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CAPITUL
O UNO
En el comienzo, Este es el
Game Designer
FIGURE
1.1
CHAPTER ONE
Magic Words
Los
aspirantes a diseadores a
menudo me preguntan: "
Cmo convertirse en un
diseador de juegos ? " Y la
respuesta es fcil: " juegos
de
diseo . Empezar ahora!
No
espere ! Ni siquiera
terminar esta conversacin
!
Slo empezar a disear !
Go!
Ahora! "
Y
algunos de ellos lo hacen
precisamente eso. Pero
muchos tienen una crisis
de confianza , y se sienten atrapados en una trampa -22 : Si slo los
diseadores de juegos pueden disear juegos , y slo se puede llegar a ser un
diseador de juegos mediante el diseo de juegos , cmo puede alguien
empezar? Si as es como te sientes, la respuesta es fcil . Slo dicen estas
palabras mgicas :
Soy un diseador de juegos
Lo digo en serio. Diga en voz alta , en este momento . No sea tmido - no hay
nadie aqu, pero nosotros.
Lo has hecho? Si es as , enhorabuena . Ahora eres un diseador de juegos .
Usted puede sentir , en este momento , que todava no es realmente un
diseador de juegos , pero eso slo ests fingiendo ser uno. Y eso est bien ,
porque a medida que vamos a explorar ms tarde, la gente se vuelve lo que
pretenden ser. Slo tienes que ir en fingir , hacer las cosas que piensas un
diseador de juegos iba a hacer, y en poco tiempo , para su sorpresa , se
encuentra usted es uno . Si su confianza vacila , slo tiene que repetir las
palabras mgicas de nuevo : Soy un diseador de juegos .
A veces , las repito como esto:
Who are you?
Soy un diseador de juegos . No, no lo eres.
Soy un diseador de juegos .
Qu clase de un diseador ?
Soy un diseador de juegos .
Quiere decir que usted juega juegos. Soy un diseador de juegos .
Este juego de fomento de la confianza puede parecer tonto al principio . Pero
est lejos de ser la cosa ms tonta que va a hacer como diseador. Y es
terriblemente importante que usted obtenga buenos en la construccin de su
confianza, para dudas sobre sus habilidades para siempre que la peste. Como
diseador principiante, usted pensar " Nunca he hecho esto - yo no s lo que
estoy haciendo . " Una vez que tenga un poco de experiencia , usted pensar "
Mis habilidades son tan estrechas - este nuevo ttulo es diferente. Tal vez slo
tuve suerte la ltima vez. " Y cuando usted es un diseador experimentado,
usted pensar " El mundo es diferente ahora . Tal vez he perdido mi toque . "
Sople estos pensamientos intiles . Ellos no te pueden ayudar. Cuando una cosa
debe ser intentado , nunca hay que pensar en la posibilidad o imposibilidad. Si
nos fijamos en las grandes mentes creativas , tan diferentes , usted encontrar
que tienen una cosa en comn: carecen de un miedo al ridculo . Algunas de las
mayores innovaciones han venido de personas que slo se lograron porque eran
demasiado tonto como para saber que lo que estaban haciendo era imposible.
Diseo de juegos es la toma de decisiones , y las decisiones se debe hacer con
confianza.
Va a dejar a veces? S lo hars. Va a fracasar de nuevo , y otra vez, y otra vez.
Usted va a fracasar muchas, muchas ms veces de las que usted tendr xito.
Pero estos fracasos son el nico camino hacia el xito. Se llega a amar a sus
fracasos, ya que cada fracaso le trae un paso ms cerca de un juego
verdaderamente fenomenal . Hay un dicho entre los malabaristas : " Si no est
cayendo , no estn aprendiendo . Y si usted no est aprendiendo , usted no es
un malabarista . "Lo mismo es cierto para el diseo del juego : Si usted no est
fallando , no ests tratando lo suficiente, y no eres realmente un diseador de
juegos .
