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El uso del juego en el aula para el desarrollo de los aprendizajes

esperados: una propuesta didctica para primer grado.


Idaly Alvarez Aguilar
Resumen.
El siguiente tema de estudio se realiza en la escuela primaria estatal Club de
Leones # 2327 en un grupo de primer grado, el desarrollo de estrategias aplicadas
que nos ayudan a identificar de qu manera el juego se convierte en una
herramienta importante para favorecer el aprendizaje en nuestros alumnos y
alumnas. Las actividades de aprendizaje que incluyen el juego auxilian a que el
infante desarrolle y fortalezca sus habilidades, conocimientos, actitudes y
coadyuven al mismo tiempo al desarrollo cognoscitivo, intelectual, emocional y
motivacional.
El juego es muy til para crear un ambiente motivador dentro de las aulas. Las
actividades que involucran la participacin activa ayudan a que nuestros alumnos
se den cuenta que mediante el juego se aprende de manera natural, divertida,
sana, conviviendo y apoyndose entre compaeros. El juego ser la gua para
fortalecer todas las reas de aprendizaje de la educacin bsica: espaol,
matemticas, exploracin de la naturaleza y la sociedad, as como formacin
cvica y tica.
El docente solo ser un gua e instrumento para llevar a cabo las clases mediante
el uso del juego. El nio en los primeros aos de vida aprende jugando, el juego
es la base, herramienta, el instrumento para que nias y nios aprendan de
manera natural y divertida.
Palabras clave: Aprendizaje,
conocimientos, actitudes.

actividades

de

aprendizaje,

habilidades,

Introduccin.
Todos los aprendizajes ms importantes
de la vida se hacen jugando .
El juego es la actividad ms agradable con la que cuenta el ser humano. Desde
que nace hasta que tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve sus
expectativas, es por eso que a los nios no debe privrseles del juego porque con
l desarrollan y fortalecen su campo experiencia, sus expectativas se mantienen y
sus intereses se centran en el aprendizaje significativo.

El presente documento fue elaborado tomado en cuenta las competencias


docentes desarrolladas durante la formacin acadmica y prctica en la Institucin
Benemrita y Centenaria Escuela Normal del Estado de Chihuahua Profesor Luis
Uras Belderrin ( IByCENECH ). El tema seleccionado fue por medio de la
observacin y un diagnstico del diario del docente, de acuerdo a los registros
obtenidos durante la prctica, se visualiza que durante la clase los alumnos se
muestran aburridos con actividades que solo traten de copiar en su cuaderno, as
los alumnos no responden con rapidez porque no les llama la atencin hacer eso.
El uso del juego en el aula para el desarrollo de los aprendizajes esperados: una
propuesta didctica para primer grado " es el tema de estudio seleccionado, esto
se debe a qu los nios por medio de actividades ldicas ya que les llama la
atencin y les motiva a aprender. La decisin se tom de acuerdo a la experiencia
en las actividades aplicadas a los alumnos en base a un aprendizaje esperado,
dentro de las actividades diseadas se inclua un juego, se realizaba una
actividad de cierre con ejercicio de manera individual para los resultados. Al
ubicar al alumno como el centro de la accin educativa, el juego brinda una amplia
gama de posibilidades de aprendizaje, proporciona opciones para la enseanza.
(SEP, 2011)
La finalidad es proponer un panorama distinto del juego para su aprendizaje
dentro del aula, en el que se redefine la funcin del docente y del alumno. se
debe confiar en que los nios aprendan, que el juego es un camino natural hacia
el aprendizaje y que debe haber abundante materia prima disponible para su uso "
(Cohen., 1997).

Metodologa.
La forma de trabajo est basada en la metodologa investigacin-accin es una
forma de enseanza, no solo investigar sobre ella, el quehacer docente como un
proceso de continua bsqueda, en donde se observa a un grupo de primer grado
el cual se visualizan distintas problemticas, se investiga la manera de trabajar, de
aprender, las debilidades, destrezas y habilidades con las que cuentan y de ah se
lleva a cabo una propuesta de intervencin para el desarrollo integral de los
alumnos. "As la investigacin accin en educacin es un estudio dirigido por
colegas en una escuela estableciendo los resultados de sus actividades para
mejorar la enseanza.'' ( Glickman, 1990)
El trabajo ser en centrarse en la bsqueda de las mejores estrategias para
incrementar los conocimientos en algunos casos, o bien para llegar a dar con las
mejores soluciones a un problema, en otro, as como manejar su aprendizaje
centrando su atencin, motivacin e inters por las asignaturas, basada en el
juego. Considerando as a ste como estrategia de aprendizaje eficaz ante las
situaciones que se presentan en la prctica.

