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Uma nova educação para uma nova era

Carlos Seabra
Estima-se que o volume de informações produzido pela humanidade dobra a cada 20 anos. Somente na área
da física nuclear são publicadas cerca de 57 mil páginas por ano. Mesmo imaginando a impossível atividade
de ler 10 horas por dia, a uma média de 15 páginas por hora, sem finais de semana livres, que utilidade essa
carga de informação teria? Em vez de um cientista, teríamos um idiot savant.

Se pensarmos que cada vez mais o conhecimento deve tender à globalização e não à especialização, como
durante muito tempo se admitiu, obrigando a obter informação das mais diversas áreas – para então criar o
conhecimento – veremos que é impossível acessar toda a informação ao mesmo tempo. Mais que isso, inútil.

Apesar dessa constatação, nossa escola (e não nos limitemos aos níveis básicos, estamos falando também do
ensino superior) continua tentando formar seus alunos como se ainda estivessemos no século passado e não
no limiar de uma nova era. Ensinando fatos e cobrando sua memorização, num nítido desvio psitacista, a
escola esquece seu principal papel: o de ensinar a aprender. As datas e os nomes da História são ensinados
(do latim insignare, como ato de depositar signos, definições, dentro do aluno – tão diferente do aprender) mas
não se fazem relações críticas entre os diversos fenômenos, entre as épocas.

A escola e a interdisciplinaridade
Conta a conhecida historinha que cinco cegos encontram um elefante. Cada um apalpa um pedaço e sai
relatando às demais pessoas como era o animal que "viu". Infelizmente o nosso sistema educacional não se
diferencia muito dessa visão cognitiva do elefante. Ensina-se "trombologia" numa disciplina, "patalogia" em
outra, e espera-se que o aluno faça sozinho a parte mais difícil da tarefa, que é montar o elefante como um
sistema completo em seu arcabouço de representação mental.

A interdisciplinaridade, tão falada mas tão pouco praticada, não apenas leva à formação mais completa do
estudante e do cidadão, preparando-o para interagir com as informações esparsas e construir seu
conhecimento, como também permite uma compreensão mais profunda das próprias questões especializadas.
Já se definiu inteligência como a capacidade de formular analogias; compete à escola ser o ambiente que
forme tais competências, criando projetos de estudo multidisciplinares.

Podemos comparar o conhecimento a uma esfera que, à medida em que amplia seu volume, aumenta o
número de pontos em contato com o desconhecido, devido ao aumento de sua superfície. Ao invés de
pretender dominar o maior volume possível dessa esfera, devemos aprender a navegar nela (os bons
navegantes não decoram todas as ondas e gotas de água, norteiam-se pelas estrelas e pelos mapas).

Por outro lado, a maior parte da informação é mero ruído quando não se encaixa em algum modelo, quando
não possui utilidade imediata. O indivíduo deve ser sabedor da existência de determinadas informações e de
onde se localizam para que, no momento adequado, as acesse. Nesse sentido, é papel importante da escola
criar ambientes de aprendizagem fundamentados na pesquisa, enquanto busca e avaliação de informações.

Com o advento da micro-eletrônica e da informática, a estocagem de informações (não as chamarei de


conhecimento, pois este é construído no interior de cada pessoa – não se "passa" conhecimento
mecânicamente) em memórias quase infinitas, o processamento de dados em frações de minuto e a
impossibilidade, no decurso de uma vida, de acesso à cultura universal são reveladores da impropriedade dos
métodos escolares vigentes. O papel dos educadores deve ser repensado e novas estratégias na formação
desses profissionais devem ser previstas. Enquanto isso a escola está imobilizada na antiquada formação de
"erudição", que sequer atinge, em vez de se arrojar na formação de sujeitos críticos, dotados de autonomia de
aprendizagem..

As mudanças no mundo e o papel da educação


Com as rápidas transformações nos meios e nos modos de produção, resultado da revolução tecnológica e
científica, estamos entrando em uma nova era da humanidade. A natureza do trabalho e a relação econômica
entre as pessoas e as nações sofrerá enormes transformações, mudando a natureza do que hoje podemos
entender por profissão. Neste quadro a educação não apenas tem que se adptar às novas necessidades
como, principalmente, tem que assuir um papel de ponta nesse processo.
Alvin Toffler designa o atual estágio de transformação por Terceira Onda (a primeira dando-se com a
descoberta da agricultura e a segunda com a advento da revolução industrial), outros autores propõem outras
designações, mas todos apontam na mesma direção: o papel fundamental do conhecimento nas relações de
produção e, por conseqüência, na ordem e no poder mundiais.

