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MANUAL DE PROMODEL

Promodel es un software de Microsoft basado en la simulacin, que esta


diseado especficamente para la elaboracin de modelos de Sistemas de
Manufactura.

EN QU NOS AYUDA PROMODEL COMO INGENIEROS INDUSTRIALES?


Ayuda a realizar simulaciones de lo siguiente:
Procesos de reingeniera.
Reduccin de tiempos de ciclo.
Justificacin de equipamientos.
Planos de fabricas.
Anlisis de capacidad de fabricacin.
Desarrollo de calidad total.
Anlisis de logstica.
Clulas de manufactura.
Sistemas manuales de material.
Mantenimientos preventivos.
Promodel como herramienta para un continuo desarrollo:

Ruteo de partes
Planos de fabricacin.
Flujo de material
Manejo de recursos
Promedio de produccin
Horizontes de planeacin

Reduccin de costos.
Facilidad de diseos.
Reduccin de cuellos de botella.
Reduccin de inventarios.
Clientes satisfechos
Calidad total

CMO USAR PROMODEL?


El uso de este software es altamente sencillo, lo nico que se tiene que hacer,
es dar click en las ventanas que aparecen en pantalla y las que se vayan
seleccionando de acuerdo a la informacin que ms adelante se imparte.

Se puede seleccionar cada una de las graficas que se necesite hasta poder
conformar una clula de manufactura.

CONSTRUYENDO UN MODELO
A continuacin se muestra lo sencillo que es la creacin de un modelo utilizando
ProModel.
Lo primero es imaginarse una pequea lnea de produccin, la cual esta
conformada por una fresadora, un torno, una inspeccin y una salida. En esta
lnea lo que se produce es un engrane. Esto se ilustra en el diagrama siguiente:
Fig. A
Engrane
Fresadora

Torno

Inspeccin

Salida

Para iniciar un modelo es necesario entrar al programa de Promodel el cual se


encuentra en programas:

Al entrar aparece la siguiente ventana:

FILE

Se busca en el men superior la palabra FILE, dar un click y escoger new, ahora
se solicita la siguiente informacin en la ventana de color blanco, la cual se tiene
que llenar de acuerdo al modelo que se vaya a realizar; la informacin bsica que
se debe de llenar es la siguiente:

Title: Titulo o nombre del modelo.

Time Units: Escoger las unidades de tiempo a utilizar en el modelo a realizar, ya


sea segundos, minutos, horas o das.
Distance Units: Escoger la unidad de distancia a utilizar en el modelo, sean pies
o metros.
Background color: Dar un click en esta ventana y aparecen una serie de colores,
el cual se escoge al gusto, ya que es el que se utiliza como fondo en el Layout.
Grid / scale: Dar un click en esta ventana y se puede cuadricular el layout, a cada
una de los cuadros se puede darle la medida deseada, dependiendo de las
medidas que se necesiten para el modelo. (Hoja milimtrica).
Graphic Library file: Dar un click en esta ventana y aparecen una serie de
archivos, los cuales cada uno contiene un tipo de librera para cada uno de los
modelos que se pretenda elaborar, como son modelos de sistemas de transporte,
sistemas areos, sistemas bancarios, sistemas de produccin, etc.
Esta es la informacin bsica que se debe llenar antes de iniciar un modelo,
posteriormente en la misma ventana dar un click en Ok y automticamente se
entra al modelo, el cual ya tiene las caractersticas que se le dieron de alta.
De esta manera se inicia la construccin del modelo.
ProModel esta constituido de cuatro mdulos bsicos las cuales son:
Locaciones
Entidades
Proceso
Llegadas
Al entrar al nuevo modelo a construirse estos cuatro mdulos de promodel se
encuentran en la ventana superior de la pantalla que lleva por nombre Build
(construir), las cuales tienen el siguiente nombre Locations, entities, procesing y
arrivals.

Como primer paso para la construccin del modelo se declaran las locaciones a
utilizarse.
MODULO LOCACIONES
Una Locacin es un punto definido dentro de la ruta a seguir en el sistema a
simular, como por ejemplo una mquina, una fila, un rea de atencin, un almacn
etc.
Para dar de alta las locaciones se da un click en la ventana build y se escoge
locations.

