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Edio Especial
Criao
Joo Eugnio Crdova Brasil
Redao
Joo Eugnio Crdova Brasil
Jlio Oliveira
Diagramao
Joo Eugnio Crdova Brasil
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18
O CENRIO
Gotham City
TERRA DE NINGUM
O ambiente de Gotham City: Terra de Ningum
um cenrio perfeito para RPGs inspito, violento e
aventuresco. Pode ser jogado por qualquer sistema
que se pretenda genrico ou que seja adequado jogos na poca atual. Em nosso caso, aqui, para o sistema 3d&T.
Gatham City uma cidade fantasiosa baseada numa verso ainda mais macabra de Nova Iorque. Com
tudo o que possui de bom, mas tambm tudo o que
possui de ruim. Ento um cenrio onde temos a possibilidade de encontrar de tudo um pouco, no importa se museus e itens antigos ou altssima tecnologia.
Isso cria grandes possibilidades no cenrios onde
apenas a limitao criativa do mestre e de seus jogadores ser uma barreira.
Aps a evacuao e isolamento de Gotham a cidade regrediu tempos pr-civilizatrios. E um dos
principais sinais disso foi que a cidade se tornou um
campo de batalha por territrios. Por territrio podese entender uma casa, uma quadra ou mesmo um bairro, no importa, a posse traz segurana e isto era o
mximo que eles poderiam almejar num mundo como
este.
Nos primeiros momentos essas disputas so isoladas. Conforme passam os dias, aps o isolamento da
cidade essas disputas se intensificam ainda mais. Depois de algum tempo ningum tem escolha no ser
ficar do lado de algum. Cada dia o prenncio de uma nova disputa. E todas elas com resultados fatais.
A Cidade
Gotham City formada por trs grandes ilhas e
mais um punhado de ilhas menores. Essas trs ilhas
maiores concentram quase que a totalidade das residncias e prdios comerciais da cidade. A populao
de Gotham City est estimada em torno de 6 milhes
(17 milhes se contarmos a parte continental da cidade). Nas ilhas menores esto algumas instituies e
prdios pblicos, mas com muito pouca populao residente.
Toda a ligao da cidade com o continente era
feita por trs enormes pontes que ligavam as ilhas de
Uptown e Dowtown ao continente. A terceira ponte
saia do oeste da cidade, pela ilha onde se encontra o
Asilo Arkhan. Uma das primeiras aes das foras militares que isolaram a cidade foi destruir essas pontes.
Alm das pontes h uma srie de tneis, muitos
conhecidos, alguns nem tanto, outros inativos, por onde trafegavam metrs e trens subterrneos. Todos
(ou quase todos) esto bloqueados.
Ainda restariam o aeroporto e os estaleiros. Como o Aeroporto Internacional Archie Goodwin fica na
parte continental da cidade de nada ele serviria para
acabar com o isolamento. J os estaleiros tambm no
tm serventia j que as guas ao redor da cidade so
patrulhadas com grande cuidado.
Locais importantes
Abaixo listamos os locais mais significativos de
Gotham City junto com algumas informaes sobre o
cenrio (quando necessrio):
1 - Asilo Arkham:
2 - Burnely:
este bairro, tambm conhecida como Old Gotham, uma regio nada amistosa. Embora
predominantemente residencial, noite o perigo espreita cada beco. Nesta regio est localizado o beco onde os pais de Bruce Wayne foram mortos.
localizada na
parte continental da cidade a Manso de Bruce no
passa de escombros desde o terremoto que devastou
a cidade. A Batcaverna tambm ficou muito compro-
metida. Boa parte dos equipamentos que o heri guardava ali foram perdidos. Ele ainda a usa como base,
mas em condies mnimas.
4 - Aparo Park:
5 - Crime Alley:
a regio mais perigosa da cidade. Por estes lados o crime corria solto e a polcia
pouco conseguia fazer. Nesta zona encontrava-se de
tudo, de armas prostituio.
