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Levantamento de caractersticas referentes anlise de redes sociais

nas comunidades virtuais brasileiras de jogos on-line


Lia C. Rodrigues

Pollyana N. Mustaro

Universidade Presbiteriana Mackenzie, Dept. of Computer Science, Brazil


Abstract
Online games have had a noticeable increase in the
market. Today, many people interact for hours, with
other people, in a virtual gaming world called the
Massive Multiplayer Online Role-Playing Game
(MMORPGs). The players maintain relationships and
build big communities, formed by diverse people who
establish links in very different ways. The research
analyzed the development of these communities
through the application of the graph theory and the
elements that pertain the social network analysis. For
this matter, a study was made with the players of the
Ragnark Online, recently brought to Brazil, where the
players profile, the games workings and its
communication elements were all taken into
consideration.
Keywords: social networks, graphs, MMORPG,
virtual communities
Authors contact:
lia.carrari@gmail.com
polly@mackenzie.br

1. Introduction
Em
2005,
constatou-se
que
o
crescente
desenvolvimento de jogos eletrnicos adquiriu
notoriedade e um faturamento mundial de US$ 32,6
bilhes (incluindo a venda de consoles), superando o
mercado cinematogrfico [Gamasutra 2006]. O sucesso
destes jogos est em sua imprevisibilidade e em suas
ocorrncias inexatas, pois dependem das pessoas que
esto interagindo.

CEP: 01302-907

horas dirias, ou seja, existe uma espcie de imerso


neste ambiente interativo.
Esta interatividade possibilita a formao de
comunidades virtuais de usurios, o que permite, ao
longo do tempo, o estabelecimento de laos pessoais
significativos. Hoje, segundo um estudo do
MMORPGCHART.COM, o nmero de jogadores ao
redor do mundo ultrapassa nove milhes
[MMORPGCHART.COM 2005].
Este fenmeno estabelece novos campos de
pesquisa para a compreenso comportamental das
comunidades virtuais de jogadores. Uma abordagem
terico-prtica que permite a visualizao da estrutura
destas comunidades a anlise de redes sociais. Tal
aproximao possibilita, atravs da utilizao da teoria
dos grafos e do estudo de dados relacionais, a
explicao de uma determinada realidade; ou seja, a
descrio das formas de relacionamento estabelecidas
numa comunidade virtual de jogadores de MMORPG.
A partir da relevncia dos MMORPGs,
representada pelo constante crescimento numrico de
jogadores, e por esta temtica constituir uma rea de
pesquisa interdisciplinar e pouco explorada no Brasil,
optou-se por realizar um estudo de caso pautado em
redes sociais para identificar estruturas de
comunidades virtuais brasileiras de jogos on-line.
Com base nesta proposta, o artigo est organizado
da seguinte maneira: a seo 2 apresenta o conceito de
comunidades virtuais e descreve como so as
comunidades nos jogos; em seguida, na seo 3, so
explicados conceitos e nomenclaturas pertinentes
teoria de anlise de redes sociais; a seo 4 enfoca os
mtodos, procedimentos e tecnologias utilizados na
pesquisa; a seo 5 expe os resultados obtidos; e, por
ltimo, a seo 6 apresenta as concluses da
investigao e os trabalhos futuros.

No estilo de jogos multiplayer (jogos on-line onde


diversas pessoas participam simultaneamente),
surgiram, em 1997, os Massive Multiplayer Online
Role Playing Games (MMORPGs). Esses possuem
servidores capazes de suportar milhares de jogadores
que assumem as identidades de seus personagens e
interagem na realidade do jogo.

2. Comunidades Virtuais de Jogadores


de MMORPG

O nvel de importncia que o jogador atribui


atividade nos MMORPGs pode ser inferido a partir dos
resultados de uma pesquisa feita pelo Website
MMORPG.COM [MMORPG.COM 2002]: 8% dos
usurios dizem jogar menos de uma hora por dia,
enquanto 8,7% declararam que jogam mais de 16 horas
diariamente. Contudo, o perodo mdio de utilizao
dos jogos pela maior parte dos usurios de duas a oito

Vrios estudos acadmicos enfocam comunidades online que fazem uso de salas de bate-papo [Wellman
1997], fruns de discusso [Rheingold 1988], grupos
de notcias, etc. Estas comunidades se formam sem
mesmo os membros se conhecerem pessoalmente, pois
o crescimento do acesso Internet tem possibilitado
que um maior nmero de pessoas utilize este veculo
de comunicao para o relacionamento com terceiros.

