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transcriando menotti
banca examinadora
dedicatria
agradecimentos
sumrio
introduo
realidade mista (RM)
sistemas de realidade mista
um pouco sobre a realidade virtual (RV)
um pouco sobre a realidade aumentada (RA)
um pouco sobre a virtualidade aumentada (VA)
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masca(RA)s
primeiro ato
segundo ato
terceiro ato
instalao | descrio tcnica
algumas consideraes
...acerca da narrativa de Menotti ao longo dos trs atos
...acerca das influncias dos trabalhos analisados
...acerca da interatividade
...acerca das questes plsticas em masca(RA)s
...finais
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introduo
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realidade
mista
RM
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Figura 4. Exemplos de interao com realidade virtual: imersiva com capacete HMD
e no imersiva com monitor.
22
23
24
Figura 5.
Exemplo de um aplicativo
em Realidade Aumentada:
uma pea em uma revista
alem continha um smbolo
que, ao ser direcionado para
a webcam do site da montadora
de veculos, era projetado um
modelo do Mini-Cooper em
3D na tela.
Figura 6.
Exemplo de um aplicativo
em Realidade Aumentada:
o modelo do jogador
sobreposto imagem
capturada em tempo real
da mo com a carta.
25
Figura 7.
Exemplo de virtualidade
aumentada - conferncia em
tempo real no ambiente online
do Second Life
Figura 8.
Exemplo de virtualidade
aumentada - vista do MASP
no Second Life
26
O trabalho configurado
basicamente como um game que
possibilita seis diferentes mdulos
de ao, normalmente realizados
por avatares virtuais em jogos de
videogame. Cada um dos mdulos
traz uma interao com formas abstratas geomtricas (crculos e retngulos),
cujas cores so mantidas como forma de identificao de papis: a cor vermelha
indica a forma que deve ser evitada e/ou vencida o vilo do jogo enquanto
* Site do projeto disponvel em: < http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>. Acesso em:
set.2009.
28
a cor preta identifica o jogador (preta, no caso, a cor da sua sombra, que a
forma identificada pelo computador).
Os mdulos, seguidos de breves explicaes e imagens ilustrativas,
esto apresentados na tabela a seguir:
JUMP
AVOID
O interator
deve pular de
uma plataforma
para outra,
antes que elas
desapaream.
Figura 10.
JUMP
Figura 11.
AVOID
O interator deve
evitar que o pequeno
crculo vermelho toque a
sua rea
o crculo cinza
que acompanha
sua sombra.
29
CHASE
THROW
30
O interator
representado pelo crculo
cinza deve perseguir e
ao mesmo tempo fugir do
crculo vermelho em um
pequeno circuito.
Figura 12.
CHASE
Figura 13.
THROW
O interator
deve arremessar
o crculo cinza, com
o movimento das mos,
em direo rea
retangular vermelha para
que ela regresse antes de
atingir sua sombra.
HIDE
O interator deve
esconder-se do crculo
vermelho, posicionandose nas extremidades
da rea de projeo. O
circulo vermelho vai, aos
poucos, aumentando de
tamanho at tomar toda
a rea.
Figura 14.
COLLECT
HIDE
Figura 15.
COLLECT
31
32
Figura 17.
Participantes interagem
com Biophilia
35
realidade
aumentada
RA
36
38
Figura 19.
Realidade Aumentada
complementa real com virtual.
Figura 20.
Realidade Virtual
totalmente modelada
Figura 21.
Realidade Aumentada
usurio mantem sentido de presena
Figura 22.
Realidade Virtual
sensao visual controlada pelo sistema
Figura 23.
Realidade Aumentada
mecanismo que combina real-virtual
Figura 24.
Realidade Virtual
mecanismo que integra o usurio
39
Figura 25.
Diagrama adaptado do sistema
de viso tica direta
Figura 26.
Exemplo de mecanismo de viso direta/
imersiva (com uso de capacete ptico)
40
Figura 27.
Diagrama adaptado
do sistema de viso
por vdeo baseado
em monitor
Figura 28.
