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Gua Metodolgica para facilitadores de Clubes Escolares Deportivos

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For Evaluation Only.

Gua Metodolgica
para facilitadores de
Clubes
Artstico
Culturales

Gua Metodolgica
para facilitadores de
Clubes
Artstico
Culturales

PRESIDENTE DE LA REPBLICA
Rafael Correa Delgado
MINISTRO DE EDUCACIN
Augusto X. Espinosa A.
Viceministro de Educacin
Freddy Peafiel
Viceministro de Gestin Educativa
Jaime Roca Gutierrez
Subsecretara para la Innovacin
y el Buen Vivir
Celine Andrs
Directora Nacional de Mejoramiento Pedaggico
Sara Andrade

Autor
Ministerio de Educacin
Revisin Pedaggica
Direccin Nacional de Mejoramiento Pedaggico
Equipo Tcnico DNMP
Nelson Loor
Laura Barba
Nancy Romero
Lus Mata
Gisela Torres
Narcisa Hidalgo
Mara Augusta Sanabria

DISEO Y DIAGRAMACIN
Adolfo Vasco
Ivn Remache

Ministerio de Educacin de Ecuador

Amazonas N34-451 entre Juan Pablo Sanz y Atahualpa. Quito, Ecuador


Telfono: 1800 EDUCACIN
Se autoriza a los docentes la reproduccin parcial o total de esta gua para uso didctico sin fines de lucro.

DITRIBUCIN GRATUITA - PROHIBIDA SU VENTA

ADVERTENCIA.
Un objetivo manifiesto del Ministerio de Educacin es combatir el sexismo y la discriminacin de gnero en la sociedad ecuatoriana y promover, a travs del
sistema educativo, la equidad entre mujeres y hombres. Para alcanzar este objetivo, promovemos el uso de un lenguaje que no reproduzca esquemas sexistas,
y de conformidad con esta prctica preferimos emplear en nuestros documentos oficiales palabras neutras, tales como las personas (en lugar de los hombres)
o el docentes ( en lugar de los profesores), etc. Slo en los casos en que tales expresiones no existan, se usar la forma masculina como genrica para hacer
referencia tanto a las personas del sexo femenino como masculino. Esta prctica comunicativa, que es recomendada por la Real Academia Espaola en su
Diccionario Panhispnico de Dudas, obedece a dos razonas: ( a ) en espaol es posible < referirse a colectivos mixtos a travs del gnero gramatical masculino
>, ( b ) es preferible aplicar < la ley lingstica de la economa expresiva > para as evitar el abultamiento grfico y la consiguiente ilegibilidad que ocurrira en
el caso de utilizar expresiones como las y los, os/as y otras frmulas que buscan visibilizar la presencia de ambos sexos.

INDICE GENERAL

1. Introduccin

Pg. 1

2. Descripcin del campo artstico - cultural

Pg. 1

3. Objetivo de los proyectos artstico - cultural

Pg. 2

4. Perfil y seleccin de los facilitadores para proyectos artsticos - culturales

Pg. 3

5. Actividades del facilitador previo al inicio de los clubes artsticos - culturales

Pg. 6

6. Pasos para la elaboracin de un proyecto artstico - cultural

Pg. 9

7. Bibliografa

Pg. 19

8. Anexos

Pg. 20

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Para determinar las personas idneas en el manejo del club se elabora previamente un listado, tomando en cuenta a los docentes o personas
externas que se encuentren interesados en ser facilitadores de los clubes o quienes puedan hacerlo por asignacin de menor carga horaria que el
resto de sus compaeros u otros profesionales interesados en ser contratados o participar como voluntarios.

Instrumento 1: Seleccin de facilitadores

Instrucciones para la seleccin de facilitadores

1.

Coloque 1 en la casilla correspondiente a S, en caso de una respuesta positiva.

2.

Coloque 1 en la casilla correspondiente a NO, en caso de una respuesta negativa.

3.

Sume el total de puntos obtenidos en ambas columnas.

4.

El resultado positivo debe corresponder al menos al 50% del resultado total sobre 15 puntos.

5.

El resultado negativo no debe superar el 50% del total sobre 15 puntos.

Seleccionar al facilitador con mayor puntuacin de entre al menos 3 candidatos.

Descripcin del perfil

Si

1.

Tiene conocimientos, destrezas, afinidad y/o experiencia en el campo de accin.

2.

Conoce el contexto socio cultural de la institucin educativa.

3.

Posee liderazgo, creatividad, organizacin e iniciativa..

4.

Reconoce sus limitaciones y procura superarlas siendo gestor de su autoaprendizaje.

5.

Promueve el trabajo en equipo y/o colaborativo.

6.

Demuestra autonoma y responsabilidad para el cumplimiento de su rol.

7.

Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano como el arte
u otras actividades complementarias.

8.

Ha desarrollado habilidades y destrezas en actividades artsticas - culturales.

9 . Ha participado en talleres artstico culturales.


10. Ha generado propuestas artsticas, exposiciones o presentaciones.
11. Conoce sobre metodologas o tcnicas de pintura, escultura, danza, msica o teatro.
12. Ha desarrollado alguna habilidad para la msica, el arte o la cultura.
Total

No

No Aplica

CONTENIDO

1. Introduccin
La presente gua es un documento de apoyo para los facilitadores de clubes vida prctica, en la que se describe paso a paso y con la ayuda de
instrumentos, las actividades que se deben realizar a lo largo de un ao lectivo para la construccin de un proyecto colaborativo con nfasis en
resaltar las caractersticas integrales de la educacin como una respuesta a la visin global del ser humano que la actualidad exige, brindando
herramientas que preparen a los estudiantes para los retos futuros.
Una de las caractersticas de mayor calidad del aprendizaje basado en proyectos es el nfasis en la colaboracin y en el compartir
responsabilidades de los estudiantes mientras disean un proyecto que se propone resolver una problemtica real acorde a sus intereses y
motivaciones.
En esta estrategia de aprendizaje el estudiante es protagonista de su aprendizaje al adquirir conocimientos y habilidades bsicas, mejorar la
capacidad de trabajar en equipo, aprender a resolver problemas complicados y llevar a cabo tareas difciles utilizando estos conocimientos y
habilidades. (Galeana, 2004) En conjunto, se propicia en los estudiantes el trabajo colaborativo, el entendimiento y construccin de relaciones con
sus compaeros, el liderazgo, el asumir riesgos y tomar decisiones, la apertura de canales de comunicacin, el desarrollo del pensamiento lgico
para resolver problemas, el desarrollo de habilidades de organizacin para optimizar el mejor uso del tiempo, entre otras.
En el aprendizaje basado en proyectos se desarrollan actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante
(Challenge 2000 Multimedia Project, 1999). A travs de esta estrategia, los estudiantes hallan conexiones internas y externas de sus conocimientos,
transfieren y utilizan los saberes y habilidades en un proyecto integrador que utilizan los intereses personales y reconoce su valor; as el concepto
de interdisciplinariedad cobra sentido en un producto prctico y de naturaleza innovadora. De esta manera, se fortalece en los estudiantes el
desarrollo y formacin en conjunto de las habilidades cognitivas y sociales tan necesarias para la interaccin social y la preparacin para la vida.

