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3d&T na Confraria

Edio Especial
Criao
Joo Eugnio Crdova Brasil

Redao
Joo Eugnio Crdova Brasil
Jlio Oliveira

Diagramao
Joo Eugnio Crdova Brasil

Preparado para regras do jogo


3d&T, criado por Marcelo
Cassaro e publicado pela
Jamb Editora.
O cenrio de Gotham City,
bem como seus personagens
pertencem DC Comics.
Novembro / 2011

Gotham City, 2002. Uma das maiores cidades americanas.


Uma cidade cosmopolita. Uma cidade com problemas proporcionais ao seu tamanho. Uma cidade agitada. Uma cidade violenta. Uma cidade vazia.
A cidade foi abandonada, literalmente, pelas autoridades
americanas e por sua populao. Aps uma srie de incidentes catastrficos Gotham City quase no sobreviveu
de p. Primeiro foi uma mortal epidemia de um vrus semelhante ao Ebola. Depois um destruidor terremoto derrubou um parte considervel de suas construes. Quando
todos achavam que a ajuda chegaria pelas mos do governo americano o congresso simplesmente virou as costas e
avaliou que Gotham no valia o custo de ser salva.
Ela foi evacuada, abandonada e deixada prpria sorte.
Nada foi imposto. Quem quisesse poderia ficar na cidade,
mas sua prpria sorte e impedidos de sairem, e qualquer
um impedido de entrar. Agora Gotham City retornou era
pr industrial. Quem sabe antes ainda. A barbarie tomou
conta da cidade onde o que restou de seus cidados lutam
por comida, recursos e por territrios.
Gotham City virou a Terra de Ningum.

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18

O CENRIO

Gotham City

TERRA DE NINGUM
O ambiente de Gotham City: Terra de Ningum
um cenrio perfeito para RPGs inspito, violento e
aventuresco. Pode ser jogado por qualquer sistema
que se pretenda genrico ou que seja adequado jogos na poca atual. Em nosso caso, aqui, para o sistema 3d&T.
Gatham City uma cidade fantasiosa baseada numa verso ainda mais macabra de Nova Iorque. Com
tudo o que possui de bom, mas tambm tudo o que
possui de ruim. Ento um cenrio onde temos a possibilidade de encontrar de tudo um pouco, no importa se museus e itens antigos ou altssima tecnologia.
Isso cria grandes possibilidades no cenrios onde
apenas a limitao criativa do mestre e de seus jogadores ser uma barreira.
Aps a evacuao e isolamento de Gotham a cidade regrediu tempos pr-civilizatrios. E um dos
principais sinais disso foi que a cidade se tornou um
campo de batalha por territrios. Por territrio podese entender uma casa, uma quadra ou mesmo um bairro, no importa, a posse traz segurana e isto era o
mximo que eles poderiam almejar num mundo como
este.
Nos primeiros momentos essas disputas so isoladas. Conforme passam os dias, aps o isolamento da

cidade essas disputas se intensificam ainda mais. Depois de algum tempo ningum tem escolha no ser
ficar do lado de algum. Cada dia o prenncio de uma nova disputa. E todas elas com resultados fatais.

A Cidade
Gotham City formada por trs grandes ilhas e
mais um punhado de ilhas menores. Essas trs ilhas
maiores concentram quase que a totalidade das residncias e prdios comerciais da cidade. A populao
de Gotham City est estimada em torno de 6 milhes
(17 milhes se contarmos a parte continental da cidade). Nas ilhas menores esto algumas instituies e
prdios pblicos, mas com muito pouca populao residente.
Toda a ligao da cidade com o continente era
feita por trs enormes pontes que ligavam as ilhas de
Uptown e Dowtown ao continente. A terceira ponte
saia do oeste da cidade, pela ilha onde se encontra o
Asilo Arkhan. Uma das primeiras aes das foras militares que isolaram a cidade foi destruir essas pontes.
Alm das pontes h uma srie de tneis, muitos
conhecidos, alguns nem tanto, outros inativos, por onde trafegavam metrs e trens subterrneos. Todos
(ou quase todos) esto bloqueados.
Ainda restariam o aeroporto e os estaleiros. Como o Aeroporto Internacional Archie Goodwin fica na
parte continental da cidade de nada ele serviria para
acabar com o isolamento. J os estaleiros tambm no
tm serventia j que as guas ao redor da cidade so
patrulhadas com grande cuidado.

Se isso no bastasse um patrulhamento areo


feito por helicpteros por todo o permetro ao redor
da ilha, impedindo qualquer aproximao ao espao areo da cidade ou obstruindo movimentaes estranhas
de sada ou entrada na cidade.
Mesmo neste caos completo alguns locais devem
ser salientados para uma melhor ambientao das aventuras. Eles continuam existindo, embora muitas de
suas funes no estejam em atividade. Alm disso,
nomes de bairros ou zonas ainda so usados pela populao. Em questes de jogo nomes sempre so um
timo ingrediente para deixar as aventuras de RPG
muito mais ricas e chamativas.

Locais importantes
Abaixo listamos os locais mais significativos de
Gotham City junto com algumas informaes sobre o
cenrio (quando necessrio):

1 - Asilo Arkham:

um dos locais mais clssicos


para aqueles que conhecem e acompanham as aventuras de Batman. Este asilo um manicmio que acomoda as mentes perturbadas mais perigosas da cidade.
Por seus portes j passaram os conhecidos viles
Charada, Pinguim, Coringa entre muitos outros. Com o
isolamento da cidade e respectiva fuga em massa da
populao o Arkham ficou abandonada e todas as celas forma abertas.

2 - Burnely:

este bairro, tambm conhecida como Old Gotham, uma regio nada amistosa. Embora
predominantemente residencial, noite o perigo espreita cada beco. Nesta regio est localizado o beco onde os pais de Bruce Wayne foram mortos.

3 - Manso de Bruce Wayne::

localizada na
parte continental da cidade a Manso de Bruce no
passa de escombros desde o terremoto que devastou
a cidade. A Batcaverna tambm ficou muito compro-

metida. Boa parte dos equipamentos que o heri guardava ali foram perdidos. Ele ainda a usa como base,
mas em condies mnimas.

4 - Aparo Park:

este parque est localizado


na costa oeste da ilha, ao lado complexo de estaleiros
abandonados. Como tudo na ilha de Uptown, uma zona perigosa e decadente. Antes do isolamento era uma zona de recreao das comunidades menos abastadas.

5 - Crime Alley:

a regio mais perigosa da cidade. Por estes lados o crime corria solto e a polcia
pouco conseguia fazer. Nesta zona encontrava-se de
tudo, de armas prostituio.

6 - Robinson Park:

o maior parque da cidade


ele ocupa grande parte da de Midletown e um pedao
de Downtown. Alm de ser um parque tradicional ele
tambm tem uma pequena reserva para conservao
da mata em sua poro norte. Nele podem ser encontrados o Jardim Botnico de Gotham, teatros ao ar
livre, pistas esportivas e outras coisas do gnero, alm do reservatrio de gua da cidade.

