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Ruteo de partes
Planos de fabricacin.
Flujo de material
Manejo de recursos
Promedio de produccin
Horizontes de planeacin
Reduccin de costos.
Facilidad de diseos.
Reduccin de cuellos de botella.
Reduccin de inventarios.
Clientes satisfechos
Calidad total
Se puede seleccionar cada una de las graficas que se necesite hasta poder
conformar una clula de manufactura.
CONSTRUYENDO UN MODELO
A continuacin se muestra lo sencillo que es la creacin de un modelo utilizando
ProModel.
Lo primero es imaginarse una pequea lnea de produccin, la cual esta
conformada por una fresadora, un torno, una inspeccin y una salida. En esta
lnea lo que se produce es un engrane. Esto se ilustra en el diagrama siguiente:
Fig. A
Engrane
Fresadora
Torno
Inspeccin
Salida
FILE
Se busca en el men superior la palabra FILE, dar un click y escoger new, ahora
se solicita la siguiente informacin en la ventana de color blanco, la cual se tiene
que llenar de acuerdo al modelo que se vaya a realizar; la informacin bsica que
se debe de llenar es la siguiente:
Como primer paso para la construccin del modelo se declaran las locaciones a
utilizarse.
MODULO LOCACIONES
Una Locacin es un punto definido dentro de la ruta a seguir en el sistema a
simular, como por ejemplo una mquina, una fila, un rea de atencin, un almacn
etc.
Para dar de alta las locaciones se da un click en la ventana build y se escoge
locations.
Esta grafica se puede editar de la manera deseada, dndole doble click sobre la
locacin, se puede cambiar de color, de medida, girar, voltear etc. As como
tambin se puede cambiar de nombre, en la ventana de locaciones donde se
encuentra la imagen de la grafica se tiene el nombre de mill 1, se elimina y se
cambia por el nombre de fresadora. Repetir la misma operacin para torno e
inspeccin.
Editar entidad
MODULO PROCESO
Ahora se continua con el tercer modulo, el cual es el ms importante de los
dems, esto debido que aqu se declara el flujo y seguimiento que tendr la lnea
de produccin.
Para iniciar dar click en la ventana build y se escoge procesing.
Una vez que se entra en el modulo procesing, se tiene que darle el seguimiento de
ruteo del engrane en cada una de las locaciones, lo cual debe declararse en las
ventanas que a continuacin se presentan.
Click en Entity
Click en OK
Palabra engrane
Click en locacin
Click en OK
Palabra fresadora
Wait 1
Palabra engrane
Click Output
Click OK
Palabra torno
Click en destination
Click en OK
Flecha de ruteo de la
entidad saliendo de la fresa
hacia el torno
6. La siguiente ventana por declararse es la de Rule reglas, en esta ventana
se declaran probabilidades, nmero de entidades divididas, comandos que
nos permiten colocar entidades sobre otras o introducir entidades en otras
etc. En este caso como solo se tiene un engrane que sale de la fresadora
se deja como first 1, en dado caso de que si se hubiese estado manejando
una entidad la cual seria partida o cortada en cinco partes entonces se
tendra un first 5, y este se declarara dndole un click en rule para que
Click en rule
Click en OK
Cantidad a modificar
si es necesario
Con esto se termina la declaracin del primer ruteo que fue de la fresadora hacia
el torno, ahora se contina con la llegada del engrane al torno, por lo que es
necesario iniciar un nuevo rengln, esto se hace de la siguiente manera:
Colocar el cursor en Entity en la palabra engrane y ahora baja al siguiente rengln
con las flechas del teclado.
Rengln nuevo
Palabra engrane
Move for 1
Palabra torno
First 1
Wait 1
Palabra inspeccin
Palabra engrane
Flecha de ruteo
Palabra engrane
Sin tiempo
De esta manera se tiene completo el proceso y ruteo que se necesita para esta
move for
First 1
pequea linea de produccin.
