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[editar] Alquimistas
Aqui citamos os diversos tipos de alquimista, o Estilo Mago so aqueles que
dominavam um elemento e o estudavam procurando entender o elemento e manipul-lo
em experincias, o Estilo Cientista Mgico so os alquimistas em busca da formula da
imortalidade e da formula que transforme chumbo em ouro, e o Cientista Medieval so
os alquimistas que pesquisam a natureza, o corpo humano (ou ento no, pois seguem a
Igreja Catlica ou outra religio que proba tcnicas para estudar a anatomia humana) e
formulas de cura (sem serem mdicos), basicamente, so os cientistas dos dias de hoje
mas com tcnicas e tecnologias mais velhas (muito mais velhas).
Lembre-se que em TODOS os estilos aqui apresentados estes alquimistas so
perseguidos pela Igreja Catlica, a no ser o ltimo caso, isso SE ele no pesquisar
anatomia humana e ainda servir a Igreja (pois eles ainda usam mtodos de cura
diferenciados a medicina).
[editar] Alquimista Cientista Medieval
Custo: 3 pontos de habilidade e 6 pontos de pericia
Habilidades: Biblioteca (1), Contatos e Aliados (1), Recursos e Dinheiro (1), Sentidos
Aguados (1) (obrigatoriamente viso), Percepo Avanada (2)
Pericias: Pesquisa (2), Biologia ou Zoologia (3 em 1 deles e 1 em outro), Medicina (1),
Religio/Anatomia Humana (1) (escolher um dos dois), Cincias Proibidas (Qumica
[2], Fisca [2]), Alquimia (1).
[editar] Alquimista - Estilo Cientista Mgico
Custo: 2 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia
Habilidades: Biblioteca (1), Recursos e Dinheiro (1), Contatos e Aliados (1), Sentidos
Aguados (1)
Pericias: Cincias Proibidas (Fisca [1], Qumica [1]), Alquimia (4), Estudos (1),
Pesquisa (2)
Extras: 1 ponto de focus no caminho terra e no caminho humano (nenhum ponto de
magia)
[editar] Amazona
Restrio: Apenas personagens femininas elfas, meio-elfas, humanas, amazonas ou de
outra raa que HUMANOS possam considerar bela (neste ltimo caso, discutir com o
Mestre). Precisam possuir ao menos 13 pontos em carisma e constituio.
Custo: 3 pontos de habilidade e 7 pontos de pericia [caso seja uma personagem da raa
"Amazona" o custo de 1 ponto de habilidade e 6 pontos de perica]
Habilidades: Sedutora (2), Contatos e Aliados (1) [obrigatoriamente outro ser da classe
"amazona" ou algum ser do sexo masculino - necessria histria no background], No
Envelhece (2), escolha entre Dom da Magia (1) ou Lngua Animal (1).
Pericias: Montaria (1), Escolha entre "Esgrima (1/1) ou Arco e Flecha (2/0)", Rastrear
(1), Acrobacias (1), Manipulao (Seduo [3]), Tratamento de Animais (1), Doma de
Animais (1), Cincias (Zoologia [1], Botnica [1])
Amazonas so guerreiras lindas e que se dedicam a natureza. A maioria delas pertence a
raa de mesmo nome, embora algumas vezes treinem meninas de outras raas. O
treinamento como amazona pode comear em perodos diferentes. As amazonas
costumam comear o treinamento aos 4 anos, enquanto outras raas podem comear dos
8 aos 10, pois o perodo em que possvel avaliar como ser a mulher quando crescer.
Os treinamentos terminam aos 15 a 20 anos, quando passam a se consagrar verdadeiras
cavaleiras da natureza. As amazonas costumam lutar pela natureza.
[editar] Arqueiro
Restrio: Possuir 10 pontos em AGI, DEX, FR e PER.
Custo: 2 pontos de habilidade, 2 pontos de pericia
Habilidades: escolha entre "Focus em Arma (2) [Arco e flecha]" e "Destreza Avanada"
(2), escolha entre "Rajada de Flechas (1)" e "Sentidos Aguados (1) [Viso ou
audio]", escolha entre "Camuflagem Total (1)" e "Pontos Hericos (1)".
Pericias: Montaria (1), 2 pontos para gastar em qualquer arma de ataque a distncia,
Artfice (1) [2 para arcos ou flechas].
