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Lista de Classes:

Em RPG World, classes no so obrigatrias.


Uma classe na verdade, no exatamente uma classe, mas um kit, um amontoado de
pericas e habilidades que, totalizando, costumam dar um valor menor do que seu custo
(voc paga 1 ponto de habilidade pela classe e recebe 2 habilidades de um ponto, por
exemplo). Obviamente este um bom negcio... mas ento por que um Jogador sequer
pensaria em criar um personagem sem-classe? Bom... os motivos so variados, mas
geralmente um personagem sem-classe tem mais opes e pode criar um personagem
mais "nico", especifco. Um personagem sem classe tambm pode escolher entre
melhorias diferentes, tendo mais opes do que apenas 'melhoria de classe ou melhoria
de raa'...

[editar] Alquimistas
Aqui citamos os diversos tipos de alquimista, o Estilo Mago so aqueles que
dominavam um elemento e o estudavam procurando entender o elemento e manipul-lo
em experincias, o Estilo Cientista Mgico so os alquimistas em busca da formula da
imortalidade e da formula que transforme chumbo em ouro, e o Cientista Medieval so
os alquimistas que pesquisam a natureza, o corpo humano (ou ento no, pois seguem a
Igreja Catlica ou outra religio que proba tcnicas para estudar a anatomia humana) e
formulas de cura (sem serem mdicos), basicamente, so os cientistas dos dias de hoje
mas com tcnicas e tecnologias mais velhas (muito mais velhas).
Lembre-se que em TODOS os estilos aqui apresentados estes alquimistas so
perseguidos pela Igreja Catlica, a no ser o ltimo caso, isso SE ele no pesquisar
anatomia humana e ainda servir a Igreja (pois eles ainda usam mtodos de cura
diferenciados a medicina).
[editar] Alquimista Cientista Medieval
Custo: 3 pontos de habilidade e 6 pontos de pericia
Habilidades: Biblioteca (1), Contatos e Aliados (1), Recursos e Dinheiro (1), Sentidos
Aguados (1) (obrigatoriamente viso), Percepo Avanada (2)
Pericias: Pesquisa (2), Biologia ou Zoologia (3 em 1 deles e 1 em outro), Medicina (1),
Religio/Anatomia Humana (1) (escolher um dos dois), Cincias Proibidas (Qumica
[2], Fisca [2]), Alquimia (1).
[editar] Alquimista - Estilo Cientista Mgico
Custo: 2 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia

Habilidades: Biblioteca (1), Recursos e Dinheiro (1), Contatos e Aliados (1), Sentidos
Aguados (1)
Pericias: Cincias Proibidas (Fisca [1], Qumica [1]), Alquimia (4), Estudos (1),
Pesquisa (2)
Extras: 1 ponto de focus no caminho terra e no caminho humano (nenhum ponto de
magia)

[editar] Alquimista - Estilo Mago


Custo: 3 pontos de habilidade e 3 pontos de pericia
Habilidades: Poderes Mgicos (1) (se limitando a SOMENTE UM caminho, sendo que
este deve ser fogo, gua, terra, ar, luz ou trevas, e se for luz ou trevas o personagem
possui um ponto de focus e de magia a menos que o normal), Biblioteca (1), Biblioteca
Mistica (1) (apenas rituais do caminho controlado), Alquimista Mgico (1)
Pericias: Alquimia (3), Estudos (1), Pesquisa (1), Conhecimentos Arcanos (1), Cincias
Proibidas (escolha entre Qumica [1] e Fisca [1])
OBS: Estes alquimistas s podem realizar magias atravs do metdo alquimco (descrito
na habilidade "Alquimista Mgico").

