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INDICE

QUE ES AUTOCAD
INTRODUCCIN AL AUTOCAD
FUNCIONES BSICAS DE LOS BOTONES DEL RATN O MOUSE
USO DE LAS TECLAS DE FUNCIONES BSICAS:
DESCRIPCIN DE LA OPERACIN DEL SISTEMA
BARRA PRINCIPAL DEL MEN UTILIZADO EN AUTOCAD.
COMANDOS MS UTILIZADOS EN AUTOCAD.
LETREROS.- TIPO DE LETRA, TAMAO, COLOR, ETC

INTRODUCCIN AL AUTOCAD:
El programa autocad funciona bajo plataforma Windows por lo tanto su apariencia en pantalla es
casi similar a los programas de office. La barra del men principal de autocad contiene los
siguientes iconos: archivo, edicin, ver, insertar, formato, herramientas, dibujo, acotar, modificar,
parmetros y ventana. . A partir de este men principal se despliegan los submens, que muestran
diferentes opciones, las cuales pueden tener en algunos casos mens secundarios
QU ES AUTOCAD
Antes de hablar de Autocad tenemos necesariamente que referirnos a las siglas CAD, que en
castellano significan "Diseo Asistido por Computadora" ("Computer Aided Design )
Ao tras ao Autodesk, la empresa creadora de Autocad, ha ido aadiendo funciones y
caractersticas a este programa hasta convertirlo en un sofisticado y completo entorno de dibujo y
diseo que lo mismo puede utilizarse para realizar un plano arquitectnico de una casa-habitacin
ms o menos simple, hasta dibujar con l un modelo tridimensional de una maquinaria compleja.
La versatilidad del sistema lo ha convertido en un estndar general, sobre todo porque permite:
Dibujar de una manera gil, rpida y sencilla, con acabado perfecto y sin las desventajas que
encontramos si se ha de hacer a mano.
Intercambiar informacin no slo a travs del papel, sino mediante archivos informticos, de una
manera cmoda y fcil, y esto representa una mejora en rapidez y efectividad a la hora de
interpretar diseos. Por otra parte las herramientas para gestin de proyectos suponen un
adelanto a la hora de compartir informacin de manera eficaz e inmediata, siendo muy til
sobretodo en sistemas de trabajo donde formar equipos sea fundamental para su desarrollo.
Representa una herramienta muy eficaz en el acabado y la presentacin de un proyecto o plano.
Posee herramientas para que el documento en papel sea perfecto, tanto en esttica, como, lo ms
importante, en informacin. Cuenta con herramientas de acotacin, impresin, creacin de
presentaciones, tratamiento de textos, imgenes, etc
El programa permite organizar los objetos por medio de capas o estratos, ordenando el dibujo en
partes independientes con diferente color y grafismo.
Parte del programa AutoCAD est orientado a la produccin de planos, empleando para ello los
recursos tradicionales de grafismo en el dibujo, como color, grosor de lneas y texturas tramadas.
AutoCad tambien utiliza el concepto de espacio modelo y espacio papel para separar las fases
del diseo y dibujo en 2D y 3D, de las especficas para obtener planos trazados en papel a su
correspondiente escala.
La extensin del archivo de AutoCAD es .dwg, aunque permite exportar en otros formatos
FUNCIONES BSICAS DE LOS BOTONES DEL RATN

Objetivo:
Aprender y practicar cules son las funciones bsicas de los botones del ratn (mouse).
Pasos:
Aprender a manipular correctamente el ratn (mouse) es una de las destrezas que necesitamos
adquirir para incursionar con xito en el uso de las computadoras, en esta ocasin describiremos
los usos que se les da comnmente a los botones del ratn (mouse).
1. Debemos tomar el ratn con nuestra palma de la mano y posicionar suavemente el dedo ndice
sobre el botn izquierdo as como el dedo medio en el botn derecho si provocar un clic (un clic es
la presin con el dedo de un botn del mouse, lo cual produce un sonido onomatopyico llamado
clic).
2. Con los otros dedos sujetamos el mouse por los costados; si tenemos configurado el ratn con
los botones intercambiados (procedimiento para habilitar correctamente el ratn para personas
que usan ms la mano izquierda que la derecha), el ndice de la mano izquierda se posiciona
sobre el botn derecho y el dedo medio sobre el botn izquierdo.
3. De cualquiera de las dos formas, el dedo ndice presiona lo que en Windows llamamos

botn primario o principal (botn izquierdo) y el dedo medio el


botn secundario (botn derecho).

4. Con el botn primario (1), podemos realizar las siguientes acciones:


Clic, usado para seleccionar objetos (conos, accesos directos, etc.).
Doble clic, usado para activar archivos ejecutables, abrir archivos y contenidos de carpetas.
Clic sostenidos, (significa presionar sin soltar el botn y arrastrar el puntero por la pantalla)
usado para mover objetos a otro lugar o para seleccionarlos.
5. Con el botn secundario (3), podemos activar el men contextual (lista de opciones que
cambian de acuerdo al lugar donde ha sido activado) que nos ayuda a realizar acciones de
forma rpida.
6. La rueda o scroll (2), nos sirve para visualizar contenido que no puede mostrarse en la ventana
actual,
para
ello
slo
debemos
girarlo
hacia
adelante
o
atrs
segn
convenga; al presionarlo podemos activar la funcin de desplazamiento de algunos programas
de edicin de texto y visores.
Nota.- Existen muchos de diseos de mouse (en espaol: ratones), con ms botones y opciones
para diferentes aplicaciones, esta explicacin es vlida para los que tienen dos botones

COMANDOS BSICOS DE AUTOCAD


Desde sus primeras versiones, AutoCad ha usado los mismos comandos bsicos para
dibujar y se van aadiendo nuevos comandos a medida que salen las nuevas versiones, en
este artculo me referir a los comandos bsicos de AutoCad que se usaron desde sus
primeras versiones. Por tanto, stos se pueden usar ya sea en una versin anterior como la
versin R12 de los aos 1990 o en las ltimas versiones como la 2011 y 2012.
En este artculo me referir a los comandos para las versiones de AutoCad en ingls ya que
considero que las traducciones al espaol u otro idioma cambian la idea de algunos
comandos y da lugar a complicaciones para el usuario pues en algn momento tendr que
aprender comandos en dos idiomas. Por otro lado, el idioma original del programa es el
ingls y toda nueva versin saldr en este idioma por lo que siempre podrs acceder a la
ltima actualizacin sin esperar las traducciones
Cabe mencionar que todos los comandos de AutoCad se pueden introducir por el teclado a
travs de su Interfaz de Comandos. Para ello simplemente se debe conocer cmo se
denomina cada funcin y con la prctica resulta ms fcil y rpido usar el teclado en vez de
los botones en pantalla.
El Alias es una forma aun ms fcil de introducir comandos por teclado ya que son la forma
abreviada de stos. Por ejemplo, para dibujar un rectngulo en vez de escribir
RECTANGLE [ENTER], simplemente se escribe R [ENTER]. Los Alias se pueden
predefinir.
Los comandos que ms conviene usar mediante teclado son los que incluyo en este artculo,
ya que son los ms frecuentes para realizar cualquier dibujo. Por lo mismo, estos comandos
son primarios para comenzar a usar el programa.
En las listas a continuacin se especifica el Comando tal y como se debe escribir en la
Interfaz de Comandos. Tambin se indica los Alias correspondientes. En algunos casos se
indica ms de un Alias para cada comando especfico. Tambin se muestra el botn
correspondiente a cada comando. Por ltimo se indica la funcin de cada comando en una
breve explicacin. La prctica de cada comando dar todas las pautas para el buen uso de
AutoCad Dibujo 2D

Los comandos a continuacin son primarios para iniciar cualquier dibujo en AutoCad.

Comando

Alias

LINE

Dibuja rectas consecutivas especificando un


punto inicial y los subsiguientes.

CIRCLE

Dibuja un crculo especificando su centro y


radio (o dimetro)

ARC

Dibuja un arco especificando tres puntos

RECTANGLE

REC

Dibuja un rectngulo
esquinas opuestas

ELLIPSE

EL

Dibuja una elipse especificando un eje (recta)


y la distancia al extremo de su otro eje

POL

Dibuja un polgono regular especificando su


nmero de lados, su centro, y un radio (a un
vrtice o al centro de un lado)

PL

Dibuja rectas y arcos consecutivos de la


misma forma que el comando LINE dando
como resultado un solo objeto de varios
segmentos.

Dibuja un sombreado especificando el rea a


sombrear y el tipo de textura en un cuadro de
dilogo.

POLYGON

PLINE

HATCH

Botn

Detalle

Para cancelar cualquier comando en uso se usa la tecla [ESC].


Para deshacer la ltima accin se usa el comando UNDO.
Para rehacerlo se usa REDO.
Para aplicar el comando se usa la tecla [ENTER] o [ESPACIO].
Para repetir el ltimo comando usado se presiona [ENTER].

especificando

dos

Visualizacin
Conocer la forma de visualizacin de los dibujos es bsico en AutoCad.
Los siguientes comandos sern de uso muy frecuente durante cualquier trabajo de dibujo.
Comando

Alias

Botn

Funcin

PAN

Arrastra la vista en la pantalla. Mantiene la


ampliacin.