2. Descripcin del campo de accin artstico-cultural


Herbert Read plantea su teora sobre la educacin por el arte, entendiendo el arte como un modo de integracin -el modo ms natural para los
nios- y como tal, su material es la totalidad de la experiencia. Es el nico modo que puede integrar cabalmente la percepcin y el sentimiento; es
as que la educacin debe buscar como fin ltimo no la generacin de conocimientos sino de sabidura, no la produccin de mayor cantidad de
obras de arte, sino mejores personas y mejores sociedades. Su concepcin es que la educacin debe ser ante todo integradora, generadora de
compensaciones y equilibrios, una forma incesante propiciadora de felicidad.
A mediados del siglo pasado un pequeo grupo de intelectuales y amantes de la enseanza del arte en escuelas, colegios y universidades, public
una serie de libros que se convirtieron en fuentes primarias y generadoras del espritu que hoy defienden, con total certeza de sus afirmaciones,
investigadores como Howard Gardner, autor de las Inteligencias mltiples o Eisner Elliot, autor de varios libros relacionados con la enseanza del
arte; entre aquellos estn Herbert Read, autor de Imagen e idea y Arte y sociedad, entre otros, y Vktor Lowenfeld, autor de El nio y su arte y El
desarrollo de la capacidad creadora.

Por otra parte, en su libro, Educar la visin artstica, Elliot Eisner apoya lo afirmado por el profesor V. Lowenfeld cuando sostiene que el arte es una

herramienta educativa que puede cultivar la sensibilidad del hombre, fomentar la cooperacin, reducir el egosmo y, por encima de todo, desarrollar
una capacidad general de funcionamiento creativo. Adems, para explicar cmo se produce el aprendizaje artstico, E.Eisner desarrolla en su texto
tres tipos de dominios o habilidades: el productivo, el crtico y el dominio cultural; segn las cuales, el educando percibe cualidades del material y

del entorno, inventa formas que satisfacen sus necesidades artsticas, crea un orden espacial, esttico y expresivo; experimenta sentimientos con
su obra, establece relaciones entre la obra y sus experiencias, comprende la historia, la cultura y su trascendencia.

Entonces, los clubes favorecen y propician en el estudiante la prctica consciente y constante de actividades artsticas y culturales, que le permiten
mantener una relacin con su entorno inmediato, su estado fsico y mental saludable y que a la vez le posibiliten una adecuada utilizacin del
tiempo, tanto dentro como fuera del aula.

3. Objetivo de los proyectos artsticos-culturales


Los clubes artstico-culturales tienen objetivos de desarrollo que difieren de acuerdo a la edad de los estudiantes, basado en su nivel de autonoma,
desarrollo cognitivo o desarrollo motriz, si bien es importante diferenciar el alcance y habilidades de cada grupo dependiendo de su realidad y
entorno, a continuacin se presenta la matriz para definir el alcance que facilitar la planificacin de actividades y el objetivo final del club:

ESCOLARIDAD

EDAD

1 y

entre

2 de Bsica

5 y 6 aos

3 y

entre

4 de Bsica

7 y 8 aos

5, 6 y

FORMA DE

CLASES DE

DESARROLLO

ACTIVIDADES

reproduce,

ldico /

practica,

expresiva

reconoce,

interno,

exhibiciones

entre pares

internas

emociones

experimental /

9 y 11 aos

comunicativa

8, 9 y

entre

esttico /

10 de Bsica

12 y 15 aos

creativa

de Bsica

PRODUCTO

replica,

entre

ALCANCE

replica,
modifica,
interacta,
usa diferentes
lenguajes
modifica, crea,
da juicios,
conciencia
2

comunidad

exhibicin,

inmediata

ferias locales

comunidad

exhibicin,
ferias nacionales
e internacionales

extendida

Es muy importante que todos los participantes tengan claros los objetivos para que el proyecto se planee y sea
completado de manera efectiva. Tanto el docente, como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los
elementos esenciales del proyecto y las expectativas respecto a ste, Aunque el planteamiento se puede hacer de varias
formas conteniendo los siguientes elementos: (Bottoms&Webb, 1988).

- Situacin o problema: una o dos frases con las que se describa el tema o problema que el proyecto busca atender
o resolver.

- Descripcin y propsito del proyecto: una explicacin concisa del objetivo ltimo del proyecto y de qu manera
ste atiende la situacin o el problema.

- Especificaciones de desempeo: lista de criterios que el proyecto debe cumplir.

- Reglas: guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen la gua de diseo de proyectos, tiempo
presupuestado y metas a corto plazo.

- Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron: incluyendo los miembros del
equipo, expertos, miembros de la comunidad, personal de la institucin educativa.

- Evaluacin: cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. En el aprendizaje por proyectos, se evalan
tanto el proceso de aprendizaje como el producto final.

Los elementos descritos y todas las evidencias y aplicacin de los instrumentos en esta gua, debern integrarse en
un Anecdotario o Portafolio en donde se deber incluir las evidencias de todos los pasos hasta el cierre del proyecto.
El portafolio, por ejemplo, es una herramienta de recopilacin de las actividades realizadas en donde se registran los
progresos, dificultades, errores y aciertos de la construccin conjunta del proyecto final, este material no debe ser
editado ni corregido ya que genera informacin importante que se contemplar en las rbricas finales para valorar los
proyectos cuyos productos finales reflejen mayor trabajo colaborativo y experiencial y que podrn ser, si es el caso,
seleccionados para participar en las socializaciones a nivel distrital, zonal y nacional.

4. Perfil y seleccin de los facilitadores para proyectos artsticos - culturales.


La autoridad del plantel socializar la informacin, evaluar el talento humano, la infraestructura del plantel y seleccionar en conjunto con el
Consejo Ejecutivo de la institucin, a los miembros de la Comisin Institucional para Clubes.
A partir de la conformacin de la Comisin Institucional para Clubes, esta se encargar de seleccionar a los facilitadores para cada campo de accin
por subniveles ya descritos, aplicando el instrumento a los docentes y otros actores en caso de ser necesario (estudiantes, representantes legales).

En la conformacin de los clubes, el rol del docente difiere en funcin de los


distintos subniveles de Educacin General Bsica (EGB):

- EGB preparatoria y elemental.- En este subnivel, es un facilitador quien dirige las actividades, escucha, ensea y
trabaja los contenidos a investigar con sus estudiantes. El encuentro del problema o situacin y producto son propuestos
en un 90% por el docente basado en los intereses de los estudiantes.
- EGB media.- En este subnivel, es un facilitador quien busca que sus estudiantes se familiaricen con la elaboracin de
proyectos y la toma de decisiones. El encuentro del problema o situacin y producto son propuestos en un 50% por el
docente basado en los intereses de los estudiantes.
- EGB superior.- En este subnivel, se da mayor autonoma y toma de decisin al estudiante, el docente es un observador
que orienta, apoya y acompaa el proceso de creacin y aprendizaje. El encuentro del problema o situacin y producto
son propuestos en un 10% por el docente basado en los intereses de los estudiantes.

