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Objetivos da Aula: Proporcionar a participao espontnea dos alunos, nas brincadeiras e jogos recreativos, possibilitando um
conhecimento real das capacidades da turma.
Contedos: Brincadeiras e jogos utilizando os sentidos, coordenao, agilidade, velocidade e manejo da bola.
Objetivos Especficos:
Atitudinais: Cooperar nas atividades propostas, tendo integrao entre o grupo.
Procedimentais: Perceber as capacidades de ateno, coordenao e coletividade tida pelos alunos.
Conceituais: Reconhecer as diferentes habilidades.
ATIVIDADES
Gato Rato
Formao: Os alunos so divididos em dois grupos e colocados no centro da quadra de futsal, um grupo de costas para o outro a
uma distncia de dois metros entre os grupos. delimitada tambm duas zonas neutras, uma a frente de cada grupo, que
quando os componentes dos grupos entrarem em sua rea no podem mais ser pegos pela outra equipe. Um grupo
denominado gato e o outro pelos rato.
Desenvolvimento: A professora comanda o jogo gritando gato ou rato. Ao gritar por exemplo gato, os membros da equipe
gato devem tentar ultrapassar o mais rpido possvel a linha que demarca a zona neutra de sua equipe, enquanto isso os
ratos devero tentar tocar (pegar) os gatos antes que eles cheguem a zona neutra, os que chegarem a zona neutra estaro
salvos. Todos voltam para a posio inicial, e se da continuidade a brincadeira, o grupo que conseguir primeiro tocar em cinco
componentes da outra equipe, vence a brincadeira.
Variao: Par Impar
Pode-se tambm executar uma variao da brincadeira gato rato para a mesma no se tornar enjoativa e para aumentar o
grau de dificuldade, ao invs dos grupos se posicionarem de costas uns para os outros, eles se posicionaro deitados em
decbito dorsal, de tal modo que suas cabeas fiquem voltadas para o centro da quadra, e a professora ser responsvel de
falar uma conta matemtica para os alunos, os mesmos devero resolver o calculo e se o resultado do mesmo for par a equipe
par deve tentar fugir da equipe impar e assim sucessivamente. A brincadeira tambm ter uma regra diferente, ao invs de se
designar um nmero de alunos que devero ser pegos para que a brincadeira termine, a regra ser de que os alunos que forem
pegos devero trocar de equipe. A brincadeira termina, quando todos os alunos fizerem parte de uma mesma equipe, ou
quando perderem o interesse pela brincadeira.
O Tnel
Formao: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em colunas, com as pernas afastadas, ao primeiro aluno de cada
coluna ser entregue uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora, o primeiro aluno de cada coluna dever passar a bola entre as pernas entregando-a
nas mos do colega que estiver atrs, e assim at que a bola chegue at o ultimo aluno da coluna. Quando o ultimo aluno de
cada coluna receber a bola, dever se deslocar o mais rpido possvel e se posicionar a frente do primeiro colega da sua coluna,
e assim sucessivamente, vindo sempre o ultimo a ocupar o lugar do primeiro da coluna, ser considerada vitoriosa a coluna em
que o aluno que deu inicio a brincadeira retornar novamente para o primeiro lugar.
Queimada Maluca
Formao: A professora divide a turma em dois grupos ou equipes, delimita uma rea da quadra onde uma das equipes ficar
dentro da mesma, e os alunos da outra equipe, ficaro espalhados ao redor da mesma rea tendo a posse de uma bola.
Desenvolvimento: A equipe que tem a posse da bola dever tentar acertar nas penas dos alunos da equipe adversria. O jogador
atingido sair da quadra, o tempo de jogo ser de cinco minutos para cada equipe, e ao seu trmino as equipes trocaro de
posio, os que estavam jogando a bola passaro a fugir da mesma, os alunos que esto sendo perseguidos podem se defender
agarrando a bola, e os que esto tentando acertar nos colegas podem passar a bola entre os componentes da sua equipe.
Vencer a equipe que ficar com um maior nmero de componentes no jogo.
Cola e Descola
Formao: Alunos dispersos no ptio em uma rea delimitada pela professora, exceto dois alunos escolhidos pela professora e
designados uma para ser o cola e o outro para ser o descola, este ter a posse de uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora, os alunos devero tentar fugir do colega designado para ser o cola, quando algum
aluno for tocado, deve imediatamente parar de correr e afastar um pouco as pernas.
O descola por sua vez dever tentar descolar os mesmos, rolando a bola por entre as pernas do aluno que estiver colado. Os
que forem descolados continuam a brincadeira normalmente.
