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CONTENIDO
pg.
1. La cebolla 4
2. Presentacin con animales 5
3. El mensajero del rey. 6
4. Tabln de anuncios 7
5. El cuento vivo. 8
6. El alambre pelado 9
7. El pueblo manda..10
8. La doble rueda..11
9. Palabras claves.12
10. El marciano...13
11. La telaraa.14
12. Discusin15
13. El amigo secreto16
14. Mar dentro y mar fuera...17
15. Cadena de asociaciones...18
16. Esto me recuerda..19
17. A que te dedicas.20
18. Aclaracin de valores21
19. Bebes....22
20. Como expreso mis sentimientos...23
21. Di tu nombre con un son.24
22. El cien pies....25
23. El rey del buch bucha...26
24. Cunde, cunda ya..27
25. La caja de sorpresas...28
26. El pistolero...29
27. Da tres palmadas..29
28. Ranitas al agua30
29. Tempestad.30
30. La tcnica del barco.31
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49.
50.

Conozcamos..32
Empaquetados....33
El marranito.34
Parejas o primos...35
El rey manda.36
La risa del chagualo.37
Persona palabra lugar...38
Gente que dice conocerse.39
El nufrago..40
Baberos.41
Los curiosos...41
Resonancia del propio nombre...42
Identificarse con el lugar..43
La palmada huy huy..43
Los mosquitos...44
Tarea...44
Yo s quin sabe lo que usted no sabe....45
Temores y esperanzas....46
Por cualidades..47
Quien soy..47

LA CEBOLLA

Sntesis de la dinmica:

Esta es una dinmica que adems de tener el propsito de crear un ambiente de


confianza y contacto en el grupo, es muy til para romper el hielo y entrar a trabajar
independientemente de que el grupo necesite trabajar este aspecto o no.

Tiempo:
10-15 minutos

Desarrollo:

Para la realizacin de esta dinmica se necesita un voluntario que ejercer de granjero


mientras que el grueso del grupo formara una cebolla. Para poder formar la cebolla,
todos los miembros debern unirse entre s de manera muy fuerte, como si se tratara
de capas de una misma cebolla. Una vez la cebolla este lista el granjero deber pelarla
capa a capa, cada vez que este consiga pelar una capa, la persona que ha sido
desprendida del grupo se convertir en un segundo granjero que ayudara en la labor
de pelar la cebolla. As una a una las capas desprendidas pasaran a formar parte del
grupo de granjeros.

PRESENTACIN CON ANIMALES

Sntesis de la dinmica:

Esta es una dinmica que adems de tener el propsito de crear un ambiente de


confianza y contacto en el grupo, es muy til para romper el hielo y entrar a trabajar
independientemente de que el grupo necesite trabajar este aspecto o no.

Tiempo:
5-10 minutos

Desarrollo:

Para la realizacin de esta dinmica se les brinda un espacio corto de tiempo e indica a
todos los participantes a encontrar un objeto/animal que comience con la primera letra
de su nombre, por ejemplo Paola pollo, y que mencione 3 caractersticas de ese animal
que lo identifique. Con respecto a su personalidad o cualquier rasgo del participante.

EL MENSAJERO DEL REY

Sntesis de la dinmica:

Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar el dinamismo de los


integrantes, descubrir habilidades, consolidar ms el grupo y buscar que los alumnos
sean ms recursivos.

Tiempo:
10-15 minutos

Desarrollo:

Se divide el grupo en dos subgrupos iguales y se ubican de frente. Cada subgrupo ser
el rey en su totalidad de un pueblo de un color determinado y cada subgrupo enviara
un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden, ejemplo el mensajero del rey
del pueblo blanco va a recibir una orden del rey del pueblo negro, la cual consiste en
que debe dramatizar una llamada de telfono de Bob esponja, este mensaje lo debe
hacer lo mejor posible ante su rey para que pueda ganar puntos, ellos deben adivinar
cul es la accin y as sucesivamente se enva un mensajero del otro grupo para recibir
una orden del rey del otro pueblo, para la dramatizacin se da un tiempo prudencial.

TABLN DE ANUNCIOS

Sntesis de la dinmica:

Esta es una dinmica que tiene el propsito de poder conocer las ideas del grupo sobre
un tema, preparar al grupo para una sesin de trabajo

Tiempo:
10-15 minutos

Desarrollo:

Se propone crear un anuncio por palabras sobre un tema, por ejemplo buscar un
animador y describir las cualidades que interesa de l.