EL SECRETO DE LA HABILIDAD
Despus de todos los que hablan de fantasa , su confianza puede estar ya
desvaneciendo . Tal vez se pregunte si el diseo del juego es realmente para
usted . Usted puede haber notado que los diseadores de juegos calificados
parecen tener un don especial para el trabajo. Viene fcil y natural para ellos , y
aunque te gustan los juegos , te preguntas si eres lo suficientemente dotados
para tener xito como diseador. Bueno, aqu est un pequeo secreto sobre los
regalos . Hay dos clases . En primer lugar, existe el don innato de una destreza
en particular . Este es el regalo de menor importancia . Si usted tiene este don,
una habilidad , como el diseo del juego , las matemticas , o tocar el piano es
natural para ti. Puede hacerlo fcilmente , casi sin pensar. Pero usted no disfruta
necesariamente hacerlo. Hay millones de personas con dones menores de todo
tipo , que , aunque calificada, nunca hacen nada genial con su habilidad dotado,
y esto es porque carecen de la gran regalo.
El regalo importante es el amor de la obra. Esto puede parecer hacia
atrs. Cmo puede el amor de utilizar una habilidad sea ms importante que la
propia habilidad? Es por esta sencilla razn : Si usted tiene el mayor regalo, el
amor de los juegos de diseo , se disear juegos usando cualquier habilidad
limitada que tiene. Y usted lo siga haciendo . Y su amor por el trabajo brillar a
Pero tal vez usted no est seguro de si tiene el mayor regalo. Usted no est
seguro de si realmente amas diseo del juego. Me he encontrado con muchos
estudiantes que iniciaron el diseo de juegos slo para ver lo que era , slo para
encontrar que , para su sorpresa , que realmente aman el trabajo . Tambin me
he encontrado con los que estaban seguros de que estaban destinados a ser los
diseadores de juegos . Algunos de ellos incluso tena el don menor. Pero
cuando experimentaron lo que el diseo de juegos de verdad fue como se
dieron cuenta de que no era para ellos.
Slo hay una manera de saber si usted tiene el mayor regalo. Comience por el
camino , y ver si se hace que su corazn cante .
As , recitar sus palabras mgicas , por el camino que vamos!
Soy un game designer .
Soy un game designer .
Soy un game designer .
CAPITUL
O DOS El Game
Designer crea una
Experiencia
FIGURE
2.1
su implosin
que su implosin
manera termina
- They
Experimental
innumerables , o
el corazn , el
susceptible, lo
ocasin ,
- Edgar
composicin
En el ltimo
captulo se
estableci que todo
comienza con el
diseador del juego , y
que el diseador
de juegos necesita ciertas
habilidades.
Ahora es el momento de
empezar a
hablar de lo que un
diseador de
juegos utiliza esas
habilidades
para . Dicho de otra
manera ,
tenemos que preguntarnos " Cul es el objetivo del diseador de juegos ? "Al
principio , la respuesta parece obvia: la meta de un diseador de juegos es el
diseo de juegos.
Pero esto est mal .
En ltima instancia , un diseador de juegos no se preocupa por los
juegos . Los juegos son ms que un medio para un fin . Por su cuenta, los juegos
son slo artefactos - grupos de cartn, plstico o bolsas de bits. Los juegos son
intiles a menos que las personas que jueguen . Por qu es esto? Qu magia
sucede cuando los juegos se juegan ?
Cuando la gente juega juegos, tienen una experiencia. Es esta
experiencia la que el diseador le importa. Sin la experiencia, el juego no tiene
ningn valor.
Yo advierto a usted en este momento, estamos a punto de entrar en el territorio
de que es muy difcil hablar. No porque no es familiar - de hecho, todo lo
contrario. Es difcil hablar porque es demasiado familiar. Todo lo que hemos
visto (mirar esa puesta de sol!), Hacer (alguna vez has volado un avin?),
Pens (por qu el cielo es azul?), O fieltro (esta nieve es tan fro!) Ha sido una
experiencia.
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EL JUEGO NO ES LA EXPERIENCIA
Tenemos que ser absolutamente claro sobre este punto antes de que podamos
proceder. El juego no es la experiencia . El juego permite que la experiencia,
pero no es la experiencia. Este es un concepto difcil para algunas personas a
captar. Los antiguos interrogacin direcciones Zen estn directamente:
" Si un rbol cae en el bosque y no hay nadie all para orlo , hace
ruido? "Esto se ha repetido tantas veces que suena trillado , pero es
exactamente lo que estamos hablando . Si nuestra definicin de "sonido" es
molculas de aire que vibra , entonces s , el rbol hace un sonido . Si nuestra
definicin de sonido es la experiencia de escuchar un sonido, entonces la
respuesta es no , el rbol no hace ningn sonido cuando no hay nadie all. Como
diseadores , que realmente no se preocupan por el rbol y la forma en que cae
- nos preocupamos slo de la experiencia de escucharlo . El rbol es slo un
medio para un fin . Y si no hay nadie all para orlo , as , no nos importa en
absoluto.
