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Zombie)
Rgle du Jeu
Notes
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Sommaire
1.0
Introduction ................................................................................................................................. 5
2.0
Commenons ............................................................................................................................... 5
3.0
4.1 Armes............................................................................................................................................. 8
4.2 Marqueur Tir ............................................................................................................................... 8
4.3 Marqueur Fouill ........................................................................................................................... 8
4.4 Amliorations ................................................................................................................................ 8
4.5 Drogue ........................................................................................................................................... 9
4.6 Kit mdical ..................................................................................................................................... 9
4.7 Veste .............................................................................................................................................. 9
5.0
Jouer ............................................................................................................................................ 9
Bouger ....................................................................................................................................... 11
Actions ....................................................................................................................................... 12
8.0
Combat ...................................................................................................................................... 13
Page 3
Raction ..................................................................................................................................... 16
12.0
Scnarios ................................................................................................................................... 22
13.0
14.0
15.0
Exemple de partie...................................................................................................................... 29
16.0
Credits........................................................................................................................................ 31
17.0
18.0
19.0
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1.0 Introduction
Quest-ce que le jeu Tous les trucs de Zombie(All things Zombie ATZ) ? Cest un jeu de Zombies,
simple, qui vous permet avec des rgles simples dentrer rapidement dans le jeu. Il est bas sur le jeu
de figurine du mme nom, vainqueur dun prix il y a quelques annes. Cest un jeu qui parle de la vie
relle, dans un monde irrel o les rgles qui rgissent la vie des humains et des Zombies sont
dangereuses.
ATZ peut tre jou en solo, en quipe (suivant le principe de coopration) ou les uns contre les
autres. Mais quelque soit la manire de jouer, les Zombies sont jous par le jeu, et vous ne vous
proccuperez que de courir pour sauver votre vie !
ATZ peut s jouer en one-shot ou en campagne. Dans une campagne, chaque scnario est li au
suivant et vous utiliserez les mmes survivants durant tous les scnarios. Chaque dtail est couvert
par la mcanique du jeu, depuis la simple survie jusqu la chasse de ces cratures sans me qui vous
harclent quotidiennement.
Combien de temps a pass depuis lpidmie des Zombies est apparue ? Cest gal : le but du jeu est
de reconstruire le monde tel que vous lavez connu, enfin jusqu ce que vous preniez les rennes de
votre destin.
Ed Sez
Tout au long de ce manuel, vous trouverez des conseils pour amliorer votre battue, ou au mieux
assurer votre survie. Les leons de la vie sont dures, et vous terrasseront. La premire leon concerne
les nombres dcimaux en titre de chapitre. Ouaip, ils ont fait ce manuel plus comme SAT que quelque
chose de drle ; mais vous allez rapidement les aimer. Ils permettent des rfrences rapide qui vous
pargneront du temps de recherche lorsque ce manuel y fera rfrence, ainsi le plaisir sera
lhommur, plutt que de snerver chercher un point de rgle.
2.0 Commenons
Ne commence pas par apprendre par cur quoi que ce soit. Effleure les rgles de base et passe
directement au scnario pour quelques balles de plus (for a few bullets more). Prpare le plateau
de jeu, prpare les marqueurs et roule les ds. Cependant, avant de briser quelques os, laisse moi te
prsenter les personnages, les rgles de base et te dcrire comment on joue.
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Au bas de chaque marqueur de survivant, de gauche droite, il y a des chiffres qui livrent les
informations suivantes :
Rputation On fait trs souvent rfrence la rputation dun survivant. Cest un nombre
qui exprime toutes les qualits combattantes du personnage, exprimant son entrainement,
son exprience, son moral et ses motivations. Plus ce chiffre est haut, mieux cest.
Points De Mouvement la vitesse et la distance que peut parcourir un personnage.
Ds de mle le nombre de d 6 faces (D6) que le personnage peut lancer.
Chaque marqueur de survivant possde deux faces. La face avec le portrait, sans sang, est le ct qui
reprsente le personnage non bless, prt bouger, et prt combattre. La face avec le portrait sur
fond de sang, beaucoup de sang, reprsente le personnage bless. Vous remarquerez que ces
capacits diminuent (ses statistiques, chiffres sont diminus).
Les stars ne sont pas soumises aux tests de raction (9.0) comme Sous Le Feu, Charg, ou
Envie de charger.
Les simples soldats qui commencent leur tour adjacent (sur un hexagone adjacent) une
Stars sont ligibles pour une activation durant cette impulsion (5.2). Cela compte comme
lactivation de limpulsion. En dautres mots, les simples soldats ne peuvent pas tre activs
parce quils sont aux cts dune star, puis tre activs nouveau parce que leur rputation
est plus grande que le chiffre du d dinitiative.
Par exemple, Beck est adjacent Tonya, et le d dinitiative du survivant indique un 5. Normalement,
Beck (Rep 4) ne pourrait pas tre activ, mais parce quelle est adjacente Tonya (star), elle est
ligible pour une activation ce tour-ci.
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peuvent pas transporter plus de matriel que le nombre de case disposition, et ils ne peuvent pas
possder plus de deux armes. Pour chaque blessure quun survivant reoit (a arrivera, crois-moi), le
compteur de blessure est dplac dun espace vers la droite. Lorsquil arrive sur la case Tourner
(Flip), le marqueur du survivant est tourn sur son ct Bless, c'est--dire avec changement de
statistiques et avec du sang. Lorsque le compteur arrive sur la case Tte De Mort, le survivant est
mort et son marqueur quitte le plateau de jeu.
