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Scractch. 2 de la ESO.

Dpto de Tecnologa del IES Sefarad (Toledo) Julio Mega

NOMBRE DE LAS ZONAS DEL ENTORNO DE PROGRAMACIN

Scractch. 2 de la ESO.

Dpto de Tecnologa del IES Sefarad (Toledo) Julio Mega

INTRODUCCIN A SCRATCH
01. MOVIMIENTO Y SONIDO
Abre, desde Scratch, el programa
01 movimiento y sonido
que te he pasado por email.
Prueba el funcionamiento del programa, para ello haz clic en cualquiera de los bloques del
programa.

Experimenta!!
1
Cambia el nmero de pasos que avanza y

retrocede el gatito.

2
Cambia el sonido que hace el gatito. Haz que

sean dos diferentes: uno cuando est en la


posicin inicial en el escenario y otro sonido
cuando pasa a la segunda posicin.

3
Cambia el color del gatito.

Para eso tienes que hacer clic en la pestaa


Disfraces
y despus en
Editar disfraz 1
. Modifica
el disfraz desde la ventana Editor de Pinturas.

NOTA
:
Guarda este ltimo programa con el nombre 01 movimiento y sonido t/vuestros
nombre/s.

Cuando lo tengas terminado envalo a


iulium18@gmail.com

QU HAS APRENDIDO?
1.
Los nombres de las diferentes partes que tiene el entorno de
programacin de Scratch.
2.
A abrir un programa.
3.
A mover un objeto sobre el escenario. Aadir sonido a un objeto.
4.
A modificar la apariencia -el disfraz- de los objetos.

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02. REPETIR
Seguimos trabajando con el programa
01 movimiento y sonido
original, el que yo os he
pasado.
Abre la estructura de cdigo -o conjunto de bloques- llamada Control que tiene el color
amarillo. Busca el bloque
por siempre
.
Haz clic y arrstralo al rea de programas la zona de programas hasta que el bloque se abra.
Sultalo.
Prueba el funcionamiento del programa, para ello clic en cualquiera de los bloques del
programa.
Qu es lo que hace el nuevo programa?

NOTA
: Todos los bloques que estn dentro del bloque
por siempre
se ejecutan por siempre,
es decir, se estn ejecutando eternamente hasta que se detenga el programa.

Para detener el programa, haz clic en el icono rojo de forma circular que est en la parte
superior derecha del escenario.
A estos bloques que tienen una abertura donde insertar otros bloques se les llama
bucles
.

Experimenta!!
1
Cambia el bloque

por siempre
por el de
repetir 10
.
Para ello tienes que hacer clic en el primer bloque
mover x pasos
y arrastarlo fuera del bloque
por
siempre
. (Fjate en la imagen).
Para quitar el bloque por siempre de la zona de
programacin clic en l y arrstralo hacia la izquierda,
a la zona de los bloques. Vers que desaparece.

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Ahora inserta en el programa el bloque


repetir 10
de la misma forma que insertaste el bloque
por siempre
.

2
Cambia el nmero de veces que se repite el programa.

NOTA
:
Guarda este ltimo programa con el nombre 02 repetir tu/vuestros nombre/s. Cuando
lo tengas terminado envalo a
iulium18@gmail.com

3
Intercambia el orden de los bloques que te quedan: pon 1 el

tocar sonido miau y esperar


,
2 el de
mover -15 pasos
, 3 el
tocar sonido miau y esperar
y 4 el bloque
mover 15 pasos
.
Ejecuta este programa. Qu observas?

NOTA
:
En programacin es muy importante colocar los bloques que ejecuten lo que
quieras que haga el programa, pero tambin es muy importante colocarlos en orden. Si no lo
haces as, seguro que tu programa no ejecutar lo que t quieres.

