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1

CAPITUL
O UNO
En el comienzo, Este es el
Game Designer
FIGURE

1.1

CHAPTER ONE

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER

Magic Words
Los

aspirantes a diseadores a
menudo me preguntan: "
Cmo convertirse en un
diseador de juegos ? " Y la
respuesta es fcil: " juegos
de
diseo . Empezar ahora!
No
espere ! Ni siquiera
terminar esta conversacin
!
Slo empezar a disear !
Go!
Ahora! "
Y
algunos de ellos lo hacen
precisamente eso. Pero
muchos tienen una crisis
de confianza , y se sienten atrapados en una trampa -22 : Si slo los
diseadores de juegos pueden disear juegos , y slo se puede llegar a ser un
diseador de juegos mediante el diseo de juegos , cmo puede alguien
empezar? Si as es como te sientes, la respuesta es fcil . Slo dicen estas
palabras mgicas :
Soy un diseador de juegos
Lo digo en serio. Diga en voz alta , en este momento . No sea tmido - no hay
nadie aqu, pero nosotros.
Lo has hecho? Si es as , enhorabuena . Ahora eres un diseador de juegos .
Usted puede sentir , en este momento , que todava no es realmente un
diseador de juegos , pero eso slo ests fingiendo ser uno. Y eso est bien ,
porque a medida que vamos a explorar ms tarde, la gente se vuelve lo que
pretenden ser. Slo tienes que ir en fingir , hacer las cosas que piensas un
diseador de juegos iba a hacer, y en poco tiempo , para su sorpresa , se
encuentra usted es uno . Si su confianza vacila , slo tiene que repetir las
palabras mgicas de nuevo : Soy un diseador de juegos .
A veces , las repito como esto:
Who are you?
Soy un diseador de juegos . No, no lo eres.
Soy un diseador de juegos .
Qu clase de un diseador ?
Soy un diseador de juegos .
Quiere decir que usted juega juegos. Soy un diseador de juegos .
Este juego de fomento de la confianza puede parecer tonto al principio . Pero
est lejos de ser la cosa ms tonta que va a hacer como diseador. Y es
terriblemente importante que usted obtenga buenos en la construccin de su
confianza, para dudas sobre sus habilidades para siempre que la peste. Como
diseador principiante, usted pensar " Nunca he hecho esto - yo no s lo que

estoy haciendo . " Una vez que tenga un poco de experiencia , usted pensar "
Mis habilidades son tan estrechas - este nuevo ttulo es diferente. Tal vez slo
tuve suerte la ltima vez. " Y cuando usted es un diseador experimentado,
usted pensar " El mundo es diferente ahora . Tal vez he perdido mi toque . "
Sople estos pensamientos intiles . Ellos no te pueden ayudar. Cuando una cosa
debe ser intentado , nunca hay que pensar en la posibilidad o imposibilidad. Si
nos fijamos en las grandes mentes creativas , tan diferentes , usted encontrar
que tienen una cosa en comn: carecen de un miedo al ridculo . Algunas de las
mayores innovaciones han venido de personas que slo se lograron porque eran
demasiado tonto como para saber que lo que estaban haciendo era imposible.
Diseo de juegos es la toma de decisiones , y las decisiones se debe hacer con
confianza.
Va a dejar a veces? S lo hars. Va a fracasar de nuevo , y otra vez, y otra vez.
Usted va a fracasar muchas, muchas ms veces de las que usted tendr xito.
Pero estos fracasos son el nico camino hacia el xito. Se llega a amar a sus
fracasos, ya que cada fracaso le trae un paso ms cerca de un juego
verdaderamente fenomenal . Hay un dicho entre los malabaristas : " Si no est
cayendo , no estn aprendiendo . Y si usted no est aprendiendo , usted no es
un malabarista . "Lo mismo es cierto para el diseo del juego : Si usted no est
fallando , no ests tratando lo suficiente, y no eres realmente un diseador de
juegos .

QUE HABILIDADES NECESITA UN GAME


DESIGNER?
En resumen, todos ellos. Casi cualquier cosa que se puede ser bueno en
puede llegar a ser una habilidad til para un diseador de juegos . stos son
algunos de los grandes , en orden alfabtico:
Animacin - juegos modernos estn llenos de personajes que tienen que
parecer vivo. La palabra muy " animacin " significa " dar la vida. "La
comprensin de las facultades y lmites
de animacin de personajes le permitir abrir la puerta para ingeniosos
juegos ideas de diseo del mundo todava no ha visto .
Antropologa - Usted va a estudiar a su pblico en su hbitat natural , tratando
de averiguar el deseo de su corazn, para que sus juegos pueden satisfacer
ese deseo.
Arquitectura - Va a ser el diseo ms que edificios - estars diseando
ciudades enteras y mundos. La familiaridad con el mundo de la arquitectura ,
es decir , la comprensin de la relacin entre las personas y espacios , le dar
una enorme ventaja en la creacin de mundos de juego .

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


Lluvia - Usted tendr que crear nuevas ideas por docenas , no, por centenares.
Empresas - La industria de los videojuegos es slo eso, una industria. La
mayora de los juegos se hacen para ganar dinero. Cuanto mejor conozca el
final del negocio de las cosas, la mejor oportunidad que tiene de hacer el
juego de tus sueos.
Cinematografa - Muchos juegos tienen pelculas en ellos. Casi todos los
videojuegos modernos tienen una cmara virtual. Es necesario comprender el
arte de la cinematografa si desea ofrecer una experiencia emocionalmente
convincente.
Comunicacin - Usted tendr que hablar con la gente en todas las disciplinas
mencionadas aqu, e incluso ms. Usted tendr que resolver disputas,
solucionar problemas de la falta de comunicacin, y aprender la verdad
acerca de cmo sus compaeros de equipo, su cliente y su pblico realmente
se siente acerca de su juego.
Escritura Creativa - Usted ser la creacin de mundos ficticios, enteras
poblaciones para vivir en ellos, y decidir los eventos que van a suceder all.
Economa - Muchos juegos modernos cuentan con economas complejas de
recursos del juego. La comprensin de las reglas de la economa puede ser
sorprendentemente tiles.
Ingeniera - Moderno videojuegos implican algunos de los ms complejos de
ingeniera en el mundo de hoy, con algunos ttulos contando sus lneas de
cdigo en los millones. Las innovaciones tcnicas hacen nuevos tipos de
juego posible. Los diseadores de juegos innovadores deben comprender
tanto los lmites y los poderes que cada tecnologa trae.
Historia - Muchos juegos se colocan en lugares histricos. Incluso los colocados
en la configuracin de la fantasa pueden dibujar increble inspiracin de la
historia.
Gestin - Cada vez que un equipo trabaja en conjunto para lograr un objetivo,
debe haber alguna gestin. Los buenos diseadores pueden tener xito,
incluso cuando la gestin es mala, en secreto "la gestin desde abajo" para
hacer el trabajo.
Matemticas - Juegos estn llenos de las matemticas, probabilidad, anlisis
de riesgos, sistemas de puntuacin complejos, por no hablar de las
matemticas que est detrs de los grficos por ordenador y la informtica
en general. Un diseador experto no debe tener miedo de profundizar en
matemticas de vez en cuando.
Msica - La msica es el lenguaje del alma. Si sus juegos van a tocar realmente
la gente, para sumergir y abrazarlos, no pueden hacerlo sin msica.
Psicologa - Su objetivo es hacer un ser humano feliz. Usted debe comprender
el funcionamiento de la mente humana, o usted est diseando en la
oscuridad.
Hablar en Pblico - Va a menudo tienen que presentar sus ideas a un grupo. A
veces se habla de solicitar sus comentarios , a veces usted hablar de
persuadirlos de la genialidad de su nueva idea . Cualquiera que sea la razn,
usted debe estar seguro , claro , natural, e interesante , o la gente va a
sospechar de que usted no sabe lo que est haciendo .
CHAPTER ONE

Diseo de sonido - sonido es lo que realmente convence a la mente que est


en un lugar ; en otras palabras, "or para creer. "
Escritura tcnica - Usted necesita crear documentos que describen
claramente sus diseos complejos sin dejar agujeros o brechas .
Artes Visuales - Sus juegos se llena de elementos grficos . Usted debe tener
fluidez en el lenguaje del diseo grfico y saber cmo usarlo para crear la
sensacin de que quiere que su juego tenga.

Y por supuesto, hay muchos ms . Desalentador, no? Cmo puede alguien


posiblemente dominar todas estas cosas ? La verdad es que nadie puede.
Pero la ms de estas cosas que usted se sienta cmodo trabajando, aunque
imperfectamente , el mejor de usted ser. Esta es otra razn por la que los
diseadores de juegos deben tener confianza y sin miedo. Pero hay una
habilidad que es la clave de todos los dems.

LA HABILIDAD MAS IMPORTANTE


De todas las habilidades mencionadas en el apartado anterior , uno es de lejos
el ms importante, y que suena tan extrao para la mayora de la gente que yo
ni siquiera la siguiente lista. Muchas personas adivinen " creatividad", y yo dira
que este es probablemente el segundo habilidad ms importante . Algunos
conjetura " pensamiento crtico " o "lgica ", ya que el diseo del juego se trata
de la toma de decisiones . Estos son realmente importantes , pero de ninguna
manera las habilidades ms importantes .
Algunos dicen que la "comunicacin ", que comienza a acercarse . La palabra
comunicacin por desgracia se ha daado durante los siglos. Se refiri una vez
a un intercambio de ideas , pero ahora se ha convertido en un sinnimo de
hablar , como en " Tengo algo que comunicar a usted. " Hablar es sin duda una
habilidad importante , pero la buena comunicacin y el buen diseo del juego
tienen sus races en algo mucho ms bsico y ms importante.
Escuchar
La habilidad ms importante para un diseador de juegos es el
escuchar.
Los diseadores del juego deben escuchar a muchas cosas . Estos se pueden
agrupar en cinco grandes categoras: Equipo , Audiencia, Juego, Cliente y Auto .
La mayor parte de este libro ser sobre cmo escuchar estas cinco cosas .
Esto puede sonar absurdo usted. Est escuchando incluso una habilidad? No
estamos equipados con " earlids . "Cmo podemos dejar de escuchar ?
Por escuchar, no me refiero simplemente escuchar lo que se dice . Me refiero a
una escucha ms profunda , una escucha reflexiva . Por ejemplo , usted est en
el trabajo , y usted ve a su amigo Fred . " Hola, Fred , Cmo ests? " tu dices.
Fred frunce el ceo , mira hacia abajo , cambia su peso incmodamente , parece
estar a la caza de palabras , y luego dice en voz baja , sin contacto visual " Uh ,

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


bien, supongo. " Y entonces , l recoge a s mismo , toma una respiracin , y
usted mira a los ojos como l con determinacin , pero no convincente , dice un
poco ms fuerte " Estoy , uh , bien. Como estas? "
Entonces, cmo es Fred? Sus palabras dicen "l est bien. " Excelente.
Fred est muy bien. Si usted es slo "escucha superficie", es posible llegar a esa
conclusin. Pero si usted escucha ms profundamente, prestando atencin al
lenguaje corporal de Fred, la expresin facial sutil, tono de voz y gestos, se
puede escuchar un mensaje muy diferente: "En realidad, no estoy bien. Tengo
un grave problema que creo que podra querer hablar con usted. Pero no voy a
hacer eso a menos que consiga algn tipo de compromiso por parte de ustedes
que realmente se preocupan por mi problema, ya que es una especie de un
asunto personal. Si usted no quiere involucrarse con l, sin embargo, yo no te
molestes con ella, y slo voy a fingir que todo est bien. "
Todo eso era justo all, en Fred "Estoy bien. "Y si estabas escuchando
profundamente a lo que dijo, has odo todo; claro como una campana, claro
como el da, como si lo haba dicho en voz alta. Este es el tipo de escucha que
los diseadores de juegos deben realizar, da tras da, con cada decisin que
ellos hacen.
Cuando uno escucha cuidadosamente observa todo y constantemente se
pregunta preguntas. "Est bien? "" Por qu es as? "" Es as como se siente
realmente? "" Ahora que lo s, qu significa? "
El diseador de juegos Brian Moriarty seal una vez que hubo un
momento en que no usamos la palabra " escuchar ", en vez dijimos " lista! " Y
de dnde ha salido esto ? Bueno, qu hacemos cuando escuchamos ? Nos
propina nuestra cabeza a un lado - nuestra cabeza enumera literalmente, como
un barco en el mar. Y cuando nos propina a un lado, nos ponemos fuera de
balance ; aceptamos la posibilidad de malestar . Cuando escuchamos
profundamente nos ponemos en una posicin de riesgo. Aceptamos que la
posibilidad de que lo que escuchamos nos puede molestar , puede provocar a
todo lo que sabemos que se contradice . Es lo ltimo en mente abierta . Es la
nica manera de aprender la verdad . Usted debe acercarse todo lo que hace un
nio , asumiendo nada , observando todo , escuchando como Herman Hesse
describe en Siddhartha :
Para escuchar con un corazn en silencio , con un alma abierta a la
espera . Sin pasin , sin deseo, sin juicio y sin reproche .
CHAPTER ONE

LAS 5 MANERAS DE ESCUCHAR


Debido a que el diseo del juego es una web, interconectado , estaremos visitar
y revisitar los cinco tipos de escucha, y la exploracin de sus interconexiones a
travs de este libro.
Usted tendr que escuchar a su equipo (captulos 23 y 24) , ya que ser la
construccin de su juego y la toma de decisiones de diseo de juegos cruciales
junto con ellos . Recuerde que la gran lista de habilidades? Juntos , su equipo
podra tener todos ellos. Si usted puede escuchar profundamente a su equipo, y

verdaderamente comunicarse con ellos , lo hars toda la funcin como una


unidad, como si todos compartan las mismas habilidades .
Usted tendr que escuchar a su pblico (captulos 8, 9, 21, 22, y 30) porque
estas son las personas que van a estar jugando su juego. En ltima instancia , si
no estn contentos con su juego, usted ha fracasado. Y la nica manera de
saber lo que los har felices es escuchar profundamente , llegar a conocerlos
mejor que ellos conocen a s mismos .
Usted tendr que escuchar a su juego ( la mayora de los captulos del libro ) .
Qu hace esto an significa? Esto significa que usted va a conocer su juego
dentro y por fuera . Al igual que un mecnico que puede decir lo que est mal
con un coche escuchando el motor , se llega a saber lo que est mal con su
juego al escuchar que se ejecute .
Usted tendr que escuchar a su cliente (captulos 27-29) . El cliente es el que
est pagando a disear el juego, y si no les dan lo que quieren , van a ir a la
otra persona que lo haga. Slo escuchando a ellos , profundamente , va a ser
capaz de decir lo que realmente quieren , en el fondo de sus corazones.
Y por ltimo , tendr que escuchar a s mismo ( captulos 1 , 6 y 32) . Esto
suena fcil, pero para muchos, es el ms difcil tipo de escucha . Si usted puede
dominarlo , sin embargo , ser una de las herramientas ms potentes , y el
secreto detrs de su gran creatividad.