Antes de iniciar el trabajo en el club el facilitador debe tener en cuenta los


siguientes aspectos:

- Su rol en el proceso es el de facilitador, monitor y orientador, no el de transmisor del conocimiento, quien tambin aprende con
sus estudiantes.
- Debe estar al tanto del conocimiento previo que tienen sus estudiantes y los ayuda a vincularlo con contenidos y objetivos
autnticos.
- Inicia la primera fase de la elaboracin de los proyectos motivando al estudiantado con una actividad atractiva y desencadenante
tomando en cuenta los intereses grupales que fomente un diseo del proyecto centrado en el estudiante y no en el docente.
- Diferencia las fases de trabajo y distribuye la carga horaria entre el proceso de investigacin el compartir informacin con los
estudiantes y la prctica activa o actividades fsicas.
- Prev las fuentes, los recursos de informacin y las herramientas tecnolgicas que se van a utilizar durante la elaboracin del
proyecto, se muestra interesado en encontrar recursos que complementen la visin integral del proceso.
- Disea y coordina con sus estudiantes las actividades tericas y fsicas as como los procesos de evaluacin.
- Est al tanto de la informacin relacionada al mundo de las artes y la cultura y su interaccin con los procesos educativos.

5. Actividades del facilitador previo al inicio de los clubes


Sin perder de vista que los clubes giran en torno a los intereses de los estudiantes, los docentes deben considerar los pasos que se realizan previo
a la socializacin dentro de la institucin; sirven como un entrenamiento y preparacin en la metodologa planteada para los facilitadores. Los
resultados obtenidos de la aplicacin de los instrumentos son un diagnstico que ayuda al facilitador a elaborar una estructura general del club con
la posibilidad de realizar modificaciones cuando se inicien las actividades.
Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos
que se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje:
1. Qu habilidades cognitivas importantes desarrollarn los estudiantes? Por ejemplo, analizar un cuadro en un contexto hitrico.
2. Qu habilidades emocionales y sociales desarrollarn los estudiantes? Por ejemplo, desarrollar habilidades de expresin de emociones a
travs del arte.
3. Qu tipo de problemas estarn en capacidad de resolver los estudiantes?
Por ejemplo, saber explicar con argumentos las diferentes tradiciones y manifestaciones culturales que fortalecen la identidad nacional.
4. Qu conceptos y principios estarn en capacidad de aplicar los estudiantes? Por ejemplo, aplicar en sus vidas principios bsicos de tica y
esttica, entender la diversidad y riqueza de las manifestaciones artstico - culturales.

Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta son:


- Los estudiantes tienen acceso fcil a los recursos que necesitan? La actividad que se ha planificado o en la que se tiene inters cuenta
con las facilidades en el entorno educativo. Se cuenta con espacios al aire libre, salas e implementos para actividades artstico - culturales. Se
cuenta con laboratorios cientficos, bibliotecas y tecnologas para la educacin.
- Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? En caso de contar con recursos tecnolgicos educativos, los estudiantes saben utilizarlos
para los fines pertinentes. Si se cuenta con implementos, instrumentos y herramientas que los estudiantes conocen sus aplicaciones.
- Los estudiantes cuentan con personas que los ayudan en su trabajo? Los miembros del grupo cuentan con apoyo en sus hogares para la
realizacin de diferentes proyectos. La institucin dispone de espacios para que los estudiantes puedan resolver sus inquietudes.
- Los estudiantes tienen claros los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del grupo? Los estudiantes han desarrollado
los objetivos, plan de trabajo y seleccin de producto final en conjunto y han decidido democrticamente los roles de cada miembro del equipo,
respetando su individualidad y los intereses positivos del grupo.

5.1 Identificacin de actividades del club basadas en el entorno

Instrumento 2: Utilizado para la identificacin de las actividades


del club basadas en el entorno.

Para realizar la identificacin de las actividades del club basadas en el entorno, el facilitador
realizar un FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas), para detectar los
espacios en los que se desarrollarn las actividades inherentes al club.

Instruccin FODA: en una matriz de cuatro entradas, colocar de dos a tres respuestas, por cada mbito, las mismas que
deben estar relacionadas al campo de accin y el entorno de los estudiantes, con la finalidad de aplicar un proyecto
interdisciplinario
Fortalezas
La institucin cuenta con ambientes y espacios para que
los estudiantes realicen actividades artstico culturales?

Oportunidades
Los gobiernos seccionales, las OG y las ONGs cuentan con
escenarios, plazoletas, bibliotecas, salas, coliseo y otros
ambientes en los que se pueden desarrollar las actividades
artstico culturales?

Debilidades
Los espacios disponibles para la realizacin de las
actividades artstico culturales no disponen de las mnimas
condiciones de aireacin, luminosidad, etc?

Amenazas
Los espacios disponibles en la comunidad para la prctica de
actividades artstico-culturales son utilizados frecuentemente
para ejecutar otras actividades de la comunidad?

5.2 Identificacin de actividades para convocar a los estudiantes


La motivacin es el conjunto de estmulos que se dan a los estudiantes para encaminarse en el aprendizaje de aquellos elementos cognitivos y
socioemocionales que le servirn para la vida. Esta etapa de implementacin de la metodologa del aprendizaje basado en proyectos es un pilar
clave y el compromiso que los estudiantes asumen con su proceso educativo, por ello es fundamental para los facilitadores valerse de las
herramientas y tcnicas apropiadas que logren despertar el inters de los educandos en plantearse problemas y encontrar las soluciones a estos,
tomando en cuenta que el premio final ser un aprendizaje significativo e integral.
Para la seleccin de la actividad con la que el facilitador socializar el club a su cargo, debe tomar en cuenta variables relacionadas a objetivos,
escolaridad, alcance, pertinencia, habilidades a desarrollar y entorno, dicha informacin se ha ido recolectando hasta el momento con los
instrumentos descritos en acpites anteriores y debe permitir al facilitador explicar de manera clara y motivadora las posibles actividades que se
desarrollarn en el club.

Instrumento 3: Para elaborar actividad de socializacin de club


con estudiantes.

Instrucciones: con la finalidad de elegir una actividad motivadora y pertinenta al grupo que se recibir, se debe
planificar una actividad atractiva que de una idea de las posibles actividades que se va a realizar en el club.

Actividad
Elegida Para
Socializacin

Edad /
Escolaridad

Habilidad cognitiva

Presentacin
del
video-flashmob
Intervencin
en la peatonal
Drago en

Ejemplo:
entre 12 y 15
aos

Propuesta
de
actividades
Ejemplo:
Investigacin sobre el
folclor y lo nacional.
Diseo de una
coreografa de baile
con tema local.

Arte

Propuesta
de posibles
productos del club
Ejemplo:
Organizacin de un
flashmob con
temtica nacional en
un recreo.
Filmacin de un
video del flashmob
propuesto.
Mesas de dilogo
con expertos en el
folclor nacional.

www.youtube.com/watch?v=Twfy_jWEDt4

Ejemplo:
entre 9 y 11
aos

Ejemplo:
Creacin de un
folioscopio en
pequeos
grupos.

Ejemplo:
Investigacin de los
pasos para crear una
caricatura.
Investigacin Pop Art
Prctica con algn
software para crear
caricaturas como
PENCIL o
CREATOON.

Ejemplo:
Dibujar rostros de
personajes famosos
y caricaturizarlos
durante un recreo.
Exhibicin de
caricaturas creadas.

