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Tous les trucs de Zombie (All Things

Zombie)

Rgle du Jeu

Notes

All Things Zombie, version franaise

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Sommaire
1.0

Introduction ................................................................................................................................. 5

2.0

Commenons ............................................................................................................................... 5

3.0

Les inhabitants de demain .......................................................................................................... 5

3.1 Les survivants ................................................................................................................................ 5


3.1.1 Stars et simple soldat ............................................................................................................. 6
3.1.2 Fiche de survivants ................................................................................................................. 6
3.2 Zombies ......................................................................................................................................... 7
4.0

Les autres marqueurs .................................................................................................................. 7

4.1 Armes............................................................................................................................................. 8
4.2 Marqueur Tir ............................................................................................................................... 8
4.3 Marqueur Fouill ........................................................................................................................... 8
4.4 Amliorations ................................................................................................................................ 8
4.5 Drogue ........................................................................................................................................... 9
4.6 Kit mdical ..................................................................................................................................... 9
4.7 Veste .............................................................................................................................................. 9
5.0

Jouer ............................................................................................................................................ 9

5.1 Tour de jeu .................................................................................................................................... 9


5.2 Comment jouer ........................................................................................................................... 10
5.3 Utiliser les ds ............................................................................................................................. 10
6.0

Bouger ....................................................................................................................................... 11

6.1 Terrain ......................................................................................................................................... 11


6.2 Pas De Course .............................................................................................................................. 11
6.3 Comment bougent les Zombies .................................................................................................. 12
7.0

Actions ....................................................................................................................................... 12

8.0

Combat ...................................................................................................................................... 13

8.1 Tir distance ............................................................................................................................... 13


8.1.2 Armes.................................................................................................................................... 13
8.1.3 Mitraillette............................................................................................................................ 14
8.1.4 Fusil dassaut ........................................................................................................................ 14
8.1.5 Fusil de chasse ...................................................................................................................... 14
8.1.6 Grenades .............................................................................................................................. 14
8.1.7 Plus de munition !................................................................................................................. 14
8.1.8 Tir De Panique ...................................................................................................................... 14
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8.1.9 Armes multiples.................................................................................................................... 15


8.1.10 Changer darmes ................................................................................................................ 15
8.2 Ligne De Vue (LOS) ...................................................................................................................... 15
8.2.1 Tracer la Ligne De Vue .......................................................................................................... 16
8.3 Mle........................................................................................................................................... 16
9.0

Raction ..................................................................................................................................... 16

9.1 Test de raction Charg (on te charge) ....................................................................................... 17


9.1.1 Fuir ........................................................................................................................................ 17
9.2 Test de raction Fire .................................................................................................................... 18
9.2.1 Sauter se mettre couvert ................................................................................................... 18
9.3 Test de Raction In Sight ............................................................................................................. 18
9.3.1 Raction en chane ? ............................................................................................................ 19
9.4 Test De Raction Charge ............................................................................................................. 19
10.0

Trouver des objets ..................................................................................................................... 20

10.1 Trouver des Zombies ................................................................................................................. 20


10.2 Trouver dautres survivants....................................................................................................... 20
10.3 Trouver des Kits Mdicaux, des armes et autres ...................................................................... 21
11.0

Gnrer des Zombies ................................................................................................................ 22

12.0

Scnarios ................................................................................................................................... 22

13.0

Le mode Campagne ................................................................................................................... 28

14.0

Le mode Escarmouche .............................................................................................................. 29

15.0

Exemple de partie...................................................................................................................... 29

16.0

Credits........................................................................................................................................ 31

17.0

Carte daide de jeu (recto)......................................................................................................... 33

18.0

Carte daide de jeu (verso) ........................................................................................................ 34

19.0

Fiche de Survivant ..................................................................................................................... 35

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1.0 Introduction
Quest-ce que le jeu Tous les trucs de Zombie(All things Zombie ATZ) ? Cest un jeu de Zombies,
simple, qui vous permet avec des rgles simples dentrer rapidement dans le jeu. Il est bas sur le jeu
de figurine du mme nom, vainqueur dun prix il y a quelques annes. Cest un jeu qui parle de la vie
relle, dans un monde irrel o les rgles qui rgissent la vie des humains et des Zombies sont
dangereuses.
ATZ peut tre jou en solo, en quipe (suivant le principe de coopration) ou les uns contre les
autres. Mais quelque soit la manire de jouer, les Zombies sont jous par le jeu, et vous ne vous
proccuperez que de courir pour sauver votre vie !
ATZ peut s jouer en one-shot ou en campagne. Dans une campagne, chaque scnario est li au
suivant et vous utiliserez les mmes survivants durant tous les scnarios. Chaque dtail est couvert
par la mcanique du jeu, depuis la simple survie jusqu la chasse de ces cratures sans me qui vous
harclent quotidiennement.
Combien de temps a pass depuis lpidmie des Zombies est apparue ? Cest gal : le but du jeu est
de reconstruire le monde tel que vous lavez connu, enfin jusqu ce que vous preniez les rennes de
votre destin.
Ed Sez
Tout au long de ce manuel, vous trouverez des conseils pour amliorer votre battue, ou au mieux
assurer votre survie. Les leons de la vie sont dures, et vous terrasseront. La premire leon concerne
les nombres dcimaux en titre de chapitre. Ouaip, ils ont fait ce manuel plus comme SAT que quelque
chose de drle ; mais vous allez rapidement les aimer. Ils permettent des rfrences rapide qui vous
pargneront du temps de recherche lorsque ce manuel y fera rfrence, ainsi le plaisir sera
lhommur, plutt que de snerver chercher un point de rgle.

2.0 Commenons
Ne commence pas par apprendre par cur quoi que ce soit. Effleure les rgles de base et passe
directement au scnario pour quelques balles de plus (for a few bullets more). Prpare le plateau
de jeu, prpare les marqueurs et roule les ds. Cependant, avant de briser quelques os, laisse moi te
prsenter les personnages, les rgles de base et te dcrire comment on joue.

3.0 Les inhabitants de demain


Ouaip, il y a des rats, des chiens, et quelques autres btes quatre pattes dans ce monde postapocalyptique, mais les deux cratures qui te concerneront le plus sont les survivants, et les Zombies.
Voici leurs histoires.

3.1 Les survivants


Les survivants sont les non-infects. Chaque marqueur de survivant un portrait du survivant en son
centre, avec son nom en haut. Le chiffre dans la pice argente reprsente le cot des points de
gloire dans un jeu de type escarmouche (14.0)
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Au bas de chaque marqueur de survivant, de gauche droite, il y a des chiffres qui livrent les
informations suivantes :

Rputation On fait trs souvent rfrence la rputation dun survivant. Cest un nombre
qui exprime toutes les qualits combattantes du personnage, exprimant son entrainement,
son exprience, son moral et ses motivations. Plus ce chiffre est haut, mieux cest.
Points De Mouvement la vitesse et la distance que peut parcourir un personnage.
Ds de mle le nombre de d 6 faces (D6) que le personnage peut lancer.

Chaque marqueur de survivant possde deux faces. La face avec le portrait, sans sang, est le ct qui
reprsente le personnage non bless, prt bouger, et prt combattre. La face avec le portrait sur
fond de sang, beaucoup de sang, reprsente le personnage bless. Vous remarquerez que ces
capacits diminuent (ses statistiques, chiffres sont diminus).

3.1.1 Stars et simple soldat


Les survivants possdent deux saveurs bien distinctes je plaisante les survivant ont tous le mme
got, du point de vue des Zombies. Plus srieusement, les survivants sont diviss en deux catgories :
les stars, et les simples soldats.
Les stars sont des hros, les stars du jeu, des vtrans de la guerre contre les Zombies qui savent
rester calmes et cools, mme lorsquils sont encercls par une multitude de morts-vivants. Les stars
ont habituellement une rputation de 5 et sont reconnaissables par ltoile dore sur leur marqueur.
Les simples soldats sont les autres survivants, et sont soumis tous les tests de ractions, et, -pour
tre franc- meurent souvent.

Les stars ne sont pas soumises aux tests de raction (9.0) comme Sous Le Feu, Charg, ou
Envie de charger.
Les simples soldats qui commencent leur tour adjacent (sur un hexagone adjacent) une
Stars sont ligibles pour une activation durant cette impulsion (5.2). Cela compte comme
lactivation de limpulsion. En dautres mots, les simples soldats ne peuvent pas tre activs
parce quils sont aux cts dune star, puis tre activs nouveau parce que leur rputation
est plus grande que le chiffre du d dinitiative.

Par exemple, Beck est adjacent Tonya, et le d dinitiative du survivant indique un 5. Normalement,
Beck (Rep 4) ne pourrait pas tre activ, mais parce quelle est adjacente Tonya (star), elle est
ligible pour une activation ce tour-ci.

3.1.2 Fiche de survivants


Chaque survivant possde une fiche correspondante. Vous utiliserez cette fiche pour garder une
trace des blessures, des armes transportes et de tout matriel supplmentaire se trouvant dans les
poches, sacs, pantalon du survivant. De plus, cette fiche permet de lister les connaissances
particulires du survivant (19.0), sil en possde.
Les survivants commencent chaque scnario avec le marqueur de blessure sur zro (0), larme choisie
sur la case Main, et chaque quipement supplmentaire sur la case approprie. Les survivants ne
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peuvent pas transporter plus de matriel que le nombre de case disposition, et ils ne peuvent pas
possder plus de deux armes. Pour chaque blessure quun survivant reoit (a arrivera, crois-moi), le
compteur de blessure est dplac dun espace vers la droite. Lorsquil arrive sur la case Tourner
(Flip), le marqueur du survivant est tourn sur son ct Bless, c'est--dire avec changement de
statistiques et avec du sang. Lorsque le compteur arrive sur la case Tte De Mort, le survivant est
mort et son marqueur quitte le plateau de jeu.
La case de rputation dtient les marqueurs qui modifient la rputation du survivant, comme de la
drogue. La case vide droite de la tte de mort est disposition des cartes de modification (qui
altrent la sant dun survivant) ainsi quelle le montre.

3.2 Zombies
Chaque marqueur de Zombie possde un portrait de Zombie en son centre. Cela fait sens, nest-ce
pas ? Les trois chiffres en bas du marqueur de Zombie reprsentent les mmes valeurs que leurs
antagonistes : les survivants. De gauche droite : Rputation, Points De Mouvement, Ds De Mle.
Les Zombies ne portent pas darmes, et on est plutt content avec ce dtail.
Le chiffre en haut droite du marqueur de Zombie dtermine dans quelle direction le Zombie est
plac lorsquil est gnr alatoirement. On dveloppera ce point plus loin dans ces rgles.
Quelques faits sur les Zombies :

Les Zombies ont une rputation de 4.