QU HAS APRENDIDO?
1.
Qu es un bucle. Cmo insertar un bucle en un programa
2.
Cmo separar bloques y cmo eliminarlos.
3.
A utilizar un bucle p
or siempre
y un
repetir xx
veces.
4.
Que es fundamental que los bloques de programacin estn colocados
en el orden adecuado para que el resultado final del programa cumpla el
objetivo que te has propuesto.

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03. INICIAR Y DETENER PROGRAMAS


Abre, desde Scratch, el programa
03 iniciar y detener programas
que te he pasado por email.
Vers que se han aadido dos bloques:
-
Al presionar
y el dibujo de una bandera verde: es el primer bloque
de todos.
-
Detener todo
y el dibujo de un crculo rojo: es el ltimo bloque de
todos.

Para iniciar este programa, tienes que hacer clic en el dibujo de la bandera verde que est en
la parte superior derecha del escenario.
Para detenerlo, tienes que hacer clic en el dibujo de un crculo rojo, que est al lado del icono
de la bandera verde.
As iniciaremos y terminaremos la mayora de nuestros programas.
Prubalo!!

NOTA
:
puedes ver el resultado de los programas en pantalla completa haciendo clic en

Estos iconos en la parte superior derecha de la pantalla, justo encima del escenario.

QU HAS APRENDIDO?
1.
A iniciar y detener un programa.
2.
A ver el resultado de los programas en pantalla completa.

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04. AADIENDO Y BORRANDO OBJETOS


Abre, desde Scratch, el programa
04 aadiendo borrando objetos
que te he enviado por email.
Prueba el programa.
Ya no est el gatito. Lo hemos borrado y hemos aadido dos objetos nuevos.
Para borrar un objeto, tienes que hacer clic con el botn derecho en el objeto que quieres
borrar y hacer clic en borrar.
Para aadir un objeto, tienes que hacer clic en el
siguiente icono que est en la rea de Objetos.

Experimenta!!
1
Cambia a

ana
por otro objeto.
Elige la carpeta
Costumes
y despus la carpeta
People
.
2
Tendrs que aadir bloques de programacin a ana para que se mueva. Puedes fijarte en

el programa de
juana
.

3
Cambia el nombre del nuevo objeto.

Para

ello haz clic en el nuevo objeto en el rea de


Objetos y te vas a la parte superior del rea de
Programas. Cambia el nombre del nuevo objeto
en este recuadro.

NOTA
:
Observa que cada objeto tiene un programa diferente. Para pasar del programa que
controla un objeto al programa que controla otro objeto tienes que hacer clic en el objeto
correspondiente.

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El centro del escenario es el centro de unos ejes de coordenadas. De forma que el escenario se
divide en cuatro partes. Las coordenadas de estos ejes, y por tanto, las coordenadas del
escenario se utilizan de la misma forma que lo hacis en Matemticas. Aqu tenis una imagen
que os ayudar a comprenderlo mejor.

NOTA
:
El punto de interseccin de los dos ejes (x,y) es el (0,0).

En el programa de ana se ha aadido un bloque nuevo:


Este bloque posiciona en el escenario los objetos en las coordenadas que se indican en el
bloque siempre que se inicie el programa. Para posicionar los objetos en el escenario
utilizamos las coordenadas x, y. Cada unidad de coordenadas representa un pxel de la
pantalla del ordenador. En este caso -25, 0 significa que el ana empezar a bailar a la en la
posicin x= -25, y = 0.

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Si no pusiramos la posicin inicial de los objetos al principio del programa, cada vez que lo
ejecutramos los objetos comenzaran a bailar en una posicin distinta.
Hay ms bloques dentro del grupo de bloques Movimiento. Por ejemplo

Experimenta!!
1
Elimina el bloque ir a x

y . Ejecuta el programa varias veces seguidas, qu ocurre?

2
Cambia las coordenadas de los objetos.

Puedes poner diferentes valor de x e y.


3
Aade nuevos bloques

girar xx grados
a cada uno de los objetos.
Puedes poner diferentes
valores de ngulo de giro.