Los diseadores del juego slo se preocupan por lo que parece existir.
El jugador y el juego son reales . La experiencia es imaginario -, pero los
diseadores de juegos son juzgados por la calidad de esta cosa imaginaria , ya
que es la razn por la gente juega juegos.
Si pudiramos , a travs de un poco de magia de alta tecnologa, crear
experiencias para personas de manera directa , sin medios de comunicacin
subyacentes - no hay tableros de juego , no hay computadoras, no hay pantallas
- lo haramos . En cierto sentido, esto es el sueo de la " realidad artificial " para ser capaz de crear experiencias que son de ninguna manera limitada por
las restricciones del medio que entrega las experiencias. Es un hermoso sueo ,
pero slo un sueo. No podemos crear directamente experiencias. Tal vez en un
futuro lejano , utilizando tecnologas difciles de imaginar, tal cosa podra
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Y esto es lo que hace que el diseo del juego de manera muy dura. Al
igual que la construccin de un barco en una botella , estamos muy lejos de lo
que en realidad estamos tratando de crear . Creamos un artefacto que un
jugador interacta con , y cruzamos los dedos para que la experiencia que se
lleva a cabo durante esa interaccin es algo que va a disfrutar. Nunca vemos
realmente la salida de nuestro trabajo, ya que es una experiencia tena por otra
persona y , en ltima instancia , no compartibles .
Esta es la razn por la escucha profunda es tan esencial para el diseo
del juego.
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otros , que slo se basa experiencias con el juego parecen ofrecer . Es por ello
que vamos a travs de todos los problemas - para generar experiencias que se
pueden tener de otra manera.
Psicologia
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Antropologa
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Esto ayuda a la antroploga mejor imaginar lo que " se siente como " ser sus
sbditos.
Podemos aprender una serie de cosas importantes acerca de la
naturaleza humana a partir del trabajo de los antroplogos - pero mucho ms
importante , tomando el enfoque de un antroplogo cultural a nuestros
jugadores , entrevistando a ellos, aprendiendo todo lo que pueda acerca de
ellos, y ponindonos en su lugar, puede obtener informacin que no habran
sido posibles desde un punto de vista ms objetivo .
Diseo
El tercer campo que ha hecho importante estudio de la experiencia humana es,
como era de esperar, el campo del diseo. Seremos capaces de aprender cosas
tiles de casi todo tipo de diseador: msicos, arquitectos, escritores, cineastas,
diseadores industriales, diseadores web, coregrafos, diseadores visuales, y
muchos ms. La increble variedad de diseo "reglas de oro" que viene de estas
diferentes disciplinas hacen un trabajo excelente de ilustrar principios tiles
acerca de la experiencia humana. Pero, por desgracia, estos principios a
menudo puede ser difcil para nosotros para usar. A diferencia de los cientficos,
diseadores rara vez publican artculos sobre sus descubrimientos. Los mejores
diseadores en diversos campos a menudo saben poco sobre el funcionamiento
de otros campos del diseo. El msico puede saber mucho sobre el ritmo, pero
probablemente le ha dado poca importancia a cmo se podran aplicar los
principios de ritmo a algo no musical, como una novela o de la etapa de juego, a
pesar de que pueden tener aplicacin prctica significativa all, ya que son en
ltima instancia sus races en el mismo lugar - la mente humana. As que, para
utilizar los principios de otras reas del diseo, tendremos que lanzar una
amplia red. Cualquier persona que crea algo que las personas tienen la
intencin de experimentar y disfrutar tiene algo que ensearnos, y as vamos a
tirar de reglas y ejemplos de diseadores de todo tipo, siendo como "xenophilic"
posible.
Lo ideal sera encontrar formas de conectar todos los diversos principios del
diseo entre s a travs de la base comn de la psicologa y la antropologa, ya
que en ltima instancia todos los principios de diseo se basan en los mismos.