Seguindo esta linha de raciocnio, desde 1974


existem jogos denominados Role Playing Games
(RPGs), caracterizados pela interpretao de
personagens e baseados em livros de regras e dados
para o entretenimento presencial com um grupo de
pessoas. Contudo, os avanos tecnolgicos, aliados s
ferramentas computacionais disponibilizadas para
interao na Internet, possibilitaram, em 1997, o
surgimento e desenvolvimento de RPGs on-line. Estes,
denominados de Massive Multiplayer Online Role
Playing Games (MMORPGs), apresentam infinitas
possibilidades de aventuras, complementadas por
opes variadas de customizao dos personagens.
Dentre as caractersticas dos MMORPGs pode-se
destacar a escalabilidade para suportar centenas ou
milhares de jogadores simultneos que, atravs de
interao imersiva, exploram mundos detalhados ao
interpretar seus personagens. Os MMORPGs tambm
apresentam infinitas possibilidades de aventuras, que
se contrapem aos jogos tradicionais (pautados em um
objetivo e estgio final). Um terceiro elemento que
diferencia estes tipos de jogos on-line o conceito de
divulgao e comercializao, que possibilita a
formao de uma grande comunidade virtual de
jogadores.
Atualmente, no Brasil, existem alguns jogos deste
estilo, dentre os quais se destacam o Erinia,
(MMORPG totalmente desenvolvido em territrio
nacional pela Ignis Games em 2004) e o Ragnark
(jogo internacional desenvolvido pela Gravity com
diversos servidores ao redor do mundo e representado
no Brasil pela Level Up! Games). Este ltimo
apresenta uma linha narrativa baseada no mang
coreano criado por Myoung Jin Lee e num enredo
pautado na mitologia nrdica com um trao oriental. O
Ragnark possui atualmente trs servidores no pas,
Loki, Chaos e ris e apresenta atualizaes peridicas e
expanses denominadas de episdios. No Brasil, j
foram lanados quatro episdios, sendo o ltimo,
Umbala e Niflheim, em janeiro de 2006. Como outros
MMORPGs, necessrio criar um personagem e
desenvolver sua personalidade e profisso no jogo.

Arqueiro, Mago, Mercador, Espadachim ou Gatuno).


As profisses determinam, alm das roupas e itens, as
habilidades e rumo do jogador no MMORPG. No nvel
40, possvel evoluir para a segunda classe de sua
profisso, o que d ao jogador novas habilidades.
No Ragnark, como em outros MMORPGs, os
jogadores podem desafiar seus amigos no modo Player
versus Player (PVP). O PVP um modo de combate
em que os jogadores lutam entre si e no contra o
computador. O objetivo desse modo vencer outros
jogadores. Inclusive, h diversas modalidades de PVP,
como salas limitadas por nvel, duelos, e at combates
em times.
O Ragnark tambm apresenta eventos internos e
externos ao jogo. Eventos internos ocorrem no
universo do MMORPG e podem ser exemplificados
pelos picnics do aprendiz onde os GMs (Game
Masters funcionrios especializados da Level Up!
Games que monitoram o servidor 24h por dia)
auxiliam e orientam os iniciantes , caadas, misses
especiais, ataques s cidades, eventos temticos (como
Natal, Ano Novo, Dia das Mulheres, etc.),
campeonatos de PVP, casamentos, festas e concursos.
De forma complementar, os eventos presenciais, como
Ragna Party mensais (eventos em Lan Houses com
atividades, campeonatos, brindes, etc.), EGS, Anime
Friends, etc., tm como objetivo ampliar o universo do
MMORPG e transcender a virtualidade computacional.
Essas aes internas e externas colaboram para o
desenvolvimento e solidificao de comunidades
virtuais. Inclusive, uma comunidade virtual
[Rheingold, 1988] possui as mesmas caractersticas
estruturais de qualquer outra espcie de comunidade,
ou seja, pauta-se no estabelecimento de laos e
relaes e no sentimento de pertencimento dos atores.

Quando um personagem criado, o jogador pode


escolher o nome e a customizao grfica deste. Todos
comeam com a mesma vestimenta, que muda de
acordo com sua profisso, o que um elemento de
identificao do personagem. O jogador tambm
escolhe seus atributos bsicos (fora, agilidade,
vitalidade, inteligncia, destreza e sorte), que vo
influenciar no desenvolvimento de sua profisso.

A idia da comunidade virtual [Rheingold 1988] no


MMORPG funciona como uma comunidade fora do
jogo. H diferentes tipos de relacionamento e diversos
laos ultrapassam a esfera virtual ou presencial do jogo
e passam a ter importncia na vida social de muitos
jogadores, resultando, inclusive, em namoros e
casamentos. Por isso, acessar o jogo (no
necessariamente para jogar), muitas vezes se torna um
hbito social. Neste sentido, a comunidade se torna
mais significativa que o prprio jogo. Uma pesquisa
realizada pelo Website MMORPG.COM [2002] aponta
que para a maioria dos jogadores a comunidade e a
possibilidade de representar um personagem so os
aspectos mais importantes de um MMORPG.

Da mesma forma, o jogador inicia o Ragnark


como Aprendiz, o que corresponde ao nvel 1. Cada
nvel alcanado permite ao jogador escolher novas
habilidades. Alm da experincia, o jogador pode
encontrar itens (armas, armaduras, acessrios, comida
e outros itens raros), para complementar seu
personagem. Quando os jogadores alcanam o nvel
10 podem escolher sua primeira profisso (Novio,

No ambiente do jogo on-line, muitas vezes, a


construo de uma amizade ou contato com outras
pessoas facilitado, pois no necessrio sair de casa
para encontrar outras pessoas, nem esperar uma hora
exata [Turkle 1995]. Por isso, os MMORPGs no so
apenas atividades de entretenimento. O mundo virtual
do MMORPG transforma-se em uma verdadeira
realidade alternativa, uma vida paralela, com suas

prprias regras sociais e ticas. A maioria dos


jogadores ingressa em um MMORPG para pertencer a
uma comunidade, seja como jogador ou membro de
guilda/cl (associaes de jogadores).

com diversas divises temticas. Os jogadores


costumam postar eventos oficiais, histrias ocorridas
no jogo (ou fora dele), discusses sobre profisses,
itens, mapas, etc.

