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A

Apndice: Jerarquas y otras


complicaciones
A.1. Introduccin
Habr podido comprobar que la animacin es seguramente la parte ms complicada y que ms dolores de cabeza proporciona a los artistas a la hora de crear pelculas en
tres dimensiones. Un personaje muy bien modelado pero
que se mueve de forma poco natural no convence a nadie.
Para simplificar tan ardua tarea se dispone de varias herramientas, muchas de ellas nuevas.

A.2. Jerarquas
Por suerte para los habitantes del mundo real, mucho de
lo que nos rodea incluidos nosotros mismos est compuesto
por entidades jerrquicas. El dedo depende de la mano, la
mano del antebrazo, ste del brazo y que a su vez depende del
tronco. Lo mismo ocurre con una pala excavadora o un flexo
de mesa.
El programa 3ds Max proporciona herramientas para crear
puntos de articulacin entre los objetos y de este modo facilitar enormemente la creacin de animaciones. A continuacin
se explicar cmo definir estas estructuras jerrquicas.

A.2.1. Los vnculos entre objetos


Cuando se crea un vnculo entre dos objetos, uno de ellos
se denomina ascendiente y el otro descendiente. Por ejemplo, en una mano, la palma es el ascendiente y los dedos los
descendientes. El descendiente depende, claro est, del ascendiente, es decir, que si el objeto padre se mueve el obje-

to hijo le sigue, pero no a la inversa: el objeto hijo se puede


mover sin que el padre le siga.
Esto puede verse en la escena de la figura A.1. Si se
mueve o se cambia de escala la base, que es el objeto padre,
el giroscopio tambin sufre la transformacin. Pero si se
hace rotar el giroscopio la base no gira con l.

Figura A.1. Relaciones jerrquicas entre objetos.

Para crear un vnculo entre dos objetos se realizan las


siguientes operaciones:
1. Hacer clic en el botn
Select and Link (seleccionar y vincular).
2. Hacer clic en el objeto descendiente y sin soltar el
botn arrastrar hasta el objeto ascendiente, es decir,
se vincula el hijo al padre.11. Haga clic en el botn
S para comenzar el proceso de envo de datos a la
unidad de destino. Acabar con una ventana que mostrar un mensaje de xito en el proceso.
Para desvincular un objeto descendiente de su ascendiente
se selecciona y a continuacin se hace clic en el botn
Unlink Selection (desvincular seleccin).
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Nota: Una regla mnemotcnica para acordarse de en qu


objeto hay que hacer clic primero, es repetir al mismo tiempo la frase "este objeto depende de este otro" u otra a tal
efecto.
A.2.1.1. Vista como subrbol
Si se activa la casilla Subtree en la ventana de seleccin
por nombre pueden verse los objetos ordenados bajo sus
descendientes, y sangrados segn la jerarqua que se haya
definido en el programa.
A.2.1.2. Vista esquemtica
Las estructuras jerrquicas pueden visualizarse en forma de esquema. Basta con activar una nueva vista esquemtica en cualquiera de los visores o en una ventana aparte
mediante el men del mismo nombre. Cada objeto se representa por una caja, y aqu pueden establecerse todas las
dependencias de forma sencilla, como muestra la figura A.2.

Figura A.2. Vista esquemtica.

A.2.2. Los puntos de pivote


El pivote de un objeto (Pivot Point) es la representacin
de su eje de coordenadas propio, es decir es el sistema local
de coordenadas que se emplea para moverlo, girarlo o cambiar su tamao.
Inicialmente los pivotes se sitan en el centro de gravedad del objeto de forma automtica, pero el pivote se puede reorientar y colocar en cualquier parte, incluso como un
punto externo al objeto.
Para editar los puntos de pivote de los objetos se emplean las opciones del panel jerarqua que aparecen cuando se selecciona el botn Pivot. Las opciones de la persiana
Adjust Pivot son las siguientes:
Affect Pivot Only (transformar slo pivote): Se modifica la posicin del pivote respecto al objeto.
Affect Object Only (transformar slo objeto): Se
modifica la posicin del objeto respecto al pivote.
Affect Hierarchy Only (transformar slo jerarqua):
Se modifica la rotacin o escala de la jerarqua a la que
pertenece el objeto pero sin transformar el pivote.
Alignment (alineacin): Los botones de esta rea sirven para alinear el objeto, la jerarqua o el pivote, segn la opcin seleccionada antes, para centrarlo en el
objeto o en el pivote, alinearlo con el objeto el pivote,
o cualquiera de ellos con los ejes universales.
Reset Pivot (restablecer pivote): Restaura el estado
inicial del pivote.
Ajust Transform (ajustar transformacin): Si se activa el botn No transformar descendientes, los ajustes entre pivote y objeto no afectan a sus descendientes.
El pivote aparece representado como un conjunto de ejes
de referencia con un centro llamado centro de pivote, como
muestra la figura A.3, en la que se pueden ver distintas posiciones del pivote respecto al objeto.
Por ejemplo, a la hora de construir una lmpara de mesa
es preciso colocar los pivotes de cada brazo alineados con el
objeto pero situados no en su centro sino en su extremo, como
muestra la figura A.4, ya que ser el punto de giro. Adems
de los pivotes en una figura de este tipo es preciso establecer
la jerarqua, que aparece en la lista de objetos.
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Figura A.3. Seleccin de los puntos de pivote.

Figura A.4. Ejemplo de alineacin de pivotes.

A.3. Cinemticas
Son ni ms ni menos que los procedimientos por los cuales se asigna movimiento a una jerarqua de objetos. Hay
dos tipos fundamentales: cinemtica inversa y cinemtica
directa.

A.3.1. La cinemtica directa


Esta es la opcin que no se debe elegir para mover objetos vinculados a no ser que sea absolutamente necesario,
es decir, que se exija una precisin total. Para modificar la
posicin del flexo de la figura se siguen estos pasos:
1. Se sita la lmpara completa en el lugar correcto
moviendo la base.
2. Se hace girar el primer brazo.
3. Se selecciona y se gira el segundo brazo.
4. Se hace girar la pantalla.
El resultado de estas operaciones se ve en la figura A.5.
Cuando descubra la cinemtica inversa comprender sus
diferencias con este mtodo.