[editar] Amazona
Restrio: Apenas personagens femininas elfas, meio-elfas, humanas, amazonas ou de
outra raa que HUMANOS possam considerar bela (neste ltimo caso, discutir com o
Mestre). Precisam possuir ao menos 13 pontos em carisma e constituio.
Custo: 3 pontos de habilidade e 7 pontos de pericia [caso seja uma personagem da raa
"Amazona" o custo de 1 ponto de habilidade e 6 pontos de perica]
Habilidades: Sedutora (2), Contatos e Aliados (1) [obrigatoriamente outro ser da classe
"amazona" ou algum ser do sexo masculino - necessria histria no background], No
Envelhece (2), escolha entre Dom da Magia (1) ou Lngua Animal (1).
Pericias: Montaria (1), Escolha entre "Esgrima (1/1) ou Arco e Flecha (2/0)", Rastrear
(1), Acrobacias (1), Manipulao (Seduo [3]), Tratamento de Animais (1), Doma de
Animais (1), Cincias (Zoologia [1], Botnica [1])
Amazonas so guerreiras lindas e que se dedicam a natureza. A maioria delas pertence a
raa de mesmo nome, embora algumas vezes treinem meninas de outras raas. O
treinamento como amazona pode comear em perodos diferentes. As amazonas
costumam comear o treinamento aos 4 anos, enquanto outras raas podem comear dos
8 aos 10, pois o perodo em que possvel avaliar como ser a mulher quando crescer.
Os treinamentos terminam aos 15 a 20 anos, quando passam a se consagrar verdadeiras
cavaleiras da natureza. As amazonas costumam lutar pela natureza.

[editar] Arqueiro
Restrio: Possuir 10 pontos em AGI, DEX, FR e PER.
Custo: 2 pontos de habilidade, 2 pontos de pericia
Habilidades: escolha entre "Focus em Arma (2) [Arco e flecha]" e "Destreza Avanada"
(2), escolha entre "Rajada de Flechas (1)" e "Sentidos Aguados (1) [Viso ou
audio]", escolha entre "Camuflagem Total (1)" e "Pontos Hericos (1)".
Pericias: Montaria (1), 2 pontos para gastar em qualquer arma de ataque a distncia,
Artfice (1) [2 para arcos ou flechas].
Os arqueiros so seres que se usam de arcos para derrotar seus inimigos. Alguns deles
at mesmo usam bestas ao invs de arcos, e estes costumam ser chamados de besteiros.
Ao contrrio do que se pensa, no fcil manusear um arco. necessrio anos de treino
para o aperfeioamento, alm de que, para puxar as cordas dos melhores arcos
necessrio muita fora. A maioria dos arqueiros acaba sendo recrutada para o exrcito
de Barreira, pois uma tima forma de defesa, j que ficam sobre as muralhas e no
costumam morrer l em cima.

[editar] AVENTUREIRO
Custo: 1 ponto de habilidade e 2 pontos de perica
Pericas: Natao (1), Ler e Escrever (Grego [1]), Montaria (1), 2 pontos para distribuir
em pericas de combate
Habilidades: Escolha entre: "Focus em Arma (1)", "Poderes Mgicos (1)", "Ambidestro
(1)", "Ataque Furtivo (1)", "Rajada de Flechas (1)", "Defesa com Arma (1)", "Pontos
Hericos (1)", "Pontos de F (1)", "Briga Aprimorada (1)", "Bssola Cerebral (1)" ou
"Contatos e Aliados (1)".
A classe "Aventureiro" costuma ser uma boa opo para os personagens de jogadores,
podendo inclusive servir junto a outras classes, como "multi-classe". Com ela, os
personagens possuem acesso direto as pericas mais necessrias (como natao e ler e
escrever) e a uma das "habilidades bsicas" (quase todo aventureiro de Zoh possui ao
menos uma destas habilidades)... Apesar disso, comprar a classe impede que um
personagem que sem ela seria um sem-classe se utilize de melhorias prprias de semclasse, e, desta forma, esta classe tambm pode ter algumas (poucas) desvantagens.
Aventureiros costumam ser seres incansveis que esto sempre a busca de aventuras e
novas experincias, procurando fazer aquilo que seja possvel no momento. No
costumam ligar muito para recompensas, procurando aventuras e misses pelo simples
prazer das mesmas (ou no...).
Por custar 1 ponto de habilidade e 2 pontos de percia, tambm uma classe ideal para
se comprar com avanos de nvel (j que em nveis pares so ganhos 1 ponto de
habilidade e 3 pontos de percia).

