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1.

Introduccin

METODOLOGA DE LAS 6D

PROYECTO DE PROGRAMACIN 2015-II

Los Sistemas de Informacin se han incorporado a las Instituciones y Empresas, en la actualidad no se concibe la
idea de la operacin de organizaciones de todos los tamaos sin el apoyo no solo de los equipos de cmputo
sino de la implantacin de stos sistemas, que se defina como Un conjunto de componentes interrelacionados
que rene (u obtiene), procesa, almacena y distribuye informacin para apoyar la toma de decisiones y el control
en una organizacin
Para lograr el desarrollo de estos sistemas se requiere tanto de metodologas como de herramientas destinadas
para tal fin.
Para lograr el objetivo se debe considerar la metodologa, actividades, diagramas, modelos de datos, mismos que
se detallan a continuacin:
1.1. Metodologa
Para la elaboracin del proyecto, se trabajar con la metodologa de las 6D, la cual cuenta con las siguientes
fases:

Tutor: Ing. Orlando Crdova Ataucusi

PROYECTO DE PROGRAMACIN 2015-II

Etapa 01: Descripcin del problema


En primer lugar es necesario identificar el problema a resolver. Esto que parece algo sumamente sencillo,
muchas veces resulta una tarea agotadora ya que generalmente existen varias opiniones de cul es el problema
central. Identificarlo es una de las tareas ms importantes que los analistas deben afrontar.
Para identificar el problema es necesario poder comprenderlo en su totalidad, es decir, percibir que es
exactamente lo que se desea resolver. Finalmente se deber escribir un enunciado claro, concreto y conciso del
problema a resolver.

Etapa 02: Definicin de la solucin


En esta etapa, es necesario estudiar a fondo el problema para poder solucionarlo, saber exactamente
en que consiste y poder descomponerlo en cada una de sus partes para facilitar su comprensin y
posterior solucin. Esta es una regla que siempre deber ser aplicada se utilice o no una computadora
en la solucin del problema.
Una vez entendido el problema, se est en condiciones de estudiarlo a fondo y plantear diversas
alternativas que permitan solucionar el problema, para finalmente, seleccionar la alternativa adecuada.

Tutor: Ing. Orlando Crdova Ataucusi

PROYECTO DE PROGRAMACIN 2015-II

Etapa 03: Diseo de la solucin


Definida la solucin, se procede a disear la lgica modelando y desarrollando algoritmos. Para el
modelado de la solucin del problema se utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), el cual es
una herramienta usada para describir clases, objetos y sus relaciones.
Para el desarrollo de algoritmos se utiliza Pseudocdigo o Diagramas de flujo, los cuales son
herramientas utilizadas para disear los algoritmos de los diferentes mtodos de una clase.
Finalizando el desarrollo de los algoritmos es necesario verificar si se ha incluido soluciones para
todas las formas en que se presente el problema. A este tipo de prueba se le denomina Prueba de
escritorio.

Tutor: Ing. Orlando Crdova Ataucusi

PROYECTO DE PROGRAMACIN 2015-II

Etapa 04: Desarrollo de la solucin.


Una vez previstas las posibilidades y alterna- tivas que puedan presentarse y que no exis- tan
inconvenientes con la clase y los algorit- mos, se podr proceder a la codificacin del problema en un
lenguaje de programacin.
La codificacin involucra traduccin de diagramas, las especificaciones de las clases (expresadas
en
notacin UML), y los pasos del algoritmo de cada mtodo (expresados en DF o pseudocdigo), en
sentencias de un lenguaje de programacin determinado.

Etapa 05: Depuracin y prueba.


Despus de codificar los programas y/o cla- ses, deben ser probados mediante la ejecucin de los mismos.
Al realizarse esto, pueden sur- gir diferentes tipos de errores, tales como: los errores de lgica y sintaxis los
ms comunes. Hay que corregir el programa, anular, modi- ficar o crear nuevas sentencias, volver a probar el programa y continuar con la correc- cin y pruebas hasta conseguir el resultado deseado.

Tutor: Ing. Orlando Crdova Ataucusi

Etapa 06: Documentacin.


En esta etapa se recopila toda la documen- tacin generada en las etapas anteriores, la cual va a servir como
base para la elabora- cin del manual tcnico.
El manual tcnico debe incluir, como mnimo:
Descripcin del problema.
Resultados esperados y datos necesarios para generar dichos resultados.
Diagramas UML, DF y/o pseudocdigo.
Pruebas desarrolladas.
Listado de programas con comentarios internos

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LISTA DE ACTIVIDADES POR ETAPA

A continuacin se muestran las actividades a desarrollar que correspondan a las etapas del modelado.

Etapa

Actividad

Obtencin de
Requerimientos.

Se recopila informacin acerca del proceso de titulados y subprocesos


que conllevan esta actividad en la Subdireccin de Integracin de las
Funciones Sustantivas. As mismo como el modelado del negocio.

Anlisis.

Se determinan las interrelaciones con las que contara el sistema a


desarrollar, la identificacin de entidades y procesos, se estructuran para
mostrarle al cliente las caractersticas de un proyecto piloto para su
aprobacin.

Modelado

Diseo

En esta actividad se crean los diagramas y modelos necesarios para


abstraer la realidad y modelar una solucin con ayuda de herramientas
UML. As tambin como el diseo de una base de datos en su fase de
modelo Entidad-Relacin.

Construccin.

Pruebas.

Validacin de la
Aplicacin

Configuracin
del
Servidor.

Instalacin de la
Aplicacin
Servidor

Descripcin

Segn el anlisis, se detalla la base de datos en un modelo relacional, as


como tambin la creacin de prototipos del diseo de las interfaces del
sistema.

Se implementan los diagramas para construir la versin del programa


utilizando java como plataforma de desarrollo y SQL Server como gestor
de base de datos
Se realizan las pruebas necesarias para comprobar que lo construido
corresponda a lo especificado y aprobado por el cliente, as como que
comprobar que no tenga errores.
La aplicacin desarrollada es sometida a la ltima aprobacin del cliente,
para entregarle el producto final
Se procede a configurar la PC que fungir como Servidor

Se monta el sistema en el servidor.

Tutor: Ing. Orlando Crdova Ataucusi

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