Cuando se entra al modulo de locaciones, ahora se pueden crear las locaciones


que se necesiten, siguiendo los siguientes pasos:
1. En la ventana de graficas se da un click en la grafica deseada, en este
caso se puede escoger una fresadora para continuar con la elaboracin del
modelo antes mencionado.
2. Posicionar el cursor en el rea del layout que se desee y dar un click.

Automticamente aparece la grafica escogida en el layout.

Esta grafica se puede editar de la manera deseada, dndole doble click sobre la
locacin, se puede cambiar de color, de medida, girar, voltear etc. As como
tambin se puede cambiar de nombre, en la ventana de locaciones donde se
encuentra la imagen de la grafica se tiene el nombre de mill 1, se elimina y se
cambia por el nombre de fresadora. Repetir la misma operacin para torno e
inspeccin.

De esta manera se tienen completas las locaciones que se necesitan para el


modelo anterior.
MODULO ENTIDADES
Ahora se da de alta la entidad que se necesita y ser la que pasar a travs de
cada una de las locaciones, en este caso se habla del engrane. Para hacer esto
se da un click en la ventana build y se escoge ahora entities.

Entrando a este modulo se escoge en la ventana de graficas de entidades la


grafica deseada. Y se edita al gusto.

Ventana grafica de entidades

Editar entidad

Se puede cambiar el nombre de la entidad, de la misma manera que en las


locaciones, borrar el nombre de gear y escribir engrane.

Con esto se tiene finalizado los primeros dos mdulos


promodel.

que con conforman

MODULO PROCESO
Ahora se continua con el tercer modulo, el cual es el ms importante de los
dems, esto debido que aqu se declara el flujo y seguimiento que tendr la lnea
de produccin.
Para iniciar dar click en la ventana build y se escoge procesing.

Una vez que se entra en el modulo procesing, se tiene que darle el seguimiento de
ruteo del engrane en cada una de las locaciones, lo cual debe declararse en las
ventanas que a continuacin se presentan.

Para dar el ruteo del modelo se realiza por pasos.


1. Dar un click en la ventana entity, ahora se escoge engrane y se da un
click en OK, automticamente aparece el nombre de engrane en el espacio
en blanco que se encuentra debajo de la ventana entity. Esto debido a que
en el modelo lo primero con lo que se inicia es con la entidad con la que se
comienza a trabajar.

Click en Entity
Click en OK

Palabra engrane

2. Este paso consiste en declarar la locacin en donde entra o llega la


entidad, siguiendo el diagrama de la lnea de produccin de la Fig. A se
tiene que el primero que inicia es la fresadora, ahora se repite la misma
operacin que en el paso 1, solo que ahora se da click en location, se
escoge la fresadora y dar click en OK, de esta manera aparece
automticamente la palabra fresadora.

Click en locacin

Click en OK

Palabra fresadora

3. A continuacin en la ventana de operation se escribe el tiempo en que la


entidad esta en la locacin, es decir se toma como un tiempo en que el
engrane tarda en ser fabricado en la fresadora, y depende de las unidades
de tiempo que se hayan seleccionado al inicio del modelo. Este tiempo se
escribe de la siguiente manera Wait 1, con esto se indica que espera un
segundo, minuto, hora, da dependiendo.

Wait 1

4. En la siguiente ventana Output se declara lo que saldr de la locacin, es


decir, en un inicio se declaro que entro un engrane a la fresadora, pero
como solo se esta manejando una sola entidad, entonces saldr la misma
entidad de esta locacin, por lo que ahora se da un click en la ventana
Output y se escoge engrane y nuevamente dar click en OK para que
automticamente aparezca la palabra engrane.

Palabra engrane
Click Output

Click OK

5. A continuacin se declara el destino de a donde debe llegar la entidad, en el


caso del modelo que se esta realizando, el engrane debe llegar al torno,
para que sea maquinado o se le realice alguna otra operacin; Para hacer
esto dar un click en la venta destination, escoger torno y dar click en OK de
esta manera automticamente aparece el nombre de torno.

Palabra torno
Click en destination

Click en OK

Se debe notar en el Layout, que cuando automticamente aparece la palabra


torno, tambin debe aparecer una flecha de ruteo entre la fresadora y el torno.