Les Zombies ne ressentent rien, ne portent rien, ont une pense une seule piste (un seul
neurone), donc ils ne sont pas soumis aux tests de Raction.
Les Zombies ne peuvent causer des dgts quen Mle.
Les Zombies utilisent les Points De Mouvement inscrits sur leur marqueur. Certains sont
lents, dautres moyens, et certains rapides.

Ed Sez
Ne vous laissez pas berner par les Zombies. La plupart sont lents, mais ils nont besoin que dune paire
de mauvaises activations pour vous coller comme la couleur blanche colle au riz. Ce qui peut paratre
comme un bon emplacement peut devenir le pire endroit du monde trs rapidement.

3.3 Empilement
Les Zombies nont pas de limite dempilement. Mais un seul survivant peut trouver place dans un
hexagone (exception : le Professeur et le Zombie quil est en train de soigner), mais les survivants
peuvent passer par lhexagone dun autre survivant. Se dplacer est la seule action quun survivant
peut excuter dans lhexagone dun autre survivant (exception : le Professeur et le Zombie quil est
en train de soigner).

4.0 Les autres marqueurs


Une myriade dautres marqueurs sont prvus pour marquer le statut comme Plus De Munition
(OOA), Fouill, Entr, Tir, Armes, Matriel, etc.
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4.1 Armes
H, tout le monde aime tuer des Zombies. Cest pour cela quon joue ce jeu, non ? Et le meilleur
moyen de tuer des Zombie, cest avec des armes. Les marqueurs darmes ont une image de larme
quils reprsentent, avec deux chiffres en bas. Le nombre de gauche reprsente la porte de larme,
exprime en hexagone, et le nombre de droite reprsente le nombre de Ds De Feu tirer lorsquon
utilise cette arme. Lorsquon dtermine la porte, on compte lhexagone de la cible, mais pas celui du
tireur. Le verso du marqueur reprsente larme en question estampille dun OOA (Plus De
Munition) de mauvaises nouvelles en somme, pour le survivant. Les armes sont dveloppes dans
le chapitre 8.1.2.

4.2 Marqueur Tir


Chaque marqueur Tir possde deux faces avec un chiffre de 1-6 dessus. Ces marqueurs sont
utiliss :

Chaque fois quun survivant tire avec son arme (Exception : larbalte), place un marqueur
Tir avec le nombre de D De Feu lanc sous le marqueur du survivant.
Chaque fois quun survivant lance une grenade, on place un compteur 1-Coup dans
lhexagone vis. Cest correct, juste 1. Les grenades explosent dun coup sec et sonnant peu
mme dattirer les Zombies.
Lorsque le survivant quitte lhexagone, le marqueur Tir reste en place. Tirer gnre des
Zombies et les marqueurs Tir permettent den garder une trace.

Par exemple : Tonya tire et lance donc trois Ds De Feu (3D6) sur un Zombie. Place un marqueur Tir3 sous le marqueur de Tonya. Lorsquelle quittera lhexagone, le marqueur Tir restera sur
lhexagone.

Les tirs gnrent des Zombies la fin du tour. Combien de Zombies ? Cela dpendra du
nombre inscrit sur le marqueur Tir et de la chance du Survivant (11.0).

4.3 Marqueur Fouill


Place un marqueur Fouill sur un btiment qui a t inspect par un survivant. Durant le scnario, ce
btiment ne pourra plus tre inspect. Par consquent, on pourra y entrer sans gnrer des Zombies
supplmentaires. Cela est un consensus entre le pire et le meilleur.

4.4 Marqueur Entr


Place un marqueur Entr sur un btiment aprs quil ait t visit par un survivant et que cela a
gnr de nouveaux Zombies. (Exception : place aussi un marqueur Entr lorsque Too Tall utilise son
pouvoir qui dtermine combien de Zombies se trouvent dans un btiment.) Les survivants ne tirent
donc aucune carte Zombie lorsquils pntrent dans un btiment possdant un marqueur Entr ou
Fouill. Par contre, un btiment signal par un marquer Entr, peut encore tre Fouill (10.3)

4.4 Amliorations

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Les Amliorations sont des pices dquipement qui perfectionnent les armes (y compris larbalte)
lexception du fusil de chasse (Shotgun). Pour quiper larme, place le marqueur avec celui de larme.
Une fois larme quipe, elle ne peut plus tre enleve jusqu la fin du scnario. Les armes ainsi
amliore lancent un D De Feu additionnel, mais pas de marqueur Tir additionnel, lorsquon utilise
larme pour un tir distance.
Par exemple, un pistolet amlior tire 2D6 lorsquil est utilis distance, mais on ne place quun
marqueur Tir-1. Une mme arme ne peut pas recevoir une amlioration, ainsi que le bonus d au
Tir De Panique (8.1.8).

4.5 Drogue
Les drogues sont du matriel. Utiliser de la drogue nest pas considr comme une action. Pour
utiliser de la drogue, place le marqueur Drogue sur la case Rep de la fiche du survivant aprs avoir
tir le jet dinitiative (5.2). Le d dinitiative du survivant est ajust de 1 pour lentier du tour. Djeter
la drogue la fin du tour.
Par exemple : Beck possde de la drogue. Le d dinitiative indique 5, un rsultat qui lempche de
procder toute impulsion. Elle dcide dutiliser la drogue en plaant le marqueur dans sa case de
Rputation et procde son activation.

4.6 Kit mdical


Le Kit mdical est considr comme une pice dquipement. Utiliser le Kit mdical constitue une
action. Le Kit mdical peut tre utilis par le survivant qui le transporte, ou par un survivant situ sur
un hexagone adjacent. Le Kit mdical rduit de 1 les blessures du survivant vis.

4.7 Veste
La veste est une pice dquipement. Si le survivant place le marqueur dans une case dquipement,
il est considr comme portant sa veste. Un survivant qui est vtu dune veste lance 1D6
supplmentaire en mle. Il reoit aussi les avantages comme dcrits sur la Table De Combat A
Distance.

5.0 Jouer
OK, assez lu. Jouons maintenant. Premirement, choisis un scnario ou gnre une escarmouche
(14.0). Place le plateau que tu vas utiliser pour cette partie au centre de la table. Pose les survivants
et les Zombies sur la table, ou dtache-les de leur feuille cartonne si le jeu est encore neuf, puis
place les personnages comme indiqu dans le scnario choisi.
Place les marqueurs restant dans un conteneur opaque, comme dans une grande tasse ou un bol. On
le nomme le Conteneur de Zombie (COZ).

5.1 Tour de jeu


A chaque tour, suis cette squence.

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1. Gnre les Zombies : seulement effectu au dbut dune escarmouche, ou comme signal
dans les instructions de mise en place dun scnario, et uniquement avant le premier tour de
jeu.
2. Lance 1D6 pour linitiative des Zombies, et un autre D6 pour linitiative des survivants.
3. Les Zombies et les survivants se dplacent et combattent, selon les rgles du jeu.
4. Lance les ds pour voir si les Tirs effectus gnrent de nouveaux Zombies.

5.2 Comment jouer


Jouer Tous les trucs de Zombie (ATZ) est relativement simple. Chaque tour de jeu possde 4
phases :
1. Initiative : les joueurs lancent 2D6 de couleurs diffrentes. Une couleur reprsente linitiative
des Zombies, tandis que lautre couleur reprsente linitiative du camp des survivants.
2. Le camp qui possde linitiative la plus haute commence. Si les ds dinitiative dsignent le
mme rsultat, relance les ds. Puis chaque survivant (ou Zombie) dont la rputation est
gale ou suprieure au rsultat dinitiative, peut effectuer une impulsion.
Par exemple, le d dinitiative du survivant reprsente un 4 et celui des Zombies un 3. Le survivant
peut faire une activation en premier, et tous les survivants avec une rputation de 4 ou plus peuvent
endurer une impulsion. Aprs lactivation du survivant, tous les Zombies peuvent effectuer leur
impulsion (tous les Zombies ont une rputation de 4, qui est suprieur au jet dinitiative de 3).
Par exemple, le survivant fait un jet dinitiative de 4 et le jet de Zombies est de 5. Mme si les
Zombies ont une initiative suprieure, aucun nest activ puisque tous ont une rputation de 4 qui
est infrieure au jet dinitiative (5). Donc chaque survivant dune rputation de 4 ou plus peut
maintenant tre activ.
3. Durant son impulsion, un survivant peut se dplacer et effectuer une action ; la fin de son
mouvement, sil se retrouve sur le mme hexagone quun ou plusieurs Zombies, il doit
rsoudre la mle.
4. Durant son impulsion, un Zombie peut bouger. Aprs que tous les Zombies aient bougs,
rsous tous les Tests De Raction provoqu par les Zombies qui chargent (les Zombies qui
vont entrer en mle) puis rsous les attaques de mle dans tous les hexagones qui
contiennent la fois un survivant et des Zombies.

5.3 Utiliser les ds


Tu utiliseras des ds 6 faces (D6) de deux manires. Je te propose un exemple des deux cas dans
lesquels des jets de ds doivent tre effectus.
1. Jet de Rputation pour faire cela, ajoute la rputation du personnage la valeur d1D6
pour donner une nouvelle valeur totale. Tu utiliseras cette mthode lorsque tu tires ou pour
savoir si tu surprends les Zombies que tu viens de dcouvrir dans cette station essence
pourries.
Par exemple, Too Tall (Rep 4) utilise une mitraillette (submachine gun) et tire 3D6. Elle obtient un 2,
3, et 5. Lorsquelle ajoute sa rputation ce jet, elle obtient trois nouvelles valeurs de 6, 7 et 9.
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2. Test de Rputation lorsque tu effectues ce test, lance 2D6 et compare chacun des rsultats
avec la Rputation du personnage. Si le rsultat dun d est infrieur ou gal la Rputation
du Personnage, cela fait un succs. Sil est suprieur, cest un chec.
Par exemple, Tonya (Rep 4) lance 2D6 en mle (8.3). Elle obtient un 4 et un 5. Elle obtient donc 1
succs. Le 4 est gal sa rputation et reprsente donc un succs, tandis que le 5 est suprieur sa
rputation, et donc reprsente un chec.
Tu jetteras le(s) d(s) de cette manire lorsque tu rsoudras un combat en mle (8.3) ou lorsque tu
effectueras un Test De Raction (9.0)

6.0 Bouger
Il ny a que du bon sens ici. Chaque personnage (survivant ou Zombie) se dplace dhexagone en
hexagone, payant chaque fois le cot de dplacement comme dfini en 6.1. Si tu nutilises pas tous
tes Points De Mouvement (MPs) ce tour, tu ne peux pas les reporter sur le tour suivant (ils sont
perdus). Tu ne peux pas non plus utiliser plus de MPs que tu nen possdes.