[editar] Caador
Custo: 2 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia
Habilidades: Rajada de Flechas (1), Ataque Furtivo (1), Caa Predileta (1), Focus em
Arma ou Regenerao (1)
Pericias: Montaria (1), Esgrima ou Arco (1), Rastrear (1), Acrobacias (1), Armeiro (1),
Ferreiro (1), Briga (1), Primeiros Socorros (1), Venenos (1)
Os caadores so pessoas dedicadas e caar e capturar animais e monstros. Muitas vezes
o fazem por dinheiro,vendendo para arenas, locais para estudo ou para se fabricar
utenslios com o monstro. Apesar disso ainda h aqueles caadores que caam por
esporte, reunindo prmios e trofus de monstros e animais e participando de temporadas
e campeonatos de caa.

[editar] Caador de Recompensas


Custo: 4 pontos de habilidade e 2 pontos de percia
Habilidades: Bussola Cerebral (1), Focus em Arma (1), Ataque Furtivo (1), Pontos
Hericos (1)
Pericias: [Escolha uma arma] 1/1, Ler e Escrever (Grego [1]), Corrida (1), Manipulao
(Tortura [1], Intimidao [1])
Os Caadores de Recompensa so seres que se importam muito com o dinheiro, muitas
vezes largando amigos para trs para poderem completar misses e receber suas
recompensas. Alguns so excees, mas em sua maioria costumam fazer tudo pelo
dinheiro. Eles costumam ser contratados para caar fugitivos e bandidos, alm de
realizarem algumas outras misses de vez em quando. Por sua enorma ganncia pelo
dinheiro, no costumam ganhar ttulos e sofrem preconceito, mesmo depois de ascender
da pobreza extrema a um padro rico.

[editar] Cavaleiro
Custo: 3 pontos de habilidade, 2 pontos de pericia
Habilidades: Pontos Hericos (4), Focus em Arma (1)
Pericias: Religio, Montaria e Cincias (Histria), 1 em nvel 2 e os outros em nvel 1
Os cavaleiros so normalmente nobres que decidiram se dedicar as justas (lutas entre
dois cavaleiros para diverso do povo) ou a ajudar os fracos e oprimidos e lutar pelos
mais pobres. Algumas vezes pessoas do povo so consagradas cavaleiros por nobres (na
maioria das vezes outros cavaleiros). H vrios tipos de cavaleiros, os defensores dos
fracos ou protetores de reis (no caso de Zoh, a reis ou governantes, pois muitas vezes os
governantes de cidades, como de Treefor, no so reis).

[editar] Danarino dos Punhos de Pedra


Custo: 1 ponto de habilidade, 5 pontos de pericia
Habilidades: Danarino Mgico (2), Rajada de Golpes (1), Passo Conjunto (1)
Pericias: Animais (Montaria [1], Doma [1], Tratamento [1], Treinamento [2]), Artes
Marciais (Danarino de Punhos Meccah [2/2]), Esquiva (1), Esporte (Salto [1],
Acrobacia [1]), Manobras de Combate (Manobras para Impressionar [1])
Uma 'classe' de No Komo. Os Danarinos dos Punhos de Pedra, comumente
chamados de Punhos Firmes, a 'classe' foi criada pelos Meccahs, de forma que seus
guerreiros costumam ser de tal raa, embora alguns dos integrantes sejam de outras
raas de No Komo. Os Punhos Firmes do golpes repetitivos e localizados, se
locomovendo ao redor do(s) oponente(s) e dando golpes localizados. Enquanto se
locomovem e do os golpes, os 'danarinos' se movem e se movimentam como em uma
dana, o que levou ao nome da classe. Nessa 'dana', os Punhos Firmes fazem
movimentos que servem como fetiches para ativar a magia que lhes d este nome:
atravs de movimentos especifcos e sincronizados, os danarinos ativam uma magia
que transforma seus punhos em uma rocha dura e resistente, de forma que utilizam seus
prprios punhos, transformados em pedra, como arma...

