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DICCIONARIO

BEL JUEGO DEL AJEDREZ, ' ? ^


YA SEA.

.L ;vi *

OWABULARIO.

''^'^P-l
^c\f

De las voces tcnicas, pertenecientes y mas en uso en este Juego.


con sus definiciones, y esplicaciones, entre las cuales van comprendidas sus Reglas y Leyes con egemplos prcticos, sencillos, ins~
tructioos y curiosos, para aprenderlo sin la ayuda de
Maestro; por que van demostrados
al alcance de todos,
OBRA IJNICA EN SU CLASE Y MTODO.
DISPUESTA

T ORDENAD^ PARA FACILITAR

POW EL

EU INTELIGENCIA

AVTOR

DEL JUEGO ORTOGRFICO DE LA PALABRA DE LA


LENGUA CASTELLANA.

B. r. D. X D. L. T. a Y. A. L.

Con Ucencia.

BARCELONA:
Imprenta de Jos Torner calle de Capellans. Ao 1825.

"Le presento al pblico, la imagen de una guerra;


Por la que jamas se ha visto, despoblada la tierra."
Poema del Ajedrez por el Abad Romn,

Los egemplares van rubricados al fin de esta nota para todo


los efectos del derecho de propiedad. &c.

INTRODUCCIN.

I? (Jiendo
Uie
el punto principal el de los Finales de Partida
que los principiantes deben dedicarse con preferencia, como lo aconseja con fundamento el Autor de los Estratagemas del Ajedrez; en
la pg, 5 de la Primera-Parte ice (^hablando de los Tiempos que
consta la Partida ) : w Sin embargo, cual de estas tres cosas connivendr ensear primero? Se deber empezar por la abertura
iprincipio de la Partida? Pero una vez est empezada, corno se
iipodr entonces concebir y ejecutar un plan de Ataque y de De51 Censa, ' se ignora cual ser el resultado Fivdl de la Partida?
i^No ser mejor y mas ventajoso el empezar por aprender, como
ise puede ganar la Partida? pues que este es el objeto principal y
i") tnico fin que deben proponerse los principiantes, w
Muchas veces acontece que una Partida bien comenzada, acaba por perderse; y vice-versa; y asila mayor parte de los Egemplos
son Finales de Partida
8? Los mas de los Autores han llenado sus obras de Partidas-simuladas figuradas, con muchas Jugadas su antojo, y otras
poco reflexionadas. El citado Autor de los Estratagemas y en dicha
Primera-Parte pg. 4 dice: iiEn efecto, que significa esta multivplicidad de largas Partidas que se les presenta los principiantes

i-tpara estudiarlas^; como si hubieran pretendido agotar todas las


^^combinaciones de este Juego, y quien ser el que no quedar
^ fastidiado de una continua repeticin, para adquirir el conocitnienn^to de unos principios generales esplicados en una larga serie de
Egemplos?w
De la misma opinin es Mr. Juguste Couvret; pues que en una
de sus notas dice: nLos libros que han escrito sobre el Juego del
wAjedrez se han flecho mas bien para los que lo saben jugar, que
hipara los principiantes. >>
Son, la verdad, muy cansadas las Partidas con 50, 60, 70
y mas Jugadas de ambas partes:, porque cansan y desaniman mucho; y asi he preferido para los Egemplos en este Diccionario, las
Partidas con pocas Jugadas, y el mayor nmero de aquellos es de
Finales de Partida: unos son del Panegirista de J. D. Philidor.
que son los numerados y los anotados con pginas son del tratado
de los Aficionados en el Caf de la Regencia en Pars.
3? Por esta obra sucinta, clara y metdica se podrn instruir sin confundirse, ni fastidiarse, los que deseen aprenderlo por
principios, y sin necesidad de gastar un cuarto con un Maestro; al
que contemplo no necesario par a ese Jiieg'" del Ajedrez, que pende
del discurso y sutileza de ingenio del Jugador; y por que una Jugada, supongo que por mal hecha sea corregida de un Maestro; la
misma Jugada con todas sus circunstancias, no se holver presen'
tar, talvez, en la vida de un hombre aun la mas dilatada.
" Aprender la Marcha, es cosa de un momento;
9^ Pero saberlo Jugar, es fruto del talento.''''
Anlisis del Juego por Philidor.
Por lo cual cada uno por si solo con las Reglas que se dan;
procurar verlo jugar buenos jugadores; y ponerlo en ejexucion y
prctica con otro que siempre sepa mas, es el mejor medio de conseguirlo. Un autor de mucha fama dice: Pour bien jouer hanter les
bons joueurs. esto es jugarlo siempre con buenos jugadores, y vrselo jugar,
4 La grande recomendacin que tiene este clebre Juego del
Ajedrez en su abono y apoyo para emprenderlo con el mayor empeo, es; que ha sido siempre, desde tiempo inmemorial, el favorito
de todas las testas coronadas; como nos lo dice el citado Couvret en
sus Indagaciones Histdricas, para descubrir quien fu el inventor
del Juego; en la pg. 13 dice " todos los paises lo han hecho
ajsfrwVj asi para la instruccin, como para el recreo y diversin de

iiZos Monarcas.^'' Y tambin lo ha sido y es para todo sabio que en


las ciencias, historias y el grande arte de la guerra nos han dado
pruebas de su talento. Lase al predicho Panegirista de Philidor
para quedar convencidos.
Es un Juego encantador,
Y de un grande realce;
Para demostrar el alcance
Del talento emprendedor.
5? El mtodo que se ha de seguir para instruirse por este
Diccionario con toda utilidad y aprovechamiento; evitando la confusin, la molestia, y la prdida de tiempo que causara este nuevo
mtodo no conocido hasta el presente, se har por el orden de las
voces que siguen
1 Tablero del Ajedrez y Tablero-provisional;
''''Lo primero es conocer el Tablero,
wQwe ofrece h la vista poco terreno;
v>Pero espacioso para largo combate,
wEn que se disputa, se rie y se bate.''''
Poema del Ajedrez por el Abad Romn.
2? Lineas de allura, imticales; 3? Lineas horizontales 4? Escaques: 5? Escaques conlrguos 6? Escaques no contiguos; 7? Escaques-angulares; 8 Lineas estremas; 9*' Color; 10 Peones; 11"
Frente; 12? Base; 13? Piezas; 14? Alfil, 15? Roque; i67 Reyna;
17? Rey; 18? Caballo; 19? Mtodo-abreviativo; 20? Ejercicios;
y 21 ? Leyes del Juego: pero practicando la operacin con las Piezas y Peones sobre el Tablero, siempre que la esplicacion de la voz
el Egemplo que contenga lo requiera para irse ejercitando. Y despus de hallarse bien instruido en las voces espresadas arriba, se
pasar continuar todas las dems del Diccionario por su orden y
siempre con la operacin de los Egemplos,
Durante este tiempo que se emplee para adquirir las primeras
nociones del Juego; procrese de ir algunos ratos verlo jugar en
donde quiera que sea y facilit la ocasin. Es indecible sus venta-

jas. V. .3.
6? y ltimo: ''No asociarse de ningn modo para jugar al
?Ajedrez, con esos chacharones eternos que no cesan de discurrir
/>durante la Partida; como igualmente se deben evitar los AdrersaMrios, que mientras juegan causan fatiga fuerza de preludiar las
5 Jugadas; asi que los que de continuo tocan y sacan las Piezas de
v)su lugar sin fijarse titubeando indecisos en donde la han de co-

locar. Semejantes sitgetos se hacen insoportables, no solamente por


fisus modos desagradables incmodos, sino tambin porque son
iicausa de hacerles perder d sus Adversarios, las ideas, las comiibinaciones, y los planes de Ataque y Defensa; ademas de que
^i'tal modo de jugar es contra el uso, y Reglas del Ajedrez; debien^1 do este jugarse sin dar motivo distraccin tanto por los Jugadomres, como por los espectadores.'''' V. las Leyes 35 y 36,
^,'

Por el Panegirista de A D. Philidor.


CONCLUSIN.

He trabajado esta obrita por el orden de un Diccionario con


dos objetos: 1 ? para que no le falte circunstancia esencial y ahraze cuanto debe saberse en rigor de Juego; por eso hay cosas que
ningn Autor ha tratado de ellas: 2? para que sirva de preliminar
al Ajedrez-Militar; pues que este necesita del conocimiento de aquel.
Y para instruir los principiantes debo advertir, que las rcflecsiones, ampliaciones y consecuencias de las definiciones y demostraciones las he puesto entre parentisis continuacin de estas, para
no alejarlas, 6 separarlas por notas, de la voz que d el origen; y
por que estas no deben tener lugar en un Diccionario, sea de la materia que fuese.
Su impresin debe ser en cuarto para tener d la vista
el mayor nmero de Jugadas que sea posible de los Egemplos
gue contiene', y facilitar, por este medio, su estudio d los principiantes. No se ha conocido otra de esta clase y mtodo de cuanto
se ha escrito del Juego.

(7)

DICCIONARIO
DEL JUEGO DEL AJEDREZ,
6

YA SEA

VOCABULARIO.

ADOBO: S e dice para reponer en su puesto la Pieza Pean


que haya cado, cuando se toca para jugarlo, hallndose indeciso de verificar la Jugada; por que no diciendo Adobo, la Ley exige que Pieza-tocada, debe ser Jugada. V. las Leyes 6?, j', 8% y 20?
ADVERSARIOS: Lo son reciprocamente los dos que juegan la
Partida; y asi el uno, lo es del otro.
AJEDREZ: Es un Juego que se ejecuta entre dos jugadores
imitando una batalla campal por medio de unas Piezas con variedad
de nombres, y unos Peones, los cuales representan t figuran los
soldados, y aquellas ciertos personages, cuya clasificacin se halla
en la voz Piezas, y haciendo la operacin sobre un Tablero abigarrado con dos colores, el Blanco y el Negro alternativamente puestos en los sesenta y cuatro Escaques que contiene y forman el i i hlero. V. Tablero-provisional.
^""Es solo el talento, es el ingenio inventor;
VEl que forma los diferentes proyectos;
i^En este clebre juego, amigo de les conceptos.*^
Poema del Ajedrez por el Abad Romn.
AJEDRIZTA; Se le llama al que tiene toda la inteligencia,
actitud y disposicin adquiridas en dicho Juego del Ajedrez. Y en
este, como en todos, sobresaliendo unos jugadores mas que otros
se les distingue con los calificados de Sobresaliente, Bueno, Mediano y Principiante, que parecen equivaler las voces francesas: De
la Primera; Segunda; Tercera-fuerza &c. &c.
En cuanto se pueda esprimir el sentido de una vos estrangera
para la inteligencia en nuestro idioma debe hacerse.
ALAS: Se llaman las que forman los Peones de cada uno de

(8).
los Caballos con el Pen del Roque inmediato; y de consiguiente
cada uno de los dos jugadores tiene su Jla-izquierda, y su Jladerecha.
ALFIL: Se llama la Pieza que se coloca al costado de los jReyes y al costado de las Reynas, como sus inmediatos defensores;
y de consiguiente hay cuatro alfiles, dos del Partido blanco, y dos
del Partido negro: los cuales por la Ventaja de su M.archa estn considerados por la tercera Pieza del Juego; y se mueven en
direccin de los Escaques no contiguos, que son los de un propio
Color^ segn es Blanco Negro el Escaque de su primitiva Situacin: y pueden correr las citadas direcciones de un estremo del
Tableio al otro estremo; ya avanzando, ya retrocediendo, como
le convenga al jugador.
El Alfil Marcha diagonal
Sea por Blanco por Negro;
Sin separarse ni un pelo.
De su Marcha natural.
Por egemplo; el Alfil C de la Reyna-blanca hallndose en su
Escaque C. i puede maiichar, si le conviene, hasta el Escaque A.
3 , bien hasta el Escaque H. G. Y si el Alfil F del Rey-negro
se hallase en el Escaque C. 5 podra avanzar hasta el Escaque G.
I si le conviniese, bien hasta el Escaque A. 3 ; d ya retroceder
por las mismas direcciones espresadas. Lo mismo se entiende con el
Alfil F. I del Rey-blanco, y el Alfil C. 8 de la Reyna-negra; pero sujetando siempre su Marcha por los Escaques no contiguos, ya
sean Blancos, ya sean Negros como se ha dicho.
ALFIL DE ATAQUE; Nombrase asi el del costado de los Reyes, por la direccin de cada uno de ellos sobre el Rey-adversario;
porque su Marcha la hacen por los Escaques no contiguos del propio Color del que se halla situado el Rey contrario; impidindole
por esta razn, en ciertos casos, de que pueda Enrocar. V. esta voz,
NGULOS DE LOS ESCAQUES: Es el punto donde se cruzan las lineas que los forman; de modo que si las Lineas-verticales son entre si paralelas, como igualmente las Lineas-horizontales;
es decir con el mismo intervalo separacin entre ellas, resultan
tambin iguales los ngulos de los Escaques. V. Tablero provisional.
APUESTA; Solo la usan los Ajedristas sobresalientes, por su
mucho conocimiento en las combinaciones, adquiridas en el continuado Ejercicio y prctica del Juego.

(9)
/
"(n? 585.) Egemplo y demostracin i?
" J E / Blanco se empea el darle Mate al Mgro con un Peou
elegido por si-mismo y sin determinar las Ju^das.
wSituacioa de las Piezas
'>'>Blanco: E, C, 1, 11. D. i, A. 4, B. 5, C. F. a, G. B. 7;
P . D. 2, P. G. 2. Este ltimo Pen es el elegido y sealado.
v,Negro: E. 8, F. 8, G. 8, H. 8, P. D. 7. P. E, 7, P. H. 7, P.
F . 6, P. G. 6. El JB/a/co juega de Mano.
Blanco
Negro Blanco
Negro
r IB. C. 7 t
E. F. 7. 4G. F. 7 L
E. H. 5
OT2G. D. 8 t
E. G. 7. 5P. G. 4 t mate."
993B,E. 8 t
E. H. .
w(n? 586.) Egemplo y Demostracin 2?
91 En este Final de Partida se empea el Blanco darle Mate
vi Negro en cinco Jugadas con uno de sus dos Peones eleccin
9de su Adversario.
OTSituacin de las Piezas.
^^Blanco: E. D. 6, A, i, H. E. 2, B. C. 7, P. C. 4, P. A. 4.
lEste lltimo Pen del Roque de la Reyna-blanca es el que ha eleMgido y mircado el Negro su contrario.
/ / x . < - g . i / . : ^E.
.
V...
yj.
"iiNesro
C. 8.
9? Blanco
Negro Blanco
Negro
MH. E. 8 t, . . . . E. B. 7. 4P. C, 6 tE. B. 6

2 - I I . A. 8. . . . . . E. B. 6. 5P. A, 5 t m a t e . " ( I )
3P. C. 5 t. . . . E. B. 7.

(1) El Blanco conoci claramente y calcul bien el nmero de


Jugadas que resultaran para darle Mate al Negro; como igualmente que este, cualquiera de los dos Peones que hubiera marcado se
verificaba tambin el Mate con el Pen del Alfil de la Reyna-blanca, y por eso lo dej eleccin del Negro, segn se demuestra
en la siguiente.
Variante.
Blanco
Negro Blanco
Negro
i - H , E. 8 t
E. B. 7 4 - P . A. 6 t
E. B. t
2 - H . A. 8
E. B. 6 5 - P . G. 5 t mate, ( i )
3P. A. 5 t
E. B. 7
( I ) A no estar seguro de esto no podia proponerle al Negro
de elegir.
59 (n 587.) Egemplo y demostracin 3?
En este Fi^l de Partida el Blanco promete darle Mate al

viNegro en diez Jugadas, sin apresarle el nico Pen que le ha


w quedado.
Situacin de las Piezas.
nBlanco E. C. 6, H. G. 3, F. I, a I, B. i ; P. A. 6.
Negro: E. A. 8, P. A. 7.
Blanco
Negro Blanco
Negra
I F . H. 3
. E. B. 8. 6 - F . C. 8. .
.E- A. 8.
2B. A. 3. E. A. 8. 7F. B. n t.
.E, A. 7.
P. B. 5 ,
3B C. 4.
. E. B. 8. 8 - C . E. 5. .
E. B. 8.
( i ) P . B.6. 9 - C . D. 4 t.
4 . ' B. 6.
?? 5 - C . F. 4. t
. E. A. 7. 10P. A. 7 t mate
( I ) Por la Marcha que el Blanco le ha dado al Caballo de su
Reyna, se ha visto las claras, la intencin y ardid de tal movimiento , dirigindolo espresamente al Escaque B. 6 para ser apresado por e Pen del Roque de la Reyna negra P. J. y; fin deabrirle paso a su Pen P. A. 6. y poder dar el Mate prometido.
(n? 592.) Egempo y demostracin 4?
En este Final de Partida, se empea el Blanco en la Apuesta
de darle Mate al Negro en seis Jugadas con el Pen del Caballo
de su Reyna, y sin mover su Rey del Escaque en que est^
"Situacin de las Piezas.
^^Blanco: E. C. 8, A- B. 7, H. D. 7; P. B. 6.
r>Negro: E. A. 8, D. F. i ; P. D. 4-

Blanco
Negro
IH. D. 8. . . . . P. D. 3.
2 - H . D. 6. . . . . .P. D 2.
3H. D. 5. . . ( i ) . . P . D . I.

Blanco
Negro4H. A. 5 t
D. A. 6.
5...A. 7 t
D. A. 7.
6 - P . B. 7 t mate."