6.1 Terrain
Chaque plateau gomorphique prsente une multitude de sols que vont assurment pitiner
survivants et Zombies. Note que chaque hexagone possde en son centre un petit rond noir. Le
terrain reprsent lendroit du petit rond noir dfinit le terrain de lhexagone (en terme de cot de
mouvement par exemple).
Il y a trois types dhexagones :
Terrain clair. Ce sont des terrains avec peu dlments caractristiques. Un mouvement dans un tel
terrain cote 1 MP.
Terrain accident. Ce sont des hexagones avec des bois ou des champs. Entrer dans un tel hexagone
cote 2 MP. Ce type de terrain donne une certaine couverture pour les survivants sous le feu dune
arme distance. Les survivants et les Zombies dpensent 2 MP pour y entrer. Les Zombies ne
pntreront dans un tel hexagone que pour entrer en mle avec un survivant ; sinon, ils suivront le
chemin le plus court, mesur en Points De Mouvement, vitant le terrain accident, jusquau
survivant le plus proche.
Terrain bti. Ce sont des hexagones reprsentant des btiments. Les btiments cotent 2 MP. Tu
peux entrer ou sortir dun btiment depuis nimporte quel hexagone adjacent au btiment. Les
btiments servent de protection aux survivants sous le feu darmes distance. Lorsquun survivant
entre dans un btiment, il doit piocher une carte Zombie pour savoir sil rencontre de nouveaux
survivants ou Zombies, moins que ce btiment ne soit dj marqu dun marqueur Entr ou Fouill.
Les Zombies ne pntreront dans un tel hexagone que pour entrer en mle avec un survivant ;
sinon, ils suivront le chemin le plus court, mesur en Points De Mouvement, vitant le btiment,
jusquau survivant le plus proche.

6.2 Pas De Course


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Les survivants peuvent tenter de courir plus rapidement que normal. Tu sais, ce type de sprint
conduit par la peur lorsque ta vie est menace. Ce type de Pas De Course inspir par la horde de
Zombie qui se met te suivre. Pour ce faire, annonce ton intention de partir au Pas De Course au
dbut de laction du survivant (avant de bouger ou de tirer) et lance 2D6. Chaque succs (chiffre du
d gal ou infrieur la Rep) ajoute un Point De Mouvement ce tour pour ce survivant.
Par exemple, Too Tall (Rep 4) a un couple de Zombies sur ses talons. Ressentant une certaine
urgence, il dcide de se presser, et donc annonce un Pas De Course. Elle lance 2D6 et obtient un 5 et
un 3. Il y a donc un succs, et elle possde donc pour ce tour 5 Points De Mouvement dpenser.
Il y a quelques conditions un Pas De Course. Dabord, les survivants au Pas De Course sont toujours
surpris lorsquils pntrent dans un btiment (10.1). Ensuite, tenter un Pas De Course est considr
comme une action, que le jet soit russi ou non, ainsi donc si tu tentes un Pas De Course, tu
nexcuteras aucune autre action ce tour-ci ; seulement le Pas De Course. Les survivants peuvent
entrer sur le plateau en utilisant un Pas De Course, mais doivent aussi lancer les ds comme expliqu
plus haut.

6.3 Comment bougent les Zombies


Les Zombies se dirigent toujours vers le survivant le plus prs. Si deux survivants sont une distance
(exprime en Points De Mouvement cotant) gale, on dtermine alatoirement vers qui le Zombie
se dirige (en jetant un d, la courte paille, Shi Fu Mi, comme tu le souhaites). Les Zombies se
dplacent en ligne droite, mais nentrent pas dans un btiment ou en terrain accident sauf si cest
pour entrer en mle avec un survivant. Si un Zombie se heurte un btiment ou du terrain
accident, il le contourne simplement par le chemin le plus court. Il est possible que tu doives
slectionner le chemin emprunt alatoirement.

7.0 Actions
A moins que ce soit spcifi autrement sur sa fiche de survivant, un survivant ne peut mener quune
action par impulsion, en plus de son mouvement. Les actions possibles sont :

Tirer avec une arme distance.


Recharger une arme.
Utiliser une pice dquipement, comme indiqu.
Fouiller un btiment.
Tenter un Pas De Course.
Tenter de charger un adversaire.
Changer darme.
Donner une arme ou un quipement un survivant adjacent. Seulement autoris si le
survivant se trouve sur un hexagone adjacent sans Zombie ou survivant ennemi.

Une action peut tre entreprise nimporte quand, durant limpulsion dun survivant.
Par exemple, Beck se dplace dun hexagone, puis effectue un tir distance, avant de dpenser ses 4
Points De Mouvement restant.

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8.0 Combat
Il y a deux manires dinfliger des dgts dans ATZ : avec une arme distance ou en mle, en
utilisant des armes de mle, comme une batte de baseball, ou ses poings- vous avez tous vu
quelques films de Zombies, non ?

8.1 Tir distance


Un survivant peut tirer quand il le dsire durant son impulsion et chaque fois quil doit effectuer un
Test De Raction. Pour agir, il doit respecter trois conditions :
1. Il doit possder une arme charge (avec de la munition, pas OOA).
2. La cible doit tre porte de larme.
3. Le survivant doit avoir une ligne de vue (LOS) sur sa cible.
Si les conditions sont remplies, le survivant lance autant de D6 quinscrit sur le marqueur de larme,
ajoute sa rputation chacun des lancer, et consulte la Table De Combat A Distance (TCD). Il ny a
pas de modificateur ; ils sont inclus dans la table.
Chaque D De Feu le potentiel de toucher une cible, et en principe, les ds autres que le premier
peuvent sappliquer dautres cibles. Le nombre de D De Feu indique donc la gerbe de larme dans
les hexagones, ou le nombre dhexagone que larme peut attaquer simultanment (le fusil de chasse
est une exception ; tous ses D De Feu doivent attaquer le mme hexagone).
Par exemple, une mitraillette (submachine gun) avec 4 Ds De Feu peut tirer sur 4 cibles adjacentes,
comme si elle avait une gerbe de 4 hexagones. Chaque D De Feu lanc reprsente un coup. Note
que chaque cible doit tre adjacente au moins une autre cible.
Applique le rsultat le plus haut la premire cible, puis continue avec les autres rsultats.
Par exemple, Nick (Rep 5) tire avec sa mitraillette sur trois cibles adjacentes et porte. Il jette les
ds qui lui donnent 4, 3, 6 et 5. Il met les ds dans lordre, et y ajoute sa rputation. Cela lui donne
finalement 9, 8, 11 et 10. Le 11 et le 10 touchent les deux premires cibles tandis que le 8 et le 9 rate
leur cible cause de leffet La 3me cible est un rat 1.

8.1.2 Armes
Les armes possdent 3 caractristiques qui sont :
Nom Ce quelles sont. Il y a plusieurs types darmes dans ATZ. Par exemple, des pistolets, des
mitraillettes, des fusils de chasse ou des fusils dassaut.
Porte Cest la distance sur laquelle larme peut tre utilise si on veut avoir une chance de
toucher. La porte est compte depuis le premier hexagone adjacent au tireur, jusqu lhexagone de
la cible y compris.
D De Feu (D6) Reprsente le nombre de D6 qui sont jets lorsquon utilise cette arme.
1

Comme lindique la Table De Combat A Distance

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8.1.3 Mitraillette
Lorsquon tire avec une mitraillette, le tireur peut choisir de tirer 2, 3 ou 4 fois. Souviens toi de tirer
autant de Ds que de tir.

8.1.4 Fusil dassaut


Lorsque le fusil dassaut est utilis, le tireur peut choisir de tirer 1, 2 ou 3 fois.

8.1.5 Fusil de chasse


Les Ds De Feu du fusil de chasse suivent une rgle diffrente. Le tireur tire 6 Ds De Feu et en choisit
les 3 meilleurs. Le fusil de chasse gnre 6 tirs et prend en compte tous les D6 lancs pour savoir si
larme doit tre recharge.

8.1.6 Grenades
Les grenades peuvent tre lances dans lhexagone adjacent. Cela compte pour une action, comme si
on utilisait nimporte quelle arme, mais les grenades ne doivent pas tre obligatoirement dans la
case main de la fiche survivant, elles peuvent se trouver dans le sac. Lance un d par cible
(Zombie ou survivant) situ dans lhexagone vis. Chaque cible compte comme si elle tait la
premire cible2.
Par exemple, Jimmy (Rep 4) lance une grenade sur un hexagone o se trouvent trois Zombies. Il jette
3D6 et obtient un 3, 4 et 4. Il tue 2 Zombies.

8.1.7 Plus de munition !


Chaque arme possde de la munition illimite, mais cela nempche pas quelle doive tre recharge,
et plus souvent qu son tour.
Chaque fois que vous tirez avec une arme, si au moins deux 1 apparaissent sur les rsultats des ds,
elle doit tre recharge. Rsous lattaque, puis tourne le marqueur darme sur son verso (OOA). Il
faudra dpenser une action pour la recharger.
Par exemple, la belle Tonya na plus de munition et tourne donc le marqueur de sa mitraillette sur
son verso (OOA). A sa prochaine impulsion, elle descend la rue tout en rechargeant son arme. Elle ne
peut donc pas tirer durant cette impulsion puisque son unique action est utilise pour recharger son
arme. A la fin de limpulsion, elle peut donc remettre le marqueur de son arme sur son recto.

8.1.7.1 Compteur Munition


Si un survivant un compteur Munition sur sa fiche de survivant, il peut dfausser son marqueur ds
que son arme se trouve sans munition ; cela lui permet de recharger immdiatement son arme, sans
perdre une action pour cela. Pas mal, non ?

8.1.8 Tir De Panique


2

Important sur la RCT

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Page 14

Un survivant peut procder in Tir De Panique sil est ligible pour tirer. Le survivant tire
simplement 1D6 supplmentaire. Aprs son Tir De Panique, son arme est automatiquement vide de
sa munition (OOA).
Par exemple, Sailor effectue un Tir De Panique avec son pistolet sur une paire de Zombie qui est 2
hexagones. Il devrait normalement lancer 1D6 lorsquil utilise cette arme, mais comme cest un Tir
De Panique, il lance 2D6. Il rsout lattaque avant de retourner le marqueur de son arme sur le ct
OOA. Comme il possde en plus un compteur de Munition sur sa fiche, il dcide de le dfausser, et
donc retourne une fois encore le marqueur de pistolet : il a immdiatement recharg son arme, sans
perdre daction pour cela.