7 - Reservatrio de gua:

toda a gua que


era distribuda na cidade vinha deste reservatrio.

captava a gua do rio em mais de um ponto e, depois


de trat-la, a reenviava para todos os cantos das ilhas.

8 - Monolith Square:

a outrora principal e
mais movimentada avenida de Midletown. Ela atravessa a ilha do meio de oeste leste terminando numa
das pontes para Uptown. A Monolith Square era conhecida como uma avenida repleta de lojas, galerias,
bares e restaurantes.

9 - RH Kane Building:

um dos maiores e
mais modernas construes deste lado da cidade.

10 - Marina Miller:

nesta marina os iates e


embarcaes dos milionrios da cidade ficavam guardadas. Com um tamanho impressionante ela ainda mantm muitas embarcaes que no foram retiradas com
a fuga da populao. Atualmente est desativada e a
sada para o rio est fechada com minas submarinas.

11 - Grant Park:

o parque mais prximo do


centro administrativo e financeiro de Gotham City era o lugar ideal para as caminhadas dos executivos aps seu trabalho. Era tambm muito procurado por
artistas de rua e turistas.

12 - Catedral Square:

a conhecida avenida
da igreja marcada pela Catedral de Gotham. Nela
eram realizados os casamentos das famlias mais ricas
da cidade e as cerimnias oficiais religiosas. Ela fica
bem no meio do bairro
financeiro da cidade.

13 - Torre da
Cia Wayne: o corao das Empresas
Wayne considerado
a construo mais moderna do pas. Todos
os escritrios que
mantm a empresa
funcionando estavam
localizada ali, tendo
sido transferidas para Metrpolis pouco
antes do fechamento
da cidade. Construo
mais alta da cidade
esta torre est fechada desde o isolamento de Gotham.

14 - Clockhouse Tower:

outro dos inmeros


prdios pertencentes Bruce Wayne, ele marcado
por um imenso relgio no todo de sua estrutura. Nele
reside Brbara Gordon, filha do Comissrio Gordon.
Ela tambm j foi conhecida por Batgirl, mas desde
que ficou paraltica, por culpa do Coringa, ela assumiu
o codinome Orculo. O edifcio quase to moderno
quanto a Torre Wayne, sendo igualmente autosustentvel. Mesmo com todo o isolamento da cidade
ele permanece em pleno funcionamento e com todos
os seus recursos. Orculo se vale de uma enorme rede
de computadores para monitorar a cidade.

15 - Sede do Departamento de Polcia::


centro de toda a fora policia de Gotham antes do isolamento. Nele ficava o escritrio do Comissrio
Gordon.

16 - Priso de Blackgate:

embora no seja
uma das maiores do pas comporta os mais perigosos
assassinos e viles, pelo menos aqueles que no esto
em Arkham. Ela a mais segura de todas onde seus
2000 presos vivem isolados e vigiados por pelo menos
duzentos dos mais bem armados e treinados vigilantes da cidade. Com a evacuao todos foram embora e
deixaram a priso sua prpria sorte nas mos dos
seus hspedes, onde um deles o carcereiro.

17 - City Hall:
Hall

a principal casa de espetculos


de Gotham j tendo sido palco dos maiores espetculos do mundo. Agora no passa de um prdio abandonado onde seus moradores no tem perdo algum para
qualquer um que cruze suas portas.

18 - Usina de Fora:
Fora

por azar a usina de fora de Gotham fica estabelecida em sua parte continental da cidade. Uma das primeiras aes do grupo
de isolamento foi cortar a fora ainda antes mesmo
da evacuao da cidade para incentivarem a sada das
pessoas. Embora ela continue intacta e operante, sua
conexo com a cidade est desligada.

19 - Casa de Gordon:
Gordon

residncia de Gordon
antes dos eventos do Terra de Ningum. Ela est aparentemente abandonada.

20 - Docas Dixon:
Dixon

complexo de docas do lado


oeste da ilha de Downtown. Era um dos mais ativos
antes do isolamento.

21 - Cabo Carmine:
Carmine

pequeno cabo onde se localizava bairro repleto de manses. Quase todas as


casas foram abandonadas. As poucas que ainda esto
de habitadas curiosamente no passam necessidades.

22 - Porto Adams:
Adams

a porta de entrada martima de Gotham City. Em seus ureos tempos recebia


de transatlnticos repletos de turistas cargueiros
repletos de mercadorias. muito bem vigiado por lanchas da guarda costeira.

Mais informaes que podem ajudar a ambientar um jogo no cenrio. Gotham City contava com:

23 - Aeroporto:
Aeroporto

o aeroporto Internacional de
Gotham City perdeu sua funo com o isolamento da
cidade. Ele recebe apenas pequenos vos tendo a maior parte de suas instalaes desativadas.

24 - Complexo da Igreja:

conjunto de prdios religiosos. Temos ali conventos, escolas, capelas,


arquivos e todo o tipo de estrutura que tenha alguma
funo para a comunidade religiosa de Gotham City. O
Vaticano solicitou a evacuao das instalaes, mas
alguns padres decidiram permanecer para dar auxlio
espiritual aos sobreviventes. Seus altos muros do uma certa proteo s instalaes. Ali so aceitos qualquer um que no entre com armas e que deseje ajudar
ao prximo. Uma pequena milcia, sob as ordens de um
padre local, mantm a proteo dos moradores.

25 - Gotham Gazzete:
Gazzete

principal jornal de
Gotham e ganhador de um Prmio Pulitzer. De forma
precria e escondida mantm o envio de notcias contrabandeando-as para fora.

29 teatros;
90 museus;
230 galerias;
14 mil bares e restaurantes;
88 jornais;
102 revistas;
11 estaes de TV;
98 estaes de rdio;
17 parques municipais;
Centenas de quilmetros de metrs.

Nomes e outras referncias podem ser facilmente criados e inseridos pelo mestre. Estes dados servem apenas como base para o grupo ambientar suas aventuras. Os dados podem parecer
meio absurdos, mas foram retirados de publicaes oficiais

26 - Instituto de Tecnologia:
Tecnologia

a universidade de ponta do pas no que diz respeito tecnologia


e cincia avanada. Est completamente abandonada
embora muito do que era estudado por l ainda possa
estar guardado ou escondido.