( I ) Los principiantes creen que la Presa de cualquier Pieza


enemiga es una Ventaja: en algunas ocasiones es perjudicial, como lo hubiera sido en esta', y el Negro jug bien avanzando el
Pen de su Reyna P. D. i para procurarse un Roque, en virtud
de que aun tenia aquella. V. la Ley 27.
(n? 599.) Egemplo y Demostracin 5?
En este Final de Partida promete el Blanco darle Mate a
)iNegro con el Pen del Caballo de su Reyna, y sin hacer PreTsa del Pen del Roque de la Reyna negra que le ha quedado.
"Situacin de las Piezas.
^>Blanco: E. C. 6, D. E. 6, H. C. 5, Jt>;,.4; P. A. 6, P .
B. 5. Est Pen es el elegido para el Mate^
\
iiNegro E. A. 8; P. A. 7.

(")
Negro Blanco
Negro
P
A.
.E.
B.
8,
6
P
.
A.
C. 5.
7ni...
P C.
.E, A.
7E. B. 6.
W 2 . . . A.
P, C.
D.
E, B.
8 - E . A. 6.
W 3 - - C.
.E, A,
9 - P . B. 6.
P. C.
t.
I oP* B. 7 t mate. (O
B. 6. . ( I ) . . .P. B.
5D
( I ) Sobre el designio del Blanco en la Jugada ^^ D. B. 6 se
ver la llamada ( i ) en la Demostracin 3? de estas Apuestas.
(a) Est bien patente el empeo del Blanco de dar el Mate con el Pen del Caballo de su Reyna: porque de lo contrario,
con haber hecho la Jugada D. C. 8 tenia ganada la Partida: pero con una Apuesta se gana mas.
?(n? 602) Egemplo y demostracin 6?
wEn este Final de Partida debiendo el Negro jugar de Mano
se empea este el darle iWae al Blanco solo en ties fugadas,
moviendo su vez, cada una de las tres Piezas que tiene.
" Situacin de las Piezas.
)>Negro: E. 4, A. D. 4, H. F. 4,
v>Blanco: E. 2.
Negro
Blanco
Blanco Negro
. .E. 1. 3 - A . D. 1 t i n a t e . " ( i )
i - H . F.
E. F, I.
2E. F.
( I ) Sobre estos Mates en los Finales de Partida espresados
en las Apuestas demostradas, se ver mi opinin en la voz Mtodo-abreviativo.
ARBTRO: Pueden los dos jugadores Adversarios nombrar
un Juez-Arbitro, varios; pero en este caso, debe ser nmero impar; tres, cinco &c. V. las Leyes 34 y 35.
ATAQUE: Como este Juego del Ajedrez figura un simulacrd
de batallas campales; la definicin y esplicacion de la voz Ataque
se har mejor, practicando la operacin.
"La ambicin se recrea en los combates sangrientos;
wY lafilosofaen el combate de los talentos.''^
Poema del Ajedrez por el Abad Ce'rutti.
(n? 5712.) Egemplo y demostracin i?
V) Ejercicio de un Ataque desde el momento que el Blanco formawlizd su plan para darle principio.
"Situacin de las Piezas.

"^ 9 Blanco

(12)

i^Negro: E. G. 8, H. F . 8, A. 8, D. C. 7, B. D. 7, G. E. 7,
,,C. E. 6; P. A. 7, P. H. 7, P. G. 6, P. B. G, P. C, 5, P. I>. 5,
P . F. 5.
5? Blanco
Negro Blanco
Negro
5iE. C. I (;rocfl)P. D. 4. 7 - P - E. 6
. C. E. 8.
t2~C.B. 4
B. C. 5. 8 - P . G. 6
. C. H. 7.
n S - P . H. 4. . ( i ) B . D . 3 t 9 - A . H. 7
4 - A . D. 3
C. D. 7. 10--... H. 7. . . . . . E. H. 7,
5P. H. 5
P. B. 5. i i - D . H . 4t. . . . . E. G. 8.
596A. H. 3
P. B. 4. 12--D. H. 8 tmate.
( I ) La Jugada 3^ B. D. ^ t del Negro con el Caballo de su
Rej'na es un Jaque-doble (vase esta voz) al Rey y la Reyna
un tiempo, y se ver tambin sobre este punto, la Sexta en las
Reglas-generales.
"(pg. 116.) Egemplo y demostracin 2?
"Ejercicio de un Ataque desde que el Blanco d principio
wformar su plan, llevando sus dos Caballos del lado de su Rey
VI para facilitar el Ataque del costado que se propone hacerlo sobre el Rey-negro.
)> Situacin de las Piezas.
','>l!egrQ . 8,D. 8,B, 8, A. 8, F. 8, H. 8, G. F . 6, C. 6. 4;
P . E. 5, P. E. 4, ( O , P. A. 7, P. B. 7, P. C. 7, P. F. 7, P. G, 7,
wP. H. 7,
nBlanco, E. i, D, r, C. r, A. i, E. i, H. i, B. F . 3, G. 3, P.
wA. 2, P. B. 2, P. C. 2, P. D. 2, P. F. 2, P. G. 2, P. H. 2. "
( 1 ) Este Pen P. E. 4 ^ ^ ^^e la Reyna, que habiendo hecho una Presa ha resultado Peon-doble: vase esta voz.
Blanco
59 Negro
Blanco Negro
. P. G. 4.
w i - C . P. 3. . . . . .D. F. 3 8-.E. H. 7. ().
. C. G. 5.
?i 2--F. p . 6
F. C. 4 9 - P . G. 5, . .
513-E. G. 8. {Enrocan)E.G. i
I 0--P. G. 5. . . .D. H. 3 t.
55 4--B. D. 7
P. D. 3 i i - E . G. 8. . . .D. H. 6 t.
. H. F. 3.
555-P. C. 6. . . . . .C. G. 5 12-G. E. 8. (J).
D. G. 6 t.
556--P.H. 6. . . . ( a ) B . F. 5 1 3 - B . F. 6. . .
H. 3 t mate.
517--F. C. 7. . . . . .C. H. 4 14--E. H. 8.
55 (a) Este Caballo de la Reyna blanca llevado al Escaque F.
5'5 hace ganar la Partida.
51 () El Rey-negro quiere sostener el Pen de su Roque para
poder jugar su tiempo el Pean de su Alfil.
ii{d) No ha podido el Negro h^cer Jugada ma

(13)
Maquel momento, para parar el Mate de que se halla amenazador
wy que no podr evitar por solo una fugada mal hecha al principio de la Partida.''^
ATAQUE FALSO: Es lo mismo que en la guerra efectiva, que
se aparenta un Ataque por otro lado del verdadero, en el costado
que se ha de verificar para desviar de este la atencin del Adversario:, para obligarlo dividir sus fuerzas emplendolas en otro
punto, distinto al del intento.
BASA, Es el asiento de cada una de las Piezas y Peones. V.
Tablero de camino.
BASE DEL TABLERO: Se llama al primer orden de Escaques, respectivamente cada jugador, en donde se colocan las Piezas para dar principio la Partida:, por consiguiente el tablero
tiene dos Bases:, una es la Faja horizontal i, i para el Color-blanco, y la opuesta sealada con el nmero doble 8, 8 para e Colornegro V. Tablero del Ajedrez.
CABALLO: Se llama una Pieza del Juego que se coloca al
costado de cada Alfil; y siendo estos en nmero de cuatro, hay
tambin cuatro Caballos, dos del Partido-blanco y dos del Partido
negro; los cuales estn considerados como cuarta Pieza del Juego.
Corno la Marcha del Caballo es la mas dificil de comprender
por engorrosa y confusa d los principiantes, la demostrare' muy inteligible y clara con el famoso Problema de Euler, publicado en
las memorias de la Academia de Berlin en 1759, que hall por
sus clculos el modo de Jiacer saltar al Caballo por todos los Escaques de/Tablero, segn hs Reglas del Juego y peculiar de su Marcha; sin pasar dos veces por ninguno de ellos, como lo manifiesta
la serie de los nmeros en el siguiente.
Tablero Nm. 1?
Supongo que saliendo el Caballo del Escaque en que est la unidad, el nmero i salta al nmero 2 ; despus al nmero 3, y siguiendo la serie de lo nmeros por su drden natural, llega entrar
en el Escaque del nmero 64. Desde este puede entrar en el del n'mero i, bien retroceder por el orden contrario, o' progresin descendente; esto es al del 6 3 , 62, 61, &c.
Mas claro: coloqese el Caballo en el Escaque que se quiera,
y sea en D, 4 que tiene el nmero 11; desde este salta al nmero 12, despus al 13, de aqui al 14, 15, &c. por el urden 6 s^
rie de los nmeros que marcan los Escaques; y en llegando al 64
de aqui salta al nmero i. y sigue por su orden el 2, el 3, 4 &c.

hasta entrar en el mismo mmero 11 de donde salid. Tambin puede


saltar por la inversa de mayor menor: y conviene habituarse en ello.
Mi nio Joaquinito en Marzo de 1824, que haba cumplido
seia aos en el Febrero anterior inmediato, sabia ya toda la Marcha del Caballo en cualquier Escaque que se lo ponia como fueron
testigos toda la familia del Sr. de Garriga y Aguasvivas cuyo cui'
dado estaba. Solo en tan tierna edad necesitan de quien los guie
para aprender la Marcha de la Piezas. La paciencia y el amor
todo lo vencen: vase la nota (i) pg. 2 en las Reglas y Leyes
del Juego de la palabra de la lengua castellana. V han sido tan
rpidos sus progresos en su tierna edad, que los cinco aos y
medio leia ya mis escritos de mano tan corriente como lo impreso:
testigo de ello su maestro D. Ramn Sola en la travesa de Lancastet y su Ayudante D. Francisco Autet que le reciba la leeclon en ellos.
Como el verso se imprime y retiene con mas facilidad en la me'
mora, ayudar esta con las siguientes.
CUARTILLAS,

Que esplican la Marcha que hace el Caballo en sus saltos.


I?

Si al Juego del Ajedrez


Te quieres acostumbrar.
Dars principio por contar
Dichos nmeros cual los vs.

Caliendo del Blanco su vez,


Pasa al Negro en su salto;
Su Marcha siempre es por alto
Y hacindola de travs ( i )

Y acostumbrado que ests,


Te ser fcil saltearlos;
Sin tener que numerarlos
Por el orden que los vs.

Contando con el que est,


Debe saltar al tercero;
Examinando primero.
Si desocupado est.
6?
Por todo su contorno,
Le es permitido saltar;
Sin que en ello pueda faltar^
Ni servirle de bochorno.

El Caballo del Ajedrez,


Del Negro, pasA al Blanco;
Siendo su Marcha un salto;
Y al otro turno al revz.

( I ) Marcha de travez; ea lo mismo que Marcha oblicua.

PS' 14

TABLERO Niim. i ^

Para demostrar la Marcha en saltos, que hace el Caballo.

H "'lf.r

28

57

24

30

55

26

41

39

58

25

42

29

56

23

60

27

40

45

43

54

31

47

38

59

14

12

22

16

61

46

II

44

32

53

37

48

15

*3

10

21

62

17

50

zs

64

19

52

33

49

3^

63

18

51

34

20

5ae

<fe

(5)
CENTRO: Lo forman los dos Peones, el del Rey y el de la
Reyna en cada Partido, bien cada uno de aquellos con el Pen
de su Alfil respectivo. V. la voz Gambito, y en sus dos Ejemplos se
halla bien esplicada prcticamente la voz Centro.
COLOR: Con este se distinguen los dos Partidos en este Juego del Ajedrez: uno es Blanco, y el otro es Negro.
Tambin de los sesenta y cuatro Escagues en que est subdividido el Tablero, la mitad son Blancos y la otra mitad son Negros
alternativamente: por cuya disposicin resultan las direcciones de
Marcha que les es peculiar los Alfiles; asi que las diferentes Marchas que por privilegio de Juego tiene la Reyna, como igualmente
la Marcha singular del Caballo. Tambin se echa suertes para la
preferencia de jugar con el Blanco; y se hace del mismo modo que
para tener la Mano. Y. esta voz,
CORONAR: Solo los Peones se les corona, transformndolos, trocndolos por una Reyna, cuando esta se ha perdido en el
Juego, y el Pen lo ha ganado llegando basa el octavo Escaque
opuesto al de su Base. V. Peon-coronado,
CUBRIR; Es quitar la direccin de una Pieza enemiga sobre
el Rey Reyna, sobre los Roques como Piezas painel pales,
cubriendo la enfilada direccin con otra de menos valor, d con un
Pen. V. Jaques sucesivos, y Mates singulares,
DAMA. Lo mismo que Reyna; asi la. llaman loa Espaoles,
y de aquel otro los Franceses. V. Reyna.
DAMA (Ir ). Es conducir un Pen hasta el se'ptimo Escaque
contando desde la Base del Tablero respecto al que lo juega; esto
es, si el Pen es Negro para este el sptimo Escaque est en la Faja 2, ^ y conseguido llevarlo hasta el octavo Escaque, que se halla en la Faja 1,1; entonces el Pean se hace Reyna, si esta ha
sido apresada, y sino, por otra Pieza que mas convenga de las que
se hayan perdido; con arreglo la Ley 27. Si el Pen fuese Blanco , est bien patente que su sptimo Escaque est en la Faja 7. 7.
V. Peon-coronado.
DEFENSA. La definicin, la esplicacion y la demostracin de
esta voz, se halla embevida en las operaciones de un Ataque; por^
que l que perdi, hizo cuanto pudo y supo para su Defensa. V..
Ataque, Ejercicios, Mates &c. &c.
^^Para esta, debe un buen jugador(iy
itA fin que su Adversario no le derrive-^
wQwe solas estudie y adivine,

(i6)
iiLos secretos de este Juego encantador**
P . E. A. Romn.
( I ) SU sentido en este caso es de jugador aplicado y que pone
los medios para conseguirlo.
DESEMBARAZAR, Es procurarle una Pieza, por varios
movimientos y ardides alguna Posicin y direccin ventajosa; bien
porque se hallaba rodeada y cubieria por otras. Semejante operacin se halla practicada en los Egempos de los Estratagemas, Mates singulares &c. &c. V. estas voces.
DISPOSICIN. Buena jnala Disposicin se dice del plan que
el Ajedrizta jugador ha concebido para operar; ya sea para el
Ataque, 6 bien para su Defensa, con vrias Piezas, segn sus
fuerzas, y con relacin las que le opone su Adversario.
EJERCICIOS. Son el aprendisage de la Marcha, y evoluciones de las Piesas y Peones: poniendo en ejecucin y practicando las
Partidas-simuladas, figuradas y descriptas en los autores que han
escrito Ac\ Juego; con el me'todo acil y sencillo de unas cifras muy
inteligibles, establecidas y admitidas por coiivension. Y. Mtodo"
abreviativo,
"(n? 568.) Partida 1?
" E l Blanco tiene la Mano.
Negro Blanco
w Blanco
Negro
. .P. E. g. o-.D. B.
9I--P. E, 4.
.P. D. 5. .B. C. 6,
1--G. E.
nz-G. F. 3.E, G. 8.
. .F. C 5- 2 - D . B.
W3--F. C. 4(O D. F 6.
. .G. F 6. 3 - E . G.
.P. C. 5?r 4--P. C. 34--D. B.
.P. B. t.
5 - - P . D . 4. P. D. 4
.D F. 8.
M 6 - - P . D . 4.
.. B. 4 t
5 - D . E. 8 t.
.C. A. 6.
--D. C. 6. .
W7--C. D, 2.
. G. E. 4
D. 5 t
D. F. 7w 8 - C . B. 4.
. . . B. 4
E. F. 7
9--F. 7 t
8 - D , F. 7. t mate"
(i) El autor, para instruir como deba, debi examinar todas
las Jugadas, varindolas fin de asegurarse de ellas; lo que no hizo, y la prueba es que en la 12^. D. F. 6 Jugada del Negro mal
hecha, le hace perder la Partida; porque debi jugar con preferencia D. F. 8 que lo hace n la dcima quinta Jugada, cuando tiene
perdido ya un doble tiempo como se ver en la siguiente. V. las

voces Tiempo y Variante.

(17)
Vanante.
Blanco
Negro Blanco
Negro
1 7 - D . B. 7
G. F. a t
3 - D . B. 5. . . . . . D . F . 7. t 18--G. D. 3
D. 3 t
D. C. 4 t
1 4 - E . D. I
D. 4 t i g - E . G. I
I5-E.C. 1
D. E. 3 t 20-B. C. 3. . . D. F. 4 t mate.
16-E. C. 2.
C. F. 5
"(n? 569.) Partida 2?
Como se supone que gan el Blanco, este tiene la Mano.
w Blanco
Negro Blanco
Negro
M i - P . B. 4.
P. E. 5 9-.P. H. 5 t. . .
E. H. 6.
P. G. 5.
M 2 - 6 . F. 3
P. F. 6 10--P. D. 4 t
W3-G. E. 5
P. E 5 11--D. H. 8
P. C. 6.
4 - D . H. 5 t
E. 7 1 2 - F . G. 8
D. E. 7.
D. H. 7.
W5-D. E. 5 t
E. F. 7 13-F. H. 7
w-F. C. 4 t
P- D- 5 14.-D. F. 6 t. . . . . . D . G. 6.
W7-F. D. 5 t
E. G. t 15--D. G. 6 t mate."
5?8-P. H. 4
F. D. 6
(n? 570,) Partida 3*
Como el Blanco ha ganado la Partida, tambin la Mano.
tBlanco
Negro Blanco
Negro
r i P . E. 4. . . . . . . P . B. 6. g--I>. H. git. . - . . . P . 0 . 6.
2--P. D. 4
.C. B. 7. 5-P. G. 6 . . . . . . . . G . F. 6.
.G. H. 5.
3--F.D-3
P - F . 5- 7.-P. H. 7 t
4.-P. E. 5
C. G. 2. 8 - F . G. 6 t mate."
"(pg. 141- ) Partida 4?
wEl Negro tiene la Mano,
Blanco
Negto
Blanco Negro
.P.G. 4.
I--P. E. 5
P. G. 3. 7--F. D. G.
.F. I.
K^-P. H. 5. . . ( a ) . G. F. 3. 8 - P . H. 3 .
M3-P. E. 4. . . . . . G. D. 4. 9-B. C. 6. . .
P. F . 4 .
w 4 - P . C. 5
G- B. 3. io~D. H. 4 t.
E. 2.
i
i
C
.
G.
4
t
m
a
t
e
.
"
s-PB.-> .
P- G- 2.
Jt-P. H. 4
P. E. 3.
w(a).ha-Salida de este Caballo tan fuera de tiempo y sinuh fin
directo le hace perder la Partida."
Se ver el Egemplo en el Jaque del Pastor.
ENROCAR. Se llama la evolucin, movimiento de colocar
al Key en el Escaque de su Cabalh, y su Roque en el Escaque
del Alfil del ey; y este modo se dice Enrocar del costado del
3
.