Figura A.5. Movimientos con cinemtica directa.


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A.3.2. La cinemtica inversa (Inverse


Kinematics)
La cinemtica inversa (Inverse Kinematics) o IK es un
mtodo revolucionario de animacin de objetos vinculados
cuya principal caracterstica consiste en hacer las cosas al
revs. Sin embargo es lo ms lgico: para mover un brazo
se arrastra el dedo y el resto del brazo sigue el movimiento.
Para conseguir este comportamiento es preciso definir
en primer lugar bastantes parmetros. Lo ms importante
es disponer de una jerarqua de objetos debidamente vinculada y con los pivotes en su lugar, como es el caso de la
lmpara flexo utilizada en los ejemplos anteriores. Pero en
este caso los vnculos funcionan al revs: el objeto descendiente (la pantalla) acta sobre el ascendiente (el brazo).
Esto obliga a definir algunos conceptos:
Parmetros de unin: establecen la direccin y las
restricciones de las uniones entre los objetos. Por
ejemplo, un codo humano sano no puede doblarse
hacia atrs.
Cadenas cinemticas (Kinematic Chain): se denomina
as a una cadena completa de objetos a los que se
aplica cinemtica inversa. El objeto final es la raz de
la jerarqua, porque arrastra a todos los dems.
Terminador (Terminator): chistes cinematogrficos
aparte, es un objeto adicional (normalmente un objeto ayudante ficticio) que sirve como raz de la cadena cinemtica.
Efector final (End Effector): es el objeto que se mueve
en una cadena cinemtica, y por lo general es el terminador.

A.3.3. Construccin de esqueletos


En 3ds Max no es necesario definir las cadenas de objetos y sus vnculos manualmente. El programa proporciona
la herramienta Bones (huesos) que genera automticamente estructuras ya enlazadas para utilizarlas en cinemtica
inversa. Utilizando los huesos es fcil definir brazos o piernas que se articulen como es debido. Estos esqueletos sir-

ven como un armazn sobre el que se colocan objetos de


malla, que recubren el esqueleto como en la figura A.6.

Figura A.6. Ejemplo de esqueleto con piel.

Para crear esqueletos se activa el botn Bones en la categora


Systems del panel Create o se abre la persiana Bone Tools del
men Character, donde se activa el botn Create Bones (crear
huesos). Basta con hacer clic y arrastrar en un visor para crear el
elemento raz, arrastrar de nuevo y hacer clic para crear el primer descendiente y as sucesivamente. Para terminar se hace clic
con el botn derecho.
El esqueleto ya se encuentra vinculado y tiene todos los pivotes en su lugar correcto. Si intenta rotar cada una de las secciones
con
comprobar su funcionamiento.
Adems cualquier jerarqua de objetos puede funcionar como
un esqueleto. Basta con seleccionar los objetos y activar la opcin Bone On en la seccin de Object Properties dentro de la
persiana Bone Tools. En el caso de la lmpara anterior, funciona
como un esqueleto sin dificultad, como muestra la figura A.7.
A.3.3.1. Modificacin de huesos
La ventana de Bone Tools que se puede activar desde el
men Character proporciona las opciones necesarias para

Figura A.7. Aplicacin de un esqueleto.

editar un esqueleto una vez definido. Adems de la posibilidad de crear huesos, podr cambiarlos de posicin dimensin, y aadirles protuberancias para hacer ms fcil su
visualizacin y manejo:
Bone Edit Mode (modo de edicin de huesos): con este
botn se puede cambiar la longitud de un hueso moviendo su descendiente.
Create End (crear fin): crea un hueso corto al final del
hueso seleccionado.
Remove Bone (suprimir hueso): elimina el hueso seleccionado, y su ascendiente y descendiente se unen
entre s, conservando la cadena de IK.
Connect Bones (conectar huesos: crea un hueso de conexin entre dos huesos separados.
Delete Bone (eliminar hueso): elimina el hueso seleccionado, dejando el hueco y perdiendo la cadena de IK.
Reassign Root (reasignar raz): convierte el hueso seleccionado en la raz (ascendiente) de la estructura sea.
Refine (refinar): divide un hueso en dos por el punto
donde se haga clic.
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Bone Coloring (coloracin de huesos): en este grupo


se puede definir el color de los huesos.
Bone Objects (objetos de hueso): aqu se puede ajustar su anchura, altura y lo afilado que es.
Fins (resaltos seos): son las protuberancias con forma de aleta que se aaden a los lados, frente y parte
trasera de los huesos. Se puede ajustar su tamao y
forma, con los valores de afilado (Taper).
La figura A.8 muestra un esqueleto representado con
aletas.
Los huesos son en principio invisibles, pero se pueden
renderizar si se activa esta opcin en la ventana de que
aparece al hacer clic con el botn derecho sobre el hueso y
seleccionar Properties.

Figura A.8. Modificacin de los huesos.

Los huesos se pueden modificar individualmente mediante las opciones de la persiana Object Properties de la
ventana Bone Tools. Son las siguientes:
Bone On: si se activa, cualquier hueso u objeto se comporta como un hueso.

