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La inteligencia artificial

La inteligencia artificial (IA) es una de las ramas de la Informtica, con


fuertes races en otras reas como la lgica y las ciencias cognitivas. Vicen
Torra nos conduce por sus definiciones y aplicaciones.
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La inteligencia artificial (IA) es una de las ramas de la Informtica, con fuertes races en otras
reas como la lgica y las ciencias cognitivas. Como veremos a continuacin, existen muchas
definiciones de lo que es la inteligencia artificial. Sin embargo, todas ellas coinciden en la
necesidad de validar el trabajo mediante programas. H. A. DESTACADOSPefil: Vicen Torra
Simon, uno de los padres de la IA, nos sirve de ejemplo, pues afirm, en un artculo en 1995, que
el momento de la verdad es un programa en ejecucin. Las definiciones difieren en las
caractersticas o propiedades que estos programas deben satisfacer.
La inteligencia artificial nace en una reunin celebrada en el verano de 1956 en Dartmouth
(Estados Unidos) en la que participaron los que ms tarde han sido los investigadores principales
del rea. Para la preparacin de la reunin, J. McCarthy, M. Minsky, N. Rochester y C. E. Shannon
redactaron una propuesta en la que aparece por primera vez el trmino inteligencia artificial.
Parece ser que este nombre se dio a instancias de J. McCarthy.

ASIMO (Advanced Step in Innovative Mobility paso avanzado en movilidad innovadora) es un


robot humanoide creado en el ao 2000 por la empresa Honda. / Foto: Honda.

Qu es la inteligencia artificial?
La propuesta citada ms arriba de la reunin organizada por J. McCarthy y sus colegas incluye la
que puede considerarse como la primera definicin de inteligencia artificial. El documento define el
problema de la inteligencia artificial como aquel de construir una mquina que se comporte de
manera que si el mismo comportamiento lo realizara un ser humano, este sera llamado
inteligente.
Existen, sin embargo, otras definiciones que no se basan en el comportamiento humano. Son las
cuatro siguientes.

1.Actuar como las personas. Esta es la definicin de McCarthy, donde el modelo a seguir para la
evaluacin de los programas corresponde al comportamiento humano. El llamado Test de Turing
(1950) tambin utiliza este punto de vista. El sistema Eliza, un bot (programa software)
conversacional es un ejemplo de ello.
2.Razonar como las personas. Lo importante es cmo se realiza el razonamiento y no el resultado
de este razonamiento. La propuesta aqu es desarrollar sistemas que razonen del mismo modo que
las personas. La ciencia cognitiva utiliza este punto de vista.
3.Razonar racionalmente. En este caso, la definicin tambin se focaliza en el razonamiento, pero
aqu se parte de la premisa de que existe una forma racional de razonar. La lgica permite la
formalizacin del razonamiento y se utiliza para este objetivo.
4.Actuar racionalmente. De nuevo el objetivo son los resultados, pero ahora evaluados de forma
objetiva. Por ejemplo, el objetivo de un programa en un juego como el ajedrez ser ganar. Para
cumplir este objetivo es indiferente la forma de calcular el resultado.
Adems de las definiciones mencionadas ms arriba, hay an otra clasificacin de la inteligencia
artificial segn cules son los objetivos finales de la investigacin en este campo. Son la
inteligencia artificial fuerte y la dbil.

Durante dcadas, la inteligencia artificial se ha dedicado a los juegos


con el fin de derrotar a los mejores jugadores humanos

Inteligencia artificial

dbil
Se considera que los ordenadores nicamente pueden simular que razonan, y nicamente pueden
actuar de forma inteligente. Las partidarios de la inteligencia artificial dbil consideran que no ser
nunca posible construir ordenadores conscientes, y que un programa es una simulacin de un
proceso cognitivo pero no un proceso cognitivo en s mismo.
Inteligencia artificial fuerte
En este caso se considera que un ordenador puede tener una mente y unos estados mentales, y
que, por tanto, un da ser posible construir uno con todas las capacidades de la mente humana.
Este ordenador ser capaz de razonar, imaginar, etc.