[editar] Engenhoqueiro Goblin


Restrio: Apenas "Goblins" (raa) com INT 14 ou maior podem se utilizar desta classe.
Custo: 2 pontos de habilidade e 5 pontos de percia
Percias: Mecnica (2), Fsica (1), Qumica (1), Teoria da Magia (1), Ler e Escrever
(Grego [muito ruim])
Habilidades: Simulao Mecnica (3), Recursos e Dinheiro (1), Contatos e Aliados (1)
(obrigatoriamente algum ligado a sua produo de objetos mecnicos, como um
fornecedor de matria prima, outro goblin, um comprador de equipamentos mecnicos,
etc.)
Os engenhoqueiros goblin so os seres com capacidade de criao tecnolgica mais
avanada de Zoh. Eles sabem e utilizam conceitos de mecnica para criar maquinas que
simulam efeitos mgicos utilizando apenas coisas fsicas, de forma a criar coisas que
possam ser usadas sem gastar a energia mstica de seu usurio... O nico problema?
Estes objetos normalmente quebram... e as vezes as situaes em que quebram so bem
desesperadoras... J pensou se seu personagem est em uma mquina voadora (parecida
com os primeiros avies da Terra) goblin sobrevoando o mar e de repente ela quebra?
Isso tpico dos equipamentos goblin...
Quando um equipamento quebra ele pode: dar defeito ANTES do uso, DURANTE o
uso, se estilhaar, estragar, se partir ao meio depois ou durante o uso ou at mesmo
EXPLODIR.

[editar] Espadachim - Esgrimista

Restrio: Possuir mais de 12 pontos nos atributos DEX, AGI e PER. Se um esgrimista
usar uma armadura com IP (Indce de Proteo) maior do que 2 ele perde
automaticamente 1 ponto em cada habilidade e perica de classe que possuir.
Custo: 3 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia
Habilidades: Focus em Arma (2) (uma arma leve), Ataque Furtivo (2), Pontos Hericos
(2)
Pericias: Contra-Ataque (2), Manobras para Impressionar (2), Acrobacias/Saltos (1),
Esquiva (2), 4 pontos para distribuir entre algum (ou mais de um) tipo de espada leve
ou artes marciais, Escolha uma espada leve (1/1)
Os Espadachins so grandes esgrimistas. Eles utilizam armas leves como sabres e
katanas e so muito geis, porm, normalmente no so muito fortes ou resistentes, mas
tem uma tima destreza, agilidade e percepo ( claro que existem alguns que no so
assim).
Eles muitas vezes decidem por treinar artes marciais tambm, embora alguns prefiram
utilizar apenas a espada... Os espadachins no so os melhores soldados em guerras,
sendo muito melhores em combates individuais e contra humanos ou seres sem
armaduras ou muita proteo (como uma pele grossa ou casco).

[editar] Espadachim Marinheiro


Restries: Possuir ao menos 11 pontos em DEX e CON. Se um espadachin usar uma
armadura com IP (Indce de Proteo) maior do que 2 ele perde automaticamente 1
ponto em cada habilidade e perica de classe que possuir.
Custo: 3 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia
Habilidades: Bussola Cerebral (1), Focus em Arma (1) (uma arma leve), Ataque Furtivo
(2), Habilidade em Mar (2), Pontos Hericos (1)
Pericias: Esgrima (2), contra-ataque (1), manobras para impressionar (1), navegao (1),
natao (1), furtar (1), subterfgio (1), acrobacias/saltos (1), esquiva (1)
Estes Espadachins so ninjas martimos. Eles gostam de utilizar armas leves e so muito
bons como marinheiros, sabendo sempre onde fica o Norte. Eles so geis e por isso
normalmente no utilizam armaduras muito pesadas. Tem habilidades de ladres e
normalmente trabalham com piratas, mas s vezes acabam se juntando a uma tripulao
para proteger algum ou um barco. So melhores em mar do que em terra e muitas
vezes no tem muita fora, mas possuem muita resistncia.