Enquanto que na Primeira Onda o valor econômico de um produto era dado quase que exclusivamente pela
matéria-prima, na Segunda Onda o valor do trabalho agregado passa a sobrepujar aquela (em vez do escravo,
temos agora o trabalhador assalariado). Claro que o conhecimento estava presente nessas etapas, mas não
possuia valor próprio. Com a Terceira Onda o valor agregado de conhecimento aos produtos supera cada vez
mais o do trabalho e da matéria-prima. Se tomarmos o simples ato de escovar os dentes para análise,
podemos constatar que a escova de dentes é um produto que reflete a afirmação anterior: o que vale o plástico
nela contido? Quantos minutos de trabalho, em grande parte e cada vez mais automatizado, estamos
pagando? Seu preço embute, mais que tudo, o valor do conhecimento do design da escova, envolvendo
equipes de desenhistas, o know-how dos técnicos em ergonomia da arcada dentária, os consultores e
especialistas em higiene bucal, os ferramenteiros e engenheiros de produção, os homens do marketing e da
propaganda, cuidando da embalagem, rótulo e logotipo, os profissionais de distribuição, vendas etc. etc.

Platão, segundo sua utopia de república, propunha a instrução até a idade de 40 anos (muita avançada na
época) em todos os campos artísticos e científicos. O que era, em Platão, uma proposta para uma elite, deve
ser, na construção de uma sociedade humanista e democrática, a premissa para a maioria dos cidadãos. Com
os progressos da automação, centenas de milhões de desempregados se tornarão delinqüentes, com a
redução do trabalho humano na produção e nos serviços, se não criarmos um novo sentido da vida na nova
sociedade.

Bem, o que isso tudo tem a ver com a educação? O profissional do futuro (e o futuro já começou) terá como
principal tarefa aprender. Sim, pois para executar tarefas repetitivas existirão os computadores e robôs. Ao
homem compete ser criativo, imaginativo, inovador.

A carga horária de trabalho desse profissional do futuro vamos imaginá-la em cinco horas diárias (sendo
modestos, e o contrário disso é imaginar hordas de desempregados, delinqüência e barbárie). Dessas cinco
horas, e sempre falando hipoteticamente, uma hora diária seria dedicada ao que podemos chamar de
produção propriamente dita e as demais quatro horas seriam entregues ao estudo, à pesquisa, à
aprendizagem. Isso não é mera futurologia, pois hoje as profissões baseadas no conhecimento (e não na
venda de força de trabalho) já funcionam desta maneira. Uma única boa idéia justificará o salário de vários
anos de um empregado numa empresa.

A escola tem que preparar seus alunos para esta realidade, eles terão que aprender a aprender, e aprender a
fazê-lo com autonomia. O conceito de educação permanente será mais válido do que nunca. O homo
studiosus como realização dos mais velhos sonhos humanistas, libertando o homem das tarefas
desumanizantes (aquelas que qualquer máquina, robô ou computador pode fazer) e tornando a cultura, o
saber e a arte sua principal tarefa. Neste cenário, onde está a diferença entre a escola e a profissão?

A cruel piada de que "quem sabe faz, quem não sabe ensina" reflete bem a desqualificação do profissional da
educação. O amadorismo é hoje a maior "praga" da profissão de professor (ambas as palavras comungam da
mesma origem, talvez possamos resgatar seu sentido). A idéia de sacerdócio justifica a incompetência e
castiga com os maus salários, a pedagogia do afeto (amor e ódio) asfixia a pedagogia do intelecto. A própria
gestalt das escolas reflete sua contradição com a exigência dos novos tempos: seu visual geralmente está
mais para um cartório de notas do que para um ambiente estimulador do prazer intelectual.

Para alterarmos este quadro, não basta a lamúria, a mera boa-vontade ou mesmo a determinação política: há
que mirar-se nos demais avanços da humanidade e integrá-los na escola. Por que a escola tem que ser mais
atrasada e mais enfadonha do que a TV ou um vídeo game ? Afinal, nenhuma criança demonstra atração por
esta espécie de sadomasoquismo cognitivo. Uma das alternativas, e que pretendo aprofundar no resto deste
artigo, é o uso da tecnologia educacional.