QU HAS APRENDIDO?
1.
A borrar, aadir y cambiar el nombre de un objeto.
2.
A colocarlo en una posicin exacta del escenario.
3

. A girar un objeto un determinado ngulo.

PROYECTO #1
:
Piensa en una coreografa que quieras que hagan tus bailarines. Aade ms objetos si quieres,
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cambia el ritmo de la msica, los sonidos. Cunto ms coordinada sea la coreografa ms


divertida ser!

NOTA
:
no te olvides de ir guardando en el disco duro de tu ordenador los cambios que vayas
haciendo en tu Proyecto 1. Si no lo haces, podrs perder todo el trabajo que hayas hecho.

Guarda el archivo que contiene el programa como proyecto 1 t/vuestros nombre/s. Cuando
lo tengas terminado envalo a
iulium18@gmail.com

PONG.
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PROGRAMACIN DE UN VIDEOJUEGO

05. INTERACTUAR CON EL TECLADO


He aqu el mtico videojuego
Pong de la empresa Atari
. Ahora ests ms acostumbrados a
jugar a juegos ms modernos y sofisticados, pero al principio, los videojuegos eran tan rsticos
y simples como ste.

jugador 1
jugador 2

Bola
En
esta direccin web
puedes echar una partida al Pong. As que a jugar!!
El reto que te planteo es elaborar un programa con Scratch que al ejecutarlo te permita jugar
al Pong con tus amigos, hermanos, padres, primos, etc. Y encima lo hars orgulloso porque el
jueguecito lo has programado t.
Antes de empezar a resolver cualquier problema en programacin hay que hacer dos cosas
fundamentales:
1 pensar con detalle qu es lo que queremos haga nuestro programa.
2 dividir el problema en varios pequeos problemas.

Haz las siguientes tareas!!


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Coge papel y bolgrafo:

1
Describe en un papel en qu consiste el juego. Escrbelo lo ms detalladamente que

puedas
.

Por ejemplo: observa la colocacin en la pantalla de los dos jugadores y de la bola.


Yo comenzara la descripcin del juego de la siguiente manera:
1 El jugador 1 est situado a la izquierda y centrado.
2 El jugador 2 est situado a la derecha y centrado.
3 La bola est en el centro y cuando el juego comienza se mueve hacia uno de los jugadores.
Ahora, copia estos tres primeros puntos en tu papel y contina escribiendo para describir
completamente lo que hace el Pong.

2
Haz un esquema en el que se muestre los diferentes pequeos problemas en los que se

puede dividir el gran problema que tenemos.


Aqu te pongo una fotografa con un ejemplo del
esquema:

Ahora, copia este esquema en tu papel y contina escribiendo todos los problemas que faltan
Vamos a empezar a programar el vdeo juego. El primer pequeo problema que vamos a

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resolver es el
PROGRAMA DEL JUGADOR 1.
El objetivo en la primera parte del programa es que podamos mover al jugador1 por el
escenario hacia arriba y hacia abajo. Lo vamos a mover mediante dos teclas.
Carga el programa
01 pong
.

En este programa hay dos bloques nuevos:


1 Bloque
si
:
Como este bloque es de color amarillo ya sabes dnde lo puedes encontrar.

2 Bloque
tecla q presionada?
lo puedes encontrar en
las Estructuras de Cdigo de Sensores que tiene color azul
claro.
El bloque
si
significa que:
-
si se cumple
la condicin
se ejecutarn
todos los bloques que
haya dentro de l.
-
si no se cumple
la condicin
no se ejecutarn
los bloques
que haya dentro de l y el programa continuar ejecutando
los bloques fuera del bucle
si
.