Palabra inspeccin
Wait 2
Palabra engrane
Escoger EXIT
MODULO LLEGADAS
Continuando con la elaboracin del modelo ahora se termina la parte final de los
modulos que conforman ProModel, cuyo modulo es Arrivals o llegadas, las cuales
se declaran de la siguiente manera; Dar click en build y ahora escoger arrivals.
Al ingresar a arrivals aparece la siguiente tabla, la cual tiene que ser llenada.
En arrivals son ocho ventanas de las cuales para modelos bsicos como el que se
esta realizando solo requiere llenarse de seis. Ahora se comienza por la primera
ventana y se realiza por pasos.
1. En la ventana de Entity dar clic sobre esta y escoger engrane y dar clic
sobre OK, se escoge engrane por que es la entidad con la que se inicia el
modelo y es la primera que entra el modelo.
Escoger engrane
Clic en OK.
Palabra engrane
Palabra fresadora
Escoger fresadora
Clic en OK.
Movimiento
del
engrane pasando
de una locacin a
otra
Una vez que se tiene la certeza que el modelo corre, ahora lo complementaremos
utilizando un recurso el cual tiene la funcin de llevar el engrane de una locacin a
otra, anteriormente al correr el modelo el engrane se desplazaba de una locacin
a otra, ahora el recurso es el que llevar consigo al engrane.
ASIGNACIN DE RECURSOS.
Como primer punto para hacer la asignacin del recurso, situar el cursor en la
ventana Build y seleccionar path networks y entrar en esta opcin.
Interfaces
Paths
Nodo acompaado
de lnea
Al dar un click sobre el layout aparece un nodo acompaado de una lnea continua
la cual se arrastra y se deja con botn contrario del Mouse a un lado del torno, a
continuacin se muestra esta operacin.
Nodo final
Lnea completa
Nodo inicial
Inicio de segunda
ruta a seguir del
recurso
Terminada esta ruta, es necesario regresar al recurso hacia la fresadora, para que
vuelva a tomar otro engrane y lo lleve nuevamente al torno, esto se hace dando
click sobre el nodo final de la segunda ruta y arrastrar nuevamente la lnea.
Ultima ruta a
seguir
del
recurso.
La lnea que se arrastra de la ultima ruta se suelta sobre el primer nodo con el que
se inici la primer ruta, como se muestra a continuacin.
De esta manera se tiene completada la ruta a seguir del recurso. Una parte
importante y bsica para que el recurso pueda seguir su ruta es que cada uno de
los nodos de las rutas deben unirse a cada locacin donde estar el recurso, a
esta unin se le llama interfase y se realiza de la siguiente forma; Mover el cursor
a la ventana interfaces dar un click sobre esta y arrastrar el cursor sobre el primer
nodo de la fresadora y dar un click sobre el, debe de aparecer una lnea punteada
la cual se arrastra sobre la locacin y se suelta con el mismo botn izquierdo del
mouse, a continuacin se muestra:
Ahora es necesario hacer lo mismo con los otros dos nodos, se deben unir con
cada una de las locaciones, por lo que se repite la misma operacin, dar click en
la ventana interfaces, arrastrar cursor hacia el nodo, dar clic sobre el segundo
nodo del torno y aparece lnea punteada y llevarla hasta colocarse sobre la
locacin del torno y con el botn izquierdo del mouse soltar la lnea.
Con esto se tiene completa toda la operacin necesaria para dar de alta cada una
de las rutas a seguir del recurso.
Para continuar, ahora se da de alta al recurso que se que se requiere, esto se
hace en la ventana build seleccionar resources.
Ventana
Resources
Graphics
Se escoge el recurso que se necesita, esto se hace dando click sobre el grafico
que se requiere y cerciorarse que en el rengln de recursos aparezca el nombre
del recurso, este nombre puede ser cambiado por el que se desee, como por
ejemplo; operador, montacargas, transportista, etc.