Temas en la inteligencia artificial


Aunque existen puntos de vista diferentes sobre qu es la inteligencia artificial, hay un acuerdo
importante sobre cuales son los resultados atribuibles a esta rama de la Informtica, as como a la
clasificacin de los mtodos y tcnicas desarrollados. Repasamos a continuacin los cuatro
grandes temas de la inteligencia artificial.
1.Resolucin de problemas y bsqueda. La inteligencia artificial tiene como objetivo resolver
problemas de ndole muy diferente. Para poder cumplir este objetivo, dado un problema es
necesario formalizarlo para poderlo resolver. Este tema se centra en cmo formalizarlo y las formas

de resolucin.
2.Representacin del conocimiento y sistemas basados en el conocimiento. Es frecuente que los
programas en inteligencia artificial necesiten incorporar conocimiento del dominio de aplicacin (por
ejemplo, en medicina) para poder resolver los problemas. Este tema se centra en estos aspectos.
3.Aprendizaje automtico. El rendimiento de un programa puede incrementarse si el programa
aprende de la actividad realizada y de sus propios errores. Se han desarrollado mtodos con este
objetivo. Existen tambin herramientas que permiten extraer conocimiento a partir de bases de
datos.
4.Inteligencia artificial distribuida. Durante sus primeros aos la inteligencia artificial era
monoltica. Ahora, con los ordenadores multiprocesador e Internet, hay inters en soluciones
distribuidas. Estas van desde versiones paralelas de mtodos ya existentes a nuevos problemas
relacionados con los agentes autnomos (programas software con autonoma para tomar
decisiones e interaccionar con otros).
Adems de los cuatro temas mencionados ms arriba, existen otros que estn fuertemente
relacionados con la inteligencia artificial. Son los enumerados a continuacin:
a) El lenguaje natural.
b) La visin artificial.
c) La robtica.
d) El reconocimiento del habla.
Como se ver a continuacin, muchas de las aplicaciones ms llamativas utilizan algunas de las
tcnicas relacionadas con estos temas.

Paro, comercializado en Espaa con el nombre Nuka, es una foca robot de origen japons, que
lleva desarrollndose desde 1993. / Foto: www.parorobots.com

Algunas aplicaciones
Hasta la fecha se han desarrollado muchas aplicaciones que utilizan algunos de los mtodos o
algoritmos diseados en el rea de la inteligencia artificial. En esta seccin repasamos algunas de

las aplicaciones existentes ms vistosas o que han tenido relevancia histrica. Sin embargo, estas
no son las nicas aplicaciones existentes, pues hay mtodos desarrollados en esta rama de la
Informtica que se utilizan en aparatos de uso cotidiano o en el software empleado por empresas y
corporaciones. Por ejemplo, por una parte, encontramos los algoritmos de bsqueda citados ms
arriba en los sistemas que construyen horarios teniendo en cuenta las restricciones de las
entidades e individuos que participan en ellos. Por otra parte, los mtodos de aprendizaje se usan
para recomendar productos en las tiendas virtuales y para seleccionar los anuncios que se nos
proporcionan al visitar ciertas pginas web. Otro ejemplo es el de los sistemas difusos, uno de los
mtodos de representacin del conocimiento que han sido aplicados con xito en problemas de
control de muy diversa ndole. Existen tanto cmaras digitales como lavadoras que incorporan en
su interior un sistema difuso.
Pasamos a ver a continuacin algunas de las aplicaciones ms relevantes.
Aplicaciones en los juegos
Durante dcadas, la inteligencia artificial se ha dedicado a los juegos con el fin de derrotar a los
mejores jugadores humanos. Se ha considerado siempre que la habilidad de jugar era propia de la
inteligencia. Las damas y el othello fueron derrotados primero. En el ao 1997 fue el turno del
ajedrez. Ahora prcticamente queda nicamente el go por batir.