Os arqueiros so seres que se usam de arcos para derrotar seus inimigos. Alguns deles
at mesmo usam bestas ao invs de arcos, e estes costumam ser chamados de besteiros.
Ao contrrio do que se pensa, no fcil manusear um arco. necessrio anos de treino
para o aperfeioamento, alm de que, para puxar as cordas dos melhores arcos
necessrio muita fora. A maioria dos arqueiros acaba sendo recrutada para o exrcito
de Barreira, pois uma tima forma de defesa, j que ficam sobre as muralhas e no
costumam morrer l em cima.
[editar] AVENTUREIRO
Custo: 1 ponto de habilidade e 2 pontos de perica
Pericas: Natao (1), Ler e Escrever (Grego [1]), Montaria (1), 2 pontos para distribuir
em pericas de combate
Habilidades: Escolha entre: "Focus em Arma (1)", "Poderes Mgicos (1)", "Ambidestro
(1)", "Ataque Furtivo (1)", "Rajada de Flechas (1)", "Defesa com Arma (1)", "Pontos
Hericos (1)", "Pontos de F (1)", "Briga Aprimorada (1)", "Bssola Cerebral (1)" ou
"Contatos e Aliados (1)".
A classe "Aventureiro" costuma ser uma boa opo para os personagens de jogadores,
podendo inclusive servir junto a outras classes, como "multi-classe". Com ela, os
personagens possuem acesso direto as pericas mais necessrias (como natao e ler e
escrever) e a uma das "habilidades bsicas" (quase todo aventureiro de Zoh possui ao
menos uma destas habilidades)... Apesar disso, comprar a classe impede que um
personagem que sem ela seria um sem-classe se utilize de melhorias prprias de semclasse, e, desta forma, esta classe tambm pode ter algumas (poucas) desvantagens.
Aventureiros costumam ser seres incansveis que esto sempre a busca de aventuras e
novas experincias, procurando fazer aquilo que seja possvel no momento. No
costumam ligar muito para recompensas, procurando aventuras e misses pelo simples
prazer das mesmas (ou no...).
Por custar 1 ponto de habilidade e 2 pontos de percia, tambm uma classe ideal para
se comprar com avanos de nvel (j que em nveis pares so ganhos 1 ponto de
habilidade e 3 pontos de percia).
[editar] Caador
Custo: 2 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia
Habilidades: Rajada de Flechas (1), Ataque Furtivo (1), Caa Predileta (1), Focus em
Arma ou Regenerao (1)
Pericias: Montaria (1), Esgrima ou Arco (1), Rastrear (1), Acrobacias (1), Armeiro (1),
Ferreiro (1), Briga (1), Primeiros Socorros (1), Venenos (1)
Os caadores so pessoas dedicadas e caar e capturar animais e monstros. Muitas vezes
o fazem por dinheiro,vendendo para arenas, locais para estudo ou para se fabricar
utenslios com o monstro. Apesar disso ainda h aqueles caadores que caam por
esporte, reunindo prmios e trofus de monstros e animais e participando de temporadas
e campeonatos de caa.
[editar] Cavaleiro
Custo: 3 pontos de habilidade, 2 pontos de pericia
Habilidades: Pontos Hericos (4), Focus em Arma (1)
Pericias: Religio, Montaria e Cincias (Histria), 1 em nvel 2 e os outros em nvel 1
Os cavaleiros so normalmente nobres que decidiram se dedicar as justas (lutas entre
dois cavaleiros para diverso do povo) ou a ajudar os fracos e oprimidos e lutar pelos
mais pobres. Algumas vezes pessoas do povo so consagradas cavaleiros por nobres (na
maioria das vezes outros cavaleiros). H vrios tipos de cavaleiros, os defensores dos
fracos ou protetores de reis (no caso de Zoh, a reis ou governantes, pois muitas vezes os
governantes de cidades, como de Treefor, no so reis).
Restrio: Possuir mais de 12 pontos nos atributos DEX, AGI e PER. Se um esgrimista
usar uma armadura com IP (Indce de Proteo) maior do que 2 ele perde
automaticamente 1 ponto em cada habilidade e perica de classe que possuir.