Exemplo de mecanismo
de viso indireta/no-imersiva
(com uso de monitor)
41
Sistemas de RA
Os sistemas de Realidade Aumentada possuem particularidades em seus dois
componentes bsicos, o hardware e o software. Enquanto o hardware abrange
os dispositivos de entrada, os visualizadores, os processadores e a rede, o
software engloba o programa de realidade virtual junto aos posicionadores e
misturadores de imagens, as funes de interao e as interfaces multimodais.
Segundo Tori, o hardware de um sistema de RA pode usar dispositivos
de realidade virtual, mas tende a no obstruir as mos, que devem atuar
naturalmente no ambiente misturado (TORI, 2006: 29). Para o autor,
ainda, as tcnicas de rastreamento visual, usando viso computacional
e processamento de imagens so importantes, nesse caso. Outro aspecto
importante do hardware que deve ser citado a potncia de processamento,
que deve ser alta o suficiente para garantir a execuo, em tempo real, de todas
as necessidades de multimdia e realidade virtual, sendo elas: o tratamento
de vdeo, o processamento grfico 3D, a gerao das imagens misturadas e a
incorporao de som, entre outras.
O software, por sua vez, utilizado na etapa da preparao do sistema,
atravs de ferramentas de autoria de ambientes misturados, e na etapa de
execuo, como um suporte em tempo real.
Enquanto ferramenta de autoria, o software de realidade aumentada
usado para implementar objetos virtuais e integr-los ao ambiente real, incluindo
alguns comportamentos (TORI, 2006:29), sendo possvel a utilizao de alguns
elementos auxiliares para capturar posies ou at mesmo elementos do ambiente
real. Em nosso projeto, o software de autoria de RA utilizado foi o ARToolKit
(Billinghurst, 2006) que ser melhor apresentado nas prximas pginas.
42
43
ARToolKit
Como j mencionado, para um sistema em RA poder ser desenvolvido
necessrio um software para duas etapas de sua produo: para a preparao
do sistema (ferramenta de autoria) e para a execuo (suporte em tempo real).
Para o desenvolvimento de nosso trabalho, o principal software utilizado
foi o ARToolKit, desenvolvido por Hirokazu Kato e Mark Billinghurst na
Universidade de Washington e que distribudo gratuitamente para fins nocomerciais*. O programa caracterizado como uma biblioteca de software
baseada nas linguagens C e C++ utilizada para o desenvolvimento de aplicaes
de realidade aumentada.
O ambiente de desenvolvimento do software tem como base o uso
de marcadores cartes com um smbolo inserido dentro de uma moldura
retangular que funcionam como cdigos de barra. A partir da identificao
desses cdigos pelo computador, feita atravs de um webcam a ele conectada,
o programa calcula a posio da cmera real e a sua orientao em relao ao
marcador. Torna-se possvel desta maneira a sobreposio de objetos virtuais
sobre os marcadores feita pelo sistema. Outra caracterstica importante do
ARToolKit a abertura de seu cdigo, o que possibilita alteraes e ajustes
em seu sistema para a elaborao de aplicaes mais especficas.
Para melhor compreenso do funcionamento de um aplicativo
desenvolvido com o ARToolKit, apresentaremos a seguir um diagrama
realizado com base em Ferreira (2007:44):
* Para mais informaes, acessar o site do ARToolKit, disponvel em: < http://www.hitl.washington.
edu/artoolkit/>. Acesso em agosto de 2009.
44
45
4. Assim
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projetos
artsticos
com uso de RA
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Figura 31.
Interface online do jogo.
Seguido por satlites, os
runners do espao fsico
aparecem on-line via
localizao geogrfica
indicada pelo GPS e
uma interface 3D.
Figura 32.
Figura 33.
Can You See Me Now no Brasil: runners pelas ruas em torno
da Praa Duque de Caxias, no Bairro de Santa Tereza em
Belo Horizonte.
52
Figura 34.
Exemplos dos trs graus de imerso do trabalho. Em (a) vemos o ambiente real; em (b), a
Realidade Aumentada; e em (c), a Realidade Virtual imersiva.
