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JUEGOS DE ROLES Y DRAMATIZACIONES

Los juegos de roles consisten en caracterizaciones o


imitaciones de personas u objetos que pueden ser
realizados desde la etapa preescolar, sirven de
preparacin para las dramatizaciones espontneas o
preparadas pero que se caracterizan por ser grupales e
interactivas.

SUGERENCIAS

1. Ayude a los nios a caracterizar sus personajes.


Antes de pedirles que asuman un papel determinado,
hgales preguntas que aclaren los tres aspectos
bsicos de la descripcin de un personaje:
Caractersticas fsicas:
sexo, edad, peso, color de ojos, de pelo, gestos,
vestimenta, etc.
Caractersticas ambientales:
ocupacin, educacin, vida familiar, nacionalidad,
categora social, etc.
Caractersticas Internas:
temperamento, intereses, actitudes, motivaciones,
complejos, etc.

Por ejemplo, pregnteles: Cmo


se llama ese bombero? cmo
es su ropa?, es joven?, tiene
hijos?, es enojn?, tiene
miedo al fuego?, etc.
2. Limite las primeras
experiencias de caracterizacin a
un slo rol y hgales tomar
conciencia de la importancia de
la observacin de los personajes
que se representan.
3. Modele una caracterizacin
frente a los nios. Escoja un rol
conocido por ellos, por ejemplo
un personaje de la televisin. Permita que los nios hagan
observaciones crticas sobre su desempeo: que digan que
el personaje tiene una voz ronca (y la imiten), que sus
movimientos son muy lentos (y los imiten), etc.
4. Solicite a los nios que sus primeras caracterizaciones se
realicen en forma de monlogos. Por ejemplo, si se trata de
una bruja, que expresen por qu le gusta asustar a la gente.
5. Una vez que los nios hayan ejercitado diversos juegos
de roles en forma de monlogos, propngales situaciones
en las cuales dialogan dos personajes que representan un

mismo rol. Por ejemplo, dos brujas intercambian recetas


para hacer hechiceras.

6. Prepare un juego de roles invitando a sus alumnos a


realizar actividades como la siguiente:

En el pizarrn se colocan cinco dibujos de personajes


de cuentos tradicionales, por lo tanto conocidos para los
nios.

Diga: En el pizarrn hay dibujos de personajes que todos


conocemos. Vamos a nombrarlos uno por uno: un rey, una
reina, una bruja, un pirata, un fantasma.

7. Invtelos a realizar la actividad a travs de los


siguientes monlogos y dilogos:
Monlogo del rey:
Habla sobre lo que significa para l gobernar; cuenta
por qu no le gusta la bruja.
Monlogo de la reina:
Cuenta sus responsabilidades como reina; dice por
qu no le gusta la bruja.

Pida a los nios que hablen sobre las caractersticas de cada


personaje:

Dilogo de la reina y del rey:

Si es un rey:

Hablan sobre cmo liberarse de la bruja.

cmo hablara? cmo es sera su voz?


cmo se vestira? cmo caminara?
ser un rey bueno? divertido? malvado?

8. Junto con realizar este tipo de monlogos y


dilogos con variados personajes, invite a los nios a
realizar monlogos imaginativos. Modele una de

estas actividades de la siguiente manera:

Si es la reina:
(el mismo tipo de preguntas)

Soy una cscara de pltano y sufro


porque tengo muchos problemas;
antes viva rodeando y protegiendo
una fruta, desde que era muy
chiquita. Me senta til e
importante, pero un da me
separaron de ella y me lanzaron
lejos en la calle. Ahora la gente se
enoja conmigo y me acusa de ser
causante de muchas cadas de
personas; otras se refieren a m
como una basura. Yo no
comprendo cmo pudo ocurrir todo
esto.

. Proponga a los alumnos imaginar que son, por


ejemplo: un mono en una jaula, una hormiga en
un ascensor lleno de gente, una pelota de ftbol
en un partido de su equipo favorito, etc.
Dramatizaciones
1. Disponga de un espacio adecuado para
realizarlas dramatizaciones. Este puede ser un
rincn de la sala de clases, un corredor, un aula
con pocos muebles, una sala de reuniones, etc.
2. En lo posible, incluya esta actividad varias
veces por semana.
3. Disponga de algunos accesorios que ayuden a
los nios a identificarse con su papel: diferentes
tipos de gorros y sombreros, chales, guantes,
narices de payasos, etc.
4. Ofrezca modelos de actuacin, participando a
veces en las dramatizaciones.
5. Estimule la realizacin de estas actividades de
dramatizacin a travs de:

relatos de experiencias de los nios,


un paseo, una actividad novedosa,

6. Estimule la realizacin de las primeras dramatizaciones sobre


la base de reproducir situaciones de la vida diaria, cmo algunos
de los siguientes ejemplos:
El taxi: (conviene preparar previamente algunas cajas grandes de
cartn que representarn los autos; el taxista se encuentra
sentado en una caja esperando un pasajero)

Taxista - nio: -Buenos das seor!


Dnde desea que lo lleve?
Cliente - nio: -Al aeropuerto. Rpido por

una historia contada o leda por el profesor


o un nio
asistencia a una representacin teatral o
de tteres,
un programa o pelcula de la televisin,

una caja con accesorios y disfraces.

favor!
Taxista:
-Va a viajar? A qu pas?
Cliente:
-Voy a un pas muy lejano de
Africa a buscar una planta muy rara que
permite preparar un remedio.
Taxista:
-Y all le entienden en
castellano? etc.

saludan, preguntan precios, regatean, compran, pagan,


etc.
Tres o cuatro suplementeros vocean sus
diferentes diarios anunciando titulares tales
como: "Naci ternero con tres cabezas"; "Otro
asalto a un banco de la plaza". Pueden ser
serios o humorsticos.