A brincadeira termina quando os alunos perdem o interesse pela mesma ou quando se observar o cansao.
Os Caadores
Formao: Alunos divididos em dois grandes grupos, dispersos na quadra de futsal, com uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos que tiverem a posse da bola devero lanar a mesma em direo a outra
equipe, tentando acertar em um dos colegas da equipe adversria, enquanto os mesmos tentam fugir, o aluno que estiver com a
bola s poder dar trs passos segurando a bola nas mos, mas pode passar a bola para os outros companheiros de equipe.
Quando algum aluno for acertado, deve sentar no cho, mas continua participando da atividade, pois pode continuar recebendo a
bola de seus companheiros e acertar em outros colegas, se conseguir acertar o mesmo retorna a atividade normalmente.
Quando algum for acertado a posse da bola passa a ser da equipe do mesmo. A brincadeira termina quando uma das equipes
se extinguir, ou quando os alunos perdem o interesse pela mesma.
Caador
Formao: A professora divide a turma em duas equipes, equipe A e B, as mesmas se colocaro uma de cada lado em uma
rea delimitada pela professora, separadas por uma linha central, a uns cinco ou seis metros da linha central, nas extremidades
da quadra, o professor delimitar outra linha que ser as prises. O professor decide quem inicia com a bola.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os alunos que estiverem com a posse de bola devero tentar lanar e mesma em
direo da outra equipe, na tentativa de acertar um aluno (nos membros inferiores), se conseguir acertar algum aluno este
dever sair da quadra e dirigir-se para a priso atrs da equipe adversria, caso tenha-se algum aluno na reserva este poder
substitu-lo, mas depois que o aluno for acertado, no pode mais sair da priso, mas pode-se trocar passem com os mesmos
na tentativa de acertar um aluno da equipe adversria com maior facilidade. Ser vencedora a equipe que acertar em todos os
seus adversrios primeiro.
Recursos: Bola.
a ser o colega que estiver ao lado daquele em que o fugitivo parar, e assim sucessivamente, quando algum ser pego passara
automaticamente a ser o pegador, e o que era pegador a ser o fugitivo.
Vassourobol
Formao: Turma dividida em duas equipes com o mesmo nmero de participantes posicionados em duas fileiras, estando os
alunos sentados uns de frente para os outros, mantendo uma distncia de mais ou menos cinco metros. Cada aluno da equipe
receber um nmero da professora, os gols sero duas cadeiras que ficaro mais ou menos a uma distncia de dez metros uma
da outra, dois cabos de vassoura serviro como bastes para conduzir as bolas at o gol, a professora determinar qual das
cadeiras ser a rea de gol de cada equipe.
Desenvolvimento: A professora chamar um nmero, e os alunos do mesmo nmero devero levantar-se correr at os cabos de
vassoura peg-lo e correr em direo de uma das bolas. Os alunos cada um com o seu basto e a sua bola devero tentar
empurrar a bola por entre os ps da cadeira utilizando o cabo de vassoura, o primeiro que conseguir marcar o gol pontuar
para a sua equipe. Vencer a equipe que fizer maior nmero de gols.
Queimada Gol
Formao: Alunos divididos em duas equipes, cada uma posicionada em um dos lados da quadra de futsal, com uma bola.
Desenvolvimento: Cada equipe dever acertar um adversrio ou fazer gols por meio de chutes na bola de futsal. A linha central
da quadra ser um limite para as duas equipes, a linha de fundo em toda a sua extenso a linha de gol, onde ficaro
posicionados um pouco frente da mesma trs alunos de defesa, esses trs alunos so os nicos que podem tocar na bola
quando a outra equipe estiver chutando a mesma na direo da sua equipe, sem marcar pontos para a equipe adversria, pois
estes devero impedir que a bola ultrapasse a linha de fundo, para impedir o gol da outra equipe. As bolas consideradas gols
sero recolocadas em jogo pelos jogadores de defesa, os alunos podero trocar passes entre si para marcarem pontos.
Sero contados pontos quando:
Acertar um adversrio 2 pontos;
A linha de gol do adversrio for ultrapassada 3 pontos;
Os alunos que forem acertados continuaro na brincadeira. Ser considerada vencedora a equipe que marcar maior nmero de
pontos.