Custo: 3 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia
Habilidades: Focus em Arma (2) (uma arma leve), Ataque Furtivo (2), Pontos Hericos
(2)
Pericias: Contra-Ataque (2), Manobras para Impressionar (2), Acrobacias/Saltos (1),
Esquiva (2), 4 pontos para distribuir entre algum (ou mais de um) tipo de espada leve
ou artes marciais, Escolha uma espada leve (1/1)
Os Espadachins so grandes esgrimistas. Eles utilizam armas leves como sabres e
katanas e so muito geis, porm, normalmente no so muito fortes ou resistentes, mas
tem uma tima destreza, agilidade e percepo ( claro que existem alguns que no so
assim).
Eles muitas vezes decidem por treinar artes marciais tambm, embora alguns prefiram
utilizar apenas a espada... Os espadachins no so os melhores soldados em guerras,
sendo muito melhores em combates individuais e contra humanos ou seres sem
armaduras ou muita proteo (como uma pele grossa ou casco).
[editar] Guerreiro
Custo: 2 pontos de habilidade e 4 pontos de pericia
Habilidades: Pontos Hericos (1), Focus em Arma (2), Regenerao (1)
Pericias: Montaria (1), Natao (1), Sobrevivncia (escolha uma [1]), Rastreio (1), 5
pontos para distribuir em pericas de combate.
Os guerreiros so a classe mais comum entre os aventureiros de Zoh, sendo aqueles que
lutam em arenas ou exploram o mundo em busca de lutas e aventuras, alm de muitas
vezes se dedicarem a luta contra os terrveis Kataots.
[editar] Inquisidor
Os inquisidores podem ser antigos, que fazem parte da inquisio h muito tempo e,
portanto, sendo muito fortes; ou novos, que ainda no tem muito poder dentro da Igreja.
Os inquisidores so servos da Igreja, guardas dela. Eles perseguem e matam bruxas,
magos e qualquer coisa que traga problemas e riscos a Igreja. Poucas vezes acabam
servindo como paladinos da Igreja, tentando levar pessoas ao catolicismo, mas
normalmente so chamados para o extermnio de magos e bruxas. So timas fontes de
misses, pois so aqueles que fazem o servio sujo da Igreja. Normalmente so aliados
de padres e gostam de possuir algum poder dentro da Igreja.
[editar] Inquisidor Antigo
Custo: 5 pontos de habilidade e 10 pontos de pericia.
Percias: Religio (Catlica 2, 50% de chance de possuir conhecimentos de at 1 pt
sobre qualquer religio), Interrogao (Intimidao 2, Tortura 2, Liderana 2), Escolha
uma arma 1/1
Habilidades: Pontos de F (2), Alma Pura (2) [10 mandamentos cristos], Contatos e
Aliados (1) [obrigatoriamente outros inquisidores ou padres], Status (1), Igreja (1)
[possui aliados em uma igreja das 3 principais cidades e certa influncia sobre a
mesma].
[editar] Inquisidor Novo
Custo: 2 pontos de habilidade e 6 pontos de pericia
Pericias: Religio (Catlica 1), Interrogao (Intimidao 1), Escolha uma arma 1/1
Habilidades: Pontos de F (2), Alma Pura (2) [10 mandamentos cristos], Contatos e
Aliados (1) [obrigatoriamente um padre ou um inquisidor].
Pericias: Subterfgio (2), Camuflagem (1), Avaliao de Objetos (1), Falsificao (1),
Fechaduras (1), Manobras Especiais (Sombra [3]), Furtar (3) e Furtividade (2)
Os ladinos so homens dedicados ao roubo e invaso, embora muitas vezes acabem
ajudando outros personagens em causas nobres. So muito teis como aliados de
personagens, podendo ajudar a abrir fechaduras, arrombar portas, conseguir pegar
discretamente algo de um inimigo, atacar o inimigo sem este perceber, conseguindo
ajudar em ataques surpresa e ainda no preparo de armadilhas e emboscadas.
OBS: Devido a manobra especial Sombra, o ladino ir agir como se possusse 3 pontos
em subterfgio e furtividade e 2 pontos em camuflagem!
[editar] Mago
Restrio: Possuir ao menos 11 pontos no atributo INT e 12 pontos no atributo WILL.
