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masca(RA)s

transcriando menotti

aline carelli salgado antunes


So Paulo | 2009

Trabalho de Concluso de Curso em Artes Plsticas


com bacharelado em Multimdia e Intermdia,
da Escola de Comunicaes e Artes
da Universidade de So Paulo, ECA USP,
sob orientao da Profa. Dra. Silvia Laurentiz,
como requisito graduao.
2

banca examinadora

dedicatria

para meus pais, por acreditarem


e minha irm, minha alma gmea
5

agradecimentos

Profa. Dra. Silvia Laurentiz,


pela qualidade de orientao e persistncia,
Profa. Dra. Monica Tavares,
pelos primeiros passos
equipe do Interlab e a Daniel Ferreira,
pelos auxlios tcnicos
e aos queridos Ricardo e Aninha,
pelo apoio e pacincia.
7

O espao hoje apenas o lugar onde as coisas acontecem;


as coisas fazem o espao existir.
Brian ODoherty
No interior do cubo branco, 2002

Em qualquer terra onde os homens


amem. Em qualquer tempo em
que os homens sonhem. Na vida.
Menotti Del Picchia
Mscaras, 1919
9

sumrio
introduo
realidade mista (RM)
sistemas de realidade mista
um pouco sobre a realidade virtual (RV)
um pouco sobre a realidade aumentada (RA)
um pouco sobre a virtualidade aumentada (VA)

19
21
24
27

MOVE | Andrew Hieronymy

28

Text Rain | Camille Utterback e Romy Achituv

33

Biophilia | Mark Cypher

34

realidade aumentada (RA)


sistemas de RA
ARToolKit
10

12
16

36
42
44

projetos artsticos com uso de R.A.

48

Can You See me Now | Blast Theory

49

MagicBook | Mark Billinghurst, Kato e Poupyrev

53

The Ladder | John Gerrard

57

Thesystemis | Zachary Lieberman

60

Sopro da Vida | Suzete Venturelli, Mario Maciel e Saulo Guerra

63

LIVR(E/O) | Christus Nbrega

65

levelHead | Julian Oliver, 2007

68

masca(RA)s
primeiro ato
segundo ato
terceiro ato
instalao | descrio tcnica

algumas consideraes
...acerca da narrativa de Menotti ao longo dos trs atos
...acerca das influncias dos trabalhos analisados
...acerca da interatividade
...acerca das questes plsticas em masca(RA)s
...finais

referncias das imagens


bibliografia selecionada

74
75
88
94
112

118
119
121
124
125
131

138
144
11

introduo

12

Cada vez mais o campo da arte e o da tecnologia vem se estreitando,


conseqncia do bastante estudado fenmeno da convergncia das mdias*.
Junto ao surgimento de novas tecnologias principalmente daquelas focadas
na comunicao -, surgem as novas possibilidades de reflexo e de uso dessas
mesmas tecnologias. E aqui que entra o papel do artista.

A semente deste projeto comeou a germinar no instante em que me


deparei com uma das tecnologias emergentes na atualidade: a Realidade
Aumentada. As possibilidades de criao e de desenvolvimento que imaginei
serem possveis com essa para mim nova tecnologia instigaram minha
curiosidade a pesquis-la e estud-la. Aqui comea meu trabalho.
Iniciei a pesquisa a partir do contexto no qual a nova tecnologia se insere,
a chamada Realidade Mista. A partir de seu estudo, apresentado na primeira
parte deste trabalho, analisei as duas formas principais em que essa realidade
se desdobra: a Realidade Aumentada (RA) e a Virtualidade Aumentada
(VA). Inclu aqui a apresentao de trs trabalhos artsticos que utilizam a VA
em suas formas de interao. Somente no momento em que compreendi os
conceitos que circundam a RA que parti em busca dos j existentes trabalhos
artsticos que a inserem em seus processos criativos.
Antes de analisar algumas obras e instalaes, senti a necessidade de estudar
um pouco mais a tecnologia. A segunda parte do trabalho , portanto, dedicada a
uma anlise mais focada nas especificidades da RA. Apresento alguns tipos de
sistemas que existem e a ferramenta ARToolKit, a biblioteca de software mais
popularmente utilizada para a criao de projetos de Realidade Aumentada.
* No artigo intitulado Os modos de configurao dos objetos de design e arte gerados a partir
do uso de dispositivos mveis (ANTUNES & TAVARES, 2007), apresentamos um pouco a respeito do
fenmeno chamado convergncia das mdias. Outro autor cujo estudo acerca da convergncia deve
ser citado Arlindo Machado, com o livro Arte e mdia (2007).
13

Na seqncia, apresento os conceitos e as aplicaes dessa tecnologia


em sete propostas artsticas, realizadas no perodo de 2001 a 2007. Selecionei
os trabalhos de acordo com suas relevncias, tanto no circuito artstico atual
quanto na proximidade com minha linha de processo criativo.
Na quarta parte do trabalho apresento meu projeto artstico propriamente
dito: masca(RA)s. Dividida em trs partes, as quais nomeei como trs atos
devido relao com o teatro que o projeto apresenta, a apresentao comea a
partir dos primeiros contatos e estudos que desenvolvi acerca do tema central da
obra: a Commedia DelArte. O primeiro ato trata das primeiras ressonncias
artsticas que tive, refletidas na forma de desenhos, pinturas e colagens
concentradas em um caderno de anotaes. O segundo ato traz uma breve
apresentao da criao visual das mscaras Arlequim, Pierrot e Colombina
personagens principais de meu trabalho e trata do prottipo de CD-ROM
artstico por mim desenvolvido utilizando estes personagens, baseado no poema
Mscaras (1919) de Menotti DelPicchia. O terceiro e ltimo ato apresenta o
projeto realizado que d ttulo a este trabalho, a instalao masca(RA)s.
Particularmente, considero este projeto como o fruto de duas sementes
em mim germinadas: o poder de invocao de mundos virtuais possibilitado
pela Realidade Aumentada entrelaado magia, ingenuidade e ao mistrio
das mscaras da Commedia.

14

15

realidade
mista
RM

16

O conceito de Realidade Mista foi proposto pelo pesquisador Paul

Milgram (1994) como sendo a definio de todo o espao existente entre o


ambiente real e o ambiente virtual. tambm definida por Romero Tori (2006)
como o espao onde ocorre a sobreposio de objetos virtuais tridimensionais
gerados por computador com o ambiente fsico, mostrada ao usurio com
o apoio de algum dispositivo tecnolgico em tempo real (TORI, 2006:23).
Ela pode apresentar duas modalidades: a Realidade Aumentada (RA) e a
Virtualidade Aumentada (VA).
Segundo Milgram, o Ambiente Real e o Ambiente Virtual poderiam ser
vistos como dois pontos extremos de uma linha contnua, na qual entre um e
outro se encontraria a Realidade Mista. Esse conceito por ele denominado
the Reality-Virtuality (RV) Continuum (continuum real-virtual) e se
encontra representado no diagrama a seguir:

Figura 1. Continuum real-virtual


17

O Ambiente Real consiste de todo e qualquer ambiente composto


apenas por objetos reais*. Nele, inclui-se tudo que pode ser observado, seja
pessoalmente, seja atravs de alguma janela ou, at mesmo, atravs de algum
vdeo. A Realidade Virtual ou Ambiente Virtual -, por sua vez, consiste de
um ambiente tridimensional totalmente modelado e gerado por computador,
ou seja, uma interface avanada para aplicaes computacionais, onde o
usurio pode navegar e interagir, em tempo real, atravs do uso de dispositivos
multisensoriais.
O que denominamos Realidade Mista a sobreposio de objetos
virtuais gerados por computador com o ambiente fsico, mostrada ao usurio,
em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico. A Realidade
Mista apresenta duas modalidades: Realidade Aumentada e Virtualidade
Aumentada.
Por Realidade Aumentada entende-se a insero de objetos virtuais no
ambiente fsico (o virtual aumenta o real), mostrada ao usurio, em tempo
real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico: a interface do ambiente
real adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais. J a
Virtualidade Aumentada a insero de representaes de elementos reais
no mundo virtual (o real aumenta o virtual), com o uso de uma interface que
permita ao usurio interagir com o ambiente virtual**.
* Vale ressaltar que, enquanto na Teoria da Comunicao Pierre Lvy (1996) rejeita a polarizao
virtual/real e trabalha com a diferenciao entre o real e o possvel e entre o atual e o virtual, nas
teorias da computao o real (material) oposto ao virtual (imaterial). Neste trabalho, optamos por
seguir as teorias da computao.
** Existe ainda o conceito de Hiper-Realidade, a qual consiste da combinao tecnolgica entre
realidade virtual, realidade fsica, inteligncia artificial e inteligncia humana, integrando-as de forma
natural para acesso do usurio.
18

A sobreposio de informaes virtuais ao espao fsico, denominada


como espaos hbridos por Luisa Donati, uma caracterstica essencial dos
ambientes misturados. Para a autora, essa coexistncia de contextos distintos
acontece pela diluio de limites entre os espaos fsicos e virtuais: os usurios
permanecem de alguma forma presentes/atuantes no seu espao fsico em
torno, enquanto as informaes so acessadas e/ou transmitidas(...). Pode-se
pensar que este espao hbrido de atuao apresenta-se ento como um local
de comunicao . (DONATI, 2007:2). Note que Donati est enfatizando o
fato de estarmos conectados e acessando e/ou transmitindo informao, o que
levaria Giselle Beiguelman a ampliar esta questo para o conceito de espaos
cbridos - aqueles espaos pautados pela interconexo de redes e sistemas on
e off line (BEIGUELMAN, 2005).

Sistemas de Realidade Mista


Com a finalidade de melhor distinguir as diferenas e similaridades entre os
vrios tipos de visualizao de Realidades Mistas incluindo tanto Realidade
Aumentada quanto Virtualidade Aumentada , Milgram (1994) definiu a
seguinte classificao:
Visualizao de RA no-imersiva, atravs do uso de monitores onde
as imagens geradas por computador (computer graphics - CG) so
sobrepostas a imagens captadas em tempo real via webcam;
O mesmo que o anterior visualizao de RA , mas com uso de
capacete (head-mounted display HMD) com viso ptica direta
(optical see-through ST);
19

Visualizao de RA com uso de capacete com viso de cmera de


vdeo montada no capacete;
Visualizao de VA no-imersiva, atravs do uso de monitores, onde
ocorre a sobreposio de objetos reais (captados via vdeo) no mundo
virtual;
Visualizao de VA imersiva ou parcialmente imersiva, com uso de
HMDs ou de telas grandes de projeo, onde ocorre a sobreposio de
objetos reais (captados via vdeo) no mundo virtual;
Visualizao de VA parcialmente imersiva, com uso de dispositivos
tecnolgicos que permitem a interao de objetos reais, como a mo
atravs de luvas no mundo virtual.
A partir dessa classificao, Tori obteve uma definio mais precisa
de Realidade Mista, como sendo aquela que envolve: a combinao do real
com o virtual; a interao em tempo real e o alinhamento tridimensional do
real e virtual (TORI, 2006:27). Segundo o autor, para haver funcionalidade
em um projeto que envolva RM alguns problemas tecnolgicos devem
ser solucionados, entre eles: rastreamento de objetos reais; alinhamento
e calibrao das sobreposies no ambiente tridimensional misturado e
interao (TORI, 2006:27). Antes de prosseguirmos, vale destacar que o projeto
por ns aqui realizado - masca(RA)s - entraria na primeira das classificaes de
Milgram.