Uma cidade dividida


Em um processo rpido, que levou apenas alguns
dias, Gotham City comeou a ser retalhada entre as
foras que foram se criando logo aps o isolamento da
cidade. Isto foi empreendido principalmente pelos viles e gangues que rapidamente reuniram seus capangas e comearam a criar seus territrios.
A grande maiorias dos territrios delimitados tinham funes nada altrustas. As excees estavam
no territrio comandado pelo Comissrio Gordon e
seus blues e o Setor da F. Todos os outros, em maior ou menos medida, tinham interesses particulares
onde a fora e a crueldade eram a ordem natural de
suas aes.
A grande caracterstica deste cenrio, por todo o
perodo de isolamento, a inconstncia das fronteiras. Cada grupo estava em constante preparao para
combate e quase que diariamente essas fronteiras avanavam ou recuavam.
O interesse aqui no reproduzir o desenvolvimento das fronteiras da forma como aconteceram na srie, mas deixar uma referncia para que as aventuras
possam ser realizadas com um ponto de partida. Cada
mestre pode e deve desenvolve-las da maneira que
melhor se encaixar em sua saga pessoal.
Daremos, seguir, um esboo de como elas estavam ao final das primeiras semanas de isolamento:

1 - Azules:

a zona mais ao sul da cidade e privilegiadamente localizada numa ilha o reduto dos homens comandados pelo Comissrio Gordon. Autodenominados de blues (azuis) eles so o ltimo pilar
do que seria uma sociedade dentro das leis convencionais. Mas mesmo assim eles tambm esto inseridos

na dinmica expansionista e territorialista dos grupos de Gotham City. A grande vantagem de seu territrio o incondicional apoio de seus moradores, algo
que normalmente no acontece nos outros pontos da
cidade (com exceo do Setor da F).

2 - Demnios das Ruas::

gangue cruel e muito


numerosa de motoqueiros que rapidamente dominou
uma grande extenso da rea central da zona administrativo da cidade. Da mesma forma que seus rivais,
os Los Boys, no respondem nenhum super-vilo. So
os primeiros opositores dos Azules de Gordon. Sua
guerra com os Los Boys permanente.

5 - Sr. Frio::

curiosamente este no o pior dos


viles nesta Terra de Ningum. Ele tem mantido brao firme com o a populao, mas de forma menos cruel que outros. Suas tentativas de expandir so claras,
mas sem exageros. Uma das grandes vantagens que
ele possui so as parafernlias que seus capangas usam como arma congelando todos em combate.

6 - Chapeleiro::

um dos menores territrios e um


dos grupos mais fracos. Mas no se enganem, pois
seus poucos homens so extremamente letais.

3 - Los Boys::

outro dos grupos independentes


de Gotham. Sua principal marca a quantidade de
membros. Desde os primeiros dias do isolamento eles
mantiveram uma boa poro da metade leste do centro da cidade sob seu domnio. Seu conflito com os
Demnioz constante.

4 - Trade::

um dos mais antigos grupos de crime


organizado de Gotham City. Seu lder, Ekin Tzu, continuou dominando a zona e Chinatown aps o expurgo.
Ele outra das dores de cabea de Gordon, fechando
a segunda sada da ilha de Tricorner e isolando ainda
mais os Azules.

7 - Szasz::

o mais perigoso serial killer dos Estados Unidos, devido sua falta de padro para escolher suas vtimas, sempre atuou sozinho. Mas esta nova configurao de Gotham City o fez mudar de mtodo. Rapidamente ele conseguiu reunir um considervel
grupo de mais de 50 capangas to cruis quanto ele
com qualquer um que esteja em seu territrio.

8 - Ventrloco / Scarface::

espremido entre
o territrio do Duas Caras e do Crocodilo, e contando
com poucos homens, ele tem suas fronteiras constantemente invadidas e no ser de se estranhar que seu
territrio seja invadido e tomado. Ele um dos primeiros territrios a serem alvos do Batman tambm.
Se algo for cair primeiro ser este.

9 - Duas Caras:: sem dvida um dos mais perigosos viles do cenrio, no por sua fora, mas por sua
capacidade mpar de inteligncia e estratgia. Inicialmente ele mantm um territrio na costa oeste da ilha central de Gotham City. Ao longo do perodo de
Terra de Ningum ele consegue realizar uma srie de
manipulaes e acordos conseguindo por fim dominar
todo o territrio dos Los Boys. Seus acordos incluem
pactos com Pingum e mesmo com Gordon. Mas sua inconstncia no deixa nada certo.

10 - Crocodilo::

nmade e solitrio por natureza,


o Lagarto domina uma regio mas sem apoio nenhum.
Ele tradicionalmente no do tipo que possui capangas e pode ser visto vagando pelas ruas noite ou saindo e entrando de bueiros.

11 - Hera Venenosa:

uma das mais perigosas adversrias de Batman. Ela dominou toda a regio do
Parque Robinson. Diferente dos outros territrios este o nico que no tenta expandir-se, ao mesmo
tempo que ningum consegue invadi-lo. Um dos principais perigos, alm da presena da prpria vil, so suas criaturas criadas partir da prpria vegetao do
local. A maior cobia que h no territrio da Hera a
nico reservatrio de gua potvel da cidade.

12 - Pinguim:: um dos reis da Gotham City da Terra de Ningum quase todo o submundo acaba ligado
ele nos primeiros momentos do isolamento. Seu territrio um dos mais amplos e o mais bem armado de
todos. O nico arsenal da cidade est nas mos deste
inteligente vilo que venderia at mesmo seus aliados
por um bom preo. Em sua base central ele controla
um enorme mercado onde tudo pode ser trocado por
quase tudo. Outro ponto interessante a arena que
ele possui dentro do esconderijo onde as apostas no
param em momento algum.

13 - Mscara Negra::

controlando o maior territrio na ilha do norte, Mscara Negra possui um


verdadeiro exrcito de capangas. Seus seguidores podem ser considerados os mais perigosos Mscara Negra tem o poder de realizar uma verdadeira lavagem
cerebral em seus asseclas. Isso os torna sem medida
nas realizaes de suas ordens. Alm disso, todos os
seus seguidores tem os rostos deformados por torturas realizadas durante a converso.

a regio deste territrio conhecido por abrigar boa parte das instituies religiosas de Gotham. O padre Cristian Sounder, da igreja
catlica, um dos lderes desta zona que prega a paz
e ano violncia. Ele chama o centro de refugiados de
projeto Arca. Eles aceitam qualquer pessoa que pea
ajuda e precise de um lugar para se abrigar. Eles
tentam se manter independentes at mesmo dos Azuis de Gordon.

14 - Batman::

17 - Caadora::

ningum via o heri em Gotham City


at a quinta semana do isolamento. Sua presena,
mesmo depois disso, no foi confirmada e cada sombra lembra sua presena nos temores dos viles. Sem
a Batcaverna, destruda no terremoto, ele se utiliza
de vrios esconderijos pela cidade, sempre tendo o
apoio de Alfred. Ele no pretende trabalhar aliado
ningum, nem mesmo Gordon ou Orculo, pelo menos
por enquanto.

15 - Espantalho::

com o isolamento de Gotham


City o vilo dominou uma zona sem grandes desafios,
mas suas atitudes confundem todos. Ele est claramente mais perturbado que em outras ocasies. Mas
mais do que violncia ele pretende jogar uns contra os
outros, tendo iniciado isso pelo Setor da F.

16 - Setor da F::

bem no meio do Setor da F existem duas quadras que desde o incio do isolamento foram ferenhamente protegidas pela Caadora. Com alguma dificuldade e trabalhando sozinha ela conseguiu
manter a ordem.

