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Pequeo Diccionario del Ajedrez

A
A ciegas. Partida de ajedrez que se juega de memoria, sin piezas ni tablero.
Activar. Colocar una pieza en una casilla desde la que puede moverse libremente y atacar:
se dice entonces que est activada o desarrollada.
Ahogado. Situacin de un bando que, en su turno de juego, no puede hacer movida
reglamentaria con ninguna de sus piezas.
Ajedrez. Juego de origen incierto, creado probablemente en la India hace unos 5.000 aos,
y llevado por los persas al mundo islmico y a la Europa medieval. Su nombre snscrito es
chaturanga, traducido por los rabes como ach-chitrendj, de donde deriva el trmino
espaol ajedrez (checs, jaque, en francs y chess en ingls). Se juega con 16 piezas por
bando en un tablero cuadriculado con 64 casillas alternadamente blancas y negras, segn
reglas muy precisas que lo relacionan con la matemtica y hacen que se lo considere como
un juego-ciencia. El objetivo de la partida es colocar a la pieza principal del adversario
(el rey) en tal posicin que no pueda ser defendido o no tenga posibilidad de huir, situacin
que se denomina jaque mate.
Alfil. Figura del ajedrez valorada en 3 y puntos, cuyo nombre deriva del trmino rabe fil
(elefante) y que en espaol mantiene esa forma, precedido por el artculo al. Los rusos
tambin conservan ese origen, llaman al alfil slon (elefante). Los franceses lo llaman
bufn o loco (fou), los ingleses obispo (bishop), quiz por la forma de su cabeza que
recuerda a una mitra, y los italianos portaestandarte (alfiere), nombres alusivos todos
ellos a su condicin de cortesanos prximos a la realeza, mientras que los alemanes
destacan su condicin de corredor (Laufer). Hay dos alfiles blancos y dos negros, que se
sitan en la primera lnea a ambos lados del rey y de la dama. Se desplazan y capturan a lo
largo de las diagonales, permaneciendo cada uno de ellos en las casillas del mismo color
que aquella en que estaban al comenzar la partida.
Al paso. Modo de capturar un pen si ste, al adelantar dos casillas cuando avanza por
primera vez, pasa por una casilla amenazada por un pen enemigo: ste puede capturarlo en
ese turno de juego al paso, circunstancia que se anota a.p.
Anotacin. Sistema para anotar las jugadas, integradas por dos movidas: la primera es para
las blancas y la segunda para las negras. Hasta hace unos aos se realizaba la anotacin
consignado las iniciales de las piezas que se movan y el nmero de la casilla que iban a
ocupar, contando desde la primera lnea de cada bando. Ejemplo: 1. P4R CD3A (jugada
1, pen blanco va a la casilla 4 del rey y caballo negro de la dama va a la casilla 3 del alfil).
Actualmente, las casillas del tablero se identifican con letras (minsculas) y nmeros, como
en el juego llamado combate naval: a, b, c, d, e, f, g, h en sentido horizontal, de izquierda
a derecha, y 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 en sentido vertical, desde las piezas blancas a las negras.

As, las movidas antes dadas como ejemplo se escriben en la anotacin moderna: 1. e2 - e4
Cb8 - c6, es decir que el pen que est en la casilla e2 pasa a la e4, y el caballo que est en
la b8 salta a la c6 (en la anotacin llamada larga, ya que en la corta slo se indica la casilla
a la que va una pieza sin mencionar aquella en que se encontraba). Hay signos
convencionales para determinadas jugadas: la captura de una pieza se indica con el signo x
(e4 x f5, s el pen que est en la casilla e4 captura al que est en la f5); el jaque al rey se
anota con el signo + (ms) y, si es jaque mate, se escribe el mismo signo doble: ++. El
enroque corto se marca 0-0, y el largo 0-0-0.
Apertura. Conjunto de movidas iniciales que abren el juego, con el propsito de que las
piezas queden colocadas en buena posicin para el desarrollo posterior, o medio juego. Hay
varias aperturas (con sus variantes) muy conocidas por su efectividad: Espaola, Escocesa,
Cuatro caballos, Gambito de dama, etctera. Despus de una buena apertura, los peones
dominan el centro del tablero, los caballos y los alfiles han salido de sus casillas y el rey
est enrocado.