7. Otras situaciones inspiradas en la vida cotidiana pueden

En la consulta mdica, el doctor dialoga con una


paciente y le pregunta sobre sus malestares o
dolores.

8. Una variacin de las actividades presentadas en los


puntos anteriores la constituye la representacin con

ser las siguientes:


Choca un auto con una micro; se bajan los
conductores y discuten; luego se baja la familia del
automovilista
y algunos
pasajeros que
tambin
participan en la
discusin.
Un vendedor
callejero
promueve las
ventajas de
comprar un
sacacorchos,
haciendo
demostraciones de su uso; los transentes lo rodean y
le hacen preguntas.

tteres o marionetas. Estos tteres pueden ser


confeccionados por los propios alumnos utilizando
calcetines, papier mach, cartulina u otros materiales.

UN ESPACIO PARA LA REFLEXION

La actividad "juego de roles y dramatizaciones" permite


desarrollar variados e importantes aspectos
relacionados con el pensamiento, el lenguaje oral y
escrito, la imaginacin, la socializacin, el mejor
conocimiento de s mismo y de los dems; algunos de
estos aspectos se describen a continuacin:

En la feria algunos vendedores (verdulera, florista,


vendedor de pescados, de huevos, etc.) ofrecen sus
mercaderas. Los compradores

En relacin al desarrollo del lenguaje oral:

propios comportamientos sociales.

Permite tomar conciencia de los variados registros de


habla que se utilizan segn los personajes y las
situaciones.

Favorece la atenta observacin de variados


comportamientos y sus correspondientes modos de
comunicarse de las personas en su entorno natural; en
los programas de televisin o pelculas.

Permite aprender a formular preguntas y a anticipar


posibles respuestas.

Permite que los alumnos representen


conflictos o situaciones parecidas a las reales,
expresen y verbalicen sus sentimientos y
descubran nuevas formas de enfrentarlos o
asimilarlos.

En relacin al desarrollo de la lectura:

Permite que los alumnos puedan utilizar una modalidad


dialogada de comunicacin al presentar ante sus
compaeros
dramatizaciones
de situaciones
improvisadas o
preparadas
previamente.

Permite que los


alumnos amplen
su repertorio de
posibles formas
de
comunicacin,
adaptndose a
diversos

Estimula al alumno a interesarse por la


literatura, especialmente cuando se trata de
textos dialogados, para buscar ideas o
materiales que se presten a ser
representados.

Permite realizar lectura oral de dilogos,


poemas, trozos de textos literarios, registros
de experiencias o creaciones escritas por los
propios alumnos, para proponer el material
para una dramatizacin o para preparar su
presentacin frente a un pblico.

Favorece la lectura oral con diccin,


entonacin, expresin y fluidez adecuadas al
contenido del texto.

Permite leer y releer diversos escritos con el f

contextos.

Promueve el aprendizaje de nuevas formas de


interaccin social y un mejor conocimiento de los

in de realizar una adaptacin para su


representacin como obra dramatizable.

En relacin al desarrollo de la escritura:

Estimulan la copia de textos literarios o de otras fuentes para que cada alumno tenga un
ejemplar de lo que se va a representar.

ssssssssssssssssssssssss
sssssssss
ssssssssss
s

Favorecen la escritura, correccin y reescritura de los dilogos de las representaciones


seleccionadas.

CONCIENCIA FONOLOGICA

En una perspectiva amplia, la conciencia fonolgica consiste en introducir


al nio en el sistema de sonidos del habla a travs de la captacin de las
funciones diferenciales de las palabras, de las rimas y alteraciones, de las
slabas y los fonemas. Tambin incluye la toma de conciencia de la
secuencia de fonemas dentro de una palabra y la combinacin de sonidos
entre s.
Las actividades que se presentan a continuacin estn ordenadas en una
secuencia que se basa en la evolucin de los componentes del habla de
parte del nio. Esta secuencia comienza por la diferenciacin de las
palabras, de las aliteraciones y rimas, de las slabas y de los fonemas;
posteriormente la captacin de la secuencia de fonemas, asociacin de
slabas y de fonemas entre s.

SUGERENCIAS

1. Destaque cada palabra con un golpe


de mano: una - vieja - larga - y - seca que - le - corre - la - manteca.
2. Cuente junto con ellos las palabras
que componen la oracin.
3. Estimule a los alumnos a reemplazar
una de las palabras por otra equivalente
en cuanto a su funcin en la oracin.
Por ejemplo:

La bella princesa tom su


caballo y parti rumbo al
castillo.
La bella nia tom su caballo y

Funciones diferenciales de las palabras


Sobre la base de una cancin, poesa o adivinanza conocidas por los nios,
estimlelos a desarrollar actividades como las siguientes para ayudarlos a
diferenciar las palabras:

parti rumbo al castillo.


La bella campesina tom su
caballo y parti rumbo al
castillo.
La bella princesa mont sobre
su caballo y parti rumbo al
castillo.
La bella princesa acarici a su
caballo y parti rumbo al
castillo.
La bella princesa tom su
carruaje y parti rumbo al
castillo.
La bella princesa tom su
automvil y parti rumbo al
castillo.
La bella princesa tom su
caballo y parti rumbo al
bosque.
La bella princesa tom su
caballo y parti rumbo al cine.

