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• Debate sobre los recursos que contiene la mochila digital, la propia práctica
docente, las expectativas y necesidades.
DINÁMICA DEBATE:
Hay que repartir una copia del texto a todos los participantes. Se les deja unos
minutos para que lo lean detenidamente y tomen una opción. Han de decantarse
por una de las siguientes opciones:
• Estoy totalmente de acuerdo.
• Estoy totalmente en contra.
• Estoy parcialmente de acuerdo.
Tendremos preparadas tres cartulinas con una opción escrita en cada una
de ellas. La pegaremos en una esquina de la habitación e instaremos a los
participantes a que se levanten de sus asientos y se dirijan a la opción que han
tomado. Una vez que todos se han colocado les informamos que si durante el
transcurso del debate algún participante se convence de otra opción diferente a la
elegida inicialmente, puede mudarse de esquina pues hemos de intentar atraer
adeptos a cada esquina y convencer a los demás que nuestra opción es la
acertada.
El debate comienza lanzando la pregunta:
¿Por qué has elegido esa opción?
El ordenador es una herramienta tan potente que se gana rápidamente un lugar en el
aula. Su presencia fomenta de manera instantánea nuevas propuestas que otorgan al
alumnado un papel más participativo y más creativo, facilitando el trabajo
individualizado.
La digitalización permite al profesor trabajar mejor las competencias básicas que debe
adquirir el alumnado y facilita su labor ahorrándole tiempo, pero éste ha de tener claro
que si no hay un cambio en la metodología didáctica, los ordenadores no servirán de
nada.
Formar tres grupos y se les designa un recurso de los anteriores, se les entrega
un guión para que lo cumplimenten y sirva de evaluación. (Anexo 1)
Que cada uno elija de los recursos del ITE que están en la mochila el que desee
y que lo inserte en una programación de aula. Dejar su aportación en el blog
justificando su elección.
FRANÇAVENTURE
http://www.ite.educacion.es/paula/frances/
Françaventure
Lengua Extranjera: Francés
Concebido como una ayuda para las clases de “Francés, Lengua Extranjera”, este
recurso se adapta a las necesidades de profesores y alumnos y a los diferentes niveles de
aprendizaje. Por ello, Françaventure estructura sus contenidos para tres grados
progresivos de conocimiento: debutante, falso debutante y avanzado.
Durante los dos primeros niveles, seguimos a los miembros de la familia Brunot en su
transcurso por diferentes escenarios, donde se introducen actividades de vocabulario,
gramática, función comunicativa y fonética. Ya en el último nivel, se cambia la
perspectiva para profundizar en el conocimiento de la cultura francófona. De la mano
del personaje René, se ofrecen un total de 18 documentales de breve duración sobre la
vida cotidiana en Francia, la juventud, los descubrimientos, temas de cultura, ciencia y
técnica, personajes destacados, deportes, etc.
http://ares.cnice.mec.es/frances/
http://ares.cnice.mec.es/frances/animaciones/index.html
LUDOS
http://www.ite.educacion.es/paula/ludos/
Proyecto Ludos
Educación Física en Primaria
Por su parte, los profesores disponen de todas las guías didácticas en formato PDF y de
algunas herramientas y documentos de utilidad como la FIT-calculadora (cálculo del
percentil para la batería de condición física EUROFIT), las fichas de seguimiento y los
boletines evaluativos. De cara al trabajo con alumnado de tercer ciclo, se presenta
además un catálogo ilustrado de juegos relacionados con las disciplinas deportivas.
http://ares.cnice.mec.es/edufisica/index.html
http://ares.cnice.mec.es/edufisica/alumnos.html
APRENDER
http://www.ite.educacion.es/paula/aprender/
Proyecto Aprender
Recurso elaborado para la atención de Necesidades Educativas Especiales
El Proyecto Aprender intenta dar respuesta a las necesidades educativas que pueden
mostrar los alumnos con discapacidad, alumnos con dificultades de aprendizaje y
alumnos desfavorecidos socialmente. Ofrece, para ello, recursos instrumentales que les
ayudan a alcanzar los contenidos de otras áreas y a conseguir una mayor autonomía
personal e integración social. De esta forma, encontramos, por ejemplo, en la aplicación
actividades de lecto-escritura, ejercicios de discriminación visual, ejercicios temporales,
actividades de razonamiento lógico y numérico para situaciones de la vida diaria,
pruebas sobre conocimientos corporales y de higiene o actividades para el desarrollo de
la comprensión e integración social.
La totalidad de estos recursos se estructuran en torno a dos grandes secciones
denominadas “Aprender a ser” y “Aprender a hacer”, que a su vez comprenden diversos
escenarios en función de los contenidos y puntos de interés. Cada objeto de aprendizaje
se ofrece en cuatro niveles progresivos de dificultad para lograr una mayor adecuación a
la competencia curricular del alumno.
Por último, Proyecto Aprender engloba otros recursos de interés, entre los que
destacamos la información sobre discapacidades y modalidades de escolarización en
NEE y las numerosas fichas para el aula que el docente tiene a su disposición en
formato .pdf.
http://ares.cnice.mec.es/nnee/index.html
http://ares.cnice.mec.es/nnee/generales/marco.swf
Criterios pedagógicos:
Criterios Puntos
Criterios técnicos::
Criterios Puntos
-Calidad general de los elementos gráficos, sonoros, textuales y visuales
-Uso de recursos técnicos informáticos (grabadora, vídeo) y TICs (Internet)
-Utilización de periféricos (impresora, escáner, auriculares, micrófono)
-Variedad en los sistemas de inserción de “input” (teclado, ratón, voz)
-Orientaciones suficientes para el uso de los recursos técnicos del ordenador
-Ausencia de errores lingüísticos y de mensajes negativos o inapropiados
-Estabilidad y durabilidad general de la aplicación informática utilizada
-Utilización de tecnologías avanzadas (animación, 3D, reconocimiento de voz,
conferencia)
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Criterios funcionales::
Criterios Puntos
-Carácter intuitivo y amigable y buen diseño estético-funcional del entorno gráfico
-Facilidad de uso de los modos de interacción (botones de control) y de navegación
-Claridad en la distribución del contenido en pantalla y fragmentación de la
información
-Accesibilidad de la información y ayudas precisas para el trabajo autónomo (guías,
notas)
-Existencia de pasarelas claras para visitar las distintas secciones, entrar y salir
-Presentación clara de los menús y sus opciones. Atajos de teclado
-Optimización de los recursos textuales, gráficos, visuales y sonoros
-Personalización y módulo de seguimiento de la actividad individual de cada
alumno/a
-Facilidad para ver el recorrido realizado y volver a las actividades iniciadas
-Flexibilidad para el uso de los materiales a distintos niveles de conocimientos
-Uso de hiperenlaces a documentos y recursos internos y externos al ordenador
-Facilidades y orientaciones de acceso a fuentes variadas y el proceso de datos
-Sistema de retroacción valorativo e informativo. Auto-evaluación
-Inclusión de aspectos programables por el usuario (nivel de dificultad, tiempo...)
-Entorno general que favorezca la participación activa y creativa del alumnado
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