La case de rputation dtient les marqueurs qui modifient la rputation du survivant, comme de la
drogue. La case vide droite de la tte de mort est disposition des cartes de modification (qui
altrent la sant dun survivant) ainsi quelle le montre.
3.2 Zombies
Chaque marqueur de Zombie possde un portrait de Zombie en son centre. Cela fait sens, nest-ce
pas ? Les trois chiffres en bas du marqueur de Zombie reprsentent les mmes valeurs que leurs
antagonistes : les survivants. De gauche droite : Rputation, Points De Mouvement, Ds De Mle.
Les Zombies ne portent pas darmes, et on est plutt content avec ce dtail.
Le chiffre en haut droite du marqueur de Zombie dtermine dans quelle direction le Zombie est
plac lorsquil est gnr alatoirement. On dveloppera ce point plus loin dans ces rgles.
Quelques faits sur les Zombies :
Ed Sez
Ne vous laissez pas berner par les Zombies. La plupart sont lents, mais ils nont besoin que dune paire
de mauvaises activations pour vous coller comme la couleur blanche colle au riz. Ce qui peut paratre
comme un bon emplacement peut devenir le pire endroit du monde trs rapidement.
3.3 Empilement
Les Zombies nont pas de limite dempilement. Mais un seul survivant peut trouver place dans un
hexagone (exception : le Professeur et le Zombie quil est en train de soigner), mais les survivants
peuvent passer par lhexagone dun autre survivant. Se dplacer est la seule action quun survivant
peut excuter dans lhexagone dun autre survivant (exception : le Professeur et le Zombie quil est
en train de soigner).
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4.1 Armes
H, tout le monde aime tuer des Zombies. Cest pour cela quon joue ce jeu, non ? Et le meilleur
moyen de tuer des Zombie, cest avec des armes. Les marqueurs darmes ont une image de larme
quils reprsentent, avec deux chiffres en bas. Le nombre de gauche reprsente la porte de larme,
exprime en hexagone, et le nombre de droite reprsente le nombre de Ds De Feu tirer lorsquon
utilise cette arme. Lorsquon dtermine la porte, on compte lhexagone de la cible, mais pas celui du
tireur. Le verso du marqueur reprsente larme en question estampille dun OOA (Plus De
Munition) de mauvaises nouvelles en somme, pour le survivant. Les armes sont dveloppes dans
le chapitre 8.1.2.
Chaque fois quun survivant tire avec son arme (Exception : larbalte), place un marqueur
Tir avec le nombre de D De Feu lanc sous le marqueur du survivant.
Chaque fois quun survivant lance une grenade, on place un compteur 1-Coup dans
lhexagone vis. Cest correct, juste 1. Les grenades explosent dun coup sec et sonnant peu
mme dattirer les Zombies.
Lorsque le survivant quitte lhexagone, le marqueur Tir reste en place. Tirer gnre des
Zombies et les marqueurs Tir permettent den garder une trace.
Par exemple : Tonya tire et lance donc trois Ds De Feu (3D6) sur un Zombie. Place un marqueur Tir3 sous le marqueur de Tonya. Lorsquelle quittera lhexagone, le marqueur Tir restera sur
lhexagone.
Les tirs gnrent des Zombies la fin du tour. Combien de Zombies ? Cela dpendra du
nombre inscrit sur le marqueur Tir et de la chance du Survivant (11.0).
4.4 Amliorations
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Les Amliorations sont des pices dquipement qui perfectionnent les armes (y compris larbalte)
lexception du fusil de chasse (Shotgun). Pour quiper larme, place le marqueur avec celui de larme.
Une fois larme quipe, elle ne peut plus tre enleve jusqu la fin du scnario. Les armes ainsi
amliore lancent un D De Feu additionnel, mais pas de marqueur Tir additionnel, lorsquon utilise
larme pour un tir distance.
Par exemple, un pistolet amlior tire 2D6 lorsquil est utilis distance, mais on ne place quun
marqueur Tir-1. Une mme arme ne peut pas recevoir une amlioration, ainsi que le bonus d au
Tir De Panique (8.1.8).
4.5 Drogue
Les drogues sont du matriel. Utiliser de la drogue nest pas considr comme une action. Pour
utiliser de la drogue, place le marqueur Drogue sur la case Rep de la fiche du survivant aprs avoir
tir le jet dinitiative (5.2). Le d dinitiative du survivant est ajust de 1 pour lentier du tour. Djeter
la drogue la fin du tour.
Par exemple : Beck possde de la drogue. Le d dinitiative indique 5, un rsultat qui lempche de
procder toute impulsion. Elle dcide dutiliser la drogue en plaant le marqueur dans sa case de
Rputation et procde son activation.
4.7 Veste
La veste est une pice dquipement. Si le survivant place le marqueur dans une case dquipement,
il est considr comme portant sa veste. Un survivant qui est vtu dune veste lance 1D6
supplmentaire en mle. Il reoit aussi les avantages comme dcrits sur la Table De Combat A
Distance.