5.3 Identificacin de las habilidades cognitivas, emocionales y sociales que los estudiantes
desarrollaran en el club
Los facilitadores debern identificar habilidades cognitivas, emocionales y sociales que los estudiantes desarrollarn en el club. Estas habilidades
servirn al facilitador para poder desarrollar las actividades sugeridas, as como los contenidos e instrumentos que plantear en las diferentes
sesiones. El facilitador puede aumentar el listado que consta a continuacin en caso de que lo considere necesario:

Habilidades Cognitivas, Emocionales Y Sociales:

Revisar Anexos Pg. 20 a Pg. 22

1. Mejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar tareas complejas.


2. Mejorar la capacidad de trabajar en equipo.
3. Desarrollar las capacidades mentales de orden superior (bsqueda de informacin, anlisis, sntesis,
conceptualizacin, uso crtico de la informacin, pensamiento sistmico, pensamiento crtico, investigacin y
metacognicin).
4. Potenciar el conocimiento y habilidad en el uso de las TIC en un ambiente de proyectos.
5. Promover la responsabilidad por el propio aprendizaje.
6. Crear un concepto integrador de las diversas reas del conocimiento.
7. Promover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas.
8. Desarrollar empata con otras personas.
9. Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa ndole.
10. Promover el trabajo disciplinario.
11. Promover el interes por la investigacin.
12. Proveer de herramientas y metodologas para aprender cosas nuevas de manera eficaz.

6. Pasos para la elaboracin del proyecto artstico - cultural


Al trmino de la etapa de socializacin y eleccin de clubes escolares, la totalidad de los estudiantes de Educacin General Bsica, participarn
durante tres periodos de clase a la semana en la elaboracin de un proyecto acadmico interdisciplinario que tendr como eje principal un campo
de accin que sea de inters de cada estudiante.
Las actividades o pasos descritos a continuacin son parte de la construccin dinmica del proyecto y cada uno puede tomar ms de una sesin
en su construccin colaborativa. El facilitador puede variarlas pero debe siempre contar con evidencia del proceso para su portafolio.

6.1: Identificacin de los intereses y necesidades grupales

Los clubes escolares buscan que el estudiante sea protagonista de su educacin, para lo cual es importante que en la elaboracin de los proyectos
de cada club se tome en cuenta las necesidades e intereses de los estudiantes, de esta manera, el proceso de aprendizaje ser construido por ellos
con ayuda del facilitador.
Luego de haber identificado las habilidades cognitivas, emocionales y sociales que se quiere desarrollar en el club a travs del proyecto, se debe
construir de manera colaborativa los intereses generales del grupo, para esto se sugieren los siguientes pasos:
A manera de lluvia de ideas se elabora un listado de intereses comunes y se escogen tres opciones por votacin directa o secreta (en caso de que
el facilitador considere que el ambiente no es propicio para una votacin abierta), respondiendo las siguientes o ms interrogantes:
Qu habilidades desarrollar en este club?
Qu me motiv a unirme a este club?
Considero que puedo cubrir alguna necesidad personal o grupal a travs de este club?
Estas respuestas servirn de punto de partida para encontrar el objetivo comn.
6.2: Eleccin conjunta del objetivo y producto a desarrollar, identificacin
de los componentes interdisciplinarios

El club busca ser un espacio interdisciplinario y el proyecto que se plantee en cada club, permita reforzar los conocimientos de las asignaturas que
cursan los estudiantes; de tal manera se puede reforzar los conocimientos y destrezas que se aplican de manera prctica.
Por ello el producto final elegido por los estudiantes debe relacionarse de manera directa o indirecta con al menos una asignatura de cada rea
bsica del currculo, el facilitador no debe dictar una clase de dichas materias si no tomar los contenidos y enriquecer su proyecto con la informacin
que los mismos estudiantes aporten en cada sesin.
El esquema a continuacin debe ser llenado con las temticas que los estudiantes consideran que influencian de manera terica o prctica a su
producto, es importante poder proyectar en un organizador grfico los procesos y componentes ya que refuerzan las conexiones neuronales y
llevan al grupo a una comprensin integral del proyecto.
El facilitador, promover la elaboracin del objetivo general del club, deber asegurarse que todos los integrantes participen y aporten, a manera
de lluvia de ideas o construccin de un mapa mental. El objetivo construido de esta manera, dar paso al nombre y les permitir tener claridad sobre
el producto que el proyecto interdisciplinario generar. Es importante sealar que se pueden crear diferentes tipos de productos, entre ellos,
concretos o tangibles y los intangibles como la implementacin de saberes. En este campo de accin se puede diferenciar entre el desarrollo de un
producto relacionado a la interaccin social y mejora de procesos de comunicacin.

10

Instrumento 4: Eleccin del producto final del proyecto interdisciplinario


basado en dinmicas grupales de lluvias de ideas y mapas mentales.

Instrucciones:
Con la informacin recolectada en los instrumentos anteriores generar una matriz que permita visualizar al

Subnivel bsica superior

grupo de los componentes para determinar el producto a realizarse como resultado del proyecto.
Intereses

Objetivo

Forma de

Clase de

grupales

del club

desarrollo

Actividad

Producto

Ejemplo:

Ejemplo:

Ejemplo:

Ejemplo:

Ejemplo:

Ver cine.

Sensibilizar a los

Esttico-creativo

Los estudiantes filman

Organizacin de un

Filmar videos de s

estudiantes acerca

mismos y subirlos a

de las

la web.

manifestaciones

Discutir en

estticas como un

Facebook.

espacio alternativo

cortometrajes acerca
de problemas de la
comunidad.
Discriminar aspectos
relevantes de la
problemtica local.

de reflexin.

Concienciar acerca del

Desarrollar

rol del estudiante en

habilidades para la

aspectos estudiados.

creacin de
productos

Proponer una forma de

cinematogrficos.

solucin.

11

festival de
cortometrajes a nivel
local.
Cine-Foro de
discusin con
participacin de la
comunidad.

Luego de organizar un plan general con la matriz anterior, es importante plantear al grupo las siguientes interrogantes que ayudan a definir la
pertinencia y alcance del proyecto, producto final y sintetiza de manera grfica su totalidad, evidenciando la interdisciplinariedad:
- Responde el proyecto a los intereses o demanda real del estudiante?
- Se priorizo (a base de las demandas hechas por los estudiantes) las propuestas para escoger el tema del proyecto?
- Responde el proyecto a los aos de escolaridad del estudiante?
- Es factible la realizacin del proyecto?
- Es un proyecto innovador?
- Articula varias disciplinas (interdisciplinariedad) durante su ejecucin?
- Qu entregar el proyecto?
- Qu efectos tendr la ejecucin del proyecto en el estudiante?
- Qu efectos tendr la ejecucin del proyecto en la comunidad educativa?
- Qu cualidades o valores tendr el proyecto?

Instrumento 5: Organizador grfico para el diseo interdisciplinario e


integral del producto del proyecto.