La bella princesa tom su


caballo y parti rumbo al
castillo.

4. Invite a los nios a cantar una cancin e ir suprimiendo


gradualmente la palabra final. Por ejemplo:

2. Invite a los nios a descubrir el par omitido en una rima


conocida. Por ejemplo:

El perro de mi ta tiene una terrible tos,


el perro de mi ta tiene una terrible...
el perro de mi ta tiene una.....
el perro de mi ta tiene ....... etc.

Era una paloma, punto y... (coma)

5. Represente las palabras de una oracin con lneas de


diferente longitud.

3. Organice concursos de rimas. Un grupo dice por


ejemplo, "zapato" y el otro le contesta: "gato". El juego
contina hasta que un grupo no pueda descubrir una
palabra que rime.

6. Escriba oraciones incompletas y estimule a los


alumnos a encontrar la palabra que falta.

4. Estimule a los alumnos a juntar objetos, recortes,


dibujos o palabras pertenecientes al vocabulario visual,
que rimen entre s.

Rimas y aliteraciones
Favorezca la toma de conciencia por parte de los alumnos

5. Estimule la creacin de rimas creativas como las


siguientes:

de las rimas (sonidos finales semejantes) y de las


aliteraciones (sonidos iniciales semejantes), a travs de
actividades como las siguientes:
1. Invite a los alumnos a recopilar las rimas y
aliteraciones que surjan naturalmente en las rondas,
nanas, poemas, juegos lingsticos y canciones de los
nios.
Los pollitos dicen
po, po, po
cuando tienen hambre
cuando tienen fro.
Pedro Pablo Prez Pereira, pobre pintor portugus
pinta ........

ZOOLOGICO DE ANIMALES
un cangur del Per
un oso goloso
una foca loca

A los nios que lo identifiquen.


ELMERCADO
Manzanas en las maanas!
Caramelos para el pelo!
Pias para las nias!

6. Juegue con los nios al dilogo de rimas a partir de los nombres


propios. Por ejemplo:

"Me llamo Rosario y me com


un canario!"
"Yo me llamo Ema, me gusta
este tema!"
"Mi nombre es Manuel, soy
como la miel!"

7. Coloque una columna de dibujos a la


izquierda y otra a la derecha. Invite a los nios a
parear los dibujos que riman.
8. Coloque una serie de dibujos que rimen e

Slabas
Estimule a los nios a tomar conciencia de
las slabas como unidades articulatorias
dentro de las palabras, a travs de
actividades como las siguientes:
1. Repita con los nios en forma
silabeante las rimas, rondas u otros
recursos de su cultura oral: a rroz con
le - che. Incluya ritmo y msica.
2. Seleccione palabras significativas para
los nios y reptalas con ellos separando
sus slabas: he la de - ro.
3. Invite a los alumnos a marchar dando
golpes con la mano o con un tamborcito
junto con los nios, segn sea el nmero
de slabas.
4. Pida a los nios que coloquen sobre la
mesa fichas o semillas correspondientes a
cada slaba de una palabra y que luego las
cuenten.

incluya uno que no rime. Por ejemplo: oreja - oveja - aguja - abeja . Pida

5. Invite a los alumnos a mirar los objetos


de la sala de clases o en lminas y a
contar cuantas slabas tiene las palabras
que los nombran.

2. Forme conjuntos con los nios cuyos nombres o apellidos comiencen


con el mismo sonido: Manuel Marta Mara - etc. Lo mismo vale
para los nombres que terminen con el mismo fonema: Oscar - Pilar Ester.

6. Estimule a los nios a identificar un


nmero con la cantidad de slabas que
tiene una palabra.

3. Asocie objetos de la sala de clases que tengan el mismo sonido inicial


o bien paree objetos con nombres de nios. Por ejemplo: teresa con
tijeras.

7. Juegue al "Tugar, tugar, salir a buscar"


para descubrir objetos y palabras con
determinada cantidad de slabas.

4. Recorte y pegue junto con los nios ilustraciones o dibujos figurativos


que comiencen con un mismo fonema voclico o consonntico.

8. Utilice los Foninaipes para identificar y


formar conjuntos de ilustraciones que
contengan un mismo nmero de slabas.
9. Utilice las ilustraciones y palabras de la
Lotera y del Domin de palabras para
separar las slabas y clasificar las palabras
segn su nmero, etc.
Fonemas
Estimule a los alumnos a tomar conciencia
de los fonemas como unidades
constitutivas de sonidos del habla, a travs
de actividades como las siguientes:
1. Juegue con los alumnos a enfatizar el
sonido inicial de palabras conocidas:
rrrreloj, el sonido medio: doooooos o el
sonido final: sallllllll.

5. Pida a los alumnos que recorten figuras, por ejemplo un sol y que
dibujen o peguen al reverso figuras que comiencen o terminen con el
mismo fonema.
6. El tren de letras. Recorra la sala diciendo: "voy a la playa con mi tren
cargado de rboles; quieres venir?". Los nios deben descubrir la regla
del juego y responder: "s, yo llevo mis araas". El nio que no descubre
que la regla es proponer una palabra que empiece con la misma letra, no
puede subirse al tren. Si adivina, se sube y continan el recorrido.