20

Um pouco sobre a Realidade Virtual (RV)


A RV determina todo e qualquer ambiente composto somente por objetos
virtuais. definida por Tori como uma interface avanada do usurio para
acessar aplicaes executadas no computador, tendo como caractersticas a
visualizao de, e movimentao em, ambientes tridimensionais em tempo
real e a interao com elementos desse ambiente (TORI, 2006:6). Ele ainda
acrescenta que a experincia do usurio pode tambm ser enriquecida pela
estimulao dos demais sentidos como tato e audio.
Uma importante distino, apresentada por Mark Weiser, diferencia
a Realidade Virtual da Computao Ubqua, colocando-as como extremo
opostos: enquanto a RV tenta colocar no mais alto grau imersivo
experincias humanas dentro do computador, a computao ubqua* faz
o retorno do virtual ao espao fsico em Realidade Aumentada (WEISER
APUD VENTURELLI;DOMINGUES, 2008:111) especialmente atravs de
tecnologias mveis**.
Na interface da RV, a interao em tempo real uma das caractersticas
principais e ocorre a partir do momento em que o usurio entra no ambiente
virtual das aplicaes, onde pode visualizar, explorar e at mesmo manipular
objetos virtuais. Essa interao pode ocorrer de diversas formas, divididas em
* Computao ubqua um termo usado para descrever a onipresena da informtica no cotidiano
das pessoas. Foi usado pela primeira vez por Mark Weiser em 1991, no artigo The Computer for the
21st Century.
** Nas chamadas tecnologias mveis, as conexes se valem de equipamentos e dispositivos cada
vez menores, mais poderosos, e mais portteis, entre eles chips, bluetooth, tags de rdio freqncia
RFDI com capacidade de conexo permanente e estvel na rede, ao que se chama de tecnologias
sencientes. (VENTURELLI;DOMINGUES, 2008, p.111).
21

Figura 2. Esquema de uma CAVE de


Realidade Virtual.

Figura 3. Simulao de situaes


de risco para treinamento
e avaliao.

Figura 4. Exemplos de interao com realidade virtual: imersiva com capacete HMD
e no imersiva com monitor.
22

imersiva ou no-imersiva. A RV definida como imersiva quando o usurio


inserido no ambiente da aplicao atravs de dispositivos multisensoriais
que capturam seus movimentos e reagem a eles o que provoca uma intensa
sensao de presena no mundo virtual. Como exemplo, podemos citar os
capacetes e as CAVEs (ver Figuras 02 e 03). J na categoria de no-imersiva
encontram-se os ambientes virtuais para onde o usurio transportado apenas
parcialmente, atravs de um monitor ou de uma projeo, por exemplo.
Embora exista a interao em tempo real com o mundo virtual, para o usurio
a sensao de presena no mundo real ainda muito forte (ver Figura 04).
A Realidade Virtual pode tambm ser definida como aquela realidade
onde tudo modelado por computador; uma das linguagens mais utilizadas
para seu funcionamento o VRML (Virtual Reality Modeling Language) e as
ferramentas utilizadas para sua modelagem variam bastante, sendo as mais
conhecidas o 3D Max Studio e o Maya. Existe um alto grau de processamento
necessrio por parte do computador, principalmente para garantir a interao
em tempo real.

23

Um pouco sobre a Realidade Aumentada (RA)


Realidade Aumentada o nome dado aos ambientes que incluem tanto a
Realidade Virtual quanto elementos do mundo fsico/presencial. De uma
maneira geral, constitui-se da insero de objetos virtuais no ambiente fsico
objetos virtuais que aumentam a realidade fsica e apresentada
ao usurio em tempo real (condio essencial) com o apoio de algum tipo
de dispositivo tecnolgico. Segundo Suzete Venturelli e Diana Domingues,
a Realidade Aumentada ... tira o foco do virtual como evaso do real e,
dialeticamente, acentua a potencialidade do virtual ampliando a realidade
(VENTURELLI; DOMINGUES, 2008:109)
O ambiente real tem sua interface adaptada a fim de tornar possvel a
visualizao e a manipulao dos objetos virtuais, sem tirar do usurio sua
sensao de presena no espao fsico. Dentro do continuum real-virtual, a RA
se encontra mais prxima ao Ambiente Real.
Muitos artistas desenvolveram trabalhos inspirados pelas possibilidades
da RA. No captulo dedicado exclusivamente a essa tecnologia assim feito
por tratar-se do foco principal deste trabalho - apresentaremos aqueles que
foram os mais significativos para a realizao do nosso projeto.

24

Figura 5.
Exemplo de um aplicativo
em Realidade Aumentada:
uma pea em uma revista
alem continha um smbolo
que, ao ser direcionado para
a webcam do site da montadora
de veculos, era projetado um
modelo do Mini-Cooper em
3D na tela.

Figura 6.
Exemplo de um aplicativo
em Realidade Aumentada:
o modelo do jogador
sobreposto imagem
capturada em tempo real
da mo com a carta.
25

Figura 7.
Exemplo de virtualidade
aumentada - conferncia em
tempo real no ambiente online
do Second Life

Figura 8.
Exemplo de virtualidade
aumentada - vista do MASP
no Second Life
26

Um pouco sobre a Virtualidade Aumentada (VA)


Virtualidade Aumentada a denominao dada queles espaos de
sobreposio de objetos reais em ambientes predominantemente virtuais.
Ocorre quando objetos e/ou pessoas reais se encontram dinamicamente
integrados a um mundo virtual, podendo ou no haver interao os objetos
reais aumentam a realidade virtual. Esta integrao tambm ocorrida
essencialmente em tempo real - pode ser desenvolvida de diversas maneiras,
sendo a mais utilizada aquela onde, a partir do registro de vdeo do espao real,
os objetos reais so integrados ao ambiente virtual. Dentro do continuum realvirtual, a VA se encontra mais prxima ao Ambiente Virtual.
Atualmente, o ambiente interativo online Second Life*, onde as pessoas
tem a possibilidade de criar literalmente uma segunda vida atravs de avatares
personalizados, traz uma das melhores possibilidades de aplicao dessa
tecnologia: dentro do sistema, existe a possibilidade dos usurios assistirem
a palestras ministradas em diversos lugares do mundo, transmitidas em tempo
real. aqui que a virtualidade aumentada se encontra, em seu mais alto grau.
Melhor dizendo, aqui a virtualidade aumentada se encontra inserida num
ambiente de realidade virtual.
Diversos artistas tem tambm explorado os ambientes virtuais
aumentados em seus trabalhos. Para uma melhor compreenso tanto do sistema
de VA quanto das possibilidades artsticas que ele abarca, apresentaremos trs
trabalhos nele baseados.

* Disponvel em: < http://secondlife.com/>. Acesso em: dez.2009.


27

MOVE* | Andrew Hieronymy, 2005


O primeiro trabalho, do norte-americano Andrew Hieronymy,
intitulado MOVE e composto por uma instalao interativa cuja estrutura
bsica se concentra na participao humana atravs do uso do corpo todo.
A estrutura da instalao composta por uma projeo no cho que
apresenta a interface principal. Uma cmera de vdeo captura a imagem
do participante/interator posicionado dentro da rea da projeo e a envia
ao computador do projeto. O participante ento inserido no ambiente da
interao, tendo seus movimentos lidos e identificados em tempo real.
Figura 9.
Diagrama da instalao.

O trabalho configurado
basicamente como um game que
possibilita seis diferentes mdulos
de ao, normalmente realizados
por avatares virtuais em jogos de
videogame. Cada um dos mdulos
traz uma interao com formas abstratas geomtricas (crculos e retngulos),
cujas cores so mantidas como forma de identificao de papis: a cor vermelha
indica a forma que deve ser evitada e/ou vencida o vilo do jogo enquanto
* Site do projeto disponvel em: < http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>. Acesso em:
set.2009.
28

a cor preta identifica o jogador (preta, no caso, a cor da sua sombra, que a
forma identificada pelo computador).
Os mdulos, seguidos de breves explicaes e imagens ilustrativas,
esto apresentados na tabela a seguir:
JUMP

AVOID

O interator
deve pular de
uma plataforma
para outra,
antes que elas
desapaream.

Figura 10.

JUMP

Figura 11.

AVOID

O interator deve
evitar que o pequeno
crculo vermelho toque a
sua rea
o crculo cinza
que acompanha
sua sombra.

29

CHASE

THROW

30

O interator
representado pelo crculo
cinza deve perseguir e
ao mesmo tempo fugir do
crculo vermelho em um
pequeno circuito.

Figura 12.

CHASE

Figura 13.

THROW

O interator
deve arremessar
o crculo cinza, com
o movimento das mos,
em direo rea
retangular vermelha para
que ela regresse antes de
atingir sua sombra.

HIDE

O interator deve
esconder-se do crculo
vermelho, posicionandose nas extremidades
da rea de projeo. O
circulo vermelho vai, aos
poucos, aumentando de
tamanho at tomar toda
a rea.

Figura 14.
COLLECT

HIDE

O interator deve recolher,


com o movimento de
suas mos, os crculos
vermelhos que aparecem
antes que eles atinjam o
crculo cinza central.

Figura 15.

COLLECT

O trabalho foi apresentado pela primeira vez em 2005, no evento


Future Play realizado em Vancouver, Canad, de onde saiu com o prmio de
Melhor Game Futurista. No Brasil, esteve presente no Festival Internacional
de Linguagem Eletrnica (FILE) de 2006, realizado em So Paulo, capital.

31

Figura 16. Participantes interagem com Text Rain.

32

Text Rain* | Camille Utterback e Romy Achituv, 2000


O segundo trabalho que incorpora a Virtualidade Aumentada como eixo
principal da artista norte-americana Camille Utterback e do israelense Romy
Achituv. Intitulado Text Rain, trata-se de uma instalao interativa na qual o
participante usa seu prprio corpo como instrumento para interagir com uma
chuva de letras virtuais.
Na instalao, os participantes podem caminhar ou ficar parados em
frente grande tela de projeo. Na tela, eles veem uma projeo espelhada
deles mesmos, em preto e branco, junto a uma animao de letras coloridas
que caem. Como se fosse chuva ou neve, as letras pousam sobre suas cabeas
e braos. Elas tambm reagem aos seus movimentos, podendo ser capturadas,
erguidas e deixadas cair novamente. As letras que caem pousam em qualquer
obstculo mais escuro da projeo e voltam a cair assim que o obstculo
removido.
As letras que caem no so totalmente aleatrias: fazem parte de um
poema que tem por temas centrais o corpo e a linguagem. Quando um
interator acumula muitas letras, ao longo de seu brao estendido, por exemplo,
existe uma pequena chance de pegar uma palavra inteira, ou at mesmo
uma frase. Como as letras caem sobrepondo-se umas s outras, a leitura e
compreenso de palavras ou frases praticamente uma conquista. Ler as
frases em Text Rain torna-se ento um trabalho fsico e mental.
O trabalho foi apresentado pela primeira vez em 2000, na New Langton
Arts Gallery, de So Francisco, Califrnia. No Brasil, esteve presente na mostra
Emoo Art.ficial 3.0, realizada em 2006 pelo Ita Cultural (So Paulo SP).
* Site do projeto disponvel em: < http://www.camilleutterback.com/textrain.html>. Acesso em:
set.2009.
33