La construccin colaborativa del organizador grfico permite la sntesis y comprensin global del proceso. En esta etapa
se debe reconocer los componentes del producto final del proyecto, se busca reconocer los contenidos curriculares que
los estudiantes han reforzado a travs de sus intereses, logrando un aprendizaje integral, significativo y divertido.
Esto es
un Ejemplo

C
EMPRENDIMIENTO

CREATIVIDAD

12

Dilogos y
lenguaje no
verbal

F
hu igur
ma a
na

cu Con
ltu ten
o Dra es idos
ep tt
ort ica
e

lengua y
literatura
o Idiomas

COLABORACIN

Proyecto
UN DA DE MI VIDA
(Creacin de una
caricatura con
estudiantes de
entre 7 y 8 aos)

un
en omo ON
ja
ba a c ATO
Tra gramCRE r un tura
a
a
proEL o ise aric
C ad ec
PIN par po d
i
tot
pro

a
log a
no as n
Tec licad aci
ap educ
la

Producto
Del
Proyecto
Interdisciplinario

VALORES

Teora del
color y luz

la
de
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tor at
His aric
c

Contenidos del area


Ciencias Naturales

u
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mo cre an p tas s
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El proyecto debe
fomentar :

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s E del
xa are
cta a
s

El producto debe
tener en cuenta
estos
componentes:

Al trmino de la elaboracin del organizador grfico se debe realizar la integracin de toda la informacin sobre el proyecto con las siguientes
preguntas eje:

Instrumento 6: Cuadro para integrar los rasgos principales del proyecto; en este
espacio se determinan detalles importantes como actividades, roles, recursos,
aliados estratgicos, cronograma general.

Informacin

Pregunta Eje

Desarrollo

Datos

Quines somos?

Objetivos

Para qu desarrollaremos
este proyecto?

Importancia

Por qu lo hacemos?

Valores y
compromisos

Cmo vamos a actuar


y participar?

Actividades

Qu vamos a hacer?

Estudiar teora del color, historia del arte, dibujar, pintar,


creacin y diagramacin de una historieta

Recursos

Con qu lo vamos a hacer?

Responsables y
Aliados estratgicos

Estudiaremos conceptos bsicos de figura humana, y diversas


tcnicas como: lpiz de color, acuarela y tempera

Con quines contamos?

Artistas de la comunidad: pintores, diagramadores creativos

Resultados

Cmo nos daremos cuenta


de los resultados alcanzados?

Haremos una encuesta sobre el contenido y la aceptacin


de la historieta, y si afecto su estado de nimo

Bibliografa

De dnde obtengo informacin?

Libros de texto de teora del color, ilustracin,


diagramacin, tcnicas tradicionales

Club de arte interesado en el desarrollo de historietas


Compartir con la comunidad obras originales con temticas actuales
Nos interesa la historia del arte y el dibujo
como medio decomunicacin alternativo

Desorrollar una grfica utilizando la psicologa del


color para mejorar el estado de animo de las personas.

6.3: Planificacin de roles y cronograma de actividades durante el ao escolar

Para esta actividad el facilitador deber definir los roles de cada uno de los miembros del equipo, tomando en cuenta sus intereses y habilidades.
Se recomienda rotar los roles cada cierto tiempo, puede ser parcial o quimestral dependiendo de la dificultad del producto final del proyecto.
Es recomendable que indistintamente de su rol, los estudiantes lleven un diario del proceso del club, este puede ser escrito o virtual, fomentando el
interes en la actividad.

13

El cronograma se desarrolla de manera grupal basado en las actividades generales y los subgrupos que se pudieron haber formado, en ocasiones
una misma actividad se encuentra beneficiada por varios responsables. Es importante tomar las siguientes indicaciones:
- Asegrese de que los estudiantes completarn las tareas y metas parciales o fases una por una.
- El plan de trabajo debe dividir el proyecto en una secuencia de tareas, cada una con su programacin y meta.
- Con la aprobacin del facilitador, los equipos ajustan continuamente la definicin del proyecto.
- Los miembros de los equipos toman parte en el aprendizaje colaborativo y en la solucin cooperativa de los problemas.
- Se har tanto una autoevaluacin como una evaluacin como una coevaluacin entre los miembros de los equipos.
El facilitador tambin evala y da retroalimentacin.
- Avance hacia la terminacin. Un proyecto tiene como resultado final un producto, una presentacin o una interpretacin dirigida a una audiencia especfica.
- Si es necesario, se repiten los pasos de esta seccin hasta que todas las metas parciales se hayan alcanzado.

Instrumento 7: Desarrollar roles, responsabilidades y actividades basadas en metas


parciales y finales, esta informacin es un desglose detallado que debe realizarse
tomando en cuenta la carga horaria, el mes o parcial de clase, se realiza de manera quimestral.
Se recomienda dividir las fases en sesiones de investigacin, practica, desarrollo del producto y evaluacin

Nombre del proyecto / producto:

Diseo de vietas para los comics

Quimestre: Primero

Mes: septiembre

Roles

Actividades

Ejemplo:
Investigador

Recopilar y presentar
teora sobre un guin
tcnico

TODOS,
Responsable
de portafolio

Recolectar
evidencia
fotogrfica de todo el
proceso de ejecucin del
proyecto

Fase 2:
entrenamientos o
prcticas

Guionistas

Escribir los guiones


de los proyectos a
filmarse

Fase 3:
Desarrollo
producto

Meta / Fase

Semana 1

Semana 2

Semana 3

Semana 4
x

x
Ejemplo:
Fase 1:
investigacin,
x

En esta etapa el facilitador y los estudiantes tienen la posibilidad de invitar a expertos, que dentro del cronograma de sus actividades, refuercen las
reas, contenidos y habilidades que cada una de las partes del proyecto requieren para completar su producto final.

14

6.4: Evaluacin y cierre

Al cierre del proyecto el facilitador ha ofrecido a los estudiantes, recursos y asesora a


medida que realizan sus investigaciones, adems recopilarn,
informacin y la fuente principal de acceso a la misma.

analizarn la

La enseanza y la facilitacin estn orientadas por un amplio rango de objetivos explcitos de aprendizaje,
algunos de los cuales pueden enfocarse de manera muy precisa en el contenido especfico del tema. Otros
probablemente tendrn una base ms amplia, ya sea interdisciplinaria o independiente, de las otras
disciplinas.
Los estudiantes pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos
desde diversas perspectivas. El docente busca, y acta, en los llamados "momentos para el aprendizaje. Lo
que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una situacin especfica (tal vez
inesperada) que los estudiantes han investigado.
El docente utiliza las herramientas de evaluacin de la metodologa basada en proyectos, debe enfrentar y
superar el reto que impone respetar el ritmo de aprendizaje de cada estudiante. El docente aprende junto a su
grupo dando ejemplo de que el aprendizaje debe ser durante toda la vida. La evaluacin es integral, algunas

veces se denomina "valoracin de desempeo", que incluye la valoracin del portafolio acadmico

La evaluacin del aprendizaje se realizar de tres diferentes maneras: autoevaluacin, coevaluacin y


evaluacin docente/alumno. Se debe realizar peridicamente, y reflejase de manera cualitativa en cada
informe parcial y quimestral, utilizando la escala de evaluacin de comportamiento.

Revisar Anexos Pg. 21 a Pg. 24

15

- La primera clase de evaluacin es individual por parte del estudiante utilizando una tabla de doble entrada (SPAC) la misma que se llena al inicio
y al fin de cada parcial, quimestre y al cierre total.