Flecha de ruteo de la
entidad saliendo de la fresa
hacia el torno
6. La siguiente ventana por declararse es la de Rule reglas, en esta ventana
se declaran probabilidades, nmero de entidades divididas, comandos que
nos permiten colocar entidades sobre otras o introducir entidades en otras
etc. En este caso como solo se tiene un engrane que sale de la fresadora
se deja como first 1, en dado caso de que si se hubiese estado manejando
una entidad la cual seria partida o cortada en cinco partes entonces se
tendra un first 5, y este se declarara dndole un click en rule para que

aparezca una nueva ventana en la cual se modifica la cantidad como se


muestra a continuacin.

Click en rule
Click en OK

Cantidad a modificar
si es necesario

7. La ultima ventana por declararse es Move logic, la cual sirve para


introducir el tiempo que tarda el engrane de la fresadora al torno, este
tiempo se introduce escribiendo move for 1, en este caso se manejo uno, ya
se sabe que la unidad de tiempo depender de cmo ser declarada en el
inicio del programa segundos, minutos, horas, dias.

Palabra move for 1

Con esto se termina la declaracin del primer ruteo que fue de la fresadora hacia
el torno, ahora se contina con la llegada del engrane al torno, por lo que es
necesario iniciar un nuevo rengln, esto se hace de la siguiente manera:
Colocar el cursor en Entity en la palabra engrane y ahora baja al siguiente rengln
con las flechas del teclado.

Rengln nuevo

8. Ahora nuevamente se debe dar click en entity y escoger engrane y a su vez


dar click en OK, de esta manera se tiene en el rengln nuevo la palabra
engrane.
9. Continuando dar click en la ventana Location y escoger ahora torno, esto
debido a que el engrane salio de la fresadora y ahora llega al torno y dar
click en OK.
10. En la ventana Operation escribe wait 1, ya se sabe que el engrane ser
maquinado durante un segundo, minuto, hora o da dependiendo de la
unidad de tiempo asignada.
11. Dar click en la ventana Output y escoger nuevamente engrane y dar click
en OK..
12. Ahora en la ventana destination dar click y escoger inspeccin, se debe
notar en el layout la flecha de ruteo, ahora del torno hacia la inspeccin.
13. La ventana de Rule queda de la misma manera First 1, ya se explico el
motivo.
14. Por ultimo en Move logic se declara la palabra Move for 2, es decir el
engrane tarda dos segundos, minutos, horas, das dependiendo la unidad
de tiempo, en trasladarse del torno hacia la inspeccin.

Imagen segundo rengln

Palabra engrane
Move for 1
Palabra torno

First 1
Wait 1

Palabra inspeccin
Palabra engrane
Flecha de ruteo

De esta manera se tiene completado el segundo rengln y esta casi terminado el


ruteo que se necesita para terminar el modelo. Hace falta por ultimo declarar la
llegada del engrane a la inspeccin y de ah mandarlo a salida, esto se hace
colocando nuevamente el cursor en la ventana entity en el segundo rengln
(engrane) y bajar con las flechas del teclado para la creacin de un tercer rengln.
15. En este nuevo rengln dar click en entity y escoger engrane y dar click en
OK, con esto se indica que el engrane que salio del torno ahora esta
llegando a inspeccin.
16. En la ventana de Locatin dar click y escoger inspeccin para indicar la
llegada del engrane a esta locacin.
17. En Operation escribir wait 2, con esto se sabe que el engrane esta siendo
inspeccionado durante dos segundos, minutos, horas, das, dependiendo la
unidad de tiempo manejada.
18. Ahora en output dar click y se escoge nuevamente el engrane.
19. Por ultimo y para finalizar el ruteo se da click en destination y se escoge
EXIT, con esto se manda el engrane a salida y se finaliza el ruteo.
20. Para terminar tanto Rule como Move logic ya no se toman en cuenta
debido a que el engrane ya esta fuera de la ruta del modelo.
Imagen tercer rengln

Palabra engrane

Sin tiempo
De esta manera se tiene completo el proceso y ruteo que se necesita para esta
move for
First 1
pequea linea de produccin.

Palabra inspeccin

Wait 2

Palabra engrane

Escoger EXIT

MODULO LLEGADAS
Continuando con la elaboracin del modelo ahora se termina la parte final de los
modulos que conforman ProModel, cuyo modulo es Arrivals o llegadas, las cuales
se declaran de la siguiente manera; Dar click en build y ahora escoger arrivals.