Futsal
Formao: Duas equipes, posicionadas em lados opostos da quadra, cada equipe escolher um representante para ser o goleiro.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos iniciaro um jogo de futsal recreativo, seguindo a seguinte regra, a equipe s
poder tentar marcar gol, depois que todos os componentes da mesma equipe, exceto o goleiro, ultrapassarem a linha central da
quadra de defesa para a de ataque. A atividade ser coordenada pela professora para evitar transtornos, alem de auxiliar os
alunos na execuo dos fundamentos e no cumprimento de algumas regras bsicas do futsal.
Recursos: Cabos de vassoura e bolas.
Bola Humana
Formao: Sero formadas duas equipes, cada equipe se posicionar de um lado da quadra. Ser feito um sorteio para ver qual
a equipe que iniciar o jogo, ser tambm determinado um tempo para casa equipe.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, a equipe sorteada ir tentar entrar no gol do adversrio, o qual tentar pegar
todos os componentes do time oposto que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar no gol adversrio
ser considerado um gol. Aps terminado o tempo estabelecido pelo professor, a outra equipe realizar o mesmo. importante
salientar que a equipe que estiver marcando no pode entrar na sua prpria rea e meta. Ser vencedora a equipe que marcar
mais gols com a bola humana.
A Cobra Condutora
Formao: A turma ser dividida em trs colunas, os alunos de cada coluna iro se unir, segurando a cintura do colega, formando
uma cobra, o primeiro de cada coluna ter uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, cada cobra ter de levar a sua bola at o local determinado, passar a bola para
o segundo aluno da coluna, que far o mesmo percurso s que voltando ao ponto de partida, assim sucessivamente at que
todos os alunos realizem a conduo da bola. A cobra que terminar primeiro ser a vencedora. Se a cobra romper, ela no
poder continuar correndo. Se a cobra perder a bola, ter que busc-la.
Estafeta com Conduo de Bola
Formao: Duas colunas paralelas, o primeiro aluno de cada coluna com uma bola.
Desenvolvimento: Os primeiros de cada coluna iro conduzir a bola at o ponto estabelecido pelo professor, devendo aps,
passar a bola para o companheiro seguinte de sua coluna e retornar para o ultimo lugar da mesma. A equipe vencedora ser
aquela que terminar primeiro.
Stop com Passe
Formao: A turma ficar dispersa em uma rea definida, com uma bola de posse de um aluno.
Desenvolvimento: Um aluno lanar a bola ao alto, enquanto os demais fogem, ao agarrar a bola, ele gritar: "STOP !!". Todos
devero parar e ficar imveis, o aluno colocar a bola no solo e far um passe de maneira que acerte um dos alunos que
estavam fugindo. Quem for pego, reinicia o jogo e em caso de erro, o mesmo recomear.
Chute aos Cantos
Formao: Alunos divididos em dois grandes grupos. Nas linhas de fundo da quadra de voleibol, fazer dois quadrados que sero
as bases, em um lado da quadra ficar o grupo A e, nas bases, alunos do grupo B; do outro lado, o grupo B e, nas bases, alunos
do grupo A.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o grupo que est com a posse da bola dever em seu campo, fazer trs passes
e chutar nos cantos para uma de suas bases dominar a bola. O grupo adversrio tentar interceptar a bola com os ps, tambm
em seu campo.
Caso a bola do grupo que chutou chegue as suas bases e o aluno domine a bola, sem sair do quadrado ou pisar na linha, ser
considerado um ponto. Quando um dos grupos marcar ponto, a bola ser do grupo adversrio.
Futsal sem Goleiro
Formao: Alunos divididos em duas equipes, posicionadas uma em cada lado da quadra de futsal, com uma bola.
Desenvolvimento: Os alunos iniciaro uma partida de futsal sem goleiro de forma recreativa, devendo seguir uma regra imposta
ao jogo, de s valer fazer gol de dentro da rea, trabalhando assim situaes de gol prximo meta.
Recursos: Bolas e giz.
Objetivos Especficos:
Atitudinais: Respeitar as diferentes habilidades e atitudes coletivas.
Procedimentais: Experimentar diferentes formas, de executar determinados movimentos.
Conceituais: Evidenciar prticas que aprimorem os aspectos de habilidades naturais.
ATIVIDADES
Pega-Pega com bola
Formao: Alunos dispersos na quadra, em uma rea delimitada pela professora, dois alunos sero escolhidos e designados
como os pegadores, esses por sua vez tero a posse de uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, os alunos que so os pegadores devero passar a bola entre si, com o intuito
de toc-la em um dos fugitivos, deve-se levar em conta que os pegadores no podero atirar a bola nos fugitivos, s podero
encostar a bola nos mesmos, tambm no podero correr com a bola nas mos, tendo assim que passar a bola entre si e se
posicionarem de maneira que facilite aos mesmos tocar a bola nos colegas.