Instrumento 8: Realizar la autoevaluacin del proceso:


Tabla SPAC (Saber- Preguntar- Aprender-Cmo)

Instrucciones:
1. Complete las primeras dos columnas de la tabla al iniciar el proyecto
2. Complete las ltimas columnas de la tabla al concluir con el proyecto
3. En la valoracin cualitativa se debe asignar un parmetro de entre los siguientes:
Muy satisfactorio Satisfactorio Mejorable Poco satisfactorio Insatisfactorio
Qu s de mi proyecto

Qu deseo saber del

Qu aprend del

Cmo aprend durante

del que formo parte?

proyecto que realizar?

proyecto que realic?

todo el proyecto?

Descripcin del aprendizaje: ________________________________________________________________________


Valoracin cualitativa: ______________________________________
Nombre: _________________________________________________________________________________________
Fecha de Inicio _________________ Fecha de Cierre: ______________ Facilitador: ___________________________

- La segunda clase de evaluacin se trata de la coevaluacin verbal entre los participantes del club; esta se realiza organizando grupos de
estudiantes que de manera rotativa analizan crtica y constructivamente el desempeo de sus compaeros. Es importante que para realizar este
proceso se realicen grupos que expongan ante todo el grupo sus progresos o ideas para que sean analizados con respeto y argumentos por el
grupo designado para la tarea de manera aleatoria. Todos los estudiantes del equipo deben ser evaluadores y evaluados en algn momento del
proyecto. La evidencia de este proceso es en su mayora grfica.

16

- La tercera clase de evaluacin es la aplicacin de una rbrica con la que el facilitador evala el cumplimiento de los objetivos del proyecto,
tomando en cuenta el desempeo en el proceso, el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales dando nfasis a la formacin en
valores.

Los aspectos que el facilitador debe considerar para la evaluacin continua y final del desempeo de sus
estudiantes con respecto a las habilidades cognitivas, emocionales y sociales son los siguientes ( se pueden
incrementar aspectos relacionados a su proyecto):
Consecucin de objetivos.
Cumplimiento de actividades programadas.
Creatividad e iniciativa.
Capacidad de investigacin.
Capacidad para resolver problemas y conflictos.
Desarrollo de habilidades sociales
Responsabilidad, autonoma y liderazgo
Integridad, honestidad, sinceridad

Curiosidad, anlisis y sntesis

Una vez terminada la evaluacin el facilitador deber compartir

los resultados con el grupo y cada uno de los participantes


expondr sus impresiones y conclusiones del proceso.

Revisar Anexos Pg. 20 a Pg. 22

17

6.5: Socializacin del proyecto a la comunidad

Durante la socializacin se evidencian los aprendizajes interdisciplinarios, las habilidades cognitivas, emocionales y
sociales desarrolladas. Para este punto se toma en cuenta la escolaridad y la clase de actividad as como el grupo
objetivo y el alcance del proyecto.
La socializacin al igual que la participacin y desarrollo de actividades debe involucrar a todos los estudiantes. La
comisin institucional para clubes se encarga de la organizacin de las demostraciones de los productos finales en
donde cada club debe contar con las mismas condiciones de tiempo, espacio y pblico para la socializacin.
Cada socializacin debe ser evaluada con una rbrica que permita, en caso de presentarse la oportunidad, participar en
eventos externos a la unidad educativa. (ver la rbrica de evaluacin de proyectos anexada pg. 32 y 33)
Los requisitos mnimos para la socializacin de clubes son:
- Demostrar el proceso a travs de evidencias llevadas en el portafolio como fotografas, sistematizacin de
informacin de inicio, errores, aciertos, procesos de investigacin, entre otros.
- Demostracin de la interdisciplinariedad del proyecto presentando el organizador grfico que demuestre la
intervencin de las diferentes reas de conocimiento y habilidades desarrolladas.
- Demostracin de la participacin activa de todos los integrantes durante el proceso y la socializacin.
- Demostracin del producto final, objetivo, pertinencia, relevancia y alcance del mismo.
- Demostracin de la implementacin y conclusiones del proyecto.

18

7. Bibliografa

Abramson, S., Robinson, R., &Ankenman, K. (1995). Project work with diverse students: Adapting curriculum based on
the Reggio Emilia approach. Childhood Education
Edwards, K.M. (2000). Everyones guide to successful project planning: Tools for youth. Portland, OR: Northwest
Regional Educational Laboratory
EISNER W. Elliot. (1995). PaidsEducador. Barcelona, Espaa.
Larmer, J., Ross, D, &Mergendoller, J. R. (2009) PBL Starter Kit. California: Buck Institute for Education
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Reverte, J. R., Gallego, A. J., Molina, R., &Satorre, R. (2006). El aprendizaje basado en proyectos como modelo docente:
experiencia interdisciplinar y herramientas groupware. Proyecto de innovacin tecnolgico-educativo e innovacin
educativa de la Universidad de Alicante.
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Restrego, B. (2005). Aprendizaje basado en problemas: una innovacin didctica para la enseanza universitaria.
Educacin y Educadores, 8, 9-19
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Rodrguez-Sandoval, E., Vargas-Solano, E.M., & Luna-Corts, J. (2010). Evaluacin de la estrategia aprendizaje
basado en proyectos. Educacin y educadores
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Se sugiere la utilizacin de los videos de EDUCA producidos por el Ministerio de Educacin del Ecuador.
http://www.educa.ec/
Herramientas y aplicaciones digitales para el proyecto:
- powtoon: aplicacin para crear videos, http://www.powtoon.com/edu-home/
- rubistar: es una aplicacin que ayuda a crear rbricas, http://rubistar.4teachers.org/index.php?skin=es&lang=es
- kokorikoko: es una aplicacin para crear sopas de letras sopadeletras.kokolikoko.com/
- Animoto.com: es una aplicacin web que produce vdeos de calidad profesional de sus imgenes y msica,
http://www.acapela.tv/en/talking-cards/

19

8. Anexos
Los cuadros e instrumentos son materiales de apoyo sugeridos, la informacin terica sobre habilidades sociales, emocionales y
cognitivas pueden tomarse de otras fuentes bibliogrficas y, el portafolio puede armarse con otra clase de instrumentos, siempre que se
tenga evidencia del trabajo.

CUADRO DE LAS HABILIDADES SOCIALES

Son un conjunto de comportamientos, dominios o destrezas que se manifiestan cuando interactuamos y


nos relacionamos con otras personas de manera efectiva y satisfactoria
Habilidades de
comprensin de s mismo.

Reconocimiento de emociones

Reconocimiento de valores, intereses y habilidades


Autovaloracin

Autoconocimiento
Habilidades de
autorregulacin

Habilidades de relacin
interpersonal

Autocontrol, manejo de impulsos y conductas


Manejo y expresin adecuada de emociones
Automotivacin, logro de metas personales

Establecer y mantener relaciones sabias y gratificantes


Trabajo en equipo y colaboracin
Dilogo y participacin

Comunicacin asertiva

Resolucin pacfica de conflictos


Habilidades de
discernimiento moral

Razonamiento moral

Tomas responsable de decisiones

Fuente: Tomado de Claudia Romagnoli y otros. (2007) Qu son las habilidades socio afectivas y ticas?
Chile, Valoras UC.