Esta estrutura refora a formao de comunidades e


incentiva, por meio dos desafios inerentes ao jogo, os
processos de cooperao competitiva [Lvy 2000]. No
caso das guildas, h uma acentuada cooperao
competitiva [Lvy 2000], pois forma-se um grupo
heterogneo para, atravs da cooperao de todos,
buscar a vitria e evoluo conjunta dos personagens
dos jogadores (aventuras programadas exigem uma
estratgia de cooperao a fim de proporcionar a todos
os jogadores a experincia para evoluo). Cada
jogador um concorrente e, para melhor competir,
necessrio estabelecer uma relao de cooperao j
que os personagens possuem habilidades e fraquezas
diferentes. Os melhores jogadores, portanto, so
aqueles que possuem mais laos de cooperao. O
esforo individual tem importncia menor para o
jogador e para a comunidade do que o esforo
conjunto, porque as profisses se complementam e
porque as trocas de favores e de habilidades
apresentam benefcios mtuos.

O estudo destas ferramentas ofereceu informaes


complementares para a construo dos tipos de laos
estabelecidos entre os jogadores de MMORPG que
integram uma rede social.

Graas prpria natureza das comunidades, cada


participante desenvolve uma identidade prpria. E
essa personalidade on-line que definir com quais
pessoas o jogador vai se relacionar, qual ser sua
posio na comunidade e qual ser o seu destino ou
objetivo no ambiente do MMORPG. A classe
escolhida pelo jogador, tais como clrigo, curandeiro,
guerreiro ou ladro, tambm auxilia na formao dessa
identidade on-line.
A atuao do personagem pode refletir ou no a
personalidade real do jogador (a atuao, ou
personificao de uma personagem, a base dos RPGs
desde sua criao na verso papel e lpis, na dcada de
70). Contudo, acredita-se que a maioria cria seus
personagens de acordo com sua prpria personalidade.
Esse aspecto essencial para a formao de laos
sociais na comunidade.
Neste sentido, esses jogos no so mais inovadores
ou revolucionrios que os similares disponveis para
jogo em modo solo ou desconectado. A
diferenciao est no enfoque, que no caso dos
MMORPGs a comunidade e as caractersticas que
unem jogadores para atingir um objetivo comum. Em
torno da comunidade, realizam-se eventos presenciais,
onde os participantes se conhecem pessoalmente, e at
mesmo eventos in-game, nos quais os jogadores se
renem em situaes sociais totalmente virtuais.
Esses grupos de jogadores tambm utilizam
diversos tipos de ferramentas comunicacionais que
variam dependendo do sistema. Estas podem ser
sncronas, assncronas e hbridas. Contudo, existe um
dispositivo de comunicao externa ao jogo: o frum.
Geralmente, h um frum oficial para cada MMORPG,

3. Anlise de Redes Sociais aplicada a


Jogos On-line
Uma rede social consiste de elementos ou atores que
podem
ser
pessoas,
comunidades,
grupos,
organizaes, etc. e laos , que estabelecem uma
relao qualquer entre dois atores [Wasserman e Faust
1994]. Essas relaes podem ser de ordem afetiva,
parentesco, afiliao ou qualquer outro tipo de vnculo.
A anlise destas redes possibilita encontrar padres e
elementos-chave em uma determinada comunidade.
Neste sentido, a anlise de redes sociais constitui uma
rea interdisciplinar utilizada para estudar fenmenos
do mundo real, como o comportamento de grupos de
pessoas e comunidades, a forma como diferentes
populaes se relacionam, etc. [Wellman 1996;
Wellman 1997; Molina 2001].
Para o estudo de redes e de relaes entre atores,
pode-se utilizar elementos da teoria dos grafos. Uma
rede social pode ser representada graficamente por um
grafo, onde os atores so representados por vrtices e
os laos sociais so representados por arestas. Assim,
cada aresta uma ligao entre dois vrtices. As
arestas podem ser orientadas ou no, dependendo da
reciprocidade do lao entre os atores. Neste sentido,
como nem todas as relaes entre atores so recprocas,
pode-se usar grafos orientados para a representao das
redes.
As redes sociais podem ser classificadas como
egocntricas e sociocntricas. As redes sociocntricas
(Figura 1) so redes que estudam as relaes entre
todos os atores da rede. Redes completas so as que
contm maior quantidade de informao e permitem
anlises mais detalhadas, porm, so mais difceis de
coletar, pois necessrio obter informao de todos os
elementos da rede. necessrio ressaltar que nem
sempre as redes estaro totalmente conectadas.
Algumas vezes podem existir elementos ou sub-redes
desconectados, o que divide a rede em grupos
[Hanneman 2001].