EL CUENTO VIVO

Sntesis de la dinmica:

Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar la animacin y concentracin


del grupo.

Tiempo:
5-10 minutos

Desarrollo:

El coordinador les pide que se sienten en crculo. Una vez sentado, comienza hacer un
relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en Determinadas
actitudes y acciones.
Cuando el facilitador seale a cualquier compaero, este debe actuar como el animal o
personaje sobre el cual se est haciendo referencia en ese momento en el relato.

EL ALAMBRE PELADO
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar la animacin y concentracin
del grupo cuando hay dispersin.

Tiempo:
5-10 minutos

Desarrollo:
a) Le pide a un compaero cualquiera que salga del saln.

b) Se les pide al resto de compaeros que formen un crculo y se tomen de la mano. El


facilitador le explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un
alambre pelado; que se le pedir al compaero que est afuera que lo descubra tocando
las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la
cabeza del compaero que ellos designen, como el "Alambre pelado", todos al mismo
tiempo y con toda la fuerza posible darn un grito.

c) Se hace entrar al compaero que est afuera, el coordinador le explica que el crculo
es un circuito elctrico y que hay un alambre pelado en l y que descubrirlo tocando la
cabeza de los que estn en el circuito. Se le pide que se concentre para descubrir el
alambre pelado.

Discusin:
No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentracin
de los participantes. Puede pedir comentarios acerca de cmo se sinti cada uno.

EL PUEBLO MANDA

Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar la animacin y concentracin
del grupo cuando hay dispersin.

Tiempo:
5-10 minutos

Desarrollo:

a) Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante, menos uno
quin se queda de pie parado en el centro del crculo e inicia el ejercicio.

b) El participante del centro dice, por ejemplo, "Traigo una carta para todos los
compaeros que tiene bigotes; todos los compaeros que tengan bigotes deben
cambiar de sitio. El que est en el centro trata de ocupar una silla. El que se queda
sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por
ejemplo: "Traigo una carta para todos los que tienen zapatos negros", etctera.

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LA DOBLE RUEDA

Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar la animacin del grupo.

Tiempo:
10-15 minutos

Desarrollo:
a) Se colocan todos los participantes en crculo. Un participante inicia la rueda
diciendo al que tiene a su derecha "Se muri chicho"; pero llorando y haciendo
gestos exagerados.

b) El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra; pero siempre llorando y


con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la "Noticia" de que se
muri chicho al de su derecha, llorando igualmente y con gestos exagerados. Se
continuar la secuencia hasta que termine la rueda.

c) Puede iniciarse otra rueda; pero cambiando la actitud. Por ejemplo, asustado,
nervioso, borracho, alegre, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma
actitud que el que la dice.

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PALABRAS CLAVES
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de sintetizar o resumir los aspectos
centrales de una idea o un tema.

Tiempo:
10-15 minutos

Materiales:
Papel, lpiz y pizarrn

Desarrollo:
a) Con todos los participantes o por grupos (Segn el nmero), se le pide a cada
uno que escriba o diga con una sola palabra (que sintetice o resuma), lo que
piensa sobre el tema que se trata, por ejemplo, el facilitador puede preguntar:
Qu es lo ms importante para la realizacin profesional?.
b) Los miembros del grupo debern responder con una sola palabra a esta
pregunta. Su respuesta pueden ser: la motivacin, la voluntad, la disciplina, etc.

Discusin:
Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para los
participantes.
En este paso, el facilitador puede apoyarse en un papel o grafo en el que previamente
se hayan escrito las palabras nombradas por el grupo o simplemente en el pizarrn.
Se puede conducir este pas con preguntas como las siguientes: Por qu la motivacin
es importante para la realizacin profesional? El que menciono dicha
Palabra explica el porqu. Otros compaeros pueden apoyar sus ideas o contradecirlas,
y en este sentido se dirige la discusin.
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EL MARCIANO
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de conocer cules son las ideas
predominantes en el grupo en relacin de un tema dado.

Tiempo:
5-10 minutos

Desarrollo:
Esta tcnica se desarrolla a partir de una situacin hipottica en la que un marciano
cientfico renombrado en su planeta, especialista en un campo que tiene que ver con la
temtica que se est tratando viene a la tierra para estudiar cmo se da el fenmeno
entre los terrcolas.

