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Plaza uncibay, 3 - Galeras Goya, local 9 - tlf.

952 21 75 08

elManuscrito
EDITOR
Circulo de Ilusionistas Malagueos

DIRECCIN
Dani DaOrtiz

PRODUCCIN
Dani DaOrtiz
Manuel Montes
Paco Valero

PUBLICIDAD
Muchamagia.es
Kaps-store.com
damainquieta.com
forofomagia.com

COLABORADORES
ngel Azar
Camilo Vzquez
Dani DaOrtiz
Fernando Figueras
Juan Escolano
Manuel Montes
Miguel ngel Gea
Pepe Medy

AGRADECIMIENTOS
Sociedad Espaola de Ilusionismo
Escuela Mgica de Madrid
Mundomagia.com.ar

FOTOGRAFAS
Kaps-Producciones
Rocio Platero

TRADUCCIONES
Jon Bragado

Estrenamos un nuevo nmero y


con l nuevas secciones y ms contenido. Contamos con la colaboracin de nuevos columnistas y
colaboradores. Doy especialmente
la bienvenida a mis compaeros
Christian Engblom y Miguel Angel
Gea, quienes se han sumado al
carro del trabajo constante por
aportar a la comunidad mgica, en
estos manuscritos. No os perdis el
estudio que Miguel ngel realiza
sobre El viaje, y que nos regalar
entrega a entrega.
Tambin estrenamos la seccin en
tres dimensiones, que podrs visualizar con las gafas especiales
que habrs recibido con este nmero. En ella, nmero a nmero
iremos exponiendo fotografas histricas del mundo del ilusionismo,
que con la tecnologa parecern revivir sin salirse del papel. Algunas
de las fotografas son propias de mi
fototeca tridimensional, pero otras
han sido creadas exclusivamente
para la revista.
Asmismo, continuamos con el estudio de Hofzinser que comenzamos en la primera entrega,
haciendo un bsico repaso por una
de las tcnicas de este mago vie-

Ao 1 - Nm.4
Abril, Mayo y Junio de 2008
Depsito Legal: MA 1211/2007
Ediciones y Publicaciones de Mlaga
Queda prohibida la reproduccin
total o parcial del contenido de
esta revista, sin el previo consentimiento, por escrito, del crculo de
ilusionistas Malagueos.
Para ms informacin, llame al tlf
676103084
o bien, pngase en contacto con
dufmanmagico@hotmail.com

ns: el cull.
Este nmero es especial para mi,
porque abre el estudio de uno de
los grandes: Fred Kaps. A travs de
diferentes entregas se irn exponiendo las conclusiones sobre el estudio que el equipo del manuscrito
est realizando. Indagando para
ello por escritos, videos, magos que
lo conocieron e incluso estudios
propios del equipo, sobre el personaje. Desde aqu, agradecer a
nuestro colaborador Fernando Figueras, por su espectacular labor y
trabajo, al conseguir, para el manuscrito, la entrevista que Arturo
de Ascanio realiz a Fred Kaps.
Sin ms, anunciaros que como prometimos, hemos incrementado la
revista en cuatro pginas, y hemos
aadido ms contenido a color. Y lo
ms importante y emocionante,
hemos incrementado con creces el
nmero de lectores. Gracias a
todos.
Y para finalizar, os animo a visitar
la web principal de la revista en
www.elmanuscrito.com, donde podris hallar toda la informacin
sobre los nmeros ya publicados,
as como el foro o dems cosas de
inters.

Dani DaOrtiz

SUMARIO
Sobre el Cull de Hofzinser, por Dani DaOrtiz................ 26-29
Rutina de Chop Cup con un cubilete, Juan Escolano... 31-33
Un viaje, part. 1, Miguel Angel Gea............................... 34-37
Cartas al tacto, Juan Manuel Marcos............................ 38-39
La lista mental, Pepe Medy............................................ 40-41
El Manuscrito 3D........................................................... 42-45
Tras la pista de Fred Kaps, Dani DaOrtiz...................... 46-47
Biografa de Fred Kaps.................................................. 48-49
Arturo de Ascanio entrevista a Kaps.............................. 50-55
Persona, personalidad y personaje, ngel Azar............ 56-57
Cortando por los Ases, Manuel Montes......................... 58-59
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Sobre el Cull de Hofzinser


-PRIMERA PARTE, por Dani DaOrtiz -

Gracias a su sencillez en la ejecu-

control convincente de Marlo o Larry


Jennings, la clasificacin GAS de
Lennart Green o el control perpendicular de Juan Tamariz. Bsicamente, y esto es una opinin
propia, creo que la mayora de los
controles que trabajan bajo la extensin, han sido influidos o modificados a raz del spread cull de
Hofzinser.

cin, el cull se ha transformado en una


de las tcnicas ms usada por la comunidad mgica. Su origen se encuentra, como no poda ser de otra
forma, en el mago viens Johann Nepomuk Hofzinser, y hace su aparicin en el libro cartomgico sobre
ste, escrito por Ottokar Fischer.
En la actualidad esta tcnica ha avanzado muchsimo, siendo usada para
controles o forzajes simples y mltiples,
ordenaciones, clasificaciones y un sin fin
de aplicaciones.

Como curiosidad, aadir que el cull


es tambin conocido en Espaa con el
nombre de DEBEX, tal como lo bautiz
Juan Tamariz, y cuyo significado es: por
debajo de la extensin.

Su uso y explicacin ha sido publicada en infinidad


de revistas o videos, por los mejores profesionales. A su
vez, podemos encontrar extraordinarias versiones como el

Hecho este prembulo, veamos las aplicaciones bsicas


de esta extraordinaria tcnica. Comencemos pues con los
conceptos bsicos de la tcnica del Cull.

Cull como Control simple


J.N. Hofzinser

El mago extiende la baraja entre sus manos y la carta a


controlar es introducida. Apenas esto haya sucedido, los
dedos mayor y anular entran en contacto con la carta, por
el lado de la cara, y tiran de ella hacia la derecha por debajo de la extensin, extrayndola as de la misma. Simultneamente, el pulgar izquierdo se coloca sobre el dorso

El Espectador introduce la carta aproximadamente por el centro de la extensin entre las manos.

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de la carta vecina, a la derecha de la carta apenas introducida, y tira de ella hacia la izquierda, hacindola ocupar
el lugar que la otra carta ha dejado vacante. A esta accin
la denominaremos a partir de ahora: culear la carta. Se
cierra inmediatamente la extensin con ambas mano, lo
cual llevar la carta controlada al fondo de la baraja.

Tras culear la carta, al cerrar la extensin, sta pasar a estar en la


posicin inferior.

Cull para Forzaje simple


La carta a forzar estar en una cmoda posicin para
poder ser extrada bajo la extensin. Por ejemplo, en una
octava posicin, por arriba, quedando la baraja en la mano
izquierda en posicin de dar, cara abajo (tambin valdra
tener la carta preparada con una separacin con el meique).
Abre las cartas entre las manos, pasndola por pequeos
grupitos de tres o cuatro cartas, y extrae con los dedos
mayor y anular la octava (la interesada), tal como describamos anteriormente (es decir, culeamos la carta). En
una accin continua, la mano izquierda contina abriendo
la baraja para que el espectador toque una carta de la extensin. Todo el tiempo, la carta interesada permanece
oculta bajo la misma.
Una vez el espectador toca una carta, ambas manos abren
la extensin por ese punto. La mano izquierda cuadra las
cartas de su paquete, y se dirige ahora a cuadrar la pequea extensin de la mano derecha, ayudndose del paquete que sujeta.

La carta interesada habr pasado a ocupar la parte inferior


del paquete derecho, ocupando as tambin la posicin de
la aparente carta tocada por el espectador. Gira pues la
mano derecha de cara al espectador pidindole que se fije
entonces en la carta elegida y prosigue con el juego que
ests realizando.

Cull para Salida de un fallo


Dani DaOrtiz

Extendemos las cartas entre las manos para que el espectador toque la que tenamos preparada, en la ejecucin
del forzaje clsico. No obstante, el espectador no ha tocado la que pensbamos, sino que ha esperado ms y ha
tocado una de una posicin ms avanzada. En este caso

podemos usar la tcnica del cull como forzaje, culeando


la carta interesada, y abriendo la extensin por la carta tocada, dejando la culeada bajo la misma y mostrndola al
espectador como la elegida, tal como he explicado en la
descripcin anterior.

Cull para Traslado de cartas


Podemos trasladar la carta controlada a una posicin determinada. Para la descripcin, pongamos como ejemplo
que queremos controlar una carta a la posicin siete,
desde la parte inferior de la baraja.
Para ello, mantn una separacin sobre la sexta carta inferior, con el anular izquierdo, y abre la baraja entre las
manos, sin perder dicha separacin, pidiendo al especta-

dor que pierda su carta por el centro de la extensin.


Culea la carta insertada e inmediatamente cierra la extensin.
La carta controlada se habr insertado automticamente
en la separacin que mantena el dedo anular derecho,
ayudada tambin por ste, el cul abrir levemente la apertura, dejando as que la carta controlada ocupe la sptima
posicin.

Cull para localizacin y control


Usaremos el control del cull para colocar en la parte superior de la baraja una carta que posteriormente usaremos
por ejemplo para forzar. As pues, si lo que queremos es
hallar una carta determinada en la baraja, que usaremos
para un fin determinado como puede ser el de empalmarla
y sacarla del bolsillo, por ejemplo, entonces, slo tendre-

mos que abrir la extensin entre las manos, pero cara


arriba, para buscar la carta interesada. Una vez hecho, la
culearemos, controlndola bajo la baraja (est cara arriba),
una vez que cerremos la extensin. Al colocar la baraja
cara abajo entre las manos, la carta elegida estar la primera.

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Cull para control mltiple


Controlar cuatro cartas perdidas por la baraja, a la parte
superior de la misma, es muy sencillo con la tcnica del
cull mltiple. Supongamos que queremos controlar los
cuatro ases:
Comienza a abrir la baraja cara arriba entre las manos.
Cuando veas el primer as, culalo dejndolo as bajo
la extensin. Contina pasando las cartas hasta que
encuentres el segundo as, el cual culears tambin, llevndolo sobre el que culeaste anteriormente. Para que
me entiendas, el anterior est ms prximo a la baraja.
Contina de igual forma para los dos ases restantes,
culeando uno a uno y quedando finalmente los cuatro
culeados bajo la extensin y cubiertos por sta ltima.
Cierra y cuadra la baraja, haciendo a su vez que los
ases queden debajo. De esta forma habremos realizado el culo de varias cartas.
De igual forma, podemos utilizar esta tcnica mltiple
para poder realizar clasificaciones, culeando una jugada de pquer, un palo o incluso todas las cartas de
un mismo color. Tambin podemos llevar a cabo el control de cuatro cartas elegidas y perdidas nuevamente
en la baraja.
El Cull mltiple deber realizarse con el ritmo adecuado
y la excusa pertinente, por tener que ojear toda la baraja. As pues, si por ejemplo lo que queremos es preparar un valor nombrado sobre la baraja, podemos
localizar los cuatro ases abiertamente, controlando de
forma secreta y a travs del cull, el valor interesado.
En las figuras de la izquierda, la superior muestra desde abajo,
cmo se cuela la carta interesada. La figura de enmedio muestra como el dedo mayor arrastra la nueva carta culeada, dejndola sobre la que se control anteriormente. En la figura de
debajo, se ve como las cartas se entienden sobre las controladas, haciendo a su vez de cobertura de las mismas.

Cull para separacin de palo o colores

La figura derecha muestra como las cartas se van amontonando por inercia. La izquierda muestra cmo se va formando el grupo de cartas culeadas bajo la extensin.

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Aunque con el sistema mltiple explicado se podr culear


un palo completo o incluso las veintisis cartas correspondientes a un color, voy a detallar de forma concreta algunos detalles, ya que para muchas cartas el manejo cambia
muy levemente.
Para el ejemplo vamos a culear el palo de picas. Para ello,
comienza a extender las cartas entre las manos, pasndolas de una en una de izquierda a derecha. Cuando aparezca la primera carta de picas, la culearemos y la
dejaremos oculta bajo la extensin. Seguiremos pasando

las cartas una a una, y culeando cada carta que aparece


del palo de picas. A medida que vayamos culeando las cartas, se ir formando un paquete ms grande bajo la extensin. Este paquetito queda disimulado, ya que la
extensin, debido a los multiples culeos, tambin se ir
agrupando, como muestra la figura anterior. Para poder ralizar perfectamente cada culo y a la vez, para hacerlo ms
cmodos, puedes hacer un pequeo vaivn con la mano,
de izquierda a derecha cuando se procede al culo, que
quedar disimulado por la accin de pasar las cartas.