6 - Robinson Park:
7 - Reservatrio de gua:
8 - Monolith Square:
a outrora principal e
mais movimentada avenida de Midletown. Ela atravessa a ilha do meio de oeste leste terminando numa
das pontes para Uptown. A Monolith Square era conhecida como uma avenida repleta de lojas, galerias,
bares e restaurantes.
9 - RH Kane Building:
um dos maiores e
mais modernas construes deste lado da cidade.
10 - Marina Miller:
11 - Grant Park:
12 - Catedral Square:
a conhecida avenida
da igreja marcada pela Catedral de Gotham. Nela
eram realizados os casamentos das famlias mais ricas
da cidade e as cerimnias oficiais religiosas. Ela fica
bem no meio do bairro
financeiro da cidade.
13 - Torre da
Cia Wayne: o corao das Empresas
Wayne considerado
a construo mais moderna do pas. Todos
os escritrios que
mantm a empresa
funcionando estavam
localizada ali, tendo
sido transferidas para Metrpolis pouco
antes do fechamento
da cidade. Construo
mais alta da cidade
esta torre est fechada desde o isolamento de Gotham.
14 - Clockhouse Tower:
16 - Priso de Blackgate:
embora no seja
uma das maiores do pas comporta os mais perigosos
assassinos e viles, pelo menos aqueles que no esto
em Arkham. Ela a mais segura de todas onde seus
2000 presos vivem isolados e vigiados por pelo menos
duzentos dos mais bem armados e treinados vigilantes da cidade. Com a evacuao todos foram embora e
deixaram a priso sua prpria sorte nas mos dos
seus hspedes, onde um deles o carcereiro.
17 - City Hall:
Hall
18 - Usina de Fora:
Fora
por azar a usina de fora de Gotham fica estabelecida em sua parte continental da cidade. Uma das primeiras aes do grupo
de isolamento foi cortar a fora ainda antes mesmo
da evacuao da cidade para incentivarem a sada das
pessoas. Embora ela continue intacta e operante, sua
conexo com a cidade est desligada.
19 - Casa de Gordon:
Gordon
residncia de Gordon
antes dos eventos do Terra de Ningum. Ela est aparentemente abandonada.
20 - Docas Dixon:
Dixon
21 - Cabo Carmine:
Carmine
22 - Porto Adams:
Adams
Mais informaes que podem ajudar a ambientar um jogo no cenrio. Gotham City contava com:
23 - Aeroporto:
Aeroporto
o aeroporto Internacional de
Gotham City perdeu sua funo com o isolamento da
cidade. Ele recebe apenas pequenos vos tendo a maior parte de suas instalaes desativadas.
24 - Complexo da Igreja:
25 - Gotham Gazzete:
Gazzete
principal jornal de
Gotham e ganhador de um Prmio Pulitzer. De forma
precria e escondida mantm o envio de notcias contrabandeando-as para fora.
29 teatros;
90 museus;
230 galerias;
14 mil bares e restaurantes;
88 jornais;
102 revistas;
11 estaes de TV;
98 estaes de rdio;
17 parques municipais;
Centenas de quilmetros de metrs.
Nomes e outras referncias podem ser facilmente criados e inseridos pelo mestre. Estes dados servem apenas como base para o grupo ambientar suas aventuras. Os dados podem parecer
meio absurdos, mas foram retirados de publicaes oficiais
26 - Instituto de Tecnologia:
Tecnologia
1 - Azules:
a zona mais ao sul da cidade e privilegiadamente localizada numa ilha o reduto dos homens comandados pelo Comissrio Gordon. Autodenominados de blues (azuis) eles so o ltimo pilar
do que seria uma sociedade dentro das leis convencionais. Mas mesmo assim eles tambm esto inseridos
na dinmica expansionista e territorialista dos grupos de Gotham City. A grande vantagem de seu territrio o incondicional apoio de seus moradores, algo
que normalmente no acontece nos outros pontos da
cidade (com exceo do Setor da F).