C
Caballo. Figura del ajedrez cuyo valor terico es de 3 puntos. Hay dos caballos por bando
y se sitan entre los alfiles y las torres, en las casillas b1 y g1, b8 y g8. Se mueven y
capturan saltando una casilla en lnea recta y una en diagonal, por encima de cualquier
pieza y quedando siempre en una casilla de color distinto de la que partieron. Por su gran
radio de accin, conviene situarlos en el centro del tablero, desde donde dominan un
horizonte ms amplio.
Calidad. Valoracin de las piezas por su puntaje terico o por su posicin en el tablero. El
concepto de calidad se utiliza generalmente cuando se cambia una torre por una pieza de
menor valor (alfil o caballo). Ver Puntos.
Cambio. Operacin de trueque en la que se pierde una pieza para ganar otra, a veces de
mayor calidad o mejor situada.
Campeonato. Prueba mxima de un club, federacin, ciudad, provincia o pas. El que
triunfa es el campen hasta otra nueva competencia. Campeonato del Mundo: La FIDE
organiza un ciclo de donde surge el Campen del Mundo. Tambin hay otros Campeonatos
del Mundo por categoras: femenino, juvenil, cadete, infantil, y cada dos aos se celebra
una Olimpada de Ajedrez, que es un Torneo de Naciones o Campeonato del Mundo por
equipos.
Capturar. Tomar una pieza del adversario con una propia. Familiarmente, tambin se dice
comer una pieza.
Casilla. Escaque: cada uno de los 64 cuadrados blancos o negros que componen un tablero
de ajedrez. Antes de colocar en l las piezas hay que comprobar que la casilla del ngulo
inferior derecho sea blanca.

Columna. Cada una de las 8 filas horizontales del tablero, cuyas 8 casillas se designan de
izquierda a derecha con las letras a, b, c, d, e, f, g, h.
Combinacin. Serie de movidas pensadas con anticipacin para lograr buenos resultados
con la mayor economa de material y en el menor tiempo posible.
Computadora de ajedrez. Mquina electrnica cuyos programas estn especialmente
diseados para jugar al ajedrez segn distintos niveles de capacidad. Programadas por
expertos, las computadoras de ajedrez analizan miles de jugadas posibles pero an no
alcanzan a igualar la intuicin y la capacidad de concepto de la mente humana y, en
especial, de un maestro del ajedrez. Son muy tiles como base de datos, es decir, como
archivo de partidas y variantes de las distintas lneas de juego.
Coronacin. Promocin que obtiene un pen al llegar a la octava lnea, caso en que puede
y debe ser reemplazado por cualquier pieza, de su mismo bando, excepto rey o pen, que
elija el jugador, inclusive una segunda dama o un tercer caballo.

D
Dama. Figura fundamental del ajedrez, valorada en 10 puntos. Suma los movimientos del
alfil y de la torre, desplazndose por todas las diagonales, las lneas y las columnas, sin
limite de casillas. Ocupando el lugar de la reina, como lo indica su corona, se sita junto
al rey en las casillas centrales de la primera lnea, siempre en una casilla de su propio color.
Defensa. Respuesta que un jugador da a la apertura de su adversario con el fin de organizar
sus piezas del modo ms ventajoso. Son defensas clsicas, por ejemplo, la Siciliana,
Francesa, Caro-Kann, Ortodoxa, Eslava, Nimzo-India, etctera.
Diagrama. Dibujo que representa el tablero de ajedrez, en el que aparecen las distintas
piezas que determinan una posicin. Por convencin, en los libros o en los tableros
murales, las piezas blancas se sitan siempre en la parte inferior, y las negras se colocan en
la parte superior.