'

'

'

(i8)
Rey. Y cuando Enroca del Gran costado, asi llamado, del costado lado de la Reyna se coloca al Rey en el Escaque del Jlfil
de aquella, y su Roque en el Escaque de la Reyna; quedando
de uno otro modo parapetado para empezar el Ataque, ya empezado este, cuyas frmulas en cifras son las siguientes.
g.
i Costado del Rey. E. G. i ^ ^^^ Costado del Rey E. G. 8.
(Gran costado
E. C. i
JGran costado.... E. C. 8V. Mtodo-abreviativo.
ERROR. Son varios los Errores que se notan entre los jugadores del Ajedrez en todos los paises, originados sin duda, por la
ancianidad del yego, y porque sus /eg/a5 y Leyes, quedaron sepultadas con su inventor; segn se prueba y demuestra con la mayor evidencia por el contenido en la voz Ley del Juego y cuanto
contiene la voz Presa-pasada.
Todos cuantos desirelos se han empleado en investigar quien fu
el inventor del Ajedrez la cuestin ha quedado tan dudosa, como
se estaba; porque no pasa de conjetura, atribuyndoselo varios:
apesar de haberse escrito volmenes enteros solo de esta materia,
Pero tratando algunos autores de los varios Errores. lo me he seido nicamente al que se ha hecho mas general aun entre los escritores de mas crdito; y que sobre dicho Error general saco otros
por consecuencia fundado en las Leyes 17? y 1%^. como se puede
ver su Demostracin en la vozi Presa-pasada.
ESCAQUES. Llmanse asi;{ las cuadriculas en que est subdividido el Tablero, en numero de sesenta y cuatro; la mitad son
Blancos, y h otra mitad son Negros interpolados alternativamente
los dos Colores. V. Tablero-provicional.
ESCAQUES ANGULARES. Son los cuatro que forman las esquinas d cantones del Tablera; y por la alternativa de los dos Co'0 es resultan, dos Escaques-angulares Negros y dos Escaques^angulares Blancos. Estos lttimos con arreglo la Ley i? deben
situarse al costado derecho de cada jugador.
ESCAQUES CONTIGUOS. Son los que tienen U lado comn
entre ellos; y asi resultan de ambos C/ores alternados los Escaques
contiguos como lo manifiestan laa Fajas-verticales, y las Fajashorizontales. V. Tablero provlciOnaL

ESCAQUES NO CONTIGUOS. Son los de un propio Color,


que se unen por sus a'rgulos comunes iguales; y asi resultan encadenados todos los Escaques-blancos, como tambin todos los Estaques-negros; formando unos y otros varas direcciones por donde

('9)
hacen su Marcha peculiar los Alfiles,
ESTRATAGEMAS. Se llaman las Jugadas que ocultan el
verdadero designio intencin del Jugador, y que por lo general llevan dos fines. Estas se aprenden, y adquieren ccn la mucha prctica; pues que las circunstancias, y apuros del mal estado de una Partida le hacen al jugador concebirlas y ponerlas
en ejecucin.
??7 Philidor busca, halla, imagina
*Jugadas atrevidas, y astutas:
nPor eso Legal medita sin disputas,
v>Nuevos planes que contra el fulmina.^''
Poema del Ajedrez por el Abad Romn.
, Debo aconsejar los principiantes, que no se convengan nunca
jamas en advertir el Jaque contra la Reyna: porque ademas que
la Ley del Juego no lo exige, conviene muchas veces, como por descuido y ardid, esponerla que sea Presa por su Adversario con
el fin de ganar la Partida, para hacerla Tablas; pero no se de'
be sacrificar la Reyna sin estar muy asegurados de uno otro
casi) y vaya para modelo el siguiente.
" ( n . 606.) Egemplo y Demostracin.
w D e u n M^ffle por el Blanco, que sacrifica su Reyna, y un
t^Peon para sacar al Rey-mgro de su apostadero, obligndole
r pasar un Escaque en donde recibe el jaque de otro Pen apostado en el parage 6 punto que dicho Rey-negro debe recibir el
iMate.
i Situacin de las Piezas
iBlanco: E. G. t, D. C. 6, H. C. 3, B. E. 5, F. D. i; P.
A . 2, P. C. 2, P. F . 2, P. G. 3, P. B. 4.
JVegro, E. B. 8, D. H. 3, A. E. 8, C. B. 7,G. C. 8; P. A. 5,
5P. B. , P. E. 6, P. G. 4.
y! Blanco
Negro Blanco
Negro
I--B. D, 7 t.
. . . E. A. 7. 6-H, C. 4 t. . . (0- . E. B. 5.
32-D. B. 7 t.
. . . E. B. 7. 7--P. A. 4 t
. E. A. G.
. . . E. A. 6. 8-H. C. 7 t
.P. B. 5.
" 3 - - - F . 3 t.
. . . .E. B 5. 9--P. B. 5 t mate."
4--P- B. 5 t.
5--F.E. 2t.
. . . E. B. 4.
( 1) Acomodando el autor las Jugadas su antojo, no hay duda que resulta el Mate como lo promete {V. . 2 ? ; pero si el Negro en lugar de la Jugada 6? E. B. hubiese jugado E. A 3 {como debiy supuesto que operaba una mana misma); entonces l

(20)

Blanco no solo no verifica el Mate, sino que pierde la Partida


(F. la llamada ( i ) en la Partida i'' de la voz Ejercicios), eomo
Jo voy demostrar en la siguiente.
Variante.
Negro
Negro
Blanco
Blanco
(
2
)
.
E.
A.
3
.G.
F. 7
1 3 - . . H. 76--H. G. 4 t. .
D.
H.
.
.
.
G. 5
7-...F. I. . . .
14
H. 2
I
5
E
.
H
.
.
.
D.
. D. E. I
8--...H. 4. . .
16--B. E
. .G. F
9.....H. 7. ( O
A. D.
3
T7-...H.
l o - B . E . 5. .
.D. F.
.E A.
18--...H.
1 i - H . C. 7. .
A. F.
D. G. 1 t mate
1 2 - B . G . 4. .
G. D.
( I ) El Roque del Rey-blanco pasa proteger el Cabalh de
su Reyna.
(2) El Blanco vuelve su Roque al mismo Escaque para proteger el Pen del Alfd del Rey junto con el Caballo de su Reyna
antes que llegue el Caballo-negro protegido de la silya, para asegurar el Mate-.
' '
Ahora voy demostrar que el j5/co pudo at kl'Mte'.tn
propio Final de Partida y Situacin de Piezas Spresado, sin necesidad de Sacrificar su Reyna, cotao e ver en tas dos siguientes.
I? Variante.
' '
Negro
Blanco
Negro Blanco
i - D . C. 7 t. . . . . . . E. A. S 4 - H . F. 7. . w . .! i . .&. B. 5
2--.... F . 3
. . . C. F. 3 5-D. B. 7 t mate, con la Rey3--H. F. 3
. . .G. A. 7 na
2? Variante.
Negro
Negro Blanca
Blanco
1--D. C. 7. t. . . . . . . E. A. 7 4-.F. E. a t. . . . .' , . I*. B. 5
2-...F. 3
. . . A. E. 7 5-D. A. 5. t mate, con la Rey3-B. C. 6 t. . . . . . . E. A. 6 tta. ( I )
(i) Ya se ha visto el desengao, que para Sacrificar la Reyna es
menester calcular bien, y meditar mucho. F. el 2? en la Intro"
duccion de este Diccionario, y la Regla general i^
FAJAS. J[JO mismo que Lineas-vertieales, Lineas horizontales
y Lineas-estremas. V. estas voces en la letra L.
Lineas-Ubres, no son Fajas; porque son direcciones enfiladas.
FINAL DE PARTIDA. El Ejercicio y prctica de estas, es el
que da todo el conocimiento del Juego, en las combinaciones para

hs Jugadas-acertadas i co maa despejo, coa mas claridad, y 80

mas inteligibles y menos molestas para los principiantes. V. . i?


en la Introduccin'de este Diccionario.
'
'
*?( pg. ^gs^.) Egetaplo y Dttiostracion.

n De un Final de Partida con nmero igual de Peones de uno


y otro Partido.
?Situarlon de las Piezas.

Negro: E. A. 5; P. H. 5, P. 6. 4. PE. 4, P. D. 5.
,j Blanc(r'. E- G. 3;' P. D; 4, P- C. 5 P. B. 5, P. A. 4-

Negro
Blanco
i--P. E. 3. . . . . .P. B. 6.
,,2--E. A. 6
P-A:5.
, , 3 - P . H . 4 t . . . . .E. G. 44"P. E. 2. . . . . E. H. 4,5 5"P- E. I t Reyna . E. G. 5.

Negro
6-D. G. I t. .
7-.... D. 4- . .
8.-D. E. 4. . ^
9-P.D.4. . .
l-D. E. 7 t.

Blanco
. . .E. F. 5.
E. 6.
. . E.I>. 6.
. . E. C. 7.
. . .E. C. 6.

5, Eii esta Posicin los Peones-blancos no pueden pasar adelani,te, y el Peon-negro marchar libre en busca de un Roque para
facilitar el Ma;

x.

'
.,Y en aqulla misma Sittacon de Piezas si hubiese sido el
=, Blanco jugar de Mano, habra podido hacer Ibblaslk
Paiida, segn se manifiesta por la signient^^ ' ' ' -"'^ ' ' '
'
Variante.

, Blanco'
,, r--P. B. 6;
,y2-P. A. 5 .
,,3-E.P. 4.
4.." E. 5.

-Negr!

. . . . . A. 6.'
. . . E . B . 7.
. . P. H. 4.
. . . P. E. 3-

5-.n. 6 . . . . . . R E . 2.
6-P. C. 6 t ; . . . ; . E . ' A . 6.
7~P.C.7-.-. ::V.E.i Reyna
8-P.C.8:t Reyna. . : E. A. 5.

,,En esta Posicin equilibrada y cada Partido con su Reyna; sin


hacer mala Jugada de una y otra parte, la Partida debe hacerse Tablas.^
y basta con estos casos; pues que los mas de los Egeciplos contenidos en este Diccionario son Finales de Partida.
FRENTE. Lla'mase asi lo Peones en su primera Situacin
colocados en ios Escaques de las Fajas horizontales 2, 2 y 7, 7 para dar principio la Partida. Tambin se llama Frente, el de las
Piezas y Peones que han marchado delante al empezar el fuego;
y de consiguiente cada jugador tiene su />efe respfectivo, asi de
Peones solos, como de Piezas y Peones.
'
FUERZA DEL JUEGO. Se dice cuando la combinacin y
Posicin de las Piezas y Peones contribuyen la Disposicin l

plan c|[ue se ha propuesto el Jugador; de tal xoodoj t^ue fc cual-

(22)

quier estado que la Partida se. halle, est suficientemente reforza-


da; ya sea para el Ataque, bieh sea para Ja Defensa.
GAMBITO. Ndmbrase as la Partida cuando Marcha alguno
de los Peones de los Alfiles, inmediatamente despus del Pen del
Rey , del Pen de l Reyna: esto es, si se ha jugado el Pen del
Rey, y la Jugada siguiente Marcha el Pen de su Jlfil; este modo de Salida principio de Partida se llatma Gambito del Rey: y
si en la primera Salida .m^rchuse el Pen de la Reyna y la JMgada siguiente inmediata ei Pen de su Alfil; este segundo modo
se llama Gambito de la Reyna.
Se llaman Partidas de Gambito, o del Rey, de la Reyna
dicha clase de Salidai porque es una Tieta, Zancadilla, Ardid,
Estratagema del Jugador, para deslumhrar su Adversario, y conseguir con semejante principio de Partida e/ Desembarazar mejor
sus Piezas, procurndose la Ventaja de ganar tiempo para'formar
un Ataque, uno y otro caso se har mas inteligible practicndolos.
"(pa'g. 257.) Egemplo y Demostracin i?
*De,l Ga(ttpi^p del Rey: y, qwe recibe el Gaml^ito jugar mejor hacieiido marchar i lu' Ci^int^.Jugada, el AJfil t^ljl^y^ al ,setgundo Escaque de su Cahullo."
Negro. Blaneo
Negro
Blanco
M I - -P. E. 4.
P. . 5. 6-D. H. 5 t
. . .E. 7.
2 - l\ F. 4.
. . . . P. F, 4- 7-D. G. 5 t. . . .^i. , . . -E. 8,
3- -G.F. 3. . . . . Gi. 5. 8-D.a. 5 t . . . . . . ... .-p.-.y.
4- -F- c. 4 '
. . . . iP. G. 7. ()'-D. J. g t mate."
_
. . - . . P . G . 5.1
5- ' G. 5"(pa'g. 26G.) Egemplo y Demostracin 2?
Del Gambito de la Reyna: Ya se ha visto en el Gambito del
V)Rey, que se poda muj bien sostener el Pean que hizo Presa el
del Gaffi<o; pero ea este de la Reyna se jugara mal el querer
sostenerlo.
Negro Blanco
Negro
Blanco
MI--P- D, 4
.P. D. 5. G--D. F. 3. . .
. . . C. 6.
2-^P. C 4 . . . .
. P. C. 4. 7-... F. 7 t. . . . . . .E. D. 7.
3 - P . E. 3. . . .
.P. B.,5. 8--D. F. 5 t. . . - . . .P. E. G.
?>4"*P' A. 4'
.i..A-4. 9--D. E. Gmate."
5 - - F . C. 4. .C. D. 7.
GRAN-AJEDRIZTA. Tales han sido; Un Phidor, que descubrid el Mate Q uu Roque y un Alfil contra m Roque-adversafio, que se haba (fredo imposible; campuso la Anlisis del Jueo

(83)

del Ajedrez; y forma sns Leyes como presidente en las Juntas de


Paris y de Londres: Un Stamrna t' Alep-^ que invent el Lenguage-algebraico que viene ser un idioma universal para facilitar,
y compendiar los escritos sobre el Juego: Un //er que por el clculo hall el modo de hacer saltar al Caballo por todos los sesenta
y cuatro Escaques, sin pasar dos veces por ninguno de ellos: Un
Steing, que ha escrito un tratado sobre el Ajedrez lleno de inters,
por la sutileza y agudeza de sus Jugadas: finalmente un Romn,
un Vida y un Ce'rutti con sus Poemas en elogio del Juego del Ajedrez. Aunque Legal fu el solo y nico que rivaliz en el Juego
con Philidor, V. el verso en Ja voz Estratagemas, no se tiene noticia que haya escrito cosa alguna.
Creo que en una obra de esta clase y mtodo que comprende al
mismo tiempo la parte histrica del ramo materia que forma el
objeto principal de ella, me es permitido el nombrar bajo de una
voz general, los Jugadores que mas se han distinguido en l Juego
del Ajedrez, y en ilustrarlo con los partos de su entendimiento, que
nos han dejado, como sellados en sus escritos despus de la invemiorf
de dicho Juego.
, ,
JAQUE AL REY. Con esta palabra se debe advertir al Adversario, de que su Rey se halla en Jaque atacado, fin de que
lo retire, lo cubra CQD 4ilgni P*B*0'<?OJWY sol el Rey tkae
este singular privilegio por la Ley 22 del Juego; cuyo aviso d advertencia se halla representado en las Partidas-simuladas de todos
los escritores del Juego con una Cruz en seguida de la cifra, como
D. F. 5 ten la 8^Jugada del Egemplo y Demostracin i ? anterior.
JAQUE DEL PASTOR;. Secllama -al Jaguei-Mate qwe se le d
aun ey las pocas Jugadas en un prinapio de >Pa/<ztfa. Sea def;
modo que fuese resulta siempre en la cuarta qQmta Jugada, que
f>or diatraccionde nao de lo jugadores, como principiante suele
suceder. Vaya un egeihplac en el siguiente, i
Egemplo y Demoskacion^
Blanco
Negro Blanco- :! - 'i '.> n "'-Negro
i~P. E. 4
. P . E. 5 4--D. Hi 5 t. . . . . . G. F. 7.
2--P. D. 4. .
P . F . 6, 5"D. F 7 tmate. ( i )
3 - F . C. 4
G. H. 6, ( I ) Vase la llamada (a) de la
Partida 4? en la voz Ejercicios, por su semejanza con este.
JAQUE DE TAPADILLO. E J el que recibe nn Rey moviendo su Adversario aa Pen, una Pieza qtre lo cubria con intehtfl
7 malicia, hasta halki; la ocasoa fuborable. Por seinilitud se dice