5 - Sr. Frio::
6 - Chapeleiro::
3 - Los Boys::
4 - Trade::
7 - Szasz::
o mais perigoso serial killer dos Estados Unidos, devido sua falta de padro para escolher suas vtimas, sempre atuou sozinho. Mas esta nova configurao de Gotham City o fez mudar de mtodo. Rapidamente ele conseguiu reunir um considervel
grupo de mais de 50 capangas to cruis quanto ele
com qualquer um que esteja em seu territrio.
8 - Ventrloco / Scarface::
espremido entre
o territrio do Duas Caras e do Crocodilo, e contando
com poucos homens, ele tem suas fronteiras constantemente invadidas e no ser de se estranhar que seu
territrio seja invadido e tomado. Ele um dos primeiros territrios a serem alvos do Batman tambm.
Se algo for cair primeiro ser este.
9 - Duas Caras:: sem dvida um dos mais perigosos viles do cenrio, no por sua fora, mas por sua
capacidade mpar de inteligncia e estratgia. Inicialmente ele mantm um territrio na costa oeste da ilha central de Gotham City. Ao longo do perodo de
Terra de Ningum ele consegue realizar uma srie de
manipulaes e acordos conseguindo por fim dominar
todo o territrio dos Los Boys. Seus acordos incluem
pactos com Pingum e mesmo com Gordon. Mas sua inconstncia no deixa nada certo.
10 - Crocodilo::
11 - Hera Venenosa:
uma das mais perigosas adversrias de Batman. Ela dominou toda a regio do
Parque Robinson. Diferente dos outros territrios este o nico que no tenta expandir-se, ao mesmo
tempo que ningum consegue invadi-lo. Um dos principais perigos, alm da presena da prpria vil, so suas criaturas criadas partir da prpria vegetao do
local. A maior cobia que h no territrio da Hera a
nico reservatrio de gua potvel da cidade.
12 - Pinguim:: um dos reis da Gotham City da Terra de Ningum quase todo o submundo acaba ligado
ele nos primeiros momentos do isolamento. Seu territrio um dos mais amplos e o mais bem armado de
todos. O nico arsenal da cidade est nas mos deste
inteligente vilo que venderia at mesmo seus aliados
por um bom preo. Em sua base central ele controla
um enorme mercado onde tudo pode ser trocado por
quase tudo. Outro ponto interessante a arena que
ele possui dentro do esconderijo onde as apostas no
param em momento algum.
13 - Mscara Negra::
a regio deste territrio conhecido por abrigar boa parte das instituies religiosas de Gotham. O padre Cristian Sounder, da igreja
catlica, um dos lderes desta zona que prega a paz
e ano violncia. Ele chama o centro de refugiados de
projeto Arca. Eles aceitam qualquer pessoa que pea
ajuda e precise de um lugar para se abrigar. Eles
tentam se manter independentes at mesmo dos Azuis de Gordon.
14 - Batman::
17 - Caadora::
15 - Espantalho::
16 - Setor da F::
bem no meio do Setor da F existem duas quadras que desde o incio do isolamento foram ferenhamente protegidas pela Caadora. Com alguma dificuldade e trabalhando sozinha ela conseguiu
manter a ordem.
Como jogar na
Terra de Ningum
Como j foi dito o cenrio de Gotham City: Terra
de Ningum perfeito para suas sees de RPG. Basta apenas voc decidir o tipo de jogo que pretende.
Existem duas vertentes bem distintas aqui: jogos
direcionados para super-heris e jogos para personagens sem poderes. Qualquer uma das escolhas requer
alguns ajustes, mas sem complicao e com diverso
garantida.
A primeira forma segue os quadrinhos tradicionais do Batman, onde o grupo de jogadores pode ser
qualquer um dos membros do universo do homemmorcego, escolhendo entre algum dos super-heris ligados ao Batman (ou ele mesmo) ou heris totalmente
novos com seus prprios poderes ou habilidades especiais. Isso indifere e at mesmo deixaria o jogo interessante.