Como jogar na
Terra de Ningum
Como j foi dito o cenrio de Gotham City: Terra
de Ningum perfeito para suas sees de RPG. Basta apenas voc decidir o tipo de jogo que pretende.
Existem duas vertentes bem distintas aqui: jogos
direcionados para super-heris e jogos para personagens sem poderes. Qualquer uma das escolhas requer
alguns ajustes, mas sem complicao e com diverso
garantida.
A primeira forma segue os quadrinhos tradicionais do Batman, onde o grupo de jogadores pode ser
qualquer um dos membros do universo do homemmorcego, escolhendo entre algum dos super-heris ligados ao Batman (ou ele mesmo) ou heris totalmente
novos com seus prprios poderes ou habilidades especiais. Isso indifere e at mesmo deixaria o jogo interessante.
Com jogos deste tipo os ajustes so lgicos, mas
vamos comentar de qualquer forma. O primeiro detalhe que temos de atentar que o grau de dificuldade
da aventura deve ser alto. Embora os personagens da
conhecida famlia Batman no tenham poderes sobre
-humanos to poderosos, como outros heris do universo DC, tipo Superman ou Lanterna Verde, as habilidades especiais (principalmente como ser demons-

trada nas fichas mais adainte) fazem com que eles


sejam combatentes exmios e mortais. Deve-se cuidar
para que seus oponentes, tanto os viles quanto seus
capangas, sejam desafios adequados para que a ventura no se torne muito fcil ou desinteressante.
Seria muito interessante tambm que esses heris-personagens tivessem um diferencial relacionado com o enredo original dos quadrinhos. Eles deveriam ter de seguir um cdigo de honra que os impossibilitasse matar seus adversrios, seguindo ao mximo a
lei.
Pode parecer meio desmancha prazeres mas
incrvel como as aventuras se tornam interessantes
sobre este prisma. Todos concordam que fcil entrar e matar os bandidos. Mas deix-los vivos outra
histria!

Gordon, tero menos pudores na hora de fazer o que


for necessrio. Enquanto os heris ainda seguem fielmente seu cdigo de conduta, este grupo de pessoas
comuns sabe que muitas vezes tero apenas uma
chance de fazerem algo para permanecerem vivas.
Tudo para estes personagens ser mais difcil e o
mestre deve se encarregar disto. Enquanto que para
os heris o fato de estarem dentro de Gotham uma
opo que eles podem trocar qualquer momento, para o grupo de aventureiros formado por pessoas comuns, um condio aparentemente imutvel. O que
Ao mesmo tempo as aventuras com personagens
que no sejam super-heris tambm precisam de alguns ajustes e cuidados.
Se as aventuras com heris so difceis, estas,
com personagens mais perto dos humanos, so ainda
mais. Lembrem-se que este um cenrio catico e com
todos os seus perigos concentrados numa nica cidade.
Ainda por cima temos um grande nmero de superviles prontos para acabar com voc, principalmente
quando voc se tornar um estorvo.
Essas aventuras tendem a ser muito mais difceis
e, por isso mesmo, o mestre deve ter o cuidado de ser
extremamente atento em sua construo e conduo.
J os jogadores no tero de se preocupar tanto, como os heris, em como agir aqui. Os jogadores, sendo
pessoas comuns que se renem como um grupo, ou
mesmo como um destacamento dos fiis policiais de

para os primeiros de certa


forma confortvel e controlada, para os segundos uma
situao de penria permanente.
Lgico que no ser por
este motivo que os aventureiros normais no iro enfrentar os grandes viles do
cenrio, ou mesmo outros
criados pelo mestre. Mas a
tnica das aventuras no pode esquecer esses detalhes
de extrema dificuldade material, alm dos perigos usuais.

PERSONAGENS

F 3 H 5 R 3 A 3 - PdF 3 PVs 25 PMs 15


Vantagens: Adaptador, Aliado [Robin, Alfred, Comissrio
Gordon], Ataque especial [Preciso/Batrangue], Boa Fama, Parceiro [Robin], PVs Extra, Riqueza.
Desvantagens: Cdigo de Honra [Vigilante], Devoo
[combate o crime].
Percias: Arte [Atuao], Crime [todas], Investigao
[todas], Idiomas [todos], Mquinas [Armadilha, Conduo],
Sobrevivncia [todas].
Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Capa
[Deflexo, Queda suave], Mscara [Viso noturna], Boleadeiras [Paralisia], Traje [Armadura extra/PdF].

F 1 H 3 R 2 A 1 - PdF 1 PVs 10 PMs 10


Vantagens: Aparncia inofensiva, Boa Fama, Mentor [Batman].
Desvantagens: Cdigo de Honra [Heri], Devoo [Batman].
Percias: Crime [Arrombamento, Furtividade], Esporte [Acrobacia].
Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Mscara [Viso noturna], Boleadeiras [Paralisia].

F 2 H 4 R 2 A 2 - PdF 1 PVs 20 PMs 10


Vantagens: Aliado [Batman], Deflexo, Mentor [Batman], Parceiro [Batman],
PVs Extra.
Desvantagens: Cdigo de Honra [Heri].
Percias: Crime [Arrombamento, Intimidao, Furtividade], Esporte
[Acrobacia, Corrida, Alpinismo], Maquinas [Computao, Eletrnica].
Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Mscara [Viso noturna].

PERSONAGENS

F 0 H 3 R 1 A 0 - PdF 1 PVs 5 PMs 5


Vantagens: Aliado [Comissrio Gordon], Genialidade, Memria expandida.
Desvantagens: Cdigo de Honra [heri], Deficincia fsica [Paralisia].
Percias: Cincia [Psicologia, Antropologia], Crime [Todas], Idiomas [Todas].
Investigao [Interrogatrio, Criptografia], Mquina [Computao].
Equipamentos: Computadores de ltima gerao.

F 1 H 4 R 2 A 1 - PdF 1 PVs 10 PMs 10


Vantagens: Acelerao, Aliado [Orculo], Ataque especial [Perigoso], Deflexo, Mentor [Orculo].
Desvantagens: Cdigo de Honra [Derrota].
Percias: Sobrevivncia [Todas], Crime [Todas].
Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Mscara [Viso noturna], Boleadeiras [Paralisia].

F 0 H 1 R 2 A 1 - PdF 2 PVs 10 PMs 10


Vantagens: Aliado [Batman], Boa fama.
Desvantagens: Cdigo de Honra [Heri], Protegido indefeso [esposa].
Percias: Investigao , Crime.

F 0 H 1 R 1 A 1 - PdF 2 PVs 5 PMs 5


Vantagens: Aliado [policiais do GCDP].
Desvantagens: Cdigo de Honra [Homem da lei], Devoo [Gordon], Insano
[Fria], M fama.
Percias: Crime.

PERSONAGENS

F 2 H 2 R 3 A 1 - PdF 1 PVs 15 PMs 15


Vantagens: Ataque especial [Preciso - mini-besta, Perigoso], Deflexo, Tiro
mltiplo.
Desvantagens: Cdigo de Honra [Vigilante], M fama, Munio limitada.
Percias: Crime [Todas], Esporte [Acrobacia, Arquearia e corrida], Manipulao [Seduo].