E
ELO. Sistema de rnking internacional de los jugadores de ajedrez, que lleva el apellido
del doctor Arpad Elo, de los Estados Unidos, creador de esa modalidad de puntaje.
Enroque. Operacin por la que el rey busca una posicin ms segura, avanzando dos
casillas hacia una de las torres. Enroque corto: el rey se enroca con la torre ms cercana,
que salta dos casillas para ponerse junto a l. Enroque largo: el rey se enroca con la torre
ms alejada, que entonces salta tres casillas para quedar al otro lado del rey. Para que ste
pueda enrocarse, no debe haberse movido nunca desde el comienzo de la partida, as como
la torre; no puede haber ninguna pieza entre l y la torre con la que se enroca; no debe estar
en jaque ni debe estar amenazada ninguna de las casillas por las que tiene que pasar.

Escaque. Casilla del tablero de ajedrez.


Estrategia. Arte de conducir los ejrcitos durante una batalla, aplicable al ajedrez, que es
una batalla en miniatura.

F
FADA. Sigla de la Federacin Argentina de Ajedrez. Verdadera Confederacin de orden
Nacional, que agrupa y ordena las organizaciones regionales. Fundada en 1922, organiza
anualmente torneos como el Campeonato Argentino Superior Individual, el Campeonato
Argentino Superior Femenino, y otros campeonatos por equipos, juveniles, de menores,
etctera. Es la institucin rectora del juego de ajedrez en la Repblica Argentina.
Federacin. Forma de organizacin de la actividad ajedrecstica. Agrupacin de Clubes e
instituciones de carcter regional.
FIDE. Federacin Internacional de Ajedrez, cuyas iniciales corresponden al nombre
Fdration Internationale des Echecs, en francs, que es el idioma oficial de la FIDE, cuya
sede est en Lucerna, Suiza. Es la institucin rectora del ajedrez mundial, que otorga ttulos
de maestro, maestro internacional, y gran maestro, y que organiza los campeonatos del
mundo de ajedrez.
Final. Etapa del juego en la que se define la partida. Se llama Final artstico al que
presenta combinaciones de gran ingenio y belleza, mediante las cuales se logra un jaque
mate espectacular o se consigue convertir en un empate una partida aparentemente perdida.

G
Gambito. Forma de juego en la que se sacrifica una pieza (o varias) con el objeto de
despejar el terreno para que el adversario pierda tiempo en capturas o se vea obligado a
situarse en casillas poco convenientes. El gambito suele ser un ofrecimiento provocativo de
piezas, til para quien lo propone. La defensa puede optar por aceptarlo o rehusarlo.

J
Jaque. Ataque que se organiza contra una pieza del adversario, principalmente el rey, nico
caso en que puede ser anunciado. Jaque descubierto: se produce cuando al desplazar una
pieza se le abre el camino para dar jaque al rey. Jaque doble: se produce cuando una pieza
ataca simultneamente al rey y a otra figura, que queda obligatoriamente sacrificada. El
jaque doble y descubierto es el caso particular en el que la pieza que se mueve tambin
ataca al rey. Jaque mate: ataque definitivo al rey que no puede huir ni ser defendido o
cubierto por ninguna pieza. Jaque perpetuo: situacin en la que el rey sufre una serie
continua de jaques sin que el atacante logre resolver la partida, que queda en tablas. La
palabra jaque es de origen persa.

Jugada. Conjunto de dos movidas que se anota con un solo numero, escribiendo primero la
movida de las blancas y luego la de las negras.

L
Lnea. Fila vertical del tablero, cuyas 8 casillas se designan con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, contando desde las piezas blancas hacia las negras. Sptima lnea: la ms importante
para el ataque de las torres adversarias. Octava lnea: fundamental en la defensa del rey y
en la coronacin.