EL SECRETO DE LA HABILIDAD
Despus de todos los que hablan de fantasa , su confianza puede estar ya
desvaneciendo . Tal vez se pregunte si el diseo del juego es realmente para
usted . Usted puede haber notado que los diseadores de juegos calificados
parecen tener un don especial para el trabajo. Viene fcil y natural para ellos , y
aunque te gustan los juegos , te preguntas si eres lo suficientemente dotados
para tener xito como diseador. Bueno, aqu est un pequeo secreto sobre los
regalos . Hay dos clases . En primer lugar, existe el don innato de una destreza
en particular . Este es el regalo de menor importancia . Si usted tiene este don,
una habilidad , como el diseo del juego , las matemticas , o tocar el piano es
natural para ti. Puede hacerlo fcilmente , casi sin pensar. Pero usted no disfruta
necesariamente hacerlo. Hay millones de personas con dones menores de todo
tipo , que , aunque calificada, nunca hacen nada genial con su habilidad dotado,
y esto es porque carecen de la gran regalo.
El regalo importante es el amor de la obra. Esto puede parecer hacia
atrs. Cmo puede el amor de utilizar una habilidad sea ms importante que la
propia habilidad? Es por esta sencilla razn : Si usted tiene el mayor regalo, el
amor de los juegos de diseo , se disear juegos usando cualquier habilidad
limitada que tiene. Y usted lo siga haciendo . Y su amor por el trabajo brillar a

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


travs , infundiendo su trabajo con un brillo indescriptible que slo viene del
amor de hacerlo. Y a travs de la prctica, sus habilidades de diseo de juegos ,
como los msculos , se crecen y se vuelven ms poderosos , hasta que
finalmente sus habilidades sern tan grandes o mayores que , los de alguien
que slo tiene el don menor. Y la gente va a decir: " Wow . Que uno es un
diseador de juegos verdaderamente dotado . "Van a pensar que tienes el don
de menor importancia , por supuesto , pero slo usted sabr el origen secreto
de su habilidad, que es el principal don: el amor de la obra.
CHAPTER ONE

Pero tal vez usted no est seguro de si tiene el mayor regalo. Usted no est
seguro de si realmente amas diseo del juego. Me he encontrado con muchos
estudiantes que iniciaron el diseo de juegos slo para ver lo que era , slo para
encontrar que , para su sorpresa , que realmente aman el trabajo . Tambin me
he encontrado con los que estaban seguros de que estaban destinados a ser los
diseadores de juegos . Algunos de ellos incluso tena el don menor. Pero
cuando experimentaron lo que el diseo de juegos de verdad fue como se
dieron cuenta de que no era para ellos.
Slo hay una manera de saber si usted tiene el mayor regalo. Comience por el
camino , y ver si se hace que su corazn cante .
As , recitar sus palabras mgicas , por el camino que vamos!
Soy un game designer .
Soy un game designer .
Soy un game designer .

CAPITUL
O DOS El Game
Designer crea una
Experiencia
FIGURE

2.1

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


Ya s el final /
es la parte que hace que
cara / No s lo que hace
cara / pero esa es la
la pelcula.
CHAPTER ONE

Might Be Giants , Cine


De los efectos
impresiones , de los que
intelecto , o el alma es
que debo , en la presente
seleccione ?
Allen Poe , Filosofa de la

su implosin
que su implosin
manera termina
- They
Experimental
innumerables , o
el corazn , el
susceptible, lo
ocasin ,
- Edgar
composicin

En el ltimo
captulo se
estableci que todo
comienza con el
diseador del juego , y
que el diseador
de juegos necesita ciertas
habilidades.
Ahora es el momento de
empezar a
hablar de lo que un
diseador de
juegos utiliza esas
habilidades
para . Dicho de otra
manera ,
tenemos que preguntarnos " Cul es el objetivo del diseador de juegos ? "Al
principio , la respuesta parece obvia: la meta de un diseador de juegos es el
diseo de juegos.
Pero esto est mal .
En ltima instancia , un diseador de juegos no se preocupa por los
juegos . Los juegos son ms que un medio para un fin . Por su cuenta, los juegos
son slo artefactos - grupos de cartn, plstico o bolsas de bits. Los juegos son
intiles a menos que las personas que jueguen . Por qu es esto? Qu magia
sucede cuando los juegos se juegan ?
Cuando la gente juega juegos, tienen una experiencia. Es esta
experiencia la que el diseador le importa. Sin la experiencia, el juego no tiene
ningn valor.
Yo advierto a usted en este momento, estamos a punto de entrar en el territorio
de que es muy difcil hablar. No porque no es familiar - de hecho, todo lo
contrario. Es difcil hablar porque es demasiado familiar. Todo lo que hemos
visto (mirar esa puesta de sol!), Hacer (alguna vez has volado un avin?),
Pens (por qu el cielo es azul?), O fieltro (esta nieve es tan fro!) Ha sido una
experiencia.

10

Por definicin, no podemos experimentar todo lo que no es una


experiencia. Las experiencias son tan parte de nosotros, que son difciles de
pensar (ni siquiera pensar en experiencias es una experiencia). Pero, tan
familiar como estamos con las experiencias, son muy difcil de describir. Usted
no puede verlos, tocarlos, o mantenerlos - se puede ni siquiera realmente
compartirlas. No hay dos personas pueden tener experiencias idnticas de la
misma cosa - la experiencia de algo de cada persona es completamente nico.

Y esta es la paradoja de experiencias. Por un lado , son sombra y


nebulosa , y en otra , son todo lo que sabemos . Pero tan difcil como
experiencias pueden ser , la creacin de ellos es todo un diseador de juegos
realmente le importa . No podemos huir de ellos, retirndose a lo concreto de
nuestro juego material. Debemos utilizar todos los medios que podamos reunir
para comprender , entender y dominar la naturaleza de la experiencia humana.

EL JUEGO NO ES LA EXPERIENCIA
Tenemos que ser absolutamente claro sobre este punto antes de que podamos
proceder. El juego no es la experiencia . El juego permite que la experiencia,
pero no es la experiencia. Este es un concepto difcil para algunas personas a
captar. Los antiguos interrogacin direcciones Zen estn directamente:
" Si un rbol cae en el bosque y no hay nadie all para orlo , hace
ruido? "Esto se ha repetido tantas veces que suena trillado , pero es
exactamente lo que estamos hablando . Si nuestra definicin de "sonido" es
molculas de aire que vibra , entonces s , el rbol hace un sonido . Si nuestra
definicin de sonido es la experiencia de escuchar un sonido, entonces la
respuesta es no , el rbol no hace ningn sonido cuando no hay nadie all. Como
diseadores , que realmente no se preocupan por el rbol y la forma en que cae
- nos preocupamos slo de la experiencia de escucharlo . El rbol es slo un
medio para un fin . Y si no hay nadie all para orlo , as , no nos importa en
absoluto.
Los diseadores del juego slo se preocupan por lo que parece existir.
El jugador y el juego son reales . La experiencia es imaginario -, pero los
diseadores de juegos son juzgados por la calidad de esta cosa imaginaria , ya
que es la razn por la gente juega juegos.
Si pudiramos , a travs de un poco de magia de alta tecnologa, crear
experiencias para personas de manera directa , sin medios de comunicacin
subyacentes - no hay tableros de juego , no hay computadoras, no hay pantallas
- lo haramos . En cierto sentido, esto es el sueo de la " realidad artificial " para ser capaz de crear experiencias que son de ninguna manera limitada por
las restricciones del medio que entrega las experiencias. Es un hermoso sueo ,
pero slo un sueo. No podemos crear directamente experiencias. Tal vez en un
futuro lejano , utilizando tecnologas difciles de imaginar, tal cosa podra
11

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


suceder. El tiempo dir. Por ahora , vivimos en el presente, donde lo nico que
podemos hacer es crear artefactos ( conjuntos de reglas , tableros de juego ,
programas informticos) que pueden crear ciertos tipos de experiencias cuando
un jugador interacta con ellos.
CHAPTER ONE

Y esto es lo que hace que el diseo del juego de manera muy dura. Al
igual que la construccin de un barco en una botella , estamos muy lejos de lo
que en realidad estamos tratando de crear . Creamos un artefacto que un
jugador interacta con , y cruzamos los dedos para que la experiencia que se
lleva a cabo durante esa interaccin es algo que va a disfrutar. Nunca vemos
realmente la salida de nuestro trabajo, ya que es una experiencia tena por otra
persona y , en ltima instancia , no compartibles .
Esta es la razn por la escucha profunda es tan esencial para el diseo
del juego.

ESTO ES APLICADO UNICAMENTE A LOS JUEGOS?


Usted podra preguntarse qu es tan especial acerca de los juegos , en
comparacin con otros tipos de experiencias , que nos obliga a entrar en toda
esta experiencia sensiblero cosas. Y en realidad, de una sola planta , no hay
nada especial acerca de los juegos en este sentido. Diseadores de todo tipo de
entretenimiento - libros, pelculas , obras de teatro , msica, paseos , todo - que
hacer frente a la misma cuestin : Cmo se puede crear algo que va a generar
una cierta experiencia cuando una persona interacta con l ?
Pero la divisin entre el artefacto y la experiencia es mucho ms obvia
para el diseo de juegos que para otros tipos de entretenimiento, por una razn
no tan obvia. Los diseadores del juego tienen que hacer frente a mucho ms la
interaccin que los diseadores de las experiencias ms lineales. El autor de un
libro o guin est diseando una experiencia lineal. Hay una correspondencia
bastante directa entre lo que creen y lo que las experiencias lector o espectador
. Los diseadores del juego no lo tienen tan fcil. Le damos al jugador una gran
cantidad de control sobre el ritmo y la secuencia de eventos en la experiencia.
Incluso nos tiramos a eventos aleatorios ! Esto hace que la distincin entre el
artefacto y la experiencia mucho ms evidente de lo que es para el
entretenimiento lineal. Al mismo tiempo , sin embargo, hace que sea mucho
ms difcil de estar seguro exactamente lo que la experiencia es realmente va a
surgir en la mente del jugador.
Entonces por qu lo hacemos? Qu es tan especial acerca de las
experiencias de juego que bamos a renunciar a los lujos de control que lineal
artistas disfrutan ? Estamos simplemente masoquistas ? Nos hacemos para el
reto ? No. Al igual que con todo lo que los diseadores de juegos ms haga ,
nosotros lo hacemos por la experiencia que crea. Hay ciertos sentimientos :
sentimientos de eleccin , sentimientos de libertad , sentimientos de
responsabilidad, sentimientos de logro , los sentimientos de amistad , y muchos

12

otros , que slo se basa experiencias con el juego parecen ofrecer . Es por ello
que vamos a travs de todos los problemas - para generar experiencias que se
pueden tener de otra manera.

3 Aproximaciones practicas para acercarnos a la


experiencia del jugador
Hay no hay reglas por aqu ! Estamos tratando de lograr algo !
Thomas Edison
Por lo tanto - que hemos establecido lo que tenemos que hacer - crear
juegos que generarn algn modo maravillosos , experiencias memorables,
convincentes . Para ello , hay que embarcarse en una tarea de enormes
proporciones : para descubrir tanto los misterios de la mente humana y los
secretos del corazn humano. Nadie campo de estudio ha logrado trazar
perfectamente este territorio ( Mendeleev , dnde ests ? ) , Pero varios
campos diferentes han logrado trazar partes de ella. Tres, en particular , se
destacan : Psicologa , Antropologa y Diseo . Los psiclogos quieren entender
los mecanismos que hacen que mueve a las personas , los antroplogos quieren
entender a la gente en un nivel humano , y los diseadores que quieren es
hacer feliz a la gente . Estaremos utilizando enfoques tomados de los tres de
estos campos , as que vamos a considerar lo que cada uno tiene para
ofrecernos .

Psicologia

Quin mejor para nosotros aprender de la naturaleza de la experiencia humana


a partir de los psiclogos , los cientficos que estudian los mecanismos que
gobiernan la mente humana ? Y en verdad , han hecho algunos descubrimientos
sobre la mente que son increblemente til , algunos de los cuales sern
cubiertos en este libro. De hecho , se podra esperar que nuestra bsqueda de
la comprensin de cmo crear grandes experiencias humanas podran terminar
aqu ; que los psiclogos deben tener todas las respuestas . Por desgracia , este
no es el caso. Debido a que son los cientficos , se ven obligados a trabajar en el
mbito de lo que es real y comprobable . A principios del siglo XX, un cisma en
la psicologa desarrollada. A un lado de la batalla fueron los conductistas que se
centraron slo en el comportamiento medible , adoptando un enfoque de
"recuadro negro " para el estudio de la mente. Su herramienta principal fue la
experimentacin objetiva y controlada. Por otro lado estaban los fenomenlogos
que estudian lo que los diseadores de juegos preocupan

ms - la naturaleza de la experiencia humana y " la sensacin de lo que


sucede . "Su principal herramienta era la introspeccin - el acto de examinar sus
experiencias a medida que ocurren .

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IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


Por desgracia para nosotros, los conductistas ganaron , y por muy
buenas razones . El enfoque conductista en experimentos objetivas y repetibles
hace muy buena ciencia. Uno conductista puede hacer un experimento ,
publicar un artculo sobre el tema , y otros conductistas puede repetir el
experimento en las mismas condiciones , es casi seguro que conseguir los
mismos resultados. El enfoque fenomenolgico , por otro lado, es
necesariamente subjetiva . Experiencias en s no se puede medir directamente slo se describe , y se describen de manera imperfecta . Cuando un
experimento se lleva a cabo en su mente , cmo es posible estar seguro de las
condiciones experimentales se controlan ? Tan fascinante y til como podra ser
estudiar nuestros propios pensamientos y sentimientos internos , lo hace para la
ciencia inestable. Como resultado , por tanto progreso que se ha hecho por la
psicologa moderna , por lo general, se siente obligado a evitar lo que nos
importa ms - la naturaleza de la experiencia humana .
CHAPTER ONE

Aunque la psicologa no tiene todas las respuestas que necesitamos ,


no proporcionar algunos muy tiles, como veremos . Ms que eso, ofrece
enfoques que podemos utilizar con bastante eficacia . No sometido a los
estrictos responsabilidades de la buena ciencia , diseadores de juegos pueden
hacer uso de ambos experimentos conductistas y la introspeccin
fenomenolgica para aprender lo que necesitamos saber , ya que en ltima
instancia , como diseadores , no estamos preocupados por lo que es sin duda
cierto en el mundo de objetivo la realidad, pero slo con lo que parece ser cierto
en el mundo de la experiencia subjetiva .
Pero quizs hay otro enfoque cientfico que se encuentra en algn
lugar entre los dos extremos del conductismo y la fenomenologa ?