Al ingresar a arrivals aparece la siguiente tabla, la cual tiene que ser llenada.

En arrivals son ocho ventanas de las cuales para modelos bsicos como el que se
esta realizando solo requiere llenarse de seis. Ahora se comienza por la primera
ventana y se realiza por pasos.

1. En la ventana de Entity dar clic sobre esta y escoger engrane y dar clic
sobre OK, se escoge engrane por que es la entidad con la que se inicia el
modelo y es la primera que entra el modelo.

Escoger engrane

Clic en OK.

Palabra engrane

2. En la ventana de Location dar click y escoger fresadora y dar click en OK ,


se escoge fresadora ya que es la primera que inicia el modelo adems de
ser la primera a la que le llega el engrane.

Palabra fresadora
Escoger fresadora

Clic en OK.

3. En la ventana Qty each o cantidad de entrada, indica que se debe de


escribir la cantidad de material en este caso la cantidad de engranes que
entran en la fresadora, si se escribe el nmero dos estamos indicando que

estn llegando de dos en dos engranes a la fresadora, en el caso de este


modelos se escribe la cantidad de uno.

Cantidad de engranes que llegarn a la fresadora de 1 en 1

4. En la ventana First time o tiempo primero, se escribe el nmero cero, esto


debido a que en simulacin todos los first time se inician en cero.

El tiempo de simulacin se inicia en cero como todo tiempo de reloj

5. En la ventana de Occurrences se escribe la cantidad de veces que se


requiere que lleguen de uno en uno los engranes, si se escribe 50,

entonces se esta indicando que solo se quiere que lleguen 50 engranes de


uno en uno a la fresadora, en el caso de este modelo escribimos 100 veces.

100 engranes se requieren que lleguen a la fresadora de uno en uno.


6. En la ventana Frequency se escribe cada que tiempo se requiere que
estn llegando de uno en uno los engranes a la fresadora. Es decir si se
escribe 5, se indica que cada 5 minutos esta llegando un engrane a la
fresadora, hasta que lleguen los 100 que se declararon en occurrences. En
el modelo que se esta realizando escribir cada 10 minutos.

Cada 10 minutos llegarn los engranes de uno en uno a la fresadora

7. En las dos ultimas ventanas Logic y Disable se utilizan cuando es


necesario complementar el modelo que se este realizando con otro

submodelo, este complemento se da de alta en Logic y en la ventana de


Disable solo se indica si se utiliza o no.
Con estos cuatro mdulos bsicos se termina el modelo, ahora solo queda correrlo
para verificar que no existan errores de sintaxis y de ruteo.
CORRER EL MODELO
Para correr el modelo es necesario mover el cursor a la ventana que se encuentra
a un lado de Build, en este caso Simulation y escoger la opcin save and run.

Opcin save and run


Al escoger esta opcin aparece la siguiente pantalla y quiere decir que antes de
correr el programa se va a guardar en archivo, se le va a dar el nombre que uno
desee, este puede ser guardado en alguna carpeta creada o en la misma de
Promodel, o en su caso en CD y memoria USB.

Al escribir el nombre dado al programa, entonces automticamente corre, es decir,


veremos en la pantalla el movimiento del engrane que pasa de una locacin a
otra.

Movimiento
del
engrane pasando
de una locacin a
otra

Una vez que se tiene la certeza que el modelo corre, ahora lo complementaremos
utilizando un recurso el cual tiene la funcin de llevar el engrane de una locacin a
otra, anteriormente al correr el modelo el engrane se desplazaba de una locacin
a otra, ahora el recurso es el que llevar consigo al engrane.
ASIGNACIN DE RECURSOS.
Como primer punto para hacer la asignacin del recurso, situar el cursor en la
ventana Build y seleccionar path networks y entrar en esta opcin.

Opcin path Networks

Al entrar a esta opcin se encuentra la siguiente pantalla.

Interfaces

Paths

Al estar en esta opcin ahora se busca la ventana paths y se da un click en esta,


se debe arrastrar al cursor y dar un click sobre el Layout a un lado de la fresadora
como se muestra a continuacin.