Tecnologia educacional e ambientes de aprendizagem


Antes de prosseguir, vamos conceituar tecnologia. Normalmente se confunde "obter ou desenvolver
tecnologia" com "adquirir artefatos tecnológicos"; enquanto que a primeira envolve o conhecimento, a segunda
reflete a capacidade de aquisição apenas é pois tecnologia é, antes de tudo, uma questão de cabeça.
Como contraponto ao conceito de tecnologia podemos mencionar o Kwait: um país que pode comprar os
computadores mais potentes, os carros mais velozes, os videocassetes mais modernos... mas que não sabe
construir ou sequer consertar qualquer um deles. O inverso disso é Robinson Crusoe, o do clássico de Daniel
Defoe: de mãos nuas, escapado de um naufrágio, reproduz em sua ilha deserta toda a tecnologia da época,
usando apenas seu conhecimento e a vontade de transformar a realidade.

Na educação (e também em outros setores) essa distinção é fundamental, pois não há máquina que substitua
o professor – e quando isso ocorre é porque o professor o merece. Tecnologia educacional é, por exemplo,
usar uma lata de água, um pedaço de madeira e uma pedra para explicar a flutuação dos corpos; apertar a
tecla de um vídeo sobre o assunto e deixar os alunos o assistirem passivamente, em contrapartida, nada tem
de tecnologia.

Isso nos aponta para a formação de um novo educador. Por mais que pensemos em utilizar o vídeo, o
computador ou mesmo o velho e bom quadro-negro, é na formação do professor que desenvolveremos a
tecnologia educacional, preparando líderes, mediadores e estimuladores, mais do que detentores de
determinados conhecimentos. O professor do final do século deve saber orientar os educandos sobre onde
colher a informação, como tratar essa informação, como utilizar a informação obtida. Esse educador será o
encaminhador da autoformação e o conselheiro da aprendizagem dos alunos, ora estimulando o trabalho
individual, ora apoiando o trabalho de pequenos grupos reunidos por área de interesses.

"Quanto menos informações inúteis colocarmos na cabeça de nossos alunos, mais espaço sobrará para as
grandes idéias", disse o físico russo Lev Landau quando propôs a mudança dos conteúdos de ensino de física
em seu país – de cerca de 150 itens curriculares ele os reduziu para apenas cinco!

Neste exercício de repensar a educação é importante não cair nas armadilhas da "ditadura dos conteúdos",
tantas vezes justificadora da falta de inovação ("como posso mudar minhas aulas se mal tenho tempo para dar
o conteúdo?"). Mais vale um aluno entender bem e profundamente cinco princípios básicos da física do que
não entender nada de 150. Mais vale aprender menos conteúdos mas aprender a ter prazer com o uso do
intelecto, a apreciar a pesquisa, ler por conta própria e descobrir as demais informações, usando o professor
como um consultor para suas dúvidas.

Há que transformar a sala de aula num ambiente interativo facilitador da aprendizagem. Uma espécie de bolha
no espaço-tempo que leve a classe a navegar pela história da humanidade, pelas galáxias e pelos mundos
microscópicos, onde calcular e argumentar sejam as ferramentas de interação lúdica entre os alunos e seus
objetos de reflexão e pesquisa.

Para obter tal efeito, várias técnicas se poderiam aplicar, desde o uso de vídeo e jogos até mesmo arte
dramática ou construção de maquetes. Porém, dada a dificuldade e investimento de tempo para se obter o
mínimo de resultados, podemos dispor hoje de um instrumento que reúne todas estas possibilidades: o
computador. Nele podemos trabalhar com a escrita e com os números, com a imagem e com o som, simular
fenômenos, brincar com jogos, conectar outros países...

O computador na escola e o pensamento crítico na sala de aula


Quando se fala em computadores na escola sempre surgem as inevitáveis menções à merenda escolar, às
janelas quebradas e aos baixos salários dos professores. Sem pretender entrar nessa discussão, pelo menos
neste texto, não podemos deixar de levantar que é apenas com muita e da melhor tecnologia que evitaremos
uma clivagem social ainda maior entre a escola pública e a privada (ou entre o Brasil e as nações
desenvolvidas). Como disse Seymour Pappert, criador da linguagem Logo, a um interlocutor: "não morda meu
dedo, olhe para onde estou apontando".

Nos parágrafos abaixo vamos nos deter exclusivamente nas possibilidades do uso da informática na criação de
um ambiente não só facilitador, mas principalmente instigador, da reflexão crítica, do prazer pela pesquisa e da
aprendizagem contínua e autônoma – mas o mesmo pode ser feito com outros recursos ou, preferencialmente,
trabalhando com a junção deles.