Cull reverse
Dani DaOrtiz
Al hablar de Cull reverse, estaremos diciendo que la carta
no slo sigue un camino lgico. Normalmente, la carta culeada pasa a una posicin ms baja que la que ocupa, debido a la corriente de la extensin. As pues, una carta que
se cula desde la posicin 15, por ejemplo, no podr ocupar una posicin ms baja que sta, por tener que ir en

contra del recorrido de la extensin. Si observas esto con


la baraja en las manos, comprenders a lo que me refiero.
Pues bien, lo que pretendo con el reverse, es dotarle al
cull de un posible doble recorrido, tanto hacia abajo como
hacia arriba. Para ello, veremos ahora diferentes opciones:

Cull reverse, en posicin determinada


Dani DaOrtiz
Supongamos que queremos dejar una carta determinada, por ejemplo una carta elegida que es devuelta,
en una posicin determinada. Por ejemplo, en sptima
posicin.
Para ello, abriremos la baraja entre las manos, como
ya va siendo habitual para el cull. No obstante, en esta
ocasin, contaremos las seis primeras cartas, y pinzaremos este grupo en la horca del pulgar, tal como
muestra la figura de la derecha. La idea es que slo
este nmero de cartas est pinzadas por la horca, sin
que el grupo se separe de la extensin. No obstante, si
quitsemos la mano izquierda, todas las cartas caeran
al suelo a excepcin del grupo de seis cartas (fig. derecha).
Cuando el espectador introduce la carta o bien hemos
llegado a la carta interesada, la culearemos normalmente. No obstante, en esta ocasin, los dedos largos
derechos se cerrarn casi completamente, desplazando as la carta hacia la derecha, y alinendola bajo
el grupo preparado (figura derecha). En esta posicin
podemos seguir abriendo cartas, si fuera necesario.
El pulgar izquierdo se sita ahora apoyado sobre la
sptima carta (primera carta despus del grupo), mientras que la mano derecha se aparta hacia la derecha,
separando levemente el grupo y bajo l la carta interesada, para colocarlo nuevamente sobre la extensin,
en la posicin que ocupaba antes.
Aqu la carta habr quedado ya preparada en sptima
posicin. No obstante, para justificar este movimiento
que hemos realizado, lo que haremos es ir abriendo
paulatinamente la extensin e imitando el gesto de separar un grupo de cartas que hemos realizado antes,
dos o tres veces ms y cada vez en un punto ms bajo
de la extensin, alegando que la carta puede estar en
cualquier posicin, perdida por la baraja.

movimiento exagerado
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FAT BROTHERS
MAGIA ORIGINAL EN DOS DISCOS
AUTNTICA MAGIA DE PESO, EN DOS DVDS, QUE ADEMS, CUENTA CON LA
COLABORACIN DE GRANDES MAESTROS DE LA MAGIA

Extras
Bebel
Volume 1
Dave Neighbors
Engblom Control
Shoot Ogawa
The Near Perfect Circle
Dean Dill
Tajing Out Coins
Johnny Tompson
A Trick With Out Explanation Howard Hamburg
Coins Throught the glass
Christian Engblom, extra
Coins Throught the cartoon Dani DaOrtiz, extra
The Last Match Trick
Miguel Angel Gea, extra
Chaos in Order
Volume 2
The Hofzinser Problem
Explanations of the tricks
Mini Oil and Water
Oil Over Troubler Water

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Grabado en Magic Castlet


(EEUU), Las vegas y F.F.F.F

YA
DISPONIBLE

www.magicfatbrothers.com

RUTINA DE

CLOSE-UP

CHOP-CUP
CON UN CUBILETE
por Juan Escolano

El mago hace que una pequea bola viaje en sucesivas


ocasiones desde el interior de un cubilete, hasta su bolsillo. Poniendo el reto ms difcil, el mago intentar que la
bola penetre un pauelo y caiga al interior de la pequea
copa de cristal que ste cubre. Cuando parece que todo
va correctamente, la bolita viaja nuevamente al bolsillo. El
mago intenta repetir el reto: En esta ocasin lo consigue!
Al levantar el cubilete que en todo momento estuvo en
juego, aparece de la nada una naranja. Pero, cuando todo
parece haber acabado, al volver a levantar, aparece un
limn, francamente de la nada. Mgicamente sorprendente!

Material necesario:
- Un pauelo, un cubilete Chop-Cup,
- Una pequea copa de cristal que pueda ser cubierta por
el cubilete.
- Una bola pequea imantada, para utilizar con el chop-cup
y otra bola normal.
- Un limn y una naranja que entre en el cubilete.

Preparacin:
La naranja la tendremos oculta en el bolsillo derecho de la
americana, mientras que en bolsillo izquierdo, mantendremos oculto el limn y la bolita normal.
Por otro lado, el pauelo estar oculto en el bolsillo interior
de la americana. El resto de accesorios se hallarn sobre
la mesa.

Presentacin:
I. Desde el bolsillo al cubilete.
Sentado frente a la mesa, saca el cubilete con la bolita trucada en su interior, y vulcala sobre la mesa. Anuncia que
se utilizar un cubilete que, evidentemente, tiene una boca
considerablemente ms grande que el tamao de la bolita.
Coge el cubilete con la abertura hacia arriba, en tu mano
derecha. La izquierda coge la bolita de la mesa y la deja
caer al interior del cubilete. En este momento, preguntamos: - Dnde est la bolita? Todos respondern que
dentro del cubilete. Justo en ese momento, la mano izquierda se abre palma hacia arriba como si fuese una
mesa, ya que la mano derecha colocar el cubilete cara
abajo, sobre la palma izquierda. Es importante que el contacto entre cubilete y palma izquierda sea levemente
brusco, para que la bolita se despegue del fondo del cubilete y caiga sobre la palma (figura numero 1).
En este momento, preguntaremos que dnde se encuen-

tra ahora la bolita. Los ms osados contestarn: bajo el cubilete y sobre tu mano. Pero ahora, llega el momento culminante: Cierra la mano izquierda, mientras la derecha,
que toma el control del cubilete, lo deja cara abajo sobre la
mesa. Lleva la mano izquierda, con la bolita en su interior,
al bolsillo izquierdo y pregunta ahora dnde se halla la bolita. Todos contestarn que en tu bolsillo. Evidentemente,
saca la mano de tu bolsillo y deja la bola sobre la mesa.
Ahora anuncia que lo repetirs nuevamente: Para ello, haz
los mismos movimientos: coge el cubilete con la mano derecha, coge la bola con la mano contraria y echa la bola
en el interior del cubilete. A continuacin, la mano derecha
vuelca el cubilete sobre la palma izquierda, tal como muestra la figura nmero uno. No obstante, en esta ocasin, el
contacto entre cubilete y palma ser frgil, para evitar que
la bolita se despegue del fondo. Todos creern que la bola
est en el interior del cubilete, pero sobre la palma de la
mano.
Igual que se hizo anteriormente, la mano izquierda se cierra, simulando mantener la bolita en su interior, y se dirige
al bolsillo izquierdo. Mientras tanto, la mano derecha que
toma el control del cubilete, lo coloca sobre la mesa, haciendo que la bola pegada en el fondo, se despegue y
caiga, en el contacto del cubilete con la mesa (Fig. 2).
Todos creern que la bola se halla en tu mano izquierda.
Tras tu pregunta a los espectadores sobre el paradero de
la bola y sus obvias respuestas, haz unos pases mgicos
y saca la mano abierta mostrando que no hay nada en su
interior. No obstante, es fcil pensar que dejamos la bolita
en el bolsillo. Lo que harn que cambien de idea, ser el
ver la bola bajo el cubilete, cuando la mano derecha muestre el milagro.
II. nuevamente al bolsillo en condiciones imposibles.
El mago anuncia repetir el milagro pero con un cubilete
ms pequeo. Para ello, podra ser vlida la copa de cristal que muestras. Coge la copa de cristal y djala cara
arriba sobre la mesa. Saca ahora el pauelo del bolsillo interior de tu americana y cubre con l la copa. Acto seguido,
deja la bola sobre la boca de la copa (a su vez sobre el pauelo), y cubre todo con el cubilete, tal como muestra las
siguientes figura nmero 3.
En estas condiciones, es completamente imposible que la
bola viaje al interior de la copa de cristal. Realmente, lo
que habr ocurrido al cubrir el conjunto con el cubilete, es
que ste habr tensado el pauelo y habr echo coincidir
la bola con el fondo del mismo, obligando a sta a adherirse.

31

Tras unos gestos mgicos, la mano derecha levanta el cubilete para que todos vean que la bola ya no est donde
momento antes la dejamos. Todos pensarn que la bolita
se halla en el interior de la copa. Por ello, con tu mano izquierda, retira lentamente el pauelo. La bola no est!
Dnde puede estar? Comienza a buscar la bola desesperadamente, levantando el cubilete y mirando dentro,
como si all no vieses nada; extendiendo el pauelo, etc.
Con actitud de sorpresa, introduce tu mano izquierda en el
interior del bolsillo izquierdo de la americana, sacando de
all la bolita que tenamos oculta. Para los espectadores se
tratar de la misma que momento antes desapareci.
III. Al interior de la copa.
Anuncia que posiblemente hay muchos elementos en escena y esto haya asustado a la bola. Coge el pauelo y
gurdalo nuevamente en el bolsillo interior de la americana.
Acto seguido, la mano derecha coge el cubilete y cubre
con l la copa, haciendo que en el contacto entre ambos
objetos, la bola trucada caiga en el interior de la misma.
A continuacin, la mano derecha coge la bola y simula dejarla sobre la mano izquierda, realizando para ello la tcnica del torniquete (o cualquier otro falso depsito).
La mano izquierda se dirige hacia el cubilete, manteniendo
aparentemente la bola oculta en su interior. Realmente,
sta es descargada al regazo por la mano derecha, la
cul, se relaj sobre el borde de la mesa, cuando aparentemente dej la bolita sobre la mano contraria.
Golpea con la mano izquierda el cubilete, abrindola sobre
la parte superior del mismo, a modo de penetracin mgica. Luego, abre la mano y deja ver el milagro.
Parecer que la bolita se ha desintegrado. Nada ms lejos
de la realidad, la mano izquierda muestra el milagro, levantando el cubilete y dejando ver la bola en el interior de
la copa (figura nmero 4).

La copa est debajo del pauelo

Gabi

Camilo Vzquez
Amilkar
Paul

Armando Gmez
32

IV. Aparicin de la naranja.


Para la aparicin de esta fruta, debemos retroceder unos
segundos en la rutina, exactamente en el momento que la
mano izquierda desintegra la bolita al golpear sobre la
parte superior del cubilete. En ese momento, el cuerpo se
relaja echndose hacia atrs sobre el respaldo de la silla,
para que todos degusten el milagro. Dada la posicin de
relajacin del cuerpo, ambas manos caern al regazo.
Tras dos segundos de asimilacin del milagro por parte de
los espectadores, el cuerpo comienza a echarse hacia delante, mientras la mano izquierda se dirige a levantar el
cubilete. Exactamente en el momento, a la vez, la mano
derecha se introduce al interior del bolsillo derecho de la

Gema Na

Wilson

Helder Guimares

americana y coge secretamente la fruta. Una vez hecho,


se dirigir al borde de la mesa. La mano izquierda levanta
el cubilete cogindolo por su parte izquierda. Seguidamente es transferido a la mano derecha, la cual, en el
transcurso de sujecin, insertar la fruta en su interior, tal
como muestra, a vista de los espectadores, la figura nmero 5. Se ha acercado mucho el grfico de ambas
manos para exagerar la figura. Realmente stas estn
ms cercanas al borde de la mesa. La aparicin de la bola
en el interior de la copa se encargar de retener la atencin de los espectadores, mientras las manos trabajan secretamente.
V. Aparicin de la naranja y carga secreta del limn.
La mano derecha deja ahora el cubilete a un lado de la
mesa, mientras anuncia repetir el milagro. Aparta la copa
de cristal al otro lado de la mesa y sita el cubilete en el
centro de la misma. A continuacin coge la bola e intenta
hacerla desaparecer. Para ello, colcala en tu mano izquierda y realiza los pases mgicos, para que la bola viaje
nuevamente al interior del cubilete.
En este momento el mago advierte que algo est fallando,
ya que al abrir su mano, la bola contina an en su interior. Derrotado ya por la revelacin del milagro, se dispone
a ver qu es lo que se halla bajo el cubilete e impide la entrada mgica de la bolita.
En este momento llega la accin secreta de insercin del
limn bajo el cubilete, al revelar la aparicin de la naranja.
El xito de la tcnica depender del suspense que agarra
a los espectadores por ver el interior del cubilete. Deben
saber que algo extrao sucede bajo l, para que su atencin se dirija al mismo, en el momento de la trampa. Por
ello, lo que yo hago es mirar la bolita que se ha revelado
y dramticamente miro al cubilete, lo levanto levemente
por un lado, con miedo, sin dejar ver lo que hay en su interior; y con actitud de sorpresa, me dispongo a levantar
finalmente el cubilete, revelando as la aparicin de la naranja.
Justo en ese instante, cuando la mano derecha se dispone
a levantar el cubilete, la mano izquierda coge secretamente el limn, e igual que hicimos en la carga anterior, se
dirige al borde de la mesa, a espera de que la mano derecha le entregue el cubilete para realizar la carga. Una
vez hecho, la mano izquierda deja el cubilete sobre la
mesa y justo cuando los espectadores no se han recuperado an de la aparicin de la naranja, la mano izquierda
levanta el cubilete, mostrando as la aparicin del limn.

avarro

Nuevas colaboraciones
Quin da ms?
Alberto de Figueiredo

prximamente...