5.0 Jouer
OK, assez lu. Jouons maintenant. Premirement, choisis un scnario ou gnre une escarmouche
(14.0). Place le plateau que tu vas utiliser pour cette partie au centre de la table. Pose les survivants
et les Zombies sur la table, ou dtache-les de leur feuille cartonne si le jeu est encore neuf, puis
place les personnages comme indiqu dans le scnario choisi.
Place les marqueurs restant dans un conteneur opaque, comme dans une grande tasse ou un bol. On
le nomme le Conteneur de Zombie (COZ).
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1. Gnre les Zombies : seulement effectu au dbut dune escarmouche, ou comme signal
dans les instructions de mise en place dun scnario, et uniquement avant le premier tour de
jeu.
2. Lance 1D6 pour linitiative des Zombies, et un autre D6 pour linitiative des survivants.
3. Les Zombies et les survivants se dplacent et combattent, selon les rgles du jeu.
4. Lance les ds pour voir si les Tirs effectus gnrent de nouveaux Zombies.
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2. Test de Rputation lorsque tu effectues ce test, lance 2D6 et compare chacun des rsultats
avec la Rputation du personnage. Si le rsultat dun d est infrieur ou gal la Rputation
du Personnage, cela fait un succs. Sil est suprieur, cest un chec.
Par exemple, Tonya (Rep 4) lance 2D6 en mle (8.3). Elle obtient un 4 et un 5. Elle obtient donc 1
succs. Le 4 est gal sa rputation et reprsente donc un succs, tandis que le 5 est suprieur sa
rputation, et donc reprsente un chec.
Tu jetteras le(s) d(s) de cette manire lorsque tu rsoudras un combat en mle (8.3) ou lorsque tu
effectueras un Test De Raction (9.0)
6.0 Bouger
Il ny a que du bon sens ici. Chaque personnage (survivant ou Zombie) se dplace dhexagone en
hexagone, payant chaque fois le cot de dplacement comme dfini en 6.1. Si tu nutilises pas tous
tes Points De Mouvement (MPs) ce tour, tu ne peux pas les reporter sur le tour suivant (ils sont
perdus). Tu ne peux pas non plus utiliser plus de MPs que tu nen possdes.
6.1 Terrain
Chaque plateau gomorphique prsente une multitude de sols que vont assurment pitiner
survivants et Zombies. Note que chaque hexagone possde en son centre un petit rond noir. Le
terrain reprsent lendroit du petit rond noir dfinit le terrain de lhexagone (en terme de cot de
mouvement par exemple).
Il y a trois types dhexagones :
Terrain clair. Ce sont des terrains avec peu dlments caractristiques. Un mouvement dans un tel
terrain cote 1 MP.
Terrain accident. Ce sont des hexagones avec des bois ou des champs. Entrer dans un tel hexagone
cote 2 MP. Ce type de terrain donne une certaine couverture pour les survivants sous le feu dune
arme distance. Les survivants et les Zombies dpensent 2 MP pour y entrer. Les Zombies ne
pntreront dans un tel hexagone que pour entrer en mle avec un survivant ; sinon, ils suivront le
chemin le plus court, mesur en Points De Mouvement, vitant le terrain accident, jusquau
survivant le plus proche.
Terrain bti. Ce sont des hexagones reprsentant des btiments. Les btiments cotent 2 MP. Tu
peux entrer ou sortir dun btiment depuis nimporte quel hexagone adjacent au btiment. Les
btiments servent de protection aux survivants sous le feu darmes distance. Lorsquun survivant
entre dans un btiment, il doit piocher une carte Zombie pour savoir sil rencontre de nouveaux
survivants ou Zombies, moins que ce btiment ne soit dj marqu dun marqueur Entr ou Fouill.
Les Zombies ne pntreront dans un tel hexagone que pour entrer en mle avec un survivant ;
sinon, ils suivront le chemin le plus court, mesur en Points De Mouvement, vitant le btiment,
jusquau survivant le plus proche.
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Les survivants peuvent tenter de courir plus rapidement que normal. Tu sais, ce type de sprint
conduit par la peur lorsque ta vie est menace. Ce type de Pas De Course inspir par la horde de
Zombie qui se met te suivre. Pour ce faire, annonce ton intention de partir au Pas De Course au
dbut de laction du survivant (avant de bouger ou de tirer) et lance 2D6. Chaque succs (chiffre du
d gal ou infrieur la Rep) ajoute un Point De Mouvement ce tour pour ce survivant.
Par exemple, Too Tall (Rep 4) a un couple de Zombies sur ses talons. Ressentant une certaine
urgence, il dcide de se presser, et donc annonce un Pas De Course. Elle lance 2D6 et obtient un 5 et
un 3. Il y a donc un succs, et elle possde donc pour ce tour 5 Points De Mouvement dpenser.
Il y a quelques conditions un Pas De Course. Dabord, les survivants au Pas De Course sont toujours
surpris lorsquils pntrent dans un btiment (10.1). Ensuite, tenter un Pas De Course est considr
comme une action, que le jet soit russi ou non, ainsi donc si tu tentes un Pas De Course, tu
nexcuteras aucune autre action ce tour-ci ; seulement le Pas De Course. Les survivants peuvent
entrer sur le plateau en utilisant un Pas De Course, mais doivent aussi lancer les ds comme expliqu
plus haut.