Com jogos deste tipo os ajustes so lgicos, mas
vamos comentar de qualquer forma. O primeiro detalhe que temos de atentar que o grau de dificuldade
da aventura deve ser alto. Embora os personagens da
conhecida famlia Batman no tenham poderes sobre
-humanos to poderosos, como outros heris do universo DC, tipo Superman ou Lanterna Verde, as habilidades especiais (principalmente como ser demons-
PERSONAGENS
PERSONAGENS
PERSONAGENS
PERSONAGENS
PERSONAGENS
PERSONAGENS
Controlar plantas
(Hera Venenosa)
Escola: Terra
Custo : 2PMs
Alcance: viso Durao: Sustentvel
Hera Venenosa pode controlar as plantas em seu
raio de viso utilizando-as
como armadilhas contra
seus oponentes. Como efeito a FD do alvo reduzida metade e sua FA
reduzida em -1, alm de
Criar criatura-planta
Escola: Terra
Custo : 5PMs (por criatura criada)
Alcance: visual Durao: Sustentvel
A vil pode criar uma criatura-planta com o mximo
de atributos ou at trs criaturas-planta dividindo os
valores de atributos da forma que preferir (as vantagens e os PdVs sero iguais para uma, duas ou para as
trs criaturas). O mximo de atributos possveis :
F6, H3, R4, A3, PdF1, PdV 15, Vantagem: Super-poder [Ferres Venenosos].
Feromnios
Escola: Terra
Custo : 1PM
Alcance: curto Durao: Sustentvel
Hera Venenosa pode controlar alguns impulsos primais dos seres humanos, como amor e
dio. Ela consegue lanar no ar feromnios
que afetam qualquer um que esteja em seu
raio de ao. O alvo poder ficar encantado
pela vil, seguindo todas as suas ordens de
forma incontestvel at que a vil decida ou
at o alvo ter seus PdV reduzidos zero. Caso o desejo de Hera Venenosa seja o dio, o
PERSONAGENS
Medo (Espantalho)
Escola: Negra
Custo : 1 PM / 3PMs
Alcance: curto/longo Durao: Instantnea
Esta simples magia e aparentemente inofensiva causa um
terrvel efeito de medo em seu alvo. O personagem que
for atingido por esta magia ter os efeitos da desvantagem Fobia em seu nvel mais alto conforme o Manual Bsico 3d&T Alpha. Ao custo de 1PM o personagem lana a
magia um alcance curto. Ao custo de 3PM o personagem lana a magia um alcance longo.
Neste cenrio: Para efeitos de uso desta magia como
um elemento do cenrio de Gotham City: Terra de Ningum, utilizado pelo vilo Espantalho, considera-se que
qualquer momento o personagem possa lan-la tal qual
fosse uma magia (salvo quando ele for desarmado por algum ou ao critrio do mestre).
PERSONAGENS
Populao
No deve-se esperar que Gotham esteja com todos os seus mais de seis milhes de habitantes, mas
uma parcela razovel deles decidiu ficar na cidade.
So pessoas comuns que tentam manter suas residncias (ou que sobrou delas) e procuram constantemente por recursos. Suas fichas devem se enquadrar nas
recomendaes do Manual Bsico para pessoas normais com pontuao entre 0 e 4 pontos.
Gangues
Uma considervel parcela da marginlia de Gotham City se juntou em grupos maiores. Alguns acabaram engordando os sectos dos j conhecidos viles da
cidade, enquanto outros escolheram simplesmente se
reunirem em grupos independentes. Como exemplo
desse segundo grupo esto os Los Boys e os Demnios. Seu trunfo que so extremamente numerosos.
PERSONAGENS
Capangas de viles
Embora no sejam to numerosos quanto os agrupamentos independentes, estes grupos possuem alguns trunfos que compensam e muito a simples quantidade. O principal ponto so os recursos, sejam eles
materiais (armas e suprimentos), tecnolgicos
(parafernlia em geral) ou de liderana.