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Freeze Lenght (congelar longitud): si est activada,


el hueso mantiene su longitud. Si no, la longitud del
hueso cambia para adaptarse a la posicin del descendiente.
Auto Align (alinear auto): al desactivarla el punto de
pivote del hueso no se alinea con su objeto descendiente. Al mover el descendiente, se separa del hueso anterior.
Stretch (estirar): si la longitud no est congelada,
determina el tipo de estiramiento que se produce.
Axis (eje): determina el eje en que se aplica el estiramiento.
Realign (realinear): hace que el eje X del hueso se realinee, si se ha modificado su posicin tras desactivar
el alineamiento,
Reset Stretch (restablecer estirar): restablece la posicin inicial del hueso descendiente, y con ella el tamao original del hueso.
Reset Scale (restablecer escala): restablece la escala
inicial del hueso.
A.3.3.2. Los resolutores de IK (IK Solvers)
Al crear un esqueleto o ms adelante, una vez definido,
se pueden asignar resolutores de cinemtica inversa (IK
Solvers) a la estructura, o lo que es lo mismo, mtodos por
los cuales el esqueleto se comportar como tal. Con ellos
slo hay que colocar el terminador de un esqueleto (por
ejemplo, una mano) en sus posiciones inicial y final. El resolutor se encarga de calcular todas las posiciones intermedias, desplazando todo el cuerpo si es preciso (dentro de
los lmites marcados) para completar el movimiento.
Hay tres tipos de resolutores, disponibles en la opcin
IK Solvers del men Animation:
HI Solver (resolutor de IK IH, independiente del historial): Se utiliza por defecto para animar personajes. Es independiente del historial porque no necesita
revisar el resto de la animacin que hay detrs para
calcular un movimiento, con lo que es muy adecuado para animaciones largas. Se pueden crear varias
cadenas de movimiento en una misma jerarqua, por
ejemplo, una para el brazo y otra para la mano. Crea
un efector final, que es un objeto ayudante en forma
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de cruz en el extremo de la jerarqua para tirar de l y


definir los movimientos.
HD Solver (resolutor de IK DH, dependiente del historial): Es el resolutor que se encontraba en versiones anteriores de 3ds Max. Como depende del la
animacin anterior, es mejor utilizarlo en secuencias
cortas. Es el adecuado para las uniones deslizantes y
movimientos que deban ser amortiguados, por ejemplo.
IK Limb Solver (resolutor de miembros de IK): Se
aplica slo en dos huesos de una cadena. Se emplea
para motores de videojuegos porque es muy rpido
y adems es programable.
SplineIK SOlver (resolutor IK de spline): utiliza una
curva spline para definir la posicin de los huesos en
cada momento, como si se tratara de una serpiente.
Si se activa este mtodo desde el principio la spline
se crea automticamente.
Para aplicar un resolutor se procede de esta forma: al
crear una estructura de huesos, en la persiana IK Chain
Assignment se puede seleccionar desde el principio el resolutor y activarse las opciones Assign To Children (asignar a descendientes) y Assign To Root (asignar a principal).
A.3.3.3. Otros mtodos de IK
Adems de las posibilidades anteriores, hay dos opciones ms para crear cinemtica inversa, disponibles en el
panel Hierarchy:
Interactive IK: Permite aplicar IK sin necesidad de
resolutor. Se activa con el botn IK Interactive en el
panel Hierarchy, y se basa en animar manualmente
los terminadores. No hay clculo de posiciones intermedias, slo interpolacion como en el resto de las
animaciones, por lo que puede haber resultados no
muy exactos.
Apply IK: Con esta opcin se pueden animar los objetos de control que el programa calcule la solucin
en cada cuadro de un rango determinado. Se aplica
como claves normales de transformacin, y permite
combinar cinemtica directa e inversa en los mismos
objetos.

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A.3.3.4. Parmetros de uniones


Cuando se crea una estructura para cinemtica inversa
hay dos tipos de uniones: las uniones rotativas, como las
de la lmpara, y las uniones deslizantes como las de un telescopio. En ambos casos se pueden establecer lmites y
distintas tensiones en cada una de las uniones en la persiana correspondiente dentro del panel Hierarchy, lo cual determina cul de ellas se mueve primero.
En el caso de la lmpara hay que definir los ejes de giro
vlidos y los lmites. Esto se realiza sobre los elementos del
esqueleto.
1. Lo primero es impedir que la base se mueva. Para ello
se selecciona Bone01 y se desactivan todos los ejes de
articulaciones rotativas en la persiana Rotational Joints del panel Hierarchy.
2. A continuacin se selecciona Bone02 y se activa slo
el eje Y. Se limita el movimiento activando Limited e
introduciendo valores para From (desde) y To (hasta).
3. Tambin se puede establecer una posicin de reposo
con Spring Back, para que vuelva a ella automticamente, como si tuviera un muelle. Con Spring Tension
se ajusta el valor de la tensin de vuelta a la posicin
de reposo, y con Damping se incorpora cierta resistencia a la unin, como si estuviera oxidada.
4. Se repiten las mismas operaciones definiendo los lmites para Bone03, Bone04 y Bone05. En todos ellos
slo hay un eje activo de rotacin.

Figura A.9. Ajuste de uniones.


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Ninguno de los elementos del esqueleto presenta ejes


activos de deslizamiento. Los lmites de rotacin aparecen
como arcos de circunferencia, como muestra la figura A.9.
Para crear animaciones slo hay que mover la cruz azul del
efector y colocar la lmpara en la posicin deseada.

A.4. Animacin de personajes con piel


Mover esqueletos est bien, pero los personajes tienen
que dar la apariencia de ser de carne y hueso, y hasta ahora
la carne no ha hecho su aparicin. Para este fin 3ds Max
dispone del modificador Skin (piel), que puede asignar cualquier malla a un esqueleto para que lo envuelva y se deforme con el movimiento. Todo esto se ver mucho ms claro
con un ejemplo:
A.4.1. Creacin de las piernas
Para empezar se crearn las piernas y la pelvis del personaje. Para ello se procede como en el caso del avin del
captulo anterior, partiendo de una sencilla caja y definiendo formas por extrusin:
1. Cree una caja de tres segmentos de anchura, uno de
altura y uno de longitud.
2. Haga clic con el botn derecho sobre ella y seleccione Convert To Editable Mesh.
3. En el panel Modify seleccione el subobjeto Polygon.
4. Trabaje en la vista de Perspective con la opcin Edged faces del men del cuadrante activada. Seleccione el segmento de uno de los lados y muvalo hacia
el interior para estrechar el segmento central.
5. Con el botn derecho seleccione Extrude Polygons.
6. Seleccionar los dos polgonos de los lados en la parte
inferior y extruir ambos.
7. Repetir la operacin biselando cuando sea necesario
hasta completar la pierna.
8. Seleccionar las ltimas caras de la parte frontal y extruir para crear los pies.
9. Extruir y biselar las caras de la parte superior para
formar el tronco y la cabeza.
10. Extruir las caras de los laterales para formar los brazos.
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11. Seleccionar toda la pierna de un lado y mover para ajustar la forma.