Custo: 3 pontos de habilidade e 6 pontos de pericia
Habilidades: Poderes Mgicos (2), Idade Avanada (1), Contatos e Aliados (1)
Pericias: Cincias Proibidas (Teoria da Magia 2, Rituais 2, Oculto 1), Ler e Escrever
(escolha um 1), Cincias (Histria 1, Medicina 1) Os magos iniciam o RPG com INT
rituais mgicos.
Os magos so uma classe que utiliza as energias msticas e a magia. Eles conseguem
criar efeitos mgicos de acordo com o caminho que estudam, conseguindo criar e
controlar vrias coisas, alm de poder utilizar efeitos que no poderiam ser criados de
outra forma (a no ser pelas engenhocas goblin...)
[editar] Padre
Restrio: Ao menos 12 pontos no atributo WILL e 14 pontos no atributo INT (que no
deve passar de 20 pontos + 1 a cada 3 nveis). Sexo masculino.
Custo: 3 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia.
Pericias: Cincias (Histria [1]), Latim (1), Ler e Escrever Latim (1), Grego (1), Ler e
Escrever Grego (1), Religio (2)
Habilidades: Alma Pura [10 mandamentos catlicos + castidade e celibato](2), Pontos
de F (2), Igreja (2)
Apesar de na Terra os inquisidores serem mais cultos e radicais quando o assunto
religio, em RPG World os padres que so aqueles mais cultos, enquanto os
inquisidores so os servos dos padres. Obviamente isto estaria errado na Idade Mdia na
Terra, pois os inquisidores normalmente eram de famlias mais ricas enquanto os padres
muitas vezes vinham de famlias de camponeses. Alm disso os inquisidores eram
treinados na Santa Doutrina Romana, enquanto os padres tinham seu treinamento menos
intensivo e rigoroso.
[editar] Freira
Restrio: Ao menos 12 pontos nos atributos WILL e INT (que no deve passar de 20
pontos + 1 a cada 3 nveis). Sexo feminino.
Custo: 2 pontos de habilidade e 5 pontos de pericia.
Pericias: Cincias (Histria [1]), Latim (1), Ler e Escrever Latim (1), Grego (1), Ler e
Escrever Grego (1), Religio (2)
Habilidades: Alma Pura [10 mandamentos catlicos + castidade e celibato](2), Pontos
de F (2)
Mulheres no so aceitas como padres, e, se quiserem realizar a profisso, geralmente se
tornam freiras, que obviamente no possuem a mesma importncia ou influncia de um
padre. Geralmente vivem em grupos, morando nas igrejas e cordenando algumas
atividades simples, ou mesmo controlando (cerca de 20 "irms") uma igreja sem
nenhum padre, embora padres costumem visitar estas igrejas em alguns momentos.
Geralmente so "subordinadas" a padres e bispos.
[editar] Paladino
Restrio: O Paladino deve cultuar/venerar algum deus ou panteo divino de Zoh.
OBS: Alma Pura para Paladinos de deuses benficos, e Alma Maculada para
Paladinos de deuses malficos... Porm deve ser usado o bom senso, lendo as duas
habilidades diferentes para escolher a que mais se adqua a seu deus.
OBS: As vantagens e poderes concedidos pelos deuses (alm dos cdigos que os
paladinos devem seguir) so baseados na quantidade de pontos que o personagem
possue na habilidade Pontos de F, e no na classe do mesmo.
Os paladinos so nada mais nada menos que os cavaleiros dos deuses. Eles espalham
sua religio entre os povos e tentam dissimular sua cultura. Os paladinos no-catlicos
normalmente so perseguidos pela Igreja, e os catlicos muitas vezes so chamados
para executar ou perseguir bruxas, magos ou devotos a outros deuses. Apesar disso
alguns paladinos catlicos acabam no seguindo alguns ensinamentos da Igreja,
ajudando magos, bruxas e devotos de outros deuses a se esconderem e dizendo a Igreja
que exterminaram o grupo. Os paladinos utilizam-se de poderes divinos concedidos por
seus deuses e ainda de danos fsicos, como espadas, machados e martelos, dependendo
de seu deus. H ainda aqueles que seguem deuses que no permitem a luta, e que no se
utilizam de nenhum meio agressivo. Cada deus possui seus prprios paladinos e d suas
prprias regras a eles, impedindo-os de fazer certas coisas e ajudando-os a fazer outras...