Outro diferencial que os viles tm, normalmente, bases estabelecidas e muito bem protegidas, mesmo num ambiente catico e isolado como a Gotham de
hoje. Invadir uma de suas sedes uma verdadeira aventura e uma tarefa muito pouco agradvel. A hierarquia de comando, embora no seja rgida, levada
com mo de ferro. Normalmente o chefe do grupo o
vilo que tem todos os poderes sobre o grupo. Abaixo
dele pode haver um ou mais membros fiis em comando. Por ltimo temos apenas os membros subalternos
que seguem cegamente cada uma de suas ordens.
Estes membros, no geral, podem ser considerados
como NPCs com nveis um pouco acima do normal (mas
sem exageros). Seja pelas armas, seja pelo treinamento ou mesmo por uma questo de cenrio, eles so
adversrios mais difceis de serem vencidos.
Podem ser construdos com 7 pontos onde a nfase deve ser dada nas vantagens ligadas aos seus armamentos especiais como Ataque Especial de variados tipos conforme o vilo ao qual seguem.
PERSONAGENS
Homens de Gordon
Os homens fiis ao Comissrio Gordon no deixam
de terem as mesmas caractersticas gerais dos
'Seguidores de Viles', com pequenas diferenas. Da
mesma forma eles possuem acesso mais facilitado
recursos materiais e de liderana mas em menor
abundncia que os viles.
Equipamentos tecnolgicos so realmente um diferencial e a aquisio deles muito difcil por parte
da fora policial. Muito embora este j no seja a cidade como eles prometeram cuidar e aplicar as leis,
eles ainda possuem um senso de dever e do cumprimento da justia. Isso facilmente identificado por
seguirem, ainda, um cdigo de honra mas de forma
mais frouxa.
Estes personagens devem ser criados tambm
com ente 7 e 8 pontos cuidando para que os investigadores tenham a desvantagem Cdigo de Honra: Homem da Lei (apresentado seguir). Dentro deste
grupo temos alguns tipos diferentes de personagens:
os investigadores tero maior Habilidade e o Cdigo
de Honra do Homem da Lei; j os policiais de operaes especiais tero uma maior Fora e a habilidade
Ataque Especial (simulando suas melhores tcnicas ou
armamentos).
PERSONAGENS
SuperSuper-Heris e Vigilantes
Nem todos os heris so iguais. Isto parece bvio, mas em Gotham City toma dimenses ainda maiores. O ser heri acarreta uma srie de particularidades que o tornam nobre, mas fraco em alguns momentos - o maldito cdigo de honra que seguem risca.
Mas como eu disse nem todos so iguais em Gotham.
Ao mesmo tempo que temos os heris, neste ambiente
fantasioso, temos os super-heris (pessoas com habilidades ou poderes fora do comum). So seres com
capacidades muito alm do normal, capazes de feitos
extraordinrios. Mesmo com essas capacidade alm
do normal, necessariamente eles no seguem o cdigo
do heri. Em Gotham eles so os vigilantes.
Os vigilantes possuem seu prprio cdigo de honra que faz com que, mesmo confundidos com heris,
tenham aes muito diferentes. Eles fazem o que deve ser feito quando necessrio e no tm medo de serem cruis quando necessrio com aqueles que merecem. Ao mesmo tempo, de forma ambgua, no conseguem deixar ningum em dificuldades, seguindo todos
os pedidos de ajuda no importando o quo perigoso
seja.
Dentro do grupo dos super-heris podemos enquadrar Robin, Asa Noturna e Orculo enquanto nos
vigilantes temos Azrael, Caadora e, lgico, Batman.
Os personagens de ambos os tipos no contam
com um total de pontos. Como personagens especiais
Cdigo de Honra/Vigilante
Voc pode ser considerado um heri por muitos, mas
sua conscincia no fica pesada quando atitudes extremas so necessrias. Ao mesmo tempo em que voc
no se recusa a atender nenhum pedido de ajuda, alm de proteger necessitados, voc no se importa em
dar o castigo ideal para aqueles que realmente necessitam.