F 2 H 3 R 2 A 2 - PdF 1 PVs 20 PMs 10


Vantagens: Acelerao, Armadura extra [Fora, Poder de Fogo], Ataque especial [Perigoso, Penetrante/adagas retrteis e espada], Deflexo, PdV Extra, Patrono.
Desvantagens: CdH [Vigilante], Restrio de Poder [necessita usar o traje] .
Percias: Mquina [Computao], Investigao.

F 1 H 2 R 1 A 0 - PdF 2 PVs 15 PMs 5


Vantagens: Aliado [Arlequim, capangas], Inimigo [Batman], PVs Extra 2.
Desvantagens: Insano [Cleptomanaco, Homicida, Megalomanaco, Mentiroso,
Histrico], M fama.
Percias: Crime [Todas], Manipulao [Lbia], Mquinas [Armadilhas, Eletrnica, Engenharia].

F 1 H 0 R 2 A 0 - PdF 3 PVs 10 PMs 10


Vantagens: Aliado [capangas], Genialidade, Inimigo [Batman].
Desvantagens: Insano [Megalomanaco], M fama.
Percias: Crime, Manipulao [Lbia, Intimidao, Interrogatrio].

PERSONAGENS

F 4 H 2 R 4 A 2 - PdF 1 PVs 20 PMs 20


Vantagens: Acelerao, Armadura extra [PdF], Ataque especial [Poderoso/
dentada, Penetrante/garras], Inimigo [Batman], Regenerao, Sentidos especiais [Faro aguado, Infraviso].
Desvantagens: Ambiente especial [gua], Fria, Insano [Homicida], Monstruoso, M fama.
Percias: Sobrevivncia [Todas].

F 0 H 1 R 0 A 0 - PdF 2 PVs 1 PMs 1


Vantagens: Aliados [Capangas], Aparncia inofensiva, Genialidade, Inimigo
[Batman],
Desvantagens: Insano [Dupla personalidade, Homicida].
Percias: Crime.

F 0 H 2 R 1 A 0 - PdF 1 PVs 5 PMs 5


Vantagens: Aliados [capangas], Inimigo [Batman].
Desvantagens: Insano [Homicida], M fama.
Percias: Crime [Todas], Manipulao [Todas], Cincia [Biologia], Mquina
[Eletrnica].
Observao: possui dispositivos eletrnicos para controle da mente.

F 1 H 1 R 1 A 1 - PdF 2 PVs 5 PMs 5


Vantagens: Aliados [capangas] , Ataque especial/arma congelante [Amplo,
Paralisante], Genialidade, Inimigo [Batman], Deflexo [Traje].
Desvantagens: Ambiente especial [extremo frio], Insano [Homicida, Megalomanaco].
Percias: Cincia [Biologia, Criogenia, Fsica], Crime [Todas], Mquinas
[Todas].

PERSONAGENS

F 1 H 5 R 1 A 1 - PdF 2 PVs 15 PMs 5


Vantagens: Acelerado, Ataque especial [Perigoso, poderoso, preciso/lminas
de arremesso], Deflexo, Genialidade, Inimigo [Batman], PVs Extra, Tiro mltiplo/facas de arremesso.
Desvantagens: Fria, Insano [Serial killer], M fama, Munio limitada
Percias: Manipulao, Medicina.

F 1 H 2 R 1 A 1 - PdF 1 PVs 5 PMs 15


Vantagens: Aliados [Capangas], Ataque especial [Perigoso/estilo de luta], Inimgo [Batman], PdM Extra 2, Super-poder [Medo].
Desvantagens: Insano [Fantasia, Fobia/Batman, Homicida], M fama, Monstruoso.
Percias: Manipulao, Crime, Cincia [Psicologia].

F 1 H 3 R 1 A 1 - PdF 0 PVs 5 PMs 20


Vantagens: Aliado [Arlequina], Invulnerabilidade [qualquer tipo de veneno],
PdM Extra 3, Regenerao, Super-poder [Ferres venenosos, Controle de
plantas, Criar criatura-planta, Feromnios, Armadura vegetal]
Desvantagens: Insano [Depressiva, Homicida], M fama.
Percias: Crime, Cincias [Botnica].

F 1 H 2 R 2 A 1 - PdF 1 PVs 10 PMs 10


Vantagens: Aliado [Capangas], Inimigo [Batman].
Desvantagens: Insano [Dupla personalidade, Megalomanaco], Monstruoso.
Percias: Crime, Manipulao [Intimidao, Lbia].

PERSONAGENS

Novas Magias como


super-poderes
Armadura vegetal (Hera Venenosa)
Escola: Terra
Custo : 3PMs
Alcance: pessoal Durao: Sustentvel
Com o desejo do personagem, seu corpo envolto por
uma proteo totalmente feita por material vegetal.
Esta proteo confere ao personagem um bnus de Armadura em um total de A4.

Controlar plantas
(Hera Venenosa)
Escola: Terra
Custo : 2PMs
Alcance: viso Durao: Sustentvel
Hera Venenosa pode controlar as plantas em seu
raio de viso utilizando-as
como armadilhas contra
seus oponentes. Como efeito a FD do alvo reduzida metade e sua FA
reduzida em -1, alm de

que seu movimento reduzido zero.

Criar criatura-planta
Escola: Terra
Custo : 5PMs (por criatura criada)
Alcance: visual Durao: Sustentvel
A vil pode criar uma criatura-planta com o mximo
de atributos ou at trs criaturas-planta dividindo os
valores de atributos da forma que preferir (as vantagens e os PdVs sero iguais para uma, duas ou para as
trs criaturas). O mximo de atributos possveis :
F6, H3, R4, A3, PdF1, PdV 15, Vantagem: Super-poder [Ferres Venenosos].

Feromnios
Escola: Terra
Custo : 1PM
Alcance: curto Durao: Sustentvel
Hera Venenosa pode controlar alguns impulsos primais dos seres humanos, como amor e
dio. Ela consegue lanar no ar feromnios
que afetam qualquer um que esteja em seu
raio de ao. O alvo poder ficar encantado
pela vil, seguindo todas as suas ordens de
forma incontestvel at que a vil decida ou
at o alvo ter seus PdV reduzidos zero. Caso o desejo de Hera Venenosa seja o dio, o

PERSONAGENS

o alvo atacar qualquer pessoa em seu raio de viso,


at que a vil decida ou at que o alvo tenha seus PdV
reduzidos zero.

Ferres Venenosos (Hera Venenosa)


Escola: Terra
Custo : 1PM
Alcance: curto Durao: Instantneo
Hera Venenosa pode lanar pequenos ferres com efeitos venenosos. Atingindo o alvo eles causam uma diminuio de sua Fora em 1 e sua Habilidade em 2.