Os fugitivos por sua vez, devero fugir do alcance dos pegadores, respeitando a rea delimitada, os que forem tocados pela bola
passaro a fazer parte do grupo pegador.
A brincadeira termina, quando no tiver mais fugitivos.
Jogo dos Cinco Passes
Formao: Alunos divididos em duas equipes. O campo de jogo ser toda a quadra de futsal.
Desenvolvimento: O incio de jogo ser feito pela professora com um arremesso ao alto. A equipe que tomar a posse de bola ter
que realizar cinco passes consecutivos. Se a outra equipe conseguir tocar na bola, a contagem ter que recomear. Os alunos
da equipe faro a contagem dos passes em voz alta, facilitando o controle da professora. Cada cinco passes realizados pelas
equipes valer um ponto. A equipe vencedora ser aquela que atingir o nmero de pontos desejados pela professora.
Foge com a Bola
Formao: Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra, o Caador ficar sem bola.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, os alunos tero que fugir conduzindo a sua bola picando, no deixando que o
caador a pegue. O aluno que perder a sua bola passar a ser o caador, sendo que este no poder tirar a bola daquele que
antes o tinha pego.
Quico l Quico c
Formao: Na quadra, a professora divide a turma em duas equipes. Em cada extremidade da quadra, o professor desenha um
crculo (A e B), com dois metros de dimetro. Dentro de cada crculo, o professor coloca dois alunos, sendo um de cada equipe,
nas laterais os outros alunos das equipes se colocam em fileiras. O professor entrega a bola a cada aluno do circulo A.
Desenvolvimento: A um sinal dado pela professora, cada aluno de posse da bola comea a repass-la para os colegas de
equipe, at chegar ao outro crculo, na extremidade oposta da quadra. Quando os alunos do crculo B receberem as bolas,
devero sair pelo centro da quadra, picando a bola, at chegar ao crculo A. Nesse momento os alunos de cada equipe do um
passo esquerda, para que os colegas que estavam dentro do crculo A entrem nas suas respectivas fileiras. O primeiro aluno
de cada fileira deve entrar no circulo vazio e recomea o passe de bola, e assim sucessivamente. Toda vez que o primeiro aluno
volta ao lugar de origem, a professora marca um ponto para a equipe.
Mantenha a rea Livre
Formao: Alunos divididos em dois grupos, cada grupo poder manter-se somente em seu campo de jogo. Cada aluno ter uma
bola.
Desenvolvimento: Os alunos devero arremessar a bola em direo ao campo adversrio aps o incio do jogo. Depois disso,
cada equipe se esforar para manter seu campo o mais livre possvel de bolas, fazendo devolues rpidas (arremessos de
todas as posies). No final de cada tempo, sero contadas as bolas que se encontram em cada lado. Vencer a equipe que
tiver o menor nmero de bolas.
Handebol
Formao: Os alunos so divididos em dois grupos, cada grupo se espalha em um dos lados da quadra, a professora escolhe
um aluno de cada grupo para ser o goleiro.
Desenvolvimento: A professora entrega a bola para uma das equipes, e d um sinal de incio. O aluno de posse da bola dever
passar com as mos a um colega de equipe, que passar para outro, e para outro, e assim sucessivamente, at que consigam
atravessar o campo adversrio para tentar marcar um gol.
A equipe adversria por sua vez, procura de todas as maneiras interceptar a bola, impedindo sua passagem e encaminhando-a
para o outro lado, com o mesmo objetivo. Cada vez que se marcar um gol a bola deve ser devolvida sua equipe pelo goleiro,
para dar continuidade ao jogo. Ser considerada vencedora a equipe que fizer maior nmero de gols. No sero cobradas todas
as regras do jogo, apenas se lembrar durante a partida das mesmas, para que os alunos comecem a assimil-las.
Recursos: Bolas de handebol e de meia.
posta em jogo atravs de um saque dado na linha de fundo, a bola poder ser devolvida logo depois de ter tocado o cho, ou
ainda depois de dois toques ou manchetes, conta-se ponto quando a bola no for rebatida para o lado oposto a quadra.
Voleibol no Lenol
Formao: A turma dividida em equipes com oito componentes cada, se o nmero de alunos for muito grande uma equipe
dever aguardar a sua vez de jogar. Uma bola de voleibol ser utilizada.