Figura 35.
Na imagem da esquerda, um exemplo da Realidade Aumentada com uso dos
culos. Na imagem da direita, a Realidade Virtual imersiva.
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Figura 36.
Avatar virtual, visto de dentro da cena, em
Realidade Virtual Imersiva
Figura 37.
Miniatura de avatar virtual,
observado em RA com o uso dos
culos, sem imerso total na cena.
Figura 38.
Dispositivo de visualizao da RA
e da RV imersiva culos com
telas de LCD e boto de imerso.
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58
Figura 39.
Ambiente da instalao.
O usurio pode mover a tela e ver a reproduo por outros ngulos.
59
Figura 40.
Sequncia demonstrativa de participantes interagindo com a obra.
Figura 41.
Diagrama da instalao: tela de projeo, mesa de apoio e planta baixa.
61
Figura 42. O projeto usa uma cmera presa ao teto (1) que captura a tinta e as mos
em tempo real (2). O participante controla a ao com uma interface simples (3).
O software combina as cenas capturadas em tempo real com os grficos gerados, e
projeta (4) os resultados na tela de projeo (5).
Figura 43.
Parede coberta
de desenhos
de participantes.
62
Figura 44.
Sistema da instalao:
computador, microfone para
interao e marcador (tag) de
Realidade Aumentada.
Figura 45.
Visualizao de uma
forma viva criada
a partir da interao.
64
66
Figura 46.
67
70
Segundo o artista,
a partir do esprito dos sistemas espaciais de memorizao, os
quais consideram o espao tanto como um local associativo quanto um
arquivo de memrias, que o projeto do levelHead comea. O trabalho
prioriza a noo de que o ato de movimentar-se de um lugar a outro
inevitavelmente produz uma arquitetura imaginria do local percorrido
de nitidez, de certa forma, variada e coloca essa arquitetura de memria
como principal meio de navegao. Apenas um lado do cubo revelar
um ambiente por vez, o que significa que a memria do ltimo ambiente
visitado as posies da entrada e da sada, das escadas e outras
caractersticas de extrema necessidade para que seja construdo um
movimento lgico e seguro em direo sada*. (traduo livre)
* It is in the spirit of Memory Loci, of the configuration of place as both an associative location and
container of memories, that the design for levelHead begins. It prioritises the notion that moving from
one site to another inevitably produces an imaginary architecture of varying clarity and positions this
memory architecture as the primary means of navigation. Only one side of the cube will reveal a room
at any given time and so a memory of the last room - of the positions of entrances and exits, stairs
and other features - is necessary in order to build a logic of safe forward movement. Texto disponvel
em: < http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.
73
masca(RA)s
74
primeiro ato
A magia do Carnaval, em especial do veneziano, e os mistrios das mscaras
carnavalescas sempre instigaram minha imaginao. Guiada pela curiosidade,
descobri na Commedia DelArte* e em suas mscaras** uma rica fonte de
pesquisa. Com o passar do tempo, meu interesse centralizou-se em apenas
trs das mscaras existentes, sendo elas a do Arlequim, do Pierrot e da
Colombina. Na busca por mais informaes, deparei-me com o texto que
traduzia com preciosidade meu olhar a respeito das trs: Mscaras, escrito por
Menotti delPicchia em 1919.
* A Commedia dellArte (literalmente comdia da arte), ou comdia improvisada, era uma forma
de teatro improvisado, nascida na Itlia em meados do sc. XVI e que se manteve muito popular at
o sc. XVIII, sobrevivendo at hoje em alguns grupos de teatro. Grupos viajantes de atores, muitas
vezes famlias, montavam ao ar livre um palco e divertiam a audincia com malabarismos, acrobacias
e peas de humor improvisadas, com um repertrio de personagens e truques pr-estabelecidos.
Essas peas eram feitas em cima de situaes convencionais, como adultrio, cime, amor e seus
dilogos tratavam de temas universais, tornando-os facilmente adaptveis para ilustrar eventos
regionais ou atuais.