Figura 1: Rede Sociocntrica Orientada

Um dos mtodos mais utilizados para a coleta de


dados para as redes sociocntricas chamado de

mtodo bola de neve. Este consiste em interrogar um


conjunto de atores para coletar suas relaes. Cada um
destes atores indica um nmero de relaes com outros
atores do conjunto original (ou no), que, por sua vez,
indicam outras relaes com atores j conhecidos ou
no. O processo repetido at o objetivo ser alcanado.
O mtodo bola de neve possui vantagens e
desvantagens. A desvantagem que por depender da
indicao, tende a coletar os atores mais populares da
rede, tornando possvel a excluso dos elementos mais
isolados ou pouco conectados. Porm, pode ser um
mtodo rpido de coleta se a pesquisa for iniciada a
partir dos elementos mais populares da rede.
J as redes egocntricas estudam as relaes entre
atores partindo apenas de um ator da rede. H dois
tipos de redes egocntricas: puras e interconectadas.
Nas redes egocntricas puras (Figura 2a), so levadas
em considerao apenas as relaes entre o ator
principal e outros atores. Na rede egocntrica
interconectada (Figura 2b), alm das relaes entre o
ator principal e os secundrios, as relaes entre os
atores secundrios tambm so consideradas.

(a)

(b)

Figura 2: Redes Egocntricas

As redes egocntricas podem ser coletadas com


maior facilidade, pois necessitam de informao de
apenas uma pessoa. Porm, em relao s redes
completas, elas apresentam a desvantagem de no
fornecer detalhes suficientes para analisar as
propriedades da rede, pois so focadas no indivduo e
no na rede como um todo. Ainda assim, algumas
propriedades relacionadas s sub-redes podem ser
estimadas com redes egocntricas interconectadas.
Contudo, os dois tipos de redes (sociocntricas e
egocntricas) podem ser combinados para obter um
panorama mais amplo de uma determinada
comunidade. Da mesma forma, a base terica dos
grafos permite calcular alguns elementos e
propriedades significativas para a anlise das redes
sociais, exemplificadas a seguir.
A partir de um conjunto de atores V, contendo 7
atores, onde V = {v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7}, o ator v1
indicou uma relao (de amizade, por exemplo) com
v5, representada da seguinte forma: v1
v5. O ator
v1 indicou a relao com o ator v5, mas no
necessariamente o ator v5 indicar a relao com v1,
ento, no uma relao recproca. A partir deste
exemplo pode-se construir a matriz de adjacncias dos
laos escolhidos pelos atores (Tabela 1).

Tabela 1. Matriz do exemplo de laos de amizade

v1
v2
v3
v4
v5
v6
v7

v1
1
0
0
1
0
0

v2
1
0
0
0
1
0

v3
0
0
1
1
0
0

v4
0
1
1
0
0
1

v5
1
0
0
0
1
1

v6
0
0
1
0
0
0

v7
0
0
1
1
0
1
-

A partir da matriz, possvel definir o seguinte


grafo (Figura 3):

Figura 3: Grafo do exemplo de laos de amizade

A base terica dos grafos permite ainda calcular


alguns elementos significativos para a anlise. Um
destes o grau de um vrtice, definido pelo nmero de
arestas que incidem no vrtice. A partir deste conceito,
em um grafo orientado, pode-se definir o grau de
sada, gs(vi) e grau de entrada, ge(vi), tambm
denominados de grau de emisso e grau de recepo.
No exemplo apresentado o ator v3 possui um grau de
entrada igual a 2 e de sada igual a 3.
Como todos os arcos que entram em um vrtice so
arcos que saem de outro, conclui-se que: g e = g s .
Porm, pode-se ainda simplificar o clculo da seguinte
forma: g e = g s =

A
, onde: n = nmero de vrtices de
n

um grafo e A = nmero de arcos de um grafo.


Para calcular a mdia do grau de entrada de um
n

grafo, g e , tem-se: g e =

g
i =1

(v i )

do grau de sada de um grafo,


n

gs =

g
i =1

, e para a mdia

g s , tem-se

( vi )
.

O clculo do grau de um vrtice possibilita a


anlise do comportamento de um ator. Por exemplo, se
seu grau de entrada est acima da mdia, pode-se
estabelecer se o ator popular na comunidade. E se o
grau de sada do ator maior que a mdia, pode-se
concluir que o ator comunicativo. Em muitas redes,

usual categorizar atores pelo seu grau de entrada e


sada.
Para uma anlise mais especializada, possvel
calcular ainda a varincia dos graus de entrada e sada
de um vrtice. Este clculo relevante para estabelecer
se um ator mais escolhido que outro. A varincia
dos graus de entrada chamada de S ge , e seu clculo:
n

S ge =

( g (v ) g
i =1

)2
,

onde:
n = nmero de vrtices do grafo,
g e (vi ) = grau do vrtice vi,

g e = mdia dos graus de entrada do grafo.


Da mesma forma, a varincia dos graus de sada,

S gs , ser:
n

S gs =

( g (v ) g
i =1

)2

onde:
n = nmero de vrtices do grafo,
g s (vi ) = grau do vrtice vi,

g s = mdia dos graus de sada do grafo.


