Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Pollyana N. Mustaro
1. Introduction
Em
2005,
constatou-se
que
o
crescente
desenvolvimento de jogos eletrnicos adquiriu
notoriedade e um faturamento mundial de US$ 32,6
bilhes (incluindo a venda de consoles), superando o
mercado cinematogrfico [Gamasutra 2006]. O sucesso
destes jogos est em sua imprevisibilidade e em suas
ocorrncias inexatas, pois dependem das pessoas que
esto interagindo.
CEP: 01302-907
Vrios estudos acadmicos enfocam comunidades online que fazem uso de salas de bate-papo [Wellman
1997], fruns de discusso [Rheingold 1988], grupos
de notcias, etc. Estas comunidades se formam sem
mesmo os membros se conhecerem pessoalmente, pois
o crescimento do acesso Internet tem possibilitado
que um maior nmero de pessoas utilize este veculo
de comunicao para o relacionamento com terceiros.
(a)
(b)
v1
v2
v3
v4
v5
v6
v7
v1
1
0
0
1
0
0
v2
1
0
0
0
1
0
v3
0
0
1
1
0
0
v4
0
1
1
0
0
1
v5
1
0
0
0
1
1
v6
0
0
1
0
0
0
v7
0
0
1
1
0
1
-
A
, onde: n = nmero de vrtices de
n
grafo, g e , tem-se: g e =
g
i =1
(v i )
gs =
g
i =1
, e para a mdia
g s , tem-se
( vi )
.
S ge =
( g (v ) g
i =1
)2
,
onde:
n = nmero de vrtices do grafo,
g e (vi ) = grau do vrtice vi,
S gs , ser:
n
S gs =
( g (v ) g
i =1
)2
onde:
n = nmero de vrtices do grafo,
g s (vi ) = grau do vrtice vi,
n(n 1)
n2 n
ou
, e para um grafo orientado
2
2
(onde cada aresta representaria 2 arcos), utiliza-se n(n1) ou n-n [Diestel 2000].
Dessa forma, a densidade, , ser: =
para grafo no-orientado e =
A
n(n 1)
A
para grafo
n(n 1)
2
n
A
=
=
7
16
ge = gs
2,2857142857
S ge
0,48979591837
S gs
0,2653061225
K7
K7
=
=
4. Metodologia
Como apresentado na seo anterior, o estudo de redes
sociais analisa comunidades e relaes entre as pessoas
a partir de estruturas formadas por grafos que
permitem, com base na estrutura terica e preciso
matemtica, a compreenso de fenmenos sociais.
Com o progresso da Internet como ferramenta de
comunicao, foram desenvolvidos modelos de redes
sociais para o estudo das comunidades on-line.
A partir deste contexto, foram estabelecidos para a
presente pesquisa dois objetivos especficos: classificar
os elementos que caracterizam a formao de laos nas
comunidades virtuais brasileiras de jogadores de
MMORPGs; e, utilizar a teoria dos grafos para analisar
a estrutura da rede social formada pelos jogadores
brasileiros de MMORPGs que integram comunidades
virtuais de jogadores on-line. A partir destes objetivos,
foram estabelecidas as ferramentas necessrias para a
realizao da pesquisa. Para delimitar este universo foi
definido que seria feito um estudo de caso envolvendo
jogadores do servidor Chaos do Ragnark.
Primeiramente, com o intuito de coletar os dados
dos jogadores para obter base para o estudo, foi
desenvolvido (com base em regras de arquitetura
informacional [Wurman 1997]) e implementado um
sistema de pesquisa on-line. Aps a coleta de dados,
foi desenvolvido um plug-in para exportar os dados
coletados e armazenados no banco de dados, a fim de
tornar possvel a integrao para a anlise das redes
sociais.
5. Resultados Obtidos
A pesquisa coletou, num perodo de 30 dias (no incio
do ano de 2006), dados de 63 pessoas. As perguntas
presentes no questionrio foram organizadas em seis
categorias distintas (apresentadas na seo 4).
Como o Ragnark um MMORPG voltado para o
pblico jovem, a faixa etria predominante dos
entrevistados varia entre os dez e vinte anos (84%),
sendo a principal ocupao estudante (87%). Pde-se
constatar ainda que a maioria dos entrevistados do
sexo masculino (84%), mas destaca-se que o pblico
feminino concentra-se em uma faixa etria mais
Lao
1
2
3
4
Cor
Nome da Cor
Orchid
NavyBlue
PineGreen
Peach
n
A
=
=
341
319
ge = gs
0,9354838709
0,0027514232
n
A
=
=
118
72
ge = g s
0,6101694915
0,0052151239
Referncias
DESTEL, R., 2000. Graph Theory. Graduate Texts in
Mathematics. New York: Springer-Verlag, 2nd ed.