Antropologa

La antropologa es el ms humanista de las ciencias y la ms cientfica


de las humanidades .
Alfred L. Kroeber
La antropologa es otra rama principal del estudio acerca de los seres
humanos y lo que piensan y hacen. Se necesita un enfoque mucho ms holstico
de la psicologa , mirando a todo lo relacionado con personas, incluyendo sus
aspectos fsicos , mentales y culturales. Es muy preocupado con el estudio de
las similitudes y diferencias entre los distintos pueblos del mundo , no slo hoy ,
sino en toda la historia.
De particular inters para los diseadores de juegos es el enfoque de
la antropologa cultural, que es el estudio de las formas de vida de la gente que
vive , sobre todo a travs del trabajo de campo . Los antroplogos culturales
viven con sus temas de estudio , y tratan de sumergirse por completo en el
mundo de las personas que estn tratando de aprender. Se esfuerzan para la
observacin objetiva de la cultura y las prcticas , pero al mismo tiempo se
dedican a la introspeccin y hacen grandes esfuerzos para ponerse en el lugar
de sus sbditos.

14

Esto ayuda a la antroploga mejor imaginar lo que " se siente como " ser sus
sbditos.
Podemos aprender una serie de cosas importantes acerca de la
naturaleza humana a partir del trabajo de los antroplogos - pero mucho ms
importante , tomando el enfoque de un antroplogo cultural a nuestros
jugadores , entrevistando a ellos, aprendiendo todo lo que pueda acerca de
ellos, y ponindonos en su lugar, puede obtener informacin que no habran
sido posibles desde un punto de vista ms objetivo .

Diseo
El tercer campo que ha hecho importante estudio de la experiencia humana es,
como era de esperar, el campo del diseo. Seremos capaces de aprender cosas
tiles de casi todo tipo de diseador: msicos, arquitectos, escritores, cineastas,
diseadores industriales, diseadores web, coregrafos, diseadores visuales, y
muchos ms. La increble variedad de diseo "reglas de oro" que viene de estas
diferentes disciplinas hacen un trabajo excelente de ilustrar principios tiles
acerca de la experiencia humana. Pero, por desgracia, estos principios a
menudo puede ser difcil para nosotros para usar. A diferencia de los cientficos,
diseadores rara vez publican artculos sobre sus descubrimientos. Los mejores
diseadores en diversos campos a menudo saben poco sobre el funcionamiento
de otros campos del diseo. El msico puede saber mucho sobre el ritmo, pero
probablemente le ha dado poca importancia a cmo se podran aplicar los
principios de ritmo a algo no musical, como una novela o de la etapa de juego, a
pesar de que pueden tener aplicacin prctica significativa all, ya que son en
ltima instancia sus races en el mismo lugar - la mente humana. As que, para
utilizar los principios de otras reas del diseo, tendremos que lanzar una
amplia red. Cualquier persona que crea algo que las personas tienen la
intencin de experimentar y disfrutar tiene algo que ensearnos, y as vamos a
tirar de reglas y ejemplos de diseadores de todo tipo, siendo como "xenophilic"
posible.
Lo ideal sera encontrar formas de conectar todos los diversos principios del
diseo entre s a travs de la base comn de la psicologa y la antropologa, ya
que en ltima instancia todos los principios de diseo se basan en los mismos.
En algunas formas pequeas, haremos todo lo que en este libro. Tal vez un da
de estos tres campos encontrarn una manera de unificar todos sus principios.
Por el momento, tendremos que conformarnos con la construccin de algunos
puentes aqu y all - esto no es un logro menor, ya que estos son tres campos
que rara vez tienen mucho crosspollination. Adems, algunos de los puentes
resultar ser sorprendentemente til! La tarea que tenemos ante nosotros, el
diseo del juego, es tan difcil que no podemos darnos el lujo de ser esnob
acerca de donde obtenemos nuestro conocimiento. Ninguno de estos enfoques
puede resolver todos nuestros problemas, por lo que vamos a mezclar y
combinar, tratando de utilizar de manera apropiada, como podramos utilizar

15

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


herramientas de una caja de herramientas. Debemos ser tanto de mente
abierta y prctica - las buenas ideas pueden venir de cualquier parte, pero son
slo es bueno para nosotros si nos ayudan a crear mejores experiencias.

CHAPTER ONE

Introspeccin: Poderes, Peligros y Prcticas


Hemos hablado de algunos de los lugares para encontrar herramientas
tiles para el dominio de la experiencia humana . Ahora vamos a centrarnos en
una herramienta que ha sido utilizada por las tres disciplinas : la introspeccin.
Este es el aparentemente simple acto de examinar sus propios pensamientos y
INTROSPECTION: POWERS, PERILS, AND PRACTICE

sentimientos - es decir, sus propias experiencias . Si bien es cierto que nunca se


puede conocer verdaderamente la experiencia de otro , que sin duda puede
saber el suyo propio. En cierto sentido , es todo lo que se puede saber . Por
profundamente escuchar a su propio ser, es decir, observar , evaluar y describir
sus propias experiencias , se puede hacer , juicios decisivos rpidas sobre lo que
est y no est trabajando en su juego , y por qu es o no est trabajando .
" Pero espera, " se podra decir. " Es la introspeccin realmente una
buena idea? Si no es lo suficientemente bueno para los cientficos , por qu es
lo suficientemente bueno para nosotros ? "Y esta es una pregunta justa . Hay
dos principales peligros asociados con el uso de la introspeccin :

Peligro #1: La introspeccin puede dirigir a falsas


conclusiones sobre la realidad
Esta es la razn principal de los cientficos a rechazar la introspeccin como
mtodo vlido de investigacin. Muchos pseudo- cientficos en los ltimos aos
han surgido con teoras descabelladas basadas principalmente en la
introspeccin. Esto sucede tan a menudo debido a lo que parece ser cierto en
nuestra experiencia personal no es necesariamente cierto. Scrates, por
ejemplo, seal que cuando aprendemos algo nuevo , a menudo se siente como
sabamos que todo el tiempo, y que en el aprendizaje , se siente como si
estuviramos simplemente recuerda algo que ya sabamos , pero haba
olvidado. Esta es una observacin interesante , y la mayora de la gente puede
recordar una experiencia de aprendizaje que se senta de esta manera. Pero
Scrates entonces va demasiado lejos y forma un elaborado argumento que
desde que el aprendizaje puede sentirse como recuerdo , entonces debemos ser

16

reencarnados almas que estn en este momento para recordar lo que


aprendimos en vidas pasadas.
Este es el problema de sacar conclusiones acerca de la realidad basada
en la introspeccin - slo porque algo se siente cierto , no significa que sea
cierto. La gente cae fcilmente en la trampa de la construccin de las
estructuras de la lgica cuestionable para respaldar algo que se siente como
que debe ser verdad. Los cientficos aprenden a ser disciplinados por evitar esta
trampa. La introspeccin sin duda tiene su lugar en la ciencia - que permite
examinar un problema desde puntos de vista que la mera lgica no permitir .
Los buenos cientficos utilizan la introspeccin todo el tiempo - pero no sacar
conclusiones cientficas de ello.
Afortunadamente para nosotros, el diseo del juego no es ciencia !
Mientras que " la verdad objetiva sobre la realidad " es interesante y en
ocasiones til para nosotros , nos preocupamos principalmente acerca de lo que
" se siente como que es verdad. " Aristteles nos da otro ejemplo clsico que
ilustra esto perfectamente . Escribi una serie de trabajos sobre una variedad
de temas , como la Lgica , Fsica , Historia Natural y Filosofa . l es famoso por
la profundidad de su introspeccin personal , y cuando examinamos sus obras ,
encontramos algo interesante . Sus ideas sobre la fsica y la historia natural
estn desacreditados en gran medida hoy. Por qu? Porque l confi
demasiado en lo que senta cierto, y no lo suficiente en experimentos
controlados . Su introspeccin le llev a todo tipo de conclusiones que ahora
sabemos que son falsas , tales como:
Los objetos ms pesados caen ms rpido que los ligeros
El asiento de la conciencia est en el corazn
La vida surge por generacin espontnea
Y muchos otros. Entonces, por qu lo recordamos como un genio , y
no como un chiflado ? Debido a sus otras obras , sobre la metafsica , el teatro ,
la tica y la mente , siguen siendo tiles hoy. En estas reas , donde lo siente
asuntos verdaderos ms que lo que es objetivamente demostrable cierto , la
mayora de sus conclusiones , alcanzadas a travs de la introspeccin
profunda , resistir el escrutinio miles de aos despus .
La leccin aqu es simple: Cuando se trabaja con el corazn y la mente
humana , y tratando de comprender la experiencia y qu cosas se siente como ,
la introspeccin es una herramienta increblemente poderosa , y digno de
confianza . Como diseadores de juegos , no necesitamos que preocuparse
mucho acerca de esta primera peligro. Nos preocupamos ms sobre cmo se
sienten las cosas y menos de lo que es realmente cierto . Debido a esto , a
menudo podemos confiar con confianza a nuestros sentimientos e instintos al
hacer conclusiones sobre la calidad de una experiencia.

Peligro #2: Mis experiencias quizas no sean las


mismas para otras personas

17

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


Este segundo peligro de introspeccin es el que hay que tomar en serio . Con el
primer peligro , tenemos un "salir de la tarjeta libre " porque somos diseadores
, no cientficos . Pero no podemos escapar de ste tan fcilmente. Este riesgo es
el peligro de la subjetividad , y un lugar donde muchos diseadores caen en una
trampa : "Me gusta jugar a este juego , por lo tanto, tiene que ser bueno . " Y a
veces, esto es justo. Pero otras veces , si el pblico tiene gustos que difieren de
su propio , es muy , muy mal . Algunos diseadores toman posiciones extremas
en este que van desde " slo voy a disear para gente como yo , porque es la
nica manera que puedo estar seguro que mi juego es bueno " a " introspeccin
y opiniones subjetivas no se puede confiar . Slo playtesting se puede confiar . "
Cada uno de ellos es un" lugar seguro " , pero tambin tiene sus lmites y
problemas :
CHAPTER ONE

" Yo slo diseo para gente como yo " tiene los siguientes problemas:
Los diseadores de juegos tienden a tener gustos inusuales. Puede que no
haya suficiente gente como t por ah para hacer su juego una inversin
rentable .
Usted no va a ser el diseo o el desarrollo solo. Si diferentes miembros del
equipo tienen diferentes ideas sobre lo que es mejor , pueden ser difciles de
resolver.
Hay muchos tipos de juegos y audiencias que ser completamente fuera de
los lmites a usted.
" Las opiniones personales no se puede confiar " tiene los siguientes
problemas:
No se puede dejar toda decisin de testeo , especialmente al principio del
proceso , cuando no hay juego an playtest . En este punto, alguien tiene que
ejercer una opinin personal sobre lo que es bueno y malo.
Antes de un juego es completamente terminado, playtesters pueden rechazar
una idea inusual . A veces necesitan ver que complet antes de que realmente
se lo agradecern. Si no confa en sus propios sentimientos acerca de lo que es
bueno y malo, es posible que, en el consejos de tus playtesters , tirar un " patito
feo " que podran haber crecido hasta ser un hermoso cisne .
Playtesting slo puede ocurrir de vez en cuando . Las decisiones de diseo de
juegos importantes se deben hacer sobre una base diaria .
La salida de este peligro, sin recurrir a tales extremos que limitan , es
ms, a escuchar. La introspeccin de diseo del juego es un proceso no slo de
escucharse a s mismo , sino tambin de escuchar a los dems . Mediante la
observacin de sus propias experiencias , y luego observar a otros , y tratando
de ponerse en su lugar , usted comienza a desarrollar una imagen de cmo sus
experiencias difieren de los suyos. Una vez que tenga una idea clara de estas
diferencias , se puede , como un antroplogo cultural , comenzar a ponerse en
el lugar de su audiencia y hacer predicciones sobre qu experiencias van y no
van a disfrutar. Es un arte delicado que debe ser practicada - y con la prctica
de su habilidad en la que mejorar.

18

Diseccionar sus sentimientos


No es una cosa tan simple saber sus sentimientos. No es suficiente para un
diseador simplemente tener un sentido general acerca de si les gusta algo o
no. Usted debe ser capaz de expresar claramente lo que te gusta , lo que no te
gusta y por qu. Un amigo mo en la universidad era notoriamente malo en esto
. Con frecuencia Nos conducir uno al otro loco con conversaciones como:
Yo: Qu comiste en la cafetera de hoy?
l : Pizza . Estuvo mal.
Yo mal? Lo que era malo en ello ?
l: Era slo ... malo.
Yo: Quiere usted decir que era demasiado fro? Demasiado duro? Demasiado
empapado ? Demasiado amargo ? El exceso de salsa ? No es suficiente salsa ?
Demasiado cursi? Lo que era malo en ello ? l: No lo s - que era simplemente
malo!
l era simplemente incapaz de diseccionar claramente sus
experiencias. En el caso de la pizza, saba que no le gustaba, pero no pudo (o no
se molest) analizar la experiencia hasta el punto en que poda hacer
sugerencias tiles sobre cmo la pizza podra mejorar. Este tipo de diseccin de
la experiencia es un objetivo principal de su introspeccin - es algo diseadores
deben hacer. Cuando juegas un juego, debe ser capaz de analizar la forma en
que te hace sentir, lo que le hizo pensar de, y lo que hizo que haces. Usted debe
ser capaz de indicar con claridad este anlisis. Usted debe poner palabras a la
misma, por los sentimientos son abstractas, pero las palabras son concretos, y
usted necesitar esta concrecin para describir a los dems las experiencias
que desea su juego para producir. Que tiene que hacer este tipo de anlisis no
slo en el diseo y jugar sus propios juegos, sino tambin al usar juegos de
otras personas han creado. De hecho, usted debera ser capaz de analizar
cualquier experiencia que pueda tener. Cuanto ms a analizar sus propias
experiencias, ms claramente que usted ser capaz de pensar en el tipo de
experiencias a sus juegos deben crear.