7.0 Actions
A moins que ce soit spcifi autrement sur sa fiche de survivant, un survivant ne peut mener quune
action par impulsion, en plus de son mouvement. Les actions possibles sont :
Une action peut tre entreprise nimporte quand, durant limpulsion dun survivant.
Par exemple, Beck se dplace dun hexagone, puis effectue un tir distance, avant de dpenser ses 4
Points De Mouvement restant.
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8.0 Combat
Il y a deux manires dinfliger des dgts dans ATZ : avec une arme distance ou en mle, en
utilisant des armes de mle, comme une batte de baseball, ou ses poings- vous avez tous vu
quelques films de Zombies, non ?
8.1.2 Armes
Les armes possdent 3 caractristiques qui sont :
Nom Ce quelles sont. Il y a plusieurs types darmes dans ATZ. Par exemple, des pistolets, des
mitraillettes, des fusils de chasse ou des fusils dassaut.
Porte Cest la distance sur laquelle larme peut tre utilise si on veut avoir une chance de
toucher. La porte est compte depuis le premier hexagone adjacent au tireur, jusqu lhexagone de
la cible y compris.
D De Feu (D6) Reprsente le nombre de D6 qui sont jets lorsquon utilise cette arme.
1
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8.1.3 Mitraillette
Lorsquon tire avec une mitraillette, le tireur peut choisir de tirer 2, 3 ou 4 fois. Souviens toi de tirer
autant de Ds que de tir.
8.1.6 Grenades
Les grenades peuvent tre lances dans lhexagone adjacent. Cela compte pour une action, comme si
on utilisait nimporte quelle arme, mais les grenades ne doivent pas tre obligatoirement dans la
case main de la fiche survivant, elles peuvent se trouver dans le sac. Lance un d par cible
(Zombie ou survivant) situ dans lhexagone vis. Chaque cible compte comme si elle tait la
premire cible2.
Par exemple, Jimmy (Rep 4) lance une grenade sur un hexagone o se trouvent trois Zombies. Il jette
3D6 et obtient un 3, 4 et 4. Il tue 2 Zombies.
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Un survivant peut procder in Tir De Panique sil est ligible pour tirer. Le survivant tire
simplement 1D6 supplmentaire. Aprs son Tir De Panique, son arme est automatiquement vide de
sa munition (OOA).
Par exemple, Sailor effectue un Tir De Panique avec son pistolet sur une paire de Zombie qui est 2
hexagones. Il devrait normalement lancer 1D6 lorsquil utilise cette arme, mais comme cest un Tir
De Panique, il lance 2D6. Il rsout lattaque avant de retourner le marqueur de son arme sur le ct
OOA. Comme il possde en plus un compteur de Munition sur sa fiche, il dcide de le dfausser, et
donc retourne une fois encore le marqueur de pistolet : il a immdiatement recharg son arme, sans
perdre daction pour cela.
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Si une cible ne peut tre vue, on ne peut pas lui tirer dessus, mme si la cible est adjacente une
autre cible qui, elle, est visible.
Par exemple, Beck tire avec sa mitraillette sur un hex visible et obtient trois succs. Normalement,
elle pourrait distribuer les deux succs surnumraires sur les hex adjacents sa cible principale, mais
elle ne peut pas, puisquelle ne voit pas les hex adjacents.
8.3 Mle
La mle dcrit le combat main nue, pistolet entre les dents, batte de base ball sur ce que vous
voulez, entre les survivants et les Zombies. Une mle a lieu lorsquun hex est occup par un
survivant et des Zombies ou contre un autre survivant hostile. Les mles sont rsolues la fin de
limpulsion des Zombies ou lorsquun survivant entre dans un hex occup par un ou plusieurs
Zombies ou occup par un autre survivant. Voici comment a se passe :
Le survivant lance le nombre de d indiqu sur ses marqueurs ( moins quil ne soit modifi par une
arme quil porte) et compare le rsultat obtenu avec sa Rputation. Les Zombies lance un d par
Zombie dans lhex. La Rsolution est dcrite avec prcision sur la Table De Mle, mais en rsum, si
le survivant a plus de russite que les Zombies, ou que le survivant hostile, il inflige un dgt. Sil ny
parvient pas, il reoit une blessure. En cas dgalit, rien ne se passe.
Sil y a au moins 4 Zombies dans lhex, et quils russissent au moins trois fois le nombre de succs du
survivant, alors le survivant reoit deux blessures.
Par exemple, Beck est retenu dans une mle avec 4 Zombies. Les Zombies russissent un 5, 3, 4 et
un 3, russissant 3 succs. Beck lance un 1 et un 5, russissant un seul succs. Comme il y a au moins
4 Zombies, et quils comptabilisent trois fois plus de succs que Beck, ce dernier reoit 2 blessures.
9.0 Raction
Malheureusement, les hommes et les femmes reprsents sur les marqueurs ne ragiront pas
toujours comme tu laurais souhait. Ils ne sont finalement que des humains ou quelque chose
dans ce genre.
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Lorsque tu joues ATZ, tu dois effectuer des Tests De Raction dans 4 situations : lorsquun Zombie
ou un survivant te charge (Being Charged Test), lorsque tu veux toi-mme charger (Wanting To
Charge Test), lorsquun adversaire passe dans ta Ligne De Vue (In Sight Test) et lorsque tu te fais tirer
dessus (Received Fire Test) sans tre touch. Chaque Test demande de lancer 2D6 dont le rsultat
sera compar ta Rputation. Chaque rsultat plus petit ou gal ta Rp est un succs.