La condicin que viene por defecto en el bloque es


tecla espacio presionada?
, pero
ya sabes cmo cambiarla, no?
La condicin que hemos incluido en el primer bloque
si
es:
tecla q presionada?
Si la respuesta a esta pregunta
tecla q presionada?
es
s, verdadero, cierto
, es decir,
si
presionamos
la tecla Q, entonces
se ejecutarn
los bloques
apuntar en direccin 0
y
mover 3
pasos
.
Si la respuesta a esta pregunta
tecla q presionada?
es
no, mentira, falso
, es decir,
si no
presionamos
la tecla Q, entonces
no se ejecutarn
los bloques
apuntar en direccin 0
y
mover
3 pasos
.

Para mover hacia abajo el jugador 1 usamos la tecla A y los mismos bloques que para moverlo
hacia arriba, slo que ahora el desplazamiento hacia abajo lo haremos con el bloque
mover - 3
pasos
.
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NOTA:
Observa que los bucles si estn incluidos dentro de otro bucle llamado

por siempre
que ya hemos utilizado. Al estar incluidos en un bucle
por siempre
Scratch est comprobando
constantemente -por siempre- si estamos o no pulsando alguna de las teclas Q o A.

El otro bloque nuevo de este programa es


apuntar en
direccin.
Si haces clic en la flechita que est al lado de 0 se
abrir un men con cuatro opciones:

El esquema de ngulos en Scratch es el siguiente:


0
- 45

45

- 90

90

-135

135

180
Como vers es diferente a la que utilizas en Matemticas. Es muy importante saber esto
porque no slo queremos mover nuestros objetos, sino que queremos moverlos en una
direccin concreta. Y, lgicamente, para poder moverlos en una direccin concreta tenemos
que saber cmo interpreta los ngulos Scratch.

Experimenta!!
1
Cambia los ngulos de los dos bloques

apuntar en direccin
.
Prueba con los cuatro ngulos que aparecen cuando haces clic en la flechita del bloque
apuntar en direccin
e intenta comprender por qu se mueven en la direccin en la que se

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mueven y no en otra.
Una vez que cambies los ngulos ejecuta el programa y despus hazte esta pregunta Por qu
antes se mova hacia tal ngulo y ahora se mueve hacia otro? Intenta responderla.

NOTA:
Si te has perdido un poco con los ngulos siempre puedes volver a cargar el ejemplo 01

Pong
.

2
Juega a mover al jugador 1 con las tecla Q y A.

3
Puedes mover el jugador 1 hacia abajo de una forma diferente a como lo he hecho yo?

Pista: repasa los ngulos y prueba cmo lo podras hacer.

NOTA
:
Guarda el archivo que contiene el programa que has hecho como pong 1 t/vuestros
nombre/s. Cuando lo tengas terminado envalo a
iulium18@gmail.com

QU HAS APRENDIDO?
1.
El funcionamiento del bloque si.
2.
Los ngulos en Scratch.

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Bien, as de fcil hemos resuelto el primer pequeo problema de nuestro videojuego


Pong.
Ahora vamos con el segundo. Para recordar cul era el segundo problema echa un
vistazo al esquema que has hecho en el papel.
Para resolver el problema de la programacin del jugador 2, usaremos una
herramienta muy sencilla y muy til:
DUPLICAR OBJETOS.
El jugador 2 tiene la misma forma y tamao que el
jugador1. Podras dibujarlo de nuevo, pero Scratch permite hacer
una copia de un objeto de una forma muy sencilla.