ZOOM
Windows

Z, W

Ampla la vista especificando una ventana


rectangular.

ZOOM
Dynamic

Z, D

Cambia la vista de forma dinmica especificando


tamao y posicin de una ventana

ZOOM Scale

Z, S

Cambia la ampliacin de la vista especificando un


factor respecto de la vista actual (X) o respecto
del espacio papel (XP)

ZOOM
Center

Z, C

Mueve la vista centrando un punto especificado


en el dibujo.

ZOOM
Object

Z, O

Ampla la vista de un objeto seleccionado.

ZOOM All

Z, A

Muestra todos los objetos dibujados y los lmites


de la grilla previamente definida

ZOOM
Extents

Z, E

Muestra todos los objetos dibujados

Se puede escribir en la Interfaz de Comandos cada una de las palabras seguida de [ENTER]
o usando de igual forma los Alias.

Modificacin

Los comandos de modificacin bsicos son herramientas poderosas para la administracin


completa de los dibujos.
Comando

Alias

Botn

Detalle

MOVE

Mueve objetos seleccionados, especificando dos


puntos de desplazamiento

COPY

Copia objetos seleccionados, especificando dos


puntos de desplazamiento

ERASE

Borra los objetos seleccionados

ARRAY

AR

Copia objetos seleccionados de forma mltiple,


especificando parmetros en un cuadro de
dilogo.

ROTATE

RO

Gira objetos seleccionados, especificando punto


base de rotacin y ngulo de referencia

STRETCH

Modifica objetos moviendo sus vrtices


seleccionados con ventana segmentada (*)

TRIM

TR

Corta segmentos
intersecciones.

EXTEND

EX

Extiende una lnea hasta otra previamente


especificada

OFFSET

Crea objetos que distan la misma longitud del


objeto original en todos sus puntos

MIRROR

Crea objetos de forma simtrica al original


respecto de un eje espejo de dos puntos.

FILLET

Redondea un vrtice. Se puede especificar el


radio del arco de redondeo

CHAMFER

CHA

Recorta un vrtice. Se puede especificar la


distancia desde el vrtice a cada lado

EXPLODE

Descompone un objeto de mltiples lados en


rectas y arcos sencillos

SCALE

SC

Cambia el tamao de un objeto especificando un


punto base y un factor de escala

de

objetos

partir

de

(*) La ventana segmentada es una forma de seleccionar objetos abriendo una ventana de
derecha a izquierda (). Se seleccionan todos los objetos que encierra o cruza dicha
ventana
Object Snap
Los comandos SNAP bsicos se emplean con los comandos de dibujo y sirven para lograr
mayor precisin.

Comando

Alias

Botn

Detalle

Endpoint

END

Acerca el cursor al punto final de una lnea

Midpoint

MID

Acerca el cursor al punto medio de una lnea

Node

NOD

Acerca el cursor a un punto

Intersection

INT

Acerca el cursor a una interseccin de dos o


mas lneas

Extension

EXT

Ubica el cursor sobre la extensin de una


lnea

Center

CEN

Acerca el cursor al centro de un circulo, de un


arco o de una elipse

Quadrant

QUA

Acerca el cursor al cuadrante de un circulo, de


un arco o de una elipse

Tangente

TAN

Acerca el cursor a un punto de tangencia

Insercin

INS

Acerca el cursor al punto de insercin de un


bloque

Perpendicular

PER

Acerca el cursor a un punto perpendicular

Nearest

NEA

Muestra el punto ms cercano al cursor sobre


un objeto

Parallel

PAR

Ubica el cursor sobre una paralela a otra recta

Luego de explicar algunos pocos comandos bsicos de dibujo, edicin y visualizacin.


Utilizaremos la versin AutoCad 2013, que es la versin instalada actualmente, cada ao el
programa se renueva y aparece una nueva versin el programa puede tener ligeras
modificaciones segn la versin que se utilice, pues en cada nueva versin se aaden
herramientas y posibilidades, que facilitan el dibujo, sin embargo el funcionamiento suele ser
similar.

ESPECIFICACIN DEL USO DE LAS TECLAS DE FUNCIONES BSICAS:


ESC. Anula la orden en curso
F1. Muestra la pantalla de ayuda general, y si se est dentro de una orden, de esa orden en
particular.
F2: Abre y cierra la ventana de texto en la que aparecen las acciones realizadas desde la apertura
del dibujo.
F3. Activa o desactiva la referencia a objetos o entidades refent (osnap).
F4. Activa o desactiva la tableta digitalizadora (si la hay)
F5. Conmuta modo isoplano. Para conmutar en los diferentes planos de visualizacin en modo
isomtrico (variable snapstyl activada).
F6. Activa o desactiva el sistema de coordenadas dinmico (dynamic ucs).*
F7. Activa o desactiva la malla o rejilla (grid).
F8. Activa o desactiva el modo ortogonal (ortho). Obliga a que el puntero solo se mueva en direccin
horizontal o vertical.
F9. Activa o desactiva el forzado del cursor: forzc (snap), que provoca
Que el cursor se mueva a saltos en lugar de forma conti
F10: activa o desactiva el modo rastreo polar.
F11: activa o desactiva el modo rastreo (otrack) de referencia a objetos.
F12: activa o desactiva el modo din (dyn). Este modo permite el ingreso de datos dentro del editor de
dibujo, las coordenadas de los puntos (y ngulo de rotacin), ver las solicitudes del comando y las
subopciones. Reemplazara a la clsica ventanas de comandos.

BARRA DE MENS PRINCIPAL


Permiten acceder a los comandos de AutoCad de la misma manera que en el resto de aplicaciones
Windows. Algunos de estos comandos muestran una pequea flecha, eso quiere decir que contienen
un submen que se abrir si mantenemos el cursor del ratn sobre el elemento. En la barra de
estado obtendremos una descripcin de la utilidad de cada comando segn vayamos
seleccionndolos.

En la barra de mens podemos encontrar:


File.------------- Archivo
Edit.-------------Edicin,
View-------------Ver.,
Insert.-----------Insertar,
Format.-------- Formato,
Tools.---------- Herramientas
Draw.-----------Dibujo,
Dimensin.----indicar dimensin (Acotar)
Modify.---------Modificar
Express.-------Paramtrico
Windows.------Ventana
MENU PRINCIPAL:
En pantalla de autocad Activaremos del men principal algunos comandos principales
FILE (ARCHIVO) aparece en la parte inferior una cortina con los comandos que contiene
NEW, OPEN, SAVE, SAVE AS, PLOT
De los cuales pueden tener en algn men secundario indicado por una flecha.
NEW Permite especificar el nombre de un nuevo dibujo antes de empezar a trabajar.
OPEN Permite abrir archivos de dibujo previamente creados, para poder seguir trabajando
SAVE Solicita un nombre de archivo y permite grabar el actual dibujo y seguir trabajando
SAVE AS Solicita un nombre de archivo y permite grabar el actual dibujo con un nombre diferente si
ya exista.
PLOT. Permite la impresin del trabajo en pantalla o de un archivo de dibujo realizado previamente.
Activaremos del men principal
EDIT (EDICION) aparece en la parte inferior una cortina con los comandos que contiene
COPY, PASTE,
De los cuales pueden tener en algn men secundario indicado por una flecha.

Gestin y utilizacin de capas


Para estructurar la informacin de los dibujos de una forma coherente se
hace necesaria la utilizacin de las capas. Las capas son equivalentes a
las hojas transparentes que se utilizan en el diseo sobre papel. Son la
principal herramienta de organizacin de AutoCAD. Se utilizan para
agrupar informacin por funciones y para imponer un tipo de lnea, un
color y otros estndares. Siempre se dibuja en una capa (capa actual o
por defecto). Es posible que sea la capa 0 (presente en todos los dibujos)
o una capa creada por el usuario a la que se asigne un nombre. Cada
capa tiene asociado un color, un grosor y un tipo de lnea. Es posible
agrupar componentes de dibujo asignando objetos similares a la misma
capa.
As, por ejemplo, en un dibujo de la planta de una vivienda deberamos
tener una capa para los muros y tabiques, otra para los pilares, otra para
los elementos de sanitarios, para mobiliario, conducciones elctricas y
puntos de luz, y adems otra para los textos que se quieran poner y
otra para las cotas. Los elementos se deben ubicar en la capa que le
corresponda lgicamente.
Al crear una entidad se inserta en la capa actual. Sin embargo, cuando
se copia, se obtiene una simetra, o una paralela, o se crea una matriz, o
se aplica alguna orden de edicin que supone la creacin de nuevas
entidades, stas se ubican en la capa de la entidad original a partir de la
cual fueron creadas. Sin embargo como hemos dicho, siempre pueden
cambiarse de capa, seleccionando el objeto y a continuacin
seleccionando la capa deseada.
En cuanto a los colores, se recomienda que se asignen los mismos
colores a las capas que aparecern en la mayora de nuestros dibujos,
como pueden ser COTAS, TEXTOS, MUROS, MOBILIARIO, etc... Es decir, lo
recomendable es establecer un cdigo de colores para cada elemento, y
utilizar siempre el mismo cdigo (por ejemplo, las cotas siempre de color
rojo, los textos de color verde...). De esta forma identificaremos ms
fcilmente las entidades y, sobre todo, detectaremos los habituales
errores de ubicacin de elementos en capas inadecuadas.
Para el manejo de capas, el programa dispone de varias opciones.
Normalmente se tiene activada la barra de botones denominada
Propiedades de objetos, en la cual aparece un botn para activar la
ventana de Capas
Para realizar las operaciones ms habituales con las capas, lo ms
cmodo es ir a la lista desplegable de Capas, desde la cual se tiene
acceso a todas las capas del dibujo para inutilizarlas o reutilizarlas, o
para cambiar la capa actual. Para ello ser suficiente con hacer clic

sobre el elemento deseado de la lista.