[editar] Guerreiro
Custo: 2 pontos de habilidade e 4 pontos de pericia
Habilidades: Pontos Hericos (1), Focus em Arma (2), Regenerao (1)

Pericias: Montaria (1), Natao (1), Sobrevivncia (escolha uma [1]), Rastreio (1), 5
pontos para distribuir em pericas de combate.
Os guerreiros so a classe mais comum entre os aventureiros de Zoh, sendo aqueles que
lutam em arenas ou exploram o mundo em busca de lutas e aventuras, alm de muitas
vezes se dedicarem a luta contra os terrveis Kataots.

[editar] Inquisidor
Os inquisidores podem ser antigos, que fazem parte da inquisio h muito tempo e,
portanto, sendo muito fortes; ou novos, que ainda no tem muito poder dentro da Igreja.
Os inquisidores so servos da Igreja, guardas dela. Eles perseguem e matam bruxas,
magos e qualquer coisa que traga problemas e riscos a Igreja. Poucas vezes acabam
servindo como paladinos da Igreja, tentando levar pessoas ao catolicismo, mas
normalmente so chamados para o extermnio de magos e bruxas. So timas fontes de
misses, pois so aqueles que fazem o servio sujo da Igreja. Normalmente so aliados
de padres e gostam de possuir algum poder dentro da Igreja.
[editar] Inquisidor Antigo
Custo: 5 pontos de habilidade e 10 pontos de pericia.
Percias: Religio (Catlica 2, 50% de chance de possuir conhecimentos de at 1 pt
sobre qualquer religio), Interrogao (Intimidao 2, Tortura 2, Liderana 2), Escolha
uma arma 1/1
Habilidades: Pontos de F (2), Alma Pura (2) [10 mandamentos cristos], Contatos e
Aliados (1) [obrigatoriamente outros inquisidores ou padres], Status (1), Igreja (1)
[possui aliados em uma igreja das 3 principais cidades e certa influncia sobre a
mesma].
[editar] Inquisidor Novo
Custo: 2 pontos de habilidade e 6 pontos de pericia
Pericias: Religio (Catlica 1), Interrogao (Intimidao 1), Escolha uma arma 1/1
Habilidades: Pontos de F (2), Alma Pura (2) [10 mandamentos cristos], Contatos e
Aliados (1) [obrigatoriamente um padre ou um inquisidor].

[editar] Ladino / Ladro


Restrio: Ter ao menos 13 pontos no atributo DEX e 11 pontos no atributo AGI.
Custo: 2 pontos de habilidade e 6 pontos de percia
Habilidades: Camuflagem Total (1), Focus em Arma (1) (armas pequenas e leves [facas,
punhais, adagas...]), Ataque Furtivo (1) e Pontos Hericos (1)

Pericias: Subterfgio (2), Camuflagem (1), Avaliao de Objetos (1), Falsificao (1),
Fechaduras (1), Manobras Especiais (Sombra [3]), Furtar (3) e Furtividade (2)
Os ladinos so homens dedicados ao roubo e invaso, embora muitas vezes acabem
ajudando outros personagens em causas nobres. So muito teis como aliados de
personagens, podendo ajudar a abrir fechaduras, arrombar portas, conseguir pegar
discretamente algo de um inimigo, atacar o inimigo sem este perceber, conseguindo
ajudar em ataques surpresa e ainda no preparo de armadilhas e emboscadas.
OBS: Devido a manobra especial Sombra, o ladino ir agir como se possusse 3 pontos
em subterfgio e furtividade e 2 pontos em camuflagem!

[editar] Mago
Restrio: Possuir ao menos 11 pontos no atributo INT e 12 pontos no atributo WILL.
Custo: 3 pontos de habilidade e 6 pontos de pericia
Habilidades: Poderes Mgicos (2), Idade Avanada (1), Contatos e Aliados (1)
Pericias: Cincias Proibidas (Teoria da Magia 2, Rituais 2, Oculto 1), Ler e Escrever
(escolha um 1), Cincias (Histria 1, Medicina 1) Os magos iniciam o RPG com INT
rituais mgicos.
Os magos so uma classe que utiliza as energias msticas e a magia. Eles conseguem
criar efeitos mgicos de acordo com o caminho que estudam, conseguindo criar e
controlar vrias coisas, alm de poder utilizar efeitos que no poderiam ser criados de
outra forma (a no ser pelas engenhocas goblin...)