7. Juego con la pelota. Disponga a los


nios en crculos; invite a uno a
colocarse en el centro provisto de una
pelota. El nio del centro dice: Estoy
pensando en la palabra... (por ejemplo:
"feliz") y lanza la pelota a otro nio que
dice otra palabra que comience con el
mismo fonema (por ejemplo "fsforos").
Este se la lanza a otro que dice otra
palabra correcta y as, sucesivamente.
Asociacin fonema / grafema
Estimule
a los
alumnos
a
establecer la relacin entre cada fonema y el
grafema que lo representa, sobre la base de
una secuencia de actividades como la
siguiente:
1. Presente una letra, escribindola en el
pizarrn, pronunciando simultneamente su
sonido. Por ejemplo: p

2. Busque palabras que comiencen


con dicha letra, llenando un "canasto"
imaginario que Ud. hace circular por la
sala.
3. Juegue a "pajarito vuela" solicitando
a los alumnos que agiten los brazos
cada vez que escuchan ese sonido, en
una serie de palabras que Ud.
pronuncia.
4. Proponga a los alumnos que
recuerden el grafema en estudio y lo
asocien con el sonido inicial de una
"palabra clave". Por ejemplo p con
pipa.
5. Asocie un gesto al fonema en
estudio. Por ejemplo la p con el
movimiento del puo que se abre de
golpe.
6. Asocie una cancin al fonema,
estimulando a los nios a realizar el
gesto correspondiente a la p cada vez
que sta aparece en la cancin. Por
ejemplo:

Todos los patitos se


fueron a baar
y el ms chiquitito se
quizo quedar
la mam enojada le
quizo pegar
y el pobre patito se
puso a llorar.

Estimule a los alumnos a destacar el fonema en


estudio mientras cantan la cancin.
7. Solicite a los nios que recorten y formen
conjuntos de palabras que comiencen con el
fonema en estudio.
8. Utilice las tarjetas fnicas y tarjetas con

fonema inicial o final que el primero. Pedirle al nio que lo identifique


y que muestre la letra correspondiente.
Colocar dos columnas de naipes y pedirle a los nios que
junten los que tengan un mismo fonema inicial o final.

Decir en voz alta una serie de palabras que comiencen con el


fonema en estudio y pedir al nio que encuentre una tarjeta

fnica o la tarjeta con la letra que lo contenga.


letras imprenta o "script" para realizar con
ambos conjuntos actividades como las
siguientes:

Colocar ante el nio una serie de naipes fnicos y pedirle que


dibuje otro u otros con el mismo fonema inicial o final.

Asociacin sonido / punto de articulacin / letra

Agrupar naipes con un mismo sonido


inicial, intermedio o final y asociarlos a la
letra que los representa.

Colocar ante el nio una serie de naipes


con un mismo fonema e incluir uno
distinto. Pedirle que lo identifique.

Colocar una ilustracin seguida de dos o


ms letras. El nio debe seleccionar la
letra que corresponda al sonido inicial.

Proceder a la inversa. Colocar una letra


seguida de dos o ms ilustraciones.
Seleccionar la que corresponde a la
letra.

Proporcionar a los nios sobres con


letras escritas en su anverso. Pedirles
que ordenen sus tarjetas fnicas dentro
del sobre que les corresponde.

Ubicar un naipe a la izquierda seguido

Refuerce en los nios la asociacin fonema articule-ma - grafema


a travs de procedimientos como los siguientes:
1. Pida a los nios que observen en un espejo el comportamiento
del rgano - bucal y sintiendo a travs de la mano la vibracin del
aparato fonador. Por ejemplo, en el caso de la letra "r", colocar el
dedo del nio sobre el lado de la laringe donde el siente la vibracin.
2. Haga un gesto que recuerde la forma de la letra. En el caso de la
"m" se colocan los dedos ndice, mayor

de otros cuatro, uno de los cuales


comienza con el mismo

y pulgar sobre la mesa para recordar que la letra tiene tres


apoyos.

osa

esa

asa

usa

Y luego:
3. Asocie las letras con un color determinado o bien
diferenciar las vocales de las consonantes sobre la base de
un color.
Combinacin de las letras entre s
Apoye a los nios en el descubrimiento de la combinacin
de letras entre s, a travs de algunos procedimientos como
los siguientes:
1. Proporcione a los alumnos letras movibles o tarjetas y
estimlelos a descubrir libremente mltiples combinaciones
significativas.
2. En el caso que un nio tenga mucha dificultad para ligar
las letras, invtelo a unir vocales. Por ejemplo "o - i - a"; "o i". Asociar inmediatamente esa palabra con una accin.

osa

ola

oca

ora

Por ejemplo hacer el ademn de escuchar.


3. Proporcione refuerzo kinestsico a las primeras
asociaciones de sonidos utilizando la representacin
gestual de cada letra o sonido, trazando las letras con el
dedo o escribindolas sobre la mesa de arena, pizarrn o
papel.
4. Forme "familias de palabras" sustituyendo las vocales
de una palabra determinada. Por ejemplo:

5. Forme con los nios nuevas palabras a partir de las


slabas que componen las palabras del vocabulario
visual. Por ejemplo:
pe -

o so

peso -------- ora --------- raso

6. Incluya las nuevas palabras dentro de contextos


significativos para los nios y estimlelos a formar
oraciones o pequeos prrafos.
Secuencia de sonidos de una palabra