tambin Baieria-cubierta.
JAQUE DOBLE. Es cuando por una sola Jugada lo recibe un
Rey coa dos Piezas un tiempo, bien que sea con solo una Pieza, quejo reciben un tiempo el Rey, y la Reyna, el Rey, y
i)U Moque, este como utia de las Piezas principales por su Ventaja.
i Solo el Caballo por lo singular de su Marcha puede dar Jaque
un, tiempo. las ocho Fkza enemigas, si se hallasen situadas en
los Escaques de su salto en su contorno.
JAQUE IMPREVISTO. Se suele dar y recibir sin saberlo, ni
advertirlo; por distraccin d poca atencin de los jugadores, como se infiere de las mismas Leyes 23 y 24.
.
JAQUE-MATE. Es cuando un Rey recibe el Jaque de tal modo, que no puede cubrirse coa otra Pieia Pen, ni tampoco retirarse otio Escaque siu evitar el Jaque recibido, bien porque
de su movimiento l mismo puede ponerse en Jaque de otra Pieza Peonde'sa 'Aduersario, y de este modo queda la Partida
concluida. Ganada por l que dio el Jaque-Mate y perdida por el
que loxedbi. Aiguoos;: autores, en sus Partidas-sinudadas marran
el Jaque-Mate con dos cruces en seguida de la cifra; como supongo D . ' F 7 t, t e n i a ^.Jugada dd Egemplo antetiot inmediato; y
otros .-lo re^r^sebtant(Con a<^l(.una icrui y su continuacin la voz
Mate, cOini s baila escrito en la citada 5^ Jugada y Ejemplo
anterior. :
.
, ;
. .
JAQUBS'CONTINIJOS. Lo mismo juc faques-sucesivos. Vase esta voz. ;
JAQES^SUCESIVOS. Son ios que sedan sin intermicion,
cnel fin de lograr alguna Fe/i/a/a sobre m Adversario para ganadla, Pa^ia,''-'por itimq estmmo conseguir el hacerla Tabias
En estoa Jaques-^w^tinuos se bcenecesario,i.lB raa- wece8,el Sacrificar una t mas Piezas, sin ^rdonar la Reyna para sacar al
Rey-adversario de su apostadero y poder darle Mate. V .Mate-acor
lorado y Mates-singulares &c.
. Pongo el Egemplo siguiente para corroborar mas y mas mi
aserta en e/ . 2? de la Introduccin d eife Diccionario^ pues que
su Autor padeci crasas equivocudotus y contradiciones como se ha
pisto y se ver en el que sigue:
"(n? 595 ) Egemplo y Demostracin.
vtHt wa Final de Partida, en la qu Blanco sacrifica su
ytReyna para <dar Mae al Negro." Asi lo propone su Autor,

(^5)
w Situacin de las Piezas,
V,Blanco: E. G. i, A. C. i, D. A. 8, H. 7, F. E. 4- B. C. 3,
vG. F- 4; P. E. 3. P- G. 2.
^^Negro: E, B. 8. A. C. 8, H. D. 8, G. 3, F. G. 7; P. B. 6,
P . C. 5, P. F. 3Negro Blanco
Negro
Blanco
E. A. 7. 6 - F . G. 6 t
E. F. 8.
r>i-D. A. 7 t. .
W2... A.

I t. . .

.E. B. 8. 7--... H. 8 t

F. 11. 8.

v>3--... A. 8 t. . .
E. C. 7. 8-G. E. 6 t
E. G. 8.
4 - . . . B, 5 t. . .
E. D. 7. 9--F. IL 7. tmatc."(i)
M5--... A. 7 t - . . . .E- 8
( I ) En este Mate ha faltado su Autor en tres puntos princi'
pales: i? Que no vari las combinaciones de las Jugadas t fin de
asegurarse si para verificar el Mate por el Blanco le era este indispensable'Siccar su Reyna; 2? Que el numero de Jugadas que
hace, contradice la mxima que pone su Autor en el nmero 292
de los Preceptos y Reglas generales en su Tratado Terico y Prctico (/Me dice: ''^Para ganar la Va'in debe ser con las menos Juagadas que sea posible'''' esta Regla quiere decir que todas han de
ier Jugadas-acertadas; y 3? Que por el contrario no hace ninguna
Jugada-acertada />or ya causa, sacrifica /a Reyna sin ser necesario, para que ^Blanco'^ <>Ue'e -Mte- all^egtif^ como todo va
quedar demostrado ea la siguiente.
Variante.
En ca^lw Jugadas, y sin perder ninguna Pieza.
Blanco'
b :. r:
Negro I Blanpp r .1, ,
'
Ntgro
- D . k. St. . . .,...'f:.:Q.:7.\ 3-'P-i5 * ' - > ' -E. 5.
8 - D . B. 7 t. . . . . . E. D. 6. i 4 - D . E . 7 tanate con la Reyna.
JUGADA. Es lo mismo que Marcha de las Piezas y Peones.
Ea cada Jugada, segn su combinacin con la presente hecha
por su /fiiiiam, y. k^ siguiente que podr hacer, se ganar d
perder un tiempo, 6 doble tiempo ea Ha; porque; se pierde, o' se
^"^na. segn la clase de h Pieza ^ y segn se sita. V. Tiempo y
Marcha.
JUGADA ACERTADA. Es la mejor que se puede liacer en la
ocasin y momento: de esta clase sen, en la Partida del Gambito
d^l Rey, la cuarl/garfu 6\Negro, y la qxi'iia Jugada del Blanco: y eu la Partida de ,0mbito de la Reyna, son Jugadas acer'
tadas, la segunda Jugada del Negro; y del Blanco, la ttreara,
cuarta, sexta y sptima. RemojantesyHa/as son las que conslitu4

ven toda la actitud y Disposicin del Ajedrizta Sobresaliente 6 Gran'jjedrizta. V. estas voces.
JUGADA FORZOSA. Llaman la Marcha insignificante, que
los Jugadores se ven obligados hacer en ocasiones sin un fin directo, por la Situacin respectiva de las Piezas y Peones, del
Juego en ambos Partidos.
LEY DEL JUEGO. Es un establecimiento, como en todos lo
dems juegos, V. nota (E) pa'g. 24 en las Reglas y Leyes del Juego Ortogrfico de la palabra &c. hecho por su propio Autor Inventor i>ara loque se debe observar, y prohibir acerca de Isy
operaciones ejecucin del Juego en beneficio y utilidad de los mis->
mes jugadores. De modo que la Ley es como un Precepto Mandamiento, que no puede, ni alterarse, ni dejar dft cumplirsev lo que
las Reglas se alteran, no se cumplen; ya sea en parte ya en el
todo ds ellas , segn las sircunstancias en que se encuen^ta la P a r iida, y al Jugador le conviene. V. Reglas-generale, y las Leyes
del Juego en el siguiente.
Pero como por la antigedad del Juego del Ajedrez se conserv'
solo lo material de este, y se perdieron del iodo sus heyes originales , es decir las formadas por el propio inventor del Juego,. segn se
evidencia por las ip*e se formaron, hace mas de medio siglo en una%
Juntas de Ajedriztas sobresalientes,/)/-ec/i?iJas estas, por el mayor
y mas hbil jugador, que ni antes, ni despus de e'l, se ha conocido. A. D. Philidor. fu un Hroe en este Juego^
"EXTRACTO

Del Cuaderno de las convenciones por la sociedad de los Afe*


ndriztas en el Caf-d Ja Regencia e Pars, y el de 1^ Junt*
OTde los Ajedriztas eii Londres, %OhK las Leyes del Juego t\ Ajewrfrer, establecdtasi y presididas por A D. *A/7/rf/-: las'cuales so
r a s siguientes.'*
Estas Juntas, y estas convenciones para establecer Leyes en
el Juego del Ajedrez, no dejan la mas mnima duda en creer que
se perdieron del todo sus Reglas y Leyes originales 6 formadas por
el inventor del Juego, que se ignora hasta el da quien este fu,
vase la observacin en la voz Error: Y habiendo aparecido en el
mundo el citado Philidor como un He'roe nico en dicho Juego ha
suplido las veces del que lo invent. Pero solo este las habria formado sin defecto; porque ningn otro que no sea el inventor puede
hallarse penetrado del espritu del Juego V. la nota (4) del segundo:
comunicado en el Diario de Barcelona del martes 1 de Julio d

(S7)
1823 y V. el Caso z^ del Egemplo y Demoslracion en la voz Presa-pasada.
LEY I. El Tablero debe colocarse de manera que el Escu'
^ique-angular de la derecha de cada jugador sea Blanco. Ycualquie-jira de los dos jugadores que se aperciba de lo contraro antes de la
ncuarta Jugada, puede hacer que se empiece la Partida nuevamen9te: pero despus de la cuarta Jugada de ambas partes, se debe
1?continuar con la disposicin que tenga el Tablero.
I J E Y II. Si hs Piezas estn mal colocadas, el jugador que primero se aperciba de ello podr corregirlo, hacer corregir esta
irregularidad, antes de la cuarta Jugada; pero verificada esta de
na y otra parte, se continuar la Partida con la Situacin que se
ha.lleala9 Piezas:
LEY IH. ? Antes de empezar jiigar se debe echar i la Suerte
el derecho de jugar el primero, tener la Mano para h Salida;
y) menos que no se hayan convenido el cederla uno al otro, cerno
^ f^entaja' Partido acot&o.
w LEY IV. El que gana \& Partida tiene, por derecho t fue9*o la Mano, menos que no hayan coivenido lo contrario.
wLEY V. El que d una Ventaja s Adversario, ya sea un
^iPeon, 4 una Pieza, tiene por derecho la Mano; menos que no
Mhayan atipulado lo cofftmiRl. - - - r-,
9*LBr VL Una Pieza mudada, y dejada de la mano, no pnewde ya jugarse otra parte, ni bolverla al Escaque en donde espiaba. Pieza tocadttt Pieza jugada; y< la ya asentada no puede levantarse, hasta que el Adversario hayajugado su vez.
LEY VIL Cuando se teca una Pieza Pen, es obligacin el
jugarlo; menos qe al tocarla no se diga Adobo,
LEY VIIL Si alguna Pieza Pen se vuelca, y sale de su
*lugar puesto por azar, se podr reponer en su Escaque AonQ
westaba; sin'Star obligado jtigarla, con tal que se diga Adobo.
LEY IX. Si se ha dado principio una Partida,
Mam
viMano con un Pen, una Pieza de menos, ser eleccin del
que las tiene completas de bolver empezar la Partida, de
continuarla sin reponer, d bien permitir que se ponga h Pieza 6
V)e\ Pen olvidada: pero si la cuarta Jugada se ha hecho de una y
otra parte, debe concluirse la Partida, sin a Pieza, el Pen
olvidado.
9? LEY. X. Si se ha convenido en dar una Ventaja de un Pen,
de una Pieza, habindose olvidado uno y otro jugador asi el dar-

(28)

Ma, como el pedirla, tomarla, no ser admitida ya en el resuto de li Partida comenzada, siempre que se haja verificado ]a
I"!cnrla Jugada de ambas partes: pero el que debia disfrutar de la
>'>Ventaja u') perder la Partida, y el mayor perjuicio que puede
resultarle es , qi\e. la Partida se haga Tablas.
^LEY XI. Cuando se toca una Pieza de su Adversario ain decir Adobo, puede este obligarle tomarla {debo creer, que por
)-)imdio de unc Jitguda;) y si hay inconveniente en ello, hacer que
mueva su Rey, y si no puede ser movido; porque de su Marv>cha quedaba en Jaque, se continuara' Ja Partida Sin consecuencia*
LEY XII. Si por equivocacin se jugase una Pieza, Pen
wde su Adversario, creyndola propia; tiene este la opcin y deis recho de obligailo tomarla dejada en donde se ooe bieS
de reponerla en el 5!:a(/z4e que estaba.
LEY XIII. Si se apresa un Peo una Pieza propia con
wotra de su mismo Color; el Adversario de esie tiene derecho de
hacerle jugar una de las dos Piezas tocadas, ya sean Peones,
(jue mas le convengy?acomod.
.
.;
nLEY XIV. Si se apresa una Piega 4 un PondeW Adverwsario con otva Pieza Peort que no twiga . defecho para ello, se
halla obligado tomarla con Otra Pieza Peor, si se pued)
j sino, de jugar la P/Vza o'Po tocado.
LEY XV.= El qu9 hstgxaa.Marcharfaka cb noOide su
Peones Piezas; el AniiPerMrioitiene derecho de perroitit.jEl dejar h Pieza Peo/j en donde se ha colocado, t de lgarlo
jugarla otro Escaque.
LEY XVI. Si alguno de los dos jugadores hace dos Jugadas
seguidas; el Adversario tiene el derecho, antes de hacer sti Juganda, d de disknitlarselas, 'i bien >hligal<>. deshacerla segunda
^^ Jugada. .

;
LEY XVII. Los Peones tienen por privilegio de hacer su
primera Marcha Salida avanzando dos Escaques, pero si entonces puede alguno de ellos ser apresado, pasando ;al costado de
otro Pean enemigo, ser bien hecha la Presa', y el Pen que la
hace se coloca en el JScqrMe que l apresado .debi quedarsej-xJ
Swaz-e" Se dice en francs Pesae-prise y ef castellano Presapasada. F esta voz y mi opinin sobre ella.
LEY XVIII. El Rey no-paede Enrocar en ninguno de 1Q
seis Cao siguientes.
MCAO I ? Guando hay alguna. Pieza entre el Rey, y el Roque

(29)
wdel lado que ha de Enrocar.
>^Caso 2? Cuando el Rey ha salido de su Escaque con alguna
^Marcha, aunque haya buelto l.
ni Caso 3? Cuando el Roque del lado que deba Enrocar ha he??cho alguna Marcha, movimiento de su Escague.
iiCaso 4? Cuando el Rey se halla actualmente en Jaque.
tiCaso 5 Cuando una Pieza enemiga tiene en Jaque, en aquel
Mmomento, al Roque de cujo lado se quiere Enrocar.
iiCaso 6? Cuando le amenaza al Rey el Jaque de alguna Pieza
5enemiga, por su direccin, en el paso para Enrocar.
iLEY XIX. Si en alguno de lo3 seis C505 espresados en la
^anterior Ley tZ^ se tocalal Rey, y al Roque para Enrocar; el
TI")Adversario tiene el derecho de hacer jugar al Rey, al Roque,
segn lo que mas le acomode, 6 le convenga.
L E F XX. Sise toca al Rey, Roque, para Enrocar, y
wno habindolo verificado, ni dicho Jdobo', el Adversario tiene desrecho de hacerle jugar al Rey, al Roque; y entonces el Rey ya
wno puede- Enrular, ea ti resto de la Partida.
wLE I XXI.,Si se toca una Pie^a que no puede jugarse, porMque de su movimiento pone su Rey en Jaque; es menester haMCer marchar al Rey, y si este no puede hacerlo sin ponerse ep
r*Jaque\,ei\, este cascal; jMego^^^ht-^artifht f^a^dtkt como est,
a^y $t]ngkti.otm Pieza Pen,
'
,
wLEY XXII. Es una obligacin en los jugadores el advertirse
,el,/tfgwe^^^eyrecriprocmente uno otro; pero no lo es adverMtirlo para la ey/ja, sino por convenio entre los dos Aversarios.n
Sobre dicho convenii), vase tni opinin, y H consejo que doy en
la v&z: Estratagemas. .
; '
; ...
wLEY XXIII si un Rey e hallase; en Jaque, no: habiendo
;*8ido, advertido, por ser Imprevisto,. hiciese cualquiera otra Jw
tigada distinta quela de defender d Cubrir el Jaque, por ignorar l o ; y que el Adversario quisiese sobre el golpe, atacarle apresarle una Pieza- por sorpresa diciendo Jaque al Rey, entonces
aquel; cuyo Rey lo tiene en Jaque, volver rehacer la Jugaba
Mant^rijr p^ti Cubrir el Jaque desu Rey, y la ltima Ju^das
wsu Adversario se considerara' como faka y nula.
LEY XXIV. S Se advirtiese, echase de ver que un Rey cswt t Jaque sin haberse apercivido de elIOi; y que no sea posible
-Maveriguar si e} Adversario IQ paso en Jaqiie, si por su.propia
ji Jugada l mismo, t^ued en. Jaque y nidei nmero de J^g^das que