Slo tienes que hacer clic con el


botn derecho del ratn sobre el objeto
que quieres copiar. Saldr un men y
debes elegir la opcin duplicar.
Ahora debes cambiar el nombre del objeto
2 y llamarle jugador 2.
Observa que al duplicar un objeto tambin
duplicamos, es decir, hacemos una copia
del programa del objeto.
Si haces clic primero en el objeto jugador 1
y luego en el objeto jugador 2 observars
que los programas son exactamente
iguales.
Ahora llega el momento de pensar en lo que quieres hacer con el jugador 2. Te voy a ayudar
con algunas preguntas:
1 Dnde tiene que estar situado el jugador 2 al principio del programa?
2 Con qu teclas quieres moverlo?
3 Hacia qu direcciones tienes que mover el jugador 2?
Ten en cuenta: quieres que el jugador 2 haga cosas muy parecidas, es decir, moverse hacia
arriba y hacia abajo de la misma forma que lo hace el jugador 1. Por tanto, el programa del
jugador2 debe ser muy parecido al del jugador 1. Aunque cada jugador tiene que tener sus
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propias caractersticas y controles.

A partir del programa del jugador 1 se puede elaborar el programa que controla la situacin y
los movimientos del jugador 2 de forma muy sencilla. Slo tienes que observar con atencin
cmo est hecho el programa anterior, responder a las preguntas anteriores y adaptar el
programa del jugador 1 al jugador 2.

Experimenta!!
Haz clic en el objeto al que hemos llamado jugador 2 y:

oloca a
C
l jugador 2 a la derecha del escenario, justo enfrente del jugador 1 y a la misma

distancia que ste del centro del escenario.

ambia los datos que sean necesarios del programa para que podamos mover al jugador
C

2 hacia arriba del escenario con la tecla cursor hacia arriba y hacia abajo con la cursor hacia
abajo .

e comprobando si los cambios que has hecho en el programa del jugador 2 permiten
V

controlar los movimientos de este jugador tal y como queremos hacerlo. Para hacerlo, tienes
que ejecutar el programa.
Lo has conseguido? Enhorabuena!!

NOTA
:
Guarda el archivo que contiene el programa como pong 2 t/vuestros nombre/s.
Cuando lo tengas terminado envalo a
iulium18@gmail.com

No lo has conseguido? No te preocupes, no pasa nada. Estamos aprendiendo. Puedes pedir


ayuda a tu compaero o al profesor para que puedan ayudarte a solucionar los problemas.

QU HAS APRENDIDO?
1.
Duplicar objetos.
2.
Duplicar programas.

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06. LOS OBJETOS PUEDEN INTERACTUAR ENTRE S


Tu videojuego va tomando forma. Has resuelto el segundo problema: ya puedes mover a dos
jugadores sobre el escenario utilizando teclas del ordenador.
Vamos por el tercero: hay que mover la pelota sobre el escenario de izquierda a derecha y
viceversa. Este es nuestro siguiente reto.
Hasta ahora has trabajado con dos objetos a la vez sobre el escenario, pero sin que estos
objetos interactuaran entre s. Podramos decir que los objetos iban por libre sin que lo que
hiciera uno influyera en el comportamiento del otro y viceversa.
Pero ahora, para que los jugadores golpeen la pelota necesitas que cuando la pelota choque
con un jugador, sta salga rebotada. Esto es lo que, en Scratch, llamamos interaccin entre
objetos: lo que hace un objeto influye en el comportamiento de otro/s objeto/s.

DIBUJANDO OBJETOS
Vas a dibujar tu primer objeto en Scratch. Es un objeto sencillo porque va a ser una
circunferencia de color negro que nos va a servir de pelota.
Carga en Scratch el programa:
02 pong
.
Para dibujar un objeto nuevo haz clic en

Se abre una nueva ventana llamada Editor de Pinturas:

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Haz clic en la herramienta para dibujar crculos y haz clic y arrastra el ratn en el lienzo
para dibujar un crculo de color negro.
El crculo no tiene que ser muy grande. Aproximadamente de este tamao.

Clic en Aceptar y ya tendrs tu nuevo objeto. Cmbialo de nombre, llmalo pelota.


