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EVIDENCIA DE APRENDIZAJE UNIDAD 2.

1. identifica y escribe los nombres de los elementos del diagrama


2. Con tus propias palabras y aplicando las definiciones de UML.
Describe el Diagrama en un prrafo.
REORTE DE INTERPRETACION DE DIAGRAMAS
Nombre del alumno:
Rubn Antonio Mendoza Miramontes
Fecha de entrega:
12 DE ABRIL DEL 2014
Caso de
Uso
Actor
Actor

Lmite de

NOMBRE O TIPO DE DIAGRAMA


ELEMENTOS:

CASOS DE USO

Actor: Representa un usuario, la organizacin o sistema externo que


interacta con la aplicacin o el sistema.(Cliente, Cocinero)
Caso de uso: Representa las acciones realizadas por uno o ms actores en
la bsqueda de un objetivo particular. Son las funciones o comportamientos
del sistema. (Comer, Tomar vino, Pagar, Preparar.)

DESCRIPCION:
Los diagramas de casos de uso generalmente se refieren como diagramas
de comportamiento utilizados para describir un conjunto de acciones (casos
de uso) que algn sistema o sistemas (sujeto) deben o pueden llevar a
cabo con la colaboracin de uno o ms usuarios externos del sistema
(actores). Cada caso de uso debe proporcionar algn resultado observable
y valioso para los actores y otros actores del sistema.
En este caso podemos observar que de los actores el Cliente solo puede
hacer tres operaciones comer, tomar vino y pagar, y el Cocinero solo
debe preparar comida o bebidas.

Clase
Atributos

Cardinalid

Operacin

Relacin
NOMBRE O TIPO DE DIAGRAMA
ELEMENTOS:

DE CLASES

Clase: Una clase representa un concepto relevante desde el dominio, un


conjunto de personas, objetos o ideas que se representan en el sistema
informtico. (Persona, Mesero, Cliente, Capitn, Restaurant).
Atributos: Un atributo representa una caracterstica de una clase que es de
inters para el usuario del sistema. (Persona: nombre, edad. Mesero:
sueldo_bruto. Cliente: telfono_de_contacto. Capitn: categora.
Restaurant: nombre).
DESCRIPCION:
Un diagrama de clase proporciona una visin general del sistema de
destino mediante la descripcin de los objetos y las clases dentro del
sistema as como las relaciones entre ellos.
Permite desarrollar un diseo orientado a objetos, debido a que una clase
define los atributos y los mtodos de una serie de objetos.
En este diagrama de clase observamos que existe una clase que se llama
persona y una persona puede ser cliente o mesero, el mesero es
subordinado de la clase capitn, adems esta clase mesero puede trabajar

en varios restaurants y atender a varios clientes as como el cliente puede


ir a varios restaurantes y el restaurant puede recibir a varios clientes.

Numero
de

Objetos

Mensaje

NOMBRE O TIPO DE DIAGRAMA


ELEMENTOS:

DE COLABORACION

Roles: Describe como se comportan los objetos.


Objetos: Son instancias con o sin nombres (Interfaz de usuario,
AdministrarProyecto, proyecto, administrador)
Mensaje: Representa la interaccin entre los objetos.
(1:IngresaNomAdministrador 12:AsignaFechaFin)
Numero de secuencia: Es el orden de la interaccin o secuencia de la
misma. (1: .. 12:)
DESCRIPCION:
En un diagrama de colaboracin se describen las interacciones entre los
objetos en trminos de mensajes en secuencia, representando una
combinacin de informacin tomada de la clase, la secuencia, y el uso de

los diagramas de casos que describen la estructura esttica y el


comportamiento dinmico de un sistema.
En este diagrama se observa el proceso en un sistema donde el
administrador del proyecto interacta a travs de la interfaz grfica para
ejercer control sobre su sistema, asignando diversas cualidades a los
proyectos a realizar.

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