Los principios pedaggicos que sustentan el Plan de estudios 2011 de Educacin


Bsica hablan de:
"Centrar la atencin en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje...
se requiere generar su disposicin y capacidad de continuar aprendiendo a
lo largo de su vida, desarrollar habilidades superiores del pensamiento para
solucionar problemas, pensar crticamente, comprender y explicar
situaciones desde diversas reas del saber... generar un ambiente que
acerque a estudiantes y docentes al conocimiento significativo y con
inters."
Desarrollo del tema.
Las prcticas docentes, correspondientes al sptimo y octavo semestre de
Licenciatura en Educacin Primaria, realizadas en la Escuela primaria estatal
Club de Leones, en el turno matutino con horario de 8:00 am a 1:00 pm. La
escuela se encuentra ubicada en la ciudad de chihuahua en la zona centro.
El grupo de 1b es uno de los grupos ms pequeos de la escuela con 11
alumnos, integrado por 2 nias y 9 nios, la edad de los alumnos es entre los 5 y
6 aos de edad. Los alumnos, son alegres, siempre estn sonriendo, son
juguetones y cariosos. Aunque no se presenta casos graves de indisciplina, se
necesita trabajar con los niveles de ruido, platican mucho y les cuesta estar
callados o atentos por ms de 20 minutos. El ritmo de trabajo es un poco lento. En
su mayora, muestran dificultades para comprender y trabajar de manera
autnoma. El cumplimiento de tareas es buena lo que ayuda para trabajar en el
aula.

Para despertar su inters y motivarlos es necesario presentar materiales y formas


de trabajo novedosos que estimulen sus sentidos, les gustan los juegos que
representen un reto para ellos, que los haga aprender, convivir, pensar, reflexionar
y analizar para as aumentar su nivel intelectual. El juego es un importante
instrumento de aprendizaje para la vida y para la educacin, ya que en ste se
permite aciertos y errores. Como dice Garaigordobil, M. (1990) el juego ayuda a
favorecer el lado emocional, intelectual, psicomotor, social y afectivo.

Vygotsky ( 1986 ) nos indica que el juego debe de ir encaminado a los siguientes
puntos:

Permitir el crecimiento y desarrollo global de nios y nias, mientras viven


situaciones de placer y diversin.

Constituir una va de aprendizaje del comportamiento intelectual cooperativo,


propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto
hacia los dems.
Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable.
Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas
personas, diversificando los juegos y dando ms importancia al proceso que
al resultado final.
Proporcionar experiencias que amplen y profundicen lo que ya conocen y lo
que ya pueden hacer.
Estimulacin y aliento para hacer y para aprender ms.
Oportunidades ldicas planificadas y espontneas
Tiempo para continuar lo que iniciaron.
Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo pueden
describir la experiencia.
Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con
adultos o individualmente.
Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego, tiempo
para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.

Siguiendo las teoras cognitivas de Lev Vigotsky (1986) y Piaget ( 1986) es de


gran ayuda para explicar que el juego es una herramienta importante para el
aprendizaje de los alumnos. El juego puede ser entendido como un espacio,
asociada a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas
culturales) y para potenciar la lgica y la racionalidad. Ambos tericos concuerdan
que el juego es importante en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del
alumno. "El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo
mental del nio, concentrar la atencin, memorizar y recordar se hace, en el
juego, de manera consciente, divertida y sin ninguna dificultad ( Vigotsky 1986).
Existen diferentes tipos de juegos para el aprendizaje como lo son: juegos de
observacin y memoria, juegos de deduccin y lgica, juegos motrices, juegos
simblicos, juegos de habilidades, de reto personal, de competencia, de
simulacin, sociales, psicomotores y cognitivos. Klein (1997), por su parte, ve en
el juego un medio que utiliza el nio para expresar sus deseos, sueos,
experiencias, ansiedades y que favorece el pensamiento, el razonamiento, la
imaginacin, etc. Piaget ( 1986 ),en sus estudios sobre la inteligencia reconoce
que el juego infantil potencia el desarrollo de los factores mentales.
Claparde (s/f) creen que el juego permite el desarrollo de la personalidad tanto
del nio como del hombre pues, a travs de l, tanto nios como mayores,
superan los problemas que la realidad les presenta.
Para llegar a un buen cumplimiento de los propsitos mencionados en la primer
parte del documento se ha planeado una serie de estrategias con distintas

actividades en base al juego para suscitar


aprendizaje.