En algunas formas pequeas, haremos todo lo que en este libro. Tal vez un da
de estos tres campos encontrarn una manera de unificar todos sus principios.
Por el momento, tendremos que conformarnos con la construccin de algunos
puentes aqu y all - esto no es un logro menor, ya que estos son tres campos
que rara vez tienen mucho crosspollination. Adems, algunos de los puentes
resultar ser sorprendentemente til! La tarea que tenemos ante nosotros, el
diseo del juego, es tan difcil que no podemos darnos el lujo de ser esnob
acerca de donde obtenemos nuestro conocimiento. Ninguno de estos enfoques
puede resolver todos nuestros problemas, por lo que vamos a mezclar y
combinar, tratando de utilizar de manera apropiada, como podramos utilizar
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CHAPTER ONE
16
17
" Yo slo diseo para gente como yo " tiene los siguientes problemas:
Los diseadores de juegos tienden a tener gustos inusuales. Puede que no
haya suficiente gente como t por ah para hacer su juego una inversin
rentable .
Usted no va a ser el diseo o el desarrollo solo. Si diferentes miembros del
equipo tienen diferentes ideas sobre lo que es mejor , pueden ser difciles de
resolver.
Hay muchos tipos de juegos y audiencias que ser completamente fuera de
los lmites a usted.
" Las opiniones personales no se puede confiar " tiene los siguientes
problemas:
No se puede dejar toda decisin de testeo , especialmente al principio del
proceso , cuando no hay juego an playtest . En este punto, alguien tiene que
ejercer una opinin personal sobre lo que es bueno y malo.
Antes de un juego es completamente terminado, playtesters pueden rechazar
una idea inusual . A veces necesitan ver que complet antes de que realmente
se lo agradecern. Si no confa en sus propios sentimientos acerca de lo que es
bueno y malo, es posible que, en el consejos de tus playtesters , tirar un " patito
feo " que podran haber crecido hasta ser un hermoso cisne .
Playtesting slo puede ocurrir de vez en cuando . Las decisiones de diseo de
juegos importantes se deben hacer sobre una base diaria .
La salida de este peligro, sin recurrir a tales extremos que limitan , es
ms, a escuchar. La introspeccin de diseo del juego es un proceso no slo de
escucharse a s mismo , sino tambin de escuchar a los dems . Mediante la
observacin de sus propias experiencias , y luego observar a otros , y tratando
de ponerse en su lugar , usted comienza a desarrollar una imagen de cmo sus
experiencias difieren de los suyos. Una vez que tenga una idea clara de estas
diferencias , se puede , como un antroplogo cultural , comenzar a ponerse en
el lugar de su audiencia y hacer predicciones sobre qu experiencias van y no
van a disfrutar. Es un arte delicado que debe ser practicada - y con la prctica
de su habilidad en la que mejorar.
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Analizando Memorias
Una cosa buena acerca de las experiencias es que los recordamos. Analizando
una experiencia mientras est sucediendo puede ser difcil, ya que la parte de
tu mente utilizado para analizar normalmente se centra en la experiencia
misma. Analizando la memoria de una experiencia es mucho ms fcil. La
memoria es imperfecta, pero el anlisis de una memoria es mejor que nada. Por
supuesto, cuanto ms se recuerda, el mejor, por lo tanto si se trabaja con
recuerdos de experiencias de gran alcance (que a menudo hacen la mejor
inspiracin, de todos modos) o con los recuerdos frescos es lo mejor. Si usted
tiene la disciplina mental, sino que tambin puede ser muy til para participar
en una experiencia (como jugar un juego), con la intencin de no analizarla
mientras juegas, pero con la intencin de analizar la memoria de l
inmediatamente despus. Slo tener esta intencin puede ayudarle a recordar
ms detalles de la experiencia, sin interferir con la propia experiencia. Esto
requiere que recordar que se va a analizar, sin dejar que el pensamiento
interfiere con la experiencia. Tricky!
2 pases
Un mtodo que se basa en el anlisis de los recuerdos es ejecutar a travs de
su experiencia dos veces. La primera vez , no se detienen a analizar nada - slo
tiene la experiencia. A continuacin , volver y hacerlo de nuevo , esta vez , el
anlisis de todo - tal vez incluso haciendo una pausa para tomar notas. Usted
tiene la experiencia sin mancha fresca en su mente, y la segunda pasada por le
permite " revivir ella, " pero te da la oportunidad de parar y pensar , teniendo
en cuenta cmo se senta , y por qu.