Medo (Espantalho)
Escola: Negra
Custo : 1 PM / 3PMs
Alcance: curto/longo Durao: Instantnea
Esta simples magia e aparentemente inofensiva causa um
terrvel efeito de medo em seu alvo. O personagem que
for atingido por esta magia ter os efeitos da desvantagem Fobia em seu nvel mais alto conforme o Manual Bsico 3d&T Alpha. Ao custo de 1PM o personagem lana a
magia um alcance curto. Ao custo de 3PM o personagem lana a magia um alcance longo.
Neste cenrio: Para efeitos de uso desta magia como
um elemento do cenrio de Gotham City: Terra de Ningum, utilizado pelo vilo Espantalho, considera-se que
qualquer momento o personagem possa lan-la tal qual
fosse uma magia (salvo quando ele for desarmado por algum ou ao critrio do mestre).

PERSONAGENS

Esta lista de personagens famosos, apresentados


nas pginas anteriores, serve para suporte do mestre
e de seu grupo quando decidirem jogar no cenrio idntico ao dos quadrinhos de Batman. Mas isto no
uma obrigatoriedade. Muito pode ser feito sem nem
ao menos encontrar grandes viles ou heris poderosos. A seguir apresentamos algumas dicas de arqutipos para criao de NPCs parta seus jogos.

Populao
No deve-se esperar que Gotham esteja com todos os seus mais de seis milhes de habitantes, mas
uma parcela razovel deles decidiu ficar na cidade.
So pessoas comuns que tentam manter suas residncias (ou que sobrou delas) e procuram constantemente por recursos. Suas fichas devem se enquadrar nas
recomendaes do Manual Bsico para pessoas normais com pontuao entre 0 e 4 pontos.

Gangues
Uma considervel parcela da marginlia de Gotham City se juntou em grupos maiores. Alguns acabaram engordando os sectos dos j conhecidos viles da
cidade, enquanto outros escolheram simplesmente se
reunirem em grupos independentes. Como exemplo
desse segundo grupo esto os Los Boys e os Demnios. Seu trunfo que so extremamente numerosos.

Normalmente as gangues independentes tm esta


caratersticas, enquanto os seguidorers de viles esto em menor nmero. A falta de recursos compensada pela extensa rea que dominam e de suas respectivas cobranas de proteo. Alm disso, os dois
grupos esto em guerra (seus territrios so vizinhos) e o roubo de recursos um do outro constante.
NPCs (ou mesmo jogadores) deste grupo devem ser
considerados como pessoas normais ou pouca coisa acima do normal.
Numa questo de ficha de NPC considere que eles
so personagens de 5 ou 6 pontos. Esse tipo de personagem no estar bem armado, pelo menos no em
quantidade. Considere que exista 1 aram de fogo para
cada 5 membros reunidos. Os outros armamentos sero armas improvisadas ou armas brancas.

PERSONAGENS

Capangas de viles
Embora no sejam to numerosos quanto os agrupamentos independentes, estes grupos possuem alguns trunfos que compensam e muito a simples quantidade. O principal ponto so os recursos, sejam eles
materiais (armas e suprimentos), tecnolgicos
(parafernlia em geral) ou de liderana.
Outro diferencial que os viles tm, normalmente, bases estabelecidas e muito bem protegidas, mesmo num ambiente catico e isolado como a Gotham de
hoje. Invadir uma de suas sedes uma verdadeira aventura e uma tarefa muito pouco agradvel. A hierarquia de comando, embora no seja rgida, levada
com mo de ferro. Normalmente o chefe do grupo o
vilo que tem todos os poderes sobre o grupo. Abaixo
dele pode haver um ou mais membros fiis em comando. Por ltimo temos apenas os membros subalternos
que seguem cegamente cada uma de suas ordens.
Estes membros, no geral, podem ser considerados
como NPCs com nveis um pouco acima do normal (mas
sem exageros). Seja pelas armas, seja pelo treinamento ou mesmo por uma questo de cenrio, eles so
adversrios mais difceis de serem vencidos.
Podem ser construdos com 7 pontos onde a nfase deve ser dada nas vantagens ligadas aos seus armamentos especiais como Ataque Especial de variados tipos conforme o vilo ao qual seguem.

PERSONAGENS

Homens de Gordon
Os homens fiis ao Comissrio Gordon no deixam
de terem as mesmas caractersticas gerais dos
'Seguidores de Viles', com pequenas diferenas. Da
mesma forma eles possuem acesso mais facilitado
recursos materiais e de liderana mas em menor
abundncia que os viles.
Equipamentos tecnolgicos so realmente um diferencial e a aquisio deles muito difcil por parte
da fora policial. Muito embora este j no seja a cidade como eles prometeram cuidar e aplicar as leis,
eles ainda possuem um senso de dever e do cumprimento da justia. Isso facilmente identificado por
seguirem, ainda, um cdigo de honra mas de forma
mais frouxa.
Estes personagens devem ser criados tambm
com ente 7 e 8 pontos cuidando para que os investigadores tenham a desvantagem Cdigo de Honra: Homem da Lei (apresentado seguir). Dentro deste
grupo temos alguns tipos diferentes de personagens:
os investigadores tero maior Habilidade e o Cdigo
de Honra do Homem da Lei; j os policiais de operaes especiais tero uma maior Fora e a habilidade
Ataque Especial (simulando suas melhores tcnicas ou
armamentos).

Nova Desvantagem (-1 ponto)

Cdigo de Honra/Homem da Lei


Manter a lei e a ordem conforme os cdigos legais,
seguir as ordens de seu superior e ajudar qualquer
um, mais fraco que voc, que pea ajuda.

PERSONAGENS

SuperSuper-Heris e Vigilantes
Nem todos os heris so iguais. Isto parece bvio, mas em Gotham City toma dimenses ainda maiores. O ser heri acarreta uma srie de particularidades que o tornam nobre, mas fraco em alguns momentos - o maldito cdigo de honra que seguem risca.
Mas como eu disse nem todos so iguais em Gotham.
Ao mesmo tempo que temos os heris, neste ambiente
fantasioso, temos os super-heris (pessoas com habilidades ou poderes fora do comum). So seres com
capacidades muito alm do normal, capazes de feitos
extraordinrios. Mesmo com essas capacidade alm
do normal, necessariamente eles no seguem o cdigo
do heri. Em Gotham eles so os vigilantes.
Os vigilantes possuem seu prprio cdigo de honra que faz com que, mesmo confundidos com heris,
tenham aes muito diferentes. Eles fazem o que deve ser feito quando necessrio e no tm medo de serem cruis quando necessrio com aqueles que merecem. Ao mesmo tempo, de forma ambgua, no conseguem deixar ningum em dificuldades, seguindo todos
os pedidos de ajuda no importando o quo perigoso
seja.
Dentro do grupo dos super-heris podemos enquadrar Robin, Asa Noturna e Orculo enquanto nos
vigilantes temos Azrael, Caadora e, lgico, Batman.
Os personagens de ambos os tipos no contam
com um total de pontos. Como personagens especiais

voc pode aproveitar. Nossa sugesto deixar seu


personagem dentro de uma mdia de 12 13 pontos. A
diferena entre eles ficar na escolha do cdigo de
honra entre heri e vigilante.
Nova Desvantagem (-1 ponto)

Cdigo de Honra/Vigilante
Voc pode ser considerado um heri por muitos, mas
sua conscincia no fica pesada quando atitudes extremas so necessrias. Ao mesmo tempo em que voc
no se recusa a atender nenhum pedido de ajuda, alm de proteger necessitados, voc no se importa em
dar o castigo ideal para aqueles que realmente necessitam.