** As personagens estereotipadas da Commedia eram chamadas de mscaras.
75
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Figura 53.
Caderno de
estudos sobre a
Commedia DelArte
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Figura 54.
Caderno de estudos:
Arlequim
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Figura 55.
Estudos de colagem
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Figura 56.
Estudo de gravura:
Arlequim
84
Figura 57.
Estudo de gravura:
Colombina
85
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Figura 58.
Estudos de gravura:
Pierrot
87
segundo ato
A proposta central deste segundo trabalho foi adaptar o poema Mscaras aos
quadrinhos digitais, com foco no pblico jovem. A partir do uso dos softwares
Adobe Illustrator e do, na poca, Macromedia Flash, contei tambm com o
auxlio tcnico de minha colega de faculdade, Camilla Campos de Oliveira
Lima, para a elaborao do prottipo.
Iniciei o processo a partir do desenvolvimento das personagens.
Resultado das pesquisas visuais j realizadas no caderno de estudos, suas
adaptaes a uma verso digital deu-se de maneira quase natural. Acrescentei
s referncias visuais a linguagem grfica dos baralhos de cartas e relacionei
cada personagem a um naipe: Arlequim apresenta-se como Ouros, o Pierrot
como Espadas e a Colombina como Copas*. O naipe de Paus encontravase presente nos cenrios desenvolvidos para os quadrinhos, em especial nas
rvores desenhadas. Para os cenrios, alm do naipe de Paus utilizei elementos
puramente bidimensionais, sendo a linha o elemento grfico dominante.
No CD-ROM, intitulado Mscaras, a histria de DelPicchia no seria
reproduzida de forma linear, mas sim sob trs pontos de vista diferentes um
para cada ato de seu poema**. Cada ato seria apresentado como um livro, o
* A relao das mscaras com os naipes no foi aleatria: Arlequim foi relacionado ao naipe de
Ouros justamente por seu traje mais popular ser formado de losangos coloridos, resqucios dos trajes
de trapos de sua origem; Colombina foi relacionada a Copas por ser o objeto de desejo das mscaras;
e Pierrot enquanto Espadas pelo fato do naipe guardar certa semelhana formal com a gota da tristeza
- maquiagem tpica de rosto de todo Pierrot carnavalesco.
** O poema de DelPicchia dividido em trs atos, sendo eles, na seqncia: Beijo de Arlequim,
Sonho de Pierrot e Amor de Colombina. Para o prottipo do trabalho foi adaptado aos quadrinhos
apenas o primeiro ato, no qual se destaca a mscara Arlequim.
88
Figura 62.
Seqncia tirada dos quadrinhos do livro do Arlequim (CD-ROM Mscaras - 2007)
Figura 63.
Cena tirada dos quadrinhos do livro do Arlequim (CD-ROM Mscaras - 2007)
90
qual teria como contedo uma pequena introduo com um trecho citado do
poema, uma pgina com os quadrinhos a serem explorados interativamente
e uma breve descrio da mscara respectiva ao livro, dentro do universo da
Commedia DelArte.
Como estrutura geral, pensou-se em um menu principal, apresentado
formalmente como um mbile de cartas de baralho, a partir do qual o usurio/
interator tem acesso aos trs atos e tambm a trs informaes extras, sendo
elas o texto original na ntegra, informaes sobre a Commedia DelArte
e atividades como jogos e pginas para colorir. Como apresentados
inicialmente na forma de mbile, os livros no tm uma seqncia fixa para
serem explorados, muito embora se tenha uma seqncia ideal aquela j
determinada pelo texto original.
91
Figura 65.
Menu inicial
do CD-ROM
Mscaras (2007)
Figura 66.
Pgina de rosto
do livro do
Arlequim
92
Figura 67.
Pgina dos quadrinhos
do livro do Arlequim.
Ao clicar nos quadrinhos,
o interator acionava o
zoom da imagem.
Figura 68.
Visualizao do zoom
nos quadrinhos.