Refuerce en los nios la conciencia del orden en que

se pronuncian los sonidos que integran una


palabra, a travs de actividades como las
siguientes:
1. Estimule a los nios a asociar cada letra que
compone una palabra a una semilla o ficha que es
depositada en un recipiente. Por ejemplo, si
pronuncia la palabra "sol", debe depositar tres
semillas en vasos diferentes (s-o-l).
2. Solicite a los alumnos que representen cada
palabra por una lnea. Sobre ella, el nio debe
marcar una cruz al principio, al medio o al final,
dependiendo de la posicin de la letra en estudio
dentro de la palabra. Por ejemplo:
p_____

__ p__

pauelo

lmpara

___p_
heliotropo

3. Estimule a los nios a formar palabras donde


cada una de las letras est representada por uno

UN ESPACIO PARA LA REFLEXION


El inters de desarrollar la conciencia fonolgico se basa en
numerosas investigaciones que demuestran una correlacin
positiva entre la habilidad del nio para captar los elementos que
componen el habla y su xito en la lectura.
Las actividades destinadas a desarrollar la conciencia fonolgico
deben ser aplicadas en los primeros aos de escolaridad,
simultneamente con ofrecer al nio mltiples ocasiones de
encuentro con variados textos de sentido completo. Como se ha
dicho antes, la lectura debe ser enseada y practicada
fundamentalmente como un acto de construccin de significado
con un propsito determinado. En este contexto, el desarrollo de
la conciencia fonolgico constituye un proceso complementarlo
que reviste gran inters dado que facilita la comprensin, en la
medida que favorece la lectura fluida. As, los nios aprenden a
discriminar los sonidos iniciales y finales de las palabras, su
secuencia de sonidos, aprenden a identificar un fonema con su
grafema correspondiente, etc., conjuntamente con jugar a leer
una adivinanza, participar en el Programa de Lectura Silenciosa
Sostenida, interrogar afiches que encuentran en los muros de la

de ellos, que sostiene una letra en su mano.


4. Utilice con los nios las letras movibles para
formar slabas, palabras y oraciones.
ciudad o leer una carta.
5. Estimule a los alumnos para que completen
palabras con la o las letras que faltan. Por ejemplo:
Copia_

Pai_ote

Atrs

_otrerillos

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USO DE MATERIALES DIDACTICOS

La propuesta del Programa de las 900 escuelas en


lo que concierne a lenguaje, incluye la distribucin de
algunos materiales didcticos que sirvan de apoyo al
proceso de enseanza/aprendizaje. Estos materiales
contribuyen a que Ud. pueda crear en su sala de
clases, un ambiente letrado, entretenido, donde el
nio adopte una actitud participativa en su proceso
de aprendizaje, a travs de actividades ldicas y
significativas para l.
SUGERENCIAS GENERALES

1. Mantenga los materiales y juegos al alcance de la


mano de los nios, es decir, en la sala de clases, de
manera permanente; as, ellos podran servir como
un excelente apoyo al aprendizaje y desarrollo del
lenguaje oral y escrito, y no slo como situaciones
aisladas de entretencin.
2. Utilice los materiales diariamente. Encontrar en
una sala de clases un juego ajado por el uso es
preferible y hasta deseable, frente a la alternativa de
encontrar las cajas cerradas y guardadas en los

3. No olvide que estos juegos son ante todo un soporte para


que los alumnos se diviertan; la conversacin y la risa son
situaciones normales en un juego y deseables en una sala de
clases.
4. Aproveche estas ocasiones ldicas para favorecer la
interaccin entre los alumnos y para desarrollar la autonoma.
Deje que los alumnos hagan de animadores del juego, que
lean las instrucciones, que se pongan de acuerdo sobre las
reglas del juego.
Se presenta a continuacin una descripcin de los materiales
didcticos y juegos distribuidos y tambin algunas sugerencias
respecto a su utilizacin. Se incluyen los objetivos
psicopedaggicos de cada juego, con el fin de tenerlos
presentes durante su utilizacin para poder utilizarlos en todas
sus potencialidades,
realizando las actividades
aqu propuestas y otras que
surjan de su iniciativa y
creatividad, as como de los
alumnos.
Foninaipes
Descripcin del material
La caja de Foninaipes est
constituida por 96 tarjetas
fnicas repartidas en 24

armarios de la escuela.

familias de cuatro cartas cada una. Todas las tarjetas

contienen una ilustracin que ayuda al nio a recordar la


vocal o consonante con que comienza. El trmino "fnicas"
proviene de fonema" y se refiere al estudio de los sonidos
que componen el habla, en su relacin con la lectura. La
caja incluye tres tarjetas con las palabras que corresponden
a las ilustraciones y una tarjeta con las letras del alfabeto.
Estos Foninaipes pueden ser utilizados desde los tres aos
de edad en forma individual o en grupo; est diseado para
ser usado en forma de juego independiente o como
complemento a cualquier mtodo de enseanza de la
lectura.

- Tomar conciencia de las slabas que componen las


palabras.

Objetivos psicopedaggicos

N de jugadores: 2 ms.
Naipes: Se determina la cantidad de familias a utilizar
segn el nmero de jugadores. Para 4 jugadores por
ejemplo, utilizar 5 a 8 familias. Las ilustraciones
dibujadas en la parte superior de las tarjetas permiten
determinar fcilmente todas las tarjetas que pertenecen
a una misma familia.

Las tarjetas fnicas pueden servir para mltiples usos que


permiten desarrollar diversas destrezas necesarias en el
proceso de aprendizaje de la lectura; sus principales
objetivos son los siguientes:

- Desarrollar la memoria auditiva y visual.