Pasos a seguir:
a) El coordinador les pide que se sienten en crculo.
b) Una vez todos ubicados, comienza diciendo: imaginemos que hay un marciano
que es un cientfico renombrado en su planeta y es especialista (se ubica la
especialidad en relacin con la temtica que se est trabajando, por ejemplo,
relaciones familiares), familia. Este marciano quiere saber cmo se devuelve
este fenmeno en la tierra, cmo son las relaciones familiares entre los
terrcolas y de manera que no sepa de su presencia viene a nuestro planeta. Llega
a nuestra zona alrededor de las 7 p.m. y se asoma por la ventana de una casa
cualquiera, sin que lo puedan ver, Qu vera este marciano?

c) Una vez terminado el relato con la pregunta, el facilitador comienza una ronda
donde cada uno describe qu vera el marciano.

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LA TELARAA
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Permitir que los miembros del grupo
se conozcan y la integracin de los miembros al grupo.

Tiempo:
5 -10 minutos

Material:
Una bola de cordel o un ovillo de lana.

Desarrollo:
El facilitador da la indicacin de que todos los participantes se coloquen de pie,
formando un crculo.
a)
El facilitador le entrega a uno de ellos la bola de cordel; este tiene que decir su
nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin,
expectativas sobre el curso o actividad, etctera.
b)
El que tiene la bola de cordel toma la punta del mismo y lanza la bola al otro
compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. Luego, tomando el
hilo, lanza la bola a otra persona del crculo.
c)
La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una
especie de tela de araa.
d)
Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe
regresrsela aquel que se la envi, repitiendo los datos por esa persona; este ltimo
hace lo mismo, de manera que la bola va recorriendo la misma trayectoria, pero en
sentido inverso, hasta regresar al compaero que inicialmente la lanzo.

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DISCUSION
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Reducir los niveles de ansiedad, en
grupo. Provocar un ambiente ms relajado en el grupo.

Tiempo:
5 -10 minutos

Desarrollo:
El facilitador le pedir al grupo que cada uno se siente en una posicin cmoda, con los
antebrazos apoyados en los muslos y las piernas ligeramente separadas, apoyando los
pies en
El suelo. Al mismo tiempo, deben cerrar los ojos y tratar de concentrarse en las palabras
que dir. Pasos a seguir:
a)
El facilitador comenzar a decir en un tono de voz suave y montona y con un
ritmo suave: "Aflojen los msculos del brazo izquierdo, los msculos del brazo
izquierdo comienzan a relajarse poco a poco, se tornan blandos, flojos, suaves, sueltos,
relajados,... poco a poco se van tornando pesados cada vez ms pesados,...el brazo
izquierdo se torna pesado, pesa, pesa ms, y ms, y ms".

b)
Cuando el coordinador observe que los miembros del grupo se han concentrado
y cobras, y as sucesivamente para cada pierna, el tronco, etctera.

c)
Continua diciendo: "Todos los msculos del cuerpo estn relajados, flojos, los
brazos, las piernas, el cuello, los hombros, la espalda, el tronco, el abdomen,...se sientan
relajados, tranquilos, agradablemente relajados y tranquilos, cada vez ms relajados y
tranquilos,... los brazos se van tornando caliente, cada vez ms caliente, agradablemente
caliente, se tornan pesado, cada vez ms pesado, cada vez ms pesado, esta sensacin
de calor y peso se va trasmitiendo a las piernas, las piernas se van tornando calientes
y pesadas, cada vez ms calientes y pesadas, cada vez se sienten ms tranquilos, ms
suaves, agradablemente relajados".
d)
Una vez lograda la relajacin, el facilitador dir: "En la medida en que cuente
hasta tres, sus msculos se irn recuperando poco a poco, abrirn los ojos y seguirn
tranquilos y relajados. Uno, dos y tres".
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EL AMIGO SECRETO
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Crear un clima de compaerismo e
integracin.

Tiempo:
5 -10 minutos

Materiales:
Papeles pequeos.