(3o),
9 hubiesen pasado, hasta que lo not aquel cuyo Rey lo tiene en Jixiique: puede y debe, en el momento que lo advierta, que sea aviisado por su Adversario, reponer en su Escaque la ltima Pieza
^"Peon que hizo Jugada^ y defender Cubrir el Jaque de su Rey.
LEY XXV. Si uno de los dos jugadores dijese Jaque al Rey,
?y sin embargo de no estarlo, el Adversario tocase su Rey, cual9quiera otra Pieza para defender Cubrir el Jaque anunciado, haibiendolo credo; y que en este acto observase que su Rey no est
nien Jaque puede y debe, antes que su Adversario haya hecho Jw
v>gada posterior su anuncio, bolver el engaado jugar su vez co59mo le parezca y convenga.
LEY XXVI. $i el Adversario ha hecho Jugada posterior,
wya no es Tiempo de corregir dichas faltas espresadas en las Leyes
anteriores, ni de recuperar el Tiempo perdido por ellas. Y por Reg/fl general', toda irregularidad ser defendida, sanjada y corregida en el momento mismo que se ha cometido la falta, hecho
la mala Jugada.
LEY XXVIL Cuando se ha conducido un Pen Dama, s&
reemplaza dicho Pen por una segunda Jey/jo, si la prmea se
perdid, y si no, por cualquiera otra Pieza de entre las que se hai,,yan perdido, y la que se juzgue mas til: porque entre los Aje^
f,driztas de buena fe, no deben tolerar sobre el Tablero mas que
dos Reyes, dos Reynas, cuatro Roquesf cuatro Alfiles, cuatro
Co5aios y diez y seis Peones.
L E Y X X V I I L Cuando no hay Pieza alguna que poder jugar
y que el Rey no puede salir del Escaque en que se halla sin poner8e en Jaque, entonces la Partida se ha hecho Tablas.
LEY XXIX. Cuando las Piezas y Peones de ambas partes
^,86 haan equilibradas por su valor ytiietBa de Marcha, como por
s Situacin en el Final de Partida, esta debe ser Tablas-, pero
para este caso se han de convenir los dos Adversarios.
LEY XXX. 1 jugador que le d su Adversario un Roque
pot Venifija, no deja de tener derecho pata apostar su Rey en
el costado que le falta el iwjfHfi dado, como si Enrocase', con tal
de que el Rey no tengiiVcoMra'Bi alguno de los Casos de la Ley
i 8 que pueda eomprridisrle.
'
LEY XXXI. El jugador que d por Ventaja un Roque, tene derecho, antes de empezar la Partida, de adelantar el Pen
,,del Roque dado un Escaque, en virtud que de lo contrario qucda 8ia Defensa ea aquel punto, y que en este caso seria uoa

(30
segunda Fentaja.
LEY XXXII Si la Partida le d principio el Color Neagro, el Blanco le sigue para la Jugada inmediata, y vice-versa\
es decir, que cada jugador no puede hacer mas que una Jugada
con nna. Pieza, con un Pfo/a alternativamente con su Adver,,sario:, porque no se pneden hacer dos Jugadas seguidas la vez."
Este caso tiem su escepcion en todos los autores que han escrito del Juego. V. la voz Ventaja (Dar)
LEY XXXIII. Por lo que respecta al Color con el cual han
5,de Jugar cada uno de los dos jugadores, podra'n convenirse,
de seguir con el que les ha tocado en la Suerte, l)ien alteniar,5lo con arreglo las Leyes 3? y 4? para tener la Mano; y en es,5 te caso no hay mas operacin que bol ver el Tablero. Cambiando
de Base"
Considero muy esencial la alternativa; por la utilidad que resulta-el acostumbrarse jugar con los dos Colores.
,,LEY XXXIV. Toda Jugada qut origine contestaciones"" debe
ser decidida conforme las Reglas y Leyes del Juego. Si la decisin de la Jugada depende de un hecho, dt?be ser juzgada por
los Espectadores-Arbitros', los cuales los jugadores estn oblijjgados some^er8e y conformarse, suplicndoles mert y verdad.
,,LEY XXXVi NHfgttn6:aerc'Espe6tad6p"^^q^^
U
galera (/o dice por los mirones,) no puede mezclarse en las contex'
taciones que ocurran entre los jugadores; y si nicamente-ios nombradosy elegidos por estos, pana Jueces-Arbitros: los que han de
,,sr ienipre en niiei'b impar, unui ires, cinco &c. segn
/a Ley 34 anterior.
LEY XXXVI. Les est igualmente prohibido los Especj,tadores dla galera el dar de palabra, d por accin, ademan,
ge3to seal alguna de aprobacin, desaprobacin sobre las Juagadas hechas por hacer." En una palabra han de ver; oir y
callar.
'
'
LINEAS DE ALTURA: Son las Fajas-verticales respecto
la situacin de cada uno de los dos jugadores; que esta'n sealadas
con las ocho letras dobles A, A; B, B; C, C; D, D: E, E; F, F; G,
G, H, H; V. Tablero del Ajedrez.
LINEAS HORIZONTALES: Son las Fajas que van de izquierda la derecha de los dos jugadores, vice-versa, que estn
marcadas con los dobles nimeios ara'bigos 1, i ; 2, s; 2, 3; 4, 4:
5 5? 6, 6-, 7, 75 8, 8} V, Tablero del Ajedrez^

(38)
LINEAS ESTREMAS. Son las cuatro Fajas que forman el
contorno del Tablero las cuales se componen de las dos Fajas-ho'
rizontales i, i y 8, 8; y de las dos Fajas verticales A, A y H, H,
que comprenden entre ellas, veinte y ocho Escaques; y por la alternativa de lo Cfliore resultan la mitad Blancos ^ y la otra mitad iVegroi. V. Tai/ero-prow'ciona/.
LINEAS LIBRES: Se llaman los Escaques, sean contigms,
no-contiguos, que son los que forman la direccin de la Marcha
de las Piezas y Peones, pero no embarazados, con estos, ni aquellas de modo que en el acto de la Partida, si el Roque el Jlfil
han de marchar hasta el estremo de sus direcciones, estas no han
Ue estar ocupadas para poderlo verificar.
MANO. Con esta palabra se entiende el que debe jugar el primero y dar principio la Partida; para lo cual, en el caso de
no haberla cedido por convenio de Ventaja 6 Partido, es uso y
costumbre entre jugadores frmales,;que el mas, jbven tome un Pen.
de cada Cdr: y puestos en sus dos manos, las presenta cerradas
il mas anciano-, quien toca la que'le parece, y s i ^ l Pen es del
Cci/or que le tocd en Suerie para jugar con l, tiene la Mano; y
si no, la tiene su Adversario. Del mismo mtodo se usa para la preferencia de. jgat coB l Calor /nt:; cuya, suerte >9ewi ptknero.
Otros echan la suertecoj un Dado^.h
Ley 33, y la voi.Fenfa-

ja (Dar).

'

_ _

MANO A MANO: Se dice cuando los dos jugadores no se dan


uno otro Ventaja alguna para jugar,
MARCHA: Se llama al movimiento de las Piezas y Peones.
para mudarlos de Escaque en las Jugadas: cada clase de Piezas,
tiene Marcha diferente", cuya esplicacion se halla detallada en la
voz respectiva de su nombre. V. cada uno de estos, y la voz
Jugada.
MARCHA FALSA Es cuando se le i una Pieza Pen
otra direccin de Marcha de la que le es propia y peculiar su
atribucin conforme las Reglas del'Juego.
MATE: Se dice cuando un Rey se le ha dado Jaque de tai
modo que no puede, ni tiene Pieza Pen para cubrirse, ni tampoco puede retirarse hacer movimiento alguno sin ponerse el mismo nuevamente en Jaque, finalmente es el hallarse sin recurso para continuar su Defensa.
Hay Piezas 7Me dan Mate, y otras no, segn la Ventaja de
su Marcha, la cual les d el valortV. Ventaja y con arreglo

(33)
este, se consideran corno Primera, Segunda, Tercera y Cuarta Pieza del Juego v, g.:-.
Caso i?
La Reyna<i como primera Pieza despus del Rey, d Mate al
Rey-adversario, aunque este se halle deendido de un Roque de
un Caballo Alfil.
" ( " ^ 5 7 9 ) Egemplo y Demostracin.
1
Situacin de las Piezas.
ni Negro: E. C. 4, D. 4.
^Blanco: E. 2, A. E. 3.
t Negro
Blanco Negro
Blanco
ID. G. 4 t. . . . E. D. 2. 8 - D . E. 2 t
E . G . I.
W2D. G. 2 t. . . . A. E. 2. 9D. E. I t. . . . E. G. 2.
3D, G. 5 t
E. I, 10D. E. 2 t. . . . E. H. 3.
4 - E . D. 3
E. F. I. IID. F. 3 t. . . . E. H. 4.
.A. H. 3.
5D, G. 4
A. F . 2. 12E. F. 4
6....E. 3
A, H. 2. 13D, G. 41 mate."
7.... D. i.t. . . . E, G. 2.
'
Cas0 2 ? .
Un Roque que est considerado por la Segunda Pieza d Juego, le d Mate al Rey'adversario estando este solo.
w(n? 577-) Egemplo y Demostracin.
Situacin de las Piezas.
iiNegroi E. 6.
wBlanco: E . D. 4, H. F. i .
Blanco
Negro
Blanco Negro
E. D. G.
IE. 7
E. D. 5. 4 - E . D. 8.
.H. F. I.
r a - E . D. 7. . . . H. F . 7 t 5 - E . 8. . .
3-E. 8
E. 6
G - E . D. 8. . H. F . 8 t mate."
Caso 3?
Los dos Roques le dan Mate al Rey-adversario, qas est defendido con uno de sus Roques.
(n? 5 7 8 ) Egemplo y Demostracin.
w Situacin de las Piezas.
^iNegro: E. H. 7, H. F. 7, A. C. 7.
nBlanco:. E. 4J H. B, 2.
Negro
Blanco
"
Blanco Negro . .
IA. C. I.
H. 2 t. 4E. H. 7. . . . . . H. A. 8.
2E. G. 8. . . . . H. A. 2. 5H. E. 7 t. . . . E. F . 3.
3A. D. I. , . ,H< A> 8 t. 6 - A . F. I t. . . . E. G. 2.

(34)

Blanco Negro
Blanco
. . . II. A. 3. 14E. H. 4. . . . . E. H. I.
. . . E. 11. 2. 1 5 - H . G . 3. . . . . E. H. 2.
H. 3 . 1 6 - E . G. 4. . . . E. H. I.
.
. . .E. H. 3. 1 7 - E . F. 3. . . . . E. H. 2.
. . . .E. H. 4. 1 8 - E . F. 2. . . . . E. H. I.
. . . .E. H. 3. 19H. 3 t mate >i
. . . .E. H. 2.
Caso 4?
El Jlfil est considerado por la tercera Pieza del Juego; y los
dos Jlfdes de un Partido le dan Mate al Rey-adversario estand
solo.
(n? 580) Egemplo y Demostracin.
?n Situacin de las Piezas.
viNegro: E. D. 8.
^1 Blanco: E. C. 6, C. 5, F. C. 4Blanco
Negro
Blanco Negro
. F . E. 6.
MIE. 8
F . D. 5. 5- - E . C. 8.
W2E. D. 8
F. 7. 6-- E . B. 8. , C. D. 6 t.
S - E . C. 8
C E . 7. 7-~E. A. 8. , F. D 51 mate."
w4E. B. 8
F . B. 6.
Caso 5?
Un Roque, y un Jlfil le dan Mate al Rey-adversario, que est defendido con uno de sus Roques.
Este hallazgo, Mate particular se le debe al Ajedrizta ma
Sobresaliente, que se ha conocido hasta el dia, llamado A. D. Phi"
lidor; pues que hasta su descubrimiento, por dicho autor, se crey
imposible el Mate propuesto, V. la observacin del Estrado de laLeyes.
( n 584) Egemplo y Demostracin.
wSituacion de las Piezas.
^Blanco: E. 6, H. G. 7, C G, 3.
V)Negro: E. 8; A. F. 3.
Negro
Blanco
Negro Blanco
IC. D..6
A. E. 3. 6 - -H. G. 4 t . . .E. 8.
E. F . 8.
2C. E. 5
A. F . 3. 7 - -C. F. 4- .
. . E. 8.
3 - H . E. 7 t
E. F. 8. 8 --C. D. 6 t .
4 - H . C. 7
E. G. 8. 9- - H . G . . 8 t . A. F . &.
5 - I I . G. 7 t
E. F . 8. 10 - H . F . 8 t mare.

lNegro
517A. P. 4. .
, , 8 - H . G. 7 t.
gA. H. 4 t.
wioA. H. 3.
?ii IH. G. 5.
W12E. G. 6.
W 1 3 - E . H. 5.

(35)
Caso G?
El Caballo esta' considerado por la atara Pieza deljuego; y
este unido con un Jlfil de su Partido le dan Mate al Rey-adversario estando solo: ya sea el Mate con el J/fil, ya sea con el
Caballo; lo que presenta dos Casos de combinaciones diferentes. Pero los dos Caballos por si solos; esto es juntos y sin otro auxilio,
no pueden dar el Mate apesar de sus Saltos.
( n ? 5 8 i . ) Egemplo y Demostracin.
? Situacin de las Piezas
^^Negro: E. 11. 5.
nBlanco: E. F. 5, G. 5, C. D. 6.
^iCaso I? Dando el Mate con el Jlfil.
91 Negro
Blanco
Blanco Negro
w i - E . H. 6. . . . . G. R 6. G-E. 11. 8. , , , . G. H. G.
. G. D. 4.
2--E. H. 5. . . . . C. E. 7.
. G. F. 5.
3--E. H. 6. . . . C. G. 5 t. 8 - E . H. 8.
4 - - E . H. 7. , . . . E. P. 6. 9--E. G. 8. , , , , .G. E. 7 t.
5--E. G. 8. . . . . E. G. . 10--E.H. 8. C G. 7 t mate."
Caso 2? Dando el Mae con el Caballo.
Blanco
Negro
Blanco Negro
C. D. 6 f.
I--E. H. 4. . . . . C. F. 4. 8-E. F 8. . ^
2 - E . H . 5 . -. . . C. G. 3. 9 - E . G. 8. . . . G. F. 5.
. C. F. 8.
, , 3 - E . H. 6. . . . . G, E 6. 10--E. H. 8. , ,
. C. H. 6.
, , 4 - E . H. 5.
G. 7 t. 11--E.G. 8. 5 '
C. G. 7 t.
5--E. H. 6. . . . . E. F. 7. 1 2 - E . H . 8 . , t
, , 6 - E . H . 7 . . ^ . . C. F. 4- 13.-E. G. 8. . G .". 7 t mate. '*
j,7--E. G. '8. .!. . . E. G. 6.
MATE ACALORADO; Se dice y se llama cuando para conseguirlo con Jaques-sucesivos es necesario Sacrificar una, varias
Piadas, sia perdnar la Reyna (V. Estratagemas ) con el designio de impedir que el Rey.adversario, se ampare, d se guaresca
<te \b% EscUifies\M6 hvotcn so retirada; bien sea para imposibilitarle el uso de sus propias Piezas i su Defensa: finalmente
para lograr el sacar al Rey enemigo de su apostadero, y que pue4aa obrar-las otras P'e^a del jugador que intenta y pera para
darle Mate.
( n ? 5 9 4 ) Egemplo y Demostracin.
,, Situacin de las Piezas.
.Manco E. G. 1, H. E. i, D. A. 4, A. D. 2, C. F. 4, B. D. 5,
P . F.. 2, P. C. 5.
1

(36)
,,Negro: E. B. 8, A. C. 8, D. H. 5, C. F . 3, B. C. 7: P. A. 7.
P . B. 7, P. E. 4, P. G. 5.

Blanco
i - G . 7 t. . .
,,2-D. A. 7 t.
l.^'-U. A. 1 t.
,,4-H. A. 8 ; .

.
.
.
.

Negro
A- C. 7.
. .E. A. 7.
. .E. B. 8.
. .E. A. 8.

Blanco
Negro
5--... B. 6. t
. E. B. 8.
t--A. D. 8. t
. A. C. 8.
7--A. C. 8. t. , . .'. . E. A. 7.
8--A. 8. tate."