Les Stars, reconnaissables leur toile dore sur leur marqueur, peuvent dcider de leur raction
pour les Tests Charg, Wanting To Charge et Received Fire.
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Pas de russite
Par exemple, Beck (Rep 4) est charg par 3 Zombies ; elle doit donc effectuer un Test de Raction
Charg. Elle jette les ds et obtient un 3 et un 2, et par consquent 2 succs. Il lui est permis de tirer
distance, puis de combattre en mle.
9.1.1 Fuir
Un survivant qui doit fuir dtermine alatoirement sa direction de fuite (tu tires 1D6 pour connatre
la direction de fuite, puis tu bouges du nombre de case donn), en cas de Pas De Course, pas besoin
de jeter les ds, ajoute simplement 2 MPs au MPs du survivant, jusqu ce quil ait boug du nombre
dhex max, ou quil soit entr dans un terrain accident ou bti. Si le survivant entre dans un
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btiment, il doit tirer une carte Zombie (10.1). Les Zombies ainsi gnr surprennent toujours le
survivant.
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Par exemple, Jimmy (Rep 4) commence son tour au milieu dune rue. Il ne peut voir personne de sa
position. Un survivant hostile est activ et passe le coin de la rue, soudain visible. Jimmy doit
effectuer un Test de Raction In Sight. Il lance un 3 et un 5, obtenant 1 succs. Cela signifie que les
deux survivants doivent lancer 1D6 et y ajouter leur Rputation. Jimmy obtient le plus grand chiffre
et peut tirer le premier : un tir instinctif. Plus tard, Jimmy est activ et descend la rue. Il tourne au
coin de la rue et voit soudain un survivant hostile. Cet autre survivant doit effectuer un Test de
Raction In Sight contre Jimmy.
Ed Sez
Cest le test le plus important du jeu. Il dtermine qui tire en premier, et peut faire la diffrence entre
celui qui survit, et celui qui meurt. Retiens cela lorsque tu dcideras de faire ton cow-boy, et de courir
au milieu de nulle part.
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2 russites
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Pas de russite
Chargez !
Ceux qui possdent une arme distance vont plutt tirer.
Ceux qui nont pas darme distance chargeront.
Reste sa place.
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btiment. Par exemple, un scnario peut prciser aux joueurs que lorsquils tirent une carte Zombie0, elle gnre alors un survivant.
Lorsquun tel survivant est gnr, place un survivant gnrique sur le mme hex que le survivant qui
la gnr. Choisis alatoirement une arme pour ce survivant. Place le marqueur arme sur le
survivant. Les survivants gnriques (marqus survivor sur leur marqueur) ne possdent pas de
Carte de Statut des Survivants. La premire blessure retourne leur marqueur sur la face bless , et
la seconde blessure les limine.
Bien sr, il est utile de savoir si ce nouveau survivant est amical ou hostile. Cest facile. Le joueur du
survivant qui vient de gnrer cet autre survivant lance 1D6 et y ajoute sa Rputation. Le survivant
gnr tire 1D6 son tour (cest gal quel joueur lance physiquement ce d) et y ajoute sa propre
Rputation. Si le rsultat du joueur est strictement plus grand que le rsultat du survivant gnr,
alors cest un nouveau personnage amical. Sinon, il est hostile : cest un ennemi. Les modificateurs
suivants sappliquent au jet du joueur survivant :
Un survivant amical rejoint immdiatement le camp du joueur layant gnr, et est donc activ par
ce joueur.
Un survivant hostile entre immdiatement en mle avec le survivant du joueur. Au prochain tour, tu
lanceras un d supplmentaire qui reprsentera linitiative du survivant hostile (non, il ne rejoint pas
le camp dun autre joueur, cest un rengat). Le survivant hostile jouera son tour comme dcrit en
5.2.
Durant son tour, le survivant se bat en mle contre les Zombies ou les survivants en prsence. Sil
ny a aucun ennemi en mle, le survivant hostile va tirer sur lennemi (Zombie ou survivant) le plus
proche. Sil na personne en Ligne De Vue, il se dplacera au plus court afin davoir une LOS sur un
ennemi, et tirera. Si un Zombie et un survivant sont distance gale, on dterminera lennemi de
manire alatoire. Si le survivant hostile na plus de munition, il tentera de charger lennemi le plus
proche. Il ne rechargera pas son arme.
Celui qui effectue physiquement les actions du survivant hostile na pas dimportance. Le jeu contrle
effectivement ce survivant. Nimporte qui peut alors dplacer physiquement le marqueur, ou lancer
le(s) d(s).
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Si un survivant entre dans un btiment marqu dun marqueur Entr, il peut dpenser une action (sil
lui en reste) pour fouiller ce btiment. Il na pas besoin de tirer une carte Zombie puisque ce
btiment est signal dun marqueur Entr.
12.0 Scnarios
Chaque scnario est prsent selon le schma suivant :
Un mot sur les lieux quon trouve dans les scnarios. Parfois le scnario spcifiera un lieu sur le
plateau de jeu. Dans ce cas, ce lieu est dsign sous la forme de Plateau-Ligne-Colonne. Par exemple
4C15 signifie sur le plateau numro 4, lhexagone C15.