Desarrollo:
a) Se le entrega a cada miembro un papel y se le pide que escriba en el su nombre
y algunas caractersticas personales (Cosas que le gusten, aspiraciones, etc.).

b) Una vez que todos hayan llenado su papelito se ponen estos en una bolsa o algo
similar y se mezclan. Despus, cada uno saca un papel al azar, sin mostrarlo a
nadie; el nombre que est escrito, corresponde al que va a ser su amigo secreto.

c) Este paso incluye la comunicacin con el amigo secreto, en cada actividad de


trabajo se debe hacer llegar un mensaje de manera tal que la persona no pueda
identificar quin se lo enva. Puede ser en forma de carta o nota, algn pequeo
obsequio, o cualquier otra cosa que implique comunicacin. La forma de hacer
llegar el mensaje se deja a la eleccin de cada cual, por supuesto, nadie debe
delatar quin es el amigo secreto de cada quin, aun cuando lo sepa.

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MAR ADENTRO Y MAR AFUERA


Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Buscar animar al grupo.

Tiempo:
5 -10 minutos

Desarrollo:
a) El coordinador le pedir a los miembros que se ponga de pie. Pueden ubicarse
en crculos o en una fila, en dependencia del espacio del saln y del nmero de
participantes.

b) Se marca una lnea en el suelo que representar la orilla del mar. Los
participantes se ponen de tras de la lnea.

c) Cuando el coordinador le da la voz de "Mar adentro", todos dan un salto hacia


delante sobre la raya. A la voz de "Mar afuera", todos dan salto hacia atrs de la
raya.

d) Las voces se darn de forma rpida; los que se equivocan salen del juego.

Discusin:
En esta tcnica no hay discusin. Es importante que el facilitador le de dinamismo a su
aplicacin. Puede pedir comentarios de acerca como se sintieron y sobre lo ms
significativo.

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CADENA DE ASOCIACIONES

Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de ejercitar la abstraccin y la asociacin
de conceptos. Permite, adems, analizar las diferentes interpretaciones que hay sobre
un trmino a partir de las experiencias concretas de la gente.

Tiempo:
10 -15 minutos

Desarrollo:
a) Se escogen unas cuantas palabras o conceptos claves de inters para el grupo,
como energa, costo, construccin, suelos, personalidad, etc.

b) En plenario se le pide a los compaeros que lo asocien con otras palabras que
para ellos tienen algn tipo de relacin; en orden, uno por uno, van diciendo con
que la relacionan. Por ejemplo, se escoge energa, los participantes pueden
nombrar: movimiento, calor, trabajo, mecnica etc.

c) El facilitador o un registrador designado de antemano, va anotando las


diferentes relaciones que los participantes han dado y luego se discute por qu
han relacionado esa palabra con la otra.

Discusin:
El facilitador puede mostrar, como en el ejemplo anterior, las relaciones en el esquema,
de acuerdo con la opinin de quien propone la palabra. Luego el grupo discutir si est
conforme o no con dicha presentacin.
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ESTO ME RECUERDA

Sntesis de la dinmica
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Definir animacin y concentracin,
habilidades para la discusin y el anlisis en equipo, la capacidad para fundamentar y
exponer las opiniones personales, para escuchar diferentes puntos de vista y modificar
los propios en funcin de lo discutido, para analizar Con detalle y precisin y para
definir conceptos con claridad y precisin. Evaluar el nivel de apropiacin de un tema
por parte del grupo.

Tiempo:
5-10 minutos

Desarrollo:
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto
de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar
espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del
juego.

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A QU TE DEDICAS?

Sntesis de la dinmica
El Objetivo de esta dinmica es la presentacin de los participantes al inicio de un
curso

TIEMPO:
15 -10 Minutos

Desarrollo
I. El Facilitador dice a los participantes que el objetivo de esta dinmica de presentacin
es adivinar quin es y a que se dedica cada persona.

II. Una vez que los participantes se hayan sentado, se turnarn para levantarse y actuar
una pantomima (Sin hablar, nicamente deben de manejar comunicacin no verbal) de
lo que es cada cual y a lo que se dedica.

III. Los dems participantes tratarn de adivinar lo que cada persona trata de
comunicar.

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ACLARACIN DE VALORES
Sntesis de la Dinmica
Demostrar que los valores varan de acuerdo con las personas.
Concientizar a los miembros participantes sobre el problema de los valores diferentes.

TIEMPO:
10-15 Minutos
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Papel en blanco, lpiz o bolgrafo.
Hoja con tres frases.