Este es un esquema de lo que tienes que programar al principio del programa de la pelota:

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Experimenta!!
Intenta programar la primera parte del programa de la pelota.
PISTA: repasa el esquema que te acabo de dar e intenta hacer el programa con algunos de los
bloques que ya hemos utilizado en anteriores programas.
Cada rectngulo lleva dentro una palabra.
Por ejemplo:
- INICIO. Recuerdas qu bloque hay que poner para iniciar los programas?
- POSICIN: Dnde quieres colocar la pelota al principio del juego? Qu bloque te
permite colocar la pelota en una posicin concreta del escenario?
Sigue repasando los bloques que faltan del esquema y ve preguntndote qu bloque o
qu bloques -porque quizs necesites ms de un bloque- resuelven cada uno de los
problemas.
Ve aadiendo los bloques al rea de programas de la pelota.
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Ya lo tienes? Entonces slo te falta probar el programa. Prubalo!!

NOTA
:
Cuando consigas que la pelota se desplace hacia el jugador 2 guarda el archivo que
contiene el programa como pong 3 t/vuestros nombre/s y envalo a
iulium18@gmail.com

Para que todos tengamos el mismo programa carga el 03 pong que os he pasado yo.
Mira el programa de la pelota y compralo con el que has hecho t. Hay alguna diferencia?
Ejecuta el programa.

NOTA
:
Observa que estoy utilizando un bloque por siempre. ste es imprescindible para que
la pelota se est moviendo constantemente. Si no lo pusiera la pelota se movera 6 pasos
-pxeles- y el programa se detendra.

La pelota se mueve hacia la derecha -hacia el jugador 2- en la direccin 90. Cuando llega al
jugador 2 qu ocurre? La pelota atraviesa el jugador 2 Es eso lo que queremos? No parece
que sea eso.Tenemos que solucionarlo.

Pregntate: qu quiero que haga la pelota cuando llega al jugador 2?


Quiero que:
- si la pelota toca con el jugador 2 salga rebotada en direccin hacia el jugador 1.
- si la pelota no toca con el jugador 2 siga avanzando en direccin hacia el jugador 2.
Podramos representar estas ideas en forma de esquema de
la siguiente manera. Este esquema es continuacin del
anterior:

Ahora la pregunta es cmo conseguimos que?


si la pelota toca al jugador 2 la pelota cambie el sentido del movimiento y se mueva hacia el
jugador 1.

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Lee con atencin la frase anterior:


la primera palabra es
si
... Recuerda que haba un bloque que era si. ste es nuestro bloque,
adelo.
Tienes que aadirlo despus del bloque mover 6 pasos porque lo que queremos es que la
pelota se est moviendo siempre, pero si toca al jugador 2 rebote hacia el lado contrario.
las siguientes palabras de la frase son:
la pelota toca al jugador 2
...
Cmo le decimos esto al programa? Busca en el conjunto de bloque Sensores. El primer
bloque es:
que hay al lado del si.

Adelo al hueco del bloque si

Tienes que elegir jugador 2 con el botn derecho del ratn

Las palabras que quedan de la frase anterior son


cambie el sentido del movimiento y se mueva
hacia el jugador 1
.
Cmo haremos esto? Recuerda que en el conjunto de bloques Movimiento hay un bloque que
es

adelo dentro - de la boca- del bloque si.

Prubalo!!
Ya est! Has conseguido que ... lo has conseguido? No, parece que no. Algo falla. Sabes qu
es?
PISTA: observa a qu ngulo est apuntando la pelota. Hmmm, repasa el esquema de los
ngulos que est en la pgina 13. Qu ngulo debes poner en
apuntar en direccin ... si quieres que la pelota se mueva en
direccin hacia el jugador 1?
Eso es, cambia el ngulo y comprueba que ahora s el
programa funciona como quieres que funcione. Has
conseguido que:
1. La pelota se mueve hacia el jugador 2.
2. Al chocar con el jugador 2 se mueva en direccin contraria
hacia el jugador 1.
El programa de la pelota debe quedarte as:

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Experimenta!!
1

stoy convencido de que eres capaz de completar el programa de forma que ahora una
E

vez que la pelota choque con el jugador 2 cambie de direccin hacia el jugador 1.