AVENTURA
Medidas Desesperadas
Aventura para 4 - 6 personagens de 8 pontos
O terremoto trouxe muitas mudanas a Gothan, o
estilo de vida dos cidados foi alterado drasticamente. As instituies de poder deixaram de ser tradicionais e tornaram-se meras sombras. Hoje as gangues e
bandos armados lutam pelo controle das regies em
busca da sobrevivncia. Num lugar onde gua potvel
e simples alimentos so tratados como ouro, uma aliana de valor deve ser tratada como a diferena entre viver ou perecer.
A Aliana
Recentemente os Demnios das Ruas e os Los
Boys comearam com uma trgua que j dura algumas
semanas. Comissario Gordon teme que com a recente
captura de trs de seus agentes, as gangues possam
us-los como moeda de troca e motivo para forjar uma nova e perigosa aliana. O Comissario decide envi
-los, na calada da noite em um plano ousado, para invadir o local onde se encontram os refns e libert-los
enquanto grande parte da gangue est fora. Alm disso, tentar capturar alguns integrantes das gangues
rivais, frustrando o acordo entre os dois lados e fazendo a balana desequilibrar por mais algum tempo.
A misso
Os homens de Gordon tero sua misso dividida
em trs partes:
1 - Alcanar as runas do Edifcio Martin Adanns,
prdio prximo a antiga delegacia onde se encontram
os refns. Uma vez l, devem escalar cerca de seis
andares, avanarem estrutura a dentro, e do lado oposto, realizarem rapel at um parapeito no terceiro
andar.
2 - Do parapeito, os agentes devem saltar para a
antiga delegacia, neutralizar os vigias e atravs da
escada de incndio, alcanar o interior do prdio e
resgatar os refns.
3 - Realizarem a fuga do prdio principal pelos
banheiros da zona sul e de l, alcanarem os esgotos.
AVENTURA
Membros da Gangue
F2H2R2A1
PdF 0 PVs 8 e 9
PMs 5
de falha, haver um combate onde todos os quatro
vigias sero alertados e partiro para cima dos
jogadores com facas em mos.
B - A Escalada
Aps cuidarem dos vigias, a prxima meta escalarem o prdio at o quarto andar, nico que ainda
persiste parcialmente estavel na estrutura do edificio. Para isso, devem fixar ganchos de escalada e cautelosamente subirem com auxilio do equipamento. O
edifcio era um marco arquitetnico, de construo
bem elaborada, era uma estrutura de extremo glamour. Hoje suas janelas destroadas e pisos desabados o tornam apenas mais uma das ruinas da cidade.
Para fixar os ganchos de escalada no quarto andar, em um lugar firme (E), necessario um sucesso
em um teste de H-1. Os personagens podem optar por
subirem pela mesma corda ou cada um com a sua.
Para a escalada, exija 8 sucessos em testes de
H+1 (2 sucessos para escalar cada andar). Em caso de
falha o personagem deve rolar o dado novamente, uma
nova falha significa que o personagem despenca ainda
AVENTURA
C - Ruinas do Glamour
Sombra do que fora um dia, o edificio agora apenas mais uma construo antiga prestes a desabar.
Milagrosamente o quarto andar se mantm quase intacto, mas infelizmente o mesmo no pode ser dito do
andar superior. Enormes rachaduras cruzam salas inteiras e gua retida da chuva goteja incessante. Paredes ruiram por inteiras bloqueando passagens, mas abrindo novas rotas.
Aqui os personagens devem avanar em busca das
escadas, para s assim chegarem ao ponto de decida
(R) no sexto andar. Existem pontos onde os
escombros soterraram passagens, mas podem ser
removidos pela fora F, e trechos onde o teto
desabar quando personagens passarem por baixo T.
esta como era antes.