al juego como herramienta de

Estrategia 1. Batalla de sumas


Propsitos: Identificar en la tarjeta de nmeros naturales del 1 al 9 que sumados,
den como resultado 10.
Justificacin: El realizar sumas con nmeros naturales de un solo digito, estas
permitir hacer uso de ellas para que se puedan resolver manualmente como
mentalmente, realizndolas de manera ms rpido y eficaz.
Recursos: Juego de cartas con sumas de un digito con nmeros del 1 al 9 y hoja
de trabajo.
Tiempo: 45 minutos.
Secuencia didctica: El juego ser de manera individual, cada jugador tendr 4
tarjetas con sumas de un digito y mantenerlas boca abajo para que los dems
compaeros no lo vean, la maestra dir a los alumnos un resultado del 1 al 10 y
va a ganar el jugador que pase primero al pizarrn a pegar el resultado. Se
prosigue jugando hasta que las cartas se terminen. Gana el que logre reunir un
mayor nmero de tarjetas pegadas en el pizarrn.
Despus de terminar el juego comentar la experiencia sobre el juego. Resolver
una hoja de trabajo con ejercicios con sumas de un dgito el cual van a colorear
el resultado obtenido.
Revisar de manera grupal los resultados de las sumas.
Guardar las hojas de ejercicios en el portafolio de evidencias para futuras
referencias.
Evaluacin: Mediante la observacin de las estrategias personales empleadas
durante la partida del juego, las participaciones en clase y la resolucin de la hoja
de ejercicios.
Anlisis de la aplicacin:
La estrategia llam rpidamente la atencin al grupo por ser un juego, los nios
se motivaron enseguida y estaban desesperados por comenzar la actividad,
demostrando sus habilidades de sumar. Durante el desarrollo de la clase se
observ que estaban muy satisfechos con el juego y seguros de dar una
respuesta, de manera mental, contando con sus dedos o con algn objeto de su
alcance. El reto fue fcil, ya que no necesitaron ayuda.

Los alumnos conocen e identifican los nmeros del 1 al 10 por lo que no tuvieron
dificultad para encontrar el resultado. Al preguntar que suma me daba tal
resultado no tenan problema por decirla.
En la hoja de trabajo se les dio las indicaciones de lo que tenan que hacer, una
vez aclarado con el color que iba de manera individual contestaron la hoja.
Despus de que todos hubieran terminado, se revis de manera grupal para
comprobar sus respuestas y corregir los resultados.
Los nios colaboraron mucho a la estrategia, de manera positiva, sin ocasionar
desorden.
Mario contento: Maestra para la otra que el juego se llame guerra de sumas,
pero que las sumas sean ms difciles! ( Alvarez, 10 de febrero, 2015).

Estrategia 2. Los detectives


Propsito: Identificar cuando alguien est haciendo el mal uso del agua.
Justificacin: Una estrategia que se aplica para concientizar sobre el mal uso del
agua, que vean que es un recurso que se tiene que cuidar para vivir.
Recursos: Hoja de mquina para realizar el dibujo cuando vean el mal uso del
agua.
Tiempo: Toda la semana en la hora del recreo.
Secuencia didctica: Se asignarn parejas o tercias para que durante el recreo
jueguen a los detectives para ver como usan el agua los dems alumnos del
plantel. El docente les explicar que si ven a alguien haciendo mal uso del agua
ellos le tendrn que decir que la cuidan que no deben de tirarla porque es un
lquido indispensable si no la cuidamos se agota.
Entrando del recreo se compartir la experiencia que tuvieron como detectives. Si
hubo un mal uso del agua durante ese tiempo ellos elaborarn un dibujo para que
quede una evidencia y anexe a su portafolio.
Evaluacin: Por medio de la experiencia que obtuvieron y al entregar el dibujo
del mal uso del agua.
Anlisis de la aplicacin: La estrategia llam la atencin al los alumnos se
motivaron y estaban ansiosos por saber quines seran los detectives, se
seleccionaron los que terminaran el trabajo en clase. Durante el juego se
muestran muy animados, y buscando si se vio que a los que no les toc ser
detectives en ese da realizaban el cuidado del agua.

En cuanto a entregar evidencia regresando del recreo se comparten experiencias


sobre si vean a alguien tirando agua o no y ah realizaban un dibujo de cmo
vieron tirando agua a alguien de la escuela.
Los nios motivados, y haciendo el cuidado del agua y concientizando a quien
hacan mal uso de ella. Rubn, dijo que vio a muchos nios tirando el agua pero
que se acercaba a ellos a decirles que estaba mal tirar el agua que deban de
cuidarla. ( Alvarez 9 de febrero, 2015).