Seleccin de recurso
Click en grafico,
cambiar nombre
del recurso por el
deseado.
Ya que se tiene el nombre el recurso seleccionado ahora se debe dar de alta como
el recurso que utilizar las rutas antes realizadas, para hacer esto buscar la
ventana Specs y dar click sobre esta.
Click ventana
Specs
Seleccionar Net1, esto debido a que este nombre reciben las rutas elaboradas
para el movimiento del recurso, esto lo podemos comprobar en path networks. Ya
que se selecciono dar click en OK y automticamente aparece el recurso en la
fresadora, as como tambin debajo de la ventana Specs debe aparecer la palabra
Net1, N1 como se muestra a continuacin.
Palabra Net1, N1
Recurso
seleccionado
Click en
ventana
operation
Ventana
operation
Ventana move
logic
Sobre esta ventana escribir lo siguiente:
Click ventana
move logic
Esta instruccin significa que la entidad se debe mover con el recurso operador y
al terminar de hacer el movimiento entonces soltarlo con THEN FREE.
Ya que se tienen completadas estas operaciones, ahora pasar al segundo rengln
y repetir las mismas instrucciones.
Rengln 2
Ventana move logic
Ventana operation
Por ultimo con el tercer rengln solo es necesario realizar las instrucciones en
operation, ya que como se sabe la entidad va con destino a EXIT, por lo que el
recurso no lleva consigo la entidad cuando va a la fresadora nuevamente.
Rengln 3
Ventana operation
Termina
dejando
inspeccin.
engrane
Rengln en blanco
Arrastrar cursor
sobre el Layout y
dar click,
aparecer este
contador.
Nombre de la
variable cantidad
de engranes en el
sistema
Colocar el cursor en el primer rengln y bajar al siguiente con las flechas del
teclado, ahora escribir el nombre del segundo contador, al cual se le da el nombre
de total de engranes arrastrar cursor sobre el layout y dar click para que
aparezca el segundo contador.
Arrastrar cursor
sobre el Layout y
dar click, aparece el
segundo contador.
Nombre de la
segunda variable
total de engranes
Es necesario que estos contadores tengan una identificacin para saber que es lo
que esta contando cada uno de ellos y no confundirse uno con otro. Para hacer
esto ir a la ventana build y seleccionar Background Graphics y posteriormente
Front of grid.
Una
vez
que se
entre en esta opcin ahora se debe buscar un icono que se encuentra en el lado
izquierdo superior de la pantalla con la letra A mayscula.
Icono A mayscula
Dar un click sobre el icono A y dar un click a un lado del primer contador y
aparece automticamente una ventana en la cual se escribe el nombre del
contador, en esta caso se dijo que se llama cantidad de engranes en el sistema y
este puede ser editado al gusto con el tipo de letra que quiera, color etc. Por ultimo
dar click en Ok.
De esta manera aparece el nombre del contador el cual se puede arrastrar hasta
quedar alineado al contador, repetir la misma operacin para el nombre del
segundo contador. Al terminar quedan de la manera siguiente.
Terminado esto, ahora se tienen quedar de alta cada una de las variables en
Procesing, por lo tanto se abre esta ventana y se determina en donde se da de
alta la primera, y esto de hace de manera siguiente:
Para comenzar a hacer contar la variable cantidad de engranes en el sistema
colocar el curso en el primer rengln en la ventana Operation y abrirla
completamente.
Con esto se finaliza la declaracin de estas variables, por lo que ahora se corre
nuevamente el programa, se debe cerciorar que realmente cada uno de las
variables cuenten cada vez que un engrane entre o salga de la lnea de
produccin.
Ahora dar clic en la ventana OK, y correr el programa, este se detiene en la hora
ocho y dar click en la ventana Si para ver resultados.
Ahora se inicia con un anlisis de cada una de las tablas para conocer el
funcionamiento tanto de las locaciones, entidades, recursos etc.