12. Aplicar el modificador MeshSmooth con dos iteraciones.
seleccionar Collap13. En el catlogo de modificaciones
se All.
La figura A.10 muestra el proceso de creacin del personaje. A continuacin es preciso crear el esqueleto que lo va
a animar, para lo cual conviene congelarlo empleando las
opciones de la persinana Freeze del panel
Display.

Figura A.10. Modelado del personaje.

A.4.2. Creacin de los huesos


A continuacin se crear el esqueleto que permitir animar el personaje. Para empezar se crearn las piernas. Siga
estos pasos:
1. Seleccionar

Systems en el panel Create.

2. Seleccionar Bones.

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3. En el panel Create seleccionar IK Solver>IKLimb y


activar Assing To Children (asignar a descendientes)
y Assign To Root (asignar a principal).
4. En el visor Left, hacer clic a la altura de la cadera y
extender el primer hueso hasta la rodilla.
5. Hacer clic de nuevo para extender el segundo hueso
hasta el taln.
6. Extender el hueso del pie y hacer clic con el botn
derecho para terminar.
todos los huesos creados.
7. Seleccionar por nombre
Bloquear la seleccin.
8. En el visor Front, desplazarlos para que encajen en la
pierna, como en la figura A.11.

Figura A.11. Creacin de los huesos de la pierna.

Ahora se establecern los lmites del movimiento para


la pierna en el esqueleto:
1. Abrir el panel
Motion y seleccionar Mostrar estado inicial. Esto permite ajustar los lmites sin afectar
la postura de la pierna.

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2. En el panel Hierarchy, seleccionar IK.


3. Seleccionar el primer hueso.
4. En la persiana Rotational Joint active las opciones Active y
Limited para el eje Y.
5. Dar valores a From y To para fijar los lmites del movimiento. Si la articulacin no es la correcta (la pierna gira en lugar
de doblarse, seleccione un eje diferente).
6. Repetir la operacin con todos los huesos hasta llegar al pie.
Los lmites se establecen dentro de las posibilidades
humanas, es decir, la rodilla no se dobla hacia atrs. Como
al crear los huesos seleccion un resolutor de IK, la pierna
ya est enlazada y hay un terminador a la altura del taln.
Para podr arrastrar el efector final, esa cruz azul al final
de una de las piernas, para ver cmo las articulaciones siguen el movimiento. La figura A.12 muestra cmo.

Figura A.12. Movimiento arrastrando el terminador.

Una vez definido el funcionamiento de la pierna, ahora


hay que obtener una copia de los huesos y la cadena cinemtica y colocarla en su lugar. Basta con seleccionar todos,
bloquear la seleccin, mantener pulsada Mays y desplazarlos hasta su lugar para obtener una copia. Los lmites
tambin se copiarn, como en la figura A.13.

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Figura A.13. Copia de los huesos.

Figura A.14. Creacin de los huesos de los brazos y la


columna.

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Del mismo modo debe crear la columna vertebral, colocando el terminador de la cadena cinemtica a la altura del
cuello, y los brazos, colocando el terminador en las manos.
Para crear un brazo a partir de otro emplee la herramienta
Mirror. La figura A.14 muestra cmo hacerlo.A continuacin debe crear cinco objetos ficticios (dummy objects) que
servirn para mover cada uno de los miembros: uno en el
cuello, otro en la base de la columna, uno en cada mano y
uno en cada pie. La figura A.15 muestra el resultado.

Figura A.15. Creacin de objetos dummy.

A.4.3. Vinculacin del esqueleto


La parte ms laboriosa es establecer las uniones entre
los objetos dummy o ficticios. Utilice la herramienta Select
and Link
y siga cuidadosamente estos pasos:
1. Vincule el terminador de la cadena de cada brazo al
objeto ficticio correspondiente a la altura de las manos.
2. Vincule el terminador de la cadena de cada pierna al
objeto dummy que hay en cada taln.
3. Vincule el terminador de la columna vertebral situado en el cuello al dummy del cuello.
4. Vincule el primer hueso de la columna al objeto
dummy que hay en la base.
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5. Vincule el primer hueso de cada pierna al objeto


dummy que hay en la base de la columna.
6. Vincule el objeto dummy del cuello al objeto dummy
de la base de la columna.
7. Vincule los objetos dummy de las manos al objeto
dummy del cuello.
8. Vincule los objetos dummy de los talones al objeto
dummy de la base de la columna.
Con estos pasos puede probar a animar el esqueleto del
personaje, pero pulse deshacer despus de cada modificacin para mantener la postura. Al inclinar el cuello, los brazos siguen el movimiento. Si arrastra el objeto colocado en
la base de la columna, todo el personaje se mueve.

A.4.4. Preparacin de la piel


Ahora se asignarn la figura modeladas antes al esqueleto como piel. De esta forma, al animar el esqueleto, la
malla se adaptar para seguir el movimiento:
1. Seleccione la malla.
2. Pulse en Unfreeze All en el panel Display.

Figura A.16. Seleccin de huesos para la piel.

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3. En el panel Modify seleccione Skin.