El foninaipes puede utilizarse para jugar a distintos
juegos como los que se sugieren a continuacin;
evidentemente esto no impide que Ud. invente otras
modalidades en conjunto con sus alumnos.
La canasta

- Jugar
- Discriminar auditivamente los principales sonidos

Objetivo del juego: Este juego consiste en reconstituir


cada una de las familias escogidas, agrupando las

(fonemas) de la lengua castellana.

tarjetas que las componen.

- Sensibilizar a los nios hacia la ortografa a travs de la


presentacin de las principales letras (grafemas).

Reglas del juego: Se reparten seis cartas a cada


jugador, las otras se dejan para el "montn" (pozo).

- Desarrollar del lenguaje y el pensamiento.

Los jugadores clasifican sus cartas por familias; si


forman una, la ponen sobre la mesa.

- Establecer relacin entre los fonemas y sus grafemas


corno componentes bsicos del "aprender a leer",.
- Aprendizaje los nombres de las letras del alfabeto.

sacar una del montn, cediendo su turno al jugador


siguiente.
Las familias completas se van colocando sobre la mesa.
El juego termina cuando no quedan ms cartas en la
mano. Gana aquel que forma el mayor nmero de
familias.
Memorin
N de jugadores: 2 ms.
Naipes: El nmero de cartas a utilizar depender del

Luego, un jugador comienza pidiendo a otro una


ilustracin que le falte segn la familia que quiere
formar; si la obtiene, puede pedir a otro jugador o bien

bien dice una palabra prolongando su sonido inicial


(Ejemplo tttaza). El primer jugador que muestre una
tarjeta que ilustre el mismo sonido, recolecta todas las
cartas de sus compaeros que comiencen con ese
sonido. Gana el que recolecta ms cartas.
El buque cargado
N de jugadores: Mnimo 3.
Naipes: Todos.
Reglas del juego: Se reparten todas las cartas. Un jugador
dice: "ha llegado un buque cargado de..." y muestra una

nmero de jugadores. En caso de ser 4 jugadores, se


eligen 12 familias y se dejan dos cartas por familia.

tarjeta. Si por ejemplo la tarjeta representa una silla los


jugadores mostrarn y le entregarn las tarjetas con el
mismo sonido que tengan en su mano. Luego le toca al
siguiente. Gana el jugador que tenga ms tarjetas.

Objetivo del juego: Se trata de memorizar el lugar de las


cartas para formar parejas. Gana el que junta mayor
nmero de pares.

El juego se puede complicar pidindole a los jugadores


que vayan repitiendo las palabras ya dichas,

Reglas del juego: Se mezclan todas estas cartas y se


colocan sobre la mesa "boca abajo". Por turno, cada
jugador da vuelta simultneamente 2 cartas, si ellas son
de la misma familia, se forma un par que coloca en la
mesa frente a l. Si las 2 cartas son de diferente familia,
se las vuelve a dejar en su lugar, tocndole el turno a otro
jugador.
El que pestaea pierde
N de jugadores: Mnimo 3.
Naipes: Todos.
Reglas del juego: Se reparten todas las cartas entre los
jugadores. Un jugador dice un sonido aislado o

El cartero
N de jugadores: 2 ms.
Naipes: Todos.
Reglas del juego: El jugador que hace
las veces de "cartero" tiene todas las
tarjetas. El cartero muestra una tarjeta a
un jugador; si ste puede decir una
palabra que comience o termine con el
mismo

sonido de la figura presentada, se queda con la carta. Lo


mismo puede hacerse considerando el mismo nmero de
slabas. Gana el jugador que logra acumular ms cartas.

sonido; o que contenga el mismo nmero de slabas


que la tarjeta "pescada".
Ejercicios complementarios:

Pagar la entrada
N de jugadores: 2 ms.
Naipes: Todos.
Reglas del juego: Se reparten por igual las cartas entre los
jugadores. Se juega a entrar a un teatro, circo u otro
espectculo o a pagar la cuenta de una tienda o
supermercado. Un nio hace las veces de "cobrador" y
muestra una tarjeta al jugador que desee entrar. El jugador
tiene que mostrar una tarjeta con el sonido inicial, intermedio
o final similar a la tarjeta mostrada por el cobrador. Otra
alternativa puede ser mostrar la
figura que tenga el mismo nmero
de slabas. Gana el jugador que
logra "entrar ms veces.

Colocar dos columnas de tarjetas y pedir a los


nios que agrupen las que tengan un mismo
sonido inicial o final (formar conjuntos)

Tambin pueden agruparse sobre la base de las


slabas. En esta etapa es importante evitar
trminos como "trislabas" o "monoslabos".

Colocar frente al nio una serie de tarjetas que


representen figuras que comiencen con un
mismo sonido inicial e incluir una distinta.
Pedirle que la reconozca. Comenzar el ejercicio
con sonidos voclicos y continuar utilizando
sonidos de consonantes que el nio identifique
con facilidad.

Colocar una tarjeta a la izquierda seguida de


otras cuatro, una de las cuales comienza con el
mismo sonido inicial de la primera. Pedirle a los
nios que la reconozcan.