Desenvolvimento: Os alunos devero segurar um em cada ponta de dois lenis, devendo o manter esticado para lanar a bola e
um pouco frouxo para receber a mesma. Toda vez que a bola cair no cho de uma equipe, a equipe adversria marcar um
ponto. A professora e os alunos sero responsveis para delimitar o nmero de pontos e o nmero de sets para declarar a
equipe vencedora do jogo.
Recursos: Bolas de voleibol, bolas de plstico e lenol.
Desenvolvimento: Aps que tenha sido explicada a brincadeira e designado o comandante, o aluno que estava fora da sala de
aula ser chamado para dentro do crculo e deve tentar descobrir quem que est comandando as mudanas de movimento. O
comandante por sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarar pelo maior tempo possvel. Por sua vez, esta pessoa
deve prestar bastante ateno para descobrir quem est comandando o movimento. Quando o comandante descoberto, este
convidado a retirar-se da sala e outra pessoa escolhida para comandar o movimento, e assim segue a brincadeira at que
todos tenham se divertido.
Detetive, Assassino e Vtimas
Formao: Alunos sentados em crculo, de tal modo que todos possam ver a todos, so feitos pequenos bilhetes de papel no
nmero exato de participantes, escreve-se em um papel assassino, num outro detetive e em todos os demais escreve-se
vtima, explica-se aos alunos que todos iro receber um bilhete, onde um dentre eles ser o assassino, um ser o detetive e
os outros sero vtimas. A funo do assassino ser de tentar matar o maior numero de pessoas (vtimas), isto ele far
dando uma piscada com um olho para a vtima, ao receber uma piscada de olho, a vtima dever deixar cair a cabea,
fingindo estar morta, o assassino deve agir de forma discreta, pois o detetive por sua vez, ir tentar descobrir quem o
assassino.
Desenvolvimento: Explicada a brincadeira, os bilhetes so dobrados e distribudos aos alunos, e assim a brincadeira comea, o
assassino tenta fazer suas vtimas, enquanto o detetive tenta descobrir, com observao e perspiccias quem o
assassino. Quando ele achar que descobriu deve revelar a sua suspeita, estando ele correto, o assassino se rende e a
brincadeira passa para a segunda rodada (nova distribuio de bilhetes). No acertando, o assassino deve continuar fazendo
as suas vtimas, at ser descoberto, ento os bilhetes so recolhidos, misturados e distribudos novamente. E a brincadeira
recomea.
Defendendo a Coroa
Formao: Para o incio da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em crculo, voltadas com as costas para dentro e o assento
para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em relao ao nmero de alunos, um dos alunos ser escolhido pela
professora para ser o rei, que receber uma coroa de papel para colocar na cabea, os outros alunos so colocados em crculo,
em volta das cadeiras; o rei fica fora.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos devero caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo
observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de algum que acaba de passar por ele. Ao dar este
sinal todos devem sentar-se em uma cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma volta
inteira em relao ao local onde estava postado, e ento procurar a cadeira vazia para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua
vez deve perseguir o rei e tentar toc-lo, se conseguir antes que ele sente-se na cadeira, ter conseguido roubar a sua coroa,
esta pessoa passar ento a ser o rei, mas se o rei conseguir sentar-se antes de ser tocado, ter defendido a sua coroa.
Todos os outros participantes levantam, e a brincadeira continua.
Adivinhar uma Palavra
Formao: Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo sero escolhidos para se
distanciar dos demais participantes, e combinam uma palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de
tal modo que os outros participantes no ouam.
Desenvolvimento: Depois disto esses alunos voltam para junto dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente
mmica, tentando mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a boca. Os membros dos
sois grupos podem observar a mmica dos dois alunos ao mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um
ponto. Tendo sido adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a ser adivinhada, e assim
a brincadeira continua, o grupo que por primeiro marcar dez pontos o vencedor.
Recursos: Giz, quadro, cadeiras e bola.
Contedos: Atividade que trabalhem de forma recreativa a velocidade, habilidade e noo espacial introduzidos em algumas
atividades de atletismo.
Objetivos Especficos:
Atitudinais: Valorizar as novas experincias.
Procedimentais: Executar movimentos motores com todo o corpo.
Conceituais: Analisar as capacidades de cada aluno.
ATIVIDADES
Corrida Simples
Formao: Alunos, separados em dois ou trs grupos dispostos em crculo, cada aluno com um nmero.
Desenvolvimento: O aluno nmero um, ao sinal, correr entre os companheiros fazendo um ziguezague, contornando-os at
chagar novamente em seu lugar. Ao retornar, tocar o ombro do colega nmero dois e sentar. O aluno nmero dois procede da
mesma forma, e assim sucessivamente at todos os alunos estarem sentados.