4. Haga clic en Add y en la lista seleccione todos los
huesos de la lista, pero ni los ficticios ni las cadenas
cinemticas, como en la figura A.16.
Para que el personaje siga el movimiento del esqueleto
es necesario definir qu parte de la malla se ve influida por
cada hueso. La forma ms sencilla de hacer esto es "pintar"
las zonas a las que afectan los huesos. Siga estos pasos:
1. Seleccione la malla.
2. En el visor Perspective desactive el modo Edged
Faces.
3. En el panel Modify haga clic en Edit Envelopes (editar envolventes).
4. Seleccione un hueso de la pierna.
5. Haga clic en Paint Weights (pesos de pintura) en la
persiana del modificador Skin.
6. Haga clic en el botn de la derecha para abrir la ventana de opciones. Aumente el valor de Max Size (tamao mximo) para hacer ms grande el pincel y
active la opcin Mirror (simetra) en la parte inferior.
La opcin Mirror incluye otras opciones. Para ahorrar
trabajo, los pesos de vrtice se pueden aplicar a los dos lados simultneamente en objetos simtricos. Hay que ajustar lo siguiente:
1. En la persiana Mirror Parameters del panel Modify seleccione como Mirror Plane (plano de simetra) el Z.
2. Ajuste el valor de Mirror Offset (desfase de simetra)
hasta que el plano quede en el centro del cuerpo y los
huesos de un lado aparezcan en azul y los del lado
contrario en verde. Ahora se puede aplicar la simetra.
3. Haga clic y arrastre sobre la superficie de la pierna
para pintar de rojo la parte de la piel que corresponde al hueso. Con la opcin simetra, se refleja en la
otra pierna. No olvide pintar la parte trasera de la
pierna.
4. Desactive Paint Weights, seleccione otro hueso, actvelo de nuevo y repita la operacin. Siga con cada uno
de los huesos de una mitad del esqueleto.
La figura A.17 muestra el procedimiento. Ahora puede
desactivar Edit Envelopes. Con esto, cada vez que seleccio21

ne uno de los huesos, se iluminar en rojo la parte de la piel


que se va a mover, como se ve en la figura A.18. A continuacin puede intentar mover los objetos ficticios para comprobar que el personaje sigue al esqueleto correctamente.

Figura A.17. Asignacin de pesos de pintura.

Figura A.18. Visualizacin de la parte controlada por un


hueso.
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A partir de este momento se pueden animar los huesos


para crear el movimiento del personaje corriendo. La malla
se dobla para adaptarse a cualquier postura, como en la figura A.19.

Figura A.19. Animacin del personaje con piel.

A.4.5. Ensamblaje de personaje (Character


Assembly)
Para hacer ms fcil del tratamiento de personajes con
esqueleto, 3ds Max dispone del grupo Personaje, que integra todos los elementos que lo componen: la malla, huesos,
cadenas de IK, objetos ayudantes, controladores y otros
objetos. Para crear un personaje se seleccionan todos los
elementos y a continuacin Character>Create Character.
Una vez est creado, se pueden efectuar diversas acciones sobre todo el grupo, como guardar y cargar animaciones, definir una postura inicial, etctera.
Cuando se crea un ensamblaje de personaje, se crea un
objeto identificador llamado nodo, que se coloca cerca de
la parte inferior del ensamblaje y recibe el nombre predeterminado Character01. Al seleccionar el nodo se accede a
las herramientas especiales en el panel modificar, como en
la figura A.20. En la persiana Character>Character Members
(miembros del personaje) es posible aadir otros objetos al
ensamblaje despus de haberlo creado.
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Figura A.20. Ensamblaje de personaje.

Postura predeterminada
La Postura predeterminada es la postura inicial al aplicar el modificador Skin a una malla sobre una estructura
de huesos. Se establece mediante la opcin Set Skin Pose
(definir como postura predeterminada) del men Character. Si se modifica la postura accidentalmente, se puede recuperar empleando la opcin Assume Skin Pose (adoptar
postura predeterminada). Para modificar la postura determinada se activa la opcin Skin Pose Mode (modo de postura predeterminada).
Presentacin de personajes
Para que el tiempo de redibujado de un personaje no
haga muy lento el trabajo se emplean las opciones de esta
persiana para mostrar el personaje en baja resolucin.
Animacin de personajes
La animacin del ensamblaje de personaje puede guardarse o restablecerse en este grupo. Tambin puede insertarse en el ensamblaje de personaje actual la animacin de
otro personaje previamente guardada en un archivo .anm.

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A.5. El modificador Morpher


El modificador Morpher de versiones anteriores ha evolucionado mucho. Con l es posible animar mallas por objetivos, es decir, sus vrtices se mueven para adaptarse a una
posicin final. Con este sistema no slo es posible animar
las transformaciones de un personaje en otro, sino que tambin se pueden crear personajes que hablan y sincronizar los
movimientos y las expresiones faciales con facilidad.
En el ejemplo de la figura A.21 se pueden ver los objetivos necesarios. No hace falta crear una expresin para cada
letra, slo para los siguientes grupos:

A, I
E
F, V
C, D, G, J, K, N, S, T, Y, Z
B, M, P
O
T, L
U
W, O

Adems se pueden aadir caras para el movimiento de


las cejas y el parpadeo. La expresin final se compone con
una mezcla de los objetivos. Tambin puede funcionar con
un conjunto menor de expresiones, pero es menos realista.
Las caras del ejemplo estn creadas mediante correctores editables. De esta forma es sencillo modificar las expresiones arrastrando los vrtices de las curvas que forman la
expresin, como en la figura A.22. Tambin se puede emplear el modificador con NURBS o mallas editables, pero
en este caso los objetivos tienen que tener el mismo nmero de vrtices que el original. Todas las expresiones objetivo tienen que estar presentes en la escena, aunque invisibles,
para poder animar una sola cara.
Para aplicar el modificador se siguen estos pasos:
1. Se seleccionar el objeto original.
2. En el panel Modify se selecciona Morpher.
3. En la persiana lista de canales se hace clic con el botn derecho en el primer canal y se selecciona Pick
from Scene (desginar en la escena).
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4. Se hace clic en el objetivo.


5. Arrastrar el contador del canal para comprobar cmo
se aplica la metamorfosis al primer objeto.
6. Asignar el resto de los canales a otros objetivos.
En la figura A.23 aparece un viejo conocido con la boca
abierta y el ceo fruncido sucesivamente. Con el modificador Morpher se consigue animar una combinacin de estas
dos expresiones.

Figura A.21. El modificador Morpher.

Figura A.22. Aplicacin de morfismo a expresiones.


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Figura A.23. Aplicacin del modificador Morpher.