AVENTURA
esta como
era antes.
caminho
desimpedido
leva a uma pequena sala. Um
escritrio qualquer, a no ser pelo fato de ter toda
sua parede norte aberta, pois a vidraa se espatifara.
O vento aqui fortissimo e chia conforme entra
costruo a dentro, as paredes voltadas para o
corredor da sala desabaram parcialmente, deixando
vigas de ferro espostas, timos lugares para uma corda ser presa.
A decida at o parapeito no terceiro andar simples. Aps as cordas estarem firmadas, cada personagem deve obter 3 sucessos em um teste de H+1, um
para cada andar. Uma falha deve ser seguida de outro teste para evitar queda. Uma segunda falha causa
1d6 pontos de dano por andar.
O Parapeito
Escondidos pelo manto da noite os heris alcanam
seu ponto de chegada sobre o prdio vizinho. Aqui fica um pequeno gerador que cuidava da iluminao da
parte externa do edifcio, mas que agora s serve de
esconderijo temporrio para o grupo.
O local onde os personagens esto fica a cerca
de 150 metros de distancia do terrao da Delegacia. So trs telhados de outros prdios de distncia.
Entre cada um deles h uma distncio considervel exigindo um teste
de H para o salto. Em caso de falha
exija um novo teste, para o tentar
se agarrar a beirada. Uma queda
causa 4d6 pontos de dano e o personagem dever ser erguido atravs de uma corda (se o grupo lembrou de trazer junto do rapel), ou
3 testes de H-1 para tentar escalar, ou ficar separado do grupo.
No terrao, existe um vigia que
fica esttico cuidando da entrada
AVENTURA
A Delegacia
Como todas as delegacias de Gotham ela estava
localizada num prdio antigo, com recortes arquitetnicos muito bonitos. O prdio possua trs andares e
um subsolo, onde ficavam as celas. Os homens de Gordan a conheciam muito bem e sabiam os passos que
deveriam dar para chegar ao seu alvo. Isso facilitaria
muito, no estivesse a delegacia cheia de Demnios
da Rua.
1 - Por uma janela destruda possivel adentrar
na Delegacia. O corredor segue at o lado sul da estrutura marcado por 6 portas de cada lado, ele est
parcialmente escuro, e as luzes de alerta alimentadas
pelo gerador da estrutura piscam incessantemente.
Aps todos j estarem do lado de dentro, uma patrulha com 3 membros da guangue emerge das escadas e
vem em ataque aos intrusos ( X).
2 - Estas saletas eram os gabinetes dos investigadores, aqui policiais se encarregavam de crimes ain-
AVENTURA
ocorrencias em Gothan. Aqui ficava uma parte da inteligencia da policia na cidade. Oito (8) invasores
compartilham uma fogueira no meio do caos que se
transformou a sala e atacam ao menor sinal da presena de estranhos.
6 - Nessas saletas eram abordados assuntos distintos, que no deviam chegar ao conhecimento de todo departamento. Nada de Util pode ser encontrado
aqui.
6a - Nesta sala em uma das estantes, fica o Gate
Card A2, que pode ser encontrado com um teste de H.
7 - J no Andar Terreo, era aqui que todos os boletins de ocorrencia e registros eram feitos, uma srie de policiais trabalhavam a todo vapor no atendimento ao publico. Existem dois grupos de 4 invasores
no salo, aps alcasarem o andar terreo os personagens entram em contato com o primeiro grupo e 4
AVENTURA
esto em um estado deploravel e famintos, mas conseguem andar e ficam surpresos com a chegada de um
resgate. Alm deles, na cela da frente, membros de
uma gangue refm tambm aguardam a liberdade, e
devem serem levados sob custdia at Gordon.
Vigias
F1 H3 R2 A2
Pdf0 PVs 8 PMs 5
M Fama
Invasores
F2 H2 R2 A2
Pdf0 PVs 12 PMs 10
M Fama
Carcereiro
F3 H2 R4 A3
Pdf0 PVs 20 PMs 10
M Fama, Inculto