[editar] Padre
Restrio: Ao menos 12 pontos no atributo WILL e 14 pontos no atributo INT (que no
deve passar de 20 pontos + 1 a cada 3 nveis). Sexo masculino.
Custo: 3 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia.
Pericias: Cincias (Histria [1]), Latim (1), Ler e Escrever Latim (1), Grego (1), Ler e
Escrever Grego (1), Religio (2)
Habilidades: Alma Pura [10 mandamentos catlicos + castidade e celibato](2), Pontos
de F (2), Igreja (2)
Apesar de na Terra os inquisidores serem mais cultos e radicais quando o assunto
religio, em RPG World os padres que so aqueles mais cultos, enquanto os
inquisidores so os servos dos padres. Obviamente isto estaria errado na Idade Mdia na
Terra, pois os inquisidores normalmente eram de famlias mais ricas enquanto os padres
muitas vezes vinham de famlias de camponeses. Alm disso os inquisidores eram
treinados na Santa Doutrina Romana, enquanto os padres tinham seu treinamento menos
intensivo e rigoroso.

Em RPG World os padres so normalmente mais cultos e radicais do que os


inquisidores, na maioria das vezes conhecendo a religio melhor e sabendo at mesmo
ler e escrever o idioma sagrado: o latim, lngua em qual a bblia foi escrita.
Os padres so personagens bem ligados a Igreja e normalmente no sairiam de sua
igreja sem que o assunto fosse importante. A maioria dos aventureiros padres so
exploradores que querem espalhar a religio catlica, ou ento em misses diplomticas
ou envolvendo a Igreja, como ameaas diretas a instituio e aos crentes (normalmente
envolvendo demnios, anjos cados e outros seres sobrenaturais)...

[editar] Freira
Restrio: Ao menos 12 pontos nos atributos WILL e INT (que no deve passar de 20
pontos + 1 a cada 3 nveis). Sexo feminino.
Custo: 2 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia.
Pericias: Cincias (Histria [1]), Latim (1), Ler e Escrever Latim (1), Grego (1), Ler e
Escrever Grego (1), Religio (2)
Habilidades: Alma Pura [10 mandamentos catlicos + castidade e celibato](2), Pontos
de F (2)
Mulheres no so aceitas como padres, e, se quiserem realizar a profisso, geralmente se
tornam freiras, que obviamente no possuem a mesma importncia ou influncia de um
padre. Geralmente vivem em grupos, morando nas igrejas e cordenando algumas
atividades simples, ou mesmo controlando (cerca de 20 "irms") uma igreja sem
nenhum padre, embora padres costumem visitar estas igrejas em alguns momentos.
Geralmente so "subordinadas" a padres e bispos.

[editar] Paladino
Restrio: O Paladino deve cultuar/venerar algum deus ou panteo divino de Zoh.
OBS: Alma Pura para Paladinos de deuses benficos, e Alma Maculada para
Paladinos de deuses malficos... Porm deve ser usado o bom senso, lendo as duas
habilidades diferentes para escolher a que mais se adqua a seu deus.
OBS: As vantagens e poderes concedidos pelos deuses (alm dos cdigos que os
paladinos devem seguir) so baseados na quantidade de pontos que o personagem
possue na habilidade Pontos de F, e no na classe do mesmo.
Os paladinos so nada mais nada menos que os cavaleiros dos deuses. Eles espalham
sua religio entre os povos e tentam dissimular sua cultura. Os paladinos no-catlicos
normalmente so perseguidos pela Igreja, e os catlicos muitas vezes so chamados
para executar ou perseguir bruxas, magos ou devotos a outros deuses. Apesar disso
alguns paladinos catlicos acabam no seguindo alguns ensinamentos da Igreja,
ajudando magos, bruxas e devotos de outros deuses a se esconderem e dizendo a Igreja
que exterminaram o grupo. Os paladinos utilizam-se de poderes divinos concedidos por

seus deuses e ainda de danos fsicos, como espadas, machados e martelos, dependendo
de seu deus. H ainda aqueles que seguem deuses que no permitem a luta, e que no se
utilizam de nenhum meio agressivo. Cada deus possui seus prprios paladinos e d suas
prprias regras a eles, impedindo-os de fazer certas coisas e ajudando-os a fazer outras...