Derrotando el principio de Heisenberg


Pero todava hay un reto mayor de la introspeccin. Cmo podemos observar
nuestras propias experiencias sin manchar ellos, ya que el acto de la
observacin en s es una experiencia? Nos enfrentamos a este problema muy a
menudo. Trate de observar lo que sus dedos estn haciendo a medida que
escribe en un teclado de computadora y usted rpidamente se encontrar
escribiendo lentamente y haciendo muchos errores, si usted todava puede
escribir en absoluto. Trate de observarse a s mismo disfrutando de una pelcula
o un juego, y el disfrute puede desaparecer rpidamente. Algunos llaman a esta
"parlisis por anlisis", y otros se refieren a l como el principio de Heisenberg.
Este principio, en referencia al Principio de Incertidumbre de Heisenberg de la

19

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


mecnica cuntica, seala que el movimiento de una partcula no puede ser
observada sin perturbar el movimiento de la partcula. Del mismo modo, la
naturaleza de una experiencia que no se puede observar sin molestar a la
naturaleza de esa experiencia. Esto hace que la introspeccin suena
desesperada. Si bien es un problema difcil, hay formas de evitar que que son
muy eficaces, aunque algunos toman la prctica. La mayora de nosotros no
estamos en el hbito de discutir abiertamente la naturaleza de nuestros
procesos de pensamiento, por lo que algunos de estos procedimientos va a
sonar un poco extrao.
CHAPTER ONE

Analizando Memorias
Una cosa buena acerca de las experiencias es que los recordamos. Analizando
una experiencia mientras est sucediendo puede ser difcil, ya que la parte de
tu mente utilizado para analizar normalmente se centra en la experiencia
misma. Analizando la memoria de una experiencia es mucho ms fcil. La
memoria es imperfecta, pero el anlisis de una memoria es mejor que nada. Por
supuesto, cuanto ms se recuerda, el mejor, por lo tanto si se trabaja con
recuerdos de experiencias de gran alcance (que a menudo hacen la mejor
inspiracin, de todos modos) o con los recuerdos frescos es lo mejor. Si usted
tiene la disciplina mental, sino que tambin puede ser muy til para participar
en una experiencia (como jugar un juego), con la intencin de no analizarla
mientras juegas, pero con la intencin de analizar la memoria de l
inmediatamente despus. Slo tener esta intencin puede ayudarle a recordar
ms detalles de la experiencia, sin interferir con la propia experiencia. Esto
requiere que recordar que se va a analizar, sin dejar que el pensamiento
interfiere con la experiencia. Tricky!

2 pases
Un mtodo que se basa en el anlisis de los recuerdos es ejecutar a travs de
su experiencia dos veces. La primera vez , no se detienen a analizar nada - slo
tiene la experiencia. A continuacin , volver y hacerlo de nuevo , esta vez , el
anlisis de todo - tal vez incluso haciendo una pausa para tomar notas. Usted
tiene la experiencia sin mancha fresca en su mente, y la segunda pasada por le
permite " revivir ella, " pero te da la oportunidad de parar y pensar , teniendo
en cuenta cmo se senta , y por qu.

Prediciendo mi experiencia

20

Es posible observar a su experiencia sin tenerla elaborada? Lo es, pero se


necesita un poco de prctica. Suena extrao decirlo, pero si "colarse rpidas
miradas" a su experiencia, mientras que est sucediendo, a menudo se puede
observar bastante bien sin degradar o interrumpir de manera significativa. Es
un poco como tratar de conseguir un buen vistazo a un extrao en un lugar
pblico. Tome algunas miradas cortas a ellos, y no se dar cuenta que est
observando ellos. Pero mira demasiado tiempo, y que se captura su atencin, y
se dar cuenta de que la mirada fija. Afortunadamente, usted puede aprender
mucho acerca de una experiencia con un par de "miradas mentales cortos. "Una
vez ms, esto toma un poco de disciplina mental o que se deje llevar por el
anlisis. Si usted puede hacer estas miradas mentales habitual, slo haciendo
ellos todo el tiempo sin pensar en ello, se interrumpirn las cosas an menos.
La mayora de la gente a encontrar lo que realmente interrumpe su lnea de
pensamiento, o el tren de la experiencia, es de dilogo mental de interior. Al
iniciar preguntar y responder muchas preguntas en su cabeza, su experiencia
est condenado. Una "mirada rpida" es ms como: suficiente "Emocionante?
S. "Entonces, se detiene de inmediato el anlisis y volver a la experiencia,
hasta la prxima vista.

Observar silenciosamente
Lo ideal sera, sin embargo, desea observar lo que est ocurriendo a usted
mientras est sucediendo, no slo a travs de unas cuantas miradas rpidas,
pero a travs de la observacin continua. Usted quiere que sea como si
estuviera sentado fuera de ti mismo, viendo a ti mismo, salvo que se ve ms
que un observador normal. Usted puede escuchar todos sus pensamientos y
sentir todos sus sentimientos. Al entrar en este estado, es casi como si tienes
dos mentes: una mudanza, que participan en una experiencia, y uno an as, en
silencio observando el otro. Esto puede sonar completamente extrao, pero es
muy posible y muy til. Es un estado difcil de lograr, pero puede ser alcanzado.
Parece que es algo as como la prctica del zen de la observacin de s, y no es
a diferencia del ejercicio de meditacin de tratar de observar a su propio ciclo
de respiracin. Normalmente respiramos sin pensar, pero en cualquier
momento, podemos conscientemente tomar el control de nuestro proceso de la
respiracin - en consecuencia, interferir con l. Con la prctica, sin embargo, se
puede observar su respiracin inconsciente natural sin perturbarla. Pero esto
requiere prctica, al igual que la observacin de sus experiencias requiere
prctica. Observando sus experiencias se pueden practicar en cualquier lugar mientras ve la televisin, durante el trabajo, durante el juego, o mientras se
hace nada en absoluto. Usted no va a hacer las cosas bien al principio, pero si
sigues experimentando y practicando, usted comenzar a conseguir la cada de
ella. Se necesitar una gran cantidad de prctica. Pero si usted realmente
quiere escuchar a su auto, y comprender la naturaleza de la experiencia
humana, se encuentra la prctica de la pena.

Experiencia esencial
21

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


Pero, cmo toda esta charla sobre la experiencia y observaciones encaja
realmente con los juegos ? Si quiero hacer un juego sobre, por ejemplo , una
bola de nieve , no el anlisis de mis recuerdos de una verdadera bola de nieve
haber alguna relacin con la bola de nieve juego de lucha que quiero hacer ? No
hay manera de que pueda replicar perfectamente la experiencia de una
verdadera bola de nieve sin nieve real y verdaderos amigos fuera en el mundo
real - as que qu es el punto?
El punto es que no es necesario replicar perfectamente experiencias
reales de hacer un buen partido. Lo que hay que hacer es capturar la esencia de
esas experiencias para su juego. Qu significa "la esencia de una experiencia"
realmente significa? Cada experiencia inolvidable tiene algunas caractersticas
clave que lo definen y lo hacen especial. Cuando se pasa de su memoria de una
experiencia de bola de nieve, por ejemplo, es posible pensar en un montn de
cosas. Algunos incluso se podra considerar esencial para que la experiencia:
"Haba tanta nieve, la escuela fue cancelado", "Jugamos justo en la calle", "La
nieve fue justo para el embalaje", "Haca tanto fro, pero soleado - el cielo era
tan azul "," Haba nios por todas partes "," Construimos esta enorme fortaleza
"," Fred tir una bola de nieve muy alta - cuando levant la vista en l, le tiraron
ms adecuado a la cabeza !, "" No podamos 't dejar de rer. "Tambin hay
partes de esa experiencia que usted no se considera esencial:" Yo llevaba
pantalones de pana "," Tuve algunas casas de la moneda en el bolsillo "," Un
hombre que paseaba a su perro nos miraba. "
Como diseador de juegos tratando de disear una experiencia, su
objetivo es averiguar los elementos esenciales que realmente definen la
experiencia que desea crear, y encontrar maneras de hacerlos parte de su
diseo del juego. De esta manera los jugadores de su juego de llegar a
experimentar esos elementos esenciales. Gran parte de este libro ser sobre las
muchas formas en las que pueden crear un juego para llegar a travs de la
experiencia que desea que los jugadores tienen. La idea clave aqu es que la
experiencia esencial a menudo se puede entregar en una forma que es muy
diferente de una experiencia real. Para el seguimiento de la bola de nieve
ejemplo, cules son algunas de las maneras en que usted podra transmitir la
experiencia "haca tanto fro" a travs de un juego de bola de nieve? Si se trata
de un videojuego, que sin duda podra utilizar las ilustraciones: los personajes
podan respirar pequeas bocanadas de condensacin y que podra tener una
animacin escalofros. Usted podra utilizar efectos de sonido - tal vez un silbido
del viento podra transmitir frialdad. Tal vez no haba un viento fro en el da que
se est imaginando, pero el efecto de sonido podra capturar la esencia y
ofrecer una experiencia que parece fro para el jugador. Usted podra utilizar las
reglas del juego, tambin, si el fro era realmente importante para usted. Tal vez
los jugadores pueden tomar mejores bolas de nieve sin guantes, pero cuando
sus manos se ponen demasiado fro, tienen que poner los guantes. Una vez
ms, eso podra no haber sucedido realmente, pero esa regla de juego ayuda a
ofrecer una experiencia de frialdad que ser parte integrante de su juego.
CHAPTER ONE

22

Algunas personas encuentran este enfoque extrao - que dicen, "Slo


el diseo de un juego, y ver lo que la experiencia sale de ella ! " Y supongo que
es cierto - si usted no sabe lo que quiere , es posible que no les importa lo que
obtienes. Pero si usted no sabe lo que quiere - si usted tiene una visin de cmo
le gustara que su juego se sienta a los jugadores - debe tener en cuenta la
forma en que se va a ofrecer la experiencia esencial. Y esto nos lleva a nuestro
primer objetivo.

Observacion #1: Observando la experiencia


esencial
Para utilizar esta observacion, dejas de pensar en su juego y empezar a pensar
en la experiencia del jugador. Hgase las siguientes preguntas :
Qu experiencia puedo desear que el jugador tiene ?
Lo que es esencial para que la experiencia ?
Cmo puede mi juego de capturar esa esencia ?
Si hay una gran diferencia entre la experiencia que desea crear y la que en
realidad se est creando , el juego tiene que cambiar : Es necesario indicar
claramente la experiencia esencial que usted desea, y encontrar tantas formas
como sea posible para inculcar esta esencia en su juego.

El diseo del juego de bisbol muy sucesivo en Wii Sports es un


excelente ejemplo de la lente de la experiencia esencial en uso. Originalmente ,
los diseadores tenan la intencin de hacer que tanto como el bisbol real
posible con la ventaja aadida de que usted podra hacer pivotar su controlador
como un murcilago . Mientras avanzaban , sin embargo, se dieron cuenta que
no tendran tiempo para simular todos los aspectos de bisbol , as como ellos
queran. As , hicieron una gran decisin - ya balanceando el controlador fue la
parte ms singular de este juego, que se centrar toda su atencin en conseguir
que parte de la experiencia de bisbol derecho - lo que sentan era la parte
esencial. Decidieron que otros detalles ( nueve entradas , robando bases , etc. )
no eran parte de la experiencia esencial que estaban tratando de crear .
Es cierto que muchos diseadores no utilizan el lente de experiencia
esencial . Ellos slo tipo de seguir su instinto , y tropiezan con estructuras de
juego que suceden para permitir experiencias que la gente disfruta . El peligro
con este enfoque es que se basa en la suerte en gran medida . Para ser capaz
de separar la experiencia del juego es muy til : Si usted tiene una idea clara en
su mente de las experiencias de sus jugadores estn teniendo , y qu partes de
su juego permiten que la experiencia , usted tendr una idea mucho ms clara

23

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


de cmo para hacer su juego mejor , porque usted sabr qu elementos del
juego que puede cambiar de forma segura, y cules no se puede. El objetivo
ltimo del diseador del juego es entregar una experiencia. Cuando usted tiene
una idea clara de su experiencia de ideales , y sus elementos esenciales , su
diseo tiene algo que aspirar. Sin ese objetivo se acaba vagando en la
oscuridad.
CHAPTER ONE

Todo lo que es real es lo que se siente


Todo esto habla de la experiencia pone de manifiesto una idea que es muy
extrao . La nica realidad que podemos conocer es la realidad de la
experiencia. Y sabemos que lo que experimentamos "no es realmente la
realidad. " Nos filtramos la realidad a travs de nuestros sentidos , ya travs de
nuestra mente , y la conciencia que en realidad la experiencia es una especie
de ilusin - no es realmente la realidad en absoluto. Pero esta ilusin es todo lo
que alguna vez puede ser real para nosotros , ya que somos nosotros. Este es
un dolor de cabeza para los filsofos , pero una cosa maravillosa para los
diseadores de juegos , porque significa que las experiencias diseadas que se
crean a travs de nuestros juegos tienen la oportunidad de sentirse tan real y
tan significativa (ya veces ms) que nuestras experiencias cotidianas
Vamos a explorar que en el captulo 9 , pero ahora es el momento de
mirar al otro lado de la moneda experiencia. Hemos estudiado la llama - que es
el momento de examinar el registro de los que se levanta .

24

CAPITUL
O3
La experiencia nace de un
Juego

25

CHAPTER ONE

IN THE BEGINNING, THERE IS THE DESIGNER


FIGURE

3.1

26

Es maravilloso
el diseo de
La creacin de
experiencias
nuestra meta.
podemos
experiencias.
manipularlos
directamente.
diseador de
controlar, se
en sus manos
juego. El
arcilla, y
forma y
crear todo
experiencias
fabulosos.
qu tipo de
estamos
En este libro,
referimos a
juegos. Juegos
juegos de
juegos
juegos de
de mesa,
azar, juegos

hablar sobre
experiencias.
grandes
es de hecho
Pero no
tocar
No podemos
Lo que un
juegos puede
puede tener
en el, es el
juego es la
usted darle
moldear para
tipo de
de juego
Entonces,
juegos
hablando?
nos
todo tipo de
de mesa,
cartas,
deportivos,
patio, juegos
juegos de
de

rompecabezas, juegos de arcade, juegos electrnicos, juegos de


ordenador, videojuegos, y casi cualquier otro juego que se podra
pensar de, por lo que veremos , los mismos principios de diseo se
aplican a todos ellos. Es un poco sorprendente que con tanta variedad
entre estos tipos de juegos, los tenemos todos reconocemos como una
clase, es decir, tan diferentes como son, intuitivamente reconocemos a
todos como juegos.
Qu es lo que estas cosas tienen en comn? O, para decirlo
de otra manera, cmo definimos "juego"?