Vence o grupo que sentar todos os seus integrantes antes das outras.
Corrida de Obstculos
Formao: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em duas colunas. As colunas ficaro atrs de uma linha demarcada, a
sua frente professora construir um percurso feito de arcos, cordas, cones e bolas.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna sair correndo tocando os ps dentro dos
arcos espalhados. Em seguida, saltar sobre a corsa, continuar correndo fazendo ziguezague entre os cones, saltar sobre a
corda novamente, pegar a bola e retornar fazendo o mesmo percurso com a bola na mo.
Quando chegar, entregar ao companheiro que dever repetir o percurso, s que levando a bola e deixando-a para que o
prximo venha busc-la.
Coso um aluno no cumpra alguma etapa, dever retornar e fazer a seqncia correta.
Ser considerado vencedor o grupo que completar a prova primeiro.
Distribui e Recolhe
Formao: Dois grupos, com nmero igual de alunos, posicionados em coluna atrs de uma linha demarcada.
Na frente das colunas, sero colocados quatro arcos, distantes uns dos outros e uma caixa com bolas para cada grupo, ao lado
da linha de sada.
Desenvolvimento: O primeiro aluno dever carreg-las uma a uma, em quatro corridas, colocando-as uma em cada arco disposto
frente. O segundo aluno, dever apanh-las, uma a uma, em quatro corridas.
Ser vencedor o grupo que terminar em primeiro.
Lanar, Buscar e Correr
Formao: Montar dois grupos com nmero igual de alunos. Os grupos estaro em coluna, atrs de uma linha demarcada, de
frente para um alvo, que poder ser um arco ou pneu.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna dever arremessar a bola em direo ao arco
ou pneu, busc-la e, correndo, traz-la ao segundo da coluna e assim sucessivamente. Ser dado um tempo para o grupo
realizar a atividade.
No sinal, sero somados quantos arremessos e acertos cada grupo realizou.
Corrida de Revezamento
Formao: Dois grupos com o mesmo nmero de componentes, posicionados em coluna, o ultimo aluno de cada coluna
receber um basto.
Desenvolvimento: Ao sinal combinado, os alunos que esto de posse do basto, devero correr pelo lado esquerdo, contornando
a coluna e voltando ao seu lugar. Entregar o basto ao colega da frente que repetir a corrida. Os demais procedero da
mesma forma at o basto retornar ao primeiro aluno da coluna.
Vencer a equipe que terminar primeiro.
Arremesso no Lato
Formao: Riscar um crculo no cho e colocar no centro um lato de lixo vazio. Os alunos sero divididos em equipes e ficaro
em fila ao redor do crculo. proibido pisar no risco do crculo.
Desenvolvimento: Cada aluno ter posse de duas bolas de tamanhos diferentes (preferencialmente uma grande e uma pequena)
e faro arremessos em direo ao lato, iniciando ao sinal combinado, um de cada vez, cada bola ter uma pontuao diferente.
Conta-se trs pontos se o aluno acertar a bola grande e dois pontos se acertar a bola pequena.
Se o aluno acertar as duas bolas ter direito a mais dois arremessos, se acertar uma ter direito a mais um arremesso, e com a
respectiva bola que acertou, se no acertar nenhuma, no ter direito a mais nenhum arremesso.
Quando todos terminarem de fazer suas tentativas, conta-se os pontos obtidos por cada aluno de uma mesma equipe, e
compara-se com os pontos da outra equipe, declarando assim uma vencedora.
Tiro ao Alvo
Formao: Dois grupos com nmero igual de alunos. No cho traar com giz dois crculos de dois metros de dimetro, separados
um do outro por um espao de 2 metros. No interior deles, sero desenhados dois outros crculos, um com um metro de dimetro
e o outro com meio metro de dimetro. A uma distncia de 4 metros, marcar a linha de lanamento.
Atrs ficaro os alunos em coluna, em frente aos crculos.
Desenvolvimento: Ao sinal, os primeiros de posse de saquinhos de areia lanaro os saquinhos em seus respectivos crculos,
tentando marcar ponto. Antes de o aluno recolher o saquinho, o professor dever anotar os pontos.
Correndo, este aluno dever trazer o saquinho para o colega seguinte, que ir realizar a atividade como o aluno interior e assim
sucessivamente.
Pontuao:
Crculo trs: 3 pontos;
Crculo dois: 2 pontos;
Crculos um: 1 ponto;
Em cima das linhas: zero.