Prediciendo mi experiencia
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Observar silenciosamente
Lo ideal sera, sin embargo, desea observar lo que est ocurriendo a usted
mientras est sucediendo, no slo a travs de unas cuantas miradas rpidas,
pero a travs de la observacin continua. Usted quiere que sea como si
estuviera sentado fuera de ti mismo, viendo a ti mismo, salvo que se ve ms
que un observador normal. Usted puede escuchar todos sus pensamientos y
sentir todos sus sentimientos. Al entrar en este estado, es casi como si tienes
dos mentes: una mudanza, que participan en una experiencia, y uno an as, en
silencio observando el otro. Esto puede sonar completamente extrao, pero es
muy posible y muy til. Es un estado difcil de lograr, pero puede ser alcanzado.
Parece que es algo as como la prctica del zen de la observacin de s, y no es
a diferencia del ejercicio de meditacin de tratar de observar a su propio ciclo
de respiracin. Normalmente respiramos sin pensar, pero en cualquier
momento, podemos conscientemente tomar el control de nuestro proceso de la
respiracin - en consecuencia, interferir con l. Con la prctica, sin embargo, se
puede observar su respiracin inconsciente natural sin perturbarla. Pero esto
requiere prctica, al igual que la observacin de sus experiencias requiere
prctica. Observando sus experiencias se pueden practicar en cualquier lugar mientras ve la televisin, durante el trabajo, durante el juego, o mientras se
hace nada en absoluto. Usted no va a hacer las cosas bien al principio, pero si
sigues experimentando y practicando, usted comenzar a conseguir la cada de
ella. Se necesitar una gran cantidad de prctica. Pero si usted realmente
quiere escuchar a su auto, y comprender la naturaleza de la experiencia
humana, se encuentra la prctica de la pena.
Experiencia esencial
21
22
23
24
CAPITUL
O3
La experiencia nace de un
Juego
25
CHAPTER ONE
3.1
26
Es maravilloso
el diseo de
La creacin de
experiencias
nuestra meta.
podemos
experiencias.
manipularlos
directamente.
diseador de
controlar, se
en sus manos
juego. El
arcilla, y
forma y
crear todo
experiencias
fabulosos.
qu tipo de
estamos
En este libro,
referimos a
juegos. Juegos
juegos de
juegos
juegos de
de mesa,
azar, juegos
hablar sobre
experiencias.
grandes
es de hecho
Pero no
tocar
No podemos
Lo que un
juegos puede
puede tener
en el, es el
juego es la
usted darle
moldear para
tipo de
de juego
Entonces,
juegos
hablando?
nos
todo tipo de
de mesa,
cartas,
deportivos,
patio, juegos
juegos de
de
28
29
Entonces, Qu es un Juego?
Ahora que hemos discutido por qu debemos definir estas cosas ,
vamos a darle una oportunidad, comenzando con algunas cosas que
podemos decir con certeza acerca de los juegos . Aqu hay un principio:
Un juego es algo que usted juega.
Yo no creo que nadie va a estar en desacuerdo con eso. Pero
no nos dice mucho. Por ejemplo , es un juego diferente que un
juguete ? S. Los juegos son ms complejos que los juguetes , e
implican un tipo diferente de juego . Incluso utilizamos un lenguaje
diferente : Un juguete es algo que usted juegue con .
De acuerdo, interesante. Desde juguetes son ms simples que
los juegos , tal vez deberamos intentar definirlos primero . Vamos a
ver si podemos hacer algo mejor con nuestra definicin de juguete.
Puedes jugar con los amigos, y no son juguetes. Los juguetes son
objetos.
Un juguete es un objeto juegas con .
Bueno, eso es algo. Pero yo podra jugar con un rollo de cinta mientras
hablo por telfono. Eso lo hace un juguete ? Tcnicamente , s, pero
probablemente no es una muy buena idea. De hecho , cualquier cosa
que usted juega con podra ser clasificado como un juguete . Tal vez
sea una buena idea para que empecemos a considerar lo que lo
convierte en un buen juguete . " Diversin " es una palabra que viene a
la mente en conjunto con buenos juguetes . De hecho , se podra
decir :
Un buen juguete es un objeto que es divertido para jugar .