Los iconos que aparecen precediendo al nombre de la capa se refieren a
si est activada o no (bombilla encendida o apagada, respectivamente),
inutilizada o no (sol o hielo), a si est bloqueada o no, es decir si se
puede modificar (candado cerrado o abierto), y al color de la capa.

Abriremos el Administrador de capas, mediante el comando CAPA. En


este administrador, el usuario puede crear capas y asignarles las
propiedades que desee. Tambin se puede definir cul es la capa actual,
es decir, la capa en que se dibujar por defecto, mientras no lo
cambiemos.

Entre que una capa est desactivada o inutilizada hay diferencias de


matiz. Con la primera opcin las capas desactivadas se regeneran con el
dibujo, mientras que con la segunda no. En dibujos no demasiado
grandes la diferencia es inapreciable. En general, es recomendable
inutilizar/reutilizar. Otra diferencia es que s podemos desactivar la capa
actual, mientras que no podemos inutilizarla. El tener la informacin
organizada de esta manera, va a permitir que se juegue con la
informacin que se muestre en pantalla o en papel, ya que una de las
mayores ventajas que aportan las capas es la posibilidad de hacerlas
visibles o invisibles (reutilizadas o inutilizadas en terminologa de
AutoCAD).
En principio lo normal es que cada objeto tenga el color y el tipo de lnea
de la capa donde est (color heredado de la capa, en AutoCAD se trata
de un atributo lgico denominado PORCAPA), pero esta situacin no se
produce siempre. En la barra de botones anterior, hay otro botn
relacionado con el manejo de capas, que lo que permite es fijar como
capa Actual, aquella en la que se encuentre el elemento seleccionado
tras pulsar dicho botn.

Acotacin
Las cotas indican medidas geomtricas de objetos, distancias o ngulos
entre objetos o las coordenadas X e Y de alguna caracterstica de un
objeto. AutoCAD proporciona tres tipos bsicos de acotacin: lineal,
radial y angular. Una cota lineal puede ser horizontal, vertical, alineada,
girada, de coordenadas, de lnea de base y continua.

1 Una cota se compone de varias partes que se describen a


continuacin:
2 Una lnea de cota es una lnea que indica la direccin y la
extensin de una cota. En las cotas angulares, la lnea de cota es
un arco.
3 Las lneas de referencia, tambin llamadas lneas de proyeccin
o lneas testigo, se extienden desde la caracterstica acotada hasta
la lnea de cota.
4 Las flechas, tambin denominadas smbolos de terminacin o,
simplemente, terminaciones, se aaden a ambos extremos de la
lnea de cota para indicar dnde comienza y dnde termina la
medida. AutoCAD dispone de diferentes tipos de terminadores,
entre los cuales normalmente utilizaremos el trazo oblicuo o la
flecha, teniendo incluso la posibilidad de definir otros terminadores
no incluidos en la lista estndar.
5 El texto de cota es una cadena de texto que suele indicar la
medida real (aunque se puede modificar manualmente:
propiedades>texto>modificar texto). El texto puede incluir,
adems, prefijos, sufijos y tolerancias.
6 Una directriz es una lnea continua que va desde una anotacin
hasta el elemento acotado.
7 Una marca de centro es una pequea cruz que indica el centro
de un crculo o de un arco.
Con AutoCAD, es muy sencillo manejar la acotacin mediante los estilos
de acotacin, ya que contienen todos los parmetros que definen el
aspecto de una cota, como son tamao de texto, tamao de flechas,
posicin relativa de los textos respecto a la lnea de cota y un largo etc.
Para modificar el estilo de acotacin hay que acceder al men Acotar
opcin Estilo de cota. Dentro del panel que aparece en pantalla hay
varias opciones que nos permiten desde crear un nuevo estilo de
acotacin hasta modificarlo.
Si accedemos a la opcin de modificar, podemos cambiar las diferentes
propiedades de las cotas, agrupando en varios bloques:
1 Lneas y flechas: controla entre otros aspectos el tamao de las
flechas de acotacin, el estilo de los terminadores, la distancia de
la entidad a acotar a la lnea de referencia, el espacio en que las
lneas de referencia superan a las de acotacin, el espacio en que
superan las lneas de cota a las lneas de referencia

1 Texto: Estilo, color, altura del texto y su ubicacin en la cota.


1 Ajustar: posicin horizontal o no del texto de cota, tipo de
acotacin de los radios, posicin del texto respecto a las lneas de
cota, justificacin horizontal (normalmente centrada) o vertical
(encima o centrada)
1 Unidades principales: formato de unidad, precisin, donde
indicamos el nmero de decimales para acotaciones de distancia y
angulares), redondeos y supresin de ceros (ej. 1,10 _ 1,1), si
queremos utilizar unidades alternativas (poco utilizado, servira
por ejemplo para acotar tambin en pulgadas), o tolerancias (ms
utilizado en ingeniera), podramos utilizar el men adjunto de
unidades alternativas.
A modo de orientacin, se indica que para planos a escala 1/50 son
adecuados los siguientes valores:

Tamao de texto (letras Maysculas): 0.15


Tamao de texto (letras Minsculas): 0.10
Tamao del extremo de cota: 0.08
Tipo del extremo de cota: trazo oblicuo
Extensin de la lnea de cota: 0.01
Separacin Lnea de cota-Texto de cota: 0.05
Desfasar origen: 0 0.01
Extensin: 0 0.01

De cualquier modo, a la hora de acotar el dibujo, es recomendable


hacerlo en espacio presentacin. El motivo es que en espacio
presentacin, el dibujo ya est escalado, y pre visualizamos cmo
quedar sobre papel. Por lo tanto veremos directamente si el tamao del
texto es proporcionado o no.
Por otra parte es recomendable definirse diferentes estilos de acotacin,
precisamente para solucionar el tema de la impresin a diferentes
escalas. Mediante ellos podemos agrupar todas las caractersticas para
una escala determinada, y con slo cambiar es estilo habremos
modificado toda una serie de parmetros mediante una orden. Los
estilos de acotacin que se creen en un dibujo se pueden utilizar en
otros.

1 1. Presentacin del
curso.. 3
2 2. Qu es
AUTOCAD?........................................................................ 3
3 3. Conceptos generales del
programa. 3
4 4. Entorno de
trabajo 4
5 5. Introduccin de
datos. 6
4.1. Coordenadas..
6

4.2. rdenes bsicas de dibujo 7


4.3. rdenes bsicas de edicin. 9
4.4. rdenes bsicas de consulta..
12

4.5.
Bloques.. 13
1 6. Gestin y utilizacin de
capas.. 15
2 7. Acotacin del
dibujo 17
3 8. Impresin del
dibujo 19

1 1. Presentacin del curso


En este curso cero se pretende que el alumno consiga unos
conocimientos previos al nivel bsico del programa AUTOCAD, pudiendo
realizar diseos sencillos y configurar su impresin, para obtener dibujos
en formato .pdf o impresos en papel.
Utilizaremos la versin AutoCAD 2012, que es la versin instalada
actualmente en las aulas de informtica de la ESTCE. Cada cierto
tiempo el programa se renueva apareciendo una nueva versin. El
programa puede tener ligeras modificaciones segn la versin que se
utilice, pues en cada nueva versin se aaden herramientas y
posibilidades, que facilitan el dibujo. Sin embargo, el funcionamiento
suele ser similar en versiones consecutivas.

1 2. Qu es AUTOCAD?
Autodesk AutoCAD es un programa informtico de dibujo asistido por
ordenador, para dibujo en dos y tres dimensiones .
AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geomtricas (puntos,
lneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a travs de una pantalla
grfica en la que se muestran stas; es el llamado editor de dibujo. La
interaccin del usuario se realiza a travs de comandos, de edicin o
dibujo, desde la lnea de rdenes o barra de comandos, a la que el
programa est fundamentalmente orientado. Sin embargo, tambin
existen barras de herramientas localizadas en mens desplegables,
donde podemos encontrar las rdenes de manera ms visual e intuitiva.
AutoCAD, utiliza el concepto de espacio modelo y espacio papel para
separar las fases dibujo en 2D y 3D , de las especficas para obtener
planos trazados en papel a su correspondiente escala.