MATE A CIEGAS: Es cuando uno de los dos jugadores se lo


d su Adversaria sin conocerlo, ni advertirlo que lo da'. En este
caso es uso y costumbre entre los Ajedriztas de mayor crdito,
de no ganar mas que la mitad del inters que hay en la Puesta.
No consta en las Leyes, pero si en fas Reglas generales del
Juego.
MATES SINGULARES: Llaman cuando uno de los dos jugadores, hallndose en una Situacin, como desesperada en la apariencia; por verse con el Mate al golpe, en la primera Jugada de
su Adversaria, toma la resolucin de darle. Jaques continuos (V.
esta voz), basta lograr l mismo darle Male, por lo menos conseguir el hacer Tablas la Partida. V. el Egemploen la voz Variante.
En los mas de estos Mates-singulares, que son muy semejantes los Mates-acalorados, se hace indispensable para conseguir
el inteto el Sacrificar algunas Piezas, aun de las principales.
(p4g, 385.) Egemplo y Demostracin i?
E Q este Final de Partida se sacrifica la Reyna para dar el
Mate con un Caballo que se hace^ueo de.los dos Escaques nicos su retirada, mientras que sus propios Pepnes.y Piezas le imposibilitan li ocupan los otros Escaques. Es una chae de MatR-^acalorado.
^
Situacin de las PieKas^- >
Blanco E. F . i , D. B. 4, A..D. 7, B. 5; B. C. 4, P . D. 5,
.,P, F. 2, P. G. 3.
',,Negro: E. B. 8, D. F. 3, A. 8, B. 3^G. C. 7i, C ^. 41 P.
A. 7, P. B. 6, P. F . 5, P. H. 2.
'1 , ; ! ,
'. Negro
,5 Blanco
Negro Blanco
i--A. D. 8 t
E. B. 7. 4--D. B. 5 t(a). .,. .Gi B. g.
,. B-B. D. 6 t
.E. A. 6. 5-P. B. 5 t mate."
,53-D. A. 4 t
B. A. 5.
55(0) Para lograr un Mate de esta especie, es necesario calcuIar cuantos Escaques Se le pueden quitar su retirada por los sa.jcrificios que se podrn hacer de Reyna, y Roques, t otras PiV

(37)
zas', y cuantos Escaques de retirada tiene imposibilitados por la
^,,Posicin respectiva de sus Peones y Piezas con las del Color qOe
intenta dar el Mate.'''' (Lo dicho es una eg/a general.)
jjfP^'g- 3 ' ) Egemplo y Demostracin i?
,,!)& otro Final de Partida muy Singular.
Situacin de las Piezas.
Blanco: E. D. 2, C. E. 5-, P. C. 5.
Negro:E.B.
i; P. A. 2, P. B. 7.
}, Blanco
Negro Blanco
Negro
. . E . B. I.
i--C.A. I
E. A, I. 5 - E . B. 3.
2-E.C.,2.(.l)
P. R 5 . 6-P. C. 8. ReynaV. A. 1. Reyna
?j
, , 3 - P . C. 6
P. B. 4. 7 - D . C. 2 t mate,'"
4-P.C. 7
P. B. 3 t .
( I ) La primera y segunda del Blanco, y. la sexta del Negro
son Jugadas-acertadas. F. esta voz.
. . .
MTODO ABREVIATIVO: Son unas cifras admitidas, por
conveflcibn, ea todos los autores escritores del Juego del Ajedrez
para representar las voces del lenguage comn, y facilitar por ests
medio anotar, en sus escritos, las Partidas-simuladas', cuyo mtodo
es tambin muy ventajoso, y espdito para apuntar al golpe, cier*^s Jitgadas de un Final de Partida, que por raras, y Singulares
taececsu la.-atiaddad fk eoaservsLttaa.
'
Debo creer que las contenidas en sus obras han sido recopiladas
dl modo diclio V, el Egemplo en la voz Variante.
La cifra P. C. 5. quiere decir y representa, que el Alfil del
Rey-negro se halla en la Faja-vertical C. C, y en la Faja-hori'
zontal 5. 5', y coinael Escaque G 5 esvcomut dichas dos Fajas,
por ser el Escaque en donde se cruza, se abrevia de mucho el
Jengaage coraun con solo los tres signos que componen la predicha
afra F . C. 5; y algunas otras con solo dos signos nicamente, como se representa en la n ? Jugada del Blanco ^ y en la 15? y 16?
Jfigadas del iVegro de nn.principio de Par/irfa dispuesta para ma. yQr claridad en la Tabla Demostrativa Nm. 2?
OPOSICIN. Se dice cuando los dos Reyes se aproximan en su
-Marcha, uno del otro, hasta la menor distancia que pueden hacerlo, que es de un Escaque de intervalo, segn las Reglas del JuS'
. go. Y en este caso el lltimo que llega ; cerrar dicha dislancia,
Escaque de intervalo gana h Oposicin i habiendo conseguido con
esto toda la f^entaja en semejante Situacin dd Juego; porque le
obliga su Adversario, que retroceda, sujelalc su Marcha

(38>
que no haga otro movimiento que de izquierda derecha, y vicevf-sa, niantenieiidolo siempre'^n la misma distancia.
9!(" 575 y P^'g' 279)Egemplo y Demostracin.
D e un Final de Partida con un Pen y su Rey de una parte
,,contra el Rey solo de l o'tra.
Situacin de las Piezas.
iBlanco: E. G. i, P. G. 2.
^^Negro: E. G. 8.
Blanco
Negro Blanco
Negro
M--E. F,
E. G. 7. 8--P. 6. 5. . . . . . E. G. 8.
V1--E. G. 3
E . F . 8.
E. G. 6. 9--E. G. 6 (a)
E . F . 7.
??3--E. G. 4.
E. F. 6. l o - E . H. 7
E . F . t.
E. G. 7. 11--P. G. 6 t
4 - E . H. 5
E.G. 5.
E. 11. 7. 1 2 - P . G. 7
.5.-E. G. g
E. H- G. 13--P. G. 8. t Reyna y ganar
/-E. F. i)
E. H. 7. la Partida (1)
9?7P. G. 4
w(o) Si el Blanco en lugar de la Jugada g? E. G. 6 hubiera
wjugado P. G. 6; el Negro habra jugado tambin la misma E.
9F. 8, y la hubiera hecho Tablas.''^ Esta nota es del autor de la
{pg. 279) citada al principio.
(1) Este mismo Fitial de Partida se halla en tres distintos escriores sobre e/Juego del Ajedrez que yo he visto; tal vez-otros la
traern tambin, y esto prueba, que ser la mas proposito para demostrar- la Oposicin. Igualmente prueba que no todos son
autores de rmevos aumentos y perfecciones, sino recopiladores, y
editores.
PARTIDA. Se llama la duracin del Juego, desde que se d
principio l, hasta dST l Jaque-Mate, <5 hasta quedar la Partir
da el Juego hecho Tablas, pot alguno e los tre Casos espresados en la voz Tablas; y as se dice Partida-ganada , Partida-perdida y Partida-hecha Tablas.
PARTIDA HECHA TABLAS. V. la voz Ta^/as: n donde
se hallan esplicados los tres casos circunstancias en que queda la
Partida hecha tablas, y V. las Leyes 28 y 29.
PARTIDAS SIMULADAS. Llaman las que estn descriptas y representadas en las obras que se han escrito sobre el Juego
del Ajedrez: las cuales se hallan figuradas, por medio de unas cifras muy sencillas, claras inteligibles para todos, que suplen 1
lenguage ccmun; de manera que cada uno en su particular y por
s-solo las puede jugar, y practicar con semejante Lenguage-alge-

TABLA DEMOSTRATIVA

Pg. 38.

Nm. 2.

Be un principio de Partida con el Modo-abreviaivo de Ph. Siamma d'Alep.

^^M'^

Jugadas Co^. I . Cjfras' I

Lo que estas representan, y quieren decir. El Blanca juega de Mano.

"( Ne.

P. E. 4
P- E. 5..

El Pen del Rey sale, y se adelanta Marcha dos Escaques hasta el cuarto.
Lo misnio dem , el del Negro.

Ne.

F. C. 4..
F. C.

El J,// del Rey Marcha al cuarto Escaque del ^/^/ de la Reyna-blanca.


L misra idein, el t\ "Negro.

S Bl.

3"

i Bl. P. C. ,
El Peo.i del ^/y/ de la Reyna-blanca, Marcha un Escaque.
j Ne. G. F. C Mi Caballo Ad Rej-negro Marcha salta al tercer Escaque de sn Alfil.

4?.

J B I . P. D. 4 El Pen de la Reyna-blanca, Marcha dos Escaques hasta el cuarto.


Ne. P- 1>H. El Pton del Rey-negro; apresa el Peon de la Reyna-blanca.

5'-

Bl.
i Ne.

6!.

Ul.

P. D. 4
F.B.4.t;

El Pean del Jlfil de la Reyna-blafica apresa el Peo del Rey-negra.


El.ljil del Rey-^n^gro,. d Jaque aXt^ey-blanco.
'.

C. D.8
El Jlfil del Rey-blanco., Marcha cubrir el Jagie y defenderlo.
^Ne. F. D. . t. El JlfiL Negro, MurcM y apresa el Alfil-blanco, repitiendo su Jaque.

7-

Bl.
Ne.

8?

f Bl.
I Ne.

B. D.
P. D. 5..

El Caballo de la Reyna-blanca salla y apresa el Alfil del Rey-negro.


El P<;o/ de.laJieyrttt-rtflgra MarcAa; y se adelanta dos Escaques..
"

':\\'^\i\.:\

G. F. 3
Ne. E. G. 8.]

10^

'.

^'

'

'

P.D.
l Peon-blaneo apresa e Peon-negro.
G . D . 5L ,E1 Caballo dd Rey-negro, salta y apresa el Feon-blanco.
.

'

, .

>

El Caballo del Rey-blanco, salta al tercer Escaque de su ^/j?/.


El Rey-negro,: Enroca t su costado. Y. Enrocar,

"!B.\ E;G.,I

El Rey-blanco Enroca tambin de su costado.

'" Ne. B. C. 6..

El Caballo de la Repa-negra salta al tercer Escaque de su ^(L

Jugadas JCoI' I

Cifras

, BI.
I Ne.

... B. 3 - El Caballo de la Reyna-blanca salta su tercer Escaque.


G. B. G.. El Ca/;//o del 7ey-'5'-o salta al tercer Escaque del Caballo de k 7e)77a

j iNc.

F. B. 5..
C. G. 4 -

El Alfil del Rey-blanco Marcha al 4? , , ,, ^^1 Cflia//o de la Reyna-mara.


El ^/// de la Reyna-ne^ra Marcha al 4? Escaque del Cafl//o del Rey-blanco.

13-

i Bl.
j Ne.

F. C. G..
P. C. G..

El ^/y/ del ?,y-/^'>' aPfesa el Caa//o del iJ.y./j.^ro.


El Peo.erro ap^^^a el Alfil del Rey-blanco.

.4-^

| B 1 . P. H. 3( Tse. i C. F. 3 "

u
12-,

El Pen del /Jo^^e del Rey-blanco, adelanta un JSicfl7e.


El Alfil de la i{.y-"^S'- ^Presa el Caballo del Rey-blanco.

I Ne.

D. F . 3. La Reyna-blanca ^ F f f ^(/^^ de la /ey.,,.


... i). 5- La ley^a-ne^,^ al 4- Escaque de su L,> %,ja D, D.

|i(J?.

, Bl.
i Ne.

D. G. 3... D. G..

La ieyna-/<,rtfl / ' " ' ^ ^ ^''^9e ^el Caa//o de su Rey.


La Reyna-negra al ^^'^" C'ScagMe de su Linea 6 Faja D, D.

17

Bl.
'I Ne.

D. C. 3.
G. D. 5.

La Reyna-blanca ^^ ^^'""^^ Ecaqu de su All.


El Ca/^ del M-"'^'''
^' *^""'o -Ecflywe del de su ey.

( Bl.
I Ne.

D. C. 5.
n . E. 8.

La Reyna-blanca al 1'"*^ f ^'ywe de su Alfil.


El ioe del /2y-"^^'' ^^ ^aywe de su Rey.

Bl.
Ne.

II. E. I.
H. E. I.

El Roque el Rey'bl^"'^'' ^^ scaque e su Rey^\


El ogwe del i2r'"'^'' ^^'^^ I oge del Rey-llanca.

Bl.
Ne.

A. E. I.. El i2o/Me de la /2'?)'-^^^'"^a apresa el o^we del Key-negro.


G. B. 4.. El Caa//o del Kef'""^'"' ^^ '^' ^caque del Caa//o de la Reyna-blanca.

Bl.
Ne.

... D. 6.. La Reyna-blanca ^PTlI^7"""'Sra.


'
"
,
P. D. 6.. El Pen negro apresa 13 ^^yna-blanca. k3c. iSc. Basta para quedar instruidos de|
este lengage a\?F^^^^^^ ^ idioma universal para facilitar el Juego.

j Bl.

2 1-1

(39)
hrako c Idioma universal V. Mtodo abreviaiivo.
PARTIDO (Dar). Es lo mismo que dar Ventaja V. esta voz.
PARTIDOS. El color-Blanco, y el color-Negro forman los
dos Partidos contrarios, uno del otro en este Juego del Ajedrez; y
con ellos se nombran, se distinguen y nos entendemos: v. g. el JVe^ro le dio Mate al Blanco &c.
PEN AISLADO. Es lo mismo que Peones en Vilo. V. Piezas el Vilo.
PEN CORONADO. Se dice de un Pen, que habiendo atravesado todo el Tablero de abajo-arriba, respecto cada uno de los
dos jugadores, ha llegado al ltimo Escaque estremo y opuesto al
de su Salida y Base para coronarse de Reyna.
Este es el objeto principal de los Peones; porque el servicio y
utilidad que casualmente hacen en su Marcha, por esta resulta
accidental.
't(n?573,) Egemplo y Demostracin.
wDe la Marcha de un Pen para coronarse de Reyna,
Situacin de las Piezas.
ii Blanco E. 1, P . B . 22,, P . C . 2, P. A. 2.
^^ Negro: E. 8; P F. 7,-P. G. 7, P. H. 7.
Blanco
Negro
Ne^ro Blanco
. E. B. 7.
ni -P. A. 4.
E. D. 7. l O - P . C. 5-P. A. 5E. B. 8.
E. C. 6. I1--P. B. 6.
C.
-P,
I2--P.
A.
G.
.
E. A. 8.
P.
II
43.
5B.
-P.
P.
G,
A.
7
,
E.
4.
B. 7.
4.
5- I 3 - P -E. F. 2 .
P. F. 5- I4--P. C. 6
. E A. 8.
t. -E. G. 3P. H 4. I5--P- a 7
E. B. 7 7 " E . H. 3P. F. 4. 16-P. A. 8 Reyna. .E. A. 8.
E. B. 7- la hizo Presa el Rey-negro
8--E. G. 4 9 - P . B. 5. . . . E. G. 7- 17--P. C. 8 t Reym y Mate.
PEN DOBLE. Se dice cuando dos Peones de un mismo Color se hallan uno detras del otro en una propia Faja-vertical; que
suelen resultar consecuencia de haber hecho una Presa alguno
de los dos Peones. V. la llamada (i)del Egemplo 2? en la voz Ata'
que, y la voz Peones.
PEN PASADO. Se llama un Pen que habindose adelantado en su Marcha, no tiene ya Pen enemigo que lo detenga para continuarla.
- PEONES. Son en nimero de diez y seis: los ocho son Blancos
que se colocan en los ocho Escaques de la Faja horizontal 2. 2.

V. Tablero del Ajedrez, y toman la denominacin de la Pieza que,


tienen su espalda y quien pertenece, v. g. P. C. 2 se llama el
Pen del Alfil de la Reyna-blanca, P. G. 2 es el Penn del Caballo
del Rey-blanco; y as de los dems Peones blancos. Los otros ocho
Peones son Ne,ros y se colocan en los ocho Escagues de la /^/y'ahorizontat 7. 7, de consiguiente P. C. 7, es lo misino que decir el
Pen del J/// dla Reyna-negra:, y P. G. 7 es el Pen del Caballo del Rey-negro: por este orden se nombran los dems Peones
negros.
Hgase atencin que siendo las letras iguales, y que con unas
mismas se nombran los Peones que corresponden las propias Piezas en ambos Partidos; la distincin de estos y de aquellos est en
el guarismo, nmero arbigo que les acompaa. P. C, 2 denota
la Pieza y color-Blanco que corresponde el Pen; y P. C. j al
color-Negro ^c. Todo esto necesita un principiante, /^.Me'odo-abreviativo.
Los Peones hacen su Marcha de Escaque en Escaque por su
frente y Fajas de altura t verticales; y solo en su primera Marcha Salida pueden hacerla de dos Escaques si les conviene, y no
hay olista'culo para ello (V. la Ley ijS): de modo que los Peones
del Frente 2. 2 pueden adelantarse hasta los Escaques de la Fajahorizontal 4. 4i como P. E. 4i y los del Frente 7. 7 la pueden
hacer hasta los Escaques de la Faja-horizontal 5 . 5 , como P. D.
g. Solo se mueven con Marcha oblicua para hacer la Presa, de
una Pieza, de otro Pen; porque la Presa la hacen en direccin
de la diagonal del inmediato Escaque-no-contiguo con el suyo, en
el que est el Pen, y este se coloca en el propio Escaque en que
estaba la Pieza Pen apresado: por este movimiento resulta algunas veces el Peo doble. Y. esta voz.
PEONES DE LAS ALAS y , la voz Alas.
. PEONES DEL CENTRO. Lo son el Pen del Rey, y el
de su fieyno situado en su primera Marcha Salida, uno al costado del otro; bien cada uno de ellos con el Pean de su Alfil respectivo. V. las. voces Centro y Gambito.
PEONES EN VILO. V. Piezas en Vilo.

.
- PEONES LIGADOS. Se llaman los Peones que esta'n situados
en \\yi-Escaques no cntiguo$, ya sea en los Blancos, ya sea en
los Negros, pero seguidos, como encadenados; y de c&nsiguiente
sostenidos y defendidos unos con otros, y por esta Situacin se dice Peones-ligados,

PIEZAS. Son tambin en nmero de diez y seis como los Peones; pero con la denominacin clasificada de dos Reyes, dos Reynas, cuatro Alfiles, cuatro Caballos y cuatro Roques: la mitad de
cada clase son Blancas, que se colocan en los ocho Escaques de
la Base Faja i. i; y la otra mitad son Negras, y se colocan
en los ocho Escaques de la Faja Base 8. 8 (V. Base.) Cada una
de dichas Piezas se le nombra y conoce con la letra de su Escaque
respectivo: y como la colocacin de losdos/eyeA-, es el uno enlien
te del otro en la propia Faja vertical, resulta que cada una de las
otras Piezas se encuentra tambin enfrente de su semejante y denominacin ; y as por A , A, se entiende y que son los dos Roques de ambas Reynas; por G, G, los dos Caballos de ambos Reyes , y por este orden todas las otras Piezas: advirtiendo, que e
nmero que acompaa cada letra de por s hace la distincin de
los Partidos Blanco Negro que corresponden; esto es A. r,
A. 8 ; G. I , G. 8. V. Peones y Mtodo-abreviativo. Sus Marchas
respectivas y peculiares se hallan esplicadas en la voz del noxnbre
propio de cada una de ellas.
PIEZAS EN VILO. Se dice cuando una Pieza Pen habindose avanzado , se encuentra aislada y sola sin Defensa y no sostenida por otra de su Partido.
POSICIN. Por esta voz c entiende Ja colocacin Combinada mas ventajosa de las Piezas y Peones en los planes de Ataque
y de Defensa que forman los jugadores; y as se dice: se halla en
buena Posicin se halla en mala Posicin.
PRESA. Es cuando un Jugador toma, y quita del Tablero
una Pieza Pen de su Adversario, segn lo ordenado en las Reglas y Leyes del Juego. Mejor se comprender con la siguiente.
PRESA PASADA, Se dice cuando im Pen desde el Escaque
de su primitiva Situacin hace la Marcha y primera Salida hasta
el cuarto Escaque (segn su privilegio, si no hay obstculo que
lo impida) pasando por el costado de otro Pen enemigo, que lo
ncue/itra al paso; pero esto ya es un obstculo, y si march debi ser apresado. Sin embargo se observa en los jugadores disimularla cuando les conviene, y si no, lo hacen Presa. V. la Ley 17?
y las Partidas-simuladas en las obras sobre el Ajedrez.
Consecuente la espUcacion hecha sobre la Presa-pasada (que
en francs se dice : Passe-prise), y lo que promet en la voz Error voy demostrar y convencer sobre otros Errores no advertidos
ni en las Reglas y Leyes del juego del Ajedrez, ni en los escri6

(40

ios, sobre ste, por ningn Autor.