ESTUDIO MONOGRFICO
PRIMERA PARTE

34

Un viaje.
Por

Miguel Angel

GEA

El
El mundo
mundo de
de la
la magia
magia con
con monedas
monedas est
est
creciendo
creciendo ltimamente
ltimamente de
de forma
forma desmesudesmesurada
rada yy con
con criterios
criterios aa veces
veces muy
muy endogendogmicos,
micos, pero
pero proponiendo
proponiendo nuevas
nuevas tcnicas
tcnicas
ee ideas
de
presentacin
o
nuevas
ideas de presentacin o nuevas formas
formas
expositivas
expositivas de
de efectos
efectos clsicos.
clsicos.
En
En cartomagia
cartomagia como
como su
su explosin
explosin yy evoluevolucin
cin ya
ya cuenta
cuenta con
con ciento
ciento cincuenta
cincuenta aos
aos
(Robert
(Robert Houdin
Houdin yy Hofzinser),
Hofzinser), yy por
por sus
sus parparticularidades
internas
(cincuenta
y
dos
carticularidades internas (cincuenta y dos cartas,
dos
colores,
propiedades
tas,
dos
colores,
propiedades
matemticas),
matemticas), hace
hace que
que parezca
parezca intermiinterminable
nable su
su desarrollo.
desarrollo. En
En la
la magia
magia con
con momonedas
nedas se
se vive
vive una
una sensacin
sensacin diferente
diferente
parece
que
los
efectos
y
las
tcnicas
parece que los efectos y las tcnicas estn
estn
limitadas,
limitadas, pero
pero mi
mi impresin
impresin no
no es
es tan
tan popositiva
sitiva como
como un
un cartmago
cartmago ante
ante su
su eleelemento,
mento, ni
ni tan
tan negativa
negativa como
como un
un mago
mago que
que
odie
odie la
la representacin
representacin del
del capitalismo.
capitalismo.
Considero
que
an
quedan
muchas
Considero que aun quedan muchas tcnitcnicas
cas por
por florecer,
florecer, ideas
ideas por
por iluminarnos,
iluminarnos,
efectos
efectos por
por inquietarnos
inquietarnos yy estudios
estudios por
por enensearnos.
searnos.

uno
uno de
de los
los grandes
grandes clsicos
clsicos de
de la
la magia.
magia.
Magos
Magos profesionales
profesionales yy aficionados
aficionados lo
lo
hacen
hacen incluso
incluso aunque
aunque no
no hagan
hagan ningn
ningn
juego
juego ms
ms con
con monedas.
monedas. Cualquiera
Cualquiera que
que
se
ha
puesto
delante
de
un
pblico
y
se ha puesto delante de un pblico y teteniendo
niendo bien
bien ensayado
ensayado este
este juego
juego lo
lo han
han ininvadido
vadido las
las reacciones
reacciones de
de los
los espectadores
espectadores
yy no
no ha
ha podido
podido retirarlo
retirarlo de
de su
su repertorio.
repertorio. La
La
sensacin
sensacin de
de magia,
magia, de
de imposible
imposible es
es tan
tan
desbordante
que
es
complejo
encontrar
desbordante que es complejo encontrar
algo
algo similar
similar en
en el
el mundo
mundo de
de las
las monedas.
monedas.
Por
Por todo
todo esto
esto creo
creo que
que hay
hay mucho
mucho de
de lo
lo
que
que hablar
hablar yy despus
despus de
de hacer
hacer el
el ndice
ndice de
de
temas,
temas, creo
creo que
que tengo
tengo para
para unos
unos aos.
aos. No
No
todo
ser
tan
prctico,
habr
temas
paraletodo ser tan prctico, habr temas paralelos,
los, sutiles
sutiles oo simplemente
simplemente algunos
algunos magos
magos
pensarn
pensarn que
que es
es una
una tontera
tontera cuestionarse
cuestionarse
esas
esas ideas,
ideas, pero
pero si
si se
se quiere
quiere hacer
hacer un
un esestudio
tudio profundo
profundo aa veces
veces hay
hay que
que enfrentarse
enfrentarse
al
epicentro
desde
todos
los
puntos,
al epicentro desde todos los puntos, que
que
tantas
tantas lneas
lneas acaben
acaben en
en el
el centro
centro que
que llellegue
gue aa formar
formar un
un crculo
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que ruede
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con
soltura.
soltura.

Me
Me propongo
propongo aa travs
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de un
un nmero
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de artculos
artculos hacer
hacer un
un estudio
estudio de
de
viajes
viajes de
de mano
mano aa mano.
mano. Como
Como le
le pongo
pongo fe
fe
aa la
la vida
vida de
de esta
esta revista
revista yy espero
espero que
que su
su
energa
energa yy alegra
alegra no
no slo
slo no
no decaiga,
decaiga, sino
sino
que
aumente
hasta
expandirse
por
muchos
que aumente hasta expandirse por muchos
huecos
huecos vacos,
vacos, intentar
intentar estar
estar aa la
la altura,
altura,
exponiendo
exponiendo todos
todos yy cada
cada uno
uno de
de los
los matimatices
ces que
que hace
hace del
del viaje
viaje de
de mano
mano aa mano
mano

Voy
Voy aa tener
tener tiempo
tiempo para
para meditar
meditar al
al tema
tema de
de
cada
cada artculo
artculo yy espero
espero no
no tener
tener mucho
mucho tratrabajo
bajo yy poder
poder dedicar
dedicar tiempo
tiempo aa este
este proproyecto,
yecto, pero
pero aa diferencia
diferencia de
de un
un libro
libro que
que se
se
entrega
entrega acabado,
acabado, aqu,
aqu, de
de revista
revista en
en rerevista
puedo
recibir
opiniones
y
exponerlas
vista puedo recibir opiniones y exponerlas
en
en el
el propio
propio estudio
estudio para
para que
que as
as se
se enrienriquezca.
quezca.
Que
Que empiece
empiece el
el estudio-espectculo.
estudio-espectculo.

35

DELIMITACIN DEL EFECTO


Antes de meternos ms en materia y siguiendo en el camino que nos conducir, espero, a un conocimiento mayor
de este efecto, seguramente denso y excesivo, pero bajo
mi visin interesante, habra que delimitar el propio juego.
Quiero recalcar que el viaje hacia desentraar algunos puntos sobre el juego va a ser por ambas partes. Con esto
quiero decir que vosotros como lectores y yo como escritor nos vamos a meter juntos en este pozo, porque en algunos de estos puntos an no me he metido, pero tengo
tiempo para hacerlo y daros mi opinin.
Para poder continuar todos un poco contextualizados, voy
a definir el juego clsico, porque viajes hay muchos y hay
que hacer una diferencia preliminar.

de desaparecer aparece en una oreja sin previo aviso para


los espectadores, puede ayudar a cubrir la trampa pero
perder el drama y tensin del reto ante el viaje que est
a punto de acontecer. Como otros autores ya han hablado
de reto y sorpresa, os dejo con ellos a los interesados. Yo
me voy a quedar con la opcin B.

A. Viaje de dentro del espacio de un mago a fuera de su


contexto a otro externo: Con esto quiero decir que le mago
tiene por un lado un espacio propio como humano, algo
comn a todos los seres vivos. Este espacio se ampla por
el espacio escnico. Lo que corresponde al espacio mgico
es el aura personal del mago y el espacio de la mesa o del
tapete en magia de cerca y el escenario en magia de lejos,
teatral o de saln. Producir un viaje donde el punto de partida se inicie dentro de este espacio y finalice fuera del
mismo, tiene diferencias respecto a que el viaje se produzca entre dos puntos dentro del espacio mgico. Con
esto quiero decir que si una moneda desaparece de la
mano de un mago y aparece en el bolsillo de un espectador, esa moneda a trascendido el espacio del ilusionista invadiendo el espacio vital del la persona que nos ve. Esto
seguramente tenga un aumento de potencia y detrimento
de la visualidad, pero lo que es evidente es que es diferente a que si el viaje finaliza en el bolsillo del mago, donde
el pblico tiene mucho menos control de la situacin.
Como dije al principio quiero delimitar para que esto no se
convierta en un laberinto catico y espero que en un futuro
me encargue de este tema pero hoy me quedo con la opcin B.

Para terminar valorar y retirar del estudio los elementos


que no son las propias manos.

B. Viaje contenido dentro del espacio mgico: El lmite de


este estudio se encontrar en los lmites que tiene ese espacio mgico, el aura del mago y el tapete, porque muchas
veces si el tapete es ms pequeo que la mesa ste ser
el lmite por culpa de la interpretacin y la seleccin de juegos del mago. El viaje de la moneda ser contenido en el
espacio mgico, el inicio y el final podrn verlo los espectadores como si existiese una cuarta pared y una televisin
fuese lo que tuviese delante.
En siguientes artculos espero hablar de cmo romper esta
cuarta pared con la comunicacin.
Continuaremos con otro punto delimitado.
A. Viaje indefinido: Es cuando una moneda desaparece y
aparece en cualquier lugar sin que el pblico tenga opcin
a prepararse para el final y desenlace del viaje. Si despus

36

B. Viaje definido: Donde el pblico controla el punto de inicio y de final del viaje, aqu el pblico es menos espectador porque tiene mucha informacin y puede meterse
mucho ms en la experiencia, pudiendo valorar las acciones, creando expectativas que pueden ser superadas por
los magos.

A. Viajes con elementos de coprotagonistas, como vasos o


cartas, donde empiezan o acaban los viajes:
A.1 Como protagonistas: El mejor ejemplo es la moneda
polica, donde una moneda reaparece, despus de desaparecer de las manos de un mago, encima de la carta elegida en medio del mazo. Aqu el elemento de la baraja es
protagonista, porque incluso el efecto de que la moneda
encuentra la carta elegida puede borrar el hecho del viaje.
En este efecto hay que diferenciar las dos sensaciones mgicas, viaje y localizacin y definir cual quieres que sea la
importante para que haya mayor claridad.
A.2 Como recipientes: En este caso los objetos slo tienen
una funcin para cubrir la trampa o en vida externa para
dar misterio, en el caso de las cartas o para potenciar el
efecto con le sonido en el caso de los vasos.
En este ejemplo de la utilizacin de copas o vasos, no slo
aumenta la esttica, sino que define el momento del efecto
con su sonido, delimitando as el final del viaje y el suceso
mgico. En mi opinin hay que darle ms importancia mediante la interpretacin del efecto porque siendo un til
inocuo, puede llevarse la atencin separndola de las
manos que es donde normalmente se encuentra la trampa.
En el otro caso, un buen ejemplo es el matrix qu mejor
ejemplo clsico que ste, que hasta las peores manos consiguen tanto, la imaginaria y alguno ms lo supera pero es
de las mayores desproporciones de trabajo y resultados.
Es importante comprender que las cartas estn para dar
misterio, esta razn debe notarse en la vida externa, sino
slo sirve para cubrir la trampa y eso lo puede notar el pblico. Adems, en mi opinin, tiene que haber tantas cartas como monedas o slo una carta como receptora del
viaje, porque en ejemplos de matrix de dos cartas y cuatro monedas creo que se puede transmitir ms el concepto
tcnico de que se cubren las monedas por hacer la trampa.
B. Sin elementos: donde no hay ms elementos que los naturales, en nuestro caso las manos.

B.1 Como gesto mgico: El ejemplo ms claro es el chink


a chink. El viaje de las monedas se hace por la mesa o
el suelo y las manos son como el gesto mgico que define
el viaje y le da un poco de misterio.
En este caso ni siquiera las versiones ms largas como la
de goshman deben durar mucho, quince o veinte segundos.
El juego, sin embargo, tiene que ser mucho ms largo, con
una preparacin importante que focalice la atencin, que
prepare el estado anmico de los espectadores y que de el
preparados, listos, ya a lo que va a suceder, que va a ser
demasiado rpido y pueden perdrselo, no vivirlo, no
disfrutarlo y que les pase inadvertido.

B.2 Como recipientes: Aqu finalizo el este apartado de lmites. Donde las manos sostienen las monedas, se cierran
y el misterio con el imposible suceden de manera inexplicable. Al volver a abrirlas lo que esperaban y no crean sucedi sin poder dar una razn para ello.
Me quedo con esta versin, sin elementos de apoyo, dentro de mi espacio, sabiendo el pblico lo que va a suceder
y esperando subir sus expectativas. Quiz lo ms antiguo,
pero lo que para mi es la belleza de la magia, de ver como
una mano se cierra y al abrirse ha cambiado el mundo, la
verdad y las leyes se debilitan, se pierde el
sustento ficticio que nos sustenta al da a da y en vez de crearnos angustia y desasosiego, nos da la inquietud de vivir algo
diferente y especial y nos hace sentirnos mejor.
(continuar...)

37

CARTOMAGIA

CARTAS AL TACTO
continuacin veremos tres
fases para hacer mi versin
del clsico efecto de las cartas al
peso. Tres mtodos diferentes que
bien se podran presentar juntos o
por separado.
Es muy importante que se siga las
instrucciones del juego, con la baraja de cartas en las manos, para su
perfecta compresin.

Primera fase
De una baraja bien mezclada se le
pide a un espectador que retire un
nmero de cartas inferior a doce y
se las guarde. La excusa que yo
pongo es que voy a hacer una
prueba de tacto, pero que 52 cartas
son muchas, as que vamos a quitar unas pocas para hacer la
prueba, y si va bien, pues podremos
continuar con ms. Por eso le pido
que piense o imagine la hora de un
reloj de doce horas y las retire
aparte. Ahora debe mirar la carta
que esta en el numero de cartas
que retir.
El mago va pasando quince cartas
de una en una, sin invertir su orden,
y las pasa debajo de la baraja. Esto
lgicamente se hace mientras preguntas algo para que no presten
atencin a lo que haces. Despus
de pasar las cartas debajo, realiza
alguna mezcla falsa. Sea la carta
que sea la elegida, estar en la posicin nmero treinta y siete.
Para revelar la elegida, voy tirando
cartas sobre la mesa por grupitos
contndolas hasta llegar a la elegida, mostrndola y concluyendo
as el primer efecto.