1 3. Conceptos generales del programa


La informacin se almacenar en ficheros de dibujo, dentro de
cada uno de esos ficheros tenemos un espacio infinito en el cual
se dibuja. El monitor del ordenador ser una especie de ventana a
ese espacio infinito. Dicha ventana podr abarcar un espacio ms
o menos amplio, pero de cualquier modo, a travs de las rdenes
de visualizacin, podremos variar la forma en la que vemos la
informacin a travs de la ventana, acercndonos, alejndonos o

simplemente, movindonos.
Por otra parte, la informacin en cada fichero se organiza en capas.
Cada capa debe almacenar un tipo de informacin. As, por ejemplo,
cuando dibujemos la planta de distribucin de una vivienda, deberamos
tener capas de muros, tabiques, mobiliario, sanitarios, cotas, etc
La estructuracin de los dibujos de este modo, nos permite que en un
momento determinado se muestre tanto en pantalla como en papel, un
tipo u otro de informacin.
El programa dispone de un amplsimo nmero de rdenes o comandos
que nos permite realizar con sencillez operaciones complejas. Estas
rdenes se pueden agrupar en diversos tipos: de dibujo (permiten la
creacin de entidades como lneas, arcos, crculos, polgonos, ...), de
edicin ( permiten la modificacin de las entidades creadas
previamente, como son borra, desplaza, copia, empalme,), de
visualizacin (posibilitan que se vea la informacin contenida en el
dibujo de otra forma mediante zooms, encuadres, limpiado de pantalla,
), de manejo de archivos (tpicas de cualquier programa
informtico, permiten abrir dibujos existentes, crear nuevos, salvar los
cambios realizados, ), de consulta (facilitan informacin del contenido
del dibujo, como es el clculo de reas y distancias, obtencin de las
coordenadas de puntos significativos, ), y de otros tipos distintos que
permiten la utilizacin de libreras de elementos, el manejo de capas,
etchasta la impresin.

1 4. El entorno de trabajo
Al arrancar el programa (doble clic sobre el icono del programa),
nos aparece una pantalla que nos permite entre otras cosas, elegir el
espacio en que queremos trabajar. Tras indicarle la opcin AutoCAD
clsico, entraremos en el entorno de trabajo donde trabajaremos en
este curso cero.
La opcin AutoCAD clsico, nos permitir dibujar en dos dimensiones,
con una versin de AutoCAD similar a las versiones anteriores del
programa (2010, 2009, 2008, 2007, 2006).
Como se puede apreciar, la zona ms amplia es el rea de dibujo,
que corresponde a la zona en la que se crean, modifican y se acta
sobre el dibujo propiamente dicho. La introduccin de rdenes al
programa se puede realizar por distintos procedimientos:
1 Directamente a travs de la lnea de rdenes o barra de

comandos, en la que utilizando el teclado, el usuario


introduce la orden y los parmetros deseados. A travs de
ellas podemos ejecutar todas y cada una de las rdenes de las
que dispone el programa.
1 Mediante las opciones recogidas en las barras de herramientas
localizadas en los mens desplegables, donde aparecen
estructuradas por niveles, de forma que hay un men principal
(Archivo, Edicin, Ver,) y de cada una de las opciones anteriores
cuelgan rdenes de ese tipo.
1 Mediante las barras de herramientas: es un mtodo cmodo
e intuitivo y adems se pueden aadir y quitar rdenes con
relativa facilidad. Los comandos aparecen
1 agrupados segn el tipo de accin que efectan. Al situarse sobre
cada uno de los botones aparece un texto indicando a qu orden
representa.

Otra cosa a tener en cuenta es el manejo de los ficheros que hace el


programa es que cada dibujo se almacena en un fichero con extensin
.dwg, el cual slo se puede abrir con AutoCAD. No se podr visualizar el
dibujo sino se abre en AutoCAD.
Tambin debemos saber que cuando guardamos un archivo de dibujo
(por ej. practica1.dwg), siempre crea una copia de seguridad que
guarda con el mismo nombre pero con formato BAK (practica1.bak).
Esta copia puede eliminarse sin problemas para liberar espacio, pues
ocupa lo mismo que el dibujo.

Entorno AutoCAD

Mens desplegables

Barras de herramientas de dibujo


Administrador de Capas

Lnea de comandos

Lnea de referencia a objetos

1 5. Introduccin de datos
5.1 Coordenadas
En todo dibujo de AutoCAD se dispone de un sistema de
coordenadas Universal (SCU), en el que partiendo de un punto (0,0) que
es el origen de coordenadas, tenemos el eje positivo de las X hacia la
derecha y el de las Y hacia arriba. Cuando se trabaja en tres
dimensiones se utiliza la coordenada Z. Los ngulos se miden, en
sentido anti horario, estando el 0 en la direccin positiva del eje X.
Simplemente al mover el ratn por el rea de dibujo se puede
apreciar como en la izquierda de la Barra de Estado (ver imagen de
la pantalla de AutoCAD) van cambiando unos nmeros, que son
precisamente las coordenadas X e Y del punto sobre el que est dicho
ratn. Al crear entidades como pueden ser lneas o cuando el programa
nos pide un punto, podemos utilizar diferentes opciones para dar
coordenadas:
1 Coordenadas absolutas. Referidas siempre al origen de
coordenadas. Su formato es X,Y (p.ej. 46,76). O sea, se separa
la coordenada X de la Y por el smbolo , (coma) y sin dejar
espacios en blanco. Hay que tener en cuenta que si se utilizan
valores decimales, el separador es el smbolo . (punto).
1 Coordenadas relativas. Se refieren al ltimo punto
introducido y no al origen de coordenadas. Su formato es @X,Y
(p.ej. @22,0). Lo que se le indica al programa es un
desplazamiento o incremento en X y en Y respecto al punto
anteriormente utilizado.

1 Coordenadas polares. Se refieren tambin al ltimo punto


utilizado, pero a diferencia de las anteriores se indica una
distancia y un ngulo. El formato es @distancia<angulo (p.ej.
@12<45). Permiten obtener, entre otras cosas, entidades lineales
no horizontales y verticales, de las que no conocemos su inicio y
su fin, sino su longitud y su ngulo.

1 5.2 rdenes bsicas de dibujo


Van a ser el conjunto de rdenes que utilicemos para crear
nuevas entidades en los dibujos. Servirn para crear entidades
lineales, circulares, etc.
Hay que sealar que cuando el programa ofrece varias opciones
dentro de una orden (como es CIRCULO), siempre hay una que se
entiende por defecto (la que va entre smbolos < >). Para acceder a
cualquiera de las otras habr que teclear la/s letra/s mayscula/s que
aparece/n en la lnea de comandos. Recordemos la importancia de la
lnea de comandos, ya que es la forma en que se comunica el programa
con el usuario.
Orden LINEA: sirve para crear entidades lineales definidas por dos
puntos (punto inicial y final). El programa encadena segmentos de
lnea, solicitando el primer punto mediante el mensaje Primer
punto, y el resto de puntos de segmentos consecutivos con el
mensaje Siguiente punto.
Ante dichos mensajes se puede proceder pinchando con el botn
izquierdo del ratn sobre el rea de dibujo en el punto final deseado,
introduciendo por teclado las coordenadas correspondientes a cada
punto (utilizando cualquiera de las posibilidades vistas anteriormente) o
introduciendo la distancia e indicando la direccin. La direccin se puede

introducir de varias maneras: directamente sealndola con el ratn,


mediante coordenadas polares o activando el ORTO (barra de referencia
a objetos) si deseamos lneas ortogonales.
En el momento en que se quiera finalizar la secuencia de tramos se
deber pulsar ENTER (o botn derecho del ratn). Al definir un
segmento de lnea (tras definir su primer punto), aparece una lnea
elstica que se mueve dinmicamente conforme se mueve el cursor por
la pantalla. Si queremos finalizar una secuencia de lneas cerrando un
polgono, habr que teclear la letra C (de cerrar) seguida de ENTER.
Orden CIRCULO: permite la creacin de entidades circulares. Hay
varias formas de definir un crculo, y el programa las contempla. La
ms habitual es a travs de su centro y su radio (opcin por defecto),
pero tambin se puede con centro y dimetro.
Orden ARCO: sirve para crear segmentos de arco. La orden
permite la creacin de dichas entidades a travs de diversos
parmetros (Punto inicial, Punto final, Centro, Longitud, ngulo
abarcado, Radio,). Se recomienda la utilizacin de los mens
desplegables, pues aparecen todas las posibles combinaciones
permitidas para crear arcos, y es habitual la equivocacin a travs
de la lnea de comandos.
Orden PUNTO: crea entidades puntuales a partir de sus coordenadas
X,Y. Es de destacar que por defecto el programa maneja un tipo de
punto que consiste en un pixel (punto en pantalla), con lo que su
visualizacin puede no ser la ms adecuada. Adems si el punto se
encuentra dentro de alguna entidad, no se ver. Para evitar esta
situacin hay que cambiar el tipo de punto. Esto se consigue a travs
del men Formato-Estilo de punto, donde se recogen diferentes formas
de representar entidades puntuales.
Orden POL: sirve para crear un tipo de entidades llamado poli lnea. Poli
lneas son lneas complejas de varios segmentos que pueden estar
formadas por lneas y arcos. Para conmutar entre dibujo de lneas y
dibujo de arcos hay que escribir en la lnea de comandos A (para pasar a
arcos) o N (para pasar a lneas). Es posible controlar la anchura de los
distintos segmentos que la forman mediante la opcin G (de Grosor). Se
le puede indicar un grosor constante a todo el segmento de la poli lnea
(dando el mismo valor inicial que final a la anchura del segmento) o
pueden tener diferentes grosores al principio que al final.