Biophilia* | Mark Cypher, 2006


O terceiro e ltimo trabalho selecionado com uso de VA a instalao
Biophilia, do australiano Mark Cypher. Nela, os participantes so convidados a gerar
e interagir com formas orgnicas, formadas a partir da distoro de suas prprias
sombras. O trabalho tem como inspirao as metforas que buscam descrever a
origem da criao das imagens, a maioria das quais envolvem sombras. A alegoria
de Plato, por exemplo, citado pelo prprio artista em seu site**, descreve como a
nossa compreenso de mundo atravs da viso no semelhante ao que existe de
fato fisicamente no mundo. J o termo biofilia refere-se necessidade existente
em todos os seres vivos de se interconectarem, uns aos outros, mesmo sendo de
espcies diferentes.
O trabalho Biophilia consiste de uma tentativa de absorver e sintetizar os
interatores atravs da produo de padres inesperados de propagao e hibridizao.
Segundo o artista, na instalao o participante e sua sombra so sintetizados a uma
imagem que reflete o ser e o estar no mundo. No entanto, segundo o artista, esses
conceitos so reduzidos a um nico eco que contm semelhana (resemblance) e
ameaa (menace). A sombra assemelha-se ao participante, sendo uma manifestao
virtual da relao que o usurio tem com a tela de projeo. Uma vez reduzida
a uma imagem bidimensional, a sombra do participante comea a se fundir
ameaadoramente a outros organismos, no mesmo espao de projeo. Sem o
controle do usurio, o processo funde, ao mesmo tempo, as noes de ser e estar
do participante.
O trabalho foi apresentado pela primeira vez na mostra BEAPworks, realizada
em 2005 em Perth, Austrlia. No Brasil, esteve presente no Festival Internacional de
Linguagem Eletrnica (FILE) de 2006, realizado em So Paulo, capital.
* Site do projeto disponvel em: < http://wwwmcc.murdoch.edu.au/multimedia/mark/biophil/
biophil.html>. Acesso em: set.2009.
** Disponvel em < http://wwwmcc.murdoch.edu.au/multimedia/mark/biophil/biophil.html>.
Acesso em setembro de 2009.
34

Figura 17.
Participantes interagem
com Biophilia
35

realidade
aumentada
RA

36

De acordo com Milgram, a Realidade Aumentada definida como uma

particularidade da realidade mista, na qual a fuso do mundo real com mundos


virtuais produz um novo ambiente onde objetos fsicos e digitais coexistem e
podem interagir (MILGRAM APUD HAMDAN, 2007:1). Por outro lado,
Joo Ferreira defende a idia de que a RA , na verdade, uma variao da
Realidade Virtual: enquanto a RV insere o usurio num mundo sinttico e corta
qualquer contato com o ambiente real, a RA permite que o usurio mantenha
certo contato com o ambiente real atravs da sobreposio e composio
de objetos virtuais com o mundo real. Dessa maneira, a RA complementa
o mundo real em vez de o substituir completamente. Idealmente, deve ser
perceptvel para o utilizador que os objectos reais e virtuais coexistem num
mesmo lugar (FERREIRA, 2007:8).
Para melhor compreender as diferenas entre a Realidade Aumentada e
a Realidade Virtual, reproduziremos a seguir o diagrama elaborado por Romero
Tori (2006:34) o qual considera as dimenses da artificialidade e do espao,
tanto na RA quanto na RV:

Figura 18. Diagrama das artificialidades e espaos


37

No diagrama, ambos os casos se referem a objetos gerados por computador;


entretanto, no mundo fsico, a realidade aumentada est ligada com a realidade
fsica, enquanto a realidade virtual refere-se ao sentido de tele-presena (TORI,
2006:34). Dessa maneira, podemos comparar a RA com a RV, considerando as trs
seguintes situaes:
a RA complementa a cena do ambiente real com objetos virtuais, enquanto
a RV totalmente gerada por computador (ver figuras 19 e 20);
num ambiente de RA, o usurio mantm o sentido de presena no
ambiente real, enquanto num ambiente de RV a sensao visual totalmente
controlada pelo sistema (ver figuras 21 e 22);
na RA, faz-se necessrio um mecanismo que combine o real e o virtual,
enquanto na RV faz-se necessrio um mecanismo para integrar o usurio ao
mundo virtual (ver figuras 23 e 24).
Quanto aos tipos existentes de sistemas de RA, Milgram estabelece dois
como sendo os principais, definidos de acordo com a maneira com que o usurio v
o mundo misturado. O primeiro o tipo de viso direta/imersiva (see-through
AR displays - ver figura 25): a realidade aumentada atravs do uso de espelhos que
sobrepem imagens geradas por computador diretamente em cenas reais visualizadas
pelo usurio (MILGRAM, 1994:284). Para este tipo de interao, usam-se capacetes
pticos (head-mounted displays HMDs).
O segundo tipo apresentado por Milgram o de viso indireta/noimersiva (monitor based AR displays - ver figura 27): composto por um sistema de
visualizao onde as imagens geradas por computador so analgica ou digitalmente
sobrepostas a imagens de vdeo, capturadas em tempo real ou no (MILGRAM,
1994:284). Nosso trabalho inserido nesse segundo tipo apresentado.

38

Figura 19.
Realidade Aumentada
complementa real com virtual.

Figura 20.
Realidade Virtual
totalmente modelada

Figura 21.
Realidade Aumentada
usurio mantem sentido de presena

Figura 22.
Realidade Virtual
sensao visual controlada pelo sistema

Figura 23.
Realidade Aumentada
mecanismo que combina real-virtual

Figura 24.
Realidade Virtual
mecanismo que integra o usurio
39

Figura 25.
Diagrama adaptado do sistema
de viso tica direta

Figura 26.
Exemplo de mecanismo de viso direta/
imersiva (com uso de capacete ptico)
40

Figura 27.
Diagrama adaptado
do sistema de viso
por vdeo baseado
em monitor

Figura 28.
Exemplo de mecanismo
de viso indireta/no-imersiva
(com uso de monitor)
41

Sistemas de RA
Os sistemas de Realidade Aumentada possuem particularidades em seus dois
componentes bsicos, o hardware e o software. Enquanto o hardware abrange
os dispositivos de entrada, os visualizadores, os processadores e a rede, o
software engloba o programa de realidade virtual junto aos posicionadores e
misturadores de imagens, as funes de interao e as interfaces multimodais.
Segundo Tori, o hardware de um sistema de RA pode usar dispositivos
de realidade virtual, mas tende a no obstruir as mos, que devem atuar
naturalmente no ambiente misturado (TORI, 2006: 29). Para o autor,
ainda, as tcnicas de rastreamento visual, usando viso computacional
e processamento de imagens so importantes, nesse caso. Outro aspecto
importante do hardware que deve ser citado a potncia de processamento,
que deve ser alta o suficiente para garantir a execuo, em tempo real, de todas
as necessidades de multimdia e realidade virtual, sendo elas: o tratamento
de vdeo, o processamento grfico 3D, a gerao das imagens misturadas e a
incorporao de som, entre outras.
O software, por sua vez, utilizado na etapa da preparao do sistema,
atravs de ferramentas de autoria de ambientes misturados, e na etapa de
execuo, como um suporte em tempo real.
Enquanto ferramenta de autoria, o software de realidade aumentada
usado para implementar objetos virtuais e integr-los ao ambiente real, incluindo
alguns comportamentos (TORI, 2006:29), sendo possvel a utilizao de alguns
elementos auxiliares para capturar posies ou at mesmo elementos do ambiente
real. Em nosso projeto, o software de autoria de RA utilizado foi o ARToolKit
(Billinghurst, 2006) que ser melhor apresentado nas prximas pginas.
42

J enquanto suporte em tempo real, o software deve realizar o


rastreamento de objetos reais - estticos ou mveis e ajustar os objetos
virtuais em um cenrio. Alm disso, deve garantir a interao do usurio com
os objetos virtuais e a interao entre objetos reais e virtuais em tempo real.
Para melhor ilustrar o ciclo de processamento de um sistema de realidade
aumentada, apresentamos a seguir um diagrama simplificado das etapas que o
compem:

Figura 29. Diagrama simples de funcionamento de um sistema de RA

43

ARToolKit
Como j mencionado, para um sistema em RA poder ser desenvolvido
necessrio um software para duas etapas de sua produo: para a preparao
do sistema (ferramenta de autoria) e para a execuo (suporte em tempo real).
Para o desenvolvimento de nosso trabalho, o principal software utilizado
foi o ARToolKit, desenvolvido por Hirokazu Kato e Mark Billinghurst na
Universidade de Washington e que distribudo gratuitamente para fins nocomerciais*. O programa caracterizado como uma biblioteca de software
baseada nas linguagens C e C++ utilizada para o desenvolvimento de aplicaes
de realidade aumentada.
O ambiente de desenvolvimento do software tem como base o uso
de marcadores cartes com um smbolo inserido dentro de uma moldura
retangular que funcionam como cdigos de barra. A partir da identificao
desses cdigos pelo computador, feita atravs de um webcam a ele conectada,
o programa calcula a posio da cmera real e a sua orientao em relao ao
marcador. Torna-se possvel desta maneira a sobreposio de objetos virtuais
sobre os marcadores feita pelo sistema. Outra caracterstica importante do
ARToolKit a abertura de seu cdigo, o que possibilita alteraes e ajustes
em seu sistema para a elaborao de aplicaes mais especficas.
Para melhor compreenso do funcionamento de um aplicativo
desenvolvido com o ARToolKit, apresentaremos a seguir um diagrama
realizado com base em Ferreira (2007:44):

* Para mais informaes, acessar o site do ARToolKit, disponvel em: < http://www.hitl.washington.
edu/artoolkit/>. Acesso em agosto de 2009.
44

Figura 30. Diagrama simples de funcionamento do ARToolKit

45

Neste diagrama, Ferreira busca sintetizar o funcionamento do


ARToolKit. Em sua tese, o autor apresenta cinco etapas como principais
(FERREIRA, 2007: 44):
1. A

cmera captura imagens em vdeo de um ambiente real e as envia


ao computador;
ARToolKit instalado no computador busca pelos marcadores nas
imagens recebidas;
2. O

um marcador detectado, o software efetua os clculos


matemticos necessrios para calcular a posio da cmera relativa
forma retangular encontrada;
3. Quando

4. Assim

que reconhece a posio da cmera, um modelo virtual


apresentado a partir desta posio. Este modelo sobreposto ao
marcador no vdeo captado para que parea preso forma retangular;
5. O

resultado final enviado para um dispositivo de visualizao (no


caso do nosso trabalho, enviado projeo) para que o usurio veja a
representao do(s) modelo(s) desenvolvido(s).
A seguir, apresentaremos alguns trabalhos artsticos baseados no uso
de sistemas de Realidade Aumentada que foram importantes referncias e
influncias ao nosso trabalho.

46

47

projetos

artsticos

com uso de RA

48

Can You See me Now*| Blast Theory, 2001


O primeiro trabalho, considerado game pelos prprios autores, acontece
simultaneamente nas ruas e em seu site na internet. Pessoas de qualquer lugar do
mundo podem participar atravs do site, como avatares em uma cidade virtual,
contra os membros do Blast Theory, que jogam nas ruas de uma cidade real a
cidade virtual modelada similarmente cidade real escolhida. Rastreados por
satlite, os runners como so chamados os membros da equipe que jogam
nas ruas reais aparecem no site, na cidade virtual, prximos aos jogadores
online. Nas ruas, computadores de mo PDAs mostram as posies dos
jogadores online e guiam os runners que devem persegui-los.
Com a participao simultnea de at vinte jogadores online, aqueles
que participam atravs do site podem trocar tticas e estratgias, alm de
enviar mensagens para os runners. O udio proveniente dos walkie-talkies dos
runners, por sua vez, permite aos jogadores online espreitar seus perseguidores,
que muitas vezes se confundem e perdem o flego pelas ruas da cidade.
A ideia do projeto, realizado pela equipe do Blast Theory em parceria
com a Mixed Reality Lab, identificar as repercusses da ubiqidade dos
dispositivos mveis, em particular os celulares. Sua questo central, apontada
no site no projeto, se concentra na descoberta de quais novas possibilidades
surgem a partir da convergncia dos games com a internet e com os dispositivos
mveis**.

* Site do projeto disponvel em: <http://www.canyouseemenow.co.uk/murcia/en/intro.php>.


Acesso em: set.2009.
** When games, the internet and mobile phones converge what new possibilities arise?.
49

Figura 31.
Interface online do jogo.
Seguido por satlites, os
runners do espao fsico
aparecem on-line via
localizao geogrfica
indicada pelo GPS e
uma interface 3D.

Figura 32.

Runner do Blast Theory com todo o aparato tecnolgico do jogo.