Las damas. Chinnok, un programa desarrollado desde el ao 1989 por el equipo de


Jonathan Schaeffer, de la Universidad de Alberta, se convirti en el ao 1994 en el campen
mundial de damas. El programa incluye una base de datos con aperturas de los mejores
jugadores y otra de situaciones finales cuando quedan 8 o menos fichas en el tablero. El mismo
equipo investigador demostr aos ms tarde, en el ao 2007, que cuando se juega a las
damas de forma perfecta ningn jugador puede ganar. Esto significa que una estrategia ptima
por parte de los dos jugadores nicamente puede llevar a tablas. La dificultad de esta
demostracin estriba en que puede haber aproximadamente 500 3 1020 tableros posibles, o, en
palabras, cincuenta mil trillones de tableros. El problema es un milln de veces ms difcil que el
de las 4 en raya. La informacin sobre este programa se puede encontrar en:
http://webdocs.cs.ualberta.ca/~chinook/.

El ajedrez. Durante muchos aos se desarrollaron inventos y programas con el fin de ganar
en el juego del ajedrez. Sin embargo, no fue hasta mayo del ao 1997 cuando Deep Blue
venci al campen humano G. Kasparov en Nueva York. El programa desarrollado por IBM
utilizaba hardware especfico, bases de datos que permitan al programa jugar de forma
perfecta en las situaciones finales con 7 o menos fichas en el tablero, y algoritmos de bsqueda
del tipo minimax para encontrar la mejor solucin en todos los otros casos. Se puede encontrar
informacin sobre Deep Blue en la pgina web http://www.research.ibm.com/deepblue.

El go. Mientras los otros juegos ya han sido derrotados, no existe en la actualidad ningn
programa informtico que tenga un nivel suficiente en go como para ganar a los buenos
jugadores humanos. Hace aos que se considera el go un juego mucho ms difcil que el
ajedrez. La dificultad estriba en las dimensiones del tablero (19 3 19, con 361 intersecciones), el
nmero de movimientos posibles en cada tablero y la dificultad de definir funciones que evalen
correctamente un tablero dado. Actualmente se han conseguido algunos programas que tienen

un buen nivel en un tablero reducido de 9 x 9. Los programas que tienen un buen rendimiento
no utilizan el mismo algoritmo de bsqueda que el ajedrez (el mnimax) sino el UCT.
Aplicaciones en robtica
Las aplicaciones en robtica se han desarrollado desde el principio de la informtica con diversidad
de objetivos: la automatizacin de procesos industriales, las aplicaciones militares y la exploracin
espacial. Mientras los primeros robots estaban orientados a realizar actividades repetitivas,
actualmente se busca una mayor autonoma en relacin a su capacidad de tomar decisiones. La
evolucin de la robtica tambin ha pasado por su intento de construir robots con forma humana y
con capacidad de andar. A continuacin se enumeran algunos de los logros ms importantes en
esta rea.

Los robots mascotas. Existen en la actualidad muchos robots para diversin o juegos.
Podemos subrayar dos de ellos: los japoneses Paro y Aibo. El primero es un robot teraputico
para reducir el estrs de los pacientes y que permite incrementar su socializacin. Aibo,
presentado en el ao 1999 e implementado y comercializado por SONY, es un robot en forma
de perro con un sistema de visin y programable.

Los robots de exploracin y reconocimiento. Se enviaron a la superficie de Marte dos


robots, el 3 y el 24 de enero de 2004 respectivamente. Son los robots Spirit y Opportunity. Spirit
estuvo activo hasta el ao 2010 y Opportunity an est en funcionamiento. El 26 de noviembre
de 2011 se mand un tercer robot, el Curiosity, que debe llegar a Marte en agosto de 2012. Este
robot tiene una navegacin automtica media de 30 m/hora (y mxima de 90 m/hora). Se
espera que su misin dure dos aos.

Los robots bpedos. P3 fue el primer robot bpedo capaz de caminar. Su construccin,
realizada por la compaa Honda, acab en el ao 1997. En octubre del ao 2000, la misma
compaa present el robot ASIMO (de Advanced Step in Innovative Mobility). Este robot es la
culminacin de la serie de robots P, todos desarrollados con el objetivo de disponer de robots
con forma y capacidades motrices humanas. ASIMO es un robot bpedo que puede andar y
correr. Adems puede reconocer objetos mviles, posturas y gestos a partir de la informacin
subministrada por sus cmaras.

Aplicaciones en vehculos inteligentes


Se han construido muchos tipos de vehculos con diferentes grados de autonoma. En el apartado
anterior ya se mencionaron algunos robots. Aqu se sealan vehculos que pueden llevar
pasajeros.