5.3. rdenes bsicas de edicin


Son aquellas que permiten la modificacin de las entidades
dibujadas previamente. Algunas permiten la obtencin de nuevas
entidades a partir de las existentes.
Orden BORRA: permite la eliminacin de un dibujo de ciertas
entidades. Estas tendrn que ser seleccionadas entre todas las del
dibujo. El programa nos indica que procedamos a seleccionar
entidades mediante el mensaje Designar objetos:. Los objetos se
pueden seleccionar de diversos modos:
1 a. El ms sencillo es pinchando sobre ellos con el ratn (lo
que se conoce por designacin directa).
2 b. Si se quieren seleccionar todas las entidades, habr que
responder al mensaje de Designar objetos: con la letra T (de
todo).
3 c. Designacin por Captura: se marca un rectngulo en pantalla
de derecha a izquierda. Sern seleccionadas aquellas entidades
que sean tocadas por el rectngulo.
4 d. Designacin por Ventana: se marca un rectngulo en
pantalla de izquierda a derecha. Sern seleccionadas aquellas
entidades que estn totalmente abarcadas por el rectngulo.
Cuando se selecciona alguna entidad por cualquiera de los mtodos
anteriores, el programa vuelve a mostrar el mensaje de Designar
objetos. En el momento en que no se quieran seleccionar ms
objetos, se deber responder a la pregunta anterior con ENTER.
Orden COPIA: permite la duplicacin de entidades dibujadas
previamente. Habr que seleccionar los objetos que se deseen copiar
(mediante los mtodos de seleccin de siempre) y a continuacin, el
desplazamiento de las copias respecto al original (se puede indicar
directamente el desplazamiento mediante el ratn o bien indicando una
distancia en la lnea de comandos).

Orden SIMETRIA: permite obtener objetos simtricos a otros ya


existentes. Para utilizar la orden necesitamos: designar los objetos de
los que queremos obtener sus simtricos, el eje de simetra (puede ser
un elemento existente o podemos designar dos puntos que lo formen), y
por ltimo debemos indicar si queremos mantener los objetos
originales o no (por defecto se mantienen).
Orden DESFASE: sirve para obtener entidades paralelas a las ya
existentes. Lo ms habitual es definir una distancia de
equidistancia, que ser la que separe a las entidades paralelas.
La secuencia de pasos de que se compone la orden es: a) marcar
la distancia deseada; b) Seleccionar la entidad de la que se quiere
obtener su paralela; c) Designar el lado hacia el cual queremos que se
cree la paralela (lado a trasponer); d) Continuar seleccionando
entidades/lado a trasponer si procede (se crearn con la misma
distancia que las anteriores).
Hay otra posibilidad de crear paralelas con esta orden y es indicando el
punto por el cual deber pasar la nueva entidad (no se indicar
distancia). La ms habitual es la primera de las opciones (Distancia). Si
queremos obtener paralelas a diferentes distancias, hay que salir
de la orden, volver a entrar e indicarle la nueva distancia.
Orden MATRIZ: Esta orden crea una secuencia de objetos, a partir de
uno o varios de referencia. Crea por tanto copias del objeto/s
seleccionado/s, siguiendo un patrn geomtrico regular.
Puede ser matriz rectangular o polar. En el primer caso, nos pedir
especificar el nmero de filar y columnas, as como el desplazamiento
entre ellas. Para el segundo caso, determinaremos el centro de la matriz,
el nmero de repeticiones del objeto y el ngulo a cubrir. Tambin en
este caso, podremos elegir la opcin de girar los objetos conforme
cambia el ngulo, o mantenerlos en su posicin original.
Orden DESPLAZA: mueve los objetos seleccionados del dibujo de
una posicin geomtrica a otra. El funcionamiento es similar al de la
orden COPIA, con la salvedad de que el original no permanece en el sitio
inicial.
Orden GIRA: sirve para rotar el/los elemento/s seleccionado/s respecto
a un punto de base, el nmero de grados indicado. Tambin se puede
utilizar la opcin Referencia, en la cual se indica el ngulo actual
(normalmente sealando una entidad), y el nuevo ngulo deseado. Se
puede utilizar la opcin Referencia para enderezar un objeto o alinearlo
con otras caractersticas del dibujo.
Orden ESCALA: se utilizar para ampliar o reducir objetos un factor

de escala determinado respecto a un punto de base. Un factor mayor


que la unidad ampliar el objeto, y un factor entre 0 y 1, lo reduce.
Tambin se puede utilizar por Referencia, sealando alguna longitud de
referencia e indicando posteriormente lo que queremos que mida tras el
cambio.
Orden RECORTA: elimina fragmentos de las entidades del dibujo.
Para ello se necesita una guillotina respecto a la cual recortar,
es decir, un objeto que haga de lmite para eliminar la parte no
deseada de las entidades. El funcionamiento de la orden sigue la
siguiente secuencia de pasos: a) designar objetos cortantes ; b)
designar objetos a recortar (mediante designacin directa). Hay que
tener en cuenta que mediante esta orden no se puede eliminar
ntegramente una entidad, por lo que a veces debe combinarse con
BORRA.
Orden ALARGA: prolonga un objeto hasta que se intersecte con otro.
Para conseguir esto, primero se deber indicar el/los objeto/s que har/n
de lmite
(funcionamiento similar a la orden anterior), y posteriormente aquello
que se quiera prolongar.
Orden CHAFLN: esta orden, permite biselar las aristas de los objetos,
de la manera que deseemos obtener. Podremos seleccionar la distancia
de chafln, desde el vrtice del polgono o el ngulo formado. En el
primer caso, podemos tener distancias iguales de chafln en ambas
aristas o bien distancias diferentes. El programa entender las rdenes
de distancia de chafln en el orden que las hemos aplicado sobre cada
objeto.
Orden EMPALME: extiende o recorta las aristas de lneas,
crculos, arcos hasta donde se intersecten. Es decir, elimina lo que
sobra desde la interseccin de las dos entidades, o alarga hasta dicha
interseccin. El empalme puede ser con radio 0 (lo ms habitual), o con
radio diferente de 0, en cuyo caso redondea las aristas de las
entidades especificadas con el radio indicado. En caso de que se
quiera modificar el radio predeterminado habr que ejecutar la
orden EMPALME, indicarle el radio deseado y volver a ejecutar la
orden seleccionando las entidades sobre las que se desee efectuar
la operacin. En cada ejecucin de la orden podremos hacer un
nico empalme. Es habitual querer repetir la orden con otras
entidades, por lo que se recomienda la utilizacin del botn derecho
del ratn para repetir la orden.
Orden DESCOMP: descompone en entidades simples, cualquier objeto
formado por mltiples objetos. Esta orden se suele aplicar a objetos que

trabajan solidariamente, cuando queremos modificar tan solo uno o


varios de ellos en concreto. Descompondremos por tanto polgonos,
bloques, poli lneas
Orden LONGITUD: sirve para alargar/reducir lneas o modificar el
ngulo de arcos. Su efecto es similar a alargar/recortar, pero su
funcionamiento es ms cmodo. Se selecciona/n la/s entidad/es
correspondiente/s, y luego podemos modificar su longitud mediante
un incremento/decremento, un porcentaje, o indicando la longitud
total deseada.
Orden SOMBREA: El sombreado hace que una figura cerrada (polgonos,
poli lneas cerradas, regiones, objetos) rellene su rea interior
mediante un patrn.
Para especificar el contorno de un sombreado se pueden optar por varios
mtodos. Los ms utilizados son:
1 - Precisar un punto en el rea que queda comprendida entre los
objetos.
2 - Designar los objetos incluidos en un rea.
Tambin se nos dan las opciones de elegir el patrn (existe una
biblioteca de patrones), la escala del patrn y el color.
Orden TEXTO: crea entidades de texto (muy utilizadas en planos),
introduciendo punto de insercin, altura de texto y ngulo de alineacin.
Las letras son editables,
pudiendo modificar tipo de letra, tamao, estiloetc. Para ello iremos a
estilo de texto (Comando: ESTILO).