De forma complementar, pode-se tambm calcular
a densidade do grafo obtida pela proporo dos arcos
existentes em relao ao conjunto universo destas. O
resultado do clculo a porcentagem de arestas
existentes na rede em relao aos arcos que podem
existir. Para calcular a densidade necessrio calcular
o nmero de arestas do grafo completo (grafo com
todas as arestas), que seria o nmero mximo de
relaes na rede, Kn, onde n = nmero de vrtices.
Para calcular o nmero mximo de arestas, tem-se:

n(n 1)
n2 n
ou
, e para um grafo orientado
2
2
(onde cada aresta representaria 2 arcos), utiliza-se n(n1) ou n-n [Diestel 2000].
Dessa forma, a densidade, , ser: =
para grafo no-orientado e =

A
n(n 1)

A
para grafo
n(n 1)
2

orientado, onde: A = nmero de arcos presentes no


grafo e n = nmero de vrtices do grafo.
Para o exemplo apresentado anteriormente tem-se:

Tabela 2. Dados do exemplo

n
A

=
=

7
16

ge = gs

2,2857142857

S ge

0,48979591837

S gs

0,2653061225

K7
K7

=
=

21 (para grafo orientado)


42 (para grafo no-orientado)
0,761904761904
(para grafo orientado)
0,3809523809523
(para grafo no-orientado)

Tambm possvel analisar o comportamento e


caractersticas sociais dos atores pelo modo como esto
dispostos na rede. Por exemplo, como j explicado
anteriormente, quanto mais conexes um ator possui,
mais popular ele pode ser. Mas possvel ainda
concluir que esse ator pode ter mais influencia sobre a
rede, e tambm ser mais influenciado por outros. Alm
disso, possvel afirmar que redes mais conectadas so
melhores para distribuir informao, notcias, recursos
ou at doenas.
Outra propriedade que pode ser analisada a
distncia entre os atores. Esta corresponde ao nmero
de indivduos conectados existentes entre os dois ns.
Isso tambm um fator relevante a ser considerado
quando se trata da disseminao de informao em
uma rede. Pessoas que esto pouco conectadas rede
podem ter dificuldades para receber a informao.
Um outro conceito significativo para a anlise de
redes sociais o de passeio. Este constitudo por uma
seqncia de vrtices em que cada vrtice adjacente
ao anterior [Diestel 2000]. Mais exatamente, um
passeio uma seqncia (v0,v1,...,vk-1,vk) de vrtices tal
que, para todo i, o par vi-1vi um arco. O vrtice v0
a origem do passeio e vk o trmino do passeio. Cabe
ressaltar que um passeio um objeto orientado (ou
dirigido): cada arco do passeio aponta "para a direita".
Um passeio sem vrtices repetidos chamado
caminho. Como no faria sentido repetir atores ou
relaes dependendo do estudo desejado possvel
realizar uma anlise utilizando um caminho (seqncia
de vrtices sem repetio de vrtices) ou trilha
(seqncia de vrtices sem repetio de arestas) do
grafo. Contudo, a propriedade da teoria dos grafos
mais utilizada para a anlise da distncia entre atores
o caminho geodsico, que o menor caminho entre
dois ns, apesar de no ser o nico. O dimetro de uma
rede o maior caminho geodsico existente nela, o que
pode nos dizer o quanto a rede compacta.
Finalmente, devem-se observar as arestas de corte
e vrtices de corte do grafo. As arestas de corte so as
arestas que, se retiradas, desconectam o grafo, e os
vrtices de corte so vrtices que se retirados (junto
com suas arestas), desconectam o grafo. Isso

relevante para encontrar relaes e elementos


essenciais para o fluxo de informao na rede. Nas
redes sociais, essas relaes e elementos so chamados
de laos-chave e atores-chave.
A anlise da rede pode ser mais aprofundada
utilizando-se a teoria dos grafos, porm, cabe ao
pesquisador determinar a abordagem necessria para
seu estudo. Outra parte da anlise a anlise estrutural
da rede, que estuda mais precisamente os papis e
posies dos atores na rede. Para isso necessrio
encontrar primeiramente, os padres matemticos
definidos pela teoria dos grafos explicada
anteriormente. Ento, considerando a relao entre os
atores, possvel definir seu papel na estrutura da rede.
O aprofundamento na teoria dos grafos permite
realizar clculos e abordagens mais especficas para a
anlise dos dados. Desta forma, possvel analisar
diversas propriedades e caractersticas de uma rede
social. A teoria dos grafos fornece a base matemtica
para determinao de padres e visualizao das redes
e as matrizes devem ser utilizadas principalmente para
os clculos computacionais. No entanto, cada anlise
de redes sociais deve ser especfica para a populao
em estudo, aprofundando-se a rea da anlise
pertinente para a pesquisa.

4. Metodologia
Como apresentado na seo anterior, o estudo de redes
sociais analisa comunidades e relaes entre as pessoas
a partir de estruturas formadas por grafos que
permitem, com base na estrutura terica e preciso
matemtica, a compreenso de fenmenos sociais.
Com o progresso da Internet como ferramenta de
comunicao, foram desenvolvidos modelos de redes
sociais para o estudo das comunidades on-line.
A partir deste contexto, foram estabelecidos para a
presente pesquisa dois objetivos especficos: classificar
os elementos que caracterizam a formao de laos nas
comunidades virtuais brasileiras de jogadores de
MMORPGs; e, utilizar a teoria dos grafos para analisar
a estrutura da rede social formada pelos jogadores
brasileiros de MMORPGs que integram comunidades
virtuais de jogadores on-line. A partir destes objetivos,
foram estabelecidas as ferramentas necessrias para a
realizao da pesquisa. Para delimitar este universo foi
definido que seria feito um estudo de caso envolvendo
jogadores do servidor Chaos do Ragnark.
Primeiramente, com o intuito de coletar os dados
dos jogadores para obter base para o estudo, foi
desenvolvido (com base em regras de arquitetura
informacional [Wurman 1997]) e implementado um
sistema de pesquisa on-line. Aps a coleta de dados,
foi desenvolvido um plug-in para exportar os dados
coletados e armazenados no banco de dados, a fim de
tornar possvel a integrao para a anlise das redes
sociais.