M
Maestro. Ttulo que obtiene un ajedrecista por parte de la Federacin Internacional de
Ajedrez, el que pasa a llamarse Maestro Fide. En orden de categora, siguen los ttulos de
Maestro Internacional y Gran Maestro.
Mate. Palabra de origen persa que designa al jaque definitivo, en el que el rey no tiene
posibilidad de huir ni de ser defendido. Existen algunas formas muy conocidas de jaque
mate, como el Mate Philidor, ideado por el famoso ajedrecista y msico del siglo XVIII,
en el que el rey, rodeado por sus propias piezas no puede moverse ante el jaque de un
caballo enemigo. En los llamados Mate del Pastor y Mate del Loco, la partida se resuelve
en unas pocas jugadas.
Medio juego. Etapa del juego que sigue a la apertura y en la que se plantea la estrategia de
la partida, con movidas destinadas a conseguir las mejores posiciones con vistas al ataque o
a un final favorable.
Movida. Movimiento de una pieza que, en las partidas serias, no puede rectificarse;
inclusive es obligatorio mover la pieza una vez que ha sido tocada. Las blancas siempre
realizan la primera movida, decidindose por suerte quin tendr esa ventaja inicial.
Nmero de movidas: si en una partida se cumplen 50 jugadas sin que se halla desplazado
un solo pen y sin que haya sido capturada ninguna pieza se declarar el empate. En los
campeonatos, se estipula realizar un determinado numero de jugadas por participante (por
ejemplo 40) en un tiempo convenido (por ejemplo dos horas). Si al trmino del tiempo
acordado uno de los jugadores no completa las movidas que le corresponden, pierde. Si
complet las jugadas convenidas, la partida puede continuar o suspenderse. En la prctica
se conviene, en los grandes torneos, que cada participante realice 40 jugadas en 2 horas, y
20 jugadas en cada hora siguiente, llegndose a un total de 60 jugadas por participante en 6
horas de juego: despus de ese limite la partida puede suspenderse para continuar en otro
momento. En el Campeonato del Mundo el reglamento tradicional otorga dos horas y media
por participante, para 40 jugadas, suspendindose la partida despus de 5 horas de juego.
La tendencia actual es eliminar las suspendidas.

Pen. Pieza del ajedrez cuyo valor terico (1 punto) varia segn su posicin en el tablero.
Cada bando cuenta con 8 peones, que se sitan en la segunda lnea. Avanzan una casilla por
vez salvo en su primer movimiento, en el que pueden avanzar dos casillas. Nunca
retroceden y capturan en diagonal todas las piezas que se encuentran ante ellos en las
columnas vecinas. Pen bloqueado: es el que no puede avanzar al estar frenado por una
pieza contraria. Pen coronado: se llama as al que logra alcanzar la octava lnea y es
promovido a la coronacin, pudiendo entonces ser reemplazado por la dama o cualquier
otra pieza de su mismo color, excepto rey o pen. As, puede darse el caso de que haya dos
damas, tres caballos, etctera. Pen doblado: es el que se encuentra en la misma columna
que otro pen de su mismo bando. Pen libre: es el que no tiene ningn pen adversario en
su columna ni en las inmediatamente adyacentes y puede avanzar sin obstculos. Peones en
cadena o unidos: son los que se encuentran en columnas contiguas y por lo tanto se
apoyan y se protegen entre s.
Ping-Pong. Tambin llamado blitz. Modalidad ajedrecistica relmpago en la que los
jugadores realizan sus movidas con gran rapidez.
Puntos. Medida de valor terico de las piezas del ajedrez. El rey es invalorable puesto que
su prdida significa el final del juego; la dama vale 10 puntos, cada torre 5 y puntos; cada
caballo 3; cada alfil 3 y y cada pen 1 punto. Pero estos valores son relativos ya que en la
prctica tiene ms importancia la situacin de las piezas que su puntaje. Tambin se evala
mediante puntos los resultados de los torneos y campeonatos de ajedrez: por cada partida
ganada se anota un punto, y por cada empate medio punto. Puntos ELO: la capacidad de
los jugadores se mide asimismo por el puntaje ELO, sistema de rnking ideado por Arpad
Elo. Los grandes maestros suelen superar los 2.500 puntos ELO mientras que un simple
aficionado entra en el rnking con 2.000 puntos.