50

Estruturalmente, o projeto se apropria da sobreposio de uma cidade


virtual com uma cidade real com a finalidade de explorar os conceitos de
ausncia e presena, proximidade e distncia. Esses conceitos esto presentes
em pelo menos cinco aspectos do trabalho:
O trabalho consiste basicamente de um jogo de perseguio, e
qualquer jogo de perseguio sempre baseado em manter-se longe de
seu perseguidor. No caso, os runners perseguem os jogadores online;
A cidade virtual uma verso modelada e simplificada da cidade
real, porm tem uma relao elstica para com ela: algumas vezes as
duas cidades parecem idnticas; outras vezes, parecem completamente
distintas. Por exemplo, na cidade virtual no existe trfego, enquanto na
cidade real o trfego o habitual da cidade;
A internet possibilita que jogadores geograficamente distantes joguem
no mesmo espao virtual. Tambm permite que esses jogadores tenham
a sensao de estarem correndo lado a lado aos runners, conforme os
escutam pelo walkie-talkie;
O nome de algum que os jogadores online no veem h muito tempo
exigido no momento do incio do jogo. Os runners, ao correrem pelas
ruas, chamam pelos nomes dessas pessoas, o que faz com que algum
do passado dos jogadores online seja trazido para o presente;
Quando um runner encontra um jogador online o que acontece
quando ele se aproxima de um raio de cinco metros do ponto identificado
pelo seu PDA uma fotografia capturada do local do encontro: o
participante online pego e sai do jogo. Essas fotos, muitas vezes
de terrenos vazios, so publicadas posteriormente no site do projeto
e persistem como uma lembrana dos acontecimentos de cada jogo.
Cada jogador , ento, para sempre relacionado a esse espao vazio e
annimo da cidade.
51

O trabalho foi apresentado pela primeira vez em 2001, em Sheffield,


Inglaterra. No Brasil, esteve presente no Arte.mov - Festival Internacional de
Arte em Mdias Mveis de 2008, e foi realizado no bairro de Santa Tereza,
em Belo Horizonte, Minas Gerais.

Figura 33.
Can You See Me Now no Brasil: runners pelas ruas em torno
da Praa Duque de Caxias, no Bairro de Santa Tereza em
Belo Horizonte.
52

MagicBook* | Mark Billinghurst, Kato e Poupyrev, 2001


O projeto explora como as interfaces podem ser desenvolvidas de forma
a realizar uma transio imperceptvel entre o Ambiente Real, a Realidade
Aumentada e a Realidade Virtual imersiva, de uma maneira colaborativa.
O MagicBook apresentado fisicamente como um livro normal, com
texto e imagens, e que pode ser lido sem a necessidade de nenhuma outra
tecnologia. No entanto, quando suas pginas so observadas atravs de um
dispositivo mvel um par de culos no qual as lentes foram substitudas por
duas telas de LCD -, imagens virtuais tridimensionais surgem sobrepostas
superfcie do papel. Os modelos aparecem como que colados s pginas reais,
o que possibilita aos leitores observarem a Realidade Aumentada atravs de
todos os ngulos de viso e perspectiva, bastando movimentar o livro nas
mos.
Quando os leitores observam uma cena que particularmente lhes agrada,
basta que apertem um boto no dispositivo para que sejam transportados
para dentro da cena, onde podem experimentar a histria do ponto de vista do
prprio personagem: a cena se torna um ambiente virtual imersivo.
Os leitores que observam o livro atravs do ambiente imersivo (RV)
podem ver outros leitores tambm imersos como avatares virtuais; ao mesmo
tempo, leitores que observam a mesma cena apenas atravs da RA modelos
sobrepostos s pginas podem ver os leitores imersos em RV como miniaturas
de avatares na cena (veja as figuras a seguir).

* Mais informaes disponveis em: < http://www.hitlabnz.org/>. Acesso em: set.2009.


53

Figura 34.
Exemplos dos trs graus de imerso do trabalho. Em (a) vemos o ambiente real; em (b), a
Realidade Aumentada; e em (c), a Realidade Virtual imersiva.

Figura 35.
Na imagem da esquerda, um exemplo da Realidade Aumentada com uso dos
culos. Na imagem da direita, a Realidade Virtual imersiva.
54

Figura 36.
Avatar virtual, visto de dentro da cena, em
Realidade Virtual Imersiva

Figura 37.
Miniatura de avatar virtual,
observado em RA com o uso dos
culos, sem imerso total na cena.

Figura 38.
Dispositivo de visualizao da RA
e da RV imersiva culos com
telas de LCD e boto de imerso.
55

O aspecto colaborativo da obra apontado pelos autores em trs de seus


aspectos:
Enquanto objeto fsico: diversas pessoas podem ler o livro ao
mesmo tempo, nos trs graus de interao (Ambiente Real, Realidade
Aumentada e Realidade Virtual);
Enquanto objeto de Realidade Aumentada: leitores com
visualizadores de RA podem ver objetos virtuais surgindo nas pginas
do livro a partir da perspectiva que quiserem;
Enquanto espao virtual imersivo: diversos leitores podem entrar
no espao virtual ao mesmo tempo e podem ver uns aos outros
representados como avatares virtuais no ambiente da histria.
Segundo os autores, conforme os computadores se tornam mais ubquos
e invisveis, surge a necessidade de serem criadas novas interfaces que faam
com que a linha entre a realidade e a virtualidade fique quase imperceptvel,
permitindo que os usurios movimentem-se facilmente entre os domnios
fsicos e digitais. Para eles, o MagicBook seria uma primeira tentativa de
interface de transio para a visualizao de diferentes nveis de dados
espaciais. Mais ainda, o trabalho suporta a colaborao em diversos aspectos
(BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:4).

56

The Ladder* | John Gerrard, 2005


Este trabalho consiste de uma instalao na qual um pequeno personagem
virtual pode ser visto ao topo de uma escada, olhando para o lado de fora do
ambiente da galeria atravs de uma janela a escada e a janela existem no
ambiente real da instalao, enquanto o personagem sobreposto e apresentado
virtualmente em uma projeo, localizada no mesmo ambiente fsico. O
personagem observa nosso mundo da mesma maneira que ns observamos o
seu, enquanto as barreiras entre virtual, fsico e RA so dissolvidos.
O personagem, de certa forma agitado, observa nosso mundo o
mundo real e fala constantemente de preocupaes sobre a natureza. Tenta,
at mesmo, descrever as cenas que observa do lado de fora atravs de gestos.
Os visitantes podem se dirigir escada e at mesmo subi-la para observar
o que h atravs janela o que pode ser desapontador, uma vez que a vista
pode ser simplesmente de outro corredor da galeria de exposio. Na projeo,
os interatores que se aproximam da escada aparecem ao lado do pequeno
personagem, que continua falando sobre suas preocupaes.
O trabalho existe no limiar das noes tradicionais de presena e lugar,
fundindo elementos espaciais, tanto reais quanto virtuais, simultaneamente.
O artista v na Realidade Aumentada e Mista uma possibilidade nica de
produzir instalaes cinemticas, que ultrapassam a planaridade bidimensional
e ocupam o espao de exposio. Atravs dessa estratgia, ele acredita que os
meios podem ser recontextualizados de uma forma escultural.

* Mais informaes disponveis em: < http://90.146.8.18/en/archives/festival_archive/festival_


catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=13300>. Acesso em: set.2009.
57

O trabalho tem seu eixo principal na experincia: os modos pelos


quais as experincias podem ser descritas e os parmetros pelos quais ns nos
baseamos para experienciar o mundo hoje. O conceito do personagem virtual
em sua busca pelo natural, pelo visvel, pelo tangvel, e transformando essa
busca em uma necessidade presente atravs de seu comportamento , trata da
situao na qual nos encontramos hoje, na qual os movimentos em direo
ao domnio virtual problematizam o papel do corpo fsico e recontextualizam
antigas ideias de geografia e territrio.
A tecnologia presente na instalao um convite reflexo de que,
ao mesmo tempo em que seu uso abre novas possibilidades, a tecnologia cria
dificuldades ainda maiores.
O trabalho foi premiado no ARS Eletronica Festival de 2005.

58

Figura 39.
Ambiente da instalao.
O usurio pode mover a tela e ver a reproduo por outros ngulos.

59

Thesystemis* | Zachary Lieberman, 2006


Premiado do ARS Eletronica 2006 e apresentado pela primeira vez no
Brasil no Festival Internacional de Linguagem Eletrnica (FILE - SP) do mesmo
ano, o projeto apresenta uma situao extraordinria: formas desenhadas com
tinta sobre papel ganham vida, saem da pgina e interagem com as prprias mos
dos interatores que as criaram.
O trabalho apresentado como uma verso moderna dos antigos desenhos
animados nos quais havia a iluso de que os personagens saam das pginas. Aqui,
um software desenvolvido especialmente para o projeto altera em tempo real a
projeo de vdeo, criando um mundo imaginrio, orgnico e at mesmo mgico,
composto de performances improvisadas e espontneas de mos e tinta.
Na instalao, os visitantes so convidados a se tornarem atuantes: basta
desenhar uma forma desejada e mov-la com os dedos, empurrando-a ou ainda
cutucando-a. A interface simples e intuitiva do trabalho intensifica a interao
do visitante com a obra, e a tela de projeo onde se vem as formas reagindo
em movimento cria um espao ambguo: ao mesmo tempo em que traz certa
privacidade para o interator, um espao pblico surge para os demais visitantes/
espectadores.
Ao longo do tempo de exposio, as paredes que delimitam o espao da
instalao so cobertas com os desenhos feitos pelos participantes, formando
uma densa textura de formas pintadas.
Segundo o artista, ao transformar simples pinceladas em complexas e
enrgicas formas de vida, o trabalho Thesystemis pode nos deliciar com simples
verdades: a musicalidade e o imediatismo do ato de desenhar e o divertido prazer
da magia.
* Site do projeto disponvel em: < http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em:
set.2009.
60

Figura 40.
Sequncia demonstrativa de participantes interagindo com a obra.

Figura 41.
Diagrama da instalao: tela de projeo, mesa de apoio e planta baixa.
61

Figura 42. O projeto usa uma cmera presa ao teto (1) que captura a tinta e as mos
em tempo real (2). O participante controla a ao com uma interface simples (3).
O software combina as cenas capturadas em tempo real com os grficos gerados, e
projeta (4) os resultados na tela de projeo (5).

Figura 43.
Parede coberta
de desenhos
de participantes.
62

Sopro da Vida* | Suzete Venturelli, Mario Maciel e Saulo Guerra, 2007


O projeto coordenado por Suzete Venturelli, Mario Maciel e com
colaborao de Saulo Guerra - cientista da computao - envolve a, assim
chamada pela autora, interatividade de segunda ordem, em que o movimento e a
participao do corpo do interator so fundamentais para que ocorra a simbiose
entre o ser humano e o computador. Neste trabalho, a realidade aumentada
fornecida pela biblioteca ARToolKit e pelo software Sopro da Vida, elaborado
em parceria com Saulo Guerra.
O software Sopro da Vida permite que o interator modifique em tempo
real, atravs do sopro, a posio das formas tridimensionais carregadas atravs
do ARToolKit. O resultado, segundo Venturelli, uma terceira imagem que se
forma no exato instante tempo e espao onde as duas realidades se conectam.
O trabalho trata especificamente de uma possvel relao entre a arte e a cincia,
em outras palavras, entre a realidade aumentada e a vida artificial. Segundo
Venturelli, uma vida artificial criada a partir da ao de uma pessoa e passa,
posteriormente, a existir artificialmente, independente da interao com o ser
humano (VENTURELLI, 2007:8).
Sopro da Vida definido pela autora no como obra, mas como software
artstico, cujo programa, atravs da RA, hibridiza imagens de vdeo digital com
imagens geradas por computador. O programa responsvel por implementar,
ainda, algoritmos genticos que tornam possvel a criao de formas de vida
primitivas a partir da digitalizao de sinais sonoros emitidos pelo usurio e
capturados atravs de um microfone.
No contexto potico, Venturelli acredita que um sopro poderia dar incio
a uma vida, mesmo sendo ela digital (VENTURELLI, 2007:8). A instalao foi
apresentada pela primeira vez em 2007 no Espao Cultural 508 Sul, tambm
conhecido como Espao Cultural Renato Russo, localizado em Braslia.
* Site do projeto disponvel em: <http://artecno.ucs.br/lefbr/participantes/sventurelli.htm.>. Acesso
em: dez.2009.
63

Figura 44.
Sistema da instalao:
computador, microfone para
interao e marcador (tag) de
Realidade Aumentada.