Priineraoiente sentemos por base la Demostracin sobre lo del
Penn en cueylion para que sirva de antecedente y mayor clariJad:
Supngase que cl Pen del Roque del Rey-negro hizo su Marcha
hasta cl quinto Escaque P. H. 4? apost-ida aqu, si el Pen del
Caballo del Rey-blanco quiere marchar hasta el cuarto Escaque
P. G. 4 ; este jPeoo blanco se e&pone ser apresado por aquel
Peon-negro, su enemigo; por que tiene derecho para aprtatlo,
segn las Reglas del Jw.go y h citada Ley 17?
La malicia del lumbre es muy sutil, y Aa sabido introducirse,
aun en lo mas inocente {como lo es el Juego del Ajedr^^z); pues
que del modo que se halla concebida la referida Ley 17? le abre
mayor campo: por lo cual ya no es estrao que dicho Error en
cuanto al Pen se halle generalmente introducido en todos los pases, en que se juega el Ajedrez, dejando al arbitrio de los jugadores el hacer Presa del Pen, si les conviene, y cuando no, lo dejan pasar; como se ven los egemplares de uno y otro caso en las
Partidas Simuladas de los autores, aun los mas celebradosy^que hanescrito del Juego.
Como con respecto las Piezas sobre este Hecho de Presa-pasada nadie tiene hablado nada; y si nicamente en el. Caso 6? de la
Ley 18? con relacin al Rey; 65 mas frecuente el Error {inadvertido ) entre las Piezas mismas,. as cpte estas para con los Peones,
y vice-versa; y que no creo estos casos con menos derecho en todo
rigor de Ley de Juego para que esta los hubiera tenido presentes,
cuando su formacin, como lo hizo con las referidas Leyes 17'^ y
18? : lo que paso demoitrar en los siguientes.
Caso 1?
Li' Reyna , los Roques, los Jljiles y los CabeUlos de uno de los
Partidos contra el Pen del Partido contrario.
Punto 1? Supngase que el Jljil C, bien la Reyna D del
Partido-negro estuviese en el Escaque E, 6 , y que el Pen del
Roque H del Rey-blanco desda su primitivo Escaque H. a avanzase marchase hasta el Escaque 11. 4 ; en este caso, y estando la
Linea-libh. eade el Escaque E. 6 , hasta p] Escague H. 3 , el
Pen P. IL 4 puede ser apresado por el Jifil C. E. 6 t ya sea
por la Reyna D. E. 6 ; porque esta y aquej enfilan su direccin,
valor y fuerza hasta cl ciado Escaque H. 3 ; luego por ste no poda pasar el Peon-blanco P. H. 4, y queda probado y demostrado como un Axioma. V. sobre este punto de la cuestin, el caso 6?.

(43)
de la Ley i 8 ? , porque es aplicable, y que no creo tenga ni deba
tener mas privilegio un Pen que su Rey.
Punto 2? Supngase que entre las Piezas y Peones de un Final de Partida se hallase el Roque A de la Reyna-negra situado
en el Escaque A. 3, y que el Pen P. IL a del Roque del P^eyblanco marchase hasta el cuarto Escaque H. 4: tambin en este caso el Peon-blanco puede ser apresado por el Roque-negro por iguales razones espresadas arriba en el primer Punto.
Punto 3? Lo mismo puede suceder hallndose el Caballo B,
el Caballo G. del PartidO'Uegro, situado en alguno de los cuatro
Escaques siguientes: o' en G. 5, en F. 4, en F. 2, cri G. i ,
porque el salto de au Marcha puede hacerlo al referido Escaque H.
3 ; y as por este no puede tampoco pasar el Peon-blanco de la
cuestin sin ser apresado por las predichas razones espnestas en l
primer Punto.
Punto 4? Todo cuanto acabo de probar y demostrar, en los tres
Puntos anteriores,.sobre el derecho de las Piezas de uno de los Partidos contra los Peones del Partido contrario; debe entenderse
igualmente, en casos semejantes, contra cualquiera PiV^a enemiga,
que pasase atravesase la Linea-Ubre de direccin, y enfilada de
una de las Piezas citadas y detalladas, en cualquier otra Situacin
que puedan hallarse, y siempre fundadla mi opiaioa en el caso 6?
de la Ley 18? como en la ey:i 7?
C.'iSO 2?
Por la inversa del caso i9
Los Peones de un Partido contra los Caballos, los Alfiles, los
Roques y la Reyna del Partida contrario.
Punto I? Supngase el Pen del Alfil C de la Reyna-blanca situado en el Escaque C 4 , representado por P. C. 4 ; y uno d los
oa Caballos del Partido'negn) sitSido en el Escaque C. 6 , supuesto que sea B. G. 6 : este no puede saltar hacer su Marcha,
ni al Escaque B. 4 ni al Escaque D. 4 ; porque de hacerla, puede dicho Pen P. C. 4 apresarlo con derecho para ello, por ser dueo de los dos Escaques B. 5 y D 5 intermedios al salto del Caballo ; pues que este en su Marcha atreviesa y corta la direccin y
enfilada que tiene el Pen para hacer la Presa coa arreglo las
Reglas y Leyes del Juego.
Punto 2? Probado y demostrado ya el primer Punto, que es
el del Pen contra el Caballo enemigo; y que P. C. 4 tiene derecho para apresar al que pase por los dos referidos EscaquesS.^'^

(44)
y D. 5; porque le cortan y atraviesan su direccin y enfilada; no
pueden pasar tampoco por estos Escaques, ni Jlfil, ni Roque, ni
Rey na del Partido-negro, sin que el Peon-hlancv P. C, 4 deje de
tener derecho igualmente para apresar las dichas Piezas enemigas:
y de consiguiente en los dos Casos espresados, y Puntos detallados
que se acaban de probar y demostrar hasta la evidencia, se podr
decir tambin coa fundamento Presa-pasada (Passe-prise); lo mismo que se dice de un Pen contra otro su enemigo. Vaya una prueba evidente de mi aserto en el siguiente.
Egemplo y Demostracin.
Sobre el Punto 2? del Caso 2? del Pen contra el j4lfil enemigo.
Partida de Gambito del Rey.
Contenida en el canto 4? del Poema del Ajedrez por el Abad
Romn, y tan clara que se juega con el Poema en. la mano, coma
sigue.
Blanco
Negro Blanco
Negro
i - P . E. 4. . . . .P. E. 5. 9"P. G- 3
^- H. 3- t
99 2 - P . P. 4. . . . . .P. P. 4. 10--E. F. 2
D. G. 2. t
53-G. F . 3- . . .P. G. 5. 11--... E. 3
G. 8.
M 4 - F . C. 4. . . . . .P G. 4- 12-G. F. 4
F. H. 6.
5--G. E 5- . . D. H. 4. t 13...P. i . ( i ) - . . .D. H. I.
w6--E. F. I . . . . . G. H. 6. 14-F. B. 5 t
P. C. 6.
W7--P. D. 4.
4. . . . . P. I>. 6. 5--F, C. 6 t
P. C. 6.
w8--G. D. 3- . . . .P. F. 3. 16..D. H. I &c. &c.'*
En la Jugada 16? D. H. 1 deja como concluida y ganada la
Partida; pues que continua su canto diciendo:
nMa reine met les Maures en droute.
nSur Tchiquier, et les prend sur la route.^
(^1) Las dos Jugadas 13? P. i , y 14? F . B, 5 estn comprehen-
didas en el Punto 2 del Caso 2?; porque el Aljil del Rey-blanco
no poda pasar por el Escaque E. 2 sin ser apresado por el Pen
P. P. 3 del Jlfil del Rey-negro, que enfila la direccin por la diagtmal de aquel Escaque E. 2 y tiene derecho sobre toda Pieza que
pase por 1 para apresarla.
Pregunto Ser creble que el inventor del Jttego del Ajedrea
no comprehendiese y abrazase estos casos en las Reglas y Leyes con
igual derecho que espresa la Ley 17? para con los Peones y la Ley
18? para con las Piezas contra el Rey? Nadie, se penetra de una
obra, sea cual fuese, como su inventor',; perdone Philidor que hablo
en honor de su inventor.

(45)
PRESERVAR. Es libertar de un peligro una Pieza Pen
que estn espuestos ser apresados, protegindola, y deendie'udola
con otra bien retirndola puesto seguro; ya sea por algn Jaque premeditado contra el Rey, t la Reyna.
REGLAS DEL JUEGO. Se hallan en la esplicacion de las
voces qae forman este Diccionario y practicadas en los Bgemplos
demostrados que contiene. V. Ley del Juego.
REGLAS GENERALES. Tambin se hallan algunas repartidas en el cuerpo de esta obra, en la voz que lo ha exigido; y aqu
continuo con otras no menos esenciales.
I? Todas las Jugadas de una Partida 6 final de estas, y sus combinaciones no tienen otro designio, que de ganar Tiempo sobre e
Adversario:, por eso se dice: "La ciencia del Ajedrez no es otra,
mque la de ganar los Tiempos y el que posee esta ciencia tiene la
r>Fentaja." Cada Jugada vale un Tiempo ganado perdido; pero aquella puede ser tan acertada, que gane un doble Tiempo, y vioe^versa. V. Tiempo y Jugada.
2^ Se pierde doble Tiempo adelantando una Pieza, que el Ad'
versarlo hace retroceder con solo adelantar un Pen. Y se gana doble Tiempo obligando su Adversario retirar sus Piezas.
V.la llamada {a) de la Partida 4? en la voz Ejercicios, igual'
mente el Jaque tan prematuro de la g^ Jugada del gempIo en la
VOZ Presa-pasada, y repetido con temeridad en las Jugadas 9? y 10?
le hizo perder al Negro su Alfil de Ataque, la Rejna y la Partida.
3? Un Tiempo solo perdido, 6 una sola Jugada mal hecha,
una Marcha movimiento demaciado tarde son causas ocasionales
de la prdida irremisible de la Partida.
V. la llamada {d) de la Demostracin 2? en ta voz Ataque, como tambin la llamada ( i ) de la Partida r? en la voz Ejercicios,
para prestar la mayor atencin en el movimiento de las Piezas de M
juega y en las de au Adversario.
4? Cuando ano de los Jugadores intenta introducir su Reyna en
ti Juego 6 campo de su Adversario, debe este hacerle frente y o p c
nerse con la snya; pero sostenida y defendida de otra Pieza Pen
para en el caso de que sea apresada, lo sea tambin su enemiga.
V. la (a I?) vigcimaprimera Jugada de los dos Partidos, el Blanco y el Negro en la Tabla-demostrativa &c Niim. i' para seguir
el precepto de esta Regla.
5? No debe hacerse Presa de Pieza por Pieza en cuanto se pueda y las circuastaucias 6 estado d h Partida lo permita, sobre o-

(46)
do procrese conservar el Alfil de Ataque, 6 del Rey que es mas
til que el de la Reyna: y ser mejor empleado el Tiempo en perseguir con celeridad el Ataque en Desembarazar sus propias
Piezas.
6? Evtese cuanto sea posible que el Rey, y la Rey na cuando
se colocan inmediatos, de que sus Escaques no sean de un propio
Color , por que esta'n espuesos un Jaque doble por alguno de los
Caballos enemigos; y en este caso debiendo Preservar al Rey con
preferencia se pierde la Peyna^ y sin esta es ya Rartida Juego aventurado.
V. la Jugada ^^.yB.B.^t
del Jaque doble por el Caballo-negro dado al Rey y la Reyna del Partido-blanco en el Egemplo y
Demostracin i? de la voz Ataque, y tngase presente.
7? Sobre un Final de Partida poner toda la atencin para no
arrinconar su Rey ea ninguno de los Escaques-angulares^ porque
con facilidad, le puede su Adversario cerrarle el paso menos que
se quiera y se lleve el intento de hacer Tablas la Partida, que para est fin es el mejor punto que hay en el Tablero. En esta se
comprenden dos Reglas-generales.
8 Finalmente no se debe jamas hacer Jugada, que no se haya previsto sus Ventajas, que ao se haya penetrado, t por lo menos inferido d conjeturado el proyecto intenciones del Adversario
por sus, dos ltimas Jugadas; bien por la posterior Jugada hetha, y por la saguiehte, que podr hacer: son circunstancias muy
esenciales, para'i^segurarse si habr los Tiempos suficientes para seguir continuar un Ataque, ya sea nicamente para atender s
propia Defensa.
REY. Es la Pieza mas principal del Juego, en cada Color 6
Partido; porque es contra la que por su atribucin, su rango, su
SiMaciora central y su cbstodia, se dirigen todos los esfuerzos y sutilezas de los jugadores para darse uno otro el Jaque-Mate; y coni
este queda decidida la suerte de la Partida, en caso de ganada,
perdida. Pero en caso de no poderse verificar el Jaque-Mate queda
e.npatada hecha Tablas. La colocacin de los do? Reyes es en
los Escaques . i para el Blanca, y E. 8 para el Negro, y en el
Centro de ainbaS Bases i Tablhro; y como aquellos estn en la
misma Linea de altura la Situacin de los Reyes es el uno enfrente del otro, y se dice como en proverbio: ^''Rey-blanco en asiento
Negro, y Rey-negro en asiento Blanco." Su Marcha la hacen en
tedas direcciaaes,. asi por hs. Escaques-contiguos, como por los

Bscaqies-no-ontiguns pro.ho pueden adelantar nas que un Escaque en cada moviinietno en toda direccin, escepto cuando enrocan
V. la vo Enrocar.
El Rey Marcha con magestad;
Conforme su gran dignidad^
Y decoro de la autoridad,
REYNA. Hay dos Piezas llamadas as: la una del PartidoBlanco ^ y la otra del Partido-negro; se colocan al costado inniedialo de su Rey respectivo, coii la diferencia que la Reyna-blan'
ca se pone al costado izquierdo de su Rey, y la Reyna-negra al
costado derecho del suyo: por esta Situacin resolta una en frente
de otra, como lo denotan sus Escaques D. i y D. 8 ; y tambin
se dice en proverbio: sLas* Reynas conservan el asiento del Color
de su divisa." La Marcha l hacen en todas direcciones como sus
Reyes; pero con la libertad de poder correr de un estremo al otro
del Tablero si les conviene: por cuya Ventaja estn cousideradas
orno primera Pieza del Juego dspnes del Rey, Vi la voz iWae
La Reyna imita al Alfil,
Como tambin la Torre ( i )
Ya con pausa, ya cbi-re ' ' ,
Por recto, diagonal canil. (2)
(r) Vase la voz Torre- :
_
TV,..,
(s) Carriles son los Escaques contiguos y los Ecdquei no contiguos.
ROQUE. E i una Pieza que se oloca en los Escaques-angula"
res, y como estos son cuatro hay cuatro Roques, dos del Partido
negro, y dos del Partido-blanco: estos se ponen ei los Ecaques
A. I y H. I ; y aquellos en los Escaques A. 8 y H. 8. Su Marcha la hacen por los Escaques^contiguos asi, ppr las Fajas-verticales
Como por las Fajas-horizontales con la libertad de correrlas de iin
estremo al otro del Tablero cundo' les conviene: por cuya Ventaja
estn considerados.los/jRoyMfis.fcomo segunda Piezael Juego. Y.
}& voz Mate.
.El Roque Marcha, de frente,
": ,
,0. de costado, rectamente;. .
- ' . . . .Segn le sea- conveniente, . . .
.