No est mal. Pero qu queremos decir cuando decimos "
divertido? " Nos referimos simplemente para descansar o disfrutar ? El
placer es parte de la diversin , pero es divertido simplemente placer?
Hay un montn de experiencias que son placenteras ; por ejemplo ,
comer un sndwich , o tomando el sol , pero parece extrao para
llamar a esas experiencias " divertido. " No, las cosas que son
divertidas tienen un brillo especial, una emocin especial para ellos .
En general , las cosas divertidas implican sorpresas . Por lo tanto, una
definicin para la diversin podra ser:
30
31
Qu
partes de mi juego son divertidos ? Por qu?
32
Eso ciertamente cubre parte del territorio . Esos son sin duda las cosas
que a menudo se asocian con el juego . Pero no parece completa , de alguna
manera . Otras cosas tambin estn asociados con el juego , como la
imaginacin , la competencia y la resolucin de problemas . Al mismo tiempo ,
esta definicin es demasiado amplia. Por ejemplo , un ejecutivo puede trabajar
duro para conseguir un contrato , y al hacerlo, experimentar " placer
comparado, alegra , el poder, y el sentimiento de auto- iniciativa", pero parece
extrao para llamar a eso un acto de reproduccin. Vamos a intentar algo ms.
El juego es la libre circulacin dentro de una estructura ms rgida.
Katie Salen and Eric Zimmerman
Esta definicin inusual , de las Reglas de Juego del libro , es un intento
de crear una definicin de juego tan abierto que puede incluir cosas como " el
juego de la luz a lo largo de la pared" y " el juego de volante de un coche. " Y si
bien es difcil encontrar algo que podramos llamar el juego que no est cubierto
por esta definicin , se puede fcilmente llegar a ejemplos de lo que parecen
ser las actividades no de juego que hacen en forma. Por ejemplo , si un nio se
ve obligado a fregar el suelo de la cocina , el nio est disfrutando ( disfrutando
puede ser la palabra adecuada ) libre circulacin ( se puede deslizar el pincel
libremente ) dentro de una estructura ms rgida ( el suelo) , pero sonara
extrao para clasificar esta actividad como un juego. Sin embargo , pensando
en su juego desde el punto de vista de esta definicin puede ser interesante. Tal
vez una definicin diferente mejor puede capturar el espritu del juego .
El juego es lo que se haga de manera espontnea y por su propio bien .
George Santayana
ste es interesante. En primer lugar vamos a considerar la
espontaneidad. El juego es muy a menudo espontnea . Cuando hablamos de
alguien que es " juguetn " eso es parte de lo que queremos decir . Pero es todo
el juego espontneo ? No. Alguien podra planear un juego de softbol con meses
de antelacin , por ejemplo, pero cuando el juego finalmente sucede , todava
es " jugar. " Por lo tanto , la espontaneidad a veces es parte del juego, pero no
siempre. Algunos consideran la espontaneidad tan importante para la definicin
de juego que cualquier intento de amortiguar se hace una actividad no juega .
Bernard Mergen establece su punto de vista : " Juegos , juegos competitivos ,
que tienen un ganador o un perdedor , no son , en mi definicin , jugar. " Este
punto de vista es tan extrema como para parecer ridculo - por esta lgica ,
juegos ( como solemos pensar en ellos) no son algo que se puede jugar. Esta
extrema a un lado , la espontaneidad parece ser una parte importante del
juego.
Pero qu hay de la segunda parte de la definicin de Santayana : "
hecho por su propio bien "? Por esto, parece decir " jugamos porque nos gusta .
" Tan trivial que parezca, esta es una caracterstica importante del juego . Si no
33
34
35
As que esta definicin seala algunas cualidades clave importantes para los
juegos.
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Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
.
.
.
.
.
37
compran y se venden por dinero real fuera del juego. Valor endgeno es una
perspectiva tan til que se convierte en la observacin # 5.
38
Sonic 2 fue un juego mucho ms convincente que Bubsy , y una de las razones
era este mecanismo , lo que muestra claramente su importancia a travs del
valor endgeno.
La definicin de Costikyan nos da tres nuevas cualidades que podemos
aadir a nuestra lista :
Q6 . Los juegos son interactivos.
Q7 . Los juegos tienen desafo.