Para isso, a pesquisa em questo trabalhou com


uma combinao de redes. H uma rede egocntrica
para cada rede de amigos partindo dos indicados de
cada usurio, e a partir da foi feita a combinao com
as outras ego-redes, formando assim a rede completa.
Em seguida, durante a fase de anlise de dados, foi
necessrio estabelecer quem eram os atores e quais
eram os laos entre eles. Para a aplicao desta
metodologia, foi necessrio estabelecer quais relaes
seriam estudadas.
Em uma comunidade virtual de jogadores on-line
os relacionamentos (laos) entre pessoas so formados
independentemente da situao social, idade, ou outras
caractersticas comuns em uma relao presencial. Isso
se deve a identidade assumida pelo jogador, pois todos
representam seus personagens. Neste sentido,
possvel analisar laos formados por diferentes
relaes presentes em redes sociais de jogadores de
MMORPGs e realizar um estudo comparativo entre os
resultados obtidos.
Atravs da observao e anlise de alguns jogos online (Ultima Online, Everquest 2, Star War Galaxies,
etc.) foram identificados quatro tipos de laos. O
primeiro, Nvel de Experincia (Level), determinado
pela proximidade do nvel de experincia entre os
jogadores que buscam xito em uma determinada
aventura. Como pauta-se na experincia no apresenta
restries sociais, raciais, de faixa etria, etc.
O segundo, Opes do Personagem, relaciona-se s
escolhas (classe ou profisso, raa, caractersticas
visuais do avatar, guilda e/ou inclinao psicolgica do
personagem no universo do jogo) que podem
determinar uma sub-comunidade para o jogador.
Inclusive, existem aventuras onde as profisses ou
classes estabelecem relaes de dependncia devido s
caractersticas de personagens ou grupos.
O terceiro, Localidade Espacial do Personagem no
Jogo, pauta-se no fato de que muitas vezes jogadores
freqentam certas reas no MMORPG por ser o local
inicial no jogo ou por necessidade (relacionada
concluso de aventuras/misses ou melhoria das
habilidades do personagem, regies de comrcio, etc.).
Jogadores que freqentam as mesmas reas costumam
criar laos pela proximidade virtual ou mesmo por
necessidades comuns na rea.
Finalmente, o quarto, Laos Presenciais,
restritivo, pois depende da proximidade fsica, cultural
ou social (amigos, parentes, vizinhos, conhecidos,
etc.).
Neste sentido, a coleta de dados pautou-se na
elaborao e aplicao de questionrios estruturados
para a obteno de informaes sobre o perfil dos
jogadores. A divulgao da pesquisa foi feita em
fruns da comunidade brasileira do servidor Chaos
jogo Ragnark, no Orkut e tambm por e-mail. Um

convite foi enviado por e-mail, juntamente com uma


explicao e solicitao de colaborao para a
pesquisa.

de determinadas comunidades [Huisman e Marijtje


2004], que no caso deste trabalho, so constitudas
pelas guildas.

O questionrio consistia de seis etapas, para


facilidade de compreenso do entrevistado. A primeira
possua perguntas sobre dados estatsticos do
entrevistado, tais como: idade, moradia, ocupao. Na
segunda parte foram pedidos dados referentes ao
personagem do entrevistado. A terceira e quarta etapas
da pesquisa buscavam obter informaes sobre as
preferncias, costumes e ferramentas de comunicaes
preferidas pelo jogador. No quinto mdulo do
questionrio, o mais relevante para a pesquisa, foi
solicitado ao entrevistado que indicasse conhecidos
para a construo das redes para a anlise. E,
finalmente, a ltima parte consistia em uma pergunta
aberta, onde o entrevistado podia se expressar
livremente.

Para a visualizao das redes no Pajek foi escolhido


o algoritmo de Fruchterman Reingold. Este algoritmo
foi desenvolvido por Thomas Fruchterman e Edward
Reingold em 1991. O mtodo tem como principais
objetivos distribuir os vrtices igualmente no espao
disponvel, minimizar o cruzamento de arestas, deixar
o tamanho das arestas uniforme e fornecer simetria ao
grafo [Fruchterman e Reingold 1991]. Para isso este
algoritmo simula um sistema de partculas onde os
vrtices representam pontos de massa que se repelem
mutuamente, enquanto as arestas assumem o
comportamento de molas com foras de atrao. Outro
diferencial do mtodo, que foi considerado para sua
adoo neste trabalho, a possibilidade de visualizao
em duas e trs dimenses [Everton 2004].

Esse questionrio foi hospedado num servidor


Apache Tomcat 5.5, que utiliza Java Servlets (Figura
4) para o armazenamento no banco de dados. O banco
de dados utilizado foi o MySQL Server 5.0. Todas as
ferramentas utilizadas so gratuitas. Este sistema foi
escolhido devido a sua portabilidade, segurana e
principalmente pela facilidade de manipulao dos
dados.