Si un lieu fait rfrence un btiment, lhex cit fait rfrence au btiment entier. Par exemple, si le
scnario demande quon mette en place quelque chose dans le btiment 4C6, tu peux mettre ces
choses sur nimporte quel hex du btiment dont une partie recouvre lhex C6.
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Tonya et Beck ont pour habitude de passer de night-club en night-club, recherchant dans la rue bien
claire de Vegas un imbcile portant une grosse valise. En ce moment, ils louvoient, recherchant de
la nourriture, des munitions et des armes, mais plutt des armes. Deux femmes dont une jeune
cadre dynamique experte en karat ne vont pas tenir longtemps au milieu dun essaim de Zombies,
et les pistolets 9mm quelles portent pour se dfendre contre les agressions ne vont pas arrter les
morts-vivants insensibles et impassibles. Elles ont besoin de vraies quincailleries. Elles esprent en
trouver dans la petite ville de la Dernire Chance, perdue au milieu du dsert, un peu en dehors de
Las Vegas.
SURVIVANTS :
Tonya : 1xpistolet, 1x Kit Mdical
Beck : 1x pistolet, 1x munitions
Elles entrent depuis le bord Est du plateau numro 1
ZOMBIES :
Gnrs aprs lentre de Tonya et de Beck, comme dcrit en 11.0.
BUT DU SCNARIO :
Pour gagner, Tonya et Beck doivent trouver chacun une arme supplmentaire et fuir par un ct du
plateau de jeu, ou alors inspecter tous les btiments de la carte avant de sortir du plateau de jeu.
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pour le placement initial. Les Zombies gnrs par les marqueurs Tir sont placs normalement 6
hex.
2D6 Zombies entrent par le ct est du plateau de jeu, ds le deuxime tour et pour tous les tours
suivants, au dbut du tour dactivation des Zombies (ci les Zombies sont activs). Si les Zombies ne
sont pas activs (5.2), aucun Zombies nentrent sur le plateau. Ces Zombies entre de telle manire
quil y en ait un par hex. Le premier est plac en G, le second en H, le troisime en F et ainsi de suite
jusqu ce que tous les Zombies entrant soient placs.
RGLES SPCIALES
Le btiment 4D5 est une planque. Les survivants ont construit des barricades de poubelles et de
pneus afin de ralentir les morts-vivants. Ils ont aussi obstru les fentres et portes avec des planches.
Pour reprsenter cela, les Zombies doivent payer 3 MPs pour entrer sur un hex vert par exemple
4C4-(a reprsente le mur), et 3 MPs pour entrer dans le btiment depuis lextrieur, mais seulement
2 MPs pour se mouvoir lintrieur du btiment. Les survivants, eux, paient le cot normal.
Les survivants qui entrent dans un btiment autre que la planque doivent tirer une carte Zombie
pour savoir si elle est habite, et peuvent fouiller la maison une fois quelle est libre dennemi.
BUT DU SCNARIO :
Pour gagner, 3 des 4 survivants doivent survivre 15 tours de jeu.
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Pour gagner, les survivants doivent fouiller 7 btiments du plateau numro 2, y compris les deux
btiments qui couvrent plusieurs hex (2H4 et 2E5) avant la fin du 20me tour de jeu.
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des Zombies comme dhabitude. Les Zombies attaquent la cible la plus proche, sans se proccuper du
camp dans lequel se trouve le survivant.
BUT DU SCNARIO :
Cest un combat mort, le camp qui survit, gagne le scnario.
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De plus, les Zombies sont gnrs comme expliqu en 11.0 suite lentre des survivants sur le
plateau de jeu, ainsi que pour les marqueurs Tir en fin de tour, et lorsquon pntre un btiment.
RGLES SPCIALES
Le professeur ne porte pas darme, ne veut pas combattre en mle (mais se dfendra) et ne peut
quitter on btiment jusqu ce quun chemin soit cr entre les Zombies par un autre survivant. Les
Zombies ne peuvent pas entrer dans le btiment du professeur ; il est renforc par des planches.
Une fois dans le jeu, au lieu dentrer en mle sur son hex avec un Zombie, le Professeur peut tenter
de le gurir. Lance 2D6 et compare chaque rsultat avec la Rputation du Professeur. Si le professeur
obtient au moins un succs, il soigne le Zombie. Remplace le Zombie par un survivant gnrique
inutilis. Cela met fin la mle.
Le survivant guri ne possde pas darmes, mais peut en recevoir une plus tard. Le survivant guri
reste dans le mme hex que le professeur, ne bougeant que lorsque il bouge, jusqu la fin du
scnario. Lorsquune mle survient, le professeur et le survivant guri sont considrs dans la
mle, lanant les ds sparment, mais tous les dgts viennent sur le survivant guri. La premire
blessure retourne son marqueur, la seconde le tue.
BUT DU SCNARIO :
Pour gagner, le professeur doit quitter le plateau de jeu numro 2 par le nord.
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Les survivants entrent par le ct est du plateau de jeu numro 3. Chaque plateau est pos avec son
chiffre visible en haut gauche. Voir les Rgles Spciales.
ZOMBIES :
Les Zombies sont gnrs comme expliqu en 11.0 ds lentre des Survivants.