A maioria dos computadores existentes nas escolas, quando não para uso administrativo, destinam-se ao
ensino da informática propriamente dita – até por uma estratégia de marketing dessas escolas. Mas poucas,
com honrosas exceções, usam as possibilidades multimídia do computador na educação. Por que não levar o
micro para dentro da sala de aula? Usá-lo como um instrumento do dia-a-dia do ambiente de estudo, uma
ferramenta quotidiana de aprendizagem, um gerenciador de simulações e jogos na sala de aula, cruzando
dados para pesquisas e fornecendo material para discussões e levantamento de hipóteses.
Imaginemos um professor de biologia usando um computador em sua classe, instigando uma pesquisa sobre
felinos e seus hábitos. Os alunos pesquisando os animais, suas velocidades em corrida, seus hábitos
alimentares, predadores etc. Ao invés das tradicionais redações de "pesquisa" as informações alimentariam
um banco de dados, no computador da sala de aula. A pesquisa não terminaria aí, pelo contrário, iniciar-se-ia.
A classe, estimulada pelo professor, levantaria hipóteses – por exemplo, quem corre mais: os felinos de
hábitos noturnos ou diurnos? A pesquisa no computador apontaria para uma velocidade maior dos felinos de
hábitos diurnos e o professor instigaria a discussão sobre o resultado. A classe discutiria a camuflagem natural
da noite, a maior importância da velocidade à luz do dia etc.

Num mundo em que a quantidade de informação produzida diariamente supera a que pode ser absorvida por
um ser humano durante toda a sua vida, há que preparar a relação com o saber na escola em bases
completamente diferentes das que, hoje, são praticadas. Não basta que os alunos simplesmente se lembrem
das informações: eles precisam ter a habilidade e o desejo de utilizá-las, precisam saber relacioná-las,
sintetizá-las, analisá-las e avaliá-las. Juntos, estes elementos constituem o que se pode chamar de
pensamento crítico. Este aparece em cada sala de aula quando os alunos se esforçam para ir além de
respostas simples, quando desafiam idéias e conclusões, quando procuram unir eventos não relacionados
dentro de um entendimento coerente do mundo.

Mas sua aplicação mais importante está fora da sala de aula – e é para lá que a escola deve voltar seu
esforço. A habilidade de pensar criticamente pouco valor tem se não for exercitada no dia-a-dia das situações
da vida real. É aí que as simulações, feitas em computador ou não, têm seu papel, fornecendo o cenário para
interessantes aventuras do intelecto. Existem simulações para quase todas as áreas: viagens por dentro do
corpo humano, construção de cidades, viagens marítimas ou interplanetárias, aventuras em diversas épocas
da história etc.

A tomada de decisões, "motor" básico de quase toda a simulação, pode levar o aluno a se colocar uma série
de perguntas, visando algumas abordagens que a resolução de problemas implica: análise da situação (o que
eu sei? o que preciso saber?); definição de metas e objetivos (o que é mais importante para mim? como eu
quero que a situação se defina?); procura de analogias (quais são algumas situações semelhantes e quais são
diferentes? como elas se ajustam?); consideração de opções (quais são as conseqüências de minhas opções?
o que me levará em direção às minhas metas?); enfrentar as conseqüências (estou disposto a correr o risco?
estou preparado para enfrentar as conseqüências?); rever decisões (me aproximei mais de minhas metas?
este resultado exige uma ação posterior?); avaliação (como decidi o que fazer? o que posso aprender através
destes resultados?); transferência de conhecimentos (como posso usar este processo novamente? o quanto
isto é significativo para minha vida?).

Claro que tudo isto não ocorre espontâneamente, e aí entra o papel do professor, encorajando os alunos a
fazerem conexões com eventos externos ao mundo da simulação, descobrindo a ligação entre a situação
vivida e os conteúdos curriculares. Existem muitas táticas simples que o professor pode utilizar e que podem
ser enormemente motivadoras, estimulando processos de transferência, tais como: encorajar os alunos a
dramatizarem papéis que tenham diferentes perspectivas, para ver a situação por outros pontos de vista;
elaborar vocabulários (incluindo palavras como objetivos, analogias, prioridades, conseqüências etc.) que os
alunos possam usar em outras ocasiões; solicitar historietas pessoais que possam servir como analogias úteis
e ajudem os alunos a tomar decisões.

É importante não cair nas "armadilhas" que a rotina do ensinar tantas vezes impõe. Dar todo o tempo para as
respostas (o silêncio é um grande aliado), pois respostas pensadas, não apressadas, são as metas do
pensamento crítico. Encorajar os alunos a explicarem como chegaram a suas conclusões, pedindo para eles
verbalizarem como estão pensando sobre um problema enquanto raciocinam. Essas são algumas abordagens
possíveis, mas a principal é usar a imaginação – sempre visando fazer do ambiente da sala de aula um
estímulo que promova uma sensação de prazer pelo uso do intelecto.