Un recorrido respecto a la definicin de un


Juego
27

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

Antes de continuar, quiero ser claro acerca de por qu debemos buscar


una definicin. Es para que sepamos lo que queremos decir cuando
decimos "juego" ? No. En su mayor parte , todos sabemos lo que
estamos hablando cuando decimos juego. Es cierto que la idea de qu
juego (o cualquier trmino ) significa variar un poco de persona a
persona , pero sobre todo , todos sabemos lo que es un juego . A
veces, en una discusin , un debate puede surgir acerca de si algo es "
realmente un juego", obligando a los participantes de la discusin para
aclarar su propia definicin personal de lo que es un juego , y una vez
que se liquida , la discusin sigue adelante. No hay nada malo con la
gente que tiene sus propias opiniones personales acerca de la
adecuada definicin de juego, y lo que es o no es realmente un juego ,
al igual que pueden tener opiniones similares acerca de lo que
realmente es o no " msica"
" Arte", o " un deporte . "
Algunas personas , en su mayora acadmicos , no se
sostienen este punto de vista . Consideran que la falta de definiciones
estandarizadas en el mundo del diseo de juegos como "una crisis"
que est frenando la forma de arte . Por lo general , las personas ms
preocupadas por esto son el ms alejado del diseo real y el desarrollo
de los juegos . As que , cmo los diseadores y desarrolladores del
mundo real sobrevivir sin un vocabulario estandarizado ? Al igual que
todos los dems : cuando hay ambigedad , simplemente explicar lo
que significan. Esto a veces ms lento discusiones y por tanto el
proceso de diseo ? Si y no. S, se requiere que , a veces, los
diseadores tienen que parar y explicar lo que significan , lo que puede
ralentizar las cosas un poco ( y slo un poco) .
Por otro lado , esta pausa para aclarar menudo ahorra tiempo
en el largo plazo , ya que despus de la pausa , los diseadores son sin
duda cada clara acerca de lo que los otros medios.
Sera mejor si haba algn diccionario centralizado de
trminos estndar todo lo que podamos hacer referencia a cuando se
habla de temas de diseo del juego ? Sera ciertamente conveniente,
pero est lejos de ser necesario, y el hecho de que no tenemos un
diccionario como est lejos de ser una "barrera " o una "crisis . " Es
slo un pequeo inconveniente ,
porque significa que a veces tenemos que parar y pensar en lo que
queremos decir , y lo que estamos tratando de decir. De hecho , tener
que hacer esto , a la larga , puede hacernos mejores diseadores , no
los ms dbiles , ya que nos vemos obligados a pensar un poco ms .
Adems, un diccionario como difcilmente ser un estndar de oro para
todos los tiempos - como las tecnologas cambian, obligan a
reconsiderar algunas de nuestras viejas definiciones y trminos , a

28

redefinir algunos de ellos, y crean nuevos trminos - por lo que el


proceso de definicin y redefinicin es probable que contine
indefinidamente , o al menos tan largo , ya que hay avances en la
tecnologa que son relevantes para juegos.
Otros dicen que el "verdadero problema" con la falta de juego
de vocabulario de diseo no es un problema de definiciones
estandarizadas, pero la falta de trminos, en absoluto, para discutir
algunas de las ideas complejas que surgen como parte del proceso de
diseo del juego. Por lo tanto, argumentan, es urgente que tratamos de
poner nombres en todas estas cosas. Esto es poner el carro delante del
caballo, sin embargo, para el verdadero problema que tenemos no es
la falta de palabras para describir elementos de diseo del juego - el
problema es la falta de ideas claras sobre lo que estas ideas en
realidad. Al igual que con muchos campos de diseo, diseadores de
juegos seguir sus instintos y sentimientos sobre lo que hace un buen o
un mal juego, ya veces tienen dificultades para articular qu es
exactamente lo que se trata de un determinado diseo que es bueno o
malo - que slo saben que cuando verlo, por lo que son capaces de
disear grandes cosas. Y que sin duda puede llegar a funcionar de esta
manera. Lo importante es dejar claro a qu te refieres cuando dices
que un diseo es bueno o malo, y cmo, especficamente, se puede
mejorar. No es una cuestin de saber el vocabulario de diseo del
juego - es una cuestin de saber las ideas de diseo del juego - lo que
llamamos ellos importa poco. Trminos estandarizados para estas
cosas evolucionan con el tiempo - esto no es un proceso que puede ser
apresurado. Los trminos diseadores encuentran til sobrevivirn, los
que no se quedan en el camino.
Dicho esto, las declaraciones claras sobre las ideas de diseo
del juego importante y trminos para referirse a ellos, estn
introduciendo en todo momento , y varios se introducen en este libro.
Estos no estn destinados a ser las definiciones cannicas , sino ms
bien una expresin clara de las ideas que espero que puede utilizar. Si
usted tiene mejores ideas o mejores condiciones , por favor, utilice en
lugar - si sus ideas y trminos son, en efecto claro y fuerte , van a
hacerse popular y ayudar a otras personas piensan con ms claridad y
expresar lo que quieren decir .
Algunas de las ideas que tendremos que hacer frente son
necesariamente turbia . Trminos como " experiencia", " juego ", y
"juego" se definen de manera diferente por diferentes personas , y
teniendo en cuenta que las ideas de estos trminos representan no
tienen definiciones claras , incluso despus de los miles de aos que
hemos estado pensando y hablando acerca de ellos , es poco probable
que se definirn de forma rgida en el corto plazo
Significa esto que debemos rehuir de tratar de definir ellos?
De ninguna manera. Definicin de cosas obliga a pensar acerca de

29

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

ellos clara, concisa , y analticamente . Tener una lista de trminos y


sus definiciones que enseara a poco. Embarcarse en el viaje de
intentar definir estos trminos le ensear mucho y fortalecer su
capacidad de pensar acerca del diseo , a pesar de que las definiciones
que terminan con pueden resultar imperfecta . Por esta razn, es
posible que este captulo le ofrece ms preguntas que respuestas
hace . Pero eso est bien : el objetivo de este libro es hacer un mejor
diseador, y un buen diseador debe pensar.

Entonces, Qu es un Juego?
Ahora que hemos discutido por qu debemos definir estas cosas ,
vamos a darle una oportunidad, comenzando con algunas cosas que
podemos decir con certeza acerca de los juegos . Aqu hay un principio:
Un juego es algo que usted juega.
Yo no creo que nadie va a estar en desacuerdo con eso. Pero
no nos dice mucho. Por ejemplo , es un juego diferente que un
juguete ? S. Los juegos son ms complejos que los juguetes , e
implican un tipo diferente de juego . Incluso utilizamos un lenguaje
diferente : Un juguete es algo que usted juegue con .
De acuerdo, interesante. Desde juguetes son ms simples que
los juegos , tal vez deberamos intentar definirlos primero . Vamos a
ver si podemos hacer algo mejor con nuestra definicin de juguete.
Puedes jugar con los amigos, y no son juguetes. Los juguetes son
objetos.
Un juguete es un objeto juegas con .
Bueno, eso es algo. Pero yo podra jugar con un rollo de cinta mientras
hablo por telfono. Eso lo hace un juguete ? Tcnicamente , s, pero
probablemente no es una muy buena idea. De hecho , cualquier cosa
que usted juega con podra ser clasificado como un juguete . Tal vez
sea una buena idea para que empecemos a considerar lo que lo
convierte en un buen juguete . " Diversin " es una palabra que viene a
la mente en conjunto con buenos juguetes . De hecho , se podra
decir :
Un buen juguete es un objeto que es divertido para jugar .
No est mal. Pero qu queremos decir cuando decimos "
divertido? " Nos referimos simplemente para descansar o disfrutar ? El
placer es parte de la diversin , pero es divertido simplemente placer?
Hay un montn de experiencias que son placenteras ; por ejemplo ,
comer un sndwich , o tomando el sol , pero parece extrao para
llamar a esas experiencias " divertido. " No, las cosas que son
divertidas tienen un brillo especial, una emocin especial para ellos .
En general , las cosas divertidas implican sorpresas . Por lo tanto, una
definicin para la diversin podra ser:

30

La diversin es el placer de sorpresas .


Puede ser verdad? Puede ser tan simple? Es extrao cmo se puede
utilizar una palabra toda tu vida , y saber a ciencia cierta lo que
significa, pero no ser capaz de expresarlo con claridad cuando se le
pregunt . Una buena manera de probar las definiciones es que llegar
a contraejemplos . Puedes pensar en las cosas que son divertidas ,
pero no placentero, o divertido, pero no implican una cierta sensacin
de sorpresa? Por el contrario , se puede pensar en las cosas que son
agradables y tienen sorpresas , pero no es divertido ? La sorpresa y la
diversin son tales partes importantes de cada diseo del juego que se
conviertan en nuestros dos observaciones proximas .

Observacion #2: Observar la Sorpresa


La sorpresa es tan bsico que podemos olvidar fcilmente al respecto.
Utilice esta lente para recordar que debe llenar su juego con sorpresas
interesantes . Hgase las siguientes preguntas :
Qu va a sorprender a los jugadores cuando juegan mi juego ?
La historia en mi juego tiene sorpresas ? Las reglas del juego ? La
obra de arte ? La tecnologa?

31

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME


SO,

Sus reglas dan a los jugadores formas de sorprender a la otra?


Sus reglas dan a los jugadores formas de sorprender a s mismos?
La sorpresa es una parte crucial de todo el entretenimiento - que est en la raz
del humor , la estrategia y la resolucin de problemas . Nuestros cerebros estn
programados para disfrutar de las sorpresas. En un experimento en el que los
participantes recibieron pulverizaciones de agua con azcar o agua corriente en
sus bocas , los participantes que recibieron sprays aleatorias consideradas la
experiencia mucho ms agradable que los participantes que recibieron los
aerosoles de acuerdo con un patrn fijo , a pesar de que se entreg la misma
cantidad de azcar . En otros experimentos , los escneres cerebrales revelaron
que incluso durante sorpresas desagradables , los centros de placer del cerebro
se activan .

Observacion #3: Observar la Diversin


i
i
i idea es
i maximizar
La diversin es dependiente
en cada juego, en algunos casos la
La diversin
i ide tu juego, responde estas preguntas

Qu
partes de mi juego son divertidos ? Por qu?

Qu partes tienen que ser ms divertido ?

As que, volviendo a los juguetes. Decimos que un juguete es un objeto


juegas con , y un buen juguete es un objeto que es divertido para jugar . Pero ,
qu entendemos por el juego ? Este es un asunto difcil . Todos sabemos lo que
el juego es cuando lo vemos , pero es difcil de expresar . Muchas personas han
tratado de una definicin slida de lo que jugar los medios, y la mayora de ellos
parecen haber fracasado en una forma u otra . Veamos algunos.
El juego es el gasto sin sentido de la energa exuberante.
Friedrich Schiller
Esta es una expresin de la anticuada " excedente de energa " teora
del juego, que el propsito del juego es que gastar energa extra. A lo largo de
la historia de la psicologa , ha habido una tendencia a simplificar en exceso
comportamientos complejos , y esto es un ejemplo temprano de eso. Tambin
utiliza la palabra " sin rumbo ", como si el juego no tena metas , las que sin
duda lo hace. Sin duda, podemos hacer algo mejor que esto.
Juego se refiere a aquellas actividades que vayan acompaados de un
estado de placer comparado, alegra , el poder, y el sentimiento de autoiniciativa.
J. Barnard Gilmore

32

Eso ciertamente cubre parte del territorio . Esos son sin duda las cosas
que a menudo se asocian con el juego . Pero no parece completa , de alguna
manera . Otras cosas tambin estn asociados con el juego , como la
imaginacin , la competencia y la resolucin de problemas . Al mismo tiempo ,
esta definicin es demasiado amplia. Por ejemplo , un ejecutivo puede trabajar
duro para conseguir un contrato , y al hacerlo, experimentar " placer
comparado, alegra , el poder, y el sentimiento de auto- iniciativa", pero parece
extrao para llamar a eso un acto de reproduccin. Vamos a intentar algo ms.
El juego es la libre circulacin dentro de una estructura ms rgida.
Katie Salen and Eric Zimmerman
Esta definicin inusual , de las Reglas de Juego del libro , es un intento
de crear una definicin de juego tan abierto que puede incluir cosas como " el
juego de la luz a lo largo de la pared" y " el juego de volante de un coche. " Y si
bien es difcil encontrar algo que podramos llamar el juego que no est cubierto
por esta definicin , se puede fcilmente llegar a ejemplos de lo que parecen
ser las actividades no de juego que hacen en forma. Por ejemplo , si un nio se
ve obligado a fregar el suelo de la cocina , el nio est disfrutando ( disfrutando
puede ser la palabra adecuada ) libre circulacin ( se puede deslizar el pincel
libremente ) dentro de una estructura ms rgida ( el suelo) , pero sonara
extrao para clasificar esta actividad como un juego. Sin embargo , pensando
en su juego desde el punto de vista de esta definicin puede ser interesante. Tal
vez una definicin diferente mejor puede capturar el espritu del juego .
El juego es lo que se haga de manera espontnea y por su propio bien .
George Santayana
ste es interesante. En primer lugar vamos a considerar la
espontaneidad. El juego es muy a menudo espontnea . Cuando hablamos de
alguien que es " juguetn " eso es parte de lo que queremos decir . Pero es todo
el juego espontneo ? No. Alguien podra planear un juego de softbol con meses
de antelacin , por ejemplo, pero cuando el juego finalmente sucede , todava
es " jugar. " Por lo tanto , la espontaneidad a veces es parte del juego, pero no
siempre. Algunos consideran la espontaneidad tan importante para la definicin
de juego que cualquier intento de amortiguar se hace una actividad no juega .
Bernard Mergen establece su punto de vista : " Juegos , juegos competitivos ,
que tienen un ganador o un perdedor , no son , en mi definicin , jugar. " Este
punto de vista es tan extrema como para parecer ridculo - por esta lgica ,
juegos ( como solemos pensar en ellos) no son algo que se puede jugar. Esta
extrema a un lado , la espontaneidad parece ser una parte importante del
juego.
Pero qu hay de la segunda parte de la definicin de Santayana : "
hecho por su propio bien "? Por esto, parece decir " jugamos porque nos gusta .
" Tan trivial que parezca, esta es una caracterstica importante del juego . Si no