Contudo, para a manipulao e visualizao dos


dados coletados foi necessrio export-los para o
formato .net do programa Pajek. Por isso, foi
desenvolvido um plug-in na linguagem Java, para
exportar as tabelas do banco de dados para o formato
desejado. Este estabeleceu uma conexo com o banco
de dados MySQL para ler os nicks (apelidos) das
tabelas de amigos e conhecidos de level 99 (maior
nvel possvel para um jogador). Em seguida os
apelidos foram inseridos em um vetor para verificar se
no haviam vrtices repetidos na rede (pois um amigo
pode ter sido indicado mais de uma vez). Desta forma,
cada nick assumia uma posio no vetor para que a
leitura dos apelidos no banco de dados possibilitasse o
estabelecimento das relaes e codificao no formato
especfico.

Figura 4. Diagrama representativo do sistema

Tambm foi elaborado um sistema para checagem


de quantos usurios participaram da pesquisa em um
determinado dia. Este mesmo sistema possibilitou o
envio um e-mail personalizado para convidar cada
amigo dos participantes a colaborarem com a pesquisa.
A ltima fase da pesquisa utilizou o programa de
anlise e visualizao de redes sociais Pajek para
representar visualmente as redes obtidas durante o
estudo de caso. Este um programa gratuito que foi
desenvolvido para o estudo de redes complexas e
possibilita a visualizao avanada de grafos das
interaes (rotao, movimentao de vrtices,
exportao em 3D VRML, etc.) entre os participantes

O plug-in foi personalizado para cada rede gerada.


Na rede de amigos, como h diferentes tipos de laos,
o plug-in tambm atribuiu uma cor para cada aresta de
diferente tipo. Outra mudana nesta rede foi a cor dos
vrtices dos apelidos dos jogadores que participaram
da pesquisa. Isso foi necessrio para diferenciar o
participante da pesquisa dos indicados e destacar os
grupos nas sub-redes geradas com a interseco de
dados das outras tabelas do banco de dados.

5. Resultados Obtidos
A pesquisa coletou, num perodo de 30 dias (no incio
do ano de 2006), dados de 63 pessoas. As perguntas
presentes no questionrio foram organizadas em seis
categorias distintas (apresentadas na seo 4).
Como o Ragnark um MMORPG voltado para o
pblico jovem, a faixa etria predominante dos
entrevistados varia entre os dez e vinte anos (84%),
sendo a principal ocupao estudante (87%). Pde-se
constatar ainda que a maioria dos entrevistados do
sexo masculino (84%), mas destaca-se que o pblico
feminino concentra-se em uma faixa etria mais

elevada (20 a 30 anos). A maioria dos entrevistados


reside no estado de So Paulo, local onde ocorre o
maior nmero de campanhas e eventos.
O segundo grupo de perguntas permitiu constatar
que a maioria dos entrevistados possui personagens de
nvel alto (mais propensos a construrem redes) de
segunda classe (79% acima do level 60), em especial
classes de ataque. A grande maioria pertence a cls,
corroborando a presena da cooperao competitiva
como elemento que colabora para o desenvolvimento
da comunidade virtual de jogadores.
Os dados coletados no terceiro bloco do
questionrio indicaram que a maior parte dos
entrevistados atribui uma importncia notria ao
MMORPG, jogando (mais de 25 horas por semana)
principalmente nos perodos da tarde e da noite. As
respostas tambm mostraram que a interao
presencial no significativa, pois a maioria dos
jogadores interage somente de casa e no freqenta
eventos presenciais. Contudo, a interao humana
essencial, justificando a popularidade do modo PVP.
No quarto mdulo de perguntas verificou-se a
importncia da comunidade e dos laos no MMORPG,
pois o principal atrativo deste a possibilidade de jogar
com os amigos (58%). J em relao s ferramentas,
foi possvel constatar a preferncia pelas ferramentas
sncronas (75%), e a necessidade de disponibilizar
mais opes comunicacionais no Ragnark.
Para a elaborao e anlise de redes sociais (Figura
5), foram utilizados os dados da quinta categoria da
pesquisa, que pedia ao entrevistado para indicar 10

amigos no jogo. A indicao envolvia ainda o contexto


em que o entrevistado conheceu cada um dos amigos, o
que possibilitou a categorizao dos laos. Por ltimo,
foram analisadas as respostas da pergunta aberta, onde
o entrevistado podia expressar-se livremente.
Para a construo das redes, utilizaram-se, com o
intuito de facilitar a sua visualizao e entendimento,
arestas de cores distintas (Tabela 3). Alm disso, uma
segunda categorizao foi adotada: vrtices azuis
representam os atores entrevistados e vrtices
vermelhos simbolizam atores que foram indicados na
pesquisa. Na tabela a seguir, so mostradas as cores
utilizadas para cada lao com seus nomes
correspondentes no programa Pajek.
Tabela 3. Cores das arestas em relao aos laos