Não só o uso do computador na sala de aula permite lidar com novas tecnologias, como também promove uma
efetiva "subversão" das tépidas rotinas da didática – qual um cavalo de Tróia que carrega em seu bojo o novo
e o desconhecido.

Além de poder usar programas em outras línguas, para ensiná-las – tornando assim em qualidade o que
poderia ser um limitador de uso – o computador também permite uma interessante utilização de programas
feitos com outras finalidades que não as educacionais. Destacam-se nesse campo os jogos. Geralmente muito
bem feitos e motivacionais, podem tornar-se uma interessante ferramenta didática nas mãos de um professor,
criando um ambiente lúdico que pode ser a base para uma abordagem diferenciada da matéria.
Dois exemplos de jogos que permitem a criação de interessantes contextos de aprendizagem são a série
Where is Carmen Sandiego (para geografia e história) e SimCity (urbanismo e meio-ambiente) – ambos
possuem capacidade de utilização ao longo de várias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integração
com outras mídias (vídeos, desenhos, redações) e permitem atividades multidisciplinares envolvendo
professores de diversas áreas.

Esse uso do computador exige, mais que nunca, um professor preparado, dinâmico e investigativo, pois as
perguntas e situações que surgem na classe fogem do controle pré-estabelecido do currículo. Essa é a parte
mais difícil desta tecnologia.

Educação versus treinamento


Até hoje se considera que o lugar da educação é na escola e que no ambiente profissional as tarefas da
aprendizagem devam ficar a cargo do chamado treinamento – terminologia que sempre faz lembrar o
adestramento de animais.

Tal distinção não faz mais sentido no limiar do século 21. Deve ser papel da escola formar seus alunos para o
mundo profissional, uma vez que o conhecimento e a capacidade de ser um sujeito crítico e autônomo deixam
de ser apenas um apanágio da cidadania e passam a ser o fundamento da atividade profissional. Também a
empresa, por outro lado, deixa de precisar de sujeitos prontos e acabados (formados) para usar na produção,
pois o aprender passa a ser sua nova linha de montagem. O tradicional "treinamento" deve ser cada vez mais
substituído pela educação permanente no ambiente profissional.

Nesse sentido, a exposição feita acima, acerca das potencialidades dos ambientes interativos de
aprendizagem gerados por simulações com computadores, cabe, cada vez mais, no ambiente da empresa. O
uso de jogos, a mais antiga forma de simulação da humanidade (homo ludens), expande-se nas empresas e
seus resultados revelam-se muito positivos. Tais jogos, ao contrário do que se possa pensar, não necessitam
obrigatoriamente simular o ambiente de trabalho. Ao contrário, colocar um grupo de profissionais numa
situação de jogo que fuja de seu dia-a-dia (suponhamos, uma caça ao tesouro numa ilha de piratas) obriga à
criatividade, à descoberta e permite fazer analogias e transposição de conhecimentos. Um jogo do controle de
estoque, além de possivelmente enfadonho, permitiria a aplicação mecânica de "regrinhas" decoradas, sem o
repensar que um ambiente totalmente novo obriga.

Repensar o gap que existe entre a escola e a empresa, assim como entre ricos e miseráveis, entre produção e
felicidade, são os desafios que temos na construção de uma sociedade humanista e democrática. Nesse
processo, a educação tem um papel fundamental, como aponta Adam Schaff: "a educação contínua há de ser
um dos métodos (talvez o principal) capazes de garantir ocupações criativas às pessoas estruturalmente
desempregadas".

BIBLIOGRAFIA

1. "A Sociedade Informática", de Adam Schaff (Unesp e Brasiliense)


2. "Powershift - As Mudanças do Poder", de Alvin Toffler (Record)
3. "Educação Para o Futuro", Edmée Nunes Salgado et al (Senac)
4. "Na Vida Dez, Na Escola Zero", David Carraher et al (Paz e Terra)
5. "Critical Thinking in Classroom", de David Dockterman (Tom Snyder Productions)

Texto publicado no livro "A Revolução Tecnológica e os Novos Paradigmas da Sociedade", IPSO 1994.
Carlos Seabra (cseabra@mhd.org) é Diretor do IPSO - Instituto de Projetos e Pesquisas Sociais e
Tecnológicas; pesquisador da Escola do Futuro da USP; membro da coordenação do MHD -
Movimento Humanismo e Democracia.

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