O grupo que terminar antes, ser acrescido 5 pontos.
No final, verificar o grupo com maior nmero de pontos.
Recursos: Arcos, cones, cordas, bolas, lato, giz, basto e saquinhos de areia.
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salo
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se sentar novamente. Pelos movimentos feitos, o cego
tentar adivinhar quem o tocou.
NOME: COMER A MA
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Ma
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas penduradas
Execuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencer a
fileira que obtiver maior nmero de pontos, por mordida, ou que morder a ma primeiro, ou ainda o que comer a ma primeiro.
NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola ser designada MICO
Execuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e
assim sucessivamente. As bolas so passadas, o objetivo fazer com que uma bola alcance a outra, isto , que o mico seja
apanhado sendo que todos evitam que isto acontea em suas mos. Quem deixar cais a bola deve recuper-la sozinho e voltar
ao seu lugar para recomear a pass-la. Cada vez que o mico apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir
ficar no centro at ser substitudo.
NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, ateno
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculo
Organizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na posio sentados. Todos iniciam o jogo batendo duas
vezes e estalando os dedos uma vez na mo direita e outra esquerda.
Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e ao estalar da mo esquerda, chama um nmero
correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuar o jogo dizendo o seu nmero e chamando outro. Quem
errar e quem chamar o nmero que j saiu, tambm ir sair.
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.
Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do fogo. Isto feito, todos devero correr para
reformar a coluna atrs da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna que se reformar em primeiro lugar.
NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Basto de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia, sendo que o primeiro aluno segura um basto.
Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a sua coluna passaro ao companheiro o basto e
assim sucessivamente. Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro.
Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.
LOCAL: Quadra
Formao: 2 colunas
Organizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversrio. Trocaro de
passes entre seus companheiros que esto espalhados na quadra. Contar pontos cada vez que a bola chegar as mos dos
companheiros.
NOME: DANA DAS CADEIRAS
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salo
Formao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de participantes
Execuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando esta parar, todos procuraro sentar-se. O que sobrar
sair fora e retira-se uma cadeira. Vencer o ltimo a sentar.
NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 colunas
Organizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estaro dispostos 8
alunos de grande afastamento lateral.
Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag.
Voltaro a coluna saindo o seguinte. Vencer a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.
NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de reao
MATERIAL: Cadeiras
Formao: crculo
Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrs de cada cadeira fica outro colega,
tendo as mos no encosto da mesma
Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que tentaro mudar para a cadeira do que piscou,
sendo que ser impedida sua sada, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguir.
NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numerase os dois crculos, intercalam-se de forma que os n pares fiquem dentro e os mpares fora, passa-se a bola aos companheiros
de equipe).
tentar impedir com as mos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sair do crculo.
Formam-se 2 equipes com n iguais de participantes e cada um receber um n. Oscompanheiros de equipe ficaro lado a lado
sobre a linha de vlei (exemplo), enqto a outra ficardo outro lado, tb lado a lado. Na extremidade da cada lado ter uma cadeira,
que ser o gol decada equipe. Entre elas ter 2 vassouras e 1 pedao de pano. O prof ao chamar um n, estesdevero correr
at o meio, pegar a vassoura e empurrar o pano at a cadeira da equipeadversria, enqto que o outro tentar tirar o pano com
sua vassoura. Aquele q fizer mais pontosganha.Variao: pode utilizar operaes matemticas, trabalhar com cores, tamanhos,
etc.
105 - Sete Cacos:
1- Organizao do espao e material do jogo: Providenciar sete cacos podendo ser irregulares pradificultar a formao de um
sobre o outro. (torre)Uma bola leve q possa ser arremessada entre os alunos.Os cacos devero ser posicionados a uma
determinada distncia do grupo q dever acertar-lospara derrubar os cacos, tipo jogo de boliche.2- A turma dever ser
dividida em dois grupos A e B. O grupo A comea lanando a bola emdireo aos cacos tantando derrub-los, um aluno por vez.
Qdo o s cacos forem atingidos, osalunos do grupo A iro tentar se livrar da perseguio dos alunos do grupo B que estaro o
tempotodo pocisionados atras dos cacos esperando serem derrubados para poderem pegar a bola epassar a perseguir o grupo
A.3- O grupo B tem o objetivo de atinjir todos os alunos do grupo A sem q estes consigam reerguer atorre de cacos, caso o grupo
A consiga montar novamente os cacos, o grupo A conseguira apontuao do jogo. Se o grupo B eliminar a todos do grupo A sem
haver a montagem da torre decacos pelo grupo A, ento o grupo B conquista a pontuao e o jogo recomea com os
gruposalternando agora a posio. Grupo B arremessa pra acertar os cacos e o grupo A permanece emalerta pra qdo os cacos
forem atigidos perseguirem os alunos do grupo B.
