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- GUA DE UTILIZACIN POR EL ALUMNADO

A continuacin detallamos el modo de utilizar los distintos materiales didcticos


presentados con la Unidad Didctica RASE UNA VEZ LAS OLIMPIADAS. Distribuimos
la explicacin en funcin de los materiales utilizados en cada una de las cuatro sesiones
de la que consta.

SESIN 1: PROGRAMA EDUCATIVO DE LIBRE ACCESO CUADERNIA


La primera sesin de nuestra unidad didctica la realizamos en el aula ALTHIA,
distribuyendo a los alumnos en grupos de dos o tres personas. Cada grupo utiliza un
ordenador y busca el enlace publicado en la pgina web de nuestro centro educativo
titulado cuadernia.sesion1. Ah encontramos el libro digital que cada grupo leer a lo
largo de la sesin. Este libro ha sido elaborado con el programa educativo de libre acceso
CUADERNIA, adquirido por la Consejera de Educacin y Ciencia de la Comunidad
Autnoma de Castilla la Mancha.
El libro digital o e-book que presentamos consta de 23 pginas, distribuidas en 7
apartados, as como enlaces dentro del mismo libro para que el alumno pueda ampliar
informacin.

Figura 1

Figura 1: El libro incorpora ejercicios de autoevaluacin y evaluacin inicial permitiendo comprobar los conocimientos
previos referentes a la antigua Grecia.

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Figura 2

Figura 2: Para la mejor comprensin del tema existen varios clip de vdeo en los apartados ms relevantes.

Figura 3

Figura 3: Incorporamos, al finalizar, las actividades para el grupo de alumnos, as como los enlaces donde pueden
encontrar la informacin necesaria.

Una vez ledo este libro durante la sesin n 1 de nuestra Unidad Didctica, los
alumnos debern recabar informacin en funcin links planteados para presentar el
siguiente trabajo: elaboracin de un pster (una cartulina) en el que se recoja los
triunfos y leyendas en torno a un campen olmpico de la antigua Grecia.

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SESIN 2 y 3: GYMKHANA
En las sesiones n 2 y n 3 planteamos

una gymkhana a desarrollar dentro del

gimnasio de nuestro centro educativo (27x15 metros). Se trata de una gymkhana que
contiene pruebas fsico-motrices y de conocimiento y razonamiento.
MATERIAL NECESARIO
MATERIAL DIDCTICO PROPORCIONADO EN
ESTA UNIDAD DIDCTICA
 Tablero de juego (en pdf)

MATERIAL PROPIO DEL DEPARTAMENTO DE


EDUCACIN FSICA Y DE CULTURA CLSICA
 Bancos suecos

 Dos dados para el juego (en pdf):

 Tiza

- Un dado numrico (1-6)

 Equipo musical

- Un dado con imgenes (6 competiciones

 Cuerdas

olmpicas)

 Picas de plstico

 Tarjetas de pruebas para el juego (en pdf)

 Discos voladores de gomaespuma


 Botellas de plstico pequeas llenas de arena

(ver DVD de apoyo)

 Conos
 Aros

REGLAS DE JUEGO
 Organizamos 3 grupos de 7 alumnos (aprox.), dispuestos cada uno en un banco sueco y en torno al
tablero de juego.

Tablero de juego

 Cada grupo elige a un capitn, que ser el encargado de tirar los dos dados, leer las preguntas y
emitir contestaciones en nombre de todo su equipo.
 Al inicio, cada uno de los capitanes lanza el dado numrico: aquel equipo que ms numeracin
saque en la tirada comienza el juego. En caso de empate los capitanes vuelven a tirar el dado.
 La gymkhana empieza cuando un equipo lanza los dos dados (numrico y dado con imgenes). En
funcin del nmero avanzan con su ficha en el tablero. Segn la imagen del otro dado: estadio,
salto, lucha, disco, jabalina o cuadrigas; se lee la tarjeta de pruebas correspondiente teniendo en
cuenta el nmero obtenido en el dado numrico. El encargado de leer esta tarjeta es el capitn
del equipo que posteriormente debera jugar.

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 Si el grupo no supera la prueba, retrocede hasta la casilla en la que se encontraba antes de


avanzar; si la supera no retrocede y pasa turno para que lance los dos dados el capitn del equipo
siguiente.
 En el tablero de juego, los jugadores pueden caer en casillas sombreadas en color azul (TEMPLO
DE LA ABUNDANCIA): en tal caso deben avanzar hasta la prxima casilla azul y desarrollar la
prueba correspondiente.
 En el tablero de juego, los jugadores pueden caer en una casilla sombreada en color negro
(TEMPLO DE LA DESDICHA): en tal caso los jugadores deben comenzar de nuevo desde la casilla
n 1.
 El equipo que antes consiga llegar a la ltima casilla del recorrido del tablero (casilla n 56 OLIMPIA)
gana la gymkhana.

SESIN 4: GYMKHANA
En la sesin n 4 planteamos una gymkhana a desarrollar en la pista polideportiva
(40x20 metros) de nuestro centro educativo. Se trata de una gymkhana que contiene
pruebas fsico-motrices y de conocimiento y razonamiento.
MATERIAL NECESARIO
MATERIAL DIDCTICO PROPORCIONADO EN
ESTA UNIDAD DIDCTICA
 Libreta de la gymkhana (en pdf) para cada uno

MATERIAL PROPIO DEL DEPARTAMENTO DE


EDUCACIN FSICA Y DE CULTURA CLSICA
 Cuerdas

de los grupos de alumnos. (ver DVD de

 Picas de plstico

apoyo).

 Discos voladores de gomaespuma


 Botellas de plstico pequeas llenas de arena
 Conos y aros
 Cartulinas y rotulador
 Balones medicinales

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REGLAS DE JUEGO
 Organizamos 5 grupos de 4 alumnos (aprox.). A cada equipo se le hace entrega de una libreta de
gymkhana, que los alumnos debern cumplimentar a lo largo de su recorrido.

 El equipo que antes finalice todas las pruebas de esta libreta, gana la gymkhana.

MATERIAL AUXILIAR (actividades de ampliacin)


En la pgina web de nuestro centro educativo incluimos adems una presentacin en
powert point (ppt) sobre los Juegos Olmpicos de la antigedad y sus grandes
protagonistas, con el objetivo de que los alumnos puedan ampliar informacin. (Ver DVD
de apoyo).

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