Q8 . Los juegos pueden crear su propio valor interno .
Vamos a considerar una definicin ms del juego:
Un juego es un sistema cerrado , formal, que involucra a los jugadores
en conflicto estructurado, y se resuelve en un resultado desigual.
Tracy Fullerton, Chris Swain, and Steven Hoffman
La mayor parte de esto ha sido cubierta por las definiciones anteriores,
pero hay dos partes de ste que quiero para escoger:
En primer lugar, "se involucra jugadores": Es un buen punto de que los
jugadores encontrar juegos para ser atractivo, es decir, que hacen que los
jugadores se sienten "inmerso mentalmente. "Tcnicamente, podramos
argumentar que esto es una cualidad de buenos juegos, aunque no todos los
juegos, pero es un punto importante.
En segundo lugar, "un sistema cerrado, formal": Esto implica un
montn de cosas. "Sistema" significa juegos estn hechos de elementos
interrelacionados que trabajan juntos. "Formal" es slo una manera de decir que
el sistema est claramente definido, es decir, que tiene reglas. "Cerrado" es la
parte interesante aqu. Esto significa que hay lmites en el sistema. Esto no se
ha mencionado todava explcitamente en las otras definiciones, aunque la idea
de valor endgeno s implica que. Mucho se ha hablado de esta frontera en el
borde del juego. Johan Huizinga llamado "crculo mgico", y en efecto, tienen
una especie de sensacin mgica a ella. Cuando estamos mentalmente "en el
juego" tenemos muy diferentes pensamientos, sentimientos y valores que
cuando estamos "fuera del juego. "Cmo pueden los juegos, que no son ms
que un conjunto de reglas, tienen este efecto mgico sobre nosotros? Para
entender, tenemos que mirar a la mente humana.
Vamos a revisar la lista de cualidades de juego que hemos recogido de
estas diversas definiciones :
Q1 . Juegos se introducen deliberadamente .
Q2 . Juegos tienen metas .
Q3 . Los juegos tienen conflicto.
Q4 . Los juegos tienen reglas.
Q5 . Los juegos pueden ser ganados y perdidos .
Q6 . Los juegos son interactivos.
Q7 . Los juegos tienen desafo.
Q8 . Los juegos pueden crear su propio valor interno .
Q9 . Juegos participan jugadores.
39
Encontrar
Encontrar
Encontrar
Encontrar
una
una
una
una
manera
manera
manera
manera
de
de
de
de
40
cartas. Al unsono , cada uno de ellos voltean sobre la carta superior de su pila
para ver quin tiene la carta ms alta . El jugador con la carta ms alta gana la
ronda manteniendo ambas tarjetas. En el caso de empate, ms tarjetas se da la
vuelta , y el ganador obtiene una toma ms grande. El juego contina hasta que
un jugador tiene todas las cartas.
Cmo podra un juego como el que posiblemente afectar a cualquier
resolucin de problemas? El resultado est predeterminado - los jugadores no
hacen elecciones, slo revelan poco a poco quin ser el ganador. Sin embargo,
los nios juegan a este juego igual de feliz como cualquier otro, y dibujar sin
distincin de especial este juego diferente de alguna manera de otros juegos.
Esto me desconcert por algn tiempo, as que tom el punto antroplogo
cultural de vista. Jugu el juego con algunos nios y trat difcil recordar lo que
se siente al ser un nio que juega Guerra. Y la respuesta rpidamente se hizo
evidente. Para los nios, es un juego de resolucin de problemas. El problema
que estn tratando de resolver es "Puedo controlar el destino, y ganar este
juego? "Y tratan todo tipo de maneras de hacerlo. Esperan, suplican a los
destinos, dan la vuelta sobre las tarjetas en todo tipo de formas locas - todas las
conductas supersticiosas, experimentaron con en un intento de ganar el juego.
En ltima instancia, aprenden la leccin de la Guerra: No se puede controlar el
destino. Se dan cuenta de que el problema es irresoluble, y en ese momento, ya
no es un juego, slo una actividad, y no tardaron en pasar a los juegos con
nuevos problemas que resolver.