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terceiro ato
A questo que mais me encantou na nova tecnologia foi o fato de a ao direta do
corpo sobre um determinado tipo de interface ser determinante na interao com
a obra, ou seja, o corpo poderia determinar a narrativa. A partir da, passei a
refletir sobre como poderia apresentar os atos das mscaras de uma maneira nolinear e, ao mesmo tempo, com uma forma de interao intuitiva, de forma que a
interface do trabalho no se tornasse uma barreira sua compreenso.
Encontrei na prpria estrutura de uma pea de teatro a soluo para
meus problemas. Dividi minha histria* em cenas, escritas de forma a se
complementarem umas s outras, independentemente da seqencia visualizada.
E, mais ainda, decidi que uma dessas cenas seria determinada justamente pela
seqncia de visualizao das anteriores.
Para a interface de interao, encontrei no cubo a forma que melhor
traduziria o que eu esperava: partindo da idia de cenas, queria que o interator
* Aqui apresento como minha histria o que agora chega a ser praticamente um resqucio do
poema de DelPicchia. Ainda presente, principalmente pela presena das trs mscaras e pelas questes
universais de amor e sonho que Mscaras aborda, meu trabalho pode ser talvez considerado uma
transcriao do trabalho de Menotti.
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cena 02
cena 03
cena 04
cena 05
cena 06a
cena 06b
cena 06c
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100
101
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103
Com relao alternncia da sexta cena, caso a ltima cena visualizada seja
cena 01
cena 02
cena 03
cena 04
cena 05
Caso a primeira cena a ser visualizada pelo interator seja a prpria sexta cena, a
cena carregada a cena 06a, onde a Colombina escolhe a ambos os amantes.
importante ressaltar que as cenas foram nessa seqncia acima
apresentadas apenas em carter ilustrativo, para explicar a lgica da alternncia.
O objetivo que elas sejam assistidas aleatoriamente, possibilitando ao
interator construir uma infinidade de verses para uma mesma histria. Para
garantir a aleatoriedade das cenas, o cubo foi composto de seis marcadores
de RA (aqueles utilizados pelo ARToolKit, j apresentados anteriormente)
completamente abstratos, um em cada uma de suas faces (ver figura 69).
Assim, aumenta-se a dificuldade de memorizao da seqncia assistida, o
que instiga o usurio a interagir com o cubo incessantemente at formar uma
seqncia que lhe faa sentido e/ou lhe satisfaa a curiosidade.
A questo de o corpo ser determinante da narrativa , portanto, aqui
retomada: uma vez que a histria se forma unicamente a partir da interao
do usurio com o cubo, outros fatores como conforto, manuseio, movimento,
ritmo, e, principalmente, curiosidade, passam a influenciar na leitura da obra.
Sobre a confeco do cubo, passei por trs experimentaes: o
primeiro, feito de papel a partir de uma caixa que adaptei, foi utilizado para os
testes iniciais, principalmente para os testes de funcionalidade dos marcadores
104
(ver figura 70). O segundo cubo - feito com a inteno de ser o final - foi
confeccionado em feltro branco recheado de espuma (ver figura 71). Neste,
os marcadores foram recortados manualmente em feltro preto e colados ao
centro de cada face. A idia do uso desse material partiu da inteno de causar
um estranhamento na percepo do interator, conseqncia principalmente do
paradoxo ttil x visual (cubo/macio X cena de teatro/rgida). A falta de preciso
do registro dos marcadores de feltro, no entanto, tornaram o reconhecimento do
ARToolKit bastante instvel e prejudicava a compreenso de toda e qualquer
narrativa passvel de ser construda.
Para a construo do terceiro cubo retornei ao primeiro prottipo de
caixa, mas agora buscando por um material mais resistente. Encontrei no
papelo, reforado com uma laminao fosca, o material ideal para o trabalho.
Tambm construdo como uma caixa, porm com a faca diferente do primeiro
prottipo (ver figura 72), o cubo apresentava os marcadores impressos em um
papel de alta gramatura que posteriormente revestia as faces do cubo, dando
maior resistncia caixa e maior preciso identificao dos padres criados.