Nodo acompaado
de lnea

Al dar un click sobre el layout aparece un nodo acompaado de una lnea continua
la cual se arrastra y se deja con botn contrario del Mouse a un lado del torno, a
continuacin se muestra esta operacin.

Nodo final

Lnea completa
Nodo inicial

Con esta operacin se ha formado la primera ruta que va a seguir el recurso,


como se puede ver en la figura, al inicio y final de la lnea se tiene un nodo, esto
es muy importante hacer notar, ya que la lnea siempre debe quedar as.
Finalizada esta ruta, se inicia la que lleva al recurso del torno hacia la inspeccin,
esta se hace dando click sobre el nodo final de la primera, inmediatamente nos
aparece otra lnea la cual se arrastra hasta la inspeccin.

Inicio de segunda
ruta a seguir del
recurso

Esta lnea se suelta a un lado de la inspeccin con botn contrario quedando de


la siguiente manera.

Ruta completa que


lleva al recurso del
torno a la
inspeccin.

Terminada esta ruta, es necesario regresar al recurso hacia la fresadora, para que
vuelva a tomar otro engrane y lo lleve nuevamente al torno, esto se hace dando
click sobre el nodo final de la segunda ruta y arrastrar nuevamente la lnea.

Ultima ruta a
seguir
del
recurso.

La lnea que se arrastra de la ultima ruta se suelta sobre el primer nodo con el que
se inici la primer ruta, como se muestra a continuacin.

Soltar lnea sobre


el nodo de la
primera ruta

De esta manera se tiene completada la ruta a seguir del recurso. Una parte
importante y bsica para que el recurso pueda seguir su ruta es que cada uno de
los nodos de las rutas deben unirse a cada locacin donde estar el recurso, a
esta unin se le llama interfase y se realiza de la siguiente forma; Mover el cursor
a la ventana interfaces dar un click sobre esta y arrastrar el cursor sobre el primer
nodo de la fresadora y dar un click sobre el, debe de aparecer una lnea punteada
la cual se arrastra sobre la locacin y se suelta con el mismo botn izquierdo del
mouse, a continuacin se muestra:

Lnea punteada interfaz


que une nodo y locacin

Ahora es necesario hacer lo mismo con los otros dos nodos, se deben unir con
cada una de las locaciones, por lo que se repite la misma operacin, dar click en
la ventana interfaces, arrastrar cursor hacia el nodo, dar clic sobre el segundo
nodo del torno y aparece lnea punteada y llevarla hasta colocarse sobre la
locacin del torno y con el botn izquierdo del mouse soltar la lnea.

Lnea punteada interfaz


que une nodo y locacin

Repetir la misma operacin para el siguiente nodo.

Lnea punteada interfaz


que une nodo y locacin

Con esto se tiene completa toda la operacin necesaria para dar de alta cada una
de las rutas a seguir del recurso.
Para continuar, ahora se da de alta al recurso que se que se requiere, esto se
hace en la ventana build seleccionar resources.

Al entrar a esta opcin se escoge el grafico que se requiere o se necesite para el


modelo, esto se hace en la ventana Resource Graphics.

Ventana
Resources
Graphics
Se escoge el recurso que se necesita, esto se hace dando click sobre el grafico
que se requiere y cerciorarse que en el rengln de recursos aparezca el nombre
del recurso, este nombre puede ser cambiado por el que se desee, como por
ejemplo; operador, montacargas, transportista, etc.

Seleccin de recurso

Click en grafico,
cambiar nombre
del recurso por el
deseado.
Ya que se tiene el nombre el recurso seleccionado ahora se debe dar de alta como
el recurso que utilizar las rutas antes realizadas, para hacer esto buscar la
ventana Specs y dar click sobre esta.

Click ventana
Specs

Al dar click sobre esta ventana aparece el siguiente cuadro.

Seleccionar Net1, esto debido a que este nombre reciben las rutas elaboradas
para el movimiento del recurso, esto lo podemos comprobar en path networks. Ya
que se selecciono dar click en OK y automticamente aparece el recurso en la
fresadora, as como tambin debajo de la ventana Specs debe aparecer la palabra
Net1, N1 como se muestra a continuacin.