[editar] Pirata
Custo: 1 ponto de habilidade e 3 pontos de pericia
Habilidades: Bussola Cerebral (1), escolha entre "Focus em Arma (1)" e "Ataque
Furtivo (1)"
Percias: Sobrevivncia (Mar [2]), Conduo (Barcos [2]), Furtividade (1), Escutar (1),
Avaliao de Objetos (1).
Os piratas so uma classe muito rara, visto que normalmente tem de se afastar da costa
para serem vistos apenas quando j tarde demais... Porm os monstros marinhos dos
mares de Zoh no permitem isso... e no h nenhuma cidade costeira nos Mares do Sul
para roubar... Apesar disso alguns piratas ainda sobrevivem nestes perigos, enfrentando
monstros aquticos ou mesmo mudando de rumo para serem marinheiros no voltados
ao crime (apesar de que muitos destes piratas acabam, de vez em quando, roubando algo
de uma cidade costeira...).
[editar] Pistoleiro
[editar] Regenerador
Restrio: Possuir ao menos 15 pontos no atributo CON e 14 no atributo WILL.
Custo: 4 pontos de habilidade e 6 pontos de pericia. O personagem no ganha nenhuma
"melhoria" no 1 nem no 2 nvel.
Habilidades: Regenerao (3), Focus em Arma ou Poderes Mgicos (obrigatoriamente o
caminho "Poes e Elixires" [luz+gua]) (1)
Pericias: Medicina (2), Esquiva (2), Contra-Ataque (1), Provocar (1)
Os regeneradores so seres dotados de incrvel poder regenerativo, que o utilizam para o
combate ou para virem a se tornar mdicos. Muitos deles seguem o rumo da guerra,
aproveitando sua regenerao para entrar em perigosas batalhas, normalmente sem que
ningum saiba que ele um regenerador, e assim, todos achem que atravessando seu
corao ele morrer (porm o nico jeito de matar um regenerador separar o tronco
dele de sua cabea).
Se um regenerador for ferido de forma que um humano comum morreria (como ter o
corao ou a cabea atravessada por uma lana) ele morre momentaneamente, e depois
de cerca de 10 segundos comea a se regenerar, sendo que se algo for deixado dentro do
corte (deixarem uma espada ou lana fincada em seu corao ou cabea, por exemplo)
ele ir se regenerar totalmente a no ser por aquela parte, e assim, quando o objeto for
retirado de seu corpo, a parte regenerada e ele revive. Muitos regeneradores morrem
por terem algo dentro de seu corpo, como um caco de algo que tenha ficado dentro do
corpo (de forma que um humano comum morreria). Nesse caso possvel que ele reviva
apenas se seu corpo for cortado e o objeto retirado. Regeneradores precisam de um
timo background (histria do personagem) para serem aceitos, onde deve constar algo
que explique PORQUE ele possui esta habilidade regeneradora to poderosa.
[editar] Renegado/Fugitivo
Renegados so seres que saem de uma sociedade por algum motivo (ou so expulsos
dela) e acabam sendo procurados pela sociedade de onde saram. Eles passam a ser
procurados, porm, aps muito tempo escondido, a procura por eles diminui e a
recompensa na sociedade por eles tambm (ou ento apenas aumenta, mas as pessoas
perdem a esperana em procur-lo aps tanto tempo escondido). Muitos renegados
comeam sua "carreira" aps discordar com um rei ou com sua raa, ou s vezes por ter
feito algo muito grave.
J se o personagem for um Fugitivo ele cometeu algum crime e agora tem de se
esconder e fugir por isso. Algumas vezes os Fugitivos so condenados e procurados por
um crime que no cometeram.
OBS: Um Renegado/Fugitivo no necessariamente mal.
[editar] Renegado/Fugitivo muito procurado
Custo: 0 ponto de habilidade e 3 pontos de pericia
Habilidades: Pontos Hericos (2), Procurado (-3), Camuflagem Total (2) Pericias:
Camuflagem (2), Furtividade (2), Sobrevivncia (2)
[editar] Renegado/Fugitivo pouco procurado
Custo: 1 ponto de habilidade e 3 pontos de pericia
Habilidades: Pontos Hericos (1), Procurado (-1), Camuflagem Total (2) Pericias:
Camuflagem (2), Furtividade (2), Sobrevivncia (2)