5.4. rdenes bsicas de consulta


Son un conjunto de comandos que sirven para obtener informacin
diversa sobre las entidades del dibujo. Esta informacin puede ir desde
consultar las coordenadas de un punto hasta calcular reas de recintos,
pasando por medir distancias.
Orden ID: se utiliza para obtener las coordenadas X.Y de un punto dado.
Para ello, es frecuente la utilizacin de los modos de referencia a
entidades. Cuando la ejecutamos, el programa solicita Punto debiendo
entonces sealar con el ratn el punto deseado.
Orden DIST: muy frecuentemente utilizada, sirve para medir la distancia
que hay entre dos puntos. El programa informa de la distancia total, as
como de las distancias en los ejes X, Y y Z (si trabajamos en 3D). Esta
informacin la muestra en la lnea de comandos (parte inferior de la

pantalla).Tambin nos muestra informacin del ngulo que forman los


dos puntos seleccionadas.
Orden LIST: ofrece todos los datos relativos a la/s entidad/es
seleccionada/s. En funcin del tipo de entidad de que se trate da unos
datos u otros; as, para las lneas da las coordenadas de los puntos
inicial y final, el ngulo respecto a la horizontal, la longitud, etc.
mientras que para los crculos informa sobre las coordenadas de su
centro, lo que mide el radio, la longitud de la circunferencia y el rea que
abarca. Adems de los datos propios de cada tipo de entidad, el
programa informa sobre propiedades de los objetos seleccionados, como
son la capa en la que est, el color, el tipo de lnea, y otros datos de
menor importancia. Esta orden tambin se utiliza para comprobar si
tenemos entidades duplicadas en un determinado lugar del dibujo, pues
aparte de dar informacin detallada de las entidades, nos muestra
previamente el nmero de entidades seleccionadas por cualquiera de los
procedimientos de designacin (como ocurre con la mayora de rdenes
de edicin).
Orden AREA: obviamente sirve para calcular reas. Cuando se trata de
polgonos relativamente sencillos, se puede seleccionar objeto, o ir
pinchando sobre los puntos iniciales y finales de sus aristas.
Sin embargo, cuando son ms complejos o aparecen arcos se hace
necesario ejecutar un paso previo. Se trata de obtener una poli lnea que
represente el contorno del recinto cuya rea se desea calcular (esto se
hace con la orden POLCONT). Tras haber creado la poli lnea se entra en
la orden AREA, opcin Objeto, y se seala dicha poli lnea. El rea
obtenida ser la del recinto deseado. Tambin nos muestra informacin
sobre el permetro que forman los puntos o el objeto seleccionados.

5.5. Bloques
La mayora de los dibujos de ingeniera y arquitectura contienen
smbolos repetitivos. En AutoCAD, dichos smbolos se crean agrupando
varios objetos en uno solo llamado bloque. Este bloque puede
entonces insertarse en el dibujo todas las veces que se quiera
como smbolo estndar. Si modifica la definicin de bloque original,
todas las copias del bloque, o las referencias a bloques, se
actualizan automticamente.
Una utilidad prctica de los bloques puede ser, por ejemplo para insertar
mobiliario, simbologa elctrica, de fontanera o saneamiento en el plano
de una vivienda.

La utilizacin de bloques presenta varias ventajas:


1 Ahorro de tiempo, al no tener que dibujar varias veces el mismo
objeto
1 Ahorro de espacio en disco (tamao del dibujo), ya que se
almacena la informacin geomtrica de las entidades que forman
el bloque una sola vez. Para cada insercin del bloque en el dibujo
se guardar una referencia al objeto, lo cual si se trata de
bloques formados por muchas entidades y hay numerosas
inserciones, puede suponer un aumento del rendimiento
importante.
1 Ventajas si se modifica el bloque original, ya que con una
nica operacin se podra, actualizar todas las inserciones, cosa
imposible sin la utilizacin de los bloques. Imaginemos por
ejemplo que se ha realizado un dibujo de un edificio de viviendas
en los que aparecen 400 puertas. Si tras insertarlas todas se
deseara cambiar alguna caracterstica (como puede ser el
pomo de la puerta), en caso de haber utilizado bloques lo
nico que habra que hacer es redefinir el bloque, mientras
que en caso contrario habra que modificar una por una.
1 Posibilidad de disponer de una librera de elementos
estndar (puertas, lavabos, mesas)
1 Capacidad de definir parmetros en la insercin de
posicin, escalado y giro, lo cual redunda en la comodidad de
manejo de los elementos de librera.
Si se desea insertar el bloque en otros dibujos se deber guardar como
un dibujo aparte (fichero con extensin .DWG).
Una vez insertado el bloque en el dibujo, se podr descomponer
de nuevo en sus distintos componentes, mediante la orden DESCOMP,
anteriormente explicada.

Creacin de bloques

Para crear un bloque, habr que seguir los siguientes pasos:


1 1. Crear las entidades simples que queramos que formen parte del
bloque.
2 2. Insertar el comando BLOQUE, indicando el nombre que
queramos darle, sealando un punto para su posterior insercin y
por ltimo seleccionando las entidades simples componentes del
bloque.
Puedes insertar bloques y dibujos enteros en el dibujo actual con
los comandos DDINSERT e INSERT. Al insertar un bloque o un
dibujo, hay de especificar el punto de insercin, la escala y el
ngulo de rotacin. Los dibujos insertados en otros dibujos son
considerados por AutoCAD como referencias a bloques.
Si se quiere redefinir un bloque, lo que habr que hacer ser crear
otro bloque con el mismo nombre que el original. En caso de que se
proceda as, y como medida de seguridad para evitar un posible
descuido y la prdida no deseada de un bloque utilizado, el programa
efecta una pregunta de confirmacin para asegurarse de que
realmente se quiere redefinir el bloque.
Referencias externas
Las referencias externas (refX) vinculan otro dibujo con el actual. Cuando
se inserta un dibujo como bloque, la definicin del bloque y toda la
geometra asociada se guarda en la base de datos del dibujo actual.
El bloque no se actualiza si se modifica el dibujo original. Sin
embargo, al insertar un dibujo como una referencia externa, la
referencia externa se actualiza cuando se modifica el dibujo original.
Los dibujos que contienen referencias externas reflejan siempre los
cambios ms recientes efectuados en los archivos referidos
externamente. Al igual que las referencias a bloques, las
referencias externas figuran en el dibujo actual como objetos nicos,
es decir, no podemos actuar sobre las entidades elementales que las
forman. Sin embargo, apenas aumentan el tamao del archivo del dibujo
actual y no pueden descomponerse.
Como inconveniente se puede sealar la posibilidad de a la hora de
copiar el dibujo para trasladarlo a otro equipo, se olvide algn fichero
vinculado como referencia externa.
1
1 6. Gestin y utilizacin de capas

Para estructurar la informacin de los dibujos de una forma coherente se


hace necesaria la utilizacin de las capas. Las capas son equivalentes a
las hojas transparentes que se utilizan en el diseo sobre papel. Son la
principal herramienta de organizacin de AutoCAD. Se utilizan para
agrupar informacin por funciones y para imponer un tipo de lnea, un
color y otros estndares. Siempre se dibuja en una capa (capa actual o
por defecto). Es posible que sea la capa 0 (presente en todos los dibujos)
o una capa creada por el usuario a la que se asigne un nombre. Cada
capa tiene asociado un color, un grosor y un tipo de lnea. Es posible
agrupar componentes de dibujo asignando objetos similares a la misma
capa.
As, por ejemplo, en un dibujo de la planta de una vivienda deberamos
tener una capa para los muros y tabiques, otra para los pilares, otra para
los elementos de sanitarios, para mobiliario, conducciones elctricas y
puntos de luz, y adems otra para los textos que se quieran poner y
otra para las cotas. Los elementos se deben ubicar en la capa que le
corresponda lgicamente.
Al crear una entidad se inserta en la capa actual. Sin embargo, cuando
se copia, se obtiene una simetra, o una paralela, o se crea una matriz, o
se aplica alguna orden de edicin que supone la creacin de nuevas
entidades, stas se ubican en la capa de la entidad original a partir de la
cual fueron creadas. Sin embargo como hemos dicho, siempre pueden
cambiarse de capa, seleccionando el objeto y a continuacin
seleccionando la capa deseada.
En cuanto a los colores, se recomienda que se asignen los mismos
colores a las capas que aparecern en la mayora de nuestros dibujos,
como pueden ser COTAS, TEXTOS, MUROS, MOBILIARIO, etc... Es decir, lo
recomendable es establecer un cdigo de colores para cada elemento, y
utilizar siempre el mismo cdigo (por ejemplo, las cotas siempre de color
rojo, los textos de color verde...). De esta forma identificaremos ms
fcilmente las entidades y, sobre todo, detectaremos los habituales
errores de ubicacin de elementos en capas inadecuadas.
Para el manejo de capas, el programa dispone de varias opciones.
Normalmente se tiene activada la barra de botones denominada
Propiedades de objetos, en la cual aparece un botn para activar la
ventana de Capas
Para realizar las operaciones ms habituales con las capas, lo ms
cmodo es ir a la lista desplegable de Capas, desde la cual se tiene
acceso a todas las capas del dibujo para inutilizarlas o reutilizarlas, o
para cambiar la capa actual. Para ello ser suficiente con hacer clic
sobre el elemento deseado de la lista.
Los iconos que aparecen precediendo al nombre de la capa se refieren a
si est activada o no (bombilla encendida o apagada, respectivamente),

inutilizada o no (sol o hielo), a si est bloqueada o no, es decir si se


puede modificar (candado cerrado o abierto), y al color de la capa.