NOTA
:
Los bloques que necesitas para que el jugador1 pueda golpear la pelota son muy
parecidos a los que utiliza el jugador2.

Guarda este programa como pong 4 tu/tus nombre/s y envalo a iulium18@gmail.com

QU HAS APRENDIDO?
1.
Manejar algunas herramientas del Editor de Pinturas.
2.
Conseguir que dos objetos interacte.

TRABAJANDO CON MATEMTICAS


Como habrs comprobado al probar el juego la pelota se mueve siempre en la misma
direccin 90 para moverse hacia el jugador 2 y -90 para moverse hacia el jugador 2. As el
juego es muy previsible y aburrido.
Para que el juego fuera ms entretenido podras hacer que cada vez que la pelota
chocara con uno de los jugadores saliera rebotada un ngulo diferente.
Cmo puedes hacerlo? Mira el conjunto de bloques Operadores. Es de color verde.
Hay diferentes bloques. Uno de ellos es
nmero al azar entre ... y ...
Este bloque
significa que cada vez que se ejecute este bloque Scratch elige un nmero diferente entre los
nmero que pongas.
Repasa de nuevo el esquema de los ngulos de la pgina 13 e inserta en el bloque
apuntar en direccin
el bloque
nmero al azar entre ... y ...
Tienes que insertarlo en el hueco
que ahora pone 90 y en el
apuntar en direccin
que pone -90.

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Scractch. 2 de la ESO.

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Experimenta!!
1

rueba con diferentes nmeros en el bloque


P
nmero al azar entre ... y ...
Ve cambiando

los nmeros hasta que compruebes la combinacin de nmeros que ms te guste o te parezca
que con ellos el juego funciona mejor.

REBOTANDO
Ahora ocurre una cosa muy rara: cuando la pelota llega a uno de los bordes -el de arriba o el
de abajo- la pelota se queda pegada a ellos y no rebota. Para que la pelota rebote en los
bordes hay un bloque que ejecuta una orden muy sencilla, pero muy til:
rebotar si est
tocando un borde
que incorporaremos a nuestro programa.
El programa debe quedar as:

Prueba el programa!!
Ahora la pelota est rebotando constantemente.
Aunque un jugador no llegue a golpear la pelota, sta sigue rebotando incluso en los bordes
izquierdo y derecho. Lo que realmente te gustara sera que, adems, el programa pudiera
contar los puntos del Pong.
Para ello tenemos que hacer que el programa se d cuenta cuando la pelota llega a uno de los
bordes, el del izquierdo que corresponde al jugador 1 o al derecho que corresponde al jugador
2, y as podras saber qu jugador ha ganado el punto.
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Scractch. 2 de la ESO.

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Te atreves a programar esto?

PISTAS:
1 Tienes que aadir un par de objetos ms: sern las lneas de fondo. Dnde habra que
colocarlas?
En definitiva esto es una interactuacin entre objetos, no? Acabamos de ver cmo hacer para
que dos objetos interacten, lo recuerdas?
2 Cmo puedes programar para que cuando la pelota toque la lnea de fondo el juego se
reanude? Vas a programar los siguiente: si la pelota toca una de las dos lneas de fondo la
pelota tiene que volver a la posicin x= 0 y= 0.
Vamos, vamos ... a pensar.

NOTA
:
Cuando tengas el programa, gurdalo como pong 5 tu/tus nombre/s y envalo a
iulium18@gmail.com

ESPERANDO ANDO
Qu pasa con la pelota cuando toca uno de los fondos? El juego se reanuda, pero demasiado
rpidamente y a los jugadores no les da tiempo a prepararse.
Hay un bloque que permite detener un programa y que ste se quede parado hasta que se
puse una tecla. El bloque es
esperar hasta que ...
Dnde tienes que colocar este bloque? Es muy sencillo intntalo y prubalo.
Ahora mejor?

