidad de agregar un juego extra de
imgenes. Pueden ser imgenes para un proyecto especfico, imgenes
seleccionadas por sus alumnos o imgenes que son de particular inters para su
clase.
Esta operacin debe hacerse fuera de MicroMundos EX. Salga de MicroMundos
EX y luego haga lo siguiente.
Organice todo correctamente
Encuentre la carpeta con la aplicacin MicroMundos EX dentro de su disco duro.
Si ha realizado la instalacin tpica, en una computadora Macintosh la encontrar
en la carpeta Aplicaciones; y en una computadora con Windows en:
C:\Archivos de Programa\LCSI\MicroMundosEX
Esta carpeta contiene estas otras carpetas:

Abra la carpeta Grficos que contiene estas otras carpetas:

Si no encuentra una carpeta llamada Personal, tiene que crear una. Tiene que
estar localizada exactamente aqu, con este nombre exacto.
Nota: NO modifique los contenidos de las otras carpetas de Grficos (Animacin,
Fondos, Individuales). La paleta Grficos/Galera de imgenes no funcionar
adecuadamente si se modifica su contenido. Slo puede modificar la carpeta
Personal.
Agregar sus imgenes personales
Para agregar las imgenes personales dentro de la paleta Grficos/Galera de
imgenes, simplemente ponga archivos .BMP dentro de la carpeta Personal.
Los nombres de los archivos pasan a ser los nombres de las figuras en la paleta
Grficos/Galera de imgenes. Debe usar nombres de una sola palabra, sin
espacios en el medio. Por ejemplo, si tiene un archivo llamado tienda.bmp, el
nombre de la figura ser tienda.
La prxima vez que inicie MicroMundos EX, aparecer un botn adicional en la
paleta Grficos/Galera de imgenes. Haga clic sobre l para ver las imgenes
agregadas en la carpeta Personal.

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