Otra posible objecin que se podra plantear es que no toda actividad
asociada con gameplaying es una actividad de resolucin de problemas . A
menudo, las cosas que la gente ms sobre los juegos , tales como la interaccin
social o el ejercicio fsico disfrutar , no tienen nada que ver con la resolucin de
problemas . Pero mientras que estas otras actividades podran mejorar un
juego, que no son esenciales para el juego. Cuando se retira la solucin de
problemas de un juego , deja de ser un juego y se convierte en slo una
actividad.
Por lo tanto, si todos los juegos implican algn tipo de resolucin de
problemas y la resolucin de problemas es una de las cosas que nos define
como especie, tal vez deberamos mirar ms de cerca los mecanismos mentales
que utilizamos para la resolucin de problemas para ver si tienen algo que ver
con las propiedades de juegos.
Resolviendo problemas
Vamos a considerar lo que hacemos cuando resolvemos un problema y
cmo podra relacionarse a nuestra lista numerada de las cualidades de juego.
Una de las primeras cosas que hacemos es plantear el problema que estamos
tratando de resolver, es decir, definir un objetivo claro (Q2 ) . A continuacin,
enmarcamos el problema. Determinamos sus lmites y la naturaleza del espacio
41
42
tener esa actitud especial , duro todefine que consideramos esencial para la
naturaleza del juego . Por lo tanto, una definicin que muy bien abarca todas las
diez cualidades podra ser:
Un juego es una actividad de resolucin de problemas con una actitud
juguetona
.
Esta es una definicin simple, elegante , que tiene la ventaja de no jerga de
lujo. Ya sea que usted acepta esta definicin o no , viendo su juego como un
problema que hay que resolver es una perspectiva til , y que la perspectiva es
la observacion # 6 .
43
de ganancia - es las ideas que son los frutos de nuestro trabajo , no las
definiciones . Tal vez sus nuevas definiciones dar lugar a nuevas y mejores
ideas que nos pueden ayudar. Una cosa que me siento seguro de :
Toda verdad sobre el juego no se puede saber hasta que toda la verdad sobre la
vida misma se conoce .
Lehman and Witty
As que no pierda el tiempo aqu . Hemos pasado bastante tiempo pensando en
lo que es un juego .
Ahora vamos a ver lo que un juego est hecho.
44
CAPITUL
O4
The Game Consists of
Elements
45
4.1
46
4.2
47
48
FI GURE
4.3
Estticas
Mecnicas
Historia
Tecnologa
49
50
su juego , y por lo tanto , cada uno merece la misma atencin. Este punto de
vista es crucial cuando se utiliza la observacion # 7 .
Considere el diseo del juego Space Invaders (Taito, 1978) por Toshihiro
Nishikado. Si (de alguna manera) no est familiarizado con el juego, hacer
una bsqueda rpida en la web para que pueda entender los conceptos
bsicos. Tendremos en cuenta el diseo de los puntos de vista de los cuatro
elementos bsicos.
Tecnologa: Todos los nuevos juegos tienen que ser innovadores en alguna
manera. La tecnologa detrs de los invasores del espacio fue diseado a
medida para el juego. Fue el primer videojuego que permite a un jugador
para luchar contra un ejrcito que avanza, y slo esto fue posible gracias a la
placa personalizada que se cre para l. Fue posible un conjunto totalmente
nuevo de la mecnica de juego con esta tecnologa. Fue creado
exclusivamente para este fin.
Mecnica: La mecnica de juego de Space Invaders era nuevo, que siempre es
emocionante. Pero ms que eso, era interesante y bien equilibrado. No slo
una sesin de jugador en el avance de los extranjeros que disparan hacia l,
el jugador puede esconderse detrs de los escudos que los extraterrestres
pueden destruir (o que el jugador puede optar por destruirse a s mismo).
Adems, existe la posibilidad de ganar puntos de bonificacin por disparos de
un platillo volador misterioso. No hay necesidad de un lmite de tiempo,
porque el juego puede terminar de dos maneras: naves del jugador pueden
ser destruidos por bombas aliengenas, o los extranjeros que avanzan con el
tiempo llegarn a casa planeta del jugador. Los extranjeros ms cercanos al
jugador son ms fciles de disparar y un valor de menos puntos. Los
extranjeros ms lejos valen ms puntos. Uno ms interesante juego
mecnico: el ms de los 48 extranjeros que destruir, ms rpido el ejrcito
invasor consigue. Esto genera emocin y hace que para la aparicin de
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