Segunda fase
38

S
e
coge la baraja en posicin
de peek, como indica la
figura que encabeza esta pgina. A continuacin se empieza a
pelar cartas una a una, hasta que el
espectador nos detiene. Realmente
lo que estaremos haciendo es ir
contndolas mental y secretamente.
De esta forma sabremos finalmente
la posicin de la carta donde el espectador nos detenga. Veamos la
cobertura al secreto:
Primero se hace un peek sin trampa
pasando el dedo corazn o ndice
por la esquina de la baraja, mientras
se dice que te van a decir alto y que
t pararas Hecha la exposicin
repites la accin, y lo haces pausadamente (pero sin exagerar, debes
ir lo mas rpido que puedas contar,
y si lo puedes hacer hablando,
mejor que mejor) y contando las
que dejas escapar. Recuerdas el
nmero y ya sabes dnde est la
elegida , aqu como sabes la posicin desde abajo, puedes invertir la
baraja dejando caer cartas mientras
mezclas en las manos y este tipo de
subterfugios que hacen que todo
sea mas engaoso...y de nuevo la
encuentras por el mismo mtodo
que el anterior.

Tercera fase
El efecto original de Alex Emsley,
est modificado (si quieres ver el
original te remito a The collected
works of Alex Emsley, volumen 1,
pginas 363 y siguientes), en el cual
dos espectadores, derecho e izquierdo tienen un paquete de 25
cartas cada uno. Esto se consigue
lanzando dos cartas al suelo mien-

tras

mezclas, y diciendo
que no importa el nmero de cartas
que haya. Despus cortas dos paquetes de 25 cartas, que puedes
hacer contndolas mientras hablas
o contando mientras mezclas y hablas. Tambin puedes
hacerlo
cortando mas o menos por el centro
para empezar a hacer una faro, y en
cuanto veas que la imbricacin es
perfecta, desimbrincar ambos paquetes. Sea como sea, entrega un
paquete a cada espectador.
Pdele que los mezcle y corte cuantas veces deseen. Pdeles a continuacin que corten un paquete y
miren la carta que ha quedado debajo del paquete cortado. Rizando
el rizo, pides que completen el corte
en los paquetes del otro espectador.
De esta forma, el espectador de la
izquierda coloca su montn cortado
y en cuya base est su carta elegida, sobre el paquete del espectador de la derecha, y viceversa.
Finalmente, recompn ambos montones en un slo paquete, colocando el montn de un espectador
sobre el otro, en cualquier orden de

por Juan Manuel Marcos


tn. Esta
situacin
habr concluido
con
cinco montones de diez cartas sobre la
mesa.

preferencia.A continuacin se comienza a repartir cincos cartas


sobre la mesa, de una en una y una
al lado de la otra, como si estuvisemos jugando al pquer. Contina
repartiendo otras cinco cartas sobre
las anteriores, y repite esto tres
veces ms. Realmente es como si
hubieses repartido cinco cartas a
cinco jugadores, como si de una jugada de pquer se tratara. Claro
que esto slo es una comparacin
que no debers decirlo, para no
hacer confusa la situacin.
Una vez hayas repartido estas cartas, y siempre en un acto continuo,
cuenta las primeras cinco cartas de
la baraja, sin invertir su orden, y colcalas sobre el primer montn.
Cuenta las cinco siguientes y colcalas sobre el segundo, las cinco siguientes sobre el tercero, las cinco
siguientes sobre el cuarto y las
cinco ltimas sobre el quinto mon-

Coge el primer montn, muestras las cartas en abanico al


espectador de la derecha
y pregntale si contiene su
carta. Si dice que no, mostraremos el segundo, tercero,
cuarto hasta llegar al montn
que contenga su carta. La posicin
donde se ubica este montn ser
nuestro nmero clave. Pongamos
como ejemplo que este montn estaba en tercera posicin: diremos
pues que el nmero clave del espectador de la derecha es el tres.
Coloca este montn en el bolsillo
derecho de tu pantaln, con el
dorso mirando hacia tu cuerpo.
Repite exactamente lo mismo con el
espectador de la izquierda. Mustrale uno a uno los paquetes hasta
que nos diga en cul de ellos se
halla su carta.
Memorizaremos igualmente la posicin que ocupaba este montn en la
mesa, obteniendo as nuestro segundo nmero clave. Supongamos
que ha sido la cuarta posicin. Diremos que el nmero clave del espectador de la izquierda es el
cuatro.
Coloca este montn en un tu bolsillo izquierdo del pantaln, pero a diferencia del anterior, colcalo con el
dorso mirando hacia los espectadores. La cara del montn, pues, estar mirando hacia tu cuerpo.

Llegado a este punto, cmo sabemos cules son las cartas elegidas?
Muy fcil: el nmero clave del espectador de la derecha, marcar la
posicin de la carta del espectador
de la izquierda. Aspues, el nmero
clave del espectador de la izquierda, nos dir la posicin de la
carta del espectador de la derecha.
Es decir, si en nuestro ejemplo, el
nmero clave del espectador de la
derecha es el tres, la carta del espectador de la izquierda estar en
tercera posicin en su montn. Asimismo y siguiendo con nuestro
ejemplo, como el nmero clave del
espectador de la izquierda es el
cuatro, sta ser la posicin que
ocupar en su montn, la carta del
espectador de la derecha. Recuerda que siempre comenzaremos
a contar desde el lado exterior (el
ms cercano a los espectadores).
Ahora slo te resta ir sacando cartas y, gracias al tacto, sacar las dos
cartas elegidas.

Nota: Qu pasa si las 2 cartas elegidas estn en el mismo paquete?


Lo divides en dos, cogiendo en la
mano derecha las 5 de arriba y en
la izquierda las 5 de debajo. El paquete que contenga la carta del espectador de la derecha, lo guardas
en el bolsillo derecho y el de la izquierda en el bolsillo izquierdo. Tal
cual se explico arriba, ahora las cartas elegidas estn en la posicin
que indica el paquete, contando
desde el exterior hacia el cuerpo en
ambos paquetes. Es decir, si las 2
cartas elegidas estaban en el cuarto
paquetito, las elegidas estarn la
cuarta en ambos paquete.

39

MENTALISMO CLOSE-UP

LA LISTA

MENTAL

El mago tiene en sus manos una tarjeta de


lista de utensilios para magia, que muestra a
un espectador que tiene a su derecha, nombrndole los distintos artculos o tiles de
magia que tiene escritos. En total son 10.
Se dirige a un espectador que est a su derecha y le dice que piense un nmero del 1 al
10, que despus le mostrar la tarjeta que
tiene en sus manos para que se fije en su nmero pensado y en el objeto mgico que est
asignado a ese nmero.
Una vez hecho esto, el mago se guarda la tarjeta en su bolsillo y adivina el objeto que est
pensando el espectador.

SOLUCIN
Es simplemente confeccionarse a
mano o a ordenador las tarjetas que se ven en el
dibujo.
Ser una tarjeta
de doble cara en la
que en una cara
estn expuestos los
10 objetos que
son los que enseamos a todos, y en su
reverso slo hay dos
objetos repetidos, escritos segn muestra la

figura. Naturalmente al segundo espectador


se le muestra por el lugar que slo hay dos
objetos distintos. Al estar la atencin concentrada en el nmero que tiene que buscar y al
estar escritos de distinta forma, no se da
cuenta de que nicamente hay dos objetos
escritos que se repiten.
Prubalo y vers.
Al dirigirse de uno hacia otro se le da la vuelta
a la tarjeta, ocultando la parte trasera con la
mano y mostrndola como sujetando un naipe
en posicin de dar. Puedes hacer un cruce de
miradas para ocultar ms la maniobra. Simplemente a unos le muestras por delante y a
otro por detrs, pero ocultando la parte que
acabas de mostrar con el dorso de la mano.
Sencillo. Si sacas la tarjeta entre otras en
blanco la ilusin es mayor.
Tras esto, el irremediable forzaje, el mago se
concentra y dice que est tocando algo de
metal, gesticulando con las manos. Si el espectador afirma o asiente con la cabeza, ser
la CAMPANA y si dice que no o niega con el
gesto, el mago insiste en que s y dice que
est tocando la parte de debajo, una base que
es de metal de una palmatoria encima de la
cual hay una VELA. Sorpresa... Pensamiento
adivinado. Ahora depende de tu puesta en escena.

Has aprendido ya a realizar


su mundialmente famosa ANTIFARO?

Christian

Christian Engblom se convertir en columnista de El Manuscrito a partir del nmero 5 correspondiente a

40

por Pepe Medy


Una idea de Dani DaOrtiz sobre este juego:
Con el permiso de mi gran amigo Pepe, voy a exponer una
idea que se me vino a la cabeza cuando le este genial
efecto, aplicable a muchas cosas.
Lo primero que quise fue eliminar el hecho de que tuvisemos que hacer una pregunta para saber cul de los dos
objetos estaba pensando. Aunque en este caso dicha pregunta es muy clara y est muy insertada en contexto, preferira no obstante eliminar la preguntita.
Para ello, recurr a la tpica
ilusin ptica donde en una
misma tarjeta podemos ver
dos dibujos diferentes, dependiendo cmo se giren.
En la figura aparece la figura
de un pato, pero si giras la
pgina 90 grados,
podrs ver la figura
de un conejo.
As pues, lo nico que
debemos hacer es
aprender a dibujar esta
figura para que no tengamos que llevarla preparada. Por otro lado, en
la tarjeta donde apare-

cen los dos nombres repetidos pero escritos de forma diferente, debemos sustituir el de vela y campana, por el de
pato y conejo.
Ahora el desarrollo del efecto sera tal como sigue: El espectador piensa un nombre de la tarjeta, segn describe
Pepe. En esta ocasin, coges una pizarra, o un papel y comienzas a dibujar la figura del Conejo-Pato, mientras le
pides al espectador que se concentre. Una vez hecha la figura, le pediremos al espectador que nombre en voz alta
en qu est pensando.
Ahora ya, depende de cul haya elegido, mostrars tu prediccin de
una forma u otra: O como un
pato, o como un conejo.
Tambin he estado pensando
sobre el hecho de que sean
los propios espectadores
quienes aparentemente escriban los nombres en la tarjeta.
As pues, puedes tener una
tarjeta numerada del 1 al 10, y
pasarla por los espectadores
para que vayan escribiendo objetos, hasta completar los diez.
Despus, cambiar la tarjeta por
la preparada y seguir con el
juego.

elManuscrito, nmero 5.

Engblom

al trimestre de Julio a Septiembre

41

DANTE

1883 - 1955

Naci en Copenhague, Dinamarca, el 3 de octubre de 1883, pero vivi en Estados Unidos desde chico, en Minnesota.
Su verdadero nombre era August Harry Jansen, y con este nombre actu durante un tiempo.
Como casi todos los magos, la magia le atraa desde nio, pero recin se hizo hbil como mago a los 20 aos, actuando en distintos pueblos.
Se dedic durante un tiempo a idear y fabricar objetos en la ciudad de Chicago, ya casado y con hijos; cuatro aos ms
tarde no resisti ms tanta tranquilidad y emprendi una gira por todo Estados Unidos, Oriente y Australia.
Actu con el nombre de Jansen hasta que conoci, en 1923 a Howard Thurston, el mago americano ms famoso, quien
lo contrat para que actuase en una de sus compaas por Estados Unidos, ya que solo no poda con todas las giras y
quera dedicarse nicamente a las giras ms importantes, Dante acepta, y a partir de ah pasa a llamarse Dante. Ms
adelante sera nombrado como su sucesor.
Su xito fue tan grande que las giras se extendieron al Caribe, a Sudfrica, luego a Europa; en 1936 a Londres, en un
teatro donde cre un espectculo llamado Sim Sala Bim, cuyas palabras se siguen utilizando hasta hoy por algunos
magos como frase mgica. Continu la gira por Europa donde lo sorprende la 2 Guerra Mundial y debe volverse rpidamente.
A finales de la dcada de los 40 se retir. Falleci el 16 de junio de 1955 de un ataque al corazn.
Su magia era sinnimo de espectculo, montado a lo grande, con escenarios que incluan animales, bailarinas, decorados majestuosos, muchos ayudantes, etc. Entre sus impresionantes trucos figuraban el de transformar a un chico
negro en una chica rubia, o las desapariciones de distintos animales, pero el truco que realmente dejaba boquiabierto
a todo el pblico era el truco final, en el que iba tocando una serie de cosas, como la cabeza de alguien, un objeto, o lo
que sea, y de cada uno iba saliendo un chorro de agua, terminando con el escenario repleto de cascadas de agua.