Presentar una serie de tarjetas con el mismo


sonido y otra con distinto sonido. El nio debe

La pesca milagrosa
N de jugadores: 2 ms.
Reglas del juego:
Se coloca un clip en cada una de
las tarjetas y se depositan en una
caja. Los nios amarran en el
extremo de una "caa de pescar",
un imn y "pescan" tarjetas. Para

seleccionar el sonido que no corresponde a la


serie.
ganar, deben decir otra palabra que empiece o termine con
el mismo

Clasificar tarjetas sobre la base de formar conjuntos


de animales, objetos naturales o artificiales, medios
de transporte, herramientas, partes del cuerpo,
colores, nmeros, frutas, verduras, fenmenos
atmosfricos, juguetes, muebles, instrumentos
musicales, nmero de slabas, singular, plural,
femenino, masculino, etc. Pedirle al nio que
nombre y describa el conjunto (categora o clase).

Presentar un conjunto o categora e incluir una


tarjeta que no corresponda. Pedirle al nio que la
descubra.

Hacer ejercicios de lenguaje tales como:

- A partir de la ilustracin de una tarjeta, el nio dice una


frase que rime. Por ejemplo:

Decir palabras en voz alta, que comiencen con


un mismo sonido. El nio debe buscar una
tarjeta con un sonido inicial o final similar.

con 12 palabras cada uno. Las palabras son


representativas de objetos, seres vivos y lugares; stos
contienen letras y slabas comunes que ayudan al nio a
aprender a leer o a mejorar su lectura. Puede ser
utilizada con nios a partir de los cinco aos de edad.
Objetivos psicopedaggicos
La Lotera de palabras tiene los siguientes objetivos:
- Aprender a travs del juego un conjunto de palabras
claves que ayuden al nio a aprender a leer o a mejorar
su lectura.
- Discriminar visual y auditivamente las diferencias y
semejanzas entre las palabras.
- Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y de

- "Este len se comi un ratn" o


- "la bruja se trag una aguja".
- Formar una oracin a partir de una ilustracin.
- Seleccionar dos o ms tarjetas y hacer una oracin que
las incluya.
- A partir de una ilustracin, iniciar una frase y continuarla
de acuerdo a la tarjeta siguiente. Pueden participar varios
nios.
Lotera de palabras
Descripcin del material

los elementos que las componen (letras, slabas).


- Aprender y respetar las reglas del juego.
- Formar un vocabulario visual bsico para aumentar la
velocidad de lectura y por ende su comprensin.
- Desarrollar la capacidad de atencin y concentracin.
Sugerencias para su utilizacin
Se juega en la forma tradicional, previa advertencia a

La Lotera de palabras est formada por 28 cartones

los jugadores de que los nmeros han sido


reemplazados por palabras. Se colocan las piezas con
las palabras en una bolsa, se elige a un jugador al azar
para que dirija el juego. Los otros eligen sus cartones.
El jugador que dirige el juego saca al azar una palabra
de la bolsa y la pronuncia; los dems la buscan en sus

con este requisito, tendr derecho a poner una ficha. Gana


el que completa primero su cartn.
Memorin
Los nios, en grupos de cuatro, nombran un animador. Este

cartones y colocan una ficha sobre la palabra cuando la


encuentran. Gana el primero que completa una corrida
o bien el cartn en su totalidad.
Variaciones
Una palabra que empiece con...
El animador del juego, en vez de "cantar" una palabra
para ser buscada por los jugadores, dice una letra
(vocal o consonante) para que los jugadores busquen
las palabras que comiencen con dicha letra. Luego de
"cantar" 10 letras iniciales, el animador declara
terminado el juego. Gana el que tiene mayor nmero
de fichas en su cartn. Una variacin del juego anterior
es buscar palabras que terminen con la letra que ha
sido anunciada.
Lotera de slabas
En esta variacin, el animador del juego, en vez de
cantar" una palabra para ser buscada por los
jugadores, seala un nmero de slabas que debe tener
la palabra (slo de dos o tres slabas). En este caso
cuando el animador anuncia el nmero de slabas, slo
el nio que diga primero una palabra que cumpla

ltimo pide al grupo que mire en silencio sus cartones


durante tres minutos. Luego, los jugadores dan vuelta sus
cartones y por turno, dicen de memoria las palabras
contenidas en su cartn. El animador verifica; gana el que
dice un mayor nmero de correctas.
Supermemorin
Se juega de la misma forma que el anterior, pero en este
caso los jugadores deben escribir las palabras que
recuerden.
Domin de palabras
Descripcin del material
El Domin de palabras contiene 28 fichas con palabras e
imgenes, para ser apareados. Puede ser utilizado con
nios a partir de los cuatro aos de edad.
Objetivos psicopedaggicos
Los objetivos psicopedaggicos fundamentales del Domin
de palabras son los siguientes:

- Aprender a travs del juego un conjunto de


palabras claves que ayuden al nio a aprender a leer
o a mejorar su lectura.
- Asociar ilustraciones con las palabras que las
representan.
- Discriminar visual y auditivamente las diferencias y
semejanzas entre las palabras.
- Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y
de los elementos que las componen (letras, slabas).
- Aprender y respetar las reglas del juego.
- Formar un vocabulario visual bsico para aumentar
la velocidad de lectura y por ende su comprensin.
- Desarrollar la capacidad de atencin y
concentracin.
Sugerencias para su utilizacin
El Domin de palabras se juega en la forma
tradicional. Se distribuyen desordenadamente las 28
piezas sobre la mesa. Cada jugador retira 5 piezas,
cuidando de no mostrarlas a sus compaeros. El
resto queda sobre la mesa.