33

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

nos gusta hacerlo, es probable que no se juega . Es decir, una actividad en s no


puede ser clasificado como una " actividad de trabajo " o " actividad de juego .
"En cambio, lo que importa es la actitud de uno acerca de la actividad . Como
Mary Poppins nos dice en la maravillosa cancin de los hermanos Sherman ' ,
cucharada de azcar :
En cada puesto de trabajo que se debe hacer Hay un elemento de
diversin.
Entonces
Usted encontrar la diversin y fcil! El trabajo es un juego.
Pero , cmo encontrar la diversin? Considere la historia de que el
psiclogo Mihalyi Csikszentmihalyi (pronunciado " ick Ch me envi alto" ) relata
cmo obrero Rico Medelln convierte su trabajo en un juego :
La tarea que tiene que realizar en cada unidad que pasa por delante
de su estacin debe tener cuarenta y tres segundos para realizar - la
misma operacin exacta casi seiscientas veces en un da de trabajo .
La mayora de la gente se cansar de dicho trabajo muy pronto. Pero
Rico ha estado en este trabajo por ms de cinco aos , y todava lo
disfruta . La razn es que se acerca a su tarea de la misma manera
que un atleta olmpico se acerca a su caso : Cmo puedo superar mi
rcord ?
Este cambio de actitud se volvi el trabajo de Rico de trabajo en
juego . Cmo ha afectado su desempeo en el trabajo ? "Despus de cinco
aos , su mejor promedio de un da ha sido veintiocho segundos por unidad. " Y
todava le encanta hacerlo : " ' Es mejor que cualquier otra cosa ", dice Rico .
"Es mucho mejor que viendo la televisin. ' "
Que esta pasando aqui? Cmo establecer objetivo simple repente
redefinir una actividad normalmente nos clasificaramos como trabajo en una
actividad que es claramente un tipo de juego ? La respuesta parece ser un
cambio en la razn por la que est haciendo la actividad. Ya no lo est haciendo
por otra persona , ahora est haciendo por sus propias razones personales .
Santayana realidad elabora en su definicin, afirmando que despus de un
examen ulterior :
El trabajo y el juego ... se convierten en equivalentes a la esclavitud y
la libertad.
Cuando trabajamos , lo hacemos porque estamos obligados a .
Trabajamos para la comida porque somos esclavos de nuestros estmagos .
Trabajamos para pagar el alquiler porque somos esclavos de nuestra seguridad
y comodidad. Parte de esta servidumbre es la servidumbre dispuestos , como
voluntad de ganar dinero para cuidar de nuestras familias , pero es la
servidumbre , no obstante. Lo hacemos porque tenemos que hacerlo, no porque
" nos da la gana . " El ms obligados que tienes que hacer algo, ms se siente
como trabajo. Cuanto menos obligado que tienes que hacer algo, ms se siente
como un juego . Dicho de otra manera : " Es un principio invariable de todo el
juego ... que todo el que juega , juega libremente. Quien debe jugar no se puede
jugar . "

34

La construccin fuera de esto, me gustara compartir mi propia


definicin de juego, que , aunque imperfecta , como estos otros, tiene su propio
punto de vista interesante. A menudo me encuentro cuando se trata de definir
las cosas acerca de la actividad humana , puede ser til prestar menos atencin
a la actividad en s , y ms atencin a los pensamientos y sentimientos que
motivan la actividad. No puedo dejar de notar que la mayora de las actividades
de juego parecen ser intentos de responder a preguntas como :

" Qu sucede cuando se enciende este mando ? "


" Podemos vencer a este equipo? "
"Qu puedo hacer con este barro? "
" Cuntas veces puedo saltar la cuerda ? "
" Qu sucede cuando termine este nivel? "

Cuando usted busca para responder preguntas libremente , por su


propia voluntad , y no porque usted est obligado a , decimos que es curioso .
Pero la curiosidad no implica de inmediato se va a jugar. No, el juego consiste
en algo ms - el juego implica una accin voluntaria , por lo general una accin
intencional de tocar o cambiar algo - la manipulacin de algo, se podra decir.
As , una posible definicin sera:
El juego es la manipulacin que se entrega a la curiosidad .
Cuando Rico intenta superar su meta lnea de montaje, que est
tratando de responder a la pregunta : " Puedo batir mi rcord ? " No De
repente , la razn de su actividad es ganar dinero para pagar el alquiler , pero
en lugar de satisfacer su curiosidad acerca de una pregunta personal .
Esta definicin exige algunas cosas juegan que podramos no pensar
normalmente en como juego, como un artista experimentar sobre lienzo. Por
otro lado , se podra decir que est " jugando con el color. " Un qumico que
trata de un experimento para probar una teora favorita - es que jugando ? Ella
podra decir que ella est "jugando con una idea. " Esta definicin tiene defectos
( puedes encontrarlos ? ) , Pero yo no les resulta una perspectiva til , y en lo
personal , es mi definicin favorita de juego. Tambin nos lleva a la Observacion
4# 4 .

Observacion #4: Observar la Curiosidad

Para utilizar esta observacion , piense en verdaderas motivaciones de los


jugadores - no slo los objetivos de su juego ha establecidos , pero el
jugador de la razn quiere lograr esas metas. Hgase las siguientes
preguntas :
Qu preguntas qu mi juego puesto en la mente del jugador?
Qu estoy haciendo para que se preocupan por estas cuestiones ?
Qu puedo hacer para que inventen ellos an ms preguntas ?

35

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

Por ejemplo , un videojuego laberinto de investigacin podra tener una


meta plazo de tal manera que en cada nivel , los jugadores estn tratando
de responder a la pregunta : " Puedo encontrar mi camino a travs de
este laberinto en 30 segundos ? " Una manera de hacer que ellos se
preocupan ms sera para reproducir animaciones interesantes cuando
resuelven cada laberinto , por lo que los jugadores tambin pueden hacer
la pregunta : " Me pregunto cul ser la siguiente animacin ? "

No, de verdad, Qu es un juego?


Nosotros hemos llegado con algunas definiciones para los juguetes , y la
diversin e incluso hizo un buen centro slido en el juego. Vamos a intentar de
nuevo para responder a nuestra pregunta original : Cmo debemos definir
"juego" ?
Anteriormente dijimos que " un juego es algo que juega ", que parece ser cierto,
pero no es lo suficientemente estrecha. Al igual que en el juego, muchas
personas han tratado de definir " juego. " Echemos un vistazo a algunos de ellos
.
Los juegos son un ejercicio de sistemas de control voluntario , en el que
hay una competencia entre poderes , confinado por las normas con el fin
de producir un resultado disequilibrial .
Elliot Avedon and Brian Sutton-Smith
Guau. Muy cientfica ! Vamos a recoger lo distinguen .
En primer lugar, " un ejercicio de sistemas de control voluntarias" : es
decir, como un juego , juegos se introducen deliberadamente .
En segundo lugar, " un concurso de poderes" : Eso no parece ser parte
de la mayora de los juegos. Dos o ms cosas que luchan por el dominio .
Algunos juegos de un solo jugador no siempre sentir de esta manera ( de
verdad llamar Tetris un concurso de poderes ? ) , Pero esta frase obtiene a
travs de dos cosas : juegos tienen metas , y los juegos tienen conflicto.
En tercer lugar, " confinados por las reglas " : Un punto muy
importante ! Los juegos tienen reglas. Los juguetes no tienen reglas . Las reglas
son sin duda uno de los aspectos definitorios de juegos.
En cuarto lugar, " un resultado disequilibrial " : disequilibrial es una palabra
interesante . No significa simplemente " desigual ", en vez implica que en
algn momento hubo equilibrio, pero que fue luego perdi . En otras palabras
, las cosas empezaron a cabo incluso , pero entonces alguien ganaron. Este
es ciertamente el caso de la mayora de juegos - si usted juega , usted gana
o pierde.

As que esta definicin seala algunas cualidades clave importantes para los
juegos.

36

Q1
Q2
Q3
Q4
Q5

.
.
.
.
.

Juegos se introducen deliberadamente .


Juegos tienen metas .
Los juegos tienen conflicto.
Los juegos tienen reglas.
Los juegos pueden ser ganados y perdidos .
Vamos a considerar otra definicin - esta vez , a partir no de la
academia, sino del mundo del diseo :
[ Un juego es ] una estructura interactiva del significado endgeno
que requiere que los j
ugadores a luchar por un objetivo .
Greg Costikyan
Algo de esto es bastante claro , pero lo que en el mundo es "
endgeno" ? Vamos a llegar a eso en breve. Tomemos este aparte , al igual que
la anterior.
En primer lugar, " una estructura interactiva " : Costikyan quiere dejar
muy claro que el jugador est activo, y no pasivo , y que el jugador y el juego
interactan entre s . Este es sin duda el caso de juegos - que tienen una
estructura (definida por las normas ) con el que se puede interactuar, y que
puede interactuar con usted.
En segundo lugar, "la lucha por un objetivo " : Una vez ms , vemos la
idea de un objetivo, y la lucha implica algn tipo de conflicto . Pero ello implica
ms - que implica desafo. En parte, Costikyan parece estar tratando no slo
para definir lo que hace que un juego, pero lo que hace un buen juego. Juegos
malos tienen poco desafo, o demasiada desafo. Los buenos juegos tienen la
cantidad justa
En tercer lugar, "significado endgeno": endgeno es un excelente trmino que
Costikyan trajo desde el mundo de la biologa a juego de diseo, y significa
"causada por factores en el interior del organismo o sistema", o "generado
internamente. "Entonces, qu es" sentido endgeno "? Costikyan est
haciendo el punto muy importante que las cosas que tienen valor dentro del
juego tienen valor slo dentro del juego. Dinero del Monopoly slo tiene sentido
en el contexto del juego de Monopolio. Es el juego en s que le dio ese
significado. Cuando jugamos el juego, el dinero es muy importante para
nosotros. Fuera del juego es completamente irrelevante. Esta idea y el plazo son
muy tiles para nosotros, ya que a menudo son una excelente medida de qu
tan convincente que realmente es un juego. El juego de la ruleta no tiene que
ser jugado con dinero real - que se puede jugar con fichas o dinero de juego.
Pero el juego, por s misma, genera poco valor endgeno. La gente slo se
juegan cuando dinero real est en juego, ya que no es que obligar a un juego. El
juego ms convincente es, mayor es el "valor endgeno" que se crea en el
juego. Algunos juegos de rol multijugador masivos han probado de manera
convincente a la gente que los objetos del juego imaginarios son en realidad

37

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

compran y se venden por dinero real fuera del juego. Valor endgeno es una
perspectiva tan til que se convierte en la observacin # 5.

Observacin #5: Observar el valor endgeno


Para utilizar esta lente, pensar en los sentimientos de sus jugadores acerca
de los elementos , objetos y anotar en su juego. Hgase las siguientes
preguntas :
Qu tiene valor para los jugadores en mi juego ?
Cmo puedo hacer que sea ms valioso para ellos ?
Cul es la relacin entre el valor en el juego y las motivaciones de los
jugadores ?
Recuerda, el valor de los artculos y la puntuacin en el juego es un reflejo
directo de la cantidad de jugadores se preocupan por tener xito en su juego. Al
pensar en lo que los jugadores realmente se preocupan y por qu, a menudo se
puede obtener ideas sobre cmo su juego puede mejorar .

Un ejemplo de la lente de Endgeno Valor: El juego Bubsy para la SNES


(Super nintendo) y Sega Genesis es un juego de plataformas bastante estndar.
Usted juega un gato que trata de desplazarse hasta el final de los niveles,
derrotar a los enemigos y evitar los obstculos y recoger las bolas de hilo para
conseguir puntos extra. Sin embargo, los puntos no sirven a ningn propsito
que no sea para medir la cantidad de cosas que han recogido. Ninguna otra
recompensa en el juego se da para ganar puntos. La mayora de los jugadores
se renen bolas de hilo al principio, con la expectativa de que son valiosos, pero
despus de jugar un rato, ignoran por completo, centrndose nicamente en
derrotar a los enemigos, evitando los obstculos y llegar a la final del nivel. Por
qu? Debido a que la motivacin del jugador (ver lente # 4: El lente de la
curiosidad) no es ms que para completar los niveles. Una puntuacin ms alta
no ayuda a eso, y por lo tanto las bolas de hilo no tienen valor endgeno. En
teora, un jugador que derrot a todos los niveles podra tener una nueva
motivacin: derrotarlos una vez ms, pero esta vez conseguir la mayor
puntuacin posible. En la prctica, el juego en s era tan difcil que el nmero de
jugadores que realmente completaron el juego debe haber sido pequeo.
Sonic the Hedgehog 2 , para la Sega Genesis , fue un juego de
plataformas similar, pero no sufren de este problema . En Sonic 2 , recoja los
anillos en lugar de bolas de hilo , y el nmero de anillos recopilados es muy
importante para los jugadores - los anillos tienen un gran valor endgeno. Por
qu? Debido a llevar anillos ayuda a protegerse de los enemigos , y cada vez
que recoge un centenar de anillos , recibir una vida extra , lo que aumenta las
posibilidades de que usted ser capaz de completar todos los niveles. Al final ,

38

Sonic 2 fue un juego mucho ms convincente que Bubsy , y una de las razones
era este mecanismo , lo que muestra claramente su importancia a travs del
valor endgeno.
La definicin de Costikyan nos da tres nuevas cualidades que podemos
aadir a nuestra lista :
Q6 . Los juegos son interactivos.
Q7 . Los juegos tienen desafo.
Q8 . Los juegos pueden crear su propio valor interno .
Vamos a considerar una definicin ms del juego:
Un juego es un sistema cerrado , formal, que involucra a los jugadores
en conflicto estructurado, y se resuelve en un resultado desigual.
Tracy Fullerton, Chris Swain, and Steven Hoffman
La mayor parte de esto ha sido cubierta por las definiciones anteriores,
pero hay dos partes de ste que quiero para escoger:
En primer lugar, "se involucra jugadores": Es un buen punto de que los
jugadores encontrar juegos para ser atractivo, es decir, que hacen que los
jugadores se sienten "inmerso mentalmente. "Tcnicamente, podramos
argumentar que esto es una cualidad de buenos juegos, aunque no todos los
juegos, pero es un punto importante.
En segundo lugar, "un sistema cerrado, formal": Esto implica un
montn de cosas. "Sistema" significa juegos estn hechos de elementos
interrelacionados que trabajan juntos. "Formal" es slo una manera de decir que
el sistema est claramente definido, es decir, que tiene reglas. "Cerrado" es la
parte interesante aqu. Esto significa que hay lmites en el sistema. Esto no se
ha mencionado todava explcitamente en las otras definiciones, aunque la idea
de valor endgeno s implica que. Mucho se ha hablado de esta frontera en el
borde del juego. Johan Huizinga llamado "crculo mgico", y en efecto, tienen
una especie de sensacin mgica a ella. Cuando estamos mentalmente "en el
juego" tenemos muy diferentes pensamientos, sentimientos y valores que
cuando estamos "fuera del juego. "Cmo pueden los juegos, que no son ms
que un conjunto de reglas, tienen este efecto mgico sobre nosotros? Para
entender, tenemos que mirar a la mente humana.
Vamos a revisar la lista de cualidades de juego que hemos recogido de
estas diversas definiciones :
Q1 . Juegos se introducen deliberadamente .
Q2 . Juegos tienen metas .
Q3 . Los juegos tienen conflicto.
Q4 . Los juegos tienen reglas.
Q5 . Los juegos pueden ser ganados y perdidos .
Q6 . Los juegos son interactivos.
Q7 . Los juegos tienen desafo.
Q8 . Los juegos pueden crear su propio valor interno .
Q9 . Juegos participan jugadores.