Figura 45.
Visualizao de uma
forma viva criada
a partir da interao.
64

LIVR(E/O) | Christus Nbrega, 2007


O segundo projeto brasileiro a ser apresentado surge a partir da idia de
unir objetos reais e virtuais em um espao imagtico digital uma projeo -,
onde a matria e a anti-matria (ter) interagem entre si.
A instalao composta por um livro, posicionado sobre um pedestal,
e uma tela de projeo localizada na parede em frente, na qual as pginas do
livro - capturadas por uma cmera digital - so projetadas em tempo real. O
pblico pode manipular o livro, o qual, ao ter suas pginas viradas, carrega
figuras diferentes de trs dimenses que podem ser vistas apenas na tela de
projeo.
Os modelos tridimensionais carregados, que ganham movimento e
passam a flutuar sobre a superfcie do livro, tm relao direta com as figuras
bidimensionais impressas em suas pginas reais. A imagem apresentada na
projeo pode ento ser considerada como a conexo entre o universo real
(composto pelo livro e pelas mos que o manipulam) e o universo virtual
(composto pelos modelos tridimensionais que pulam das pginas).
As imagens impressas nas pginas do livro foram baseadas em figuras
esotricas retiradas de alguns tratados raros de ocultismo que, segundo
Nbrega, abordam temas obscuros e secretos, os quais, mesmo aps horas de
estudo, mantm-se inacessveis. Envoltos em bruxarias e rituais de invocao
de entidades mticas, os tratados eram um tipo de conexo a outro universo, no
qual a matria e o etreo encontram-se unidos. As figuras impressas no livro
aludem, portanto, s entidades invocadas nos rituais ocultos de tais tratados.
Nascido sob essas influncias, o trabalho tornou-se um convite
imaginao e imerso a outro universo. O apelo ao toque e a manipulao do
livro so fundamentais na obra, cuja interao pode ser at mesmo considerada
um rito artstico.
65

de fundamental importncia destacar as diferenas entre o projeto


LIVR(E/O) e o projeto MagicBook, j apresentado. No trabalho brasileiro,
a interao limitada Realidade Aumentada: a leitura do livro no Ambiente
Real sem os aparatos tecnolgicos praticamente impossvel, pois suas
pginas so repletas de cdigos e signos ocultos, no havendo textos facilmente
decifrveis ao leitor comum. Ao mesmo tempo, no existe situao de imerso
completa, no havendo a experincia de uma Realidade Virtual. J no trabalho
de Billinghurst, o livro permite os trs graus de interao: pode ser lido sem
aparato algum (AR), pode ser explorado e manipulado distncia atravs do uso
de dispositivos especiais, havendo a sobreposio de modelos tridimensionais
s pginas do livro (RA), e pode ser explorado do ponto de vista de dentro da
cena, sem referncia alguma ao livro, em situao de imerso total (RV).
Vale ressaltar que os graus de interao tratam diretamente das propostas
dos artistas para com o objeto utilizado: o livro. Enquanto Nbrega busca
explorar no objeto a dualidade matria-ter atravs da sobreposio de modelos
virtuais (etreos) s pginas reais (materiais), Billinghurst explora a criao
de novas interfaces que dissolvam a linha entre a realidade e a virtualidade,
onde o interator possa se movimentar livremente entre os domnios fsicos e
digitais.

66

Figura 46.

Imagens da projeo da instalao: formas tridimensionais so sobrepostas


aos smbolos impressos nas pginas do livro.

67

levelHead* | Julian Oliver, 2007


O trabalho de Oliver pode ser apresentado como um jogo de memria
espacial, que utiliza um pequeno cubo plstico slido enquanto sua nica
interface de interao. Em uma tela de projeo, cada face do cubo substituda
por um pequeno ambiente, como uma sala, sendo que cada um deles
logicamente conectado a outro por portas. Basta ao participante movimentar o
cubo com as mos para poder visualizar a todos os ambientes.
Em uma das faces do cubo, o participante ir encontrar um personagem
parado em cena. Seguindo as leis da gravidade, basta que o participante incline
o cubo para que o personagem se movimente e seja direcionado, de ambiente
a ambiente, em busca da sada. Algumas das portas levam a lugar nenhum, o
que significa que o personagem volta porta inicial e o jogo recomea. Aqui
est a chave do projeto: desafiar a memria espacial do participante. Qual porta
pertence a qual ambiente?**
Existem trs cubos no total, como se fossem trs nveis ou fases do
jogo, sendo que cada um conectado a outro por uma nica porta localizada
em um determinado ambiente. O objetivo do jogo mover o personagem de um
ambiente a outro e, consequentemente, de um cubo a outro, em busca da sada
final dos cubos. Se encontrada a sada, o personagem sai do ambiente do cubo
e anda pela superfcie da mesa at desaparecer e o jogo ento recomeado.

* Site do projeto disponvel em: < http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>. Acesso em: set.2009.


** Which doors belong to wich rooms?. Disponvel em:<http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>.
Acesso em set.2009.
68

Figura 47. Visualizao dos ambientes e controle do personagem.

Figura 48. Cubos slidos com os marcadores do trabalho e a sobreposio dos


ambientes apresentada na projeo.
69

Figura 49. Diagrama da instalao e componentes necessrios.

70

Figura 50. Participantes interagindo com a obra (jogando), na mostra do LABoral


Centro de Arte, Espanha, em abril de 2008.
71

O jogo tem, segundo o autor, duas inspiraes principais: os jogos


filosficos* (Philosophical Toys), muito comuns na Europa dos sculos XVIII
e XIV, e os sistemas espaciais de memorizao dos gregos antigos (Memory
Loci, ou ainda, Castelos da Memria**).

Figura 51. Referncia annima de brinquedos filosficos, ou


ainda brinquedos pticos.
* Perhaps the most fascinating amusements, both for children and adults are the Philosophical
toys in other words, Optical Toys, Kinetic Toys & Jouet Sditieux. Many of these toys, dating especially
from 18th. & 19th. Century, where firstly made as scientific amusements for adults and subsequently
as toys for children & grown-ups. Fonte: WEYNANTS, Thomas. Early Visual Media, 2003. Disponvel
em: < http://users.telenet.be/thomasweynants/opticaltoys.html>. Acesso em set.2009.
** Para mais informaes a respeito dos chamados castelos da memria, veja SPENCE, Jonathan.
O Palcio da Memria de Mateo Ricci. So Paulo: Companhia das Letras, 1986.
72

Segundo o artista,
a partir do esprito dos sistemas espaciais de memorizao, os
quais consideram o espao tanto como um local associativo quanto um
arquivo de memrias, que o projeto do levelHead comea. O trabalho
prioriza a noo de que o ato de movimentar-se de um lugar a outro
inevitavelmente produz uma arquitetura imaginria do local percorrido
de nitidez, de certa forma, variada e coloca essa arquitetura de memria
como principal meio de navegao. Apenas um lado do cubo revelar
um ambiente por vez, o que significa que a memria do ltimo ambiente
visitado as posies da entrada e da sada, das escadas e outras
caractersticas de extrema necessidade para que seja construdo um
movimento lgico e seguro em direo sada*. (traduo livre)

exatamente esse acmulo de associaes espaciais, obtidas atravs


da navegao e explorao dos ambientes, que consiste no mecanismo central
do jogo. Mais importante do que o computador armazenar as relaes para o
participante, a arquitetura de memria do jogador humano que descreve o
escopo de sua livre movimentao.
O projeto foi apresentado pela primeira vez no A.L.I.C.E. Museum, do
Art Center Nabi, localizado na Coria do Sul. No Brasil, esteve presente no
Festival Internacional de Linguagem Eletrnica (FILE), realizado na cidade de
So Paulo em 2008.

* It is in the spirit of Memory Loci, of the configuration of place as both an associative location and
container of memories, that the design for levelHead begins. It prioritises the notion that moving from
one site to another inevitably produces an imaginary architecture of varying clarity and positions this
memory architecture as the primary means of navigation. Only one side of the cube will reveal a room
at any given time and so a memory of the last room - of the positions of entrances and exits, stairs
and other features - is necessary in order to build a logic of safe forward movement. Texto disponvel
em: < http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.
73

masca(RA)s

74

A partir do estudo aprofundado de Realidade Aumentada

e da descoberta das possibilidades j exploradas por outros artistas, iniciei


o desenvolvimento de meu trabalho. Alm de toda a j apresentada questo
tecnolgica que me fascinou logo no primeiro instante de contato, outras
questes vinham germinando em minha mente; questes acerca de outros
universos que eu tambm estudei e pesquisei ao longo da minha formao na
faculdade: o universo da Commedia DelArte e de suas mscaras.

primeiro ato
A magia do Carnaval, em especial do veneziano, e os mistrios das mscaras
carnavalescas sempre instigaram minha imaginao. Guiada pela curiosidade,
descobri na Commedia DelArte* e em suas mscaras** uma rica fonte de
pesquisa. Com o passar do tempo, meu interesse centralizou-se em apenas
trs das mscaras existentes, sendo elas a do Arlequim, do Pierrot e da
Colombina. Na busca por mais informaes, deparei-me com o texto que
traduzia com preciosidade meu olhar a respeito das trs: Mscaras, escrito por
Menotti delPicchia em 1919.
* A Commedia dellArte (literalmente comdia da arte), ou comdia improvisada, era uma forma
de teatro improvisado, nascida na Itlia em meados do sc. XVI e que se manteve muito popular at
o sc. XVIII, sobrevivendo at hoje em alguns grupos de teatro. Grupos viajantes de atores, muitas
vezes famlias, montavam ao ar livre um palco e divertiam a audincia com malabarismos, acrobacias
e peas de humor improvisadas, com um repertrio de personagens e truques pr-estabelecidos.
Essas peas eram feitas em cima de situaes convencionais, como adultrio, cime, amor e seus
dilogos tratavam de temas universais, tornando-os facilmente adaptveis para ilustrar eventos
regionais ou atuais.
** As personagens estereotipadas da Commedia eram chamadas de mscaras.
75

Lanado s vsperas da Semana de Arte Moderna, a histria contada em


forma de poema narra um tringulo amoroso, no qual tanto Arlequim quanto
Pierrot apaixonam-se pela mesma Colombina. Sendo o primeiro retratado
como um desejo e o segundo como um sonho, cada um dos apaixonados
trata do amor de uma maneira que retrata seu esteretipo: amor carnal e amor
platnico. Por tratar de um tema universal tpico de uma pea da Commedia
DelPicchia contextualiza sua histria em qualquer terra onde os homens
amem. Em qualquer tempo em que os homens sonhem. Na vida (PICCHIA,
1919: VII).
Meu contato com o texto de DelPicchia deu-se no final de 2006 e foi,
inicialmente, registrado em um caderno junto aos estudos sobre a Commedia,
sendo esses estudos traduzidos em textos, pinturas e colagens (ver figuras
53 a 55). Durante esse processo criativo, estudei diversas formas tcnicas
e grficas de registrar e traduzir meu olhar sobre as personagens. A partir
do desenho e da aquarela, fui criando um universo visual que me agradava
muito e a necessidade de um reforo grfico tornava-se mais presente. Passei
a explorar a xilogravura enquanto tcnica e obtive um maior domnio sobre a
linha e o contraste grfico que estava procurando (ver figuras 56 a 58).
Satisfeita com os resultados das gravuras, surgiu a vontade de
desenvolver digitalmente uma verso das personagens. Ao trabalhar melhor
a idia, resolvi desenvolver um prottipo de CD-ROM baseado no poema de
DelPicchia.