20

CUADRO DE LAS HABILIDADES EMOCIONALES

Las habilidades cognitivas son operaciones del pensamiento por medio de las cuales, el sujeto puede
apropiarse de los contenidos y del proceso que us para ello.

Habilidades del
razonamiento.

Habilidades
verbales

Dominio del
contenido

Habilidades para
resolver problemas.

Diferenciar la teora de la evidencia y realizar una correcta evaluacin entre ellas.


Usar variables mltiples.
Manejar el conflicto cognitivo.
Desarrollar estrategias variadas.
Usar la argumentacin.
Integrar los conocimientos previos y la informacin del texto.
Establecer preguntar sobre el texto.
Reconocer y producir relaciones.
Valorar.
Expresar sus criterios.
Examinar diferentes fuentes.
Establecer las esencialidades de los conceptos.
Relacionar conocimientos previos.
Interaccionar con el lenguaje y las expresiones simblicas.
Relacionar y establecer nexos entre las diferentes fuentes.
Sustentar la comprensin del significado y la aplicacin de los conceptos.
Contextualizar el contenido.
Identificar el problema.
Recopilar informacin y procesarla.
Interpretar y comparar resultados.
Evaluar las posibles soluciones.
Gestionar conflictos.
Tomar la decisin adecuada.
Validar la decisin en la prctica.

Tomado de: http://www.uv.mx/dgdaie/files/2014/03/U1.-1Gilar-habiidades-congnitivas.pdf


http://www.cielo.edu.pe/edilo/matematizacion/images/content/pf/las_estrategias_cognitivas.pdf

21

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CUADRO DE LAS HABILIDADES EMOCIONALES

Son un conjunto de comportamientos, dominios o destrezas que pueden se optimizadas y que se


manifiestan cuando interactuamos y nos relacionamos con otras personas de manera efectiva y
satisfactoria para el bienestar psicolgico y el rendimiento acadmico.

Habilidades
respecto
de s mismo.

Autoevaluacin precisa
Autodominio
Iniciativa

Afn de mejorar y ganar


Optimismo

Habilidades
respecto
a los dems

Empata

Ayuda al desarrollo de los dems


Comunicacin eficaz
Creador de vnculos

Catalizador de cambios

Confianza en si mismo
Confiabilidad

Adaptabilidad

Compromiso
Asertividad

Orientacin al servicio

Influencia para mejora


Liderazgo

Trabajo en equipo

Altruismo

Tomado de: Daniel Goleman. (1996) Inteligencia Emocional

Tomado de: Pablo Fernndez-Berrocal y Desiree Ruiz Aranda. (2008) La inteligencia emocional en la educacin
Tomado de: Bizquerra N. y Perez N. (2007) Las competencias emocionales

22

Instrumento 1: Seleccin de facilitadores

Instrucciones para la seleccin de facilitadores

1.

Coloque 1 en la casilla correspondiente a S, en caso de una respuesta positiva.

2.

Coloque 1 en la casilla correspondiente a NO, en caso de una respuesta negativa.

3.

Sume el total de puntos obtenidos en ambas columnas.

4.

El resultado positivo debe corresponder al menos al 50% del resultado total sobre 15 puntos.

5.

El resultado negativo no debe superar el 50% del total sobre 15 puntos.

Seleccionar al facilitador con mayor puntuacin de entre al menos 3 candidatos.

Descripcin del perfil

Si

1.

Tiene conocimientos, destrezas, afinidad y/o experiencia en el campo de accin.

2.

Conoce el contexto socio cultural de la institucin educativa.

3.

Posee liderazgo, creatividad, organizacin e iniciativa..

4.

Reconoce sus limitaciones y procura superarlas siendo gestor de su autoaprendizaje.

5.

Promueve el trabajo en equipo y/o colaborativo.

6.

Demuestra autonoma y responsabilidad para el cumplimiento de su rol.

7.

Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano como el arte

8.

Ha desarrollado habilidades y destrezas en actividades artsticas - culturales.

u otras actividades complementarias.


9 . Ha participado en talleres artstico culturales.
10. Ha generado propuestas artsticas, exposiciones o presentaciones.
11. Conoce sobre metodologas o tcnicas de pintura, escultura, danza, msica o teatro.
12. Ha desarrollado alguna habilidad para la msica, el arte o la cultura.
Total

23

No

No Aplica

Instrumento 2: Utilizado para la identificacin de las actividades


del club basadas en el entorno.

Instruccin FODA: en una matriz de cuatro entradas, colocar de dos a tres respuestas, por cada mbito, las mismas que
deben estar relacionadas al campo de accin y el entorno de los estudiantes, con la finalidad de aplicar un proyecto
interdisciplinario

Fortalezas
La institucin cuenta con ambientes y espacios para que
los estudiantes realicen actividades artstico culturales?

Fortalezas
La institucin cuenta con ambientes y espacios para que los
estudiantes realicen actividades artstico culturales?

Debilidades
Los espacios disponibles para la realizacin de las
actividades artstico culturales no disponen de las mnimas
condiciones de aireacin, luminosidad, etc?

Amenazas
Los espacios disponibles en la comunidad para la prctica de
actividades artstico-culturales son utilizados frecuentemente
para ejecutar otras actividades de la comunidad?

24

Instrumento 3: Socializacin de club con estudiantes y representante legal.

Instrucciones: con la finalidad de elegir una actividad motivadora y pertinente al grupo que se recibir como facilitador, se
debe llenar la matriz a continuacin con al menos dos actividades que contemplen las variables recolectadas con
instrumentos anteriores.
Actividad
Elegida Para
Socializacin

Habilidad
cognitiva

Habilidad
Emocional

Edad /
Escolaridad

Habilidad
Social

25

Propuesta
de
actividades

Propuesta
de posibles
productos del club

Instrumento 4: Eleccin del producto final del proyecto interdisciplinario


basado en dinmicas grupales de lluvias de ideas y mapas mentales.

Instrucciones:
Con la informacin recolectada en los instrumentos anteriores generar una matriz que permita visualizar al
grupo de los componentes para determinar el producto a realizarse como resultado del proyecto.
Objetivo

Forma de

Clase de

grupales

del club

desarrollo

Actividad

Subnivel bsica superior

Intereses

26

Producto

Instrumento 5: Organizador grfico para el diseo interdisciplinario e


integral del producto del proyecto.

Observaciones del Profesor: _______________________________________________________________________


______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________

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Instrumento 6: Cuadro para integrar los rasgos principales del proyecto; en este
espacio se determinan detalles importantes como actividades, roles, recursos,
aliados estratgicos, cronograma general.

Informacin

Pregunta Eje

Datos

Quines somos?

Objetivos

Para qu desarrollaremos
este proyecto?

Importancia

Por qu lo hacemos?

Valores y
compromisos

Cmo vamos a actuar


y participar?

Actividades

Qu vamos a hacer?

Recursos

Con qu lo vamos a hacer?

Responsables y
Aliados estratgicos

Con quines contamos?

Resultados

Cmo nos daremos cuenta


de los resultados alcanzados?

Bibliografa

De dnde obtengo informacin?