DESARROLLO
I. El instructor explica al comienzo el ejercicio, y a continuacin distribuye una hoja con
frases a cada miembro, para que pueda escoger la ms importante entre las tres. Las
tres frases pueden ser; por ejemplo:
* Ser generoso con las dems personas.
* Ser su propio jefe.
* Tener amigos compresivos.
II. Hecha la eleccin, se forman subgrupos, juntndose los miembros de acuerdo con la
eleccin hecha. Aquellos que escogieron, por ejemplo, la primera frase como ms
importante, discutirn las razones que tuvieron para hacerlo, As se forman subgrupos
semejantes, para cada frase.
III. Despus de unos diez minutos de discusin se forma el plenario, para exponer a
todos los participantes las razones de la eleccin de tal o cual frase.
IV. Al final, habr tiempo para opiniones sobre la experiencia vivida en el ejercicio.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
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BEBES
Sntesis de la Dinmicas
Permite a los grupos un acercamiento de sus integrantes en el mbito emocional,
evitando el uso de palabras.
Ayuda al estudio de la comunicacin no verbal.
Incrementa la confianza de los participantes al permitir una libre expresin de
sentimientos.

TIEMPO:

5-10 Minutos

DESARROLLO
I. El Facilitador propicia la reflexin sobre las formas en que los bebs manifiestan sus
emociones y sentimientos.

II. Despus se les dice a los participantes que, procurando reproducir el


comportamiento de un beb: caminando a gatas, balbuceando y sin proferir palabra
alguna, a lo mucho sonidos guturales, se muestren entre s su afecto, a manera de
identificacin y presentacin.
III. Se les dan ocho a diez minutos para la experiencia y se pasa a discutirla.
IV. Es recomendable poner particular nfasis en cmo sintieron su papel individual y el
de sus compaeros, en trminos de representaciones o desempeos logrados, y qu
sentimientos despert esto mismo en cada participante.

V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

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CMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS


Sntesis de la Dinmicas
Permite a los grupos un acercamiento de sus integrantes en el mbito emocional,
Diagnosticando las relaciones de pareja.
Incrementa la confianza de los participantes al permitir una libre expresin de
sentimientos.

TIEMPO:
5-10 Minutos

DESARROLLO
I. El Facilitador pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan
con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja de rota folio. Estos suelen
ser: Alegra, odio, timidez, tristeza, satisfaccin, resentimiento, amor, celos, coraje, etc.
II. El Facilitador integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los
miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10
minutos).
III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se
analizan cules son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor
dificultad.
Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona con relacin
a cualquiera de los siguientes modelos:
Asertividad: agresivo, asertivo y no asertivo.
Anlisis transaccional: Padre, Adulto y Nio.
V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

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DI TU NOMBRE CON UN SON


Sntesis de la Dinmicas
El Objetivo de esta dinmica es Exhibir al individuo para que se plantean en un grupo
nuevo.

Tiempo:
5-10 Minutos

Desarrollo:
I.
II.
III.

IV.

Primero se les sugiere a los integrantes que formen en un crculo.


Luego se les explicara a los compaeros que las siguientes actividades la
realizaremos de la siguiente forma:
Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por
ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa yo soy la reina
por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda
la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los
integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin
para que se vuelvan un poco ms extrovertidos e integren ms al grupo
desarrollando su creatividad.

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EL CIEN PIES
Sntesis de la Dinmica
El objetivo de esta dinmica es Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz.
Mediante varias formas de aprender jugando.

Tiempo:
10-15 minutos

Desarrollo
El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero
no los vez; el cien pies tiene pies. A medida que el animador canta los integrantes
repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando
el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso
forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se
sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es
eliminado del juego.

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EL REY DEL BUCHI BUCHA


Sntesis de la Dinmica:
El objetivo de esta dinmica es Integrar, divertir. A los alumnos

Tiempo:
10-15 Minutos

Desarrollo
Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar en el centro,
comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo
German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta
el grupo) Que el rey de Buch Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el
grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera
se van dando rdenes, que podrn ser ejecutadas en crculo o que impliquen
desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.

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CUNDE, CUNDAYA
Sntesis de la Dinmica
El Objetivo de la es Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de
familiaridad.

Tiempo:
5-10 Minutos

Desarrollo
Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde, cunde, cunde, cunde cundaya
Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo se forma en crculo cogidos de la
cintura, y se canta la cancin, luego se pide al grupo que den un paso al
centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden
bien juntos.