Abriremos el Administrador de capas, mediante el comando CAPA. En


este administrador, el usuario puede crear capas y asignarles las
propiedades que desee. Tambin se puede definir cul es la capa actual,
es decir, la capa en que se dibujar por defecto, mientras no lo
cambiemos.

Entre que una capa est desactivada o inutilizada hay diferencias de


matiz. Con la primera opcin las capas desactivadas se regeneran con el
dibujo, mientras que con la segunda no. En dibujos no demasiado
grandes la diferencia es inapreciable. En general, es recomendable
inutilizar/reutilizar. Otra diferencia es que s podemos desactivar la capa
actual, mientras que no podemos inutilizarla. El tener la informacin
organizada de esta manera, va a permitir que se juegue con la
informacin que se muestre en pantalla o en papel, ya que una de las
mayores ventajas que aportan las capas es la posibilidad de hacerlas
visibles o invisibles (reutilizadas o inutilizadas en terminologa de
AutoCAD).
En principio lo normal es que cada objeto tenga el color y el tipo de lnea
de la capa donde est (color heredado de la capa, en AutoCAD se trata
de un atributo lgico denominado PORCAPA), pero esta situacin no se
produce siempre. En la barra de botones anterior, hay otro botn
relacionado con el manejo de capas, que lo que permite es fijar como
capa Actual, aquella en la que se encuentre el elemento seleccionado
tras pulsar dicho botn.
1 7. Acotacin
Las cotas indican medidas geomtricas de objetos, distancias o ngulos
entre objetos o las coordenadas X e Y de alguna caracterstica de un
objeto. AutoCAD proporciona tres tipos bsicos de acotacin: lineal,
radial y angular. Una cota lineal puede ser horizontal, vertical, alineada,
girada, de coordenadas, de lnea de base y continua.
8 Una cota se compone de varias partes que se describen a

continuacin:
9 Una lnea de cota es una lnea que indica la direccin y la
extensin de una cota. En las cotas angulares, la lnea de cota es
un arco.
10 Las lneas de referencia, tambin llamadas lneas de proyeccin
o lneas testigo, se extienden desde la caracterstica acotada hasta
la lnea de cota.
11 Las flechas, tambin denominadas smbolos de terminacin o,
simplemente, terminaciones, se aaden a ambos extremos de la
lnea de cota para indicar dnde comienza y dnde termina la
medida. AutoCAD dispone de diferentes tipos de terminadores,
entre los cuales normalmente utilizaremos el trazo oblicuo o la
flecha, teniendo incluso la posibilidad de definir otros terminadores
no incluidos en la lista estndar.
12 El texto de cota es una cadena de texto que suele indicar la
medida real (aunque se puede modificar manualmente:
propiedades>texto>modificar texto). El texto puede incluir,
adems, prefijos, sufijos y tolerancias.
13 Una directriz es una lnea continua que va desde una anotacin
hasta el elemento acotado.
14 Una marca de centro es una pequea cruz que indica el centro
de un crculo o de un arco.
Con AutoCAD, es muy sencillo manejar la acotacin mediante los estilos
de acotacin, ya que contienen todos los parmetros que definen el
aspecto de una cota, como son tamao de texto, tamao de flechas,
posicin relativa de los textos respecto a la lnea de cota y un largo etc.
Para modificar el estilo de acotacin hay que acceder al men Acotar
opcin Estilo de cota. Dentro del panel que aparece en pantalla hay
varias opciones que nos permiten desde crear un nuevo estilo de
acotacin hasta modificarlo.
Si accedemos a la opcin de modificar, podemos cambiar las diferentes
propiedades de las cotas, agrupando en varios bloques:
2 Lneas y flechas: controla entre otros aspectos el tamao de las
flechas de acotacin, el estilo de los terminadores, la distancia de
la entidad a acotar a la lnea de referencia, el espacio en que las
lneas de referencia superan a las de acotacin, el espacio en que
superan las lneas de cota a las lneas de referencia

2 Texto: Estilo, color, altura del texto y su ubicacin en la cota.

2 Ajustar: posicin horizontal o no del texto de cota, tipo de


acotacin de los radios, posicin del texto respecto a las lneas de
cota, justificacin horizontal (normalmente centrada) o vertical
(encima o centrada)
2 Unidades principales: formato de unidad, precisin, donde
indicamos el nmero de decimales para acotaciones de distancia y
angulares), redondeos y supresin de ceros (ej. 1,10 _ 1,1), si
queremos utilizar unidades alternativas (poco utilizado, servira
por ejemplo para acotar tambin en pulgadas), o tolerancias (ms
utilizado en ingeniera), podramos utilizar el men adjunto de
unidades alternativas.
A modo de orientacin, se indica que para planos a escala 1/50 son
adecuados los siguientes valores:

Tamao de texto (letras Maysculas): 0.15


Tamao de texto (letras Minsculas): 0.10
Tamao del extremo de cota: 0.08
Tipo del extremo de cota: trazo oblicuo
Extensin de la lnea de cota: 0.01
Separacin Lnea de cota-Texto de cota: 0.05
Desfasar origen: 0 0.01
Extensin: 0 0.01

De cualquier modo, a la hora de acotar el dibujo, es recomendable


hacerlo en espacio presentacin. El motivo es que en espacio
presentacin, el dibujo ya est escalado, y pre visualizamos cmo
quedar sobre papel. Por lo tanto veremos directamente si el tamao del
texto es proporcionado o no.
Por otra parte es recomendable definirse diferentes estilos de acotacin,
precisamente para solucionar el tema de la impresin a diferentes
escalas. Mediante ellos podemos agrupar todas las caractersticas para
una escala determinada, y con slo cambiar es estilo habremos
modificado toda una serie de parmetros mediante una orden. Los
estilos de acotacin que se creen en un dibujo se pueden utilizar en
otros.
1
1 8. Impresin del dibujo

AutoCAD dispone bsicamente de dos formas de trabajo en cuanto a la


disposicin de la informacin del dibujo en pantalla: espacio modelo y
espacio presentacin o papel. El primero de ellos es el modo de trabajo
habitual que se ha utilizado a la hora de dibujar. El espacio papel se
utiliza para crear una disposicin acabada de un dibujo para su
impresin, pues permite obtener diferentes vistas, detalles y escalas del
dibujo, a diferencia del espacio modelo.
Para entrar en el Espacio Papel, podemos hacerlo seleccionando una de
las pestaas de Presentacin de la parte inferior del rea de dibujo.
Las ventanas flotantes en el espacio papel son una herramienta que nos
sirve para distribuir el espacio de la presentacin, mostrando los
elementos que nos interese del dibujo. En cualquier caso se puede
dividir el espacio papel en una configuracin predefinida de 1 (toda la
pantalla estar ocupada por una nica ventana), 2, 3 o 4 ventanas.
Incluso se pueden crear ventanas con formas poligonales o circulares.
Para crear una o varias ventanas hay que acceder a travs de la barra
de mens desplegables dentro del grupo Ver>Ventanas. Una vez
creadas las ventanas en el Espacio Papel, normalmente querremos
actuar sobre ellas, para que muestren una perspectiva o en una escala
determinada. Para ello tendremos que entrar en el denominado Espacio
Modelo Flotante, haciendo doble clic dentro de la ventana. En ese
momento podemos acceder al interior de las ventanas como si
estuviramos trabajando en el Espacio Modelo.
Otra ventaja adicional de las ventanas del espacio papel es que es cada
una de ellas se pueden tener visibles unas capas u otras. De esta forma
podemos tener en una ventana el dibujo con las cotas generales y los
textos, en un detalle otras cotas diferentes, o en el caso de 3
dimensiones. Para ello disponemos de la opcin inutilizar en la ventana
actual, dentro del desplegable de capas.
En caso de que nos encontremos en el Espacio Papel, al dibujar
entidades, stas no se crean realmente en el dibujo propiamente dicho,
sino que simplemente se ubicarn en la lmina que estemos creando. Es
decir, al volver al Espacio Modelo, esas nuevas entidades no aparecern.
Las entidades creadas en el Espacio Papel sern las ventanas (o mejor,
sus marcos), y otras como puedan ser textos tituladores de cada
ventana, o las acotaciones, que no debern aparecer en todas las
ventanas sino que sern independientes del dibujo propiamente dicho.
Si desde el Espacio Papel tratamos de borrar alguna entidad del dibujo,
apreciaremos rpidamente que esto no es posible, ya que slo podremos
borrar las entidades propias de ese espacio. Lo que habra que hacer es
volver al Espacio Modelo o al Espacio Modelo Flotante, hacer los

cambios deseados y retornar al Espacio Papel.