Estrategia 3. Poniendo adjetivos


Propsito: Que los alumnos identifiquen cuales son los adjetivos.
Justificacin: Una estrategia que por medio del juego ayudar a favorecer que
los alumnos identifiquen los adjetivos con mayor rapidez para hacer uso de ellos.
Recursos. Dibujos pegados en el pizarrn, adjetivos escritos en una hoja y hoja
con los dibujos para ellos.
Tiempo: 45 minutos.
Secuencia didctica: Reunirse en equipos de 3 4 personas equitativamente y
conforme a su nivel de aprendizaje. Cada uno recibir adjetivos para pasar a
pegar en el pizarrn cuando indique el docente.
El docente har preguntas al grupo sobre las imgenes pegadas en el pizarrn
para que ellos respondan con los adjetivos que se les entreg y pasen a pegarlos.
Gana el equipo que termine de pegar ms rpido los adjetivos.
De manera individual con la hoja que se les entreg pegar los dibujos y ellos
tendrn que escribir el adjetivo, para una vez terminado contestar en su libro de
texto un ejercicio. Guardar la hoja para dejarla en su portafolio como evidencia.
Evaluacin: Las participaciones por medio de equipo, la hoja con el ejercicio y
revisando contestado el ejercicio de manera grupal.

Anlisis de la aplicacin:
La estrategia funcion muy bien ayud a los alumnos a que quedar ms claro el
concepto de adjetivos, se les mencion que jugaramos a poner los adjetivos a las
imgenes por equipos, se motivaron al escuchar que era un juego, los equipos se
hicieron de manera equitativa, los que saben leer, los ms veloces, y los que
apenas comienzan a leer. Al inicio de manera grupal volvimos a decir el concepto
de adjetivos para as comenzar con la estrategia. Durante el juego se observ que
los nios estaban, apurados, motivados y viendo que dibujo pona para buscar el
adjetivo y estar seguros de pasar a pegar la respuesta correcta.

Al concluir la actividad se contest la hoja de manera individual, para despus


revisarla de manera grupal y ver los adjetivos que pusieron a los dibujos.
Eduardo dijo Maestra el juego est muy divertido hay que seguir jugando con
dibujos ms difciles! (Alvarez 11 de febrero, 2015).

Conclusin.
Es necesario mencionar que estas estrategias no son las nicas, sino que durante
el ciclo escolar se irn aplicando ms estrategias en base a los aprendizajes
esperados. Para mostrar que las estrategias s funcionan se archivan evidencias
de los trabajos de los nios, adems de observar la participacin de los nios
durante el desarrollo de las actividades.
Los alumnos lograron identificar todas las operaciones que dan como resultado
10, los nios detectaron todas ellas, adems de que sugeran que fueran ms
difciles, al aplicar otros das la actividad de sumas de un digito, se observ que
ya no tenan dificultad para resolverlas de manera individual, su mejora se nota al
revisar y observar que respondieron de manera correcta.
En estas estrategias se observ que los alumnos al llevar a cabo las actividades
en las que se involucra el juego , evaluar los resultados, su ritmo de trabajo es
ms rpido, que ellos se ayudan para contestar las actividades, tienen ms nivel
de participacin, aumentaron sus calificaciones y contestan de manera individual
lo que se les pide.

En conclusin el juego permite favorecer todas las reas de aprendizaje en los


nios de primer grado. Ayuda a la convivencia, aprender jugando y a hacer ms
amenas las clases, motivadoras, divertidas, rpidas y dinmicas para los
alumnos.

Referencias.
Alvarez, I ( 2015) Diario del docente. Chihuahua, Mxico.
Claparede (s/f) Psicologa del nio y pedagoga experimental: problemas y
mtodos, desarrollo mental y fatiga intelectual. Madrid. Espaola.
Cohe Dorothhy ( 1997 ) Como aprenden los nios. Mxico, D.F SEP.
Garaigordobil, M. (1990): Juego y desarrollo infantil: la actividad ldica como
recurso psicopedaggico. Una propuesta de reflexin y accin. Madrid. SecoOlea.
Glickman, 1990 La Investigacin-Accin en educacin: Antecedentes y
tendencias actuales. Repblica Argentina: Ministerio de cultura y educacin de la
nacin.
Klein, M ( 1997 ) Teora Psicolgica. Mxico, D.F. Villa Olmpica.
SEP. (2011). Plan de estudios 2011. Educacin bsica. Mxico, D.F.
SEP. (2011). Programas de estudio 2011 gua para el maesto,
Educacin bsica primaria, primer grado . Mxico, D.F.
Vygotsky, Piaget (1986), La formacin del smbolo en el nio. Mxico, D.F.
Fondo Cultural.

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