42

THURSTON

1869 - 1936

Howard

Naci en Columbus, Ohio, en Estado Unidos, el 20 de julio


de 1869. Desde los 7 aos se sinti atrado por la magia.
Trabaj desde muy pequeo como vendedor de diarios,
como mozo, y a la vez realizaba para sus amigos, trucos
de magia que aprenda de un libro que se llamaba "Modern Magic", de Hoffmann.
A los 17 estudi medicina, y para profundizar sus estudios
quiso continuarlos en Filadelfia; emprendi el viaje en un
tren que pasaba por Albany, donde se enter de que actuaba uno de sus dolos, el mago Alexander Herrmann, y
no pudiendo resistir la tentacin de verlo actuar se baj
para ver el Show. Y tanto le fascin el arte de Herrmann
que continu viendo todos los shows de su gira y decidi
que l tambin sera mago.
Practic durante aos en un circo los trucos que fue mejorando de a poco, y con los que lleg a impresionar al
emperador Chino, al Japons, al de Austria, al Prncipe de
Gales, al Presidente Americano, y a muchas otras personalidades.
En 1900 decidi hacer algo a lo grande, un espectculo
montado como nunca antes, en el que invirti 9 meses de
prctica sin actuar en ningn otro lado, y por lo tanto todos
sus ahorros.
La presentacin fue en Londres, y continu por todo el
mundo. Tanto despliegue lo convirti en uno de los magos
ms admirados de la poca, incluso por otros magos.
En 1907 llega a Estados Unidos; conoce a Harry Kellar,
otro grande que se estaba por retirar, y que le pide que
sea su sucesor, y as, el 16 de mayo de 1908 en el Fords
Theatre de Baltimore, Kellar realiza un gran show, y
cuando se retira, coloca su manto sobre los hombros de
Thurston, en seal de que sera su sucesor. En sus
shows, Thurston realizaba cinco trucos de Kellar.
Sus grandes ilusiones eran aclamadas por el pblico,
como en la que desaparece un automvil junto con su
conductor, en otra una mujer se transformaba en estatua,
o la desaparicin de una jaula colgada del techo, del piano
y su pianista, etc. Y otro truco grandioso era el que de todo
lo que tocase con su varita mgica saliera agua y fuego de
lo que tocara con su mano. Tambin era un gran manipulador de cartas, aunque la fama la logr gracias a sus
grandes ilusiones.
En 1931, Thurston anunci que se retiraba, pero continu
actuando; en 1934 vuelve a anunciar su retiro, pero sigui,
hasta que el 13 de abril de 1936 fallece, segn los mdicos, de pulmona seguida de una hemorragia cerebral,
pero hay varias teoras acerca de su muerte. Tena 67
aos.
Fue el segundo eslabn de la Dinasta que comenz Harry
Kellar, con el manto que hered de Alexander Herrmann,
y que despus continuara Thurston, Dante, Lee Grable y
actualmente, Lance Burton.

43

44

Doug

HENNING

1948 - 2000

Sin duda alguna, su vestimenta, filosofa y forma de


vida siempre marc a Doug. caractersticas que
nunca dud en llevar sobre el escenario.

a Broadway inicio una nueva era para el arte mgico


y logro llegar masivamente al pblico, despertar nuevamente los deseos de ver magia.

Doug Henning naci en 1948 en la ciudad de Winnipeg, Canad. Cuando era casi nio recibi una beca
gubernamental para estudiar magia. Estudi con dos
grandes maestros de la magia como fueron Dai Vernon "El profesor" tambin de origen canadiense y una
de las eminencias de la cartomagia y el italoargentino Tony Slydini, de una delicada magia de manos.

En la plenitud de su carrera, conoci al yogui Maharishi Mahesh, quien lo introdujo en la meditacin trascendental, viajando a la India para alcanzar la infinita
beatitud, abandonando la profesin y dedicndose
por completo al movimiento. Su espritu inquieto lo
llevo a desarrollar el ambicioso proyecto de un parque temtico en las cataratas del Nigara.

Doug abandon la tradicional presentacin de trajes


de gala, que era la preferida por los magos de la
poca, para presentarse con pantalones blue jeans y
camisa muy coloridas con flores y adornos multicolores.

Para el ao 2000 se estaba preparando su retorno a


la magia, con gran alegra de todos sus colegas.

En Toronto, en el Royal Alexandra Theatre presento


un show creado ntegramente por l, llamado Spellbound, con gran suceso y donde fue visto por promotores americanos, que en 1974 lo llevan a
Broadway, adaptando su espectculo como "The
Magic Show". El Artista consigue gran xito en Estados Unidos entre los aos setentas y ochentas. El
show, un musical de rock, se presento por mas de
cuatro aos, en el "Cort Theatre", donde el pblico
vea la desaparicin de bellas mujeres y
una armnica mezcla de magia, msica y
buen humor.

Paso a la inmortalidad el lunes 7 de febrero de 2000,


en la ciudad de Los ngeles, luego de una lucha de
cinco meses contra el cncer, soando poder seguir
con su proyecto del parque y volver a fascinar al publico con su magia. Su esposa Debbie se comprometi a continuarlo en su memoria.

El suceso de pblico y critica lo


acerco a la cadena televisiva
NBC, siendo el primer mago en presentar espectaculares de TV, con presentaciones en vivo y una importante
audiencia. La presentacin del juego de Harry
Houdini, "Water Torture Escape" y los posteriores
espectaculares mgicos, le permitieron obtener un
Premio de Emmy y siete nominaciones para ese
mismo premio.
Su siguiente show en Broadway, llamado "Merln".
Duro pocos meses en cartel pues era muy ambicioso
y de alto costo. Continuo su carrera en Las Vegas,
siendo una poca innovadora y creativa para la magia
moderna. Nadie puede dudar, que la llegada de Doug

45

Tras la pista de

FredKAPS
Un trabajo de Dani DaORTIZ

Sirva estas palabras de prlogo para lo que


ser un estudio sobre la figura de Fred Kaps.
Un paseo por sus trabajos, trayectorias, escritos y pensamientos. Los que lo conocieron, los
que escribieron sobre l lo que dej, su influencia en la magia actual y como no, su importancia en la magia espaola.
La mala fortuna quiso que yo naciese el mismo
ao que l muriera. Y eso hizo que nunca pudiese conocerlo en persona. Sin embargo,
confieso que fui otro de los que cay cautivado
por la sonrisa nica del que denominaran el
mago intrprete por excelencia. Por ello, por
mi gran devocin y entusiasmo hacia la figura
de Kaps, realizo este trabajo que, tras algunos
meses de dedicacin exclusiva, hoy hago pblico.
He recopilado lo poco que dej escrito, as
como grabado en programas televisivos o grabaciones caseras. He tenido la oportunidad de
hablar con amigos que con el tiempo hemos
tenido en comn He recopilado material ya
existente pero de difcil acceso, como la entrevista realizada por Arturo de Ascanio, en un
trabajo de Fernando Figueras, en colaboracin
con la Sociedad Espaola de Ilusionismo.
Sus pensamientos plasmados en charlas o
notas de conferencia hoy en da inaccesibles;
46

Jovencsimos hermanos Maymo, en compaa de Fred Kaps.

su corta e indita conferencia sobre el


topit; los artculos sobre l en la escuela mgica de Madrid, los libros dedicados tras su muerte sus juegos.
Este trabajo empez en solitario para
una publicacin en esta revista, y concluy siendo un trabajo en grupo. En
cada momento expondr los nombres
de las personas que han colaborado y
han hecho posible que la figura de
Kaps est hoy un poco ms cerca.
Dividir este trabajo en varios captulos con el fin de exponerlo con ms intensidad, y as poder seguir
trabajando para ir publicando conclusiones mas y de mis compaeros en
otros nmeros. Asimismo y para evitar
el relleno innecesario en cada captulo
dedicado a Kaps, expondr los juegos
publicables de ste, en la seccin de
juegos de la revista, apareciendo as
en nmeros aleatorios independientes
y no necesariamente donde aparezcan los captulos del estudio de Kaps.
Pero, en qu se compondr este trabajo? Bsicamente en recopilatorios,
artculos escritos concretamente para

esta publicacin, o traducciones de inters.


Durante algunos meses y como se
suele decir, con la mochila al hombro,
he recorrido las eternas cibervas para
realizar mil un contacto que me llevasen a material grfico y narrativo sobre
Fred Kaps. En otras ocasiones, estas
vas fueron reales, en compaa o en
solitario.
Agradecer especialmente este trabajo
a mi compaero Miguel Angel Gea,
quin me servi como asesor, a Manuel Montes, por su compaa... a
Paul Wilson, Christian Engblom, Katja
y en especial a Camilo Vazquez, quien
me cediese material exclusivo que se
ir exponiendo en esta revista.
Sin ms, y as cerrando este prlogo
que da pi a los primeros artculos, te
animo a seguir los captulos que aparecern en prximos nmeros, y as
poder recopilar este trabajo del que
fue y seguir siendo, el mago por excelencia.
Seoras y seores... se abre el teln.

47

En el librito Fred Kaps, editado por


Brian M. Hades en 1988, hallo, adems de un trabajo exquisito sobre
nuestro protagosnita, una de las biografas ms completas e interesantes
sobre la figura de Fred Kaps. En las
siguientes lineas expongo lo ms interesante de esos escritos, que comienzan predecidos del siguiente ttulo:
Todo empieza por pequeos trucos.
Piet Verschragen, un barbero de
Leidscheweg en Utrecht, cambi el
curso de uno de sus clientes ms jvenes, cuando le ense a Abraham
Adrianus Bongers un simple juego de
magia. Verchragen tena la costumbre
de ensear juegos pequeos. Uno de
ellos era la desaparicin de dos cerillas. El joven Bram Bongers (nacido el
8 de junio de 1926 en Rtterdam) se
interes profundamente en estos pequeos engaos. Con cada visita al
barbero, obtena un pequeo milagro
nuevo.
En la escuela de secundaria Hamburgschestraat de Utrecht, Bram aprovechaba cualquier oportunidad para
demostrar sus conocimientos mgicos, aunque a veces en los momentos
menos oportunos. Para molestia de

48

sus profesores, los artilugios mgicos


se guardaban en los pupitres. El Sr.
Bongers trataba de impresionar sobre
su hijo que ni una sola miga de pan
puede ganarse con esta clase de juglaridades.
Cuando le lleg la hora de hacer el
servicio militar, fue destinado a las Indias Holandesas Orientales. All tuvo
la oportunidad de volver locos a sus
compaeros con su magia, actuando
para ellos bajo el nombre de Mystica.
En 1946 re inscribi para la primera
competicin nacional Holandesa despus de la Segunda Guerra Mundial.
Este congreso fue organizado por
Triks, una publicacin mgica, y tuvo
lugar en el Hotel Krasnapolski de
msterdam. En atencin a maestros
como Jean Valton (de Francia), John
Rambsay (de Escocia), Balsamo,
Boeda y los Fetzki (todos de Holanda). Cuando el columnista Alex
Wins inform del evento, tuvo que
decir esto de Mystica: En opinin de
su reportero, este joven mago present la mejor actuacin del congreso.
Su Mano de Poker fue impecable,
tcnicamente inmaculada y consigui
pasar grandes estndares artsticos.
Tambin hizo mimo. Mystica es an

muy joven, aunque me atrevo a predecir que tiene un futuro prometedor


por delante
Esta prediccin sali en 1950, justo
cuando Mystica llam la atencin de
los corazones de tos congresistas all
presentes, con un repertorio que no
tena nada nuevo salvo una cosa: la
produccin y desaparicin de los bastones de turno. Sin embargo, el acto
fue llevado a cabo con tan exquisita y
soberbia tcnica y personalidad que,
al terminar, Mystica se convirti en el
mago revelacin del congreso.
En 1955 Fred Kaps afirm en una entrevista, En esencia fue el truco del
bastn el que me dio nombre. En uno
de mis espectculos los produzco y
los hago desaparecer continuamente.
Se convirti pronto en un tema muy
repetido copiando la idea por parte de
otros magos. La magia sufre de la
misma enfermedad que otras profesiones. Es como un panadero que investa una masa especial. Al principio
es l quien tiene la receta; pero al de
un tiempo resulta que todo el mundo
est haciendo esa masa especial. Por
favor no pienses que el panadero disfruta con esto.

CAMPEN MUNDIAL
Primera vez

Uno de los cimientos bajo el cual Fred


Kaps construy su carrera fue el estudio de la literatura mgica. Posea una
biblioteca mgica descomunal y lo
prueba el intenso estudio que hace de
ella: Muchos de los volmenes all
guardados contienen pasajes escritos
a lpiz y notas al margen del puo y
letra de Kaps. Las publicaciones americanas y britnicas eran de gran valor
para l, y volva a ellas muy a menudo. Una de las ramas de la magia
estaba ausente en su estantera, es
intil buscar algn libro sobre magia
para nios. Solo una vez fue llamado
a presentar un espectculo de magia
para nios, ante la visita del Presidente Soekarno de Indonesia. En el
FISM de 1950 celebrado en Barcelona, Espaa, Mystica recogi su primer premio. Triks, la publicacin
mensual holandesa, inform Desde
el xito de Arnheim, su acto ha sido
profundamente revisado. A travs del
ejercicio de una tcnica impecable, innato carisma y una cautivadora personalidad, animada bajo la sbita
aparicin de bastones en cualquier
momento y de cualquier lugar, conquist a un pblico de ms de 200
personas al instante. A los diez minutos pas del desconocido holands
que era a l xito de la noche y de
todo el congreso. De la misma forma
en la que lo fue en msterdam con
Viggo Jahn, todo el mundo sinti que
sobre el escenario estaba el futuro ganador del Gran Premio. El aplauso que
son despus de su
actuacin fue, en
trmino en castellano, tremendo. Henk Vermeyden
hizo de agente, director y entrenador
de Bongers desde 1949. Su sugerencia tras ganar el primer campeonato
fue la de retirar el nombre de Mystica
y adoptar como artstico el nuevo
nombre de Fred Kaps. El siguiente
anuncio lo realiz la revista Triks:

La convencin FISM de 1955 se llen


de mucha vida y se celebr en msterdam. Se corran rumores de que
Fred Kaps tuvo que defender su Gran
Premio. Cuando estren su segundo
espectculo, estaba lleno de nuevas
sorpresas. Como obertura produjo un
conejo de un bastn. Seguido por varias manipulaciones con seda, y como
novedad algunos de los pintajes a una
mano realmente nicos; el canario en
el micrfono no defraud. Entremedias de algunas manipulaciones con
cartas sin parangn. El final del espectculo era la hoy archiconocida rutina de sal de Kaps. La continua
produccin de bastones, por la cual
ahora es reconocido, fue sacrificada,
aparecan saleros por doquier. Fred
Kaps consigui el segundo Gran Premio. En vez de ser destronado,
afianz, a pesar de los comentarios de
los crculos internos, su maestra ante
la elite mgica. De hecho su xito era
esperado por casi todo el mundo, a
tenor de lo que el peridico holands
Het Parool public la noche anterior a
la gala:
Ayer el campen mundial Fred Kaps
de Rtterdam dio un adelanto de su
acto que usar para defender su ttulo.
Este pequeo ejemplo, ejecutado bajo
la mirada atenta de sus colegas, casi
tira la casa abajo. Kaps vio enseguida
como mejorar el truco de la Sal (popularizado por el Americano Faucett
Ross) e hizo de l el buque insignia de
su espectculo. Kaps nunca reclam
derechos por las ideas de otros; ad-