A.5.1. Controlar animaciones con reguladores


Los reguladores son mandos deslizantes (sliders) que se
pueden insertar en cualquiera de los visores y permiten
controlar cualquier parmetro de cualquier objeto de la escena. En el ejemplo anterior se puede aadir un regulador
que controlar lo abierta o cerrada que est la boca del personaje. Siga estos pasos:
1. Seleccione Create>Helpers>Manipulators>Slider y
haga clic en el visor perspectiva.
2. Seleccione el regulador y a continuacin la opcin de
men Animation>Wire Parameters>Wire Parameters.
3. En el men de contexto seleccione Object>Value y
haga clic en el personaje de origen al que se ha aplicado el modificador Morpher.
4. Aparecer otro nuevo men con todas las posibilidades que se pueden controlar con el regulador. Seleccione Modified Object>Morpher> Nombre , donde
Nombre es el nombre del personaje objetivo del modificador Morpher.
5. En la ventana de parmetros de interconexin aparecen resaltados por un lado el parmetro Value del re-

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gulador, y por otro el objetivo del modificador Morpher. Haga clic en el botn <--> de Two-Way Connection (conexin bidirecional), y a continuacin en
Connect. Cierre la ventana.
Con estas operaciones el regulador est conectado a la
modificacin Morpher. Para ver el efecto tiene que activar
Select and Manipulate, y arrastrar el
la herramienta
mando del regulador.

A.6. Modificador Flex (flexin)


Con el modificador Flex es posible simular cuerpos blandos que se agitan al moverse, como por ejemplo un muelle
o un tejido. El movimiento se genera automticamente al
animar el objeto. Flex se puede aplicar a NURBS, correctores, mallas y FDD. Se puede adems combinar con los efectos especiales de Gravity, Wind, etctera.
Para aplicar el modificador es preciso asignar pesos a
los vrtices pitndolos. El color de los vrtices afecta a la
rigidez de los vrtices. Los amarillos son ms rgidos y los
azules menos.
Los parmetros del modificador son los siguientes:
Subobjetos: permite seleccionar los subobjetos Center, para definir el centro del efecto, Edge Vertices
(vrtices de arista), para controlar la atenuacin y
direccin y Weights & Springs para pintar los pesos
y muelles.
Parameters: aqu se ajusta la cantidad de flexin con
Flex, la fuerza del efecto muelle con Strength y el
tiempo de Sway (vaivn),
Weights and Painting: con Paint se puede arrastrar
el cursor sobre la malla para pintar pesos de vrtice.
Al pasar ms de una vez se aumenta el peso. Con
Strength (fuerza) se ajusta el peso que se pinta en
cada pasada. Adems se puede ajustar el Radius del
pincel y su Feather (calado o dureza).
Vertex Weights: aqu se pueden ajustar manualmente los pesos de vrtice de forma absoluta o relativa.
Forces & Deflectors: muestra los efectos especiales
asociados y sus parmetros.
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Con el personaje de ejemplo de otros captulos se puede


ver el efecto de este modificador. Para ello se aplicar a la
lengua, que se balancea al mover la cabeza. Lo primero es
vincular la lengua a la cabeza. A continuacin hay que pintar los pesos de la lengua. Para ello se hace clic en Paint y se
fija la fuerza en -10. Pasando el cursor por la parte inferior
de la lengua se disminuye su peso, es decir, se hace ms
flexible y su color es ms azulado.
A continuacin haga clic en Animate y mueva la cabeza.
La lengua se balancear sola, como en la figura A.24.

Figura A.24. Aplicacin del modificador Flex.

Para usar el viento como la fuerza que agita la lengua


siga estos pasos:
1. En el panel Create, presione Space Warps y elija Forces.
2. Seleccione Wind, haga clic y arrastre dentro del visor
Front para crear un gizmo de viento.
3. En la persiana Parameters, defina Strength y Turbulence en 4.
4. Seleccione la lengua y en el modificador Flex, dentro
de la persiana Forces and Deflectors, haga clic en Add
para poder seleccionar el gizmo de viento.
5. Pulse reproducir para ver cmo ondea la lengua.

29

El modificador Flex tiene otras posibilidades para crear


animaciones realistas:
Muelles avanzados: con los muelles se puede mantener constante el volumen de flexin mientras se deforma, con lo cual se obtiene la sensacin de un
elemento flexible, pero no elstico, como la tela.
Deteccin de colisiones: la deteccin de colisiones
permite que un objeto con Flex colisione con otro
objeto, incluido l mismo.

A.7. Sistemas de partculas


Los sistemas de partculas permiten simular elementos
del mundo real que de otro modo seran imposibles de realizar con detalle, tales como la lluvia, la nieve o el polvo.
Con los sistemas de partculas se pueden simular lquidos
y explosiones.

A.7.1. Creacin de sistemas de partculas


Para crear sistemas de partculas se emplea la subcategora Particle System dentro de geometra en el panel Create. En cualquiera de los casos es necesario seguir este
proceso:
1. Crear un emisor de partculas, que es un objeto con
una orientacin y un tamao determinados.
2. Establecer la cantidad de partculas, tasa de creacin
y de vida.
3. Establecer la forma y tamao de las partculas. Se
puede seleccionar uno de los disponibles o un objeto
de la escena.
4. Determinar el movimiento de las partculas: direccin, rotacin, velocidad, etctera
5. Asociar efectos especiales si es preciso para modificar el movimiento de las partculas.
As pues, en todos los sistemas se dispone de unos parmetros parecidos organizados en persianas. Son los siguientes:

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Parameters (parmetros): Son los valores generales


tales como nmero y tamao de las partculas.
Particle Generation (generacin de partculas): Permite establecer el ritmo de creacin y la vida de las
partculas antes de desaparecer.
Particle Type (tipo de partculas): Permite establecer
el tipo de partculas, o seleccionar los objetos que
actuarn como tales.
Rotation and Collision (rotacin y colisin de partculas): Con estos parmetros se hace girar a las partculas como en un torbellino, y que choquen entre s.
Object Motion Inheritance (herencia de movimiento
de objeto): Permite que el movimiento del emisor influya en las partculas
Bubble Motion (hinchar movimiento): Simula la fluctuacin producida en ciertos sistemas como las burbujas ascendentes.
Particle Spawn (multiplicacin de partculas): Establece cmo se generan las nuevas partculas al chocar o desaparecer.
La figura A.25 muestra distintos sistemas de partculas.