[editar] Paladino Experiente


Custo: 4 pontos de habilidade e 6 pontos de pericia
Habilidades: Pontos Hericos (3), Pontos de F (2), Alma Pura/Maculada (2), Status (2)
Pericias: Religio, Sobrevivncia (escolha 2), Ler e Escrever (escolha um), Esquiva e
Montaria, escolha 1 em nvel 3, 2 em nvel 2 e o resto em nvel 1.
[editar] Paladino Inexperinte
Adequado para paladinos de raas diferentes da humana (por no existirem muitos
membros de sua raa) ou com mais de 1 classe.
Custo: 2 pontos de habilidade e 2 pontos de pericia
Habilidades: Pontos de F (1), Pontos Hericos (2), Alma Pura/Maculada (2)
Pericias: Religio, Ler e Escrever (escolha 1), Esquiva, 1 em nvel 2 e os outros em
nvel 1.

[editar] Pirata
Custo: 1 ponto de habilidade e 3 pontos de pericia
Habilidades: Bussola Cerebral (1), escolha entre "Focus em Arma (1)" e "Ataque
Furtivo (1)"
Percias: Sobrevivncia (Mar [2]), Conduo (Barcos [2]), Furtividade (1), Escutar (1),
Avaliao de Objetos (1).
Os piratas so uma classe muito rara, visto que normalmente tem de se afastar da costa
para serem vistos apenas quando j tarde demais... Porm os monstros marinhos dos
mares de Zoh no permitem isso... e no h nenhuma cidade costeira nos Mares do Sul
para roubar... Apesar disso alguns piratas ainda sobrevivem nestes perigos, enfrentando
monstros aquticos ou mesmo mudando de rumo para serem marinheiros no voltados
ao crime (apesar de que muitos destes piratas acabam, de vez em quando, roubando algo
de uma cidade costeira...).

[editar] Pistoleiro

Restrio: Ao menos 13 pontos em DEX e 12 pontos em AGI. No podem ser nativos


de Zoh, precisando vir das ilhas do Mar do Sul (isso deve constar na histria do
personagem).
Custo: 1 ponto de habilidade e 4 pontos de pericia
Habilidades: Armas de Fogo (3), dois pontos para distribuir entre: "Focus em Pistola",
"Mira Perfeita [Pistolas]", "Mira Sobrenatural [Pistolas]", "Recarregamento Rpido",
"Confeccionador de Munio Especial", "Ataque Furtivo" e "Silenciador".
Pericias: Pistolas (2/0), Furtividade (1), Artfice (Balas [1], Plvora [1])
Os Pistoleiros so seres vindos de ilhas do Mar do Sul aonde a plvora comeou a ser
usada. A plvora ainda no muito bem usada, e a maioria dos seres no consegue
utiliz-la e manuse-la corretamente. A maioria das ilhas que aprendem a usar a plvora
acaba destruda por guerras, mesmo sem muito conhecimento sobre a Destruio Negra.
Em Zoh, a plvora proibida, apenas seres vindos de fora podem us-la, com a restrio
de no poder ensinar como a usa para NINGUM, nem divulgar suas informaes.
Alguns acreditam que a Destruio Negra pode estar relacionada a algum plano de um
demnio, e por isso os pistoleiros costumam passar preconceito.