RGLES SPCIALES
Les survivants veulent rejoindre lhliport. Pour se faire, ils doivent sortir louest du plateau numro
3. Le tour qui suit la sortie de TOUS les survivants, ils entrent du ct Est du plateau numro 2. Tous
les survivants reoivent une impulsion pour ce tour. Aprs leur entre, les Zombies sont gnrs
comme expliqu en 11.0. De plus, tous les Zombies qui se trouvaient sur le plateau numro 3 lorsque
les survivants sont sortis, reviennent par lest du plateau numro 2. Le premier Zombie est pos sur
la colonne G, le second sur la H, puis sur la F et ainsi de suite jusqu ce que tous soient placs.
Le tour qui suit la sortie de TOUS les survivants par le ct ouest du plateau numro 2, ils entrent par
lest du plateau numro 4. Chaque survivant reoit une impulsion durant ce tour. Les Zombies sont
ensuite gnrs comme en 11.0, et ceux qui se trouvaient sur le plateau numro 2 la sortie des
survivants reviennent par lest du plateau numro 4. Le premier pos en G, le second en H, le suivant
en F et ainsi de suite jusqu ce que tous soient poss.
Lorsque les survivants sont adjacent lhliport (le btiment marqu dun H encercl), lance 1D6 et
place ne nombre de Zombies (rsultat du d + 4) dans lhliport.
BUT DU SCNARIO :
Tous les survivants doivent tre dans lhliport avant la fin du 24me tour. Au moins 4 survivants et le
professeur doivent survivre.
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Entre les scnarios, ces GPs peuvent tre dpens pour acheter de lquipement, tout en respectant
le prix de ce matriel ; recruter des survivants (i. e. acheter) ; et soigner des survivants (2 GPs pour
une blessure). Garde une trace de ces achats sur une feuille de papier durant la campagne.
Dans les scnarios suivants, seulement Tony, Beck et les survivants recruts peuvent y prendre part,
ainsi que le matriel achet. Pour gagner la campagne, tu dois tuer des Zombies, fouiller des
btiments et rester en bonne sant.
Gagner ? Si tu amne le professeur jusqu lhliport la fin du 6me scnario, et que 4 des membres
de ton quipe survit, tu gagnes. Bonne chance !
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On avance en direction dun btiment qui se trouve 6 hex. Nous navons pas assez de MPs pour
entrer dans le btiment donc nous restons dehors. On dcide de ne pas tirer, histoire de ne pas
attirer plus de Zombies.
Les Zombies sont maintenant activs, et viennent vers nous. Ils sont 3 hex. Cest la fin du tour, et je
relance les ds dinitiative.
Je fais un 6, tandis que les Zombies un 3. Je ne peux pas bouger, puisque ma Rputation est plus
basse que celle du d dinitiative. Cest ce quon pourrait appeler une mauvaise nouvelle.
Les Zombies sont activs et chargent. Les Zombies ne sont pas soumis au Test De Raction. Deux
Zombies me chargent, le dernier charge Jimmy. Ils finissent leur tour dans notre hexagone, prt en
dcoudre en mle.
Je suis une Star (Nick) donc je choisis ma raction plutt que de subir un Test De Raction Charger. Je
choisis de tirer distance, puis de combattre en mle. Je lance 6D6 avec mon fusil de chasse : 2, 3,
5, 5, 6 et 6. Je ne peux garder que les 3 meilleurs scores, et garde donc 5, 6 et 6. Ils se transforment
en 10, 11 et 11 lorsque jy ajoute ma Rputation. Trois touchs ! Un rsultat qui tue sans problme
les Zombies, et je place un marqueur Tir-6 sur mon hex.
Jimmy tire 2D6 pour le Test De Raction Charg et obtient un 3 et un 6. Avec sa Rputation de 4, cela
ne lui donne quun succs, et il ne peut donc pas tirer distance. Cest le moment de combattre en
mle. Jimmy lance 2D6 obtenant un 1 et un 2, donc 2 succs. Le Zombie lance 1D6 et obtient un 3
pour un succs. Jimmy obtient plus de succs que le Zombie qui meurt.
Je lance 6D6 pour le marqueur Tir-6 et je gnre 2 Zombies supplmentaire que je tire du COZ. Ils
apparaissent alatoirement derrire et devant nous.
Jet dinitiative, 3 pour moi, et 4 pour les Zombies.
Ils bougent en premier et sapprochent sans parvenir jusqu notre hex. Cest donc nous de jouer.
Nick entre dans un btiment. Jimmy vient adjacent ce btiment, mais nentre pas.
Je tire une carte Zombie. Japprends que 3 Zombies se trouvent dans le btiment. Il sagit de savoir
maintenant qui a surpris qui. Je lance 1D6 pour les Zombies et obtient 5, ce qui fait un total de 8 si jy
ajoute le nombre de Zombies. Je lance 1D6 pour moi et obtient un 4, pour un rsultat final de 9 si jy
ajoute ma Rputation. Je les surprends et peux donc tirer.
Je lance 6D6 et obtient 1, 3, 3, 4, 5, 5 et donc en gardant les trois plus hauts scores 4, 5 et 5 ce qui
signifie 2 succs (le troisime d -4- ajout ma Rep ne donne malheureusement pas un succs). Je
place un marqueur Tir-6 sur mon hex, et Nick est prt pour la Mle. Jobtiens 1 succs, mais le
dernier Zombie aussi. Il y a donc galit, et nous restons sur lhex en mle. Jimmy choisit de ne rien
faire.