8.1.9 Armes multiples


Oui, il est possible quun personnage possde plus dune arme. Larme supplmentaire est dpose
sur la case Sac en dessous de la case Arme de la carte de statut de survivant. A lexception des
grenades (8.1.6), le survivant ne pourra utiliser que larme quil a en main pour tirer.

8.1.10 Changer darmes


Tu peux changer darme quand tu veux durant ton impulsion. Echanger son arme en main avec
une arme du Sac compte comme une action. Si tu le fais, change simplement les marqueurs Arme
sur ta fiche de survivant.

8.2 Ligne De Vue (LOS)


Pour tirer sur une cible, il est ncessaire de lavoir en visuel. La Ligne De Vue (LOS) est un moyen
simple pour dterminer si le tireur peut en effet voir sa cible.
Un tireur peut toujours voir les cibles situes sur un hexagone adjacent, quel que soit la nature du
terrain.
Par exemple, Bank tire avec son pistolet depuis un btiment, sur lhexagone de fort adjacent.
Tous les autres tirs doivent se faire travers des hexagones de Terrain Clair jusqu lhexagone de la
cible. Le type de terrain de la cible nest pas pris en compte.
Par exemple, Buffy tire avec son pistolet depuis un btiment, travers deux hexagones de Terrain
Clair, jusqu un Zombie qui se trouve dans un hexagone de fort.
Tout Terrain Bloquant, -fort, bois, champs ou btiment- qui se trouve entre le tireur et sa cible, rend
la Ligne De Vue bouche et rend tout tir impossible.
Par exemple, Nick souhaite tirer sur un Zombie trois hex de lui, mais puisquil y a des bois entre lui
et la cible, il ne peut pas effectuer son tir.
La Ligne De Vue se limite au plateau de jeu durant la journe, elle se rduit 12 hex au soleil levant
ou couchant, et elle se rduit 2 hex durant la nuit. Le scnario choisit statuera sur lheure laquelle
il se droule, si ce nest pas durant la journe.

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Page 15

8.2.1 Tracer la Ligne De Vue


Chaque hex possde un petit rond noir en son centre. Le dessin reprsent sous le rond noir
dtermine la nature du terrain de la case, quel que soit le dessin reprsent sur lhexagone. Pour
dterminer si un tireur possde une Ligne De Vue jusqu sa cible, tire une ligne droite, avec une
rgle ou un bout de ficelle, du centre (rond noir) de lhexagone du tireur jusquau centre de
lhexagone de la cible. Si la ligne tire passe par un hexagone de Terrain non Clair, alors la LOS est
bloque et on ne peut pas tirer. Si la LOS longe un Terrain non Clair, elle nest pas bloque, moins
quelle longe sur son autre ct, un autre hex non Clair. Tu peux toujours tirer travers un hex sur
lequel se trouve un Zombie ou un Survivant.
Image : En traant la LOS depuis Tonya jusqu' 2 Zombies, on constate quelle ne pourra tirer que sur un seul
dentre eux. La fort bloque la Ligne De Vue.

Si une cible ne peut tre vue, on ne peut pas lui tirer dessus, mme si la cible est adjacente une
autre cible qui, elle, est visible.
Par exemple, Beck tire avec sa mitraillette sur un hex visible et obtient trois succs. Normalement,
elle pourrait distribuer les deux succs surnumraires sur les hex adjacents sa cible principale, mais
elle ne peut pas, puisquelle ne voit pas les hex adjacents.

8.3 Mle
La mle dcrit le combat main nue, pistolet entre les dents, batte de base ball sur ce que vous
voulez, entre les survivants et les Zombies. Une mle a lieu lorsquun hex est occup par un
survivant et des Zombies ou contre un autre survivant hostile. Les mles sont rsolues la fin de
limpulsion des Zombies ou lorsquun survivant entre dans un hex occup par un ou plusieurs
Zombies ou occup par un autre survivant. Voici comment a se passe :
Le survivant lance le nombre de d indiqu sur ses marqueurs ( moins quil ne soit modifi par une
arme quil porte) et compare le rsultat obtenu avec sa Rputation. Les Zombies lance un d par
Zombie dans lhex. La Rsolution est dcrite avec prcision sur la Table De Mle, mais en rsum, si
le survivant a plus de russite que les Zombies, ou que le survivant hostile, il inflige un dgt. Sil ny
parvient pas, il reoit une blessure. En cas dgalit, rien ne se passe.
Sil y a au moins 4 Zombies dans lhex, et quils russissent au moins trois fois le nombre de succs du
survivant, alors le survivant reoit deux blessures.
Par exemple, Beck est retenu dans une mle avec 4 Zombies. Les Zombies russissent un 5, 3, 4 et
un 3, russissant 3 succs. Beck lance un 1 et un 5, russissant un seul succs. Comme il y a au moins
4 Zombies, et quils comptabilisent trois fois plus de succs que Beck, ce dernier reoit 2 blessures.

9.0 Raction
Malheureusement, les hommes et les femmes reprsents sur les marqueurs ne ragiront pas
toujours comme tu laurais souhait. Ils ne sont finalement que des humains ou quelque chose
dans ce genre.

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Lorsque tu joues ATZ, tu dois effectuer des Tests De Raction dans 4 situations : lorsquun Zombie
ou un survivant te charge (Being Charged Test), lorsque tu veux toi-mme charger (Wanting To
Charge Test), lorsquun adversaire passe dans ta Ligne De Vue (In Sight Test) et lorsque tu te fais tirer
dessus (Received Fire Test) sans tre touch. Chaque Test demande de lancer 2D6 dont le rsultat
sera compar ta Rputation. Chaque rsultat plus petit ou gal ta Rp est un succs.
Les Stars, reconnaissables leur toile dore sur leur marqueur, peuvent dcider de leur raction
pour les Tests Charg, Wanting To Charge et Received Fire.

9.1 Test de raction Charg (on te charge)


Aprs que tous les survivants et que tous les Zombies aient boug, sil y a des hex sur lesquels se
trouvent des Zombies et des survivants, ou deux survivants, le(s) survivant(s) doit effectuer un Test
de raction Charg. Ce test ne se fait quune seule fois, quel que soit le nombre dadversaire qui
pntrent sur ton hex durant le tour.
Une Star peut choisir sa raction. Retiens seulement que si une Star choisit de fuir, elle doit tre en
mesure de satisfaire toutes les conditions du chapitre 9.1.1, y compris de dfinir alatoirement sa
direction de fuite.
TEST DE RACTION CHARG

Par le biais dun Test De Rputation


Les Stars peuvent choisir leur rsultat

2 russites
1 russite

Pas de russite

Ce rsultat permet de tirer distance, puis de se battre en mle.


Ceux qui ne peuvent pas tirer, ne combattront quen mle.
Ceux qui se trouvent dans du terrain accident ou bti peuvent
tirer distance, puis combattre en mle.
Ceux qui se trouvent dans du terrain clair charg par 3 Zombies
au moins fuient.
Les autres ne peuvent pas tirer distance, mais combattent en
mle.
Ceux qui se trouvent dans un terrain accident ou bti ne
peuvent pas tirer distance, mais combattent en mle.
Ceux qui se trouvent dans du terrain clair fuient.

Par exemple, Beck (Rep 4) est charg par 3 Zombies ; elle doit donc effectuer un Test de Raction
Charg. Elle jette les ds et obtient un 3 et un 2, et par consquent 2 succs. Il lui est permis de tirer
distance, puis de combattre en mle.

9.1.1 Fuir
Un survivant qui doit fuir dtermine alatoirement sa direction de fuite (tu tires 1D6 pour connatre
la direction de fuite, puis tu bouges du nombre de case donn), en cas de Pas De Course, pas besoin
de jeter les ds, ajoute simplement 2 MPs au MPs du survivant, jusqu ce quil ait boug du nombre
dhex max, ou quil soit entr dans un terrain accident ou bti. Si le survivant entre dans un

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btiment, il doit tirer une carte Zombie (10.1). Les Zombies ainsi gnr surprennent toujours le
survivant.

9.2 Test de raction Fire


Si un survivant est sous le feu, mais sans tre touch, il doit excuter un Test de Raction Fire. Les
stars peuvent choisir leur raction.
Par exemple, Too Tall (Rep 4) est dans un hex de Terrain Clair alors quun autre survivant lui tire
dessus, mais le rate. Elle lance immdiatement 2D6 contre sa Rputation et obtient un 5 et un 3,
obtenant 1 succs. Elle ne peut pas riposter, mais saute se mettre couvert (Duck Back).
TEST DE RACTION FIRE

Par le biais dun Test De Rputation


Les Stars peuvent choisir leur rsultat

2 russites

1 russite

Pas de russite

Ceux qui sont court de munition, ou hors de porte peuvent


sauter se mettre couvert. Ceux qui chargent poursuivent leur
charge.
Les autres finissent leur mouvement, puis doivent riposter sils le
peuvent.
Ceux qui chargent poursuivent leur charge.
Ceux qui se trouvent dans du terrain accident ou bti doivent
riposter sils le peuvent.
Les autres peuvent sauter se mettre couvert.
Ceux qui chargent sautent se mettre couvert. Ceux qui se
trouvent dans du terrain accident ou bti sautent se mettre
couvert.
Les autres fuient.

9.2.1 Sauter se mettre couvert


Un survivant qui doit sauter se mettre couvert se dplacera de sorte quil (cest lui qui choisit) se
mette couvert dans du terrain accident ou bti, ou quil mette entre lui et son agresseur un
obstacle (la LOS devient bloque).
Le survivant ne peut pas se dplacer de plus de MPs que le chiffre exprim sur son compteur. Pas de
Pas De Course possible. Le survivant ne peut terminer son mouvement plus proche de celui qui a
instigu ce mouvement (mesur en MPs) que la distance qui le sparait avant dentamer ce
mouvement.

9.3 Test de Raction In Sight


A chaque fois quun survivant ne peut tre vu au dbut de son tour, et quil entre dans un hex
moins de 6 hex dun autre survivant, et dans sa Ligne De Vue, le survivant surpris (donc celui qui ne
bouge pas) doit subir un Test de Raction In Sight.
TEST DE RACTION IN SIGHT
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Par le biais dun Test De Rputation


Les Stars ny chappent pas !

2 russites
1 russite

Pas de russite

Ceux qui possdent une arme distance doivent tirer.


Les autres vont essayer de charger (Test De Raction Charge)
Les deux survivants lancent 1D6 et ajoutent leur Rputation au
chiffre indiqu. Le rsultat le plus haut tire en premier, en cas
dgalit, le tir est simultan.
Les tirs provoqus de la sorte sont traits comme des tirs
instinctifs (rushed shot). (voir dans la Table De Combat A
Distance).
Ceux qui ne sont pas arms darme distance sautent se mettre
couvert.
Ne peut pas tirer, et reste sur place.