76

Figura 52. Capa e contracapa


da segunda edio do poema
Mscaras, de Menotti Del Picchia,
lanada em 1919.
77

Figura 53.
Caderno de
estudos sobre a
Commedia DelArte
78

79

Figura 54.
Caderno de estudos:
Arlequim
80

81

82

Figura 55.
Estudos de colagem
83

Figura 56.
Estudo de gravura:
Arlequim
84

Figura 57.
Estudo de gravura:
Colombina
85

86

Figura 58.
Estudos de gravura:
Pierrot
87

segundo ato
A proposta central deste segundo trabalho foi adaptar o poema Mscaras aos
quadrinhos digitais, com foco no pblico jovem. A partir do uso dos softwares
Adobe Illustrator e do, na poca, Macromedia Flash, contei tambm com o
auxlio tcnico de minha colega de faculdade, Camilla Campos de Oliveira
Lima, para a elaborao do prottipo.
Iniciei o processo a partir do desenvolvimento das personagens.
Resultado das pesquisas visuais j realizadas no caderno de estudos, suas
adaptaes a uma verso digital deu-se de maneira quase natural. Acrescentei
s referncias visuais a linguagem grfica dos baralhos de cartas e relacionei
cada personagem a um naipe: Arlequim apresenta-se como Ouros, o Pierrot
como Espadas e a Colombina como Copas*. O naipe de Paus encontravase presente nos cenrios desenvolvidos para os quadrinhos, em especial nas
rvores desenhadas. Para os cenrios, alm do naipe de Paus utilizei elementos
puramente bidimensionais, sendo a linha o elemento grfico dominante.
No CD-ROM, intitulado Mscaras, a histria de DelPicchia no seria
reproduzida de forma linear, mas sim sob trs pontos de vista diferentes um
para cada ato de seu poema**. Cada ato seria apresentado como um livro, o
* A relao das mscaras com os naipes no foi aleatria: Arlequim foi relacionado ao naipe de
Ouros justamente por seu traje mais popular ser formado de losangos coloridos, resqucios dos trajes
de trapos de sua origem; Colombina foi relacionada a Copas por ser o objeto de desejo das mscaras;
e Pierrot enquanto Espadas pelo fato do naipe guardar certa semelhana formal com a gota da tristeza
- maquiagem tpica de rosto de todo Pierrot carnavalesco.
** O poema de DelPicchia dividido em trs atos, sendo eles, na seqncia: Beijo de Arlequim,
Sonho de Pierrot e Amor de Colombina. Para o prottipo do trabalho foi adaptado aos quadrinhos
apenas o primeiro ato, no qual se destaca a mscara Arlequim.
88

Figura 59. Estudo e finalizao da mscara Arlequim

Figura 60. Estudo e finalizao da mscara Colombina

Figura 61. Estudo e finalizao da mscara Pierrot


89

Figura 62.
Seqncia tirada dos quadrinhos do livro do Arlequim (CD-ROM Mscaras - 2007)

Figura 63.
Cena tirada dos quadrinhos do livro do Arlequim (CD-ROM Mscaras - 2007)
90

qual teria como contedo uma pequena introduo com um trecho citado do
poema, uma pgina com os quadrinhos a serem explorados interativamente
e uma breve descrio da mscara respectiva ao livro, dentro do universo da
Commedia DelArte.
Como estrutura geral, pensou-se em um menu principal, apresentado
formalmente como um mbile de cartas de baralho, a partir do qual o usurio/
interator tem acesso aos trs atos e tambm a trs informaes extras, sendo
elas o texto original na ntegra, informaes sobre a Commedia DelArte
e atividades como jogos e pginas para colorir. Como apresentados
inicialmente na forma de mbile, os livros no tm uma seqncia fixa para
serem explorados, muito embora se tenha uma seqncia ideal aquela j
determinada pelo texto original.

Figura 64. Estrutura simplificada da navegao do CD-ROM Mscaras (2007)

91

Figura 65.
Menu inicial
do CD-ROM
Mscaras (2007)

Figura 66.
Pgina de rosto
do livro do
Arlequim
92

Figura 67.
Pgina dos quadrinhos
do livro do Arlequim.
Ao clicar nos quadrinhos,
o interator acionava o
zoom da imagem.

Figura 68.
Visualizao do zoom
nos quadrinhos.
93

A experimentao com os quadrinhos interativos levou-me a buscar


outras possveis formas de interatividade e diferentes possibilidades narrativas.
Foi a partir da experincia de interao com a obra levelHead - no FILE de
2008 - que decidi explorar uma nova forma de narrao no-linear para minha
pesquisa. Dessa vez, novamente guiada por minha curiosidade, desembarquei
rumo ao mundo da Realidade Aumentada.

terceiro ato
A questo que mais me encantou na nova tecnologia foi o fato de a ao direta do
corpo sobre um determinado tipo de interface ser determinante na interao com
a obra, ou seja, o corpo poderia determinar a narrativa. A partir da, passei a
refletir sobre como poderia apresentar os atos das mscaras de uma maneira nolinear e, ao mesmo tempo, com uma forma de interao intuitiva, de forma que a
interface do trabalho no se tornasse uma barreira sua compreenso.
Encontrei na prpria estrutura de uma pea de teatro a soluo para
meus problemas. Dividi minha histria* em cenas, escritas de forma a se
complementarem umas s outras, independentemente da seqencia visualizada.
E, mais ainda, decidi que uma dessas cenas seria determinada justamente pela
seqncia de visualizao das anteriores.
Para a interface de interao, encontrei no cubo a forma que melhor
traduziria o que eu esperava: partindo da idia de cenas, queria que o interator
* Aqui apresento como minha histria o que agora chega a ser praticamente um resqucio do
poema de DelPicchia. Ainda presente, principalmente pela presena das trs mscaras e pelas questes
universais de amor e sonho que Mscaras aborda, meu trabalho pode ser talvez considerado uma
transcriao do trabalho de Menotti.
94

tivesse a sensao de segurar um pequeno teatro, o qual tomaria vida dentro do


cubo em suas mos. Cinco das seis faces do cubo estavam relacionadas a cinco
cenas (01 a 05 apresentadas a seguir) respectivamente. A sexta face teria sua
cena alternada entre trs possibilidades (06a, 06b, 06c), e seria determinada de
acordo com a ltima cena anteriormente visualizada (a lgica da alternncia da
sexta cena encontra-se apresentada na tabela da pgina 104). No total, portanto,
preparei oito cenas: cinco fixas e trs alternantes.
A histria, por sua vez, ainda composta pelos trs personagens j
trabalhados, o Arlequim, o Pierrot e a Colombina. No entanto, a referncia
obra de DelPicchia foi reduzida s caractersticas principais das mscaras lascvia, sonho e amor, respectivamente e situao do tringulo amoroso.
Seguindo a caracterstica de universalidade de situaes, tpica de uma pea
da Commedia DelArte, trabalhei para que a compreenso da histria fosse
acessvel ao maior nmero de pessoas possvel, ou seja, que a referncia
principal das situaes assistidas fosse a prpria vida de cada usurio a
interagir.
Com relao ao roteiro, as cenas ficaram assim divididas:
cena 01

Colombina passa charmosa; Arlequim e Pierrot a observam.

cena 02

Arlequim seduz Colombina.

cena 03

Arlequim briga com Pierrot; Pierrot vence.

cena 04

Pierrot briga com Arlequim; Arlequim vence.

cena 05

Pierrot seduz Colombina.

cena 06a

Colombina escolhe a ambos mesmo final de DelPicchia.

cena 06b

Colombina escolhe Arlequim

cena 06c

Colombina escolhe Pierrot.


95

96

97

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100

101

102

103

Com relao alternncia da sexta cena, caso a ltima cena visualizada seja
cena 01

sexta cena a carregar a 06a

cena 02

sexta cena a carregar a 06b

cena 03

sexta cena a carregar a 06c

cena 04

sexta cena a carregar a 06b

cena 05

sexta cena a carregar a 06c

Caso a primeira cena a ser visualizada pelo interator seja a prpria sexta cena, a
cena carregada a cena 06a, onde a Colombina escolhe a ambos os amantes.
importante ressaltar que as cenas foram nessa seqncia acima
apresentadas apenas em carter ilustrativo, para explicar a lgica da alternncia.
O objetivo que elas sejam assistidas aleatoriamente, possibilitando ao
interator construir uma infinidade de verses para uma mesma histria. Para
garantir a aleatoriedade das cenas, o cubo foi composto de seis marcadores
de RA (aqueles utilizados pelo ARToolKit, j apresentados anteriormente)
completamente abstratos, um em cada uma de suas faces (ver figura 69).
Assim, aumenta-se a dificuldade de memorizao da seqncia assistida, o
que instiga o usurio a interagir com o cubo incessantemente at formar uma
seqncia que lhe faa sentido e/ou lhe satisfaa a curiosidade.
A questo de o corpo ser determinante da narrativa , portanto, aqui
retomada: uma vez que a histria se forma unicamente a partir da interao
do usurio com o cubo, outros fatores como conforto, manuseio, movimento,
ritmo, e, principalmente, curiosidade, passam a influenciar na leitura da obra.
Sobre a confeco do cubo, passei por trs experimentaes: o
primeiro, feito de papel a partir de uma caixa que adaptei, foi utilizado para os
testes iniciais, principalmente para os testes de funcionalidade dos marcadores
104

(ver figura 70). O segundo cubo - feito com a inteno de ser o final - foi
confeccionado em feltro branco recheado de espuma (ver figura 71). Neste,
os marcadores foram recortados manualmente em feltro preto e colados ao
centro de cada face. A idia do uso desse material partiu da inteno de causar
um estranhamento na percepo do interator, conseqncia principalmente do
paradoxo ttil x visual (cubo/macio X cena de teatro/rgida). A falta de preciso
do registro dos marcadores de feltro, no entanto, tornaram o reconhecimento do
ARToolKit bastante instvel e prejudicava a compreenso de toda e qualquer
narrativa passvel de ser construda.
Para a construo do terceiro cubo retornei ao primeiro prottipo de
caixa, mas agora buscando por um material mais resistente. Encontrei no
papelo, reforado com uma laminao fosca, o material ideal para o trabalho.
Tambm construdo como uma caixa, porm com a faca diferente do primeiro
prottipo (ver figura 72), o cubo apresentava os marcadores impressos em um
papel de alta gramatura que posteriormente revestia as faces do cubo, dando
maior resistncia caixa e maior preciso identificao dos padres criados.
A inteno do trabalho, de uma maneira geral, trazer ao mundo do
usurio/interator uma situao inusitada e de estranhamento. A partir da
interao em tempo real com um cubo de papelo, abrem-se cenas cuidadosamente
trabalhadas, com o intuito de serem exploradas, interpretadas e, principalmente,
contempladas pelo interator. Pelo fato de o registro dos marcadores ser impreciso
e pela alta sensibilidade de suas identificaes pelo ARToolKit, certa delicadeza
e lentido na interao com o cubo exigida, o que pode proporcionar maior
imerso na experincia exttica para com a obra.

105

Figura 69.
Estudos de marcadores feitos para testar o reconhecimento do ARToolKit
106

107

Figura 70.
Primeiros prottipos de caixas feitos de papel.
108

Figura 71.
Segundo estudo
de cubo: feito
de feltro.