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LA CAJA DE LAS SORPRESAS


Sntesis de la Dinmica
El objetivo de esta dinmica es Compartir - intercambiar aptitudes.

Tiempo:
10-15 Minutos
Recursos:
Caja, papel, lapicero.

Desarrollo
Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de tiras de papel
enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar,
bostezar, etc.) - Los participantes en crculo. - La caja circulara de mano en mano hasta
determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). - La persona
que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal. O se haya detenido la
msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego
continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la
actividad, seguir orientando el juego.

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EL PISTOLERO
Sntesis de la Dinmica
El objetivo de esta dinmica es Desarrollar la atencin. Integrar.

Tiempo:
5-10 Minutos

Desarrollo:
Se hace un crculo y el que dirige seala con la mano a un integrante del grupo, el
sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro
sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta
hasta tres y se disparan habr un ganador.

DA 3 PALMAS
Sntesis de la Dinmica:
El objetivo de esta dinmica es Motivar la integracin

Tema:
10-15 Minutos

Desarrollo:
Canto: Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ah donde estas parado...
Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se
dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : Ah donde estas parado
pisa el que est a tu lado y as sucesivamente.
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RANITAS AL AGUA
Sntesis de la Dinmica.
El objetivo de esta dinmica es ganar la Atencin, coordinacin.
Tiempo:
5-10 Minutos

Desarrollo:
El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los
participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben
saltar fuera del crculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del crculo.
Las rdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los
participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el
coordinador, ser excluido del juego.

TEMPESTAD
Sntesis de la Dinmica:
Ganar la Atencin Habilidad

Tiempo:
5-10 Minutos

Desarrollo:
El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para que
formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador
explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos
giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la
derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto
entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar
en una de las sillas
Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al
cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de
hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente.

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LA TECNICA DEL BARCO


Sntesis de la Dinmica:
Sensibilidad - valores personales

Tiempo:
10-15 Minutos

RECURSOS:
Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.

Desarrollo
El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el tablero,
explica que la tripulacin est compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una
prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un
alcohlico, un tecnlogo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco
contina su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una
pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la
tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja
es A quin salvara usted? y Por qu lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen
grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio;
luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada
uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de
la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes.
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles
familiares, etc.

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CONOZCAMOS
Sntesis de la dinmica
Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
Tiempo:
10-15 Minutos.

RECURSOS:
Stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora

Desarrollo:
El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada participante un
stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su
camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos
se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por
tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una
tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una
palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les
pide a los participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y
teniendo en muy en cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a
su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de
palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y nombran un
moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los
amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas
a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una actividad de
clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor
integracin.

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EMPAQUETADOS

Sntesis de la Dinmica
Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para
la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno
de los integrantes.

Tiempo:
10-15 Minutos
Desarrollo
Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del
otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo
pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el
crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se
miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de
adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera
comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira
siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una
cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador,
que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando
la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.:
(PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8
personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache
el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede
hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara
todos en general.

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EL MARRANITO
Sntesis de la Dinmica:
Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes
Estimular la espontaneidad

Tiempo:
10-15 Minutos
DESARROLLO:
Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran
entre s. Luego se le empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que
ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con
el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los
integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del
compaero de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La
dinmica termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.

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PAREJAS O PRIMOS
Sntesis de la Dinmica
Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el
compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros.

Tiempo:
5-10 Minutos
Desarrollo
Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior
del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo
empieza a girar a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el trmino
de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados,
les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo
que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se
elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos
ganadores.

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EL REY MANDA
Sntesis de la Dinmica
Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades
Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos.

Tiempo:
10-5 Minutos

Desarrollo
De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales.
Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo.
Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al
subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo: El mensajero del Rey del lado
izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe
dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace
sin decir ni una palabra ni se da ninguna seal especfica, este mensajero lo debe hacer
lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cul es
el personaje y as sucesivamente se enva un mensajero del lado derecho para recibir
una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatizacin se da un tiempo prudente
o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar el
personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a ste subgrupo, le es
asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del
otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero
gana.

36

LA RISA DEL CHGUALO


Sntesis de la Dinmica
Recrear

Tiempo:
10-5 Tiempo

Desarrollo:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts.
Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores
de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte: si cae
bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila.