Par exemple, Jimmy (Rep 4) commence son tour au milieu dune rue. Il ne peut voir personne de sa
position. Un survivant hostile est activ et passe le coin de la rue, soudain visible. Jimmy doit
effectuer un Test de Raction In Sight. Il lance un 3 et un 5, obtenant 1 succs. Cela signifie que les
deux survivants doivent lancer 1D6 et y ajouter leur Rputation. Jimmy obtient le plus grand chiffre
et peut tirer le premier : un tir instinctif. Plus tard, Jimmy est activ et descend la rue. Il tourne au
coin de la rue et voit soudain un survivant hostile. Cet autre survivant doit effectuer un Test de
Raction In Sight contre Jimmy.
Ed Sez
Cest le test le plus important du jeu. Il dtermine qui tire en premier, et peut faire la diffrence entre
celui qui survit, et celui qui meurt. Retiens cela lorsque tu dcideras de faire ton cow-boy, et de courir
au milieu de nulle part.

9.3.1 Raction en chane ?


Les survivants ne vont cesser de riposter tant quils russissent un Test De Raction Fire, tant quils
leur restent de la munition, tant quils ne touchent pas leur cible, quils ne fuient pas ou quils ne
sautent pas se mettre couvert.
Par exemple, Jimmy tire sur Nick, et rate. Nick effectue donc un Test De Raction Fire, obtenant 2
succs. Il riposte, et tire sur Jimmy et le rate. Jimmy effectue donc son tour un Test De Raction Fire
et obtient 2 succs. Il riposte et touche. La Raction en chane sinterrompt.

9.4 Test De Raction Charge


A chaque fois quun survivant veut entrer dans un combat en mle ou en combat en corps corps, il
doit effectuer un Test De Raction Charge. Les stars peuvent choisir leur raction. Remarque que les
survivants qui passent un Test De Raction Charge peuvent le faire au Pas De Course ; cela ne
constitue pas deux actions. Un survivant ne peut jamais tenter un Test De Raction Charge tant quil
ne peut atteindre lhex de sa cible avec un Pas De Course.
TEST DE RACTION CHARGE
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Par le biais dun Test De Rputation


Les Stars ny chappent pas !

2 russites
1 russite
Pas de russite

Chargez !
Ceux qui possdent une arme distance vont plutt tirer.
Ceux qui nont pas darme distance chargeront.
Reste sa place.

10.0 Trouver des objets


La plupart du temps, dans ATZ, vous allez trouver des trucs. Des fois de bons trucs, comme des Kits
Mdicaux ou des mitraillettes. Dautres fois vous allez trouver de sales trucs, comme des survivants
hostiles ou des Zombies, un tas de Zombies.

10.1 Trouver des Zombies


Tu trouveras des trucs en pntrant dans un btiment, voici comment.
Lorsque tu entres dans un btiment qui nest marqu ni dun marqueur Fouill, ni dun marqueur
Entr, tu tires une carte Zombie. Cette carte indique le nombre de Zombies qui se trouvent dans la
maison. Les Zombies sont placs sur lhex du survivant. Ce sont les Zombies qui vont faire du
survivant un bon petit plat pour le prochain repas.
Les Zombies peuvent surprendre le survivant, ou alors le survivant se tient prt pour une rencontre.
Pour le savoir, tu tires 1D6 auquel tu ajoutes le nombre de Zombies prsents sur lhex. Le survivant
jette 1D6 auquel il ajoute sa Rep. Si le rsultat obtenu par le survivant est plus grand ou gal au
rsultat des Zombies, il les surprend. Sinon, il est surpris par les Zombies.
Ed Sez
Rappelle-toi que si le survivant pntre un btiment au Pas De Course, il est toujours surpris.
Si le survivant surprend les Zombies, il peut user de son arme distance avant dentrer en mle, ou
alors utilisant sa discrtion comme moyen suprme-, quitter le btiment en retournant sur lhex
do il tait venu. Si le survivant choisit de tirer, un tel tir est rsolu comme dhabitude, et les
Zombies touchs sont retirs de lhex avant que la mle ne survienne. Si ce sont les Zombies qui
surprennent le survivant, alors on passe directement la mle.
Si un btiment est marqu dun marqueur Entr, il nest pas ncessaire de tirer une carte Zombie. On
sait dj combien se trouvent dans le btiment. Si un btiment couvre plusieurs hex, on ne tire pas
une carte pour chaque hex, mais seulement pour le premier hex dans lequel on entre. Les Zombies
ainsi dcouverts reprsentent les Zombies prsents dans toute la structure.

10.2 Trouver dautres survivants


Vous ntes pas seul dans ce monde apocalyptique, mais ce nest pas forcment une pense
rconfortante. Lorsquun scnario le prcise dans ses rgles spciales, ou lorsque cest autoris dans
une escarmouche (14.0), un survivant put tre gnr lorsquun autre survivant pntre dans un
All Things Zombie, version franaise

Page 20

btiment. Par exemple, un scnario peut prciser aux joueurs que lorsquils tirent une carte Zombie0, elle gnre alors un survivant.
Lorsquun tel survivant est gnr, place un survivant gnrique sur le mme hex que le survivant qui
la gnr. Choisis alatoirement une arme pour ce survivant. Place le marqueur arme sur le
survivant. Les survivants gnriques (marqus survivor sur leur marqueur) ne possdent pas de
Carte de Statut des Survivants. La premire blessure retourne leur marqueur sur la face bless , et
la seconde blessure les limine.
Bien sr, il est utile de savoir si ce nouveau survivant est amical ou hostile. Cest facile. Le joueur du
survivant qui vient de gnrer cet autre survivant lance 1D6 et y ajoute sa Rputation. Le survivant
gnr tire 1D6 son tour (cest gal quel joueur lance physiquement ce d) et y ajoute sa propre
Rputation. Si le rsultat du joueur est strictement plus grand que le rsultat du survivant gnr,
alors cest un nouveau personnage amical. Sinon, il est hostile : cest un ennemi. Les modificateurs
suivants sappliquent au jet du joueur survivant :

+1 si le survivant est de sexe oppos au joueur gnr.


+1 si larme en main du survivant est un fusil de chasse, un fusil dassaut ou une mitraillette,
tandis que le survivant gnr est arm dun pistolet, dun double pistolet ou dune arbalte.

Un survivant amical rejoint immdiatement le camp du joueur layant gnr, et est donc activ par
ce joueur.
Un survivant hostile entre immdiatement en mle avec le survivant du joueur. Au prochain tour, tu
lanceras un d supplmentaire qui reprsentera linitiative du survivant hostile (non, il ne rejoint pas
le camp dun autre joueur, cest un rengat). Le survivant hostile jouera son tour comme dcrit en
5.2.
Durant son tour, le survivant se bat en mle contre les Zombies ou les survivants en prsence. Sil
ny a aucun ennemi en mle, le survivant hostile va tirer sur lennemi (Zombie ou survivant) le plus
proche. Sil na personne en Ligne De Vue, il se dplacera au plus court afin davoir une LOS sur un
ennemi, et tirera. Si un Zombie et un survivant sont distance gale, on dterminera lennemi de
manire alatoire. Si le survivant hostile na plus de munition, il tentera de charger lennemi le plus
proche. Il ne rechargera pas son arme.
Celui qui effectue physiquement les actions du survivant hostile na pas dimportance. Le jeu contrle
effectivement ce survivant. Nimporte qui peut alors dplacer physiquement le marqueur, ou lancer
le(s) d(s).

10.3 Trouver des Kits Mdicaux, des armes et autres


Lorsquun survivant a vid un btiment de tous les Zombies prsents (ou de survivant hostile), et quil
a encore une action mener, il peut fouiller le btiment. Tire une carte du paquet dobjets (Loot
Card). Ce que tu y lis, cest ce que tu reois.
Aprs avoir fouill un btiment tu places un marqueur Fouill sur le btiment. Le btiment peut
toujours tre visit et servir de couverture, mais ne peut plus tre fouill, en plus, un survivant qui
entre dans ce btiment ne tirera pas de carte Zombie.
All Things Zombie, version franaise

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Si un survivant entre dans un btiment marqu dun marqueur Entr, il peut dpenser une action (sil
lui en reste) pour fouiller ce btiment. Il na pas besoin de tirer une carte Zombie puisque ce
btiment est signal dun marqueur Entr.

11.0 Gnrer des Zombies


A la fin de chaque tour, lance 1D6 pour chaque tir, indiqu par un marqueur Tir sur le plateau de jeu.
Par exemple, un marqueur Tir-3 demande un joueur (nimporte lequel) de lancer 3D6.
Un rsultat de 4, 5 ou 6 place un nouveau Zombie sur le plateau. Prend le nombre de Zombie requis
du Conteneur De Zombies (COZ). Place-les dans la direction indique sur leur marqueur, 6 hex du
marqueur Tir les ayant gnrs. Si cela les fait sortir du plateau, alors place-les sur le dernier hex du
plateau, dans la direction indique. Retire du plateau tous les marqueurs Tir.
Les Zombies peuvent tre (ils le sont gnralement) gnrs aussi pour la mise en place dun
scnario ou dune escarmouche (14.0). Pour ce faire, aprs que les survivants soient entrs sur le
plateau de jeu, lance 6D6 par survivant et place les Zombies comme indiqu dans le chapitre
prcdent, avec les marqueurs Tir. Les Zombies gnrs par un survivant et placs ne bougeront
quau tour suivant. Les joueurs se mettent daccord sur la direction indique par les hexagones avant
de commencer. Si, pour dobscures raisons, un accord nest pas trouv, dsignez le Nord ou le Nord
Est comme quivalent au chiffre 1, puis numrotez les autres cts dans lordre des aiguilles dune
montre.

12.0 Scnarios
Chaque scnario est prsent selon le schma suivant :

Le Background : le background met le scnario en scne.


Les survivants : ceux qui participent au scnario et le matriel et armes quils portent ou
alors les points quils possdent afin dacheter armes et quipement.
Les survivants hostiles : sil y en a dans le scnario.
Les Zombies : comment les mettre en place ou les gnrer.
Rgles spciales : celles relatives au scnario.
But du scnario : comment gagner.