[editar] Regenerador
Restrio: Possuir ao menos 15 pontos no atributo CON e 14 no atributo WILL.
Custo: 4 pontos de habilidade e 6 pontos de pericia. O personagem no ganha nenhuma
"melhoria" no 1 nem no 2 nvel.
Habilidades: Regenerao (3), Focus em Arma ou Poderes Mgicos (obrigatoriamente o
caminho "Poes e Elixires" [luz+gua]) (1)
Pericias: Medicina (2), Esquiva (2), Contra-Ataque (1), Provocar (1)
Os regeneradores so seres dotados de incrvel poder regenerativo, que o utilizam para o
combate ou para virem a se tornar mdicos. Muitos deles seguem o rumo da guerra,
aproveitando sua regenerao para entrar em perigosas batalhas, normalmente sem que
ningum saiba que ele um regenerador, e assim, todos achem que atravessando seu
corao ele morrer (porm o nico jeito de matar um regenerador separar o tronco
dele de sua cabea).
Se um regenerador for ferido de forma que um humano comum morreria (como ter o
corao ou a cabea atravessada por uma lana) ele morre momentaneamente, e depois
de cerca de 10 segundos comea a se regenerar, sendo que se algo for deixado dentro do
corte (deixarem uma espada ou lana fincada em seu corao ou cabea, por exemplo)
ele ir se regenerar totalmente a no ser por aquela parte, e assim, quando o objeto for
retirado de seu corpo, a parte regenerada e ele revive. Muitos regeneradores morrem
por terem algo dentro de seu corpo, como um caco de algo que tenha ficado dentro do
corpo (de forma que um humano comum morreria). Nesse caso possvel que ele reviva
apenas se seu corpo for cortado e o objeto retirado. Regeneradores precisam de um

timo background (histria do personagem) para serem aceitos, onde deve constar algo
que explique PORQUE ele possui esta habilidade regeneradora to poderosa.

[editar] Renegado/Fugitivo
Renegados so seres que saem de uma sociedade por algum motivo (ou so expulsos
dela) e acabam sendo procurados pela sociedade de onde saram. Eles passam a ser
procurados, porm, aps muito tempo escondido, a procura por eles diminui e a
recompensa na sociedade por eles tambm (ou ento apenas aumenta, mas as pessoas
perdem a esperana em procur-lo aps tanto tempo escondido). Muitos renegados
comeam sua "carreira" aps discordar com um rei ou com sua raa, ou s vezes por ter
feito algo muito grave.
J se o personagem for um Fugitivo ele cometeu algum crime e agora tem de se
esconder e fugir por isso. Algumas vezes os Fugitivos so condenados e procurados por
um crime que no cometeram.
OBS: Um Renegado/Fugitivo no necessariamente mal.
[editar] Renegado/Fugitivo muito procurado
Custo: 0 ponto de habilidade e 3 pontos de pericia
Habilidades: Pontos Hericos (2), Procurado (-3), Camuflagem Total (2) Pericias:
Camuflagem (2), Furtividade (2), Sobrevivncia (2)
[editar] Renegado/Fugitivo pouco procurado
Custo: 1 ponto de habilidade e 3 pontos de pericia
Habilidades: Pontos Hericos (1), Procurado (-1), Camuflagem Total (2) Pericias:
Camuflagem (2), Furtividade (2), Sobrevivncia (2)

[editar] Xam (Gark)


Restrio: Apenas Garks (ver a raa de mesmo nome)
Custo: 1 ponto de habilidade e 2 pontos de pericia
Habilidades: Poderes Mgicos (1), Pontos Hericos (1) Pericias: Furtividade (2),
Cincias Proibidas (Teoria da Magia [1], Rituais [1])
Os xams da raa dos Garks so seus magos e sacerdotes. Como a raa acredita nos
espritos da natureza os xams muitas vezes so sua forma de se contatar com estes
espritos e com a natureza. Os xams so os utilizadores de magia dos Garks, na maioria
das vezes se voltando para o caminho Plantas, Animais, Fogo, gua, Ar ou Terra, e
muitas vezes possuindo alm de um destes caminhos o caminho Spiritum, para poderem
se contatar com os espritos de seus mortos e os espritos da natureza mais facilmente.
Os xams Garks so muito raros, isso devido ao fato de que a raa j pequena, e seus
utilizadores de magia esto em um nmero menor ainda...

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