El metro de la ciudad japonesa de Sendai (). Este metro, desarrollado en el ao


1987, fue el primero en el mundo con una conduccin totalmente automatizada. Actualmente,
son muchas las lneas de metro sin conductor en el mundo. El sistema fue realizado bajo la
direccin de Seiji Yasunobu, miembro del laboratorio de Desarrollo de Sistemas de Hitachi. Est
basado en tcnicas de lgica difusa.

Coches autnomos. Stanley fue el coche ganador de la carrera 2005 DARPA Grand
Challenge. El coche, autnomo y sin conductor, complet el recorrido de 212,4 km en el

desierto de Mojave, en los Estados Unidos, en 6 horas y 54 minutos. En el 2007 se realiz la


2007 DARPA Grand Challenge que consista en recorrer 96 km en rea urbana (en la base
de las Fuerzas Areas George en California). Los coches circulaban procesando en tiempo real
las reglas de circulacin del estado de California. El 20 de septiembre de 2011, el coche Made
in Germany de la Universidad Libre de Berln se desplaz por las calles de esta ciudad en un
viaje de 80 km. El recorrido fue entre el Centro de Congresos Internacional y la Puerta de
Brandenburgo, en el centro de Berln. El automvil es completamente autnomo, aunque
algunas informaciones, como la velocidad del recorrido, le vienen dadas y no son recogidas por
sus cmaras. El coche reconoce la presencia de peatones y de semforos. Para informacin
del coche alemn puede consultarse la siguiente pgina web: http://autonomos.inf.fu-berlin.de.

Los vehculos areos no tripulados (UAV, Unmanned Aerial Vehicle). El vehculo areo no
tripulado Global Hwak fue el primero en cruzar el Ocano Pacfico sin paradas. Realiz el
trayecto de Estados Unidos (California) a Australia en abril del ao 2001. Sin embargo, an
necesita un piloto en una estacin terrestre y otros operadores para analizar los datos. De
acuerdo con Weiss (2011), el principal problema de estos sistemas autnomos es que, aunque
pueden recoger muchos datos, les falta todava capacidad de proceso para tratar los datos en
tiempo real y actuar de forma inteligente conforme a estos datos.

Conclusiones
La informtica ha avanzado enormemente desde sus inicios hace 70 aos. La potencia de clculo
se ha estado multiplicando por dos cada 18 meses, siguiendo la ley de Moore. Se cree que, si la
ley de Moore se sigue cumpliendo, para el ao 2030 la capacidad de clculo de un procesador
corresponder a la de una persona.
A su vez, la cantidad de informacin almacenada digitalmente en la actualidad es enorme. Los
buscadores como Google almacenan millones de copias de las pginas web existentes, y los
servicios de correo de las compaas acumulan por millones nuestros mensajes. Las redes
sociales registran cules son nuestros intereses y nuestras amistades. Las compaas guardan
cualquier informacin, por insignificante que pueda ser, por si en el futuro les puede ser de alguna
utilidad.
Naturalmente, un aumento de la velocidad de computacin y una mayor capacidad de almacenaje
implicar que los sistemas dispongan de ms recursos para tomar decisiones y que estas
decisiones se realicen de manera ms informada y, a su vez, de manera ms personalizada.
Pefil: Vicen Torra
Doctor en Informtica por la Universitat Politcnica de Catalunya (UPC) e investigador cientfico del
Instituto de Investigacin en Inteligencia Artificial (CSIC). Fue profesor titular de la Universitat
Rovira i Virgili. Preside la Asociacin Catalana de Inteligencia Artificial.
Inici, en 2004, la organizacin del congreso Modeling Decisiones for Artificial Intelligence, que se
celebra anualmente y tiene una evaluacin de CORE B (el ranking de conferencias australiano).
Fundador y editor de la revista Transactions on Data Privacy. Asimismo, es miembro del consejo
editorial de las siguientes publicaciones: Fuzzy Sets and Systems, Information Sciences, Progress
in Artificial Intelligence, Journal of Advanced Computational Intelligence and Informatics e
International Journal of Computational Intelligence System.

Es autor, entre otros libros, de Fundamentos de Inteligencia Artificial y Del baco a la revolucin
digital.