Desarrollo

Observaciones del Profesor: _______________________________________________________________________


______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________

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Instrumento 7: Desarrollar roles, responsabilidades y actividades basadas en metas


parciales y finales, esta informacin es un desglose detallado que debe realizarse
tomando en cuenta la carga horaria, el mes o parcial de clase, se realiza de manera quimestral.

Nombre del proyecto / producto:

Aplicacin de tcnicas de mejora de rendimiento


deportivo en el ftbol

Quimestre: Primero

Mes: septiembre

Roles

Actividades

Ejemplo:
Investigador

Recopilar y presentar
teora relacionada a la
manera cmo se
escribe un guin
tcnico

Ejemplo:
Fase 1:
investigacin,

TODOS,
Responsable
de portafolio

Recolectar
evidencia
fotogrfica de todo el
proceso de ejecucin del
proyecto

Fase 2:
entrenamientos o
prcticas

Guionistas

Escribir los guiones


de los proyectos a
filmarse

Fase 3:
Desarrollo
producto

Meta / Fase

Semana 1

Semana 2

Semana 3

Semana 4
x

Observaciones del Profesor: _______________________________________________________________________


______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________

29

Instrumento 8: Realizar la evaluacin individual del proceso:


Tabla SPAC (Saber- Preguntar- Aprender-Cmo)

Instrucciones:
1. Complete las primeras dos columnas de la tabla al iniciar el proyecto
2. Complete las ltimas columnas de la tabla al concluir con el proyecto
3. En la valoracin cualitativa se debe asignar un parmetro de entre los siguientes:
Muy satisfactorio Satisfactorio Poco satisfactorio Mejorable Insatisfactorio
Qu s de mi proyecto

Qu deseo saber del

Qu aprend del

Cmo aprend durante

del que formo parte?

proyecto que realizar?

proyecto que realic?

todo el proyecto?

Descripcin del aprendizaje: ________________________________________________________________________


Valoracin cualitativa: ______________________________________
Nombre: _________________________________________________________________________________________
Fecha de Inicio _________________ Fecha de Cierre: ______________ Facilitador: ___________________________

Observaciones del Profesor: _______________________________________________________________________


______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________

30

La evaluacin de la participacin de los estudiantes a ms de ser formativa ser de tipo cualitativo,


porque es el facilitador quien establecer los criterios de evaluacin acordes a la naturaleza de su club
y se enmarcarn en lo que establece el Art. 222 del Reglamento a la LOEI.

Lidera el cumplimiento de los compromisos


establecidos para la sana convivencia social.

Muy satisfactorio

Satisfactorio

Poco satisfactorio

Falla ocasionalmente en el cumplimiento de los


compromisos establecidos para la sana convivencia
social.

Mejorable

Falla ocasionalmente en el cumplimiento de los


compromisos establecidos para la sana convivencia
social.

Insatisfactorio

No cumple con los compromisos establecidos para la


sana convivencia social.

Cumple con los compromisos establecidos para la sana


convivencia social.

- Tanto la evaluacin de la participacin como del comportamiento de los estudiantes en los clubes es de carcter cualitativo,
formativo y motivacional.

31

RBRICA DE EVALUACIN DEL INFORME DE RESULTADOS DE LOS PROYECTOS DE CLUBES


PUNTAJE
1
CRITERIOS A EVALUAR

Pensamiento crtico

Calidad de presentacin y
exposicin de los productos

- Documento poco organizado.

Informe de resultados del


proyecto.

- Mnima descripcin de las


actividades realizadas.

- Resultados no verificables.
- Sin anexos.

- Uso de TIC

Manejo General de la

informacin a exponer.

alcanzados.

logros alcanzados en el proyecto.


- No se evidencia el conocimiento
interdisciplinario planteado en el
proyecto.

Logros de aprendizaje

de los expositores no genera


inters del pblico.

- Las estrategias que aplican


no generan la participacin
del pblico.

Pensamiento crtico

- Anexos pertinentes.

- Resultados verificables.
- Anexos pertinentes.
- Uso de TIC.

- Uso de TIC.

miembros del grupo.

- El lenguaje corporal y verbal

- Resultados poco verificables.

actividades realizadas.

- Poco uso de materiales de

productos en el campo de accin.

Comunicacin

actividades realizadas.

- Documento organizado.

- Descripcin de las

- Poco o nulo uso de material

- No demuestran la utilidad de los

- Descripcin de las

- Demuestra trabajo

del club que demuestran los

procesos de aprendizaje

- Documento organizado.

- Participacin de todos los

todos los miembros del grupo.

- Menos del 74% de los miembros

3
(Domina los aprendizajes
requeridos)

- Participacin poco activa de

de apoyo.

Demostracin de los

2
(Alcanza aprendizajes
requeridos)

- No respalda la exposicin
con poco sustento
cientfico.
- Contestan con imprecisin
la mayora de preguntas
planteadas por el pblico.

miembros del grupo.

colaborativo de todos los

apoyo.

- Uso de materiales de apoyo

- Del 75 al 84% de los miembros del


club que demuestran los logros

- Del 85 al 99% de los miembros del


club demuestran los logros

diversos.

alcanzados en el proyecto.
- Se evidencia poco dominio del
conocimiento interdisciplinario del

proyecto.
- La demostracin de la utilidad de
los productos en el campo de accin
es insatisfactoria.

- El lenguaje corporal y verbal

de los expositores genera poco


inters del pblico.

- Activan la participacin del


pblico,

emplenado

estrategias repetitivas.

- Respalda la exposicin con

poco sustento cientfico.


- Contestan con poca

precisn varias preguntas


planteadas por el pblico.

32

alcanzados en el proyecto.
- Conocen la interdisciplinariedad
planteada en el proyecto.

- Demuestran poca
satisfactoriedad en la utilidad en los
productos en el campo de accin.

4
(Supera los aprendizajes
requeridos)
- Documento organizado.

- Clarida en la descripcin del

proceso y actividades realizadas.

- Resultados claramente

expuestos y verificables.

- Anexos pertinentes.

- Uso pertinente de TIC.


- Demuestra trabajo
colaborativo y participacin
activa de todos los miembros
del grupo.
- Uso de materiales de apoyo
diversos.
- Todos los miembros del club
demuestran los logros alcanzados
en el proyecto.
- Conocen y demuestran la
interdisciplinariedad planteada en
el proyecto.
- Demuestran satisfactoriamente la
utilidad de los productos en el
campo de accin.

- Todos los miembros del club


demuestran los logros
alcanzados en el proyecto.
- Conocen y demuestran la
interdisciplinariedad planteada
planteada en el proyecto.
en el proyecto.
- Demuestran poca
- Demuestran satisfactoriamente
satisfactoriedad en la utilidad de
la utilidad de los productos en
el campo de accin.
los productos en el campo de accin.
- Del 85 al 99% de los miembros del
club demuestran los logros
alcanzados en el proyecto.
- Conocen la interdisciplinariedad

- Respalda la exposicin con


claro sustento cientfico.

- Contestan con precisn la


mayora de las preguntas

planteadas por el pblico.

- Respalda la exposicin con


claro y amplio sustento
cientfico.
- Contestan con precisn y
fluidez todas las preguntas
planteadas por el pblico.