CAMPEN MUNDIAL
Tercera vez
Por entonces escribimos: LIEGE,
septiembre de 1961 el FISM atrae a
dos sper estrellas: El Francs Piere
Brahma y Fred Kaps. Estos son los
dos favoritos.
Tras ganar el premio en Viena,
Brahma a mejorado hasta ser un artista de excepcional mrito. De habilidades que no se muestran vacas de
contenido en absoluto, produca preciosa joyera de su mano, y como
final, produca un collar engarzado de
piedras.
La tensin era palpable cuando lleg
la hora de Fred Kaps. Empez con su
habitual efecto, el bastn en el peridico. Continuado por la aparicin de
una vela encendida. He aqu la novedad! Despus llegaron las manipulaciones con burbujas que suban de
una botella de champagne, seguido
de la una produccin de billetes y acabando con un abanico de ellos volando por todas partes para ser
capturados a lo bumern dentro de un
sombrero. Mientras tanto, encendidas
velas aparecan y desaparecan, seguidas por la produccin de un majestuoso y adornado candelabro.
Era una rutina fantstica, presentada
sin falta alguna y continuamente interrumpida por el aplauso. Hubo silencio durante unos instantes cuando la
cortina se cerrdespus la gente

Kaps, Tricampen del Mundo

MYSTICA = FRED KAPS. Es evidente


en Holanda, como en otros sitios, que
muchos magos trabajan bajo un nombre artstico tan parecido que son casi
indistinguibles. Para evitar confusiones, Mystica ha decidido que, el da
uno de diciembre de 1950, su nombre
artstico ser Fred Kaps.
CAMPEN MUNDIAL
Segunda vez

el da uno de diciembre de 1950, dej de


llamarse Mystica, para llamarse Fred Kaps.
miti abiertamente que el truco de la
sal no era suyo. Pero haciendo una
pequesima mejora, ste truco se ha
convertido en sus manos, un autntico
milagro. Es absurdo pensar que todo
lo que Fred Kaps hizo le vino a l por
talento natural. Practicaba continuamente y era muy duro consigo mismo.
Al entrenar, usaba bolas de billar especialmente grandes, mucho ms que
con las que luego se presentaba a escena. Quera hacerse las cosas realmente duras al entrenar, para que en
el momento de la verdad no tuviera dificultades. En un bar de Utrecht se
cuenta que Bram Bongers solo beba
zumos de frutas, para que su agilidad
digital no se viera afectada.

estall con una ovacin espectacular.


Doce jueces, de otros tantos pases,
confirmaron dicha ovacin al otorgarle
el Gran Premio de Honor de 1961 a
Fred Kaps. Convirtindose as en el
primero en ganar el Gran Premio Mundial tres veces consecutivas. Era un
campen con un estilo especial, imagen individual y un enorme carisma;
era un seor que por medio de su encanto, enseguida conquistaba al pblico solo entrando en el escenario. El
tiempo se llev muy pronto a este talento del mundo mgico. Tena todo lo
que un campen mundial debera poseer.
Bram Bongers no vivi en vano.

49

UNA TERTULIA SOB

CURIOSIDADES, ANCDOTAS E HISTORIAS DE CAMILO VAZ


Ya a las diez de la maana, en el avin
que me llevaba de camino a Madrid y en
compaa de mi colega Manu, me puse a
repasar las preguntas que le realizara a
Camilo Vzquez. Hace algunos das
haba quedado con l en su casa para hablar pausada e intensamente sobre la
vida de Fred Kaps y su experiencia tras
sus cinco encontronazos con l.
Tras la llegada a Madrid, se aadi Miguel Angel Gea que nos esperaba, y en
un merecido almuerzo, antes de la cita,
tambin se aadi Christian Engblom,
Katja y Paul Wilson. Eran las cinco de la
tarde y ya nos encontrbamos en casa de
Camilo.
All hablamos largo y tendido sobre la personalidad de Kaps. En un momento de la
entrevista, Camilo interrumpe la charla,
se levanta y desaparece momentneamente del saln, para reaparecer minutos
despus con una gran cantidad de accesorios de Fred Kaps. Entre ellos, artculos, notas y material que el propio
Kaps usaba, como las monedas que
usaba en su nmero de escenario. Como
curiosidad, aadir
que segn Camilo, lo que
usaba Kaps no
eran monedas
reales sino po-

Portada e interior del juego


de magia que Fred Kaps
comercializ por los aos
setenta.

50

savasos que Kaps encontr en un restaurante y que vio con las medidas adecuadas para transformarlos en aparentes
monedas.
.
Si hubo algo que me llam la atencin por
puro desconocimiento, fue una caja azul
con la cara de Kaps, que Camilo nos
mostr: Se trataba de una de las clsicas
cajas de magia del estilo Borrs, conocidas en Espaa. Esta en concreto haba
sido comercializada por el propio Kaps en
Holanda. Al abrirla, poda verse diferentes efectos que cualquiera podra hacer
sin un conocimiento profundo sobre el
tema. La caja estaba hecha de forma
que, una vez abierta, poda plegarse
transformndose as en una mesa auxiliar para el mago. Fue impresionante el
ver, en escala pequea, los billetes usados por Kaps con su cara impresa, que
usaba como publicidad de reclamo. En
esta ocasin, estas pequeas replicas
eran usadas para realizar algunos de los
juegos contenidos. La diferencia entre
ambos modelos de billetes, es el claro
paso del tiempo entre ambas fotografas
impresas.
Camilo no supo decirme la fecha exacta
de la comercializacin de esa cajita de
magia, aunque viendo la fotografa que
ilustra la tapa as como la de los billetes,
podemos deducir que fue aproximadamente por los aos setenta.
Mantuvimos una conversacin entorno
a la figura inigualable de Fred Kaps.
Hablando sobre su profesionalidad y
saber estar, Camilo puso una grabacin de la que se cree fue su ltima
actuacin en escenario antes de
morir, datada pues en el ao 80,
en un congreso en Japn. All
Kaps tiene una accidentada situacin con la msica de su nmero. El tcnico de sonido
reprodujo en todo momento las

BRE KAPS

ZQUEZ SOBRE FRED KAPS


sintonas errneas en cada nmero
de Kaps. Quizs fueron los 15 minutos ms eternos de toda su vida, que
sin duda alguna supo sacar adelante
de una forma magistral. Estoy convencido de que aquellos que no conociesen su nmero, estaban
convencidos de que no estaba ocurriendo absolutamente nada.
Visionando los trabajos de Kaps,
Paul Wilson nos cont una curiosidad
sobre los dibujos de las portadas de
sus notas de conferencia, Kaps on
coins y Kaps on Kards. Hasta ese
preciso momento nunca me llam la
atencin el hecho de que las ilustraciones de las monedas y cartas que
aparecan en la portada de esas
notas tuviesen una gorra puesta.
Cuando Paul nos cont la ancdota,
era obvio: En ingls, Kaps y Gorra
(caps), suenan de la misma forma.
Esto haba inspirado a Fred Kaps a
elegir estos dibujos para la portada
de sus notas.
El tono de conversacin de Camilo
era notablemente emocionado al hablar de la figura de uno de los magos
que ms admira.

Camilo
nos habla
de
su
forma de
tratar a los
objetos:
parece que
hablaba
con ellos,
aade. Tambin, Camilo confiesa que ha sido enormemente
influido por Kaps, a la hora de
tratar a los objetos que entran
en escena,en un juego: El comenzar sin nada e ir sacando
los objetos, hasta que esos objetos entran en escena. Como ejemplo a ello, Camilo nos cuenta una
situacin verdaderamente mgica
que pudo vivir en primera persona,
sobre este hecho:
En un momento determinado de la
reunin de magos en aquel congreso
en Pars, Kaps llama la atencin
mostrando la figura de Harry Houdini
en una hermosa moneda de plata brillante. La moneda se transformo en
el objeto de curiosidad de ese momento. Paso de mano a mano y
todos comentaban sobre ella. De repente, cuando la moneda lleg nuevamente a las manos de Kaps, ste
mostr sorprendentemente, cmo de
la moneda haba desaparecido
la figura de Houdini, dejando un
hueco
en
la
misma, y dejando
tambin,
colgando de ella,
unas pequeas
esposas. Kaps
dijo: Claro, Houdini era escapista!.
La moneda haba
entrado en juego

de
forma

de forma
natural, sin que nadie fuese consciente hasta el ltimo momento, de
que realmente se trataba de un juego
de magia. Eso, aade Camilo, dice
mucho de la naturalidad que tena
Fred Kaps.
Fue emocionante tener tanto material
grfico como fotos, carteles, anuncios, Kaps y Dai Vernon en la conocida grabacin realizada por Patrick
Page, portadas en revistas de la
poca y muchas otras cosas que
poco a poco irn saliendo en este estudio.
Cierro este pequeo artculo con
estas curiosidades y ancdotas, dejando la entrevista realizada a Camilo, para otros nmeros. Tambin
veremos la charla entre Juan Tamariz
y Camilo, publicada muchos aos
atrs por las circulares de la escuela
mgica de Madrid, y publicadas gracias en el manuscrito, gracias a la colaboracin de sus protagonistas.
Ahora te dejo con otro artculo apasionante: gracias a la labor y buen
hacer de nuestro colaborador Fernando Figueras, podemos publicar,
con permiso de la S.E.I, la entrevista
que realiz Arturo de Ascanio a Fred
Kaps.

51

Ascanio
entrevista a
Fred

Kaps

Fred Kaps en Madrid


Fred Kaps, el ms famoso mago europeo, ha estado en Madrid, trabajando en la parrilla del "REX".
Como siempre que ha pasado por Madrid he ido a verle para admirar su
portentosa tcnica y, lo que es mejor,
el efecto que causa en el pblico.
Nunca he visto aplaudir a un ilusionista como aplauden a Kaps; pasado
el primer frenes en el aplauso, las palmas se tornan ms lentas, pero igualmente sonoras como dando a
entender que el pblico se prepara
para aplaudir largo tiempo y se lo
toma con calma.
Es el modo de aplaudir para pedir la

continuacin del trabajo del artista,


para solicitar una "propina", para indicar que lo visto, aunque maravilloso,
sabe a poco.
La propina viene, y siguen los insistentes aplausos. Otra propina... y
otra... y otra. Un xito extraordinario.
Sabiendo lo popular que es Fred
Kaps, conociendo que muchos magos
espaoles se habrn preguntado qu
es lo que hace, cmo naci la aficin
de tan extraordinario artista, qu opina
de la magia, etc.
Se me ha ocurrido hacerle una entrevista a la que Kaps, dada la amistad

que nos une, se ha prestado gustoso.


Fred Kaps es alto (mide cerca de 1'90)
y delgado. Rubio, elegante, de rostro
inteligente y pensativo. Representa el
tipo de la raza nrdica; sin embargo,
cuando habla, su rostro, sus ademanes, son muy expresivos; habla un
francs muy fluido que a veces me es
difcil seguir. Responde rpidamente a
las preguntas, sonriendo y buscando
las respuestas ms modestas.
Nuestra entrevista se desarroll en la
terraza de un caf madrileo, bajo un
sol primaveral, dispongo mis cuartillas
y empiezo.

EL BUEN PELUQUERO DE UTRECHT


- Cul es tu verdadero nombre y
cundo naciste?
- Mi nombre verdadero es A. P. A.
Bongers y nac en Rotterdam el 8 de
junio de 1926.
- Cmo y cundo comenz tu aficin
a la Magia?
- Pues vers, cuando tena yo nueve
aos mi familia, por cuestin de negocios, se march a Utrecht. All conoc
a mi primer maestro, un peluquero llamado Verschragen.
Con acento evocador Kaps va contndome el comienzo de su vocacin.
Verschragen era un gran mago aficionado, Kaps le vio varios pequeos trucos que le causaron una tremenda
impresin. El buen peluquero regalaba a los clientes pequeos objetos
para propaganda de su establecimiento: insignias, lpices, etc... Hubo
un da que por no tener nada regal al

52

hermano de Kaps un pequeo truco:


Una cerilla a la que se le quitaba la cabeza que luego, mgicamente, volva
a aparecer.
El hermano de Kaps, en casa, hizo el
jueguecito a Fred. Aquello fue una revelacin para Kaps: Si lo poda hacer
su hermano tambin lo poda hacer l.
El peluquero no era un taumaturgo y
cualquiera, su hermano, l mismo, podra hacer aquellas maravillas.
Desde entonces Kaps pidi insistentemente dinero para ir a cortarse el
pelo; el suplicio de estar media hora
sentado y quieto se compensaba largamente con la esperanza de aprender algn truco.
- Te ense muchas cosas el buen
peluquero?
- S, y para m todas eran maravillosas; el primer truco que aprend, y con
el que me sent un superhombre fue
este: de tres pelotitas de papel, dos se

colocaban en la mano y la tercera en


el bolsillo. Para mi eso era el colmo de
la magia.
En la ocasin siguiente el peluquero
ofreci al pequeo Bongers un lpiz
de propaganda. Pero lo que el rapaz
quera eran trucos...; el peluquero era
buen mago y un buen maestro: "-Si
para la semana que viene sabes este
juego -le deca- te ensear otro; si
no, otra vez ser".
As dio Kaps sus primeros pasos en la
Magia: monedas, dedales, cuerdas...
A los trece aos, Verschragen le inici
en la tcnica de las cartas; salto, enfile, cascada, back and front...
- Cundo diste tu primera representacin?
- En esa poca, a los trece aos; precisamente junto a Verschragen.
- Qu hiciste?
Kaps sonre, como pidindome per-

PRIMERA PARTE
un trabajo de Fernando Figueras

dn de lo endeble del programa; pero


para un cro de trece aos creo que no
est mal: bolas, papel Okito, bombilla
(sin preparacin, que entonces no se
conoca) que se enciende con la
mano...