AVENTURA

Medidas Desesperadas
Aventura para 4 - 6 personagens de 8 pontos
O terremoto trouxe muitas mudanas a Gothan, o
estilo de vida dos cidados foi alterado drasticamente. As instituies de poder deixaram de ser tradicionais e tornaram-se meras sombras. Hoje as gangues e
bandos armados lutam pelo controle das regies em
busca da sobrevivncia. Num lugar onde gua potvel
e simples alimentos so tratados como ouro, uma aliana de valor deve ser tratada como a diferena entre viver ou perecer.

A Aliana
Recentemente os Demnios das Ruas e os Los
Boys comearam com uma trgua que j dura algumas
semanas. Comissario Gordon teme que com a recente
captura de trs de seus agentes, as gangues possam
us-los como moeda de troca e motivo para forjar uma nova e perigosa aliana. O Comissario decide envi
-los, na calada da noite em um plano ousado, para invadir o local onde se encontram os refns e libert-los
enquanto grande parte da gangue est fora. Alm disso, tentar capturar alguns integrantes das gangues
rivais, frustrando o acordo entre os dois lados e fazendo a balana desequilibrar por mais algum tempo.

A misso
Os homens de Gordon tero sua misso dividida
em trs partes:
1 - Alcanar as runas do Edifcio Martin Adanns,
prdio prximo a antiga delegacia onde se encontram
os refns. Uma vez l, devem escalar cerca de seis
andares, avanarem estrutura a dentro, e do lado oposto, realizarem rapel at um parapeito no terceiro
andar.
2 - Do parapeito, os agentes devem saltar para a
antiga delegacia, neutralizar os vigias e atravs da
escada de incndio, alcanar o interior do prdio e
resgatar os refns.
3 - Realizarem a fuga do prdio principal pelos
banheiros da zona sul e de l, alcanarem os esgotos.

AVENTURA

O Edificio Martin Adanns


A - Arredores do Edificio
Para ascessarem as intalaes da antiga delegacia, os enviados devem primeiro atravessar as ruinas do
que j fora um grande edificio de negcios. Cercado
por estruturas arrruinadas, o arranha cu persiste
como um marco da isolada cidade de Gothan. Ao chegarem ao limite do terreno possivel observar quatro
vigias dos Demnios das Ruas (1 4 no mapa abaixo).
Um parece cochilar dentro de uma guarita prestes a
desabar, enquanto os outros realizam pequenas patrulhas por toda os trs lados do terreno.
Com um teste bem sucedido de H, possivel se
aproximar furtivamente do vigia mais ao sul (2) e realizar um ataque de
misericrdia. Caso o
primeiro vigia seja
abatido desse modo,
no necessario
executar teste para
abater o segundo
vigia (1). Ao mesmo
tempo que os outros
dois vigias no sero
alertados de sua
presena. Em caso

Membros da Gangue
F2H2R2A1
PdF 0 PVs 8 e 9
PMs 5
de falha, haver um combate onde todos os quatro
vigias sero alertados e partiro para cima dos
jogadores com facas em mos.

B - A Escalada
Aps cuidarem dos vigias, a prxima meta escalarem o prdio at o quarto andar, nico que ainda
persiste parcialmente estavel na estrutura do edificio. Para isso, devem fixar ganchos de escalada e cautelosamente subirem com auxilio do equipamento. O
edifcio era um marco arquitetnico, de construo
bem elaborada, era uma estrutura de extremo glamour. Hoje suas janelas destroadas e pisos desabados o tornam apenas mais uma das ruinas da cidade.
Para fixar os ganchos de escalada no quarto andar, em um lugar firme (E), necessario um sucesso
em um teste de H-1. Os personagens podem optar por
subirem pela mesma corda ou cada um com a sua.
Para a escalada, exija 8 sucessos em testes de
H+1 (2 sucessos para escalar cada andar). Em caso de
falha o personagem deve rolar o dado novamente, uma
nova falha significa que o personagem despenca ainda

AVENTURA

preso corda, recebendo 1d6 de dano por andar j


escalado. Em caso de um sucesso, o personagem
apenas no consegue avanar. No existe nmero
mximo de jogadas, mas o mestre deve simular certa
tenso de estimular a pressa nos jogadores.
Ao fim da escalada os personagens se deparam no
que fora um escritrio - uma sala quase totalmente
destruida onde computadores jazem aos pedaos e a
mobilia j apodrecera com as inmeras goteiras vindas do andar superior.

C - Ruinas do Glamour
Sombra do que fora um dia, o edificio agora apenas mais uma construo antiga prestes a desabar.
Milagrosamente o quarto andar se mantm quase intacto, mas infelizmente o mesmo no pode ser dito do
andar superior. Enormes rachaduras cruzam salas inteiras e gua retida da chuva goteja incessante. Paredes ruiram por inteiras bloqueando passagens, mas abrindo novas rotas.
Aqui os personagens devem avanar em busca das
escadas, para s assim chegarem ao ponto de decida
(R) no sexto andar. Existem pontos onde os
escombros soterraram passagens, mas podem ser
removidos pela fora F, e trechos onde o teto
desabar quando personagens passarem por baixo T.
esta como era antes.

No havero maiores desafios, mas os personagens


podem perder alguns pontos de vida enquanto buscam
o lugar indicado.
No mapa no esto demarcados os que j foram
as salas e sim a regio onde os personagens se
encontram. O mestre deve descrever uma situao de
calamidade, onde tudo decadente e nada est como
era antes. Salas inteiras esto remexidas e bagunadas, escombros espalham-se por todo lugar e a mobilia apodrece destroada.
Escritrios : Essas salas eram escritrios de negcios, salas de reunies e outras coisas do tipo. Hoje
no passam de lixo. Computadores apodrecem por todos os lados espalhados pelo cho, mesas jazem vazias sem nada de util, papis inundam o cho deixados
para trs. O que era um lugar de classe, agora um
timo exemplo de desordem.
rea pblica e Elevadores: Aqui ficavam os corredores que interligavam os escritrios aos elevadores, parte do teto ruiu bloqueando as passagens e o
mesmo acontecera com algumas paredes. Escombros
so a maioria e a luz quase nula.
Escadarias: Essas escadas levam do quarto ao
sexto andar. Esto totalemente escuras e sem nenhuma fonte de iluminao. Devido a forte estrura permanecem intactas.
Aps sairem das escadas no sexto andar, o nico

AVENTURA

esta como
era antes.
caminho
desimpedido
leva a uma pequena sala. Um
escritrio qualquer, a no ser pelo fato de ter toda
sua parede norte aberta, pois a vidraa se espatifara.
O vento aqui fortissimo e chia conforme entra
costruo a dentro, as paredes voltadas para o
corredor da sala desabaram parcialmente, deixando
vigas de ferro espostas, timos lugares para uma corda ser presa.
A decida at o parapeito no terceiro andar simples. Aps as cordas estarem firmadas, cada personagem deve obter 3 sucessos em um teste de H+1, um

para cada andar. Uma falha deve ser seguida de outro teste para evitar queda. Uma segunda falha causa
1d6 pontos de dano por andar.