Un mot sur les lieux quon trouve dans les scnarios. Parfois le scnario spcifiera un lieu sur le
plateau de jeu. Dans ce cas, ce lieu est dsign sous la forme de Plateau-Ligne-Colonne. Par exemple
4C15 signifie sur le plateau numro 4, lhexagone C15.
Si un lieu fait rfrence un btiment, lhex cit fait rfrence au btiment entier. Par exemple, si le
scnario demande quon mette en place quelque chose dans le btiment 4C6, tu peux mettre ces
choses sur nimporte quel hex du btiment dont une partie recouvre lhex C6.

POUR QUELQUES BALLES DE PLUS (FOR A FEW BULLETS MORE)


APOCALYPSE +26

All Things Zombie, version franaise

Page 22

Tonya et Beck ont pour habitude de passer de night-club en night-club, recherchant dans la rue bien
claire de Vegas un imbcile portant une grosse valise. En ce moment, ils louvoient, recherchant de
la nourriture, des munitions et des armes, mais plutt des armes. Deux femmes dont une jeune
cadre dynamique experte en karat ne vont pas tenir longtemps au milieu dun essaim de Zombies,
et les pistolets 9mm quelles portent pour se dfendre contre les agressions ne vont pas arrter les
morts-vivants insensibles et impassibles. Elles ont besoin de vraies quincailleries. Elles esprent en
trouver dans la petite ville de la Dernire Chance, perdue au milieu du dsert, un peu en dehors de
Las Vegas.
SURVIVANTS :
Tonya : 1xpistolet, 1x Kit Mdical
Beck : 1x pistolet, 1x munitions
Elles entrent depuis le bord Est du plateau numro 1
ZOMBIES :
Gnrs aprs lentre de Tonya et de Beck, comme dcrit en 11.0.
BUT DU SCNARIO :
Pour gagner, Tonya et Beck doivent trouver chacun une arme supplmentaire et fuir par un ct du
plateau de jeu, ou alors inspecter tous les btiments de la carte avant de sortir du plateau de jeu.

LA BARRICADE (THE BARRICADE)


APOCALYPSE +29
Tonya et Beck ont trouv leurs armes, et elles ont trouv Bank et Sailor, -deux des plus dtestables
compagnons imaginables. Malheureusement, les Zombies les ont eux aussi trouvs- et leur nombre
augmente sans discontinuer. Peut-tre cause de lodeur de la chaire frache, ou le cliquetis de leurs
armes, mais ils courent le plus rapidement possible, ils tuent chaque fois quils le peuvent, tout en
poursuivant nos survivants invariablement. Tonya, reconnue comme la leader du groupe, prpare un
plan : rassembler les morts-vivants dans une zone de mort, et les exterminer : tous !
SURVIVANTS :
Tonya, Beck, Bank et Sailor avec 12 points pour acheter armes et matriel.
Trois des survivants commencent le jeu au croisement 1G9 ou sur un hex adjacent. Place un
marqueur Entr sur les btiments dans lesquels un survivant est mis en place, lexception de 4D5.
Le survivant peut dpenser une action pour Fouiller les btiments. Le dernier survivant, qui fait la
garde de la planque, peut commencer o il veut dans le btiment 4D5.
ZOMBIES :
Gnrs aprs lentre des survivants, comme dcrit en 11.0. Le survivant dans le grand btiment ne
tire pas de ds, mais les trois survivants du croisement lancent chacun deux fois les ds au lieu dune.
Les Zombies sont placs 4 hex (au lieu de 6) du survivant qui les a gnrs. Ceci nest valable que
All Things Zombie, version franaise

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pour le placement initial. Les Zombies gnrs par les marqueurs Tir sont placs normalement 6
hex.
2D6 Zombies entrent par le ct est du plateau de jeu, ds le deuxime tour et pour tous les tours
suivants, au dbut du tour dactivation des Zombies (ci les Zombies sont activs). Si les Zombies ne
sont pas activs (5.2), aucun Zombies nentrent sur le plateau. Ces Zombies entre de telle manire
quil y en ait un par hex. Le premier est plac en G, le second en H, le troisime en F et ainsi de suite
jusqu ce que tous les Zombies entrant soient placs.
RGLES SPCIALES
Le btiment 4D5 est une planque. Les survivants ont construit des barricades de poubelles et de
pneus afin de ralentir les morts-vivants. Ils ont aussi obstru les fentres et portes avec des planches.
Pour reprsenter cela, les Zombies doivent payer 3 MPs pour entrer sur un hex vert par exemple
4C4-(a reprsente le mur), et 3 MPs pour entrer dans le btiment depuis lextrieur, mais seulement
2 MPs pour se mouvoir lintrieur du btiment. Les survivants, eux, paient le cot normal.
Les survivants qui entrent dans un btiment autre que la planque doivent tirer une carte Zombie
pour savoir si elle est habite, et peuvent fouiller la maison une fois quelle est libre dennemi.
BUT DU SCNARIO :
Pour gagner, 3 des 4 survivants doivent survivre 15 tours de jeu.

CHERCHE ET DTRUIT (SEARCH AND DESTROY)


APOCALYPSE +30
Tonya pleura sur les cadavres de ses amis. Ctait de vritables cadavres, pas de ceux qui saniment
sans vie. Elle sen est assure, tranchant leur tte avec un couteau de boucher suffisamment aiguis
pour faire le job sans regarder enfin presque.
Elle veut trouver les coupables. Cette partie de la ville lui appartenait, et pas cette vermine de
merde. Cest leur tour maintenant de courir. Elle et ses copains vont dratiser chaque maison de
cette cit, ou tout au moins mourir en essayant.
SURVIVANTS :
Tonya, Bank, Sailor, Buffy, Too Tall, Nick et 18 points pour acheter armes et matriel.
Les survivants entrent par le ct est du plateau de jeu numro 3.
ZOMBIES :
Gnrs aprs lentre des survivants, comme dcrit en 11.0.
RGLES SPCIALES
Aucune.
BUT DU SCNARIO :

All Things Zombie, version franaise

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Pour gagner, les survivants doivent fouiller 7 btiments du plateau numro 2, y compris les deux
btiments qui couvrent plusieurs hex (2H4 et 2E5) avant la fin du 20me tour de jeu.

GUERRE DU FEU (FIREFIGHT)


APOCALYPSE +36
Je ne crois pas.
Tonya reposa les jumelles sur le bord de la fentre tout en vitant de se couper les doigts sur les
dbris de verre qui le jonchait. Se couper, signifiait sinfecter, et sinfecter dans ce nouvel ge
dpourvu de mdecin chaque coin de rue ou dantibiotique dans chaque pharmacie du coin
signifiait mourir.
Quest-ce quil y a ? demanda Banks qui entrait dans la pice. Sans un mot, Tonya lui tendit la
paire de jumelle. Il balaya le btiment incendi, les voitures dtruites, la terre dsole du sud-ouest
de Las Vegas. Le balayage ne prit pas beaucoup de temps. L-bas, moins de 400 mtres, 4
survivants lourdement arms. Ils sarrtaient devant chaque btiment, le fouillant, recherchant des
provisions.
Bank rendit alors les jumelles Tonya. Tu crois que nous devrions leur parler ?
Les mots taient peine sortis de sa bouche quun hurlement fendit lair. Tonya remit brusquement
les jumelles sur son nez et aperut une femme, une vraie, pas la version mort-vivant, courir hors
dune maison. Les 4 costauds qui venaient de sauter se mettre couvert dans la mme maison,
sortirent derrire la femme affole. Sans coup de semonce, une des poursuivantes une rouquine en
pardessus cuivr- arma un UZI et lcha une belle srie, un bruit assez semblable du papier qui se
dchire. La femme scroula, roula puis simmobilisa, plus du tout effraye.
Non, rpondit Tonya la mchoire crispe, je ne crois pas quon devrait leur parler.
Elle brisa son M4 sur le sol sale. Laisse Sailor surveiller notre merde, va chercher Beck, et suis moi.
SURVIVANTS :
Tonya, Beck, Bank et 12 points pour acheter armes et matriel.
Les survivants entrent par le ct est du plateau de jeu numro 4.
SURVIVANTS HOSTILES
Nick, Jimmy, Buffy et 15 points pour acheter armes et matriel.
Les survivants hostiles entrent en jeu par le ct ouest du plateau de jeu numro 2.
ZOMBIES :
Tonya et ses copains ont dj nettoy ce quartier de Las Vegas, mais ces choses ont la mauvaise
habitude de ressurgir, limite mauvaises herbes. Les survivants ne lancent pas de ds, ni aprs leur
entre sur le plateau, ni lorsquils entrent dans un btiment. Par contre, les marqueurs Tir gnrent

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des Zombies comme dhabitude. Les Zombies attaquent la cible la plus proche, sans se proccuper du
camp dans lequel se trouve le survivant.
BUT DU SCNARIO :
Cest un combat mort, le camp qui survit, gagne le scnario.

LE REMDE (THE CURE)


APOCALYPSE +42
Je ny crois pas .
A quoi peut-on croire dautre ? rpliqua Tonya.
Un moment, Bank continua de nettoyer son fusil de chasse. Puis il dit : Regarde les choses en face,
Tonya, nous avons vu comment certains humains procdent pour trouver dautres survivants.
Trouver, et tuer, sinon pire. Comment savoir si ce nest pas simplement un pige ?
Tonya sassit au bord de la fentre. Les carreaux crasseux ne laissait entrer quune faible lumire.
Pour la trentime fois cette heure-ci, elle jeta un coup dil dehors, avec prudence. Dans le coin de
la pice, le crachement dune radio fonctionnant sur pile. Elle soupira.
On nen sait rien. Mais cest trop important pour simplement lignorer.
Ouaip, quoi que. Je souhaiterais que nous nayons jamais trouv cette radio, afin que n-
Le crachotement cessa, et une voix rauque parla, comme elle parlait une fois par heure depuis quils
avaient trouv les piles et fait marcher la radio.
A tous ceux qui peuvent mentendre. Jai trouv le remde. Je rpte : je peux soigner linfection.
Je suis dans une clinique assige par des infects, et je nai pas les moyens de les soigner tous.
Aidez-moi. Sauvez-moi, et je sauverai lhumanit.
SURVIVANTS :
Tonya, Bank, Nick, Jimmy, Buffy, Too Tall et 20 points pour acheter armes et matriel.
Les survivants entrent par le ct est du plateau de jeu numro 2.
LE PROFESSEUR :
Plac en 4E2. Un marqueur Fouill est plac sur son btiment. Il ne pourra pas tre fouill durant le
scnario.
ZOMBIES :
Placez 2 Zombies sur chaque hex adjacent au btiment du professeur. Ces Zombies ne bougent pas
jusqu ce quun survivant soit plus prs deux que du professeur, ou si le professeur quitte le
btiment en 4E2. Sil le quitte, tous les Zombies encerclant le btiment sont libres de leurs
mouvements.