Les deux camps ont jou leur tour, donc il faut voir si mon tir gnre des Zombies. Mince, en voil 3
de plus. Cest le moment de dfinir linitiative : cest moi qui commence. Jimmy recule dun hex
tandis que je vide mon chargeur sur lennemi. Je tue le dernier et place un marqueur Tir-6 sur mon
hex.
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Cest au tour des Zombies qui sapprochent toujours, mais sans parvenir au contact. Cest la fin du
tour, je regarde si mon tir a gnr de nouveaux Zombies : 4 de plus. Ca fait quand mme une vole
de Zombies moins de 8 hex du btiment ; ils nous encerclent.
Initiative : je joue en premier. La dcision prendre : vais-je perdre un tour fouiller le btiment, ou
fuir ?
Je dcide quils sont trop nombreux, nous devons fuir. Je tente un Pas De Course et lance 2D6,
obtenant un 5 et 6 pour un Point De Mouvement supplmentaire. Jimmy obtient un 3 et 2 et donc 2
Points De Mouvement supplmentaires. Mais il dcide de ne pas tout utiliser afin de rester group,
et donc nutilise que 5 MPs histoire de rester mon contact.
Nous revenons sur nos pas. Les Zombies nous suivent mais nous sommes plus rapides.
A linitiative suivante, je lance un 6, et ne peux donc pas bouger.
Les Zombies sont activs, et lun deux charge Jimmy. Il subit un Test De Raction Charg et obtint 2
succs. Il tire et obtient 1, 1, 4 et 5. Plus de munitions ! Son marqueur darme et retourn sur son
verso, et il place un marqueur Tir-4 sur son hex. Le Zombie est mort.
Et ainsi de suite
16.0 Credits
CONCEPTION DU JEU
Ed Teixeira
DVELOPPEMENT DU JEU
Mark H Walker
ILLUSTRATION
Lohran
Marc von Martial
ILLUSTRATION DU PLATEAU DE JEU
Paul Kime
CONCEPTION DES GRAPHIQUES ET DE LA MAQUETTE
Marc von Martial
CONCEPTION DES GRAPHIQUES SUPPLMENTAIRES
Guillaume Ries
TESTEURS
Greg Porter
Mark H Walker
Janice Walker
Jessica Walker
Denver Walker
All Things Zombie, version franaise
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Ayron Walker
Ed Teixeira
TRADUCTION FRANAISE
Pierre-Yves Franzetti
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LANCE 2D6
LANCE 2D6
LANCE 2D6
Chargez !
1 russite
Reste sa place.
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Table de Mle
# de succs
Le survivant obtient
plus de succs que
lennemi
Si au moins 4 Zombies
sont dans lhex, et que
les Zombies obtiennent
au moins trois fois plus
de succs que le
survivant
Un Zombie tu.
Si dautres Zombies survivent, tous
(Zombies et survivants) restent sur la case
jusqu leur prochaine activation. A ce
moment, le survivant peut choisir de fuir,
ou de combattre une nouvelle fois en
mle. Les Zombies choisissent toujours la
mle.
Le survivant reoit une blessure. Si le
survivant nen meurt pas, tous restent sur
lhex jusqu la prochaine activation. A ce
moment, le survivant peut choisir de fuir,
ou de combattre une nouvelle fois en
mle. Les Zombies choisissent toujours la
mle.
Tous (Zombies et survivants) restent sur la
case jusqu leur prochaine activation. A ce
moment, le survivant peut choisir de fuir,
ou de combattre une nouvelle fois en
mle. Les Zombies choisissent toujours la
mle.
Le survivant reoit 2 blessures. Si le
survivant nen meurt pas, tous restent sur
lhex jusqu la prochaine activation. A ce
moment, le survivant peut choisir de fuir,
ou de combattre une nouvelle fois en
mle. Les Zombies choisissent toujours la
mle.
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Une fois par partie, plutt que de combattre en mle avec un Zombie, le professeur peut tenter
den gurir un. Lance 2D6, sil obtient 2 succs, le Zombie est guri. Voir Le Remde.
JIMMY
Jimmy peut entreprendre 2 actions son tour, sil dcide de ne pas bouger.
BANK
Un excellent tireur, Bank augmente sa Rputation de 1 lorsquil utilise la Table de Rsolution des
Combats Distance.
TOO TALL
Elle sent les Zombies. Elle tire une carte Zombie AVANT dentrer dans un btiment et peut choisir de
ne pas y entrer ensuite. Les Zombies sont tout de mme placs.
TONYA
Une vtran de la guerre contre les Zombies. Lorsquelle doit lancer un ou plusieurs ds, elle peut
relancer 1D. Le nouveau rsultat doit tre pris en compte.
BECK
Agile. En mle, elle peut exiger que son adversaire relance 1D. Elle doit accepter le nouveau
rsultat.
NICK
Philosophe. Si une blessure est sur le point de le tuer, lance 2D6 contre sa Rputation. Sil obtient au
moins 1 succs, il vit !
BUFFEY
Buffy peut utiliser son action pour tenter de se soigner, ou quelquun sur une case adjacente.
SAILOR
Si Sailor supprime tous les ennemis sur son hex, il peut bouger sur une case adjacente et repartir en
mle.
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