La forma de iniciar la impresin del trabajo en el Espacio Papel, ser la


siguiente. Primero de todo, al entrar en el espacio papel, configuraremos
la pgina mediante el administrador de configuraciones de pgina
(Botn derecho sobre PRESENTACION> Adm. Conf. Pg.> Modificar).
Elegiremos las siguientes opciones:
- Una impresora. Normalmente se imprime en .pdf para tener el plano en
un formato que no pueda sufrir modificaciones. Una vez tenemos el
archivo en pdf, se imprime normalmente.
- Seleccionaremos el tamao de papel (A4, A3, A2) .
- La escala, pondremos siempre 1:1, pues en el espacio papel ya
estamos configurando la escala, conforme quedar una vez impreso.
- Tambin podemos modificar el estilo de trazado (asignacin
plumillas).Es fundamental saber utilizar este apartado para que las
lneas se impriman con el color que deseemos. Las capas que hemos
asignado al dibujo, nos interesa tenerlas en color para trabajar de
manera ms cmoda y no caer en errores. Sin embargo cuando
imprimimos un plano, normalmente se hace en blanco y negro. Para ello
iremos al administrador de configuraciones de pgina, estilo de trazado,
y le asignaremos siempre acad. Al entrar en la edicin de la plumilla,
podemos indicar:
1 o Ninguno: Imprimir cada elemento con su color y grosor
2 o Monocromo: Imprimir todo en negro, y cada objeto con su
grosor.
De esta manera, solo la impresin se ver modificada en sus colores, y
no todo el dibujo en espacio modelo.
- Vista preliminar: nos permite visualizar cmo va a quedar nuestro
trazado antes de lanzarlo a la impresora. Podemos hacerlo Parcial (slo
nos indica la zona del papel utilizada) o Total (nos muestra el dibujo
sobre una hoja de papel simulada). Se recomienda en la medida de lo
posible, utilizar la Total.

Una vez configurada la pgina, dibujaremos un cajetn ajustado al


papel. Dentro de l insertaremos las ventanas y el resto de elementos
deseados, y modificaremos en ellas las escalas, segn nuestra
conveniencia.

Una vez hemos dispuesto la pgina conforme deseamos imprimir, se


accede a la impresin a travs de la pestaa PRESENTACION>Trazar. En
la siguiente imagen vemos el dilogo que se abre al seleccionar
Trazar. En esta ocasin, deberemos seleccionar la impresora, a la cual
queremos dirigir el dibujo, el tamao del papel y el rea de trazado,
donde se le indica cul es el rea de impresin. Se le puede especificar
que queremos imprimir lo que tenemos en Pantalla, toda la Extensin
del dibujo, o lo ms verstil que es designar una Ventana. Por ltimo,
clicaremos en Aceptar.

Layers de autocad: cuatro grandes beneficios para


tu trabajo
Publicado en diciembre 26, 2010de autocad3d

Aprender a utilizar e implementar los layers de


autocad en tu dibujo no slo te va a ayudar a tener un plano ordenado, sino que
adems vas a estar ganando tiempo de trabajo, calidad y practicidad para trabajar
con Autocad.
La buena utilizacin de los layers o capas de autocad en nuestro trabajo cotidiano
se ha vuelto cada vez ms imprescindible para desarrollar trabajos de excelencia.
De hecho si t no separas los objetos de autocad en layers, vas a estar
desperdiciando una de las grandes bondades que ofrece autocad.
El trabajo final en un plano de autocad, no siempre te va a quedar tal cual como lo
hiciste la primera vez, sino que va a ir sufriendo modificaciones, es decir que
continuamente necesitars ir haciendo mejoras para optimizar tu dibujo, y estas
mejoras muchas veces se pueden hacer mejor si utilizas los layers.

Mediante el comando _layer accedes a la ventana principal de los layers, y desde


ah puedes crear nuevos layers o capas para incluir un grupo de objetos. Es decir
que a un grupo de objetos especficos lo vas a hacer pertenecer a un grupo
especfico, o sea a un layer especfico, y ese layer debera tener un nombre
representativo.
Por ejemplo, si trabajas con diferentes dibujos y textos en un plano de diseo de
una casa, podras tener los layer separados as:

Paredes
Aberturas
Lneas auxiliares
Lneas ocultas
Textos
Cotas
Formato y rtulo
Etc

Y obviamente vas a hacer pertenecer esos diferentes tipos de dibujos de acuerdo al


los layers.
Los layers a veces conviene crearlos antes de empezar a dibujar o mientras se va
dibujando. Eso va a depender del plano que debamos hacer y si hay un modelo de
layers a seguir o no. De todas formas lo ms importante es que todos los objetos de
autocad los divididas correctamente por layers para facilitarte el trabajo tu mismo
de manera global. Es decir que vas a poder hacer cambios y aplicar comandos a
todo un conjunto de objetos, con lo que vas a estar beneficiado en tu trabajo final.
Con la utilizacin de los layers podrs hacer los siguientes cambios por grupo de
objetos:

Visualizar
Seleccionar
Aislar
Modificar
Eliminar
Bloquear

Cambiar el color
Cambiar el tipo de lnea

En resumen:
Si aprendes a utilizar correctamente los layers, contars con estos cuatro grandes
beneficios:
1.
2.
3.
4.

Orden: los objetos de autocad discriminados por layers


Calidad: un plano ordenado y prolijo
Practicidad: facilidad en las modificaciones y orden
Menor tiempo de trabajo: productividad al dibujar

Ahora te propongo el siguiente ejercicio:

Abre un archivo nuevo de autocad y dibuja una pieza u objeto que contenga

ms de dos partes diferente. Por ejemplo puedes dibujar un telfono, o un


televisor, o lo que sea.
La idea es que en esta ocasin te enfoques en los layers, no en el dibujo, as

que haz tu dibujo como sea, aunque te salga esquemtico.


Luego, crea tantos layers como creas necesario para ese dibujo. Por ejemplo,
para un telfono podras crear los siguientes layers:

Cuerpo

Botones

Tubo

Cable

Y en estos layers incorporar las partes correspondientes del dibujo.

Por ltimo, experimenta con los layers: cmbiales el color, el tipo de trazo,

bloquea un layer para que no pueda modificarse, etc.


Tambin si prefieres puedes abrir un dibujo que ya hayas hecho antes y practicar
de igual manera, o sino un plano de ejemplo de los que figuran en la carpeta
sample o ejemplo que se encuentra en:
C:\Program Files\AutoCAD xxxx\Sample
O en espaol:

C:\Archivos de Programa\AutoCAD xxxx\Ejemplo


Me gustara que me dejaras tu comentario y me contaras como te ha ido con los layers.
Cualquier inquietud que tengas, yo mismo te la estar contestando.
Paso 3: Configurar las capas:
Para acceder al cuadro de dilogo de capas, vas al men Formato -> Capa
En el administrador de propiedades de capas, puede crear y gestionar todas las capas
que necesites as como sus propiedades y visualizaciones.
Aqu te doy una idea de las capas mnimas para tener un orden con tus entidades de
dibujo.
Nmbralas a tu gusto y con tus colores.

En este caso, Pistn y Pletina, son los planos que hay en el dibujo, las dems son
auxiliares.
Curso para Dominar los Sombreados de AutoCAD.
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Paso 4: Configurar los estilos de texto:
Para acceder al cuadro de dilogo de Estilo de texto, vas al men Formato -> Estilos
de texto
Es importante crear varios estilos para diferentes cometidos, ya sean cabeceras, listas,
anotaciones, etc.
Crate 2 o 3 estilos de tu gusto, siempre los puedes mejorar.
Aqu te muestro la configuracin de dos estilos, uno Georgia de 3 de altura y otro
Georgia de 6 de altura y Negrita

Haz pruebas de texto que se adapten a tu forma de trabajar.

Paso 5: Configurar los estilos de lneas:


Para acceder al cuadro de dilogo de Administrador de tipos de lnea, vas al
men Formato -> Tipo de lnea
Aqu el tipo de diseo que realizar dice mucho del tipo de lneas que emplearas.
Algunas pueden ser, para ejes, para ocultas, para auxiliares, para cercados y
delimitaciones, con grosor, etc.

Nota: Siempre asegrate de hacer alguna prueba, para ajustar la escala de la lnea a tu
gusto.
Paso 6: Configurar los estilos de cotas:
Para acceder al cuadro de dilogo de Administrador de estilos de cota, vas al
men Formato -> Estilo de cota
Como en la configuracin de las unidades las habas dejado en mm., crate un estilo
original (que ser en milmetros) y otro estilo con escala de longitud = 10, para los
centmetros.

Si elegiste metros, esta ser la original, y en este caso la secundaria podran ser
centmetros configurando otro estilo con escala de longitud = 0.1, por ejemplo.
Las cotas se pueden personalizar mucho, pero eso lo veremos ms adelante.
Ms abajo te dejo la plantilla en la que est basado este manual de AutoCAD, para que
la descargues y compruebes fcilmente las funciones que hemos visto.
Despus de bajar la Plantilla de Acad, debes de abrir un nuevo dibujo en tu AutoCad y
aplicar estos 6 pasos para crear tu propia plantilla.
En 15 minutos tendrs tu plantilla base para realizar cualquier trabajo y que est
perfectamente a tu gusto o exigencia.
Asegrate de darle un nombre descriptivo que te permita buscar rpidamente este dibujo
para empezar tus diseos, tambin puedes tener tantas como quieras con diferentes
nombres.
Bsicamente hemos organizado nuestro modo de trabajo a las exigencias de AutoCAD,
con lo que ya dispones de ms control y productividad en tu trabajo.
En los siguientes manuales profundizaremos ms sobre cada estilo de objeto.

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