A.7.2. Flujo de partculas


Flujo de partculas es una nueva opcin de sistemas de
partculas que permite un control mucho ms preciso sobre la forma en la que el sistema acta. Para crear un flujo
de partculas se siguen estos pasos:
1. En el panel Create seleccione Geometry>Particle System, haga clic en PF Source y a continuacin haga
clic y arrastre en alguno de los visores.
2. Abra el panel Modify y haga clic en el botn Particle
View.
De este modo se abre el nuevo cuadro de Particle View,
al que tambin puede acceder con la opcin de men Graph Editors>Particle View. Puede comprobar que el sistema
de partculas ya funciona, arrastrando el regulador de tiempo, para ver cmo salen las partculas.
En esta ventana de vista aparece el origen de las partculas con sus propiedades dentro de una caja, y asociado a
31

Figura A.25. Creacin de un sistema de partculas.

l otro conjunto de propiedades de suceso en una caja diferente. De este modo se pueden conectar grficamente las
partculas con los sucesos.
Los sucesos permiten controlar las partculas. por ejemplo, detectando colisiones con un objeto deflector o siendo
empujadas por una fuerza, como el viento o la gravedad.
Las pruebas son parecidas a los sucesos y comprueban constantemente si se da una condicin para actuar en consecuencia. Para aadir un nuevo suceso o prueba basta con
incorporarlo dentro de la ventana del suceso actual. Siga
estos pasos para incorporar un nuevo suceso que har que
las partculas persigan a uno de los objetos de la escena:
1. En cualquier parte de la escena cree un nuevo objeto,
por ejemplo, una esfera.
2. Arrastre la prueba Find Target para colocarla dentro
de la caja Event01. Haga clic en la nueva lnea Find
Target dentro de la caja.
3. En la lista de propiedades de la derecha, en la lista
Target, haga clic en Add y a continuacin en la esfera que ha creado antes.

32

4. Arrastre el regulador de tiempo para comprobar


cmo las partculas se dirigen hacia la caja. Si se anima la caja, las partculas seguirn su movimiento
(vase la figura A.26).

Figura A.26. Flujo de partculas y la ventana Particle View.

A.8. Efectos especiales (Space Warps)


Hay dos tipos principales de efectos especiales accesibles desde la opcin Space Warps del panel Create. Los
efectos Geometric/Deformable y los de Forces y Deflectors.
Los efectos de geometra sirven para alterar la superficie
de los objetos del mismo modo que los modificadores, pero
en este caso es posible animar el efecto con mayor facilidad. Los efectos geomtricos disponibles son:

FDD (Box/Cyl)
Wave (ola)
Ripple (rizo)
Displace (desplazar)
Conform (conformar)

Lo mismo puede decirse de los efectos basados en modificadores.


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En el caso de los efectos especiales de Forces y Deflectors se trata de elementos naturales como viento, gravedad,
deflectores, bombas, etctera que se pueden enlazar a sistemas de partculas u objetos. Son los siguientes:
Motor (motor): Aplica un par a un sistema de partculas hacindolo girar desde su centro.
Push (empujar): Aplica una fuerza constante en una
direccin.
Vortex (vrtice): Crea un efecto de remolino.
Drag (arrastre): Permite arrastrar los sistemas de
partculas.
Path Follow (seguir recorrido): Hace que las partculas siguan una trayectoria definida.
PBomb (bombaP): Se enlaza a sistemas de matriz de
partculas para generar explosiones.
Displace (desplazar): Tiene el mismo efecto que el
modificador desplazar, pero para partculas.
Gravity (gravedad): Por medio de un icono establece una fuerza de gravedad en el sentido deseado.
Wind (viento): Se crea un efecto de viento con la direccin e intensidad deseada.
Los efectos de fuerzas estn separados de los deflectores. Los deflectores son elementos de la geometra que se
asignan a los sistemas de partculas para que acten como
freno de las fuerzas. Por ejemplo, la lluvia que rebota en el
suelo, que acta como deflector de la gravedad. Los deflectores ms comunes son SDeflector, que utiliza una esfera
como deflector, y UDeflector, que permite que cualquier
objeto funcione como deflector.
Los parmetros de los deflectores son:
Bounce (rebote): Controla la velocidad a la que rebotan las partculas en el defelector.
Variation (variacin): Es la variacin aleatoria en la
fuerza del rebote de cada partcula.
Chaos (caos): Controla la variacin en el ngulo de
rebote, para que no sea un rebote geomtricamente
perfecto, que es poco realista.
Friction (friccin): Controla cmo las partculas pierden velocidad al rebotar con el deflector.
Inherit Vel (heredar velocidad): Si el valor es mayor
que 0 el movimiento del deflector afecta al rebote de
las partculas.
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Width, Length (ancho, largo): Son las dimensiones del


deflector.

A.8.1. Enlazar objetos a efectos especiales


Para enlazar un sistema de partculas a un efecto especial como la gravedad o el viento se emplea el botn
Link to Space Warp (enlazar a efecto especial) de la barra
de herramientas. Es tan sencillo como arrastrar desde el sistema hasta el efecto especial y ajustar los parmetros necesarios.
Por ejemplo, para que las partculas de un aerosol se vean
afectadas por el viento y la gravedad al salir de la fuente se
siguen estos pasos:
1. Cree el aerosol para que las partculas salgan hacia
arriba.
2. En el panel Create seleccione Space Warps>Forces y
Gravity. Haga clic y arrastrar en cualquier visor de la
pantalla. La gravedad apunta hacia abajo por defecto.
3. A continuacin haga clic en Wind y arrastre en el visor Front o el visor Left, para que el viento sea lateral.
4. Con el botn
Link to Space Warp, haga clic en la
fuente de partculas del aerosol, y sin soltar el botn
arrastre hasta el icono de la gravedad. Repita la operacin con el icono del viento.
Ahora la animacin se genera automticamente. Si arrastra el mando de cuadros podr ver cmo las partculas salen de la fuente y son desviadas por el viento y la gravedad.
La figura A.27 muestra un ejemplo.