R
Reloj. La duracin de una partida, en los torneos, se mide con un reloj especial, con 2
esferas. Un jugador termina su movida y aprieta uno de los botones del reloj: se detiene la
aguja de su esfera y se pone en movimiento la aguja de la esfera de su adversario (Hoy
tambin se cuenta con relojes digitales, con los que se sigue el mismo procedimiento).
Habitualmente cada jugador dispone de dos horas para pensar sus primeras 40 jugadas, con
lo que la partida puede durar cuatro horas hasta ese lmite. En el ajedrez se puede perder
por tiempo, es decir que el jugador que agota antes su tiempo de reflexin sin completar
las jugadas estipuladas pierde aunque tenga mejor juego.
Rey. Principal figura del ajedrez, coronado con una cruz (en los pases catlicos). Su
prdida acarrea la derrota y significa el final de la partida. Se desplaza en todas las
direcciones pero slo una casilla por vez. Unicamente se mueve dos casillas en el enroque,
tanto en el corto como en el largo. Rey ahogado: situacin en que se encuentra el rey que,
sin estar directamente atacado, no puede moverse porque quedara en jaque, y tampoco
puede moverse ninguna de sus piezas por hallarse todas trabadas por piezas enemigas.
Entonces la partida queda automticamente en tablas aunque el jugador que haya

provocado el ahogo del rey tenga ms piezas: est regla castiga al que, disponiendo de
mejor juego, no supo dar jaque mate.

S
Simultneas. Serie de partidas, generalmente rpidas, en las que un jugador de ajedrez se
enfrenta con varios adversarios, jugando a veces hasta en 40 o ms tableros al mismo
tiempo.
Suspendida. Partida interrumpida reglamentariamente despus de una sesin de juego
estipulada (cuatro, cinco o seis horas). El jugador que tiene el turno escribe su jugada en la
planilla, ocultndose sta en un sobre debidamente sellado: esto se llama jugada secreta.
La partida se reanuda en lugar y fecha a convenir, que figuran en el mismo sobre, el cual
queda en poder del rbitro.

T
Tablas. Empate valorado en medio punto. Se produce cuando ninguno de los jugadores
logra dar jaque mate o cuando el rey est ahogado. Tambin hay tablas por jaque perpetuo,
o por la repeticin de tres posiciones idnticas, aunque stas no sean consecutivas.
Tablero. Espacio cuadriculado con 64 casillas blancas y negras que se alternan y que
forman lneas horizontales de 8 casillas, designadas con nmeros, columnas verticales
indicadas con letras, y diagonales. Al comenzar la partida, la casilla del ngulo derecho
correspondiente a cada jugador debe ser de color blanco.
Tiempo. Los jugadores de ajedrez emplean el tiempo que deseen en pensar una movida,
dentro de lmites horarios establecidos. En los torneos se estima generalmente un tiempo de
cuatro horas, correspondiendo 2 horas a cada jugador para completar 40 jugadas. El que
agota primero sus dos horas sin haber ejecutado el nmero de jugadas establecido, pierde
por tiempo aunque tenga ms piezas y mejor juego que su adversario.
Torre. Pieza clave del ajedrez valorada tericamente en 5 y puntos, pero cuyo valor
prctico aumenta al final de la partida, cuando hay menos piezas en el tablero y tiene
espacio para moverse. Hay dos torres por bando, que se sitan en los ngulos del tablero.
Se desplazan a lo largo y a lo ancho por las lneas y las columnas, capturando las piezas que
se encuentran a su paso. El rey se puede enrocar con ellas a travs del enroque corto o del
enroque largo. Ver Enroque.
Trebejo. Nombre que se le da a cualquiera de las piezas del ajedrez, ya sean figuras (rey,
dama, alfiles, caballos y torres) o peones.

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