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PERSONA, PALABRA, LUGAR


Sntesis de la Evaluacin
Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los
valores del grupo

Tiempo:
5-10 minutos

Desarrollo
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con l y
conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar (15
minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y
procuran conocerse ms todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona,
palabra y lugar (30 minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por qu, el animador va
tomando nota de los valores ms significativos y posteriormente hablar sobre estos.
(45 minutos) RECURSOS: tablero o palegrafo.

38

GENTE QUE DICE CONOCERSE


Sntesis de la Dinmica
Mostrar que el conocimiento es superficial

Tiempo:
5-10 Minutos

Desarrollo
1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de
trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de
eso que cada uno supone saber de los dems.
2- Subgrupos de seis personas.
3-Saldra un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero
de la derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros.
4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as
sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

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EL NAUFRAGO
Sntesis de la Dinmica
Formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada.

Tiempo:
5-10 Minutos

Desarrollo:
El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo
grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con
anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las
condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los
nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen
al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la
plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del
naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que
escogen y es til para conocerlos.

40

BABEROS
Sntesis de la Dinmica
Crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.

Tiempo:
5-10 Minutos

Desarrollo:
I.
II.

cada persona escribe en una hoja su nombre, edad, gustos, frases, etc., y se la
coloca en el pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de cmo ven el grupo ahora
Material hojas ganchos.

LOS CURIOSOS
Sntesis de la Dinmica
Conocer qu clase de personas participan.

Tiempo:
15-20 Minutos
Desarrollo
1-Se solicita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas,
pasan delante del grupo (5 minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay
dentro del grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos
solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay
4- breve resonancia
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RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE


Sntesis de la Dinmica
Valorar el nombre propio y comunicarse entre s.

Tiempo:
10-15 Minutos
Desarrollo
1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos
tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos ms con unas personas que con otras
sin saber por qu.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y
apellido.
3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le
gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta porque les gusto el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben
el resultado etimolgico de su nombre.

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IDENTIFICARSE CON EL LUGAR


Sntesis de la Dinmica
Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.

Tiempo:
15-20 Minutos
DESRROLLO
1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc.
que les llame la atencin.
2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separado.
3- cada cual se presenta, que escogi y por qu: inclusive se pueden hacer preguntas
para profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo,
escogi el deporte, naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado.

LA PALMADA HUY HUY


Sntesis de la dinmica
Reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.
Tiempo:
10-15 Minutos

Desarrollo
Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un nmero
por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva.
Un jugador inicia as 1, 2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de
unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando
tambin la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque
se elimina del juego.

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LOS MOSQUITOS
Sntesis de la Dinmica
Agilidad, destreza.

Tiempo:
10 20 Minutos
Desarrollo
Se hace un crculo con todos los participantes, luego se explica cmo se acomodan las
mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que est en el centro
dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer
como mosquito, sino irn saliendo del juego.

TAREA
Sntesis de la Dinmica
Que se logre la reflexin.
Tiempo:
10-15 Minutos

Desarrollo
El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la ms difcil que
encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando
todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha
cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el
que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

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YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE


Sntesis de la Dinmica
Dar informacin clara y breve sobre un tema.

Tiempo:
10-15 Minutos

Desarrollo:
Despus de elegido el tema, se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo
que no saben de l. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo
las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide (15) Se da tiempo para que
los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y
breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.

45

TEMORES Y ESPERANZAS
Sntesis de la Dinmica
Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros
temas de inters o inquietud.

Tiempo:
10-15 minutos
Desarrollo
1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y
sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando,
procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar
a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para
que digan aquello que no han mencionado (35)
4- Se enumera los datos: los participantes eligen las dos que ms les impresiones (15)
5- se escogen de los que ms votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

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POR CUALIDADES
Sntesis de la Dinmica
Decirse las cualidades que se desconocen.
Tiempo:
10-15 minutos

Desarrollo:
1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada
miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al
lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van
pasando y aadiendo otra cualidad en cada sobre.
3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

QUIEN SOY
Sntesis de la Dinmica
Conocimiento y comunicacin interpersonal.

Tiempo:
10-15 Minutos
Desarrollo
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quines son, los
que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y
debilidades que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria, comentando como les
pareci la actividad.

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