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De plus, les Zombies sont gnrs comme expliqu en 11.0 suite lentre des survivants sur le
plateau de jeu, ainsi que pour les marqueurs Tir en fin de tour, et lorsquon pntre un btiment.
RGLES SPCIALES
Le professeur ne porte pas darme, ne veut pas combattre en mle (mais se dfendra) et ne peut
quitter on btiment jusqu ce quun chemin soit cr entre les Zombies par un autre survivant. Les
Zombies ne peuvent pas entrer dans le btiment du professeur ; il est renforc par des planches.
Une fois dans le jeu, au lieu dentrer en mle sur son hex avec un Zombie, le Professeur peut tenter
de le gurir. Lance 2D6 et compare chaque rsultat avec la Rputation du Professeur. Si le professeur
obtient au moins un succs, il soigne le Zombie. Remplace le Zombie par un survivant gnrique
inutilis. Cela met fin la mle.
Le survivant guri ne possde pas darmes, mais peut en recevoir une plus tard. Le survivant guri
reste dans le mme hex que le professeur, ne bougeant que lorsque il bouge, jusqu la fin du
scnario. Lorsquune mle survient, le professeur et le survivant guri sont considrs dans la
mle, lanant les ds sparment, mais tous les dgts viennent sur le survivant guri. La premire
blessure retourne son marqueur, la seconde le tue.
BUT DU SCNARIO :
Pour gagner, le professeur doit quitter le plateau de jeu numro 2 par le nord.

COURSE POURSUITE JUSQU LHLICO (RACE TO THE HELICOPTER)


APOCALYPSE +44
Cest de la merde, et tu le sais cracha Tonya.
Le maigre professeur lunette ouvrit ses mains. Je nai rien dit de tel. Vous mavez sauv, jai le
remde, mais nous navons pas les moyens den produire assez pour contrer lpidmie.
Il dsigna la radio bi-bande PRC-77 de type militaire pose sur la table en face de Tonya. Lhomme
de lautre ct de cette ligne dit quil a les moyens de produire le remde dans la quantit
ncessaire, et donc de sauver lhumanit, mais pour le rejoindre, nous devons atteindre lhliport
situ prs de lhpital.
Tonya regarda Bank qui fumait une cigarette adoss au mur. Cest peut-tre un pige.
Il haussa les paules. Cest peut tre le salut de lhomme. Je ne crois pas que nous ayons vraiment
le choix.
De la femme aussi. Tonya grommela, tandis quelle saisissait son fusil et se levait.
SURVIVANTS :
Tonya, Bank, Nick, Jimmy, Buffy, Too Tall, Sailor, le Professeur et 24 points pour acheter armes et
matriel.

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Les survivants entrent par le ct est du plateau de jeu numro 3. Chaque plateau est pos avec son
chiffre visible en haut gauche. Voir les Rgles Spciales.
ZOMBIES :
Les Zombies sont gnrs comme expliqu en 11.0 ds lentre des Survivants.
RGLES SPCIALES
Les survivants veulent rejoindre lhliport. Pour se faire, ils doivent sortir louest du plateau numro
3. Le tour qui suit la sortie de TOUS les survivants, ils entrent du ct Est du plateau numro 2. Tous
les survivants reoivent une impulsion pour ce tour. Aprs leur entre, les Zombies sont gnrs
comme expliqu en 11.0. De plus, tous les Zombies qui se trouvaient sur le plateau numro 3 lorsque
les survivants sont sortis, reviennent par lest du plateau numro 2. Le premier Zombie est pos sur
la colonne G, le second sur la H, puis sur la F et ainsi de suite jusqu ce que tous soient placs.
Le tour qui suit la sortie de TOUS les survivants par le ct ouest du plateau numro 2, ils entrent par
lest du plateau numro 4. Chaque survivant reoit une impulsion durant ce tour. Les Zombies sont
ensuite gnrs comme en 11.0, et ceux qui se trouvaient sur le plateau numro 2 la sortie des
survivants reviennent par lest du plateau numro 4. Le premier pos en G, le second en H, le suivant
en F et ainsi de suite jusqu ce que tous soient poss.
Lorsque les survivants sont adjacent lhliport (le btiment marqu dun H encercl), lance 1D6 et
place ne nombre de Zombies (rsultat du d + 4) dans lhliport.
BUT DU SCNARIO :
Tous les survivants doivent tre dans lhliport avant la fin du 24me tour. Au moins 4 survivants et le
professeur doivent survivre.

13.0 Le mode Campagne


Tu as jou les 6 scnarios, et tu es devenu un joueur chevronn- ce quon devient tous tant quon ne
passe pas notre temps vgtant devant la Xme rediffusion de 2 flics Miami- qui a remarqu que ces
scnarios se suivaient, et donc quils racontaient une histoire. Le mode campagne et une chance pour
toi et tes amis de vivre cette histoire, de timmerger dedans, recrutant de nouveaux survivants,
amassant des armes et crivant votre propre pope. Voici comment :
Commence par le premier scnario, en jouant Tony et Beck comme dcrit, avec lquipement
propos, et joue les scnarios dans lordre, de 1 6. En mode campagne, chaque btiment fouill et
chaque Zombie tu rapporte de Points de Gloire (GPs). Tu peux utiliser ces GPs entre les scnarios
afin de soigner, dquiper ou de renforcer ton quipe. Les Points De Gloire sont distribus ainsi :
Action
Fouiller un btiment
5 Zombies tus
Survivant hostile tu
Scnario gagn

Nombre de Point De Gloire


1
1
1
2

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Entre les scnarios, ces GPs peuvent tre dpens pour acheter de lquipement, tout en respectant
le prix de ce matriel ; recruter des survivants (i. e. acheter) ; et soigner des survivants (2 GPs pour
une blessure). Garde une trace de ces achats sur une feuille de papier durant la campagne.
Dans les scnarios suivants, seulement Tony, Beck et les survivants recruts peuvent y prendre part,
ainsi que le matriel achet. Pour gagner la campagne, tu dois tuer des Zombies, fouiller des
btiments et rester en bonne sant.
Gagner ? Si tu amne le professeur jusqu lhliport la fin du 6me scnario, et que 4 des membres
de ton quipe survit, tu gagnes. Bonne chance !

14.0 Le mode Escarmouche


Parfois, tu veux juste tuer des Zombies ou jouer rapidement sans devoir toccuper de lire la
description dun scnario. On a pens toi. Ca sappelle le mode Escarmouche.
1. Choisis alatoirement 2 plateaux de jeu. Place les alatoirement lun contre lautre. Choisis
alatoirement par quel ct entrent les survivants. Si vous jouez lun contre lautre, les
survivants entrent sur le plateau chacun dun ct oppos.
2. Achte des survivants, des armes et du matriel comme dcrit prcdemment.
Nbre de joueur
1-2
3-4
5-6

Nombre max de survivant par


joueur
3
2
1

Nbre de GPs par joueur


30
20
12

3. Dtermine si la dcouverte de nouveaux survivants est autoris- Si a lest, lance 1D6, le


rsultat indique le chiffre qui, lorsquil apparat sur une carte Zombie, et remplac par la
cration dun nouveau survivant.
4. Le camp qui possde le plus de Points de Gloire aprs 15 tours de jeu gagne la partie.

15.0 Exemple de partie


Je dcide de jouer Nick arm dun fusil de chasse. Je prends un simple soldat, donc je tire un
marqueur dans la pile des survivants inutiliss ; cest Jimmy arm dune mitraillette. Cest parti. Je
choisis de jouer sur les plateaux numro 1 et 3 placs bout bout.
On entre sur le plateau par le ct ouest et bougeons de la distance maximale. Je lance 12D6, 6 pour
chacun de nous et fais 3 rsultats plus grands que 4. Cela signifie que nous commencerons avec 3
Zombies sur le plateau. Je tire au hasard 3 Zombies du COZ et les places comme indiqu sur leur
marqueur. Cest le moment dentamer le premier tour.
On lance les ds dinitiative et je russis un 5 contre le 4 des Zombies. Jimmy est adjacent Nick,
ainsi il peut tre activ via Nick, dont la Rputation est plus grande ou gale au d dinitiative.

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On avance en direction dun btiment qui se trouve 6 hex. Nous navons pas assez de MPs pour
entrer dans le btiment donc nous restons dehors. On dcide de ne pas tirer, histoire de ne pas
attirer plus de Zombies.
Les Zombies sont maintenant activs, et viennent vers nous. Ils sont 3 hex. Cest la fin du tour, et je
relance les ds dinitiative.
Je fais un 6, tandis que les Zombies un 3. Je ne peux pas bouger, puisque ma Rputation est plus
basse que celle du d dinitiative. Cest ce quon pourrait appeler une mauvaise nouvelle.
Les Zombies sont activs et chargent. Les Zombies ne sont pas soumis au Test De Raction. Deux
Zombies me chargent, le dernier charge Jimmy. Ils finissent leur tour dans notre hexagone, prt en
dcoudre en mle.
Je suis une Star (Nick) donc je choisis ma raction plutt que de subir un Test De Raction Charger. Je
choisis de tirer distance, puis de combattre en mle. Je lance 6D6 avec mon fusil de chasse : 2, 3,
5, 5, 6 et 6. Je ne peux garder que les 3 meilleurs scores, et garde donc 5, 6 et 6. Ils se transforment
en 10, 11 et 11 lorsque jy ajoute ma Rputation. Trois touchs ! Un rsultat qui tue sans problme
les Zombies, et je place un marqueur Tir-6 sur mon hex.
Jimmy tire 2D6 pour le Test De Raction Charg et obtient un 3 et un 6. Avec sa Rputation de 4, cela
ne lui donne quun succs, et il ne peut donc pas tirer distance. Cest le moment de combattre en
mle. Jimmy lance 2D6 obtenant un 1 et un 2, donc 2 succs. Le Zombie lance 1D6 et obtient un 3
pour un succs. Jimmy obtient plus de succs que le Zombie qui meurt.
Je lance 6D6 pour le marqueur Tir-6 et je gnre 2 Zombies supplmentaire que je tire du COZ. Ils
apparaissent alatoirement derrire et devant nous.
Jet dinitiative, 3 pour moi, et 4 pour les Zombies.
Ils bougent en premier et sapprochent sans parvenir jusqu notre hex. Cest donc nous de jouer.
Nick entre dans un btiment. Jimmy vient adjacent ce btiment, mais nentre pas.
Je tire une carte Zombie. Japprends que 3 Zombies se trouvent dans le btiment. Il sagit de savoir
maintenant qui a surpris qui. Je lance 1D6 pour les Zombies et obtient 5, ce qui fait un total de 8 si jy
ajoute le nombre de Zombies. Je lance 1D6 pour moi et obtient un 4, pour un rsultat final de 9 si jy
ajoute ma Rputation. Je les surprends et peux donc tirer.
Je lance 6D6 et obtient 1, 3, 3, 4, 5, 5 et donc en gardant les trois plus hauts scores 4, 5 et 5 ce qui
signifie 2 succs (le troisime d -4- ajout ma Rep ne donne malheureusement pas un succs). Je
place un marqueur Tir-6 sur mon hex, et Nick est prt pour la Mle. Jobtiens 1 succs, mais le
dernier Zombie aussi. Il y a donc galit, et nous restons sur lhex en mle. Jimmy choisit de ne rien
faire.
Les deux camps ont jou leur tour, donc il faut voir si mon tir gnre des Zombies. Mince, en voil 3
de plus. Cest le moment de dfinir linitiative : cest moi qui commence. Jimmy recule dun hex
tandis que je vide mon chargeur sur lennemi. Je tue le dernier et place un marqueur Tir-6 sur mon
hex.