A.9. Reactor
Las herramientas de reactor permiten simular con facilidad el comportamiento de objetos del mundo real, como
la deformacin de telas, rebotes, fracturas, etctera. Las
opciones de reactor sustituyen con ventaja a los objetos
dinmicos de versiones anteriores. La barra de herramientas de reactor aparece en la parte izquierda de la pantalla, y

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Figura A.27. Enlazar fuerzas a un sistema de partculas.

tambin se ha aadido un men reactor en el que se encuentran disponibles todas las opciones.
En esta versin se ha introducido
un nuevo motor de simulacin llamado Havok 3, que se puede seleccionar en la lista Choose Solver que aparece en el
panel de reactor. El nuevo motor incorpora parmetros
adicionales a cada una de las opciones.

A.9.1. Uso general de reactor


Aplicar una de las opciones de reactor no es una tarea
evidente. Tiene que tener en cuenta las siguientes precauciones bsicas:
Los objetos que vayan a interactuar entre s deben pertenecer a una coleccin de cuerpos rgidos, que se forma mediante la opcin Reactor>Create object>Rigid
Body Colection. A continuacin hay que aadir los
objetos a la coleccin con el botn Add.
Para que las simulaciones tengan efecto, los objetos
que interactan deben tener una masa mayor que
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cero. Los objetos con masa cero aparecen como objetos fijos en las simulaciones. Para dotar de masa a un
Utilities, se hace clic en reacobjeto se abre el panel
tor y a continuacin se abre la persiana Properties.
Aqu puede aadir un valor de masa.

A.9.2. Un ejemplo textil


Para ilustrar el funcionamiento general de reactor se
crear una animacin simple en la que una tela cae sobre
un objeto por accin de la gravedad y se pliega sobre l.
Siga estas instrucciones para crear los objetos iniciales.
1. Empleando primitivas, cree una caja como base de la
animacin y una esfera apoyada sobre ella.
2. A cierta altura sobre la esfera, cree una primitiva Plano con 30 segmentos de longitud y otros tantos de
anchura. De este modo habr suficiente densidad de
polgonos para que la deformacin sea suave.
3. Seleccione la caja de base y la esfera, y a continuacin seleccione Reactor>Create object>Rigid Body
Colection (vase la figura A.28).
Con esta operacin los objetos de la base quedan designados como cuerpos rgidos con los que la tela puede interactuar. Ahora hay que convertir el plano en una tela:
1. Seleccione el plano y abra el panel Modify. En la lista
de modificadores seleccione reactorCloth.
2. Con el plano seleccionado, seleccione reactor>Create
object>Create Cloth Collection (crear coleccin de
telas). Comprobar que en la lista del panel Modify
aparece el nombre del plano como integrante de la
coleccin.
3. Seleccione la esfera y la caja de la base y abra el panel
Utilities. Haga clic en reactor y a continuacin
abra la persiana Properties. Active la opcin Unyielding (inamovible). Esto quiere decir que estos objetos no se modificarn cuando otro objeto reactor caiga
sobre ellos.

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Figura A.28. Aplicacin de la opcin Rigid Body Colection a la


caja de base y esfera.

4. En el panel
Utilities abra la persiana Preview &
Animation y haga clic en Preview in Window.
5. En la ventana de previsualizar puede arrancar la animacin pulsando P.
6. Si es correcta, puede crear la animacin definitiva con
el botn Create Animation.
La figura A.29 muestra los elementos iniciales y la ventana de simulacin.

A.9.3. reactor Ragdoll


Animar un mueco de trapo es una tarea impresionante. Primero hay que crear un humanoide, establecer todas
las articulaciones y sus lmites, asignar a cada miembro la
capacidad de reaccionar con el entorno y despus animar.
Sin embargo 3ds Max lo hace l solo empleando la opcin
Ragdoll de reactor. Siga estos pasos para crear una animacin rpida de una mueca de trapo:

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1. Cree una caja como suelo para la animacin.


2. Seleccione la caja y seleccione reactor>Create
object>Rigid Body Colection en la barra de herramientas de reactor.

Figura A.29. Una tela animada usando reactor.

3. Hay un script predefinido para crear la mueca de


trapo. Seleccione MAXScript>Run Script y seleccione el archivo rctRagdollScrip.ms de la carpeta Scripts.
4. En la ventana de dilogo seleccione valores de altura
en Height y nmero de vrtebras en Vertebra. Haga
clic en Create Humanoid.
5. En la persiana de abajo haga clic en Constraint Humanoid.
6. Seleccione caja de la base y abra el panel
Utilities. Haga clic en reactor y a continuacin abra la
persiana Properties. Active la opcin Unyielding.
7. En el panel
Utilities abra la persiana Preview &
Animation y haga clic en Preview in Window para
ver el resultado de la animacin.

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A.9.4. Reactor Bisagra (Hinge Constraint)


Esta restriccin de reactor permite establecer fcilmente relaciones entre dos objetos que se mueven unidos por
una bisagra. La bisagra puede estar en cualquier parte de la
pantalla. Con el botn Parent se selecciona el objeto principal (por ejemplo, el marco de la puerta) y con el botn Child
el objeto mvil (la hoja de la puerta).

Figura A.30. Un ejemplo de restricciones de bisagra.

La bisagra se orienta con el eje Z de los objetos por su


punto de pivote. Puede cambiar la posicin del punto de
pivote de cada objeto si es necesario. Tambin es posible
modificar la direccin y las restricciones del objeto Hinge
en el panel Modify, seleccionando los subobjetos Parent
space y Child space.
Para que la simulacin tenga efecto tiene que aadir un
resolutor de reactor seleccionando reactor>Create
object>Constraint Solver. A este elemento se aade la coleccin de cuerpos rgidos, por un lado, y la restriccin bisagra,
por otro. Recuerde que para que funcione los objetos deben
tener masa mayor que cero.

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