El buen peluquero de Utrecht muri


hace algunos aos; pero, afortunadamente, conoci ya los xitos de su
mejor discpulo. Su muerte acaeci
poco despus del Congreso Internacional de Barcelona, y estoy seguro

de que el Gran Premio que Kaps consigui en l, actuando con el pseudnimo de Mystica endulz no poco sus
ltimos das.

PRIMERAS ARMAS COMO PROFESIONAL


KAPS EN LAS INDIAS HOLANDESAS
Despus, Kaps estudi en el Colegio
hasta el ao 1944, sin olvidar la manipulacin. En las vacaciones de 1942
y 1943, ya amigo de su mejor maestro, J. VERMEYDEN, daba, en el establecimiento de ste, demostraciones
mgicas para los clientes.
- Mi gran ambicin -dice - era hacerme
profesional, pero mis padres se oponan.
Siempre los padres! Es la primera batalla que ha de ganar el que quiera
salir a la pista o los escenarios. Pero
una vocacin como la de Kaps pudo
tambin con ese obstculo; recin terminada la guerra, tuvo Kaps que
hacer una exhibicin de Magia; sus
padres, que no le haban visto nunca
actuar, asistieron a ella, vieron el entusiasmo con el que trabajaba; vieron
el xito de pblico; comprendieron
que no podan oponerse a aquello y...
consintieron.
Ya como profesional, mal pagado pero
con muchsima ilusin, dio una primera "tourne" por los campamentos
militares. Haca manipulacin y telepata. Los empresarios de esta "tourne", en vista del xito, organizaron
una segunda; Kaps hizo entonces
ventriloquismo, grandes ilusiones y...
siempre cartomagia y micromagia

despus de las sesiones; en una palabra: todas las ramas del Ilusionismo!

magos hindes. Le despus las rutinas de Hilliard y de Kaplan y busqu


una versin original.

En 1946 comienza Kaps el servicio


militar, que tanta huella dej en su formacin profesional. En 1947 fue destinado a Indonesia, en las Indias
Holandesas. All durante tres aos de
actuaciones, consigui un nombre extraordinario; all vio tambin el trabajo
de los legendarios magos hindes...

Se me ocurre una pregunta sobre un


tema muy discutido:

-Qu es lo que hacan? -le interrumpo.


-Trucos muy viejos, pero formidablemente ejecutados y que me dejaban
completamente desorientado. All vi
por primera vez el juego del hilo, que
me caus una impresin tremenda...
El clebre juego del hilo! Los que estuvieron en el Congreso de Segovia
saben bien del efecto que causa. En
la actualidad, Kaps hace de l su truco
"vedette", con el que cierra su nmero; todos los profesionales acuden,
para ltimo juego, a algo aparatoso y
espectacular; a Kaps le basta con algo
tan vulgar y sencillo como un trozo de
hilo...
-Cmo conseguiste tu actual versin
de este pequeo gran juego?
-Pues... pensando en la versin de los

-Los magos hindes hacan el clebre truco de la cuerda india?


-No. Ni siquiera se hablaba de l. Era
completamente desconocido.
En 1949 Kaps volvi a nacer. Los guerrilleros se hacan cada vez ms peligrosos; asaltaban los poblados,
paraban y saqueaban los trenes...
La seccin en que estaba Kaps fue
destinada a la proteccin de viajeros
de los trenes; los soldados hacan largos viajes con la metralleta entre las
piernas, temiendo la emboscada en
cualquier rincn de la jungla. Un da
que Kaps estuvo revelado de servicio,
ocurri lo peor: una bomba estall
bajo el tren y murieron todos los compaeros del soldado Bongers... Fred
Kaps, verdaderamente, volvi a nacer
aquel da.
Todava permaneci un ao en la
India. Kaps y un pianista amigo suyo
organizaron un espectculo de dos
horas, en el que se turnaban en el trabajo cada veinte minutos.
Recorri as todos los puestos y cam-

53

pamentos militares. Kaps hizo


entonces todo: fue una experiencia estupenda, un repaso
magnfico de todas las ramas
del Ilusionismo. En muchos sitios no haba ni tabladillo; la
sesin se daba desde un balcn, en el suelo o en medio de
la maraa de la jungla. Haba
que hacer el programa y los

preparativos pensando rpido


y bien, segn las exigencias
del lugar.
Cuando Kaps me va contando
todo esto, me explico, por fin,
cmo a tan joven edad tanto
sabe de todo y tanto hace. En
una juventud tan intensamente "mgica" est, parcialmente, la respuesta.

LOS CONGRESOS DE ARNHEM Y


BARCELONA. TOURNE POR EUROPA
En 1950, convertido a los 24
aos en un avezado ilusionista, Kaps regres a Holanda; prepar entonces, a
toda prisa, un nmero para el
Congreso Holands de Magia,
que se celebr a principios de
verano en ARNHEM; su nmero se compona de manipulacin de bolas, cigarrillos,
cartas, pauelos, y en el que
inclua la famosa desaparicin
de un bastn. Era el primer
Congreso de Magia al que
concursaba, y el xito no pudo
ser ms lisonjero: gan el
Gran Premio, el Primer Premio de Presentacin a juicio
del Jurado, y el Primer Premio
de Ilusionismo a juicio del pblico. Kaps se colocaba as a
la cabeza de los magos de
Holanda, que era decir a la
cabeza del Ilusionismo europeo.
Vermeyden le pidi entonces
a Kaps (Mystica era entonces su nombre artstico) que
se presentara en el Congreso
Internacional de Barcelona,
para cuya celebracin quedaba apenas un mes. Rpidamente, con el tiempo justo,
Kaps y Vermeyden idearon un
nmero
sensacional;
el
tiempo apremiaba; largas sesiones de entrenamiento, de
perfilar detalles, de idear efectos, tuvo que sufrir el joven
Mystica. Vermeyden le diriga
inteligentsimamente, y al final
se logr algo extraordinario.
Los que estuvieron en Barcelona en el Congreso de 1950
an lo recordarn; el Jurado,
sin dudarlo, otorg a Mystica
el Gran Premio del Congreso.
Era la primera vez que en
Kaps sala a un torneo inter-

54

nacional, y se llev el ms alto


palmars.
-Por cierto me dice-, que
justo ese ltimo da del Congreso, decid cambiar mi nombre artstico, aunque todava
trabaj diez das en El Cortijo barcelons con el nombre
de Mystica.
Fred Kaps lleg as a ser el
nombre mgico ms cotizado
en el viejo continente. En la
gira triunfal trabaj en toda
Europa. Slo en el Lido, de
Pars, actu durante siete
meses y medio sin interrupcin. La Televisin tambin se
lo disputaba; actu ante las
cmaras en Pars, Hamburgo,
Bruselas, Holanda (seis
veces),
Londres
(cinco
veces) Pero no particip, en
competicin, en ningn otro
Congreso; en los internacionales, porque a un Gran Premio le estaba prohibido
presentarse antes de tres
aos de haberlo ganado; en
las nacionales de Holanda,
porque si se presentaba Kaps
no haba competencia
actu, sin embargo, fuera de
concurso, en los Congresos
de Ginebra y Holanda.
En 1955, pese a su ininterrumpido trabajo, prepar otro
gran nmero para el Congreso de msterdam, donde,
el muy fenmeno, se ha llevado tambin el Gran Premio.
Es la primera vez que un
mismo ilusionista ha ganado
dos veces el Gran Premio!
Desde luego, estamos ante
una figura excepcional de la
Magia de todos los tiempos.

EL SALADSIMO NMERO CON QUE KAPS HA GANADO EL GRAN


PREMIO DE MSTERDAM
-Era muy difcil ganar algn premio
en el reciente Congreso de msterdam? le pregunto.
-Desde luego que s, porque haba un
nivel altsimo de buenos magos.
Y me enumera algunos de los mejores: MARCONICK (pauelos), COURCELLES
(cartas),
ELMSLEY
(manipulacin en general), AD DE
LUNES (con su fantstico sombrero);
fuera de concurso, aunque dando altura al Congreso, asistieron tambin
magos tan notables como CARLES y
POLLOCK.
Fred Kaps pasa a relatarme, detalladamente, el efecto de su nmero genial. Yo pido perdn a mis amigos
seistas si la descripcin no es clara,
pero pueden creerme si les digo que
no se trata de algo fcil de escribir.
Cada lector puede, sin embargo, acudir a su imaginacin con la seguridad
de que el efecto real supera a todo lo
imaginable.
Hay que sealar que, como el lector
en seguida ver, se trata de un nmero especial para ilusionistas; se demuestra con eso que Kaps era un
mago de corazn, y no slo un comerciante del Ilusionismo; el nmero
que vamos a relatar, tan fantstico, no
es un nmero comercial. Kaps trabaja para su satisfaccin, ante todo; y
si encima le pagan por ello, miel sobre
hojuelas.
1.- Kaps comienza su nmero como
de costumbre; sale de frac, con bufanda de seda; el sombrero y el bastn de mano; hace un nudo mgico en
la bufanda y se dispone a realizar su
famosa desaparicin del bastn.
2.- En esto, cuando est sosteniendo
el bastn cerca del puo con la mano
izquierda, la empuadura del bastn
se cae al suelo; (alarma entre los
magos!) Kaps se azara, mira al puo
en el suelo y sostiene el bastn fuertemente con la mano izquierda para
evitar que se repliegue por la fuerza
del resorte.
3.- Entonces dos cosas alargadas y
blancas empiezan a aparecer desde
el interior del bastn. Esas dos
cosas se mueven como las orejas
de un animal. Sorprendido, Kaps tira
de aquello, pero est muy fuerte; tira

con ms fuerza y del interior del bastn saca un enorme conejo, macizo
y vivo!

aparecern, son de tamao grande,


aproximadamente de unos doce centmetros de altura).

4.- El bastn no se ha replegado, no


obstante faltarle el puo; lo envuelve
en un peridico, con un salero le echa
sal sobre el tubo, despliega elegantemente el papel y el bastn ha desaparecido.

11.- Kaps deja el canario y el salero en


la mesa para cerrarlo; despus de
ello, saca todava del interior del
mismo un pauelo. Acercndose
hacia el micrfono y extendiendo el
brazo, muestra el pauelo al pblico;
con la otra mano coge entonces la esquina del pauelo (el micrfono queda
as entre el pecho de Fred y el pauelo). Distradamente intenta retirarse, pero, naturalmente, el pauelo
sostenido con ambas manos tropieza
con la barra del micrfono. Kaps se da
cuenta de ello, tira del pauelo, pero
la seda sigue tropezando con el obstculo del micrfono. Kaps sonre, tira
un poco ms, y la barra del micrfono
pasa a travs del pauelo! (La oportunidad y la aparente improvisacin de
este efecto es lo que lo hace especialmente divertido).

5.- Rompe una esquina del peridico,


sacude este trozo de papel y aparece
un pauelo de color naranja.
6.- Muestra este pauelo por ambos
lados, lo sostiene por dos puntas
opuestas en diagonal, tira y el nico
pauelo se convierte en dos, que quedan colgando por una punta en cada
una de las manos.
7.- Uno de los pauelos lo deja en la
mesa. Vuelve a ensear el otro por
ambos lados; las manos tambin se
ensean vacas; sujetando el pauelo
por una punta con una sola mano,
deja que cuelgue verticalmente. Sin
acercar para nada la otra mano, vindose la totalidad del pauelo en el
aire basta una pequea sacudida
para que el pauelo naranja se vuelva
de color verde! (el pauelo no est
preparado).
8.- Kaps toma entonces este pauelo
verde y lo introduce en el puo izquierdo; en esto, el micrfono (que es
verdadero) empieza a hacer ruido y a
silbar. Los magos que ven esto se
mortifican, porque el penetrante pitido
desluce la actuacin de Kaps. El
mismo Fred vuelve la cabeza hacia
los laterales del escenario, pidiendo,
alarmado y molesto, que el pitido
cese.
9.- El ruido no cesa; Kaps, entonces,
guarda el pauelo en el bolsillo, abre
el micrfono (que se desgaja como
una conocida cajita de aparicin de
pauelos) y en el interior aparece
un canario.
10.- Siguiendo el popular dicho de que
para cazar pjaros el mejor mtodo
es cogerlos y echarles sal en la cola,
Kaps alarga su mano y del aire obtiene un salero, y con l, roca de sal
la cola del canario. (Este segundo salero, como el primero, y todos los que

12.- Kaps introduce entonces el pauelo dentro de un tubo de papel, de


modo que las puntas quedan visibles
por cada extremo del tubo. Coge unas
tijeras y corta en dos mitades el tubo y
el pauelo, y sosteniendo una mitad
en cada mano, vindose tambin
parte e las mitades del pauelo cortado.
13.- Kaps junta por un momento los labios del corte, sosteniendo todo en la
mano izquierda Al mismo tiempo un
salero aparece en la mano derecha.
Echa sal sobre el papel, deja el salero
en la mesa, coge una punta del pauelo, tira de ella suavemente (se ve a
la otra esquina ir desapareciendo) y el
pauelo queda nuevo.
14.- Comienza ahora con la manipulacin de las cartas, en las que en su
antiguo nmero aparecan los clebres bastones. Nada ms empezar a
manipular aparece un bastn. Kaps se
dirige a l y le dice: -Te has equivocado, ahora no tienes que aparecer;
eso era en el nmero anterior. Risas
inevitables entre los magos.
15.- Durante la magnifica rutina con
cartas, despus de una extensin,
aparece, tiececito sobre la baraja, otro
salero.
Continuar

55

ARTCULO TERICO

Persona, personalidad y personaje


por ngel Azar

na de la frases mas utilizadas por todos


los magos del mundo quizs sea la de:
La Magia es un Arte, o su variante de:la
Magia es la Reina de las Artes. Estoy absolutamente de acuerdo. Es por ello que, ltimamente
me ha dado por pensar en que, demasiado frecuentemente, se nos olvida que Arte slo crean
los Artistas.