corresponde). Continan haciendo coincidir las piezas que


tengan la misma figura o palabra. Si un jugador no tiene
ninguna tarjeta que pueda ser jugada, deber "robar de las
fichas que quedaron en la mesa hasta encontrar la que
necesita. Si no quedan piezas esperar su prximo turno.
Gana el primer jugador que queda sin ninguna de ellas. En
caso que nadie pueda jugar a pesar de tener piezas, ganar
quien tenga menos.
Variaciones
Pedir para completar
Se distribuyen desordenadamente 5 piezas entre 4 a 6
jugadores. Un jugador pide al grupo que le entregue una
determinada pieza. Por ejemplo: "necesito la palabra gato".
Si alguien le entrega la carta, el jugador puede bajar el par que
acaba de formar; el compaero que le entreg la carta se
repone, sacando otra del montn. Gana el que baja primero
todas sus cartas.
Memorin
Se colocan todas las cartas boca abajo. Un jugador da vuelta
dos cartas; si stas forman un par, ya sea por la palabra escrita
o por el dibujo, el jugador se las lleva y tiene derecho a jugar
otra vez. Gana el jugador que tiene mayor nmero de pares.

Comienza cualquier jugador que tenga un "chancho"


(es decir la pieza con la palabra y el dibujo que le

Los poetas
Se distribuyen todas las cartas. Cada jugador, por turno, toma una
de las cartas, dice la palabra escrita en ella o bien nombra el dibujo
e inventa una rima. Por ejemplo dice: "gato - pato" o bien "Ana
compr una manzana". Si la rima es considerada correcta por el
grupo, el jugador da vuelta la carta. Gana el jugador que tiene
todas sus cartas boca abajo.
Construyamos oraciones
Se juega igual que el anterior, pero aqu se trata de formar una
oracin con sentido, a partir de dos o ms de sus cartas. Si su
oracin es aprobada por el grupo, el jugador las da vuelta. Gana el
jugador que tiene primero todas sus cartas boca abajo.
Los escritores
Se juega igual que Construyamos oraciones, pero en este caso
cada jugador debe escribir la oracin que ha formado.

lminas figuran: la letra en escritura imprenta


minscula y en escritura cursiva, la palabra en
escritura imprenta minscula y el dibujo que
ilustra dicha palabra.
Las palabras que se ilustran son las siguientes:

a =
b =
c =
ch =
d =
e =
f =
g =
h =
i =
i =
k =

ala
bota
caballo
chancho
dos
espejo
faro o foca
gato
helicptero
iglesia
jarro o jirafa
kilo

II = llave
m = mariposa
n = naranja
o = ojo
p = perro
q = queso
r = reloj
s = sol
t = tenedor
u = uva
v = vaca
y = yugo

= luna

z =

zapato

Palabras claves
Descripcin del material
Las Palabras Claves estn constituidas por un set de 26
ilustraciones en colores, de objetos que sirven como "claves de
apoyo" para identificar una letra con su sonido correspondiente. En
cada una de estas

Objetivos psicopedaggicos

Letras movibles
Descripcin del material

Los objetivos de las palabras claves son los siguientes:


- Ayudar a la formacin de un vocabulario visual bsico del nio que le

El set de letras movibles consta de 48 letras


imprenta minscula, correspondientes a todo

el alfabeto, pero con algunas letras repetidas.


permite aumentar su velocidad de lectura y por ende la comprensin.

Objetivos psicopedaggicos

- Ayudar al nio a que asocie la letra con su correspondiente sonido.

- Servir de material concreto para que el nio


tome conciencia de los elementos que
constituyen las palabras.

- Ayudar al nio a asociar la palabra con su ilustracin.

Sugerencias para su utilizacin

- Permitir que el nio visualice el orden en


que se ubican las letras en una palabra o
slaba.

Cada "palabra clave" debe presentarse al nio en el momento que se


le presenta una nueva letra, destacando su sonido inicial, ojal
asociando este sonido a una pequea cancin o poesa y tambin al
"gesto" correspondiente.

- Permitir que el nio forme slabas, palabras


o frases sin que tenga que agregar al
ejercicio de reconocer las letras, la dificultad
adicional de la escritura.

Es conveniente que las tarjetas queden colgadas en el muro de la sala


de clases, a la vista de los nios, de manera que ellos graben en su
memoria la palabra junto con el sonido que representan. Tambin es
til que estas tarjetas estn a la vista del alumno cuando se est
realizando un dictado o se est escribiendo un texto; esto permite que,
en caso de dudas, el profesor remita al nio a la "palabra clave" para
que ste identifique la letra que correspondera utilizar. Por ejemplo:
zapallo se escribe con "z" de "zapato".

Sugerencias para su utilizacin


Formar palabras o frases

- Desarrollar la conciencia ortogrfica.

- Permita que los alumnos formen libremente


slabas, palabras u oraciones.
- Dicte a los nios o solicteles que se dicten
entre ellos, slabas, palabras u oraciones;
estimlelos a que se corrijan
interactivamente.

Transformar palabras
- Proponga una palabra y solicite a los alumnos que formen otra, cambiando slo algunas letras, ya sea
vocales o consonantes. Por ejemplo:
mesa - masa - misa - musa
Formar familias de palabras
- Proponga una palabra y estimule a los nios para que formen nuevas palabras derivadas de ella. Por
ejemplo:
mesa - mesn - mesonero - mesita - mesera - sobremanera - sol - solcito - solazo - asoleado - quitasol
Completar palabras
- Presente a los nios una palabra a la cual le falte una letra. Solicteles que la completen.
- Presente a los nios una oracin a la cual le falte una palabra. Solicteles que la completen.

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