39

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

Q10 . Juegos estn cerradas , los sistemas formales.


Eso es mucho , no? Alan Kay , el investigador informtico , una vez
me aconsej : " Si usted ha escrito una subrutina de software que lleva ms de
diez argumentos , busque de nuevo. Usted probablemente ha perdido unos
pocos. " Esta era su forma de decir que si usted necesita una larga lista de
transmitir lo que quieres decir , usted debe encontrar una mejor manera de
reagrupar a sus ideas. Y de hecho , esta lista de diez cosas que no parece
completa . Es probable que hayamos perdido algunos.
Parece extrao que algo tan simple , convincente e innato a nosotros
como la prctica de los juegos requerira una definicin tan difcil de manejar.
Pero tal vez nos estamos acercando a mal . En lugar de acercarse a la
experiencia de juego de afuera hacia adentro ; es decir, se centra en cmo los
juegos se refieren a las personas , como lo hemos venido haciendo , tal vez
deberamos mirar desde la otra direccin : Cmo se relacionan con los juegos?
Qu es lo que la gente como mucho de los juegos? La gente da
muchas respuestas a esta pregunta que son verdaderas para algunos , pero no
todos los juegos : " Me gusta jugar con mis amigos", "Me gusta la actividad
fsica", "Me gusta feeing inmerso en otro mundo", y muchos ms. Pero hay una
respuesta que la gente a menudo dan cuando hablan de los juegos , lo que
parece aplicarse a todos los juegos : "Me gusta la solucin de problemas . "
Eso es un poco raro , no? Normalmente , pensamos en los problemas
como algo negativo . Pero realmente obtener placer de resolverlos. Y, como
seres humanos , somos muy buenos en la solucin de problemas . Nuestros
cerebros grandes complejos se resuelven los problemas mejor que cualquiera
de los otros animales , y esta es nuestra principal ventaja como especie. Por lo
tanto, no debe parecer extrao que es algo que disfrutamos . El disfrute de la
resolucin de problemas parece ser un mecanismo de supervivencia
evolucionada . Las personas que disfrutan de la resolucin de problemas se van
a resolver ms problemas , y probablemente mejorar en la resolucin de
problemas , y ser ms propensos a sobrevivir .
Pero es realmente cierto que la mayora de los juegos implican la
resolucin de problemas ? Uno est en apuros para llegar a un juego que no es
as. Cualquier juego con un gol de eficacia con la que ha presentado un
problema a resolver . Algunos ejemplos pueden ser:

Encontrar
Encontrar
Encontrar
Encontrar

una
una
una
una

manera
manera
manera
manera

de
de
de
de

conseguir ms puntos que el otro equipo .


llegar a la meta antes que los otros jugadores .
completar este nivel .
destruir al otro jugador antes de que te destruye .

Juegos de azar , en un primer momento , parece como una posible


excepcin. Alguien est jugando dados realmente tratando de resolver un
problema? S. El problema es cmo tomar los riesgos adecuados calculado y
hacer tanto dinero como sea posible. Otro ejemplo complicado es un juego
donde el resultado es completamente al azar , como juego de cartas de los
nios de la guerra . En la guerra , los dos jugadores cada uno tiene una pila de

40

cartas. Al unsono , cada uno de ellos voltean sobre la carta superior de su pila
para ver quin tiene la carta ms alta . El jugador con la carta ms alta gana la
ronda manteniendo ambas tarjetas. En el caso de empate, ms tarjetas se da la
vuelta , y el ganador obtiene una toma ms grande. El juego contina hasta que
un jugador tiene todas las cartas.
Cmo podra un juego como el que posiblemente afectar a cualquier
resolucin de problemas? El resultado est predeterminado - los jugadores no
hacen elecciones, slo revelan poco a poco quin ser el ganador. Sin embargo,
los nios juegan a este juego igual de feliz como cualquier otro, y dibujar sin
distincin de especial este juego diferente de alguna manera de otros juegos.
Esto me desconcert por algn tiempo, as que tom el punto antroplogo
cultural de vista. Jugu el juego con algunos nios y trat difcil recordar lo que
se siente al ser un nio que juega Guerra. Y la respuesta rpidamente se hizo
evidente. Para los nios, es un juego de resolucin de problemas. El problema
que estn tratando de resolver es "Puedo controlar el destino, y ganar este
juego? "Y tratan todo tipo de maneras de hacerlo. Esperan, suplican a los
destinos, dan la vuelta sobre las tarjetas en todo tipo de formas locas - todas las
conductas supersticiosas, experimentaron con en un intento de ganar el juego.
En ltima instancia, aprenden la leccin de la Guerra: No se puede controlar el
destino. Se dan cuenta de que el problema es irresoluble, y en ese momento, ya
no es un juego, slo una actividad, y no tardaron en pasar a los juegos con
nuevos problemas que resolver.
Otra posible objecin que se podra plantear es que no toda actividad
asociada con gameplaying es una actividad de resolucin de problemas . A
menudo, las cosas que la gente ms sobre los juegos , tales como la interaccin
social o el ejercicio fsico disfrutar , no tienen nada que ver con la resolucin de
problemas . Pero mientras que estas otras actividades podran mejorar un
juego, que no son esenciales para el juego. Cuando se retira la solucin de
problemas de un juego , deja de ser un juego y se convierte en slo una
actividad.
Por lo tanto, si todos los juegos implican algn tipo de resolucin de
problemas y la resolucin de problemas es una de las cosas que nos define
como especie, tal vez deberamos mirar ms de cerca los mecanismos mentales
que utilizamos para la resolucin de problemas para ver si tienen algo que ver
con las propiedades de juegos.

Resolviendo problemas
Vamos a considerar lo que hacemos cuando resolvemos un problema y
cmo podra relacionarse a nuestra lista numerada de las cualidades de juego.
Una de las primeras cosas que hacemos es plantear el problema que estamos
tratando de resolver, es decir, definir un objetivo claro (Q2 ) . A continuacin,
enmarcamos el problema. Determinamos sus lmites y la naturaleza del espacio

41

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

del problema . Tambin determinamos qu mtodos se nos permite utilizar para


resolver el problema ; es decir, determinamos las reglas del problema (Q4 ) .
Cmo hacemos esto es algo difcil de describir. No es un proceso
completamente verbal. Es casi como si nuestras mentes estn equipados para
hacer una minimizado, versin interna, simplificada de la realidad que slo
incluye las interrelaciones necesarios para resolver el problema. Esto es como
una versin ms limpia, ms pequea de la situacin del mundo real, que
podemos considerar ms fcilmente y manipular, o interactuar con (P6). En
cierto sentido, estamos estableciendo un sistema cerrado, formal (P10) con un
gol. Luego, trabajamos para alcanzar esa meta, que suele ser un reto (Q7),
porque se trata de algn tipo de conflicto (Q3). Si nos preocupamos por el
problema, nos convertimos rpidamente comprometida (Q9) en la solucin de la
misma. Cuando estamos ocupados en hacer esto, que tipo de olvidar el mundo
real, ya que estamos enfocados en nuestro espacio problema interno. Desde
este espacio del problema no es el mundo real, y slo una versin simplificada
de la misma, y la solucin del problema es importante para nosotros, los
elementos en el espacio del problema ganan rpidamente una importancia
interna, si nos acercan a nuestro objetivo de resolver el problema , y esta
importancia no necesita ser relevante fuera del contexto del problema (Q8).
Finalmente, derrotamos el problema, o derrotados por ella, as ganando o
perdiendo (Q5).
Ahora vemos el crculo mgico como lo que realmente es: nuestro
sistema de solucin de problemas internos . Esto no por ello es menos mgico.
De alguna manera, nuestras mentes tienen la capacidad de crear realidades en
miniatura basados en el mundo real. Estos micro -realidades han destilada tan
eficazmente los elementos esenciales de la realidad de un problema concreto
que las manipulaciones de este mundo interno , y las conclusiones extradas de
la misma, son vlidas y significativas en el mundo real . Tenemos poca idea de
lo que esto realmente funciona - pero funciona muy, muy bien .
Podra nuestra definicin de juego posiblemente sea esta simple :
Un juego es una actividad de resolucin de problemas .
Eso no puede ser correcto. Puede ser que sea una afirmacin verdadera , pero
es demasiado amplia. Hay un montn de actividades de resolucin de
problemas que no se juegan. Muchos de ellos se sienten ms como un trabajo.
Muchos de ellos ( "Cmo podemos reducir los costos de produccin de estos
widgets en un 8 % ? " ) , Literalmente, son trabajo. Pero ya hemos determinado
que la diferencia entre una actividad de juego y una actividad de trabajo no
tiene nada que ver con la actividad en s , pero
la propia motivacin para hacer la actividad. Los lectores astutos notarn que
slo nueve de los diez cualidades fueron cubiertos en nuestro anlisis de
resolucin de problemas . Una cualidad fundamental : "Los juegos se introducen
voluntariamente" ( Q1) se omiti . No, los juegos no pueden ser simplemente
actividades de resolucin de problemas . Aquel que juega ellos tambin deben

42

tener esa actitud especial , duro todefine que consideramos esencial para la
naturaleza del juego . Por lo tanto, una definicin que muy bien abarca todas las
diez cualidades podra ser:
Un juego es una actividad de resolucin de problemas con una actitud
juguetona
.
Esta es una definicin simple, elegante , que tiene la ventaja de no jerga de
lujo. Ya sea que usted acepta esta definicin o no , viendo su juego como un
problema que hay que resolver es una perspectiva til , y que la perspectiva es
la observacion # 6 .

Observacin #6: Observar la resolucin de


problemas
Para utilizar esta lente, pensar en los problemas de sus jugadores deben
resolver para tener xito en su juego , por cada juego tiene problemas que
resolver. Hgase las siguientes preguntas :
Qu problemas mi juego piden al jugador a resolver?
Hay problemas que resolver que surgen como parte de un juego escondido ?
Cmo puede mi juego generar nuevos problemas para que los jugadores
siguen regresando ?

Los frutos de nuestro trabajo


Por lo tanto, nos hemos embarcado en un largo viaje de definir nuestros
trminos. Vamos a repasar lo que ocurri :
La diversin es el placer de sorpresas .
El juego es la manipulacin que satisface la curiosidad .
Un juguete es un objeto juegas con .
Un buen juguete es un objeto que es divertido para jugar .
Un juego es una actividad de resolucin de problemas, se acerc con una
actitud juguetona.
Por lo tanto, son estas las llaves de los secretos del universo ? No. Ellos
slo tienen valor si te dan una idea de cmo hacer mejores juegos. Si lo hacen ,
genial! Si no, entonces nos habamos moverse mejor en , y encontrar algo que
lo har. Usted puede no estar de acuerdo con estas definiciones - si ese es el
caso, entonces bueno para usted ! Esto significa que usted est pensando . Por
lo tanto, seguir pensando ! A ver si puedes llegar a mejores ejemplos de lo que
tengo aqu . El punto de la definicin de estos trminos es nuevas perspectivas

43

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

de ganancia - es las ideas que son los frutos de nuestro trabajo , no las
definiciones . Tal vez sus nuevas definiciones dar lugar a nuevas y mejores
ideas que nos pueden ayudar. Una cosa que me siento seguro de :
Toda verdad sobre el juego no se puede saber hasta que toda la verdad sobre la
vida misma se conoce .
Lehman and Witty
As que no pierda el tiempo aqu . Hemos pasado bastante tiempo pensando en
lo que es un juego .
Ahora vamos a ver lo que un juego est hecho.

44

CAPITUL
O4
The Game Consists of
Elements

45

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME


FIGURE

4.1

46

Como son hechos los juegos?


FIGURE

Cuando mi hija tena tres aos de edad , se


convirti en bastante curiosa los das sobre lo que
diferentes cosas fueron hechas. Corri por la
habitacin, con entusiasmo apuntando a las
cosas, tratando de tocn con sus preguntas:

4.2

"Pap, cul es la mesa hecha de ? "


" Wood. "
" Pap, qu es la cuchara hecha de ? "
"Metal ".
" Pap, qu es este juguete hecho? "
"El plstico . "
Al mirar alrededor para un nuevo objeto , me di la vuelta hacia ella, con una
pregunta de mi propia .
" De qu ests hecho? "
Hizo una pausa para considerar. Ella se mir las manos , dndoles la vuelta , y
su estudio . Y luego , brillantemente, anunci :
"Yo estoy hecho de piel! "
Y para un nio de tres aos de edad , se trata de una conclusin
perfectamente razonable . A medida que envejecemos , por supuesto ,
aprendemos ms acerca de lo que la gente realmente hizo de - las

47

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

complejas relaciones entre los huesos, los msculos , los rganos y el


resto . A pesar de que los adultos , sin embargo, nuestra comprensin de
la anatoma humana es incompleta ( puede que apunte a su bazo,
THE FOUR BASIC ELEMENTS

por ejemplo? O describir lo que hace, o cmo?), Y esto es aceptable


para la mayora de nosotros, porque nosotros generalmente sabemos lo
suficiente para sobrevivir.
Pero esperamos ms de un mdico. El mdico necesita saber, saber realmente,
cmo funciona todo dentro de nosotros, cmo se interrelaciona todos, y cuando
algo sale mal, cmo averiguar el origen del problema y cmo solucionarlo.
Si slo has sido un jugador del juego hasta ahora, probablemente no
ha pensado demasiado sobre lo que un juego est hecho. Pensando en un
videojuego, por ejemplo, es posible que, como la mayora de la gente, tienen
una vaga idea de que un juego es este tipo de mundo de la historia, con
algunas reglas, y un programa de ordenador que est al acecho en algn lugar
all que hace que de alguna manera que todo vaya. Y eso es suficiente para la
mayora de la gente sepa a fin de salir adelante.
Pero adivina que? Usted es un mdico ahora. Usted necesita saber,
ntimamente, cules son sus pacientes (juegos) son, realmente, de, cmo sus
piezas encajan todos juntos, y lo que los motiva. Cuando las cosas van mal,
tendrs que descubrir la verdadera causa, y llegar a la mejor solucin, o su
juego, ciertamente morirs. Y si eso no suena lo suficientemente duro, se le
pedir hacer las cosas que la mayora de los mdicos no se les pide: para crear
nuevos tipos de organismos (radicalmente nuevos juegos) nadie ha visto nunca
antes, y traerlos a la vida.
Gran parte de este libro est dedicado a desarrollar este conocimiento
esencial. Nuestro estudio de la anatoma comienza con una comprensin de los
cuatro elementos bsicos que componen cada juego.