Palabra Net1, N1

Recurso
seleccionado

Al tener dado de alta al recurso, se tienen que declarar sus movimientos en el


proceso, ya que el recurso interviene directamente en el funcionamiento del
modelo, ahora es necesario entrar a Build y seleccionar Procesing.
Situar el cursor en el primer rengln en la venta operation, donde se encuentra la
palabra wait 1, dejar el cursor a un lado de esta palabra y dar click sobre la
ventana operation y aparece la ventana completa de operation.

Click en
ventana
operation
Ventana
operation

Sobre esta ventana escribir lo siguiente:

Con estas instrucciones que se dan significan lo siguiente:


El nombre del recurso es el de operador, se debe recordar que este se dio de alta
al escoger la grafica requerida en build resources.
Con la instruccin Get se indica a la locacin que tendr al recurso operador,
recordar que Get significa tener.
Con la instruccin free se indica que el recurso se libera de la locacin al pasar el
tiempo indicado, recordar que free significa liberar.
Al tener dado de alta al recurso en la operacin de la locacin fresadora ahora es
necesario darlo de alta en el movimiento de la entidad, ya que se debe recordar
que la entidad pasa de una locacin a otra, utilizando el recurso este se encarga
de llevar consigo la entidad.
Para hacer esto es necesario que en este primer rengln dar click en la ventana
move logic para que aparezca la ventana completa como en el caso de la ventana
operation.

Ventana move
logic
Sobre esta ventana escribir lo siguiente:

Click ventana
move logic

Esta instruccin significa que la entidad se debe mover con el recurso operador y
al terminar de hacer el movimiento entonces soltarlo con THEN FREE.
Ya que se tienen completadas estas operaciones, ahora pasar al segundo rengln
y repetir las mismas instrucciones.

Rengln 2
Ventana move logic
Ventana operation
Por ultimo con el tercer rengln solo es necesario realizar las instrucciones en
operation, ya que como se sabe la entidad va con destino a EXIT, por lo que el
recurso no lleva consigo la entidad cuando va a la fresadora nuevamente.

Rengln 3
Ventana operation

Terminadas todas las instrucciones en procesing para dar de alta al recurso,


ahora se puede correr el programa para verificar que no existan errores, por lo que
se busca la ventana simulation y seleccionar save and run, por lo que veremos
al recurso movindose de la fresadora hacia al torno, luego a la inspeccin y por
ultimo de la inspeccin regresa a la fresadora.

Recurso inicia llevando engrane hacia Llega al torno y continua hacia la


el torno.
inspeccin.

Termina
dejando
inspeccin.

engrane

en Al dejar el engrane en inspeccin


regresa a la fresadora para repetir
operacin.

Al terminar y verificar que no existen errores en el programa y que funciona de


manera adecuada, ahora se continua con el uso de variables que nos permiten
tener un control de inventario, esto con el fin de saber la cantidad de engranes que
entran y salen al modelo.
Esto se hace abriendo ventana build y seleccionar more elements y escoger
variables.

Ahora aparece la siguiente pantalla.

Rengln en blanco

En el rengln en blanco escribir el nombre de la variable, en este caso le


pondremos cantidad de engranes en el sistema. Posteriormente arrastrar el
cursor sobre el Layout y dar click sobre el, automticamente aparece un contador,
el cual puede ser editado al gusto, solamente con dar doble click sobre el.

Arrastrar cursor
sobre el Layout y
dar click,
aparecer este
contador.
Nombre de la
variable cantidad
de engranes en el
sistema
Colocar el cursor en el primer rengln y bajar al siguiente con las flechas del
teclado, ahora escribir el nombre del segundo contador, al cual se le da el nombre
de total de engranes arrastrar cursor sobre el layout y dar click para que
aparezca el segundo contador.

Arrastrar cursor
sobre el Layout y
dar click, aparece el
segundo contador.
Nombre de la
segunda variable
total de engranes

Es necesario que estos contadores tengan una identificacin para saber que es lo
que esta contando cada uno de ellos y no confundirse uno con otro. Para hacer
esto ir a la ventana build y seleccionar Background Graphics y posteriormente
Front of grid.

Una
vez
que se
entre en esta opcin ahora se debe buscar un icono que se encuentra en el lado
izquierdo superior de la pantalla con la letra A mayscula.