Lao
1
2
3
4

Cor

Nome da Cor
Orchid
NavyBlue
PineGreen
Peach

Abaixo, segue a tabela com os principais dados


numricos da rede de amizade:
Tabela 4. Dados da rede de amizades

n
A

=
=

341
319

ge = gs

0,9354838709
0,0027514232

Com a anlise feita, foi possvel obter diversas

Figura 5: Rede de amigos visualizada pelo Pajek

caractersticas e propriedades da rede de amizades dos


entrevistados. Primeiramente, a rede heterognea,
constituda pela combinao de redes egocntricas e
sociocntricas, o que possibilitou a formao de subredes. A mdia do grau de entrada da rede esta abaixo
de um, indicando a presena de atores passivos na rede.
Foram encontradas trs sub-redes principais na rede
de amizades, sendo que duas delas esto relacionadas
aos cls popularmente identificados na coleta de dados
(FreeDon e JUPPONGATANA). Observou-se tambm
que as sub-redes apresentam maior conectividade, o
que eleva, como esperado, a mdia do grau de entrada.
O ator mais popular da rede de amizades o ator
Alron, encontrado em uma das sub-redes estudadas e a
rede possui dois atores-chave, Padre Whisper e Nandosan. A densidade da rede baixa, pois, como a maioria
dos vrtices so atores indicados, eles no fornecem
laos para a rede.
Os tipos de laos encontrados na rede caracterizam
as relaes estabelecidas no jogo. Com base nos dados
coletados, o cl e as escolhas do personagem so os
fatores que mais influenciam o jogador nas relaes
constitudas na rede. Verificou-se que a posio do cl
na comunidade muito significativa, pois muitos laos
esto relacionados a eles (como apontam as sub-redes).
Porm, o tipo de lao que aparece em segundo lugar
o lao das amizades presenciais. Este dado pode ser
justificado pelo fato do questionrio da pesquisa
solicitar somente a indicao restrita dos 10 melhores
amigos. Assim, os entrevistados indicavam os amigos
que possuam laos mais fortes, ou conheciam h mais

tempo e como o jogo recente no pas, possivelmente


o motivo da predominncia dos laos desse tipo.
Porm, se fossem estudadas todas as relaes da
comunidade de jogo, possivelmente estas seriam a de
menor ocorrncia.
Outra rede analisada foi a rede dos personagens
de level 99 conhecidos (Figura 6). A rede dos
personagens conhecidos de level 99 tambm foi
visualizada atravs do software Pajek, utilizando o
algoritmo de Fruchterman Reingold (modo 3D). Os
principais dados desta rede, utilizados para a anlise de
redes sociais, so mostrados na tabela a seguir:
Tabela 5. Dados da rede de personagens level 99 conhecidos

n
A

=
=

118
72

ge = g s

0,6101694915
0,0052151239

Esta representa uma rede de amizades especfica e


heterognea formada, como no caso da rede
apresentada anteriormente, pela combinao de redes
egocntricas e sociocntricas. Porm, h muitos
elementos desconectados e isolados na rede, pois
vrios entrevistados no conheciam nenhum
personagem de level 99. Contudo, como na pesquisa
haviam dois entrevistados de level 99, um deles foi
indicado e isso contribuiu para a construo de uma
sub-rede. Esta sub-rede maior foi formada pela
interconexo das redes egocntricas.

Figura 6. Rede dos personagens level 99 conhecidos

A sub-rede principal formada engloba os


personagens level 99 mais populares da rede, alm do
entrevistado level 99 que respondeu pesquisa. Estes
foram considerados os mais populares da rede, sendo o
ator Judas Priest, o mais popular. Dentre estes atores
populares tambm foram identificados trs atoreschave, Kamus, j0k3r e Fen0meno. A densidade da rede
baixa, pois a maioria dos atores encontra-se
desconectada.
A pergunta aberta permitiu aos entrevistados
ressaltarem os elementos verificados nos dados
coletados em relao faixa etria, ao tempo jogado
semanalmente e s ferramentas. De forma
complementar, a maioria das respostas confirmou o
significado da comunidade virtual na vida das pessoas,
valorizando a interao humana e os laos
estabelecidos no MMORPG.

6. Concluses e trabalhos futuros


Os jogos on-line, impulsionados pelo avano
tecnolgico, esto revolucionando a comunicao e
formao de comunidades virtuais e influenciando a
cultura e a sociedade.
A construo destas comunidades virtuais pode ser
estudada pela aplicao de conceitos pertinentes
anlise de redes sociais, o que permite a identificao
de padres relacionais e perfis de atores. Esta forma de
mapeamento permite uma maior compreenso do
comportamento das redes para direcionar campanhas
de
marketing,
desenvolver
ferramentas
de
comunicao e at novos MMORPGs. Tambm
possvel utilizar a anlise de redes sociais para estudar
o comportamento das pessoas, pois o jogador incorpora
personalidade do seu avatar caractersticas prprias,
representando-as no mundo on-line.
Como trabalho futuro, prope-se um estudo da
evoluo de uma determinada comunidade de
jogadores a partir de questionrios mais especficos e
do acompanhamento desta ao longo de um
determinado perodo temporal. Isso possibilitaria a
obteno das caractersticas da comunidade em
constante mudana. Outro estudo pertinente relacionase ao desenvolvimento de algoritmos para construir um
sistema de simulao de cenrios que combine
variveis para instituir uma maior conexo de atores.
Este algoritmo poderia ser utilizado para incrementar
estratgias de marketing direcionadas s comunidades
de jogadores. Por ltimo, sugere-se ainda um estudo
mais aprofundado sobre as ferramentas de
comunicaes presentes no jogo para tendo em vista
possveis aperfeioamentos e melhorias.

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