O Parapeito
Escondidos pelo manto da noite os heris alcanam
seu ponto de chegada sobre o prdio vizinho. Aqui fica um pequeno gerador que cuidava da iluminao da
parte externa do edifcio, mas que agora s serve de
esconderijo temporrio para o grupo.
O local onde os personagens esto fica a cerca
de 150 metros de distancia do terrao da Delegacia. So trs telhados de outros prdios de distncia.
Entre cada um deles h uma distncio considervel exigindo um teste
de H para o salto. Em caso de falha
exija um novo teste, para o tentar
se agarrar a beirada. Uma queda
causa 4d6 pontos de dano e o personagem dever ser erguido atravs de uma corda (se o grupo lembrou de trazer junto do rapel), ou
3 testes de H-1 para tentar escalar, ou ficar separado do grupo.
No terrao, existe um vigia que
fica esttico cuidando da entrada

AVENTURA

norte do edifcio, ele faz rondas peridicas at o lado


onde o grupo est, devendo ser abatido silenciosamente antes que a invaso se inicie
Aps abaterem o vigia, os personagens devem
percorrer o terrao da delegacia sem maiores incidentes at a escada de incndio, e atravs dela alcanar as janelas do andar sob eles.

A Delegacia
Como todas as delegacias de Gotham ela estava
localizada num prdio antigo, com recortes arquitetnicos muito bonitos. O prdio possua trs andares e
um subsolo, onde ficavam as celas. Os homens de Gordan a conheciam muito bem e sabiam os passos que
deveriam dar para chegar ao seu alvo. Isso facilitaria
muito, no estivesse a delegacia cheia de Demnios
da Rua.
1 - Por uma janela destruda possivel adentrar
na Delegacia. O corredor segue at o lado sul da estrutura marcado por 6 portas de cada lado, ele est
parcialmente escuro, e as luzes de alerta alimentadas
pelo gerador da estrutura piscam incessantemente.
Aps todos j estarem do lado de dentro, uma patrulha com 3 membros da guangue emerge das escadas e
vem em ataque aos intrusos ( X).
2 - Estas saletas eram os gabinetes dos investigadores, aqui policiais se encarregavam de crimes ain-

AVENTURA

no resolvidos. Hoje as mesas esto revistadas, mais


papis espalhados e provas incineradas nos cantos.
Nada de valor pode ser encontrado.
2a - Esta sala identica as outras do andar, mas
existe uma mesa tombada, nela h uma gaveta trancada que pode ser aberta com um teste de F-1. A gaveta
contm uma Pistola Glock com 7 balas no Pente.
2b - Ao adentrarem nessa sala, uma estante apodrecida despenca sobre o primeiro a entrar. Um teste
de H exigido pra evitar danos. A estante causa 1d6
Pontos de dano. Fora a isso a sala igual a todas as
outras.
3 - Aqui ficava o Gabinete do Comissario, a sala
onde decises eram tomadas e misses traadas. O
que fora uma sala de reunies repousa aos pedaos
sob a furia dos invasores, diversos mapas rasgados e
pastas despedaadas. Em um dos cantos ao lado do
que fora um computador, pode ser encontrado com um
teste de H um Gate Card. Este o Gate Card A1, usado em conjunto com o A2 para abrir as celas dos presidiarios temporarios. Um Grupo de 4 invasores fez
da sala seu dormitrio e atacam assim que alguem entra na sala.
4 - Estes grandes lances de escada passam pelo
3, 2 e 1 andares, dando livre acesso aos trs.
5 - Dezenas de mesas espalhadas por esse grande
salo cuidavam de todas as patrulhas, cmeras e ocor-

ocorrencias em Gothan. Aqui ficava uma parte da inteligencia da policia na cidade. Oito (8) invasores
compartilham uma fogueira no meio do caos que se
transformou a sala e atacam ao menor sinal da presena de estranhos.
6 - Nessas saletas eram abordados assuntos distintos, que no deviam chegar ao conhecimento de todo departamento. Nada de Util pode ser encontrado
aqui.
6a - Nesta sala em uma das estantes, fica o Gate
Card A2, que pode ser encontrado com um teste de H.
7 - J no Andar Terreo, era aqui que todos os boletins de ocorrencia e registros eram feitos, uma srie de policiais trabalhavam a todo vapor no atendimento ao publico. Existem dois grupos de 4 invasores
no salo, aps alcasarem o andar terreo os personagens entram em contato com o primeiro grupo e 4

AVENTURA

turnos depois o segundo grupo se junta ao combate.


8 - Os banheiros so divididos em duas alas, homens e mulheres. No lado masculino, um dos boxes foi
destruido e d acesso a rede de esgotos entre o terreo e o subsolo, levando aos esgotos da cidade rapidamente por meio de uma srie de tuneis. Mas para isso,
um resquicio de parede tem de ser derrubado por
meio de um teste de F-1. Nota: Ser por aqui que os
personagens escaparo da delegacia.
9 - Na rea de segurana era por onde os presidirios temporarios eram cadastrados e fotografados. 5 Invasores vigiam esta rea.
10 - Este lance de escadas segue para o subsolo,
onde esto l ocalizadas as celas temporarias.
11 - Aqui o corredor que d acesso a todas as
celas do complexo. Ao adentrarem neste andar os
personagens so abordados pelo Carcereiro, um Homem mascarado com pelo menos 2,30m de altura. Ele
veste uma cala camuflada e cutrunos e brande uma
grossa corrente ameaadoramente. Aps vencerem o
Carcereiro, os personagens podem usar os dois Cards
simultaneamente para abrir as celas com os refns;
12 - Estas celas eram usadas para deixar acusados e suspeitos sob custdia, mas agora permanecem
vazias.
12x - Nessas duas celas esto localizados os cinco (5) policias sequestrados pela gangue local. Eles

esto em um estado deploravel e famintos, mas conseguem andar e ficam surpresos com a chegada de um
resgate. Alm deles, na cela da frente, membros de
uma gangue refm tambm aguardam a liberdade, e
devem serem levados sob custdia at Gordon.

Vigias
F1 H3 R2 A2
Pdf0 PVs 8 PMs 5
M Fama

Invasores
F2 H2 R2 A2
Pdf0 PVs 12 PMs 10
M Fama

Carcereiro
F3 H2 R4 A3
Pdf0 PVs 20 PMs 10
M Fama, Inculto

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