All Things Zombie, version franaise

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Cest au tour des Zombies qui sapprochent toujours, mais sans parvenir au contact. Cest la fin du
tour, je regarde si mon tir a gnr de nouveaux Zombies : 4 de plus. Ca fait quand mme une vole
de Zombies moins de 8 hex du btiment ; ils nous encerclent.
Initiative : je joue en premier. La dcision prendre : vais-je perdre un tour fouiller le btiment, ou
fuir ?
Je dcide quils sont trop nombreux, nous devons fuir. Je tente un Pas De Course et lance 2D6,
obtenant un 5 et 6 pour un Point De Mouvement supplmentaire. Jimmy obtient un 3 et 2 et donc 2
Points De Mouvement supplmentaires. Mais il dcide de ne pas tout utiliser afin de rester group,
et donc nutilise que 5 MPs histoire de rester mon contact.
Nous revenons sur nos pas. Les Zombies nous suivent mais nous sommes plus rapides.
A linitiative suivante, je lance un 6, et ne peux donc pas bouger.
Les Zombies sont activs, et lun deux charge Jimmy. Il subit un Test De Raction Charg et obtint 2
succs. Il tire et obtient 1, 1, 4 et 5. Plus de munitions ! Son marqueur darme et retourn sur son
verso, et il place un marqueur Tir-4 sur son hex. Le Zombie est mort.
Et ainsi de suite

16.0 Credits
CONCEPTION DU JEU
Ed Teixeira
DVELOPPEMENT DU JEU
Mark H Walker
ILLUSTRATION
Lohran
Marc von Martial
ILLUSTRATION DU PLATEAU DE JEU
Paul Kime
CONCEPTION DES GRAPHIQUES ET DE LA MAQUETTE
Marc von Martial
CONCEPTION DES GRAPHIQUES SUPPLMENTAIRES
Guillaume Ries
TESTEURS
Greg Porter
Mark H Walker
Janice Walker
Jessica Walker
Denver Walker
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Ayron Walker
Ed Teixeira
TRADUCTION FRANAISE
Pierre-Yves Franzetti

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17.0 Carte daide de jeu (recto)


Test de Raction In Sight

Test de raction Charg

LANCE 2D6

Par le biais dun Test De Rputation

Les Stars ny chappent pas !


2 russites

Ceux qui possdent une arme distance


doivent tirer distance.

Les autres vont essayer de charger (Test


De Raction Charge)
1 russite

Les deux survivants lancent 1D6 et


ajoutent leur Rputation au chiffre
indiqu. Le rsultat le plus haut tire en
premier, en cas dgalit, le tir est
simultan.

Les tirs provoqus de la sorte sont traits


comme des tirs instinctifs (rushed shot).
(voir dans la Table De Combat A
Distance).

Ceux qui ne sont pas arms darmes


distance sautent se mettre couvert.
Pas
de

Ne peut pas tirer, et reste sur place.


russite

LANCE 2D6

Par le biais dun Test De Rputation

Les Stars peuvent choisir leur rsultat


2 russites

Ce rsultat permet de tirer distance,


puis de se battre en mle.

Ceux qui ne peuvent pas tirer


distance, ne combattront quen mle.
1 russite

Ceux qui se trouvent dans du terrain


accident ou bti peuvent tirer
distance, puis combattre en mle.

Ceux qui se trouvent dans du terrain


clair charg par 3 Zombies au moins
fuient.

Les autres ne peuvent pas tirer


distance, mais combattent en mle.
Pas
de

Ceux qui se trouvent dans un terrain


russite
accident ou bti ne peuvent pas tirer
distance, mais combattent en mle.

Ceux qui se trouvent dans du terrain


clair fuient.
* Un survivant qui doit fuir dtermine alatoirement sa direction
de fuite (tu tires 1D6 pour connatre la direction de fuite, puis tu
bouges du nombre de case donn), en cas de Pas De Course, pas
besoin de jeter les ds, ajoute simplement 2 MPs au MPs du
survivant, jusqu ce quil ait boug du nombre dhex max, ou quil
soit entr dans un terrain accident ou bti. Si le survivant entre
dans un btiment, il doit tirer une carte Zombie (10.1). Les Zombies
ainsi gnrs surprennent toujours le survivant.

Test de raction Fire

Test De Raction Charge

LANCE 2D6

Par le biais dun Test De Rputation

Les Stars peuvent choisir leur rsultat


2 russites

Ceux qui sont court de munition, ou


hors de porte peuvent sauter se mettre
couvert. Ceux qui chargent poursuivent
leur charge.

Les autres finissent leur mouvement, puis


doivent riposter sils le peuvent.
1 russite

Ceux qui chargent poursuivent leur


charge.

Ceux qui se trouvent dans du terrain


accident ou bti doivent riposter sils le
peuvent.

Les autres peuvent sauter se mettre


couvert.
Pas
de

Ceux qui chargent sautent se mettre


russite
couvert. Ceux qui se trouvent dans du
terrain accident ou bti sautent se
mettre couvert.

Les autres fuient.


* Un survivant qui doit sauter se mettre couvert se dplacera de
sorte quil (cest lui qui choisit) se mette couvert dans du terrain
accident ou bti, ou quil mette entre lui et son agresseur un
obstacle (la LOS devient bloque).

All Things Zombie, version franaise

Par le biais dun Test De Rputation

Les Stars ny chappent pas !


2 russites

Chargez !
1 russite

Ceux qui possdent une arme


distance vont plutt tirer
distance.

Ceux qui nont pas darme


distance chargeront.
Pas de russite

Reste sa place.

Page 33

18.0 Carte daide de jeu (verso)


Table de Combat Distance (TCD)
#
Rsultat
37
Rat !
8
Si la cible est dans un terrain Accident ou Bti, le tir est rat.
Les tirs instinctifs sont rats.
Si la cible est un survivant au moins 5 hex de distance, le tir est rat.
Si la cible porte un gilet pare-balle (protection du corps), le tir est rat.
Deuxime ou troisime cible rats.
Tous les autres sont touchs.
9
Si la cible est dans un terrain Accident ou Bti, le tir est rat.
Troisime cible rate.
Tous les autres sont touchs.
10+
Touch !

Table de Mle
# de succs
Le survivant obtient
plus de succs que
lennemi

Lennemi obtient plus


de succs que le
survivant

Les deux camps


obtiennent le mme
nombre de succs

Si au moins 4 Zombies
sont dans lhex, et que
les Zombies obtiennent
au moins trois fois plus
de succs que le
survivant

La cible est un Zombie

La cible est un survivant

Un Zombie tu.
Si dautres Zombies survivent, tous
(Zombies et survivants) restent sur la case
jusqu leur prochaine activation. A ce
moment, le survivant peut choisir de fuir,
ou de combattre une nouvelle fois en
mle. Les Zombies choisissent toujours la
mle.
Le survivant reoit une blessure. Si le
survivant nen meurt pas, tous restent sur
lhex jusqu la prochaine activation. A ce
moment, le survivant peut choisir de fuir,
ou de combattre une nouvelle fois en
mle. Les Zombies choisissent toujours la
mle.
Tous (Zombies et survivants) restent sur la
case jusqu leur prochaine activation. A ce
moment, le survivant peut choisir de fuir,
ou de combattre une nouvelle fois en
mle. Les Zombies choisissent toujours la
mle.
Le survivant reoit 2 blessures. Si le
survivant nen meurt pas, tous restent sur
lhex jusqu la prochaine activation. A ce
moment, le survivant peut choisir de fuir,
ou de combattre une nouvelle fois en
mle. Les Zombies choisissent toujours la
mle.

Le survivant hostile est bless. Les deux


survivants restent sur lhex jusqu leur
prochaine activation. A ce moment, chaque
survivant pourra choisir de fuir ou de
poursuivre la mle.

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Le survivant reoit une blessure. Les deux


survivants restent sur lhex jusqu leur
prochaine activation. A ce moment, chaque
survivant pourra choisir de fuir ou de
poursuivre la mle.

La mle continue. Les deux survivants


restent sur lhex jusqu leur prochaine
activation. A ce moment, chaque survivant
pourra choisir de fuir ou de poursuivre la
mle.
Nest pas applicable

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19.0 Fiche de Survivant


LE PROFESSEUR (PROFESSOR)

Une fois par partie, plutt que de combattre en mle avec un Zombie, le professeur peut tenter
den gurir un. Lance 2D6, sil obtient 2 succs, le Zombie est guri. Voir Le Remde.
JIMMY

Jimmy peut entreprendre 2 actions son tour, sil dcide de ne pas bouger.
BANK

Un excellent tireur, Bank augmente sa Rputation de 1 lorsquil utilise la Table de Rsolution des
Combats Distance.
TOO TALL

Elle sent les Zombies. Elle tire une carte Zombie AVANT dentrer dans un btiment et peut choisir de
ne pas y entrer ensuite. Les Zombies sont tout de mme placs.
TONYA

Une vtran de la guerre contre les Zombies. Lorsquelle doit lancer un ou plusieurs ds, elle peut
relancer 1D. Le nouveau rsultat doit tre pris en compte.
BECK

Agile. En mle, elle peut exiger que son adversaire relance 1D. Elle doit accepter le nouveau
rsultat.
NICK

Philosophe. Si une blessure est sur le point de le tuer, lance 2D6 contre sa Rputation. Sil obtient au
moins 1 succs, il vit !
BUFFEY

Buffy peut utiliser son action pour tenter de se soigner, ou quelquun sur une case adjacente.
SAILOR

Si Sailor supprime tous les ennemis sur son hex, il peut bouger sur une case adjacente et repartir en
mle.

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