NOTA
:
Cuando tengas el programa, gurdalo como pong 6 tu/tus nombre/s y envalo a
iulium18@gmail.com

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Scractch. 2 de la ESO.

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VARIABLES
Ya nos queda poco para que puedas tener tu programa Pong y entretenerte un rato jugando
con quien quieras.
Slo nos queda incluir un marcador.
El marcador inicial es 0-0, pero si el jugador 1 por ejemplo, gana un punto el marcador ser
1-0. Si el jugador 2 empata el marcador pasara a ser 1-1. O si, por el contrario, es el jugador 2
el que gana otro punto el marcador sera 2-0.
El marcador va cambiando a medida que cada uno de los jugadores va ganando puntos.
Para ir actualizando el marcador necesitamos lo que en matemticas o en programacin se
llaman variables.
Una variable no es ms que una cantidad que va cambiando a medida que se va ejecutando un
programa, en nuestro caso a medida que vamos jugando al programa, es decir, al Pong.
Como va cambiando de valor no podemos llamarle con un nmero concreto -1, 2, 7, 19, sino
que le tenemos que dar un nombre.
En Scratch hay un conjunto de bloques llamado
Variables
.
Haz clic en l. En este conjunto de bloques no hay bloques. Pero s dos botones:
1. Nueva variable.
2. Nueva lista.
Efectivamente, tienes que hacer clic en nueva variable para crear una nueva variable.
Lo primero que te pide Scratch es que le des un nombre. Llmalo como quieras, pero el
nombre tiene que estar relacionado con lo que va a llevar la cuenta esta variable. Por ej:
tanteo 1, marcador 1 son nombres que relacionan la variable con el contenido de la variable.
Por ej: perro, casa, puente, son nombres vlidos de variables pero no identifican a la variable
con su contenido, por lo que no seran nombres muy oportunos.
Con una variable se pueden hacer cuatro cosas:
1. fijar un valor.
2. cambiar un valor.
3. mostrar variable.
4. esconder variable.
No es mucho, pero es suficiente para trabajar con ellas.

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Scractch. 2 de la ESO.

Dpto de Tecnologa del IES Sefarad (Toledo) Julio Mega

En el programa hay que hacer dos cosas:


1. Fijar un valor, al principio del programa.
2. Dentro del bucle, ir cambiando el valor de la variable en el momento en el que
corresponda.
Piensa:
Dnde tendrs que incluir el bloque fijar variable?
Qu valor tiene que tener la variable al principio del programa?
Vamos, vamos prubalo!!
Bien una vez que ya has fijado el valor de la variable al principio del programa, ahora
tienes que pensar:
Dnde tendrs que incluir el bloque cambiar variable? La respuesta a esta pregunta
est relacionada con: En qu momento del programa quieres que la variable cambie de valor?
Pues si las respuestas a estas preguntas son correctas ya tienes el programa con el
tanteador del jugador 1.
Y, como has venido viendo a lo largo del programa, los bloques que van programando
al jugador 1, sirven tambin para el jugador 2.

ENHORABUENA!!
Has terminado? Siento decirte que an no.
Ahora te dejo que pienses en algunos cambios y mejoras que quieras introducir en el
programa. Es la fase creativa y de investigacin del proyecto Pong.
Te doy un par de pistas: puedes cambiar el color de algunos de los objetos para que sea
ms vistoso, incluir algn sonido, y varias cosas ms si le das rienda suelta a tu imaginacin.

NOTA
:
no te olvides de ir guardando en el disco duro de tu ordenador los cambios que vayas
haciendo en tu Proyecto 2. Si no lo haces, podrs perder todo el trabajo que hayas hecho.

Guarda el archivo que contiene el programa como proyecto 2 t/vuestros nombre/s. Cuando
lo tengas terminado envalo a
iulium18@gmail.com

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