109

110

Figura 72.
Estudos feito para
a impresso das faces
do cubo-caixa final.
111

instalao | descrio tcnica


O projeto masca(RA)s composto por um cubo de papelo, com
as dimenses de 15x15x15cm e cujas faces so compostas por imagens
nicas (os marcadores). Posicionado sobre uma base lisa e branca, o cubo
filmado e projetado na parede em tempo real. Um computador recebe os
dados da cmera e a partir da leitura dos marcadores os quais seu sistema
de viso computacional programado para reconhecer torna-se possvel a
sobreposio virtual de contedo 3D nas faces do cubo, o que exposto ao
interator na projeo.

112

Figura 73.
Perspectiva ilustrativa da instalao.
Figura 74.
Planta baixa da instalao.
113

Figura 75.
Prottipo de base para a instalao.

Figura 76.
Vista da superfcie
da base - cmera
filmando cubo.
114

Figura 77.
Cubo de feltro
capturado pela
cmera.

Figura 78.
Cubo de feltro
capturado pela
cmera com
sobreposio
de contedo 3D.
115

Dos estudos de marcadores que fiz, selecionei aqueles que menos


problemas trouxeram para o registro e, principalmente, aqueles que o
ARToolKit no confundia com sua impreciso.

116

Figura 79.
Marcadores
finais utilizados

Com relao aos programas utilizados, para a criao de formas


e texturas foi utilizado o software Adobe Illustrator; para a modelagem e
animao das cenas e personagens e exportao do VRML, foi utilizado o
software 3Ds Max; e para a integrao do VRML com a cmera em tempo real,
utilizou-se a biblioteca ARToolKit.
117

algumas
consideraes

118

...acerca da narrativa de Menotti ao longo dos trs atos


Um aspecto importante a ser destacado a mudana do papel da narrativa
do poema Mscaras de DelPicchia ao longo das produes dos trs atos j
descritos. Em meu caderno de estudos sobre a Commedia, no primeiro ato, o
poema surge ao longo da pesquisa por informaes, numa descoberta. Aps a
interpretao e identificao at mesmo, ressonncia - do poema, a narrativa
surge como um embasamento da personalidade das personagens: o Arlequim,
que se apresenta enquanto beijo, o Pierrot, enquanto sonho, e a Colombina,
enquanto desejo.
A partir desse contato e dessa definio de personalidades, parti para a
busca de uma identidade visual que deixasse transparecer minha viso acerca
das mscaras. Aps estudos de formas e cores, defini visualmente, como j
apresentado, as personagens. Esta definio fez-me querer explorar alm,
buscar novas relaes. Essa vontade foi encontrar inspirao na linguagem
grfica de baralhos de cartas e na possibilidade de transposio de narrativa
para os quadrinhos. Surgiu ento o projeto do CD-ROM, apresentado como o
segundo ato.
No CD-ROM, a narrativa de Menotti passa de mera referncia de
personalidades das mscaras para ser o centro da histria a ser contada. Com o
objetivo de fugir da linearidade do texto original, a adaptao se deu atravs da
diviso em trs atos - original do prprio texto - em trs quadrinhos distintos,
que poderiam ser lidos em uma ordem aleatria e que contariam cada um
uma viso da histria como o prprio DelPicchia faz, de certa forma, em
seu poema. Com a transposio do poema linguagem dos quadrinhos, foi
necessrio um trabalho de simplificao da linguagem original do poema
escrito na dcada de vinte.
119

Para tanto, optou-se pelo uso majoritrio de elementos grficos no lugar


dos textuais (pontos de interrogao, ao invs de perguntas elaboradas, por
exemplo), com algumas excees. A idia era compreender as situaes a partir
das imagens que elas suscitam e no mais das palavras antes escritas. J aqui
no CD-ROM a compreenso da histria se d pela explorao dos contedos,
de maneira ldica e no-linear. A fim de aprofundar essas possibilidades, parti
para o terceiro ato.
Agora, em masca(RA)s o predomnio da ilustrao e, por conseqncia,
da animao declarado. Os nicos resqucios textuais presentes so os
elementos grficos dos quadrinhos (pontos de exclamao e de interrogao,
balo que indica rudo, corao), usados como complementaridades das
expresses das personagens.
Aqui tambm vale destacar que a narrativa declaradamente
determinada pelo corpo. Mantendo a no-linearidade agora fragmentada em
oito cenas o interator quem determina a narrativa atravs diretamente dos
movimentos que faz com o cubo em suas mos. O texto de Menotti, no entanto,
teve sua presena novamente reduzida a referncias, e pode ser encontrada
principalmente na construo das personagens e nas relaes existentes entre
elas: o ousado Arlequim, o tristonho Pierrot, a desejada Colombina e o
tringulo amoroso que se forma.
A entrada da Realidade Aumentada tambm determinante: com o
teatro nas mos do espectador, ele quem determina a histria, dependendo
unicamente de sua memria corpo-espacial. Aqui, a interao intensificada
pelo fato de as faces do cubo serem projetadas para que sua memorizao
seja difcil. Dessa maneira, a determinao da narrativa se d de maneira
ldica e contemplativa, reforando a minha busca no trabalho por causar certa
experincia exttica no interator.
120

...acerca das influncias dos trabalhos analisados


Agora que j apresentei os conceitos e prticas abordados em meu trabalho,
devo ressaltar qual benefcio e/ou reflexo cada um dos trabalhos de RA
analisados acrescentaram em minha pesquisa.
Em Can You See Me Now, as questes do jogo e das fronteiras borradas
existentes entre a Realidade Mista e a Realidade Aumentada foram as que mais
me fizeram refletir. O trabalho contribuiu principalmente para minha pesquisa
terica, para onde trouxe a reflexo acerca das possibilidades de explorao
existentes nos campos da RM e da RA. Auxiliou a compreender at que ponto
pode chegar a interao entre usurios a longa distncia, numa proposta que
possibilita tanto o entretenimento ao correr e fugir quanto a contemplao o
lugar da presena/ausncia fotografado no momento da captura.
O trabalho MagicBook, por sua vez, trouxe influncia maior em meu
desenvolvimento prtico de masca(RA)s. Sua maior contribuio foi apresentar
as possibilidades de narrativa contidas no uso da RA, principalmente aquelas
determinadas pela ao direta do corpo em interao com a obra, a partir do uso
do ARToolKit e de seus marcadores. J a obra The Ladder ajudou tanto na
prtica quanto na reflexo terica: trouxe a questo do espao real aumentado
pelo virtual, ou seja, o espao construdo a partir da existncia dos objetos
virtuais nele visualizados. Essa questo retoma a citao de Brian ODoherty feita
de incio neste livro, onde ele afirma que o espao hoje apenas o lugar onde as
coisas acontecem; as coisas fazem o espao existir (ODOHERTY, 2002: 36).

121

Thesystemis trouxe auxlio na construo do espao expositivo de

meu trabalho e tambm trouxe a reflexo de como, a partir do jogo ldico do


interator com a obra, podem surgir infinitas possibilidades de construo de
narrativas. Em Sopro da Vida, por sua vez, a reflexo sobre as possibilidades
foi acerca dos tipos de contemplao que o uso da RA pode proporcionar.
Neste trabalho, a contemplao se d na observao da sutileza com a qual
uma forma trazida vida nas mos do interator (atravs de um marcador) e
na observao das reaes que esta vida artificial tem em resposta ao do
observador, o sopro.
A obra LIVRE/O trouxe principalmente a questo da transcendncia
existente na RA, traduzida de duas formas: na dualidade da matria X nomatria, no meu trabalho traduzida como cubo rgido X teatro etreo, e na
questo da invocao - das cenas virtuais sobre o cubo real - sob a ao das
mos do observador. Como se o teatro surgisse de uma maneira mgica nas
mos do interator, conseqncia de um ritual de invocao. Ao partir do ponto
de vista da possibilidade de existncia de uma experincia transcendental,
ldica e ingnua do interator para com a obra, este trabalho traz, como outra
possibilidade, um alto grau de contemplao nas cenas do teatro, por exemplo.
Em outras palavras, o interator, imerso na experincia de interao, pode
deixar-se levar pura e simplesmente pelo prazer da manipulao e observao
da obra, como que imerso em outro mundo, podendo, com isso, alcanar um
alto grau de experincia exttica.

122

E, por fim, o trabalho levelHead, ponto de partida de minha curiosidade


e investigao. Nele, diversas questes foram determinantes em meu trabalho.
De incio, a forma do cubo como interface principal de interao e, a partir dele,
a criao de um ambiente interno manipulado em tempo real. Uma segunda
contribuio foi a importncia da memria espacial do observador ao interagir
com a obra, desafiada pela criao de marcadores de difcil memorizao.
justamente neste ponto que nossos trabalhos se diferem. Na obra de Oliver, a
necessidade de resoluo do labirinto serve como linha guia dos movimentos
do interator com a obra. Em outras palavras, em levelHead a seqncia da
narrativa determinada pela prpria linearidade de soluo do labirinto,
cabendo ao interator encontrar os movimentos certos para solucion-lo. J em
masca(RA)s o corpo o nico determinante da narrativa, podendo ele mesmo
criar diversas verses a partir dos movimentos do interator, sem haver um certo
ou errado, ou ainda um objetivo final a alcanar. Pode-se resumir a diferena
na seguinte dualidade:
masca(RA)s

o movimento determina a narrativa

levelHead

a narrativa determina o movimento

J uma caracterstica bem semelhante entre as duas obras a estrutura


da instalao, semelhana esta determinada principalmente pela similaridade
de equipamentos utilizados (uma CPU com uma webcam e um projetor,
basicamente).

123

...acerca da interatividade
A respeito da interao em masca(RA)s, como j anteriormente dito, o
corpo fundamental e determinante da narrativa. A interao direta com a
obra, atravs das mos que movimentam o cubo em tempo real, transpe a
tradicional interao mouse-teclado. Essa clssica interao atualmente j
vem sendo bastante discutida, ainda mais depois do lanamento dos chamados
dispositivos multi-touch dispositivos que permitem a interao com mais de
um dedo em sua interface, sendo o exemplo mais atual o iPhone, da Apple
nos quais a relao em foco justamente a do mundo na ponta dos dedos*.
Vale ressaltar que, apesar de hoje existir toda uma indstria voltada
ao desenvolvimento desse tipo de interface, em nossa pesquisa buscamos
desenvolver um novo tipo de interao, em uma nova escala de interface. Com
o cubo, em masca(RA)s o mundo se encontra no na ponta de nossos dedos,
mas sim em nossas mos e agora determinado pelos movimentos de nosso
corpo, como um todo.

* A respeito das pesquisas sobre multi-touch e da questo do mundo na ponta dos dedos,
recomendo a leitura do texto Interfaces: porque o mundo multi-touch, de Leonardo Dias, disponvel
em: <http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/03/04/porque-o-mundo-e-multi-touch-e-temosmais-de-um-dedo>. Acesso em: dez.09.
124

..acerca das questes plsticas em masca(RA)s


Por fim, resta comentar a questo da linguagem visual escolhida, ou seja, a
opo pela apresentao dos personagens achatados e pela estilizao das
ilustraes, determinadas em sua forma pela predominncia de reas de cor
e linhas bem definidas. Em processo contnuo ao da criao do CD-ROM, ao
transitar do bidimensional dos quadrinhos ao tridimensional do VRML, optei
por manter a linguagem visual construda com a referncia dos baralhos de
cartas. Aqui, tanto as personagens como o cenrio mantem a linguagem visual
construda para os quadrinhos, porm agora buscam sua extrapolao: as
personagens e o cenrio, uma vez encontrados em um ambiente tridimensional,
tem o volume e a movimentao de cartas de baralho.
Como se as personagens tivessem sido destacadas de uma carta, seus
corpos so achatados a l Lewis Carrol e tem a mesma aparncia na frente
e no verso, tal qual feitas de papel (ver figuras 80 a 82). A movimentao de
seus corpos tambm diz respeito sua materialidade: movem-se por inteiro,
como pedaos de papel que se torcem e retorcem, no possuindo membros
independentes e completamente flexveis. At mesmo ao cair, seus corpos
flutuam como folhas de papel ao vento.
O principal motivo da escolha pela manuteno da linguagem visual do
CD-ROM foi a inteno de passar ao interator a sensao de se tratar de um
teatro feito de papel: nos cenrios achatados, como que pintados nas faces
internas do cubo, com alguns objetos cnicos (banco de jardim e fonte, por
exemplo) tambm achatados, as personagens entram, interagem e saem de
cena, como se fossem fantoches de papel com vida prpria.