106 - O gato e o rato com bambols.
Material: dois bambols.Espao necessrio: sala ampla, ptio ou quadra.Disposio: Um grande circulo, todos de mo dadas,
entre duas mos se coloca um bambol. Emoutra extremidade do circulo coloca-se o outro.Desenv. : Ao sinal, as crianas devem
tentar passar o bambol entre si pelo circulo, sem soltar asmos; para tanto tero de utilizar movimentos do corpo( passando
pernas e cabea. A inteno que os arcos no se encontrem.obs: legal trabalhar pela 1 vez com um bambol, desafiando o
grupo para ver se conseguem;depois coloca- se o outro .Caso queiram trabalhar como atividade competitiva, formem dois
crculos e utilizem apenas umbambol em cada circulo. Marca-se com quem est o bambol e a equipe que terminar
primeirovence.
107 - Caador, detetive e corredor
Material: nenhumEspao: quadra, sala ou ptio.Disposio: Dividir em quatro equipes( de acordo com a turma). Dispor as
equipes em forma dequadrado, estando todas de frente para o centro. importante que o prof. visualize todos.Cada equipe
dever conbinar entre s o que vai representar.Marca ponto a equipe ou as equipes que fizerem diferente das
demais.Representaes:Caador= crianas imitando caador com os dedinhos( todos da equipe).Corredor= todos devem correr
no mesmo lugar.Detetive= mo na testa como se procurasse algo (todos da equipe)Obs: Aps o grupo se reunir e combinar em
segredo, voltam para a pos. inicial e aguardam o sinaldo prof. pois todos devero representar ao mesmo tempo.
108 - o eco
material: NenhumO professor fica na frente os alunos vem andando um do lado do outro, de repente o professor sevira e aponta
para um aluno, este fala o seu nome, todos os outros alunos repetem beem alto onome deste, e dao um abrao coletivo,isso
pode ser repetido entre todos os alunos, uma tima atividade de socializao.
109 - Pega-pega Elstico
2 alunos como um elastico preso as pernascorrem com o elastico esticado e tentam pegar os demais colegasse o elstico tocar
est pegopara no ser pego tem que pular o elsticopode aumentar a alturadando a possibilidade de pular ou passar por baixo
110 - Queimada dos cones
Material : ConesBola leveOs cones sao colocados dispostos como preferir em uma das extremidades da quadra. Cada conetera
um aluno de vigia, esse aluno nao pode segurar o cone , pisar o cone afim de impedir que ele
seja derrubado, esses alunos passaro entre si uma bola de mao em mao tentando queimar oaluno derrubador de cones.Faz se
uma fila a frente dos cones. O aluno q est na fila passa por entre os cones tentandoderrub-los com a mao. O viagia do cone s
pode impedilo de derrubar queimando-o com a bola qest rodando entre os cones.Quem erra o alvo ( derrubador) deve ir atras
da bola e retornar ao seu cone recomeando passapassa, enqto isso o derrubador aproveita q a boal nao retorna ao jogo pra
derrubar tds os cones.Quem queimado escolhe um jogador pra ser o derrubador e toma o seu lugar nos cones.
111 - CHIFRABOL
MATERIAL: UMA BOLA DE PARQUE E VRIAS BOLAS (HANDEBOL,MEDICINEBOL)OBJETIVO:FAZER COM QUE ABOLA DE
PARQUE ULTRAPASSE O CAMPOADVERSRIOCOMO SE JOGA:DIVIDE-SE ATURMAEM DOIS GRUPOS, USANDOA MARCAO DA
QUADRA DE VOLEIBOL,DEIXANDO AS EQUIPES PRA FORA DA QUADRA NO PODENDO EM HIPOTESE ALGUMAENTRAR
NA QUADRA.AS BOLAS PEQUENAS SERO DISTRIBUIDAS EM NUMERO IGUAL AS DUAS EQUIPES.A BOLADE PARQUE S
PODE SER ATINGIDAPELAS BOLAS MENORES, OU COMACABEA(POR ISSO O NOME "CHIFRABOL").AS BOLAS MENORES E A
CABEADA UMMEIO DE DEFESA PRA EQUIPE NO DEIXANDOABOLA ULTRAPASSAR ALINHADOVOLEIBOL