A inteno do trabalho, de uma maneira geral, trazer ao mundo do
usurio/interator uma situao inusitada e de estranhamento. A partir da
interao em tempo real com um cubo de papelo, abrem-se cenas cuidadosamente
trabalhadas, com o intuito de serem exploradas, interpretadas e, principalmente,
contempladas pelo interator. Pelo fato de o registro dos marcadores ser impreciso
e pela alta sensibilidade de suas identificaes pelo ARToolKit, certa delicadeza
e lentido na interao com o cubo exigida, o que pode proporcionar maior
imerso na experincia exttica para com a obra.
105
Figura 69.
Estudos de marcadores feitos para testar o reconhecimento do ARToolKit
106
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Figura 70.
Primeiros prottipos de caixas feitos de papel.
108
Figura 71.
Segundo estudo
de cubo: feito
de feltro.
109
110
Figura 72.
Estudos feito para
a impresso das faces
do cubo-caixa final.
111
112
Figura 73.
Perspectiva ilustrativa da instalao.
Figura 74.
Planta baixa da instalao.
113
Figura 75.
Prottipo de base para a instalao.
Figura 76.
Vista da superfcie
da base - cmera
filmando cubo.
114
Figura 77.
Cubo de feltro
capturado pela
cmera.
Figura 78.
Cubo de feltro
capturado pela
cmera com
sobreposio
de contedo 3D.
115
116
Figura 79.
Marcadores
finais utilizados
algumas
consideraes
118
121
122
levelHead
123
...acerca da interatividade
A respeito da interao em masca(RA)s, como j anteriormente dito, o
corpo fundamental e determinante da narrativa. A interao direta com a
obra, atravs das mos que movimentam o cubo em tempo real, transpe a
tradicional interao mouse-teclado. Essa clssica interao atualmente j
vem sendo bastante discutida, ainda mais depois do lanamento dos chamados
dispositivos multi-touch dispositivos que permitem a interao com mais de
um dedo em sua interface, sendo o exemplo mais atual o iPhone, da Apple
nos quais a relao em foco justamente a do mundo na ponta dos dedos*.
Vale ressaltar que, apesar de hoje existir toda uma indstria voltada
ao desenvolvimento desse tipo de interface, em nossa pesquisa buscamos
desenvolver um novo tipo de interao, em uma nova escala de interface. Com
o cubo, em masca(RA)s o mundo se encontra no na ponta de nossos dedos,
mas sim em nossas mos e agora determinado pelos movimentos de nosso
corpo, como um todo.
* A respeito das pesquisas sobre multi-touch e da questo do mundo na ponta dos dedos,
recomendo a leitura do texto Interfaces: porque o mundo multi-touch, de Leonardo Dias, disponvel
em: <http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/03/04/porque-o-mundo-e-multi-touch-e-temosmais-de-um-dedo>. Acesso em: dez.09.
124
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Figura 80.
Arlequim 3D
126
Figura 81.
Pierrot 3D
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Figura 82.
Colombina 3D
128
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...finais
Essa parceria com a POLI fez-me refletir o quanto essas relaes entre
as faculdades dentro da universidade so produtivas e imprescindveis no
processo de produo interdisciplinar. Percebi tambm o quanto essas relaes
deveriam ser incentivadas nos prprios ambientes acadmicos de produo
tanto artstica quanto cientfica nos quais muitas vezes se desiste ou se altera
um projeto pela simples falta de solues.
A partir dessa experincia tambm, notei que o desenvolvimento dos
trabalhos pode sim ser possvel a partir da cooperao e da busca insistente
pelas solues dos obstculos encontrados busca esta no individual, mas
coletiva, reafirmando a real inteno do conceito de uma universidade.
Quanto s minhas perspectivas futuras, pretendo cada vez mais
me aprofundar e explorar as possibilidades artsticas trazidas pelas novas
tecnologias, como um apelo insistente de uma artista que, nascida num mundo
j bastante midiatizado, busca explorar e criar ao seu redor novas formas de
imerso, de contemplao, de experincias ldicas e extticas, as quais acredita
serem cada vez mais escassas e, ao mesmo tempo, necessrias.