Icono A mayscula

Dar un click sobre el icono A y dar un click a un lado del primer contador y
aparece automticamente una ventana en la cual se escribe el nombre del
contador, en esta caso se dijo que se llama cantidad de engranes en el sistema y
este puede ser editado al gusto con el tipo de letra que quiera, color etc. Por ultimo
dar click en Ok.

De esta manera aparece el nombre del contador el cual se puede arrastrar hasta
quedar alineado al contador, repetir la misma operacin para el nombre del
segundo contador. Al terminar quedan de la manera siguiente.

Terminado esto, ahora se tienen quedar de alta cada una de las variables en
Procesing, por lo tanto se abre esta ventana y se determina en donde se da de
alta la primera, y esto de hace de manera siguiente:
Para comenzar a hacer contar la variable cantidad de engranes en el sistema
colocar el curso en el primer rengln en la ventana Operation y abrirla
completamente.

Ahora ir a la ventana build, seleccionar more elements y escoger variables,


seleccionar la palabra cantidad de engranes en el sistema y en el teclado oprimir
teclas Ctrl + C, esto se hace con el fin de copiar esta palabra, regresar a procesing
y pegar esta palabra al inicio de todas las instrucciones, esto se hace tecleando
Ctrl + V, esta palabra va ir acompaada de un nuevo comando llamado INC, el
cual nos va a servir para hacer incrementar cantidades, por lo tanto la instruccin
queda de la siguiente manera:

El nmero 1 que acompaa a la instruccin es debido a que en el contador la


cantidad aumenta de uno en uno, si se hubiese escrito tres, entonces aumentara
de tres en tres.

Repetir esta misma operacin con la segunda variable, ir a build, seleccionar


more elements y escoger variables, seleccionar la palabra Total de engranes
copiarla y llevarla a procesing, colocarla en el ultimo rengln, de la siguiente
manera:

Con esto se finaliza la declaracin de estas variables, por lo que ahora se corre
nuevamente el programa, se debe cerciorar que realmente cada uno de las
variables cuenten cada vez que un engrane entre o salga de la lnea de
produccin.

El programa se correr durante ochos de trabajo ( jornada laboral) esto se hace


dando clic sobre la ventana simulation y escoger options como se muestra a
continuacin.

Aparece una nueva ventana la cual se llena de la siguiente manera:

Ahora dar clic en la ventana OK, y correr el programa, este se detiene en la hora
ocho y dar click en la ventana Si para ver resultados.

Aparecen una serie datos estadsticos referentes al funcionamiento del modelo.

Ahora se inicia con un anlisis de cada una de las tablas para conocer el
funcionamiento tanto de las locaciones, entidades, recursos etc.

Para iniciar el anlisis de funcionamiento de locaciones se inicia en la primera


tabla.

En esta tabla tenemos:


La primera columna se encuentra el nombre de la locacin.
La segunda columna representa el promedio de horas trabajadas.
La tercera columna la capacidad de cada locacin.
La cuarta columna el total de entradas que existieron en cada una de las
locaciones.
La quinta columna el promedio de entradas existente por minuto.
La sexta columna el promedio de contenidos por entrada.
La sptima columna el mximo de contenido existente en cada locacin.
La octava columna el contenido actual de cada locacin.
La novena columna y ultima, nos representa el porcentaje de utilizacin de
cada una de las locaciones y nos permite conocer como se encuentra
balanceada la lnea de produccin.
Para hacer el anlisis del estado de porcentajes de cada una de las locaciones se
continua con la siguiente tabla.

Estados de porcentaje por locacin (capacidad individual)

En la primera columna se tiene el nombre de la locacin.


En la segunda columna se tiene promedio de horas trabajadas.
En la tercera columna se tiene el porcentaje de operacin durante las ocho
horas trabajadas.
En la cuarta columna se tiene porcentaje de tiempo establecido.
En la quinta columna se tiene el porcentaje de tiempo de ocio de cada una
de las locaciones.
En la sexta se tiene el porcentaje de tiempo de espera.
En la sptima se tiene el porcentaje de tiempo en que cada una de las
locaciones es bloqueada, y es en esta columna donde se encuentran los
cuellos de botella existente en una lnea de produccin.
En la octava columna se tiene el porcentaje bajo de operacin, este
aparece cuando es dado de alta durante la elaboracin del programa.

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