Dicho de otro modo. El hecho mgico tiene tanta


fuerza en si mismo, que tendemos a creer que
se basta a si mismo para auto elevarse a la categora de Arte.
Sin embargo comparmoslo con otras disciplinas de las denominadas Bellas Artes. La pintura,
por poner un ejemplo. Requiere una inmensa
dosis de tcnica, dominio del color y la forma,
composicin, dibujo. Etc, elementos todos
susceptibles de ser enseados y, por lo tanto,
aprendidos. Y si esto es as, cualquier persona
puede llegar a conocerlos, usarlos e incluso dominarlos. Mas, este conocimiento, por si solo,
convierte a su poseedor en artista? Consigue
que sus obras alcancen la categora de memorables?
No es una pregunta retrica. Convendra que
todos respondiramos con absoluta sinceridad.
Yo lo he hecho, concluyendo categricamente
que NO.
Dnde radica, pues, la diferencia? Es evidente
que la tcnica, en si misma, no es arte, sino el
vehculo de que se vale el artista para crearlo.
As pues, siguiendo con el desarrollo lgico de la
argumentacin, cabria preguntarse sobre cuales son las cualidades o caractersticas que requiere una Persona para poder transformar la
pura tcnica en pieza nica.
La respuesta a esta pregunta merecera un ensayo de gran envergadura en el que, probablemente, no pudieran reflejarse todas las claves
para lograrlo. Quiero centrarme en un solo aspecto que considero fundamental y se encuentra en la esencia de toda gran obra de arte: LA
PERSONALIDAD
Pero no nos confundamos. Tener como persona
una acusada personalidad no es lo mismo que
poseer lo que yo defino como PERSONALIDAD
ARTSTICA.

56

Con demasiada frecuencia he escuchado a muchos magos comentar que


ellos prefieren la naturalidad y la espontaneidad y que por eso actan tal
y como son. Es decir con su propia
personalidad. Deca Picasso que
haba tardado tres aos en aprender
a pintar como Goya, pero que necesitara toda la vida para poder pintar con
la espontaneidad de un nio.
La espontaneidad en el Arte, en cualquiera de ellos, no es la espontaneidad del individuo. Se adquiere tras
arduo trabajo. Requiere de ensayo,
esfuerzo y dedicacin. O sea, todos
conceptos contrarios a la esencia
misma de la espontaneidad. Ello nos
viene a indicar que estamos hablando
de dos conceptos de espontaneidad
radicalmente diferentes, tanto mas si
lo relacionamos con el mundo de la
Magia, donde cada movimiento est
medido, cada posicin, tanto la propia
como la de los elementos que usamos, est predeterminada incluso la
secuencia de juegos que presentamos est organizada en funcin de
algn criterio preciso. Parece, pues,
una broma hablar de espontaneidad o
naturalidad sobre algo tan estrictamente controlado.
Si nuestros movimientos y acciones,
estando tan predefinidos, deben parecer naturales, por qu no aplicar el
mismo criterio a nuestra personalidad
como artistas?

tiva, autoritaria o simplemente detestable. Sin embargo, en esa parcela


concreta del Arte donde ellos destacaron, fueron capaces de expresar de
forma nica lo mejor de si mismoso
su propia desesperanza.
As pues, no confundamos la personalidad individual con la personalidad
artstica. Intentando definir con ms
precisin, me atrevera a enunciar que
la personalidad artstica se construye
con las cualidades que deseamos se
manifiesten a travs de nuestro personaje.
Retomando el paralelismo con las bellas Artes. El pintor muestra su personalidad a travs de sus cuadros. El
msico, a travs de su msica. Y el
mago? Cual es su vehculo de expresin? El mago es un artista de lo efmero, de lo evanescente, de forma
que slo disponemos del corto espacio de tiempo que ocupa nuestro espectculo para dejar la impronta de
nuestra personalidad. Nuestra obra no
es perdurable. El pblico retendr en
la memoria solo la imagen que en ella
hayamos proyectado. El personaje
que hayamos interpretado. Si somos
capaces de aceptar que nuestro personaje es al mago lo que el cuadro al
pintor, habremos dado el primer paso
para convertir cada actuacin en Obra
de Arte, o mas exactamente, para
convertirnos, mediante ese personaje,
en nuestra propia obra de arte.

De forma genrica decimos de alguien


que tiene personalidad cuando posee
ciertas cualidades que lo identifican y
distinguen significativamente del
resto. Consecuentemente, cualquier
obra que salga de sus manos y refleje
su personalidad, ya sea de forma total
o parcial, ser susceptible de ser distinguida y diferenciada de cualquier
otra obra.

En definitiva, se revela como uno de


los principales objetivos a considerar
en nuestro quehacer mgico, la consecucin de un personaje que nos
permita proyectarnos hacia las emociones del espectador. Por consiguiente, debemos vestir a ese
personaje con las cualidades que queramos que nos definan y que consideremos suficientes para dejar bien
sentada nuestra forma de ser magos y
de hacer magia.

Huelga decir que conocernos, saber


como somos y cuales son nuestros
defectos y virtudes, solo puede aportarnos beneficios en tanto que individuos.
La Historia nos ensea con cuanta frecuencia grandes creadores, considerados como genios, han tenido una
personalidad tortuosa, autodestruc-

El desarrollo de un personaje que verdaderamente defina una personalidad


artstica supone casi un viaje inicitico
de ida y vuelta.
La ida requiere distanciamiento, comprensin y elaboracin. Debemos alejarnos de l para verlo como algo
ajeno. Ser capaces de visualizar lo
que somos y hacemos. De este dis-

tanciamiento obtendremos la objetividad necesaria para eliminar aquellos


aspectos de nuestra personalidad que
no respondan al objetivo propuesto o
lo entorpezcan. Simultneamente, podremos incorporar aquellos otros que
consideremos confieren al personaje
caractersticas propias y definitorias.
Tras esta elaboracin, casi de laboratorio, debemos comprenderle. Entender porqu viste de esa manera,
porqu hace esos juegos y no otros,
porqu usa esos objetos y no aquellos. Los principios que rigen sus acciones en este entorno o en aquel
otro.
El viaje de vuelta, necesariamente
complementario, aunque aparentemente opuesto, lo constituye la introspeccin. Debemos sentir como siente
ese personaje, emocionarnos como
se emociona, reaccionar con su
mismo ritmo, hablar con su lenguaje y
desenvolvernos como lo hara l en
cada ambiente. Insisto. Nuestros espectadores no van a recordar ni el
antes ni el despus de nuestra actuacin. Slo grabaran en su memoria las
emociones que provoc ese individuo
que con cartas en la mano, monedas,
una servilleta de papel o cualquier otro
objeto, despleg ante sus ojos una
personalidad definida que le ayudo a
viajar al mundo de la Ilusin.
De forma absolutamente deliberada
he omitido cualquier referencia a caractersticas de un buen personaje,
tcnicas de elaboracin de un personaje, o cualquier otra alusin al
COMO lograrlo. Mi nica intencin era
compartir con vosotros unas reflexiones, hechas en voz alta, sobre lo que
ltimamente ocupa con ms frecuencia mis pensamientos, sin osar arrogarme la posesin del mtodo ideal ni
de la frmula mgica. En ltima instancia, solo espero puedan servir de
punto de partida para un debate en
profundidad y por gente de mas preparacin y capacidad de anlisis del
que esto escribe, que a pesar de todo,
amenaza con continuar reflexionando
en voz alta y compartirlo con todos
los que estis dispuestos a perder algunos minutos en mi compaa. En
todo caso hacedme llegar vuestras
opiniones al respecto, os quedare
siempre agradecido.

57

CARTOMAGIA

CORTANDO PO
VERSIN POR DESCARGA
ay multitud de mtodos para
el clsico juego en el que el
espectador corta la baraja en cuatro paquetes y resulta haber cortado por los cuatro Ases.
Genricamente se pueden dividir
en dos clases: En los que se cambia las cartas reales por las que ha
cortado por los cuatro Ases o en los
que realmente se corta por los Ases
pero son los cortes los restringidos
o manipulados de alguna forma. He
aqu un bonito primer mtodo de
una serie de varios, encuadrado en
el primer tipo, para el siempre fuerte
efecto del corte del espectador por
los Ases.

1. Tenemos los Ases en la boca de


la baraja. Mezclamos y cortamos
mantenindolos all, lo que nos da
margen para mezclar ampliamente.
Con la baraja en la palma izquierda
en posicin de dar abierta, pedimos que corten un paquete no muy
grande y lo coloquen en la mesa.
Pedimos que hagan lo mismo con
otros tres paquetes y los vayan colocando en fila uno al lado del otro.
Queda una fila de cuatro paquetes
en la mesa.

SALTO DE

58

KEN KRENZEL

Extendemos en las manos el paquete que nos queda diciendo que


estn a tiempo de rectificar algn
corte y cortar por otro sitio. Este
hecho lo aprovechamos para obtener una separacin sobre las cuatro cartas inferiores, los cuatro
Ases. Cuadra manteniendo la separacin con el meique izquierdo.
2. Coloca la mano derecha en posicin de cortar sobre la baraja y bascula hacia la derecha los cuatro
Ases con el meique izquierdo.
Toma este paquete de cuatro cartas
en posicin de cortar cerrada y elvalo sobre la baraja ocultando su
grosor con los dedos derechos.
Esta accin la justificas diciendo: Has cortado carias veces por donde
has querido- y el gesto equivale
a una explicacin gestual de lo
acontecido. Deja ese paquete (cuatro Ases) sobre la baraja manteniendo una separacin con el
meique izquierdo bajo ellos. Cuadra manteniendo la separacin. Habrs subido as los cuatro ases a la
baraja, manteniendo la separacin
bajo ellos. Es mi manejo personal.
Otra opcin es simplemente saltar.

La baraja queda en mano izquierda


posicin de dar.
3. Tomamos una a una las cartas
de encima del primer y segundo paquete empezando por la izquierda,
colocndolas cara abajo una a una
sobre el paquete de la mano, sin
cuadrar del todo. Al colocar la segunda, cuadra las dos cartas sobre
el paquete manteniendo una separacin con el pulgar derecho bajo
ellas y sujetando los cuatro Ases
por encima de la separacin del
meique izquierdo. La mano izquierda, como por comodidad,
suelta el resto del paquete de la
mano en la mesa. Acomodas las
cartas de la mano derecha sobre la
izquierda en posicin de dar (ocultando el grosor) manteniendo una
separacin con el meique izquierdo bajo las dos cartas (y sobre
los Ases). La mano derecha acude
de nuevo a tomar la carta superior
del tercer y cuarto paquete para dejarla sobre las dems acercndose
la mano izquierda tambin para
acortar el viaje.
4. En el momento que ponemos la

por Manuel Montes

OR LOS ASES
cuarta carta sobre las dems, movemos las manos
de derecha a izquierda para acudir al primer paquete.
En el trayecto con la mano derecha en posicin de
corta, giramos las cartas cara arriba introduciendo la
punta del meique izquierdo en la separacin y realizando el medio salto de Ken Krezel (ver dibujos),
con lo que los cuatro Ases aparecen de cara y debajo
quedan ocultas cuatro cartas cara abajo. Se cuadra
acomodando en posicin de dar en la mano izquierda
procurando disimular el grosor del paquete.
5. Se toman uno a uno los Ases y se van dejando
cara arriba sobre cada paquete con los dedos derechos, empezando por el de la izquierda. Al llegar al ltimo As, que mantiene cuadras y ocultas debajo
cuatro cartas cara abajo, se toma con la mano derecha en posicin de cortar, cogindose para que la
mano izquierda pueda tomar el As del primer paquete
por el extremo interior y ponerlo delante de l. Al hacerlo descuadra un poco el paquete arrastrndolo ligeramente hacia atrs, propiciado por la postura al
cogerlo. Al hacerlo la mano derecha ha posado su
paquete sobre el ltimo de la mesa (el de la derecha)
e inmediatamente arrastra el As hacia atrs para tomarlo por el extremo interior de igual modo que el anterior y descuadrndose tambin un poco el paquete.
Tomas el As y lo dejas delante de l. As habremos
descargado las cuatro cartas sobrantes. La mano izquierda toma de igual modo el As del segundo paquete para colocarlo delante y la derecha hace lo
mismo con el tercero.
El ritmo y la fluidez de las acciones es engaador.

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