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referncias
das imagens
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Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
Figura 4.
Figura 5.
Figura 6.
Figura 7.
Figura 8.
<http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.
<http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.
Acesso
em
Acesso
em
139
<http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.
Acesso
em
em
em
Figura 24. Realidade Virtual mecanismo que integra o usurio. (Fonte: <http://static.hsw.
com.br/gif/virtual-reality-6.jpg>. Acesso em: set.2009.)
Figura 25. Diagrama adaptado do sistema de viso tica direta. (Fonte: <http://
realidadeaumentada.com.br/>. Acesso em set.2009.)
Figura 26. Exemplo de mecanismo de viso direta/imersiva (com uso de capacete
ptico). (Fonte: <http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/images/nakaohome.jpg>.
Acesso em set.2009.)
Figura 27. Diagrama adaptado do sistema de viso por vdeo baseado em monitor.
(Fonte: <http://realidadeaumentada.com.br/>. Acesso em set.2009.)
Figura 28. Exemplo de mecanismo de viso indireta/no-imersiva (com uso de monitor).
(Fonte: <http://moblog.delicategeniusblog.com/wp-photos/20090113-032005-1.jpg>.
Acesso em set.2009.)
Figura 30. Diagrama simples de funcionamento do ARToolKit. (Fonte: FERREIRA,
2007:44.)
Figura 31. Interface online do jogo. Seguido por satlites, os runners do espao fsico
aparecem on-line via localizao geogrfica indicada pelo GPS e uma interface
3D. (Fonte: < http://buenozdiaz.wordpress.com/2008/11/24/can-you-see-me-nowblast-theory/>. Acesso em set.2009.)
Figura 32. Runner do Blast Theory com todo o aparato tecnolgico do jogo. (Fonte: <
http://www.portalibahia.com.br/blogs/culturadigital/index.php/2008/11/voce-pode-mever-agora/>. Acesso em set. 2009)
Figura 33. Can You See Me Now no Brasil: runners pelas ruas em torno da Praa Duque
de Caxias, no Bairro de Santa Tereza em Belo Horizonte. (Fonte: < http://
buenozdiaz.wordpress.com/2008/11/24/can-you-see-me-now-blast-theory/>. Acesso
em set.2009)
Figura 34. Exemplos dos trs graus de imerso do trabalho. Em (a) vemos o ambiente
real; em (b), a Realidade Aumentada; e em (c), a Realidade Virtual imersiva.
(Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)
141
142
Figura 45. Visualizao de uma forma viva criada a partir da interao. (Fonte:
VENTURELLI, 2007, p.8.)
Figura 46. Imagens da projeo da instalao: formas tridimensionais so sobrepostas
aos smbolos impressos nas pginas do livro. (Fonte: < http://www.overmundo.
com.br/overblog/file-mignon>. Acesso em set.2009)
Figura 47. Visualizao dos ambientes e controle do personagem. (Fonte: < http://ljudmila.
org/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.)
Figura 48. Cubos slidos com os marcadores do trabalho e a sobreposio dos ambientes
apresentada na projeo. (Fonte: < http://www.selectparks.net/~julian/levelhead/>.
Acesso em set.2009.)
Figura 49. Diagrama da instalao e componentes necessrios. (Fonte: < http://www.
selectparks.net/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.)
Figura 50. Participantes interagindo com a obra (jogando), na mostra do LABoral
Centro de Arte, Espanha, em abril de 2008. (Fonte: < http://selectparks.
net/~julian/levelhead/images/exhibition-shots/hll-day2/>. Acesso em set.2009.)
Figura 51. Referncia annima de brinquedos filosficos, ou ainda brinquedos pticos.
(Fonte: < http://users.telenet.be/thomasweynants/opticaltoys.html>. Acesso em
set.2009.)
Figura 52. Capa e contracapa da segunda edio do poema Mscaras, de Menotti Del
Picchia, lanada em 1919. (acervo pessoal)
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