125

Figura 80.
Arlequim 3D
126

Figura 81.
Pierrot 3D
127

Figura 82.
Colombina 3D
128

importante destacar que o trabalho partiu de uma idia inicial bem


diferente da final produzida. Iniciei o trabalho com a inteno de construir um
castelo de memrias, composto por cartas de baralho. Neste castelo, cada
carta estaria relacionada a uma memria que seria apresentada ao interator na
forma de udio, imagem ou vdeo, sempre acerca do universo da Commedia
DelArte e do poema Mscaras de DelPicchia.
A partir dessa idia, surgiu a vontade de dar vida aos personagens
j criados o Arlequim, o Pierrot e a Colombina. Uma vez reconhecido o
padro das cartas constitutivas do castelo, as personagens entrariam em
cena, interagindo com as cartas de baralho (escalariam o castelo construdo,
explorariam seus vazios). O interator, alm de responsvel pela construo
do castelo de cartas fsico, poderia ajudar as personagens virtuais a partir da
manipulao das cartas carregando-as ao topo do castelo, por exemplo
ou atrapalh-las virando uma carta de cabea para baixo, deixando cair a
personagem, por exemplo.
Devido ao curto tempo disponvel para a elaborao do projeto de
graduao, tive de, a princpio, desistir dessa primeira idia. No entanto, a
vontade de explorar as personagens agora em um ambiente real aumentado,
permaneceu. E, mais ainda, a de explorar a interao direta do observador
como determinante do percurso da obra. Foi neste momento que surgiu a idia
de construir um teatro, onde as cenas seriam fragmentadas e reconstrudas
aleatoriamente, sempre com o foco nas relaes existentes entre as trs
mscaras do Pierrot, do Arlequim e da Colombina.

129

O desenvolvimento das cenas roteiros, modelagens e animaes


foram realizados de forma rpida. A criao dos marcadores, suas
identificaes pela viso computacional e a sobreposio das cenas no cubo
tambm foram realizadas sem nenhum grande imprevisto. O maior obstculo
encontrado no percurso foi justamente a programao do software para que a
sexta cena alternasse corretamente, de acordo com a ltima cena anteriormente
visualizada.
Por ser uma questo mais tcnica, eu resolvi que deveria buscar auxlio
em alguma outra faculdade que, dentro da universidade, deduzi que tivesse
maior conhecimento nesse assunto. Por indicao de uma colega, acabei
indo parar como ouvinte as aulas da disciplina Realidade Aumentada, do
Programa de Ps-Graduao em engenharia Eltrica da Escola Politcnica da
USP, ministradas pelo Prof. Dr. Romero Tori. A partir do contato com Tori,
fui convidada a desenvolver o programa do meu trabalho com o auxlio dos
bolsistas de seu laboratrio de pesquisa, o Interlab*. Bastaram duas tardes
para que eu aprendesse o bsico de configurao do sistema necessrio para
rodar e compilar meu programa, o qual acabou sendo escrito com o auxlio dos
bolsistas Daniel Makoto Tokunaga e Silvio Ricardo Rodrigues Sanches.

* O Interlab (Laboratrio de Tecnologias Interativas) tem o objetivo de realizar pesquisa em novas


tecnologias interativas, tais como multimdia e realidade virtual, para buscar solues com inovao
em reas de aplicaes como Educao, Medicina ou Engenharia. As principais reas de atuao
consistem em entretenimento digital e jogos, realidade virtual e aplicao de tecnologias interativas
em Educao. Mais informaes em <www.pcs.usp.br/~interlab>. Acesso em: dez.2009.
130

...finais
Essa parceria com a POLI fez-me refletir o quanto essas relaes entre
as faculdades dentro da universidade so produtivas e imprescindveis no
processo de produo interdisciplinar. Percebi tambm o quanto essas relaes
deveriam ser incentivadas nos prprios ambientes acadmicos de produo
tanto artstica quanto cientfica nos quais muitas vezes se desiste ou se altera
um projeto pela simples falta de solues.
A partir dessa experincia tambm, notei que o desenvolvimento dos
trabalhos pode sim ser possvel a partir da cooperao e da busca insistente
pelas solues dos obstculos encontrados busca esta no individual, mas
coletiva, reafirmando a real inteno do conceito de uma universidade.
Quanto s minhas perspectivas futuras, pretendo cada vez mais
me aprofundar e explorar as possibilidades artsticas trazidas pelas novas
tecnologias, como um apelo insistente de uma artista que, nascida num mundo
j bastante midiatizado, busca explorar e criar ao seu redor novas formas de
imerso, de contemplao, de experincias ldicas e extticas, as quais acredita
serem cada vez mais escassas e, ao mesmo tempo, necessrias.

131

132

133

134

135

136

137

referncias

das imagens

138

Figura 1.

Continuum real-virtual (Fonte: MILGRAM, 1994:1.)

Figura 2.

Esquema de uma CAVE de Realidade Virtual. (Fonte: < http://inkido.indiana.edu/


a100/handouts/cave_out.html>. Acesso em: set.2009.)

Figura 3.

Simulao de situaes de risco para treinamento e avaliao. (Fonte: < http://


www.ipea.gov.br/desafios/edicoes/2/artigo12890-1.php>. Acesso em: set.2009.)

Figura 4.

Exemplos de interao com realidade virtual: imersiva com capacete HMD e


no imersiva com monitor. (Fonte: TORI, 2006: 29.)

Figura 5.

Exemplo de um aplicativo em Realidade Aumentada: uma pea em uma


revista alem continha um smbolo que, ao ser direcionado para a webcam
do site da montadora de veculos, era projetado um modelo do Mini-Cooper
em 3D na tela.(Fonte: <http://www.mini.de/webcam>. Acesso em: set.2009.)

Figura 6.

Exemplo de um aplicativo em Realidade Aumentada: o modelo do jogador


sobreposto imagem capturada em tempo real da mo com a carta. (Fonte:
<http://www.brainstorm9.com.br/wp-content/uploads/2009/03/topps1.jpg>. Acesso
em: set.2009.)

Figura 7.

Exemplo de virtualidade aumentada - conferncia em tempo real no ambiente


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Figura 13. THROW. (Fonte: <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>. Acesso


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Figura 24. Realidade Virtual mecanismo que integra o usurio. (Fonte: <http://static.hsw.
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Figura 25. Diagrama adaptado do sistema de viso tica direta. (Fonte: <http://
realidadeaumentada.com.br/>. Acesso em set.2009.)
Figura 26. Exemplo de mecanismo de viso direta/imersiva (com uso de capacete
ptico). (Fonte: <http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/images/nakaohome.jpg>.
Acesso em set.2009.)
Figura 27. Diagrama adaptado do sistema de viso por vdeo baseado em monitor.
(Fonte: <http://realidadeaumentada.com.br/>. Acesso em set.2009.)
Figura 28. Exemplo de mecanismo de viso indireta/no-imersiva (com uso de monitor).
(Fonte: <http://moblog.delicategeniusblog.com/wp-photos/20090113-032005-1.jpg>.
Acesso em set.2009.)
Figura 30. Diagrama simples de funcionamento do ARToolKit. (Fonte: FERREIRA,
2007:44.)
Figura 31. Interface online do jogo. Seguido por satlites, os runners do espao fsico
aparecem on-line via localizao geogrfica indicada pelo GPS e uma interface
3D. (Fonte: < http://buenozdiaz.wordpress.com/2008/11/24/can-you-see-me-nowblast-theory/>. Acesso em set.2009.)
Figura 32. Runner do Blast Theory com todo o aparato tecnolgico do jogo. (Fonte: <
http://www.portalibahia.com.br/blogs/culturadigital/index.php/2008/11/voce-pode-mever-agora/>. Acesso em set. 2009)
Figura 33. Can You See Me Now no Brasil: runners pelas ruas em torno da Praa Duque
de Caxias, no Bairro de Santa Tereza em Belo Horizonte. (Fonte: < http://
buenozdiaz.wordpress.com/2008/11/24/can-you-see-me-now-blast-theory/>. Acesso
em set.2009)
Figura 34. Exemplos dos trs graus de imerso do trabalho. Em (a) vemos o ambiente
real; em (b), a Realidade Aumentada; e em (c), a Realidade Virtual imersiva.
(Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)
141

Figura 35. Na imagem da esquerda, um exemplo da Realidade Aumentada com uso


dos culos. Na imagem da direita, a Realidade Virtual imersiva. (Fonte:
BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001b:1)
Figura 36. Avatar virtual, visto de dentro da cena, em Realidade Virtual Imersiva. (Fonte:
BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)
Figura 37. Miniatura de avatar virtual, observado em RA com o uso dos culos, sem
imerso total na cena.
(Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)
Figura 38. Dispositivo de visualizao da RA e da RV imersiva culos com telas de LCD
e boto de imerso. (Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)
Figura 39. Ambiente da instalao. O usurio pode mover a tela e ver a reproduo
por outros ngulos. (Fontes: < http://www.we-make-money-not-art.com/
archives/2005/09/abstract-the-la.php>;
<http://www.artificial.dk/articles/ars2005.
htm>. Acesso em set.2009.)
Figura 40. Sequncia demonstrativa de participantes interagindo com a obra. (Fonte:
<http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)
Figura 41. Diagrama da instalao: tela de projeo, mesa de apoio e planta baixa.
(Fonte: <http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)
Figura 42. O projeto usa uma cmera presa ao teto (1) que captura a tinta e as mos
em tempo real (2). O participante controla a ao com uma interface simples
(3). O software combina as cenas capturadas em tempo real com os grficos
gerados, e projeta (4) os resultados na tela de projeo (5). (Fonte: <http://
www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)
Figura 43. Parede coberta de desenhos de participantes. (Fonte: <http://www.thesystemis.
com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)
Figura 44. Sistema da instalao: computador, microfone para interao e marcador
(tag) de Realidade Aumentada. (Fonte: < http://artecno.ucs.br/lefbr/participantes/
sventurelli.htm>. Acesso em set.2009.)

142

Figura 45. Visualizao de uma forma viva criada a partir da interao. (Fonte:
VENTURELLI, 2007, p.8.)
Figura 46. Imagens da projeo da instalao: formas tridimensionais so sobrepostas
aos smbolos impressos nas pginas do livro. (Fonte: < http://www.overmundo.
com.br/overblog/file-mignon>. Acesso em set.2009)
Figura 47. Visualizao dos ambientes e controle do personagem. (Fonte: < http://ljudmila.
org/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.)
Figura 48. Cubos slidos com os marcadores do trabalho e a sobreposio dos ambientes
apresentada na projeo. (Fonte: < http://www.selectparks.net/~julian/levelhead/>.
Acesso em set.2009.)
Figura 49. Diagrama da instalao e componentes necessrios. (Fonte: < http://www.
selectparks.net/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.)
Figura 50. Participantes interagindo com a obra (jogando), na mostra do LABoral
Centro de Arte, Espanha, em abril de 2008. (Fonte: < http://selectparks.
net/~julian/levelhead/images/exhibition-shots/hll-day2/>. Acesso em set.2009.)
Figura 51. Referncia annima de brinquedos filosficos, ou ainda brinquedos pticos.
(Fonte: < http://users.telenet.be/thomasweynants/opticaltoys.html>. Acesso em
set.2009.)
Figura 52. Capa e contracapa da segunda edio do poema Mscaras, de Menotti Del
Picchia, lanada em 1919. (acervo pessoal)

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