Los 4 elementos bsicos de un juego


Hay muchas maneras para romper y clasificar los muchos elementos que
forman un juego. He encontrado que las categoras que se muestran en la
Figura 4.3 , que llamo la ttrada elemental , son muy tiles . Veamos
brevemente cada uno de los cuatro, y cmo se relacionan con los dems :
1. Mecnicas: Estos son los procedimientos y reglas de su juego. Mecnica
describen el objetivo de su juego, cmo los jugadores pueden y no pueden
tratar de lograrlo , y lo que sucede cuando tratan . Si se comparan los juegos
a las experiencias ms lineales de entretenimiento (libros , pelculas , etc.) ,
se dar cuenta de que, si bien las experiencias lineales implican tecnologa,
historia, y la esttica , no implican la mecnica , ya que es la mecnica que
hacen que un juego de un juego . Cuando usted elige un conjunto de la
mecnica como crucial para su juego , usted tendr que elegir la tecnologa

48

que pueden apoyarlos , la esttica que ellos enfatizan claramente a los


jugadores, y una historia que permite a sus mecnicos (a veces extrao ) de
juego para dar sentido a los jugadores . Mecnica se les dar atencin
detallada en los captulos 10-12 .
2. Historia: Esta es la secuencia de eventos que se desarrolla en su juego.
Puede ser lineal y pre - guin , o puede ser de ramificacin y emergente .
Cuando usted tiene una historia que quieres contar a travs de su juego,
usted tiene que elegir la mecnica que la voluntad
tanto fortalecer esa historia y dejar que la historia emerge . Como cualquier
narrador , usted tendr que elegir la esttica que ayudan a reforzar las ideas
de su historia , y la tecnologa que se adapta mejor a la historia particular
que va a salir de su juego. Story, y su especial relacin con la mecnica del
juego , sern estudiados en los captulos 15 y 16.

FI GURE

4.3

Mas visible para el jugador visible

Estticas

Mecnicas

Historia

Tecnologa

Menos visible para el jugador

3. Esttica: Esta es la forma en que su juego se ve , sonidos, olores , sabores,


y se siente . La esttica es un aspecto muy importante del diseo del juego ,
ya que tienen la relacin ms directa con la experiencia de un jugador.
Cuando usted tiene una mirada determinada , o el tono , que desea

49

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

jugadores experimentar y sumergirse en , usted tendr que elegir una


tecnologa que no slo permitir a la esttica para venir a travs, pero
amplificar y reforzarlos. Usted tendr que elegir los mecnicos que hacen
que los jugadores se sientan como si estuvieran en el mundo que la esttica
se han definido , y usted querr una historia con una serie de eventos que
permiten a su esttica surgir al ritmo adecuado y tienen el mayor impacto.
La habilidad de elegir la esttica que refuerzan los dems elementos del
juego para crear una experiencia verdaderamente memorable ser
examinado en el captulo 20 .
4. Tecnologa: no nos referimos exclusivamente a la "alta tecnologa " aqu,
pero de cualquier material y de las interacciones que hacen que su juego sea
posible , tales como papel y lpiz, fichas de plstico , o lseres de alta
potencia . La tecnologa que elija para su juego le permite hacer ciertas
cosas y lo prohbe de hacer otras cosas. La tecnologa es esencialmente el
medio en el que la esttica se llevan a cabo , en el que se producir la
mecnica , ya travs del cual se contaron la historia . Vamos a hablar en
detalle acerca de cmo elegir la tecnologa adecuada para su juego en el
Captulo 26

Es importante entender que ninguno de los elementos es ms


importante que los otros. El cuarteto est dispuesto aqu en forma de diamante
no muestra ninguna importancia relativa , pero slo para ayudar a ilustrar el "
gradiente de visibilidad" ; es decir, el hecho de que los elementos tecnolgicos
tienden a ser los menos visibles a los jugadores , la esttica son los ms visibles
, y la mecnica y la historia son en algn punto intermedio . Puede disponerse
de otras maneras. Por ejemplo , para poner de relieve el hecho de que la
tecnologa y la mecnica son elementos de " cerebro izquierdo " , mientras que
la historia y la esttica son elementos " cerebro derecho " , es posible organizar
la ttrada en una plaza . Para enfatizar la fuerte conexin de los elementos
entre s , podran estar dispuestas como una pirmide tetradrica - realmente
no importa.
Lo importante de entender acerca de los cuatro elementos es que son
todos esenciales . No importa qu juego se disea , se tomen decisiones
importantes sobre los cuatro elementos. Nada es ms importante que los otros,
y cada uno influye poderosamente cada uno de los otros. He encontrado que es
difcil conseguir que la gente crea en la igualdad de los cuatro elementos. Los
diseadores de juegos tienden a creer que la mecnica son primarios ; artistas
tienden a creer lo mismo de la esttica ; ingenieros, tecnologa; y escritores ,
historia. Supongo que es la naturaleza humana para creer que su obra es la ms
importante. Pero , creme , como diseador de juegos , todos ellos son su pieza.
Cada uno tiene un efecto igualmente poderoso de la experiencia del jugador de

50

su juego , y por lo tanto , cada uno merece la misma atencin. Este punto de
vista es crucial cuando se utiliza la observacion # 7 .

Observacion #7: Observar los 4 elementos


Para utilizar este objetivo , hacer un balance de lo que su juego est realmente
hecha. Considere cada elemento por separado , y luego todos juntos como un
todo.
Hagase usted estas preguntas:
Mi diseo del juego utilizando elementos de los cuatro tipos ?
Podra mi diseo mejorarse mediante la mejora de los elementos en una o
ms de las categoras?
Son los cuatro elementos en armona , se refuerzan mutuamente, y que
trabajan juntos hacia un tema comn ?

Considere el diseo del juego Space Invaders (Taito, 1978) por Toshihiro
Nishikado. Si (de alguna manera) no est familiarizado con el juego, hacer
una bsqueda rpida en la web para que pueda entender los conceptos
bsicos. Tendremos en cuenta el diseo de los puntos de vista de los cuatro
elementos bsicos.
Tecnologa: Todos los nuevos juegos tienen que ser innovadores en alguna
manera. La tecnologa detrs de los invasores del espacio fue diseado a
medida para el juego. Fue el primer videojuego que permite a un jugador
para luchar contra un ejrcito que avanza, y slo esto fue posible gracias a la
placa personalizada que se cre para l. Fue posible un conjunto totalmente
nuevo de la mecnica de juego con esta tecnologa. Fue creado
exclusivamente para este fin.
Mecnica: La mecnica de juego de Space Invaders era nuevo, que siempre es
emocionante. Pero ms que eso, era interesante y bien equilibrado. No slo
una sesin de jugador en el avance de los extranjeros que disparan hacia l,
el jugador puede esconderse detrs de los escudos que los extraterrestres
pueden destruir (o que el jugador puede optar por destruirse a s mismo).
Adems, existe la posibilidad de ganar puntos de bonificacin por disparos de
un platillo volador misterioso. No hay necesidad de un lmite de tiempo,
porque el juego puede terminar de dos maneras: naves del jugador pueden
ser destruidos por bombas aliengenas, o los extranjeros que avanzan con el
tiempo llegarn a casa planeta del jugador. Los extranjeros ms cercanos al
jugador son ms fciles de disparar y un valor de menos puntos. Los
extranjeros ms lejos valen ms puntos. Uno ms interesante juego
mecnico: el ms de los 48 extranjeros que destruir, ms rpido el ejrcito
invasor consigue. Esto genera emocin y hace que para la aparicin de

51

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

algunas historias interesantes. Bsicamente, la mecnica del juego detrs de


los invasores del espacio son muy slido y bien equilibrado y eran muy
innovadora en su momento.
Historia: Este juego no necesita tener una historia. Podra haber sido un juego
abstracto donde un tringulo dispara a los bloques. Sin embargo, tener una
historia hace que sea mucho ms emocionante y ms fcil de entender. La
historia original de Space Invaders, sin embargo, no era una historia de
invasores aliengenas en absoluto. Originalmente fue un juego en el que
dispararon contra un ejrcito de soldados avanzando humanos. Se dice que
Taito decidi este enva un mal mensaje, por lo que la historia ha cambiado.
La nueva historia, una historia sobre el avance de los extranjeros, funciona
mucho mejor por varias razones:
Varios juegos de la guerra con temas ya haban sido puestos en libertad ( Sea
Wolf , 1976 , por ejemplo). Un juego en el que podra estar en una batalla
espacial era en realidad la novela en el momento .
Algunas personas son aprensivos acerca de los juegos de guerra en el que
disparar las personas ( Death Race 1976 , haba hecho la violencia en los
videojuegos un tema delicado ) .
Los "alta tecnologa" grficos por ordenador se prestaban bien a un juego con
un tema futurista.
Soldados que marchan son necesariamente caminando en el suelo, lo que
significa que el juego habra tenido un " arriba hacia abajo " vista .
Space Invaders da el sentido de que los extraterrestres estn bajando
gradualmente hacia la superficie de su planeta, y te estn disparando hacia
ellos . De alguna manera, se cierne , extranjeros que vuelan son crebles , y
para hacer una historia ms dramtica - " si tocan abajo, estamos condenados !
" Un cambio en la historia permiti un cambio en la perspectiva de la cmara
con un impacto dramtico en la esttica.
Esttica: Algunos pueden burlarse de los efectos visuales, que ahora
parecen tan primitivo, pero el diseador hizo un mucho con poco. Los
extraterrestres no son todos idnticos. Hay tres diseos diferentes, cada uno por
valor de una cantidad diferente de puntos. Cada uno de ellos realizan una
sencillo de dos fotogramas de animacin "marcha" que es muy eficaz. La
pantalla no era capaz de colores - pero un cambio de tecnologa sencilla se
encarg de eso! Dado que el jugador se limita a la parte inferior de la pantalla,
los extraterrestres a la mitad, y el plato a la cima, tiras de colores de plstico
translcido estaban pegados a la pantalla para que tu nave y escudos eran
verdes, los extranjeros eran blancos, y el platillo era rojo. Este simple cambio en
la tecnologa del juego trabaj slo por la naturaleza de la mecnica del juego, y
mejora en gran medida la esttica del juego. Audio es otro componente
importante de la esttica. Los invasores marchando hicieron una especie de
ruido de los latidos del corazn, ya medida que aceler el ritmo cardaco
acelerado, lo que tuvo un efecto muy visceral en el reproductor. Hubo otros

52

efectos de sonido que ayudaron a contar la historia, tambin. La ms


memorable fue un castigo, zumbidos crisis cuando su barco fue golpeado con
un misil aliengena. Pero no todos estn en la esttica del juego! El gabinete de
Space Invaders tena un diseo que era atractivo y llamativo que ayud a
contar la historia de los invasores aliengenas malvados.
Parte de la clave para el xito de Space Invaders fue que cada uno de
los cuatro elementos bsicos estaban todos trabajando duro hacia la misma
meta - para que la experiencia del jugador de la fantasa de luchar contra un
ejrcito aliengena. Cada uno de los elementos de hecho compromisos para el
otro , y claramente los dficit en un elemento a menudo inspirado al diseador
para hacer cambios en el otro. Estos son el tipo de ideas inteligentes , es
probable que tenga al ver su diseo a travs de la lente de la ttrada
elemental . (Tetadra elemental el autor lo llama al conjunto de los 4 elementos)
Mecanicas, tecnologa, esttica e historia

Experiencia del jugador Player Journey


Vamos a discutir los cuatro elementos bsicos en ms detalle a lo largo de este
libro, as como muchos otros aspectos del juego de la anatoma. Es una cosa
maravillosa para aprender lo suficiente para que pueda ver ms all de la piel
de un juego (la experiencia del jugador) en el esqueleto (los elementos que
componen el juego). Pero hay que tener cuidado con una terrible trampa que
muchos diseadores se dividen en. Algunos diseadores, pensando
constantemente en el funcionamiento interno detalladas de los juegos, se
olvidan de la experiencia del jugador. No es suficiente para entender
simplemente los diversos elementos del juego y cmo se interrelacionan entre
s - siempre se debe tener en cuenta cmo se relacionan con la experiencia.
Este es uno de los grandes retos de diseo del juego: para sentir al mismo
tiempo la experiencia de su juego, mientras que el entendimiento que los
elementos e interacciones elementales estn causando que la experiencia, y
por qu. Usted debe ver la piel y el esqueleto de una vez. Si usted se centra
solamente en la piel, se puede pensar en cmo una experiencia siente, pero no
entiendo por qu se siente de esa manera o cmo mejorarlo. Si usted se centra
slo en el esqueleto, se puede hacer una estructura de juego que es hermoso
en teora, pero potencialmente horrible en la prctica. Si usted puede manejar
para centrarse en ambos a la vez, se puede ver cmo funciona todo mientras se
siente el poder de la experiencia de su juego al mismo tiempo.
En el captulo 2 , discutimos la importancia y el desafo de la
observacin y el anlisis de sus propias experiencias. Como un reto , ya que es ,
no es suficiente. Tambin debe ser capaz de pensar acerca de los elementos en
el juego que hacen que la experiencia sea posible. Esto requiere prctica , al
igual que las tcnicas de observacin del captulo 2 toma prctica. En esencia ,
la habilidad que necesita para desarrollar es la capacidad de observar a su
propia experiencia, mientras que pensar en las causas subyacentes de esa
experiencia.

53

CHAPTER THREE THE EXPERIENCE RISES OUT OF A GAME

Esta habilidad importante se llama diseo hologrfico , y se detalla en


la observacin # 8 .

Observacion #8: Obs. el la experiencia como un


todo
Para utilizar este objetivo , debe ver todo en su juego a la vez: los cuatro
elementos y la experiencia del jugador , as como la forma en que se
interrelacionan . Es aceptable cambiar su enfoque de la piel al esqueleto y otra
vez , pero es mucho mejor para ver su juego y experiencia hologrfica .
Hgase las siguientes preguntas :
Qu elementos del juego hacen que la experiencia sea agradable ?
Qu elementos del juego en detrimento de la experiencia?
Cmo puedo cambiar elementos del juego para mejorar la experiencia ?

En los prximos captulos , vamos a decir mucho ms acerca de los elementos


que componen un juego.
Ahora vamos a dirigir nuestra atencin a la razn de que estos elementos
tienen que trabajar juntos.

54

INDEX

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