, , Con.pausa, velozmente
SACRIFICAR. Se dice uando se espone con intencin de
intento alguna Pieza para que la haga Presa su Adversario, con
algn designio de Ventaja, y sin perdonar aun la Reyna, si le conviene para realizar su proyecto. V. la vos Estratagemas y la Ley 2s

(48)
SALIDA. Es dar principio la Partida; i alguna Jpuesta
con cierto nmero de Piezas; 6 una Variante; bien un Final
de Partida, y as se dice: ^^Quien tiene la Mano tiene la Salida"
derivada de la espresion Salir campaa el primero.
SITUACIN. Se llama la colocacin que tienen las Piezas del
Juego para jugar una Partida una Variante, 6 un Final de Partida, una Apuesta: por eso se pone en los Egemplos: Situacin
de las Piezas.
SUERTE. Se dice la operacin que se hace para saber quien
de los dos Jugadores debe jugar de Mano hacer primero la 5alida; como tambin para la preferencia del Color-blanco. V. la voz
Mano y la Ley 33.
TABLAS (Hacer). Es un empate de la Partida, imposibilidad de verificar el Mafe, que ocurren en eljuego, por alguno de
los tres casos, circunstancias que siguen: El uno es cuando el Rey
de un Partido no puede salir del Escaque en que se halla sin ponerse en Jaque; en el momento qae no tiene ni Pieza, ni Pen que
poder jugar; y no pudiendo el Rey por s-mismo ponerse enjage
segn Ley del Juego qiipda la Partida hecha Tablas. V. esta voz.
El otro es cuando los Reyes quedan solos. Y el tercero: cuando
por igualdad de Juego; equilibrado por la fuerza y valor de las
piezas de ambos Partidos; as que por su Posicin respectiva se
hace imposible el Mate: pero en este viltimo caso se han de convenir los dos jugadores por la Ley 29. En estas circunstancias es uso
y costumbre entre los jedriztas de buena f el convenirse en un nmero de Jugadas (que en lo regular son doce) para que quede la
Partida hecha Tablas. Lo dicho es una Regla-general.
w(n?6o5) Egemplo y Demostracin 1?
Situacin de las Piezas.
VI Blanco: E. i, G. E. 3 i P. H. 4.
.
JVegro:E. B . 4 ; P . C . 7,P, G. 6, F A.
Negro
M Blanco
Negro Blanco
6--E.
C.
P.
C. 4.
G.
C,
21
E.
B.
3.
V) 1
P. C. 3.
9!. 2--G. A. j t . . . E. B. 2. 7--E. c.
P. G. 5.
E. A. I . 8--E. c.
593--E. D 2
P. C. 2.
P. C. 6. 9 -P. G.
W4--E. C. I
Tablas;
E
2'
P.
C.
K.
, 5 - E . C.
10
V) porque el Negro no puede jugar 5

<49)
{p^g, a 8 i ) , Egemplo y Demostracin a?
^9 Situacin de las Piezas.
^^Negro: E. G. 8.
Blanco: E. G I ; P . O . 8.
Blanco Negro
Negro
Blanco
i-^E; G- 7.
. E. F. 2. 8 - E . G. 6. . . . . . E. G. 4.
2E. G. 6.
. E. G. 3. 9E. G. 7
E. F. 5r
3E. G. 5.
. E. F. 3. 10B. F. 7. . . . .P. G. 6 t.
S4--E. F. 5,
E.G, 5.
P. G. 4. t. itE. G. 7
5E. G. 5.
E. G. 3. 1 2 - E . G. 8 ( a ) . . . E . F . 6.
6 - E . G. 6.
E. F. 4. 1 3 - E . F. 8
P. G. 7 t .
7E. F. 6
P. G. 5. 1 4 - E . G. 8. . . . : .E.G. 6.
w(o) Esta Jugada is? y la 3? del Negro han sido las mas acerMtadas para conservar la Oposicin, impedir que el Pen enemigo se coronase, quedando la Partida hecha Tablas.''^
Estos, dos Egemplos demuestran las circunstancias de uno de
los tres casos. El segundo espresado no tiene necesidad de Egemplo
y rnuoh'menosel de las circunstancias del tercer caso porque debe
haber cnneio,
3'ABLAS FORZOZAS. Se toma este arbitrio para no perder la
Partida: valindose de Estratagemas y ardides con el intento de
dejarse apresar las Piezas^, y io.Panes.que le quedan, pueda
el Partido qmsneiifa 4icho designio de que quede la Partida hecha Tbas.
:
w(pg, 329.) Egemplo y Demostracin.
99 Situacin de las Piezas.
9fBlanco:E. F. 6, H. B. 7, P. H. G. P. G. 6.
wNegro: E . G . 8. H. D. 8.
S Blanco
Negro Blanco
Nngro
i P . H- 7 t.
E. H. 8. 3 - E . H. 6.
H. g. t.
2--E. G. 5
Tablas.
.H.D. 5 t . i 4 - E . H. 5,
Para.hacer estas e/ Negro Aa tenido gwe Sacrificar su Roque.
y. la voz Estratagemas y en estas mi imsejo sobre el Jaque la
Reyna.
TABLERO D E L AJEDREZ. Difiere del Tablero de Damas
por el nimero de Escaques:, porque este tiene ciento, y aquel solo
sesenta y cuatro. Y para facilitar la prctica del Juego en sus Ejercicios y aprendisage, como para anotar Un Jugadas espeditamenfe
han convenido los autores (segn el Mtodo-abreviativo) el sealar
las ocho Pajas de altura verticales con l^s letras dobles A. A;
7

(5)
B, B; C, C; D, D; E, E; F , F; G, G; H, H; y las Ocho-Fajas-hori.
zontales con los dobles nmeros i, i; 2, 2; 3, 3; 4, 4; 5, 5; 6, 6; 7,
7; 8, 8: por este itidio tan sencillo resultan denominadas las ocho'
Piezas de cada Color con las mismas letras cada una con su semejante y atribucin; esto es por A, A se nombran los Roques de la
Reynas por G, G los Caballos de los Reyes, y del mismo modo la
otras Piezas, como lo manifiesta y figura el siguiente Tablero del
Ajedrez Nim. 3V Este lo considero el Crisol de los talentos. V. el
verso en la voz Ajedrez pg. 7.
TABLERO DE CAMINO. Se llama a! que para la segoridaJ
de poder jugar en un vge, se perforan los Escaques en su centro,
de jnodo que puedan recibir ajustadas unas clavijas de madera, de
metal que deben de estar aseguradas en el centro de las Bases &
asientos de las Piezas y Peones', fin de que los vaivenes y salto*
del carruage si se camina por tierra, los balances de la embarcacin por una marejada temporal si se viaja por mar, se mantengan sin caerse.
TABLERO DE CORRESPONDENCIA. Este debe disponerse como el Tablero de Camino, para que puesto sobre una mesa, las Piezas y Peones na se caigan vuelquen pot un incidente imprevisto y casuaL
Eii la correspondencia con otro para hacer la Partida, snpdngolo en Madrid, y su Adversario en Barcelona ehe: tener tambin
aquel su Tablero preparado del mismo modo. Dan principio la
Partida; y el de Madrid'que le cayd la Suerte del Blanco y la
Mano, le escribe al Negro de haber jugado P. E. 4> hace la misma/iga/a el Negro en su Tablero y este hace la suya P. E. 5. dndole aviso al Blanco. Y para abreviar supngase que la continan,
como est representada ea la 7h/a Demostrativa Ndm. a?
Con semejante mtodo^ no hay dificultad de darle entero crdito
al Panegirista de Philidor {autor nada sospechoso por ser esrangero); quien, hublando de la decadencia de este clebre Juego del
Ajedrea, en su obra dice: i^en tiempo de Felipe II. estaba tart
V en boga en toda Espaa, que los pueblos enteros se desafiaban
i-^unos contra otros para hacer las Partidas al Ajedrez.'^ Lo .mismo
(icen oros autores, para lo cual es de creer y presumir que se serviran del Tablero de correspondencia. Y en el dia apenas se encuentra quien lo juegue en Espaga, eundo en las demat naciones
hasta las artesanos lo juegan, como lo he visto muchas veces;, y
he contemplado la diferencia de educacin, {t^. el . 5? en la lia-

Pdg. 50

TABLERO DEL AJEDREZ iVi/n. 3"

anbo-g

oncquo

191V

8--V

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P . F . 2.

P. G. 2.

P . H . 2.

1
A. I.

B. I.

a I.

D. 1.

E. I.

F. I.

6 . I.

H. I.

Alfil.

Reyna

Rey

Alfil

daballo

Roque

del

'

Roque

Caballo

'anco **

. (50
trodaccion de este Diccionario.) el Abad Cfrutti en su Poema del
Ajedrex dice:
"Qe je devoile aux Nymphes solitaires,
v>Du jeu (P echis les lois et les mystres.^''
Quien creer! que una Aldeana de la Havana jamas le pude ganar I
Renazca la poca de Felipe II;
En la que todos, porfa jugaban
A est^ clthre iaego, sin segundo,
Como hay autores que la alaban
En sus escritos por tode el mundo.
TABLERO PROVCIONAL. Es el trazado momenta'neamen-'
te con tinta lapi?, sobro un papel, sobre una mesa con tierrablanca yeso : tirando nueve Lneas horizontales, y nueve verticales las prinjeras; de modo que se crucen todas, y estdn igual
distancia eatie ellas fin de que los Escaques resulten regulares: y
para distinguir los Escaques-blancos de los que deben ser Negros,
se marcan estos con dos lineas cruzadas en su centro; los que en
esta obra para facilitar su impresin van figuradas con la letra X,
como est representado en el siguiente Tablero-provicional N? 4?
De C8 arbitrio se valen dos aficionados uando se hallan en
un puesto lugar que no hay Tablero del Ajedrez; y las Pieas y
Peones ss' suplen con las monedas, por su tamao, por su valor,
y por cruz y pila; las de plata representan el Blanco, y las de
cobre el Negro.'
TIEMPO. El conocer este, y saberlo ganar sobre su Adversario modiate las Jugadas-acertadas que haga, consiste todo el talento del jwgador al Ajedrez, para esto obsrvense las Reglas-generales I? 2^ y. 8?
TIEMPOS. Iios escritores del Juego del Ajedrez esla'n discordes en la subdivisin de Tienes de una Partida: unos la dividen
en cinco Tiempos^ otros en cuatro tiempos; y otros la dividen en
tres Tiempos, que en mi opinin es la mas conforme la imagen
que representa, de una batalla campal.
E. Sieing en su Ensayo sobre el fuego del Ajedrez dice; "En
91 una Partida del Ajedrez hay tres pocas Tiempos igualmente
interesantes que son:
MEI 1? La Marcha de los primeros Peones; el desplego de las
principales Piezas; y los primeros descubrimientos de las iuteoclones ddjuego.^*

(50
Esto quiere decir, que estas intenciones del Juego hacen de los
movimientos de las Piezas que hacen los dos jugadores; porque por
estos se pueden inferir muy bien aquellas.
" El 2? El plan, y la ejecucin del Jtaque y Defensa."
Es decir, que el plan debe formarse para uno y otro\ pero el
que se dispone para atacar se halla dispuesto 'su defensa, .
El 3? El Final de Partida para el Jaque-Mate Tablas.
TORRE. Lo mismo que Roque en d Juego det'Jjedrez: pero
aquella voz es traducida de la voz francesa Tour, que asi la nombran en sus escritos sobre el Jjedrez; aun que los Franceses dicen
Roquer, y los Espafoles decimos Enrocar que tienen mas analoga
con k voz Roque (castellana), que con la voz Tour (francesa).
TRASPUESTA, Se dice cuando una Pieza Pen est equivocado de Escaque, bien de Base al empezar la Partida V. la Ley 2?
TREBEJOS. Se llaman al conjunto de las diez y seis Piezas
con los diez y seis Peones; estos representan los soldado, y aquellas ciertos per3onags y maquinas alusivas las batallas; como son
dos Reyes, dos Reynas-, cuatro Oficiales, cuatro Ginetes y cuatro
Castillos: la Mircha de estos figuran el alcance de sus tiios y situacin de la arillera. V. la voz Piezas.
. <
No se ha puesto lmina de ellas; porque ademas de venderse
en el comercie, cualquier tornero las sabe hacer. Se ver N. B. en
el CXVllL Cap. XIL del Ajedrez-Militar y Escuela-Prctica da
Generales.
',
VARIANTE. Esta voz se halla en uso en todo los- escritores
del Juego del Jjedrez, como ttulo de alguna observacin hecha sobre Jugadas que merecen atencin, que en lo regular son de la Partida que la precede; aunque tambin las hay que nacen por consecuencia de la misma Variante; y as las vemos i ? , 2?, 3?
Variante. &c..
':
. '' .
Egemplo' y Demostracin.
' .
De un Final de Partida y Mate-singular que resultd en uao
de mis recreos en el Juego con Mr, Drouet ea Paris.
Situacin de las Piezas,
, Blanco: E. H. 1, D. G. 4, A. C. 6, F. (X 4, B^. F . 5; P . A. 2,
P. B> 2, P.G. 2, P . H . 2, P. E. 4Negro: E. G. 8, 11. F. 8, D. H. 7, G. 7, F. 4, P. F . 7, P. A.
6, P . B . 5, P . D . 4 , P . E . 5 .
Al Blanco le toca jugar, si no, era Mate al golpe; y este s
lo d al Negro.

Pg' Si

TABLERO PROVIGIONAL Nm. 4.

X
X

X
X

X
X

X
1

X
X

X
1

X
X

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X

'

X
X ,

,.

'C535
^ ;: :. ;: rNgro [B^Uncoi y ; - ~~
^^?>^^
9-TD. H . 4 ti i. i. , w G, It. 5.
2A>.'4i;.'8i't. it,'.!. .i.rJjH^ri. B A<GTA-.'GI.S t^\,.... .-.. E. H. 7.
3 - B . E. 7 t
E..S, ,7-rD. H : 5 6 ^ . . . . F . H. 6.
4--A. F. .8 t; . . . : D. G. 8. \ SD. G. G t. mate.
,'.1 / .v._-,." :!, 1^:,Vanante. .. -...
^ . . . '.
, Empezando desde la Jitgda^^.. f, 8 de ambas partes. V
Blanco' . . . . . . n Negro |Bknto'; ,
: Negro
4 - A . F..8,t. . . . ' . .D..Gs-8 ( 6D. 0. t. mate.
5-A. G. 8t. . . . '..E. fl. 7- I
s? Variante.
- i. .
.Negro
Blanco' . . . .: .' .Negro Blanco
4--A. R.S.t.. , . .-. .D..G. 8. (>"D. H. 6 t mate. <I)
5--D.H.4.t...,.. ... E. M.6. \
^i) Algunas, de tas Variantes:, como estas.dos, las ponen an'
hien los autores pura hacer ver que aun variando las-3agad&s, se
verifica el Mate; y asi se prueba que es decisivo. V. las Variantes
en la voz Estratagemas.; ; ' ,

. . ^ VENTAJA. sGda.PtezB; teit Fena/a diferente;;: porgue es


diferente la. Marcha de cada una de elas: siendo esta hslque les
d sa filerza y valor, la Jfsyna tiene la.mayor Ventaja:, mediaote i
qufi puede coFjr por fes-uatro direciones carriles que hay ea
t\ Tablero, que son por loa EsQaques<soMiguos', y estos comprehenen los. verticales, y lofe bortontales^ y :h^ Escagnes.'^Ofbontiguos
y estos comptebeodeH los todoA &a/ic<)s, y los todo Negrosi d^fues
siguii loa Roques.(^ae bacen-aoi l\larcha pox .dos .direccioe^i que
son. los Esjcaques'CQitiguQS',-con vay.ot Ventaja,, que los Alfil^s^
que solo-la. hacen .foi UM diretcj^nd. carril,, . bien Blanco^, 6
h\w.Negra'..y .p.or BltmQ"eLiCflAa/o;!qn.aunque.cop m Marcha
pingaiarUas .comprebendie.tidaSj su. yeatajai es inferior d dch^lfili
V./laVoz-Ma/e.. .', .;i ,.>--;; 1 : .^ .^ .;
,::;!.:-'
VENTAJA .(Dar), Se dice {tuando lti.jugador.diestr, d-que
se cree tal, respecto a BU,Adversario, fe di este cierta JeBo/i}
6. de oa Pie:ia,.'-de, m Pebn; oa Mno:, 6 bien un Peort y
Blanco

UiMano.,

.. 'i-r:

:: -

; :;:

.;

. - . - ' ', >

Tar^tbien Ae .d4'W Ventaja ewn,Peo!iyi.&wi Jugada seguidas


de Mano, que etp.frencei se dice: Donner; le Pin iet deui, Traits;
lo que disonara mucho en castellano el decir: DJH un Pen y dda
Manos. V. la Ley Sr

'(54)
pag. 75-) Egpl<3 y. demostracin i?
'
w&n *sta Partida U Negrp^ }. a'al lanco JaJ^//a denti
i^Peon y la Mano con do6 Jgadai seguidas. Fot Uegla-gneral
i^^c ti Pen del Mfil ehR^y^-n I' .'A
'7
Sobre sta Regla general, Fase la definicin, de la. voz Ley
d el Juego, como tambin la ce Reglas delJuego, y Ley 32.
Biaoc
Negr I Blaaco ..' [> '
Negro
i - P , E. 4, P. D. 4. .V.%G, li*>P. B, 3
P. B. 3.
. . . P . D . 5 . i-'.%.JB. .3.. V . .:. D. C. 7.
512
P. F . 4.
. . .P. G. 5. 13-IL D. .3
, P. G. G.
T3-P. E. 5.
. , .B. G. . 1 4 - P . H . 3 .
A. E. 8.
r 4 - P . C. 3.
,
D. C. 8
H.
6.
w 5-G. F . 3.
15--?. G. 4
.
.1).
B.
G. i 6 " P . F , .5. . . . ' . G, F. 7.
)>t-F.D. ;3.
.C. D. 7- I 7 - P . Gi G
7--P. A. 3.
!. P. G. G.
. P. C. 4- i'8"D. G. 6 t : .. . . K H. 8.
i$--F. G. 2.
. F E 7- gD. H. 7 t mate.'
igB. D. 8.
.E. G. 8.
l o - A . B. I
" ( n 5 7 4 ) - Egemplo y Deraostracipn 2?
1 ..
wEn esta Parlta el J3/an;o le;d lNegr hif'mtaja del Pen
eh'Rehiay
h Mano,"
'
> .
^ttw'soAre es/a Ventaja c/ Pot delaReyna, la Regla-gene*
ral anunciada en la observacin del Egemplo anterior inmediato.
Blanco Negro
Blanco
9iNegrp '
i, . V.- 3, i i - - P i B. 5;
,'-i
P.B.3.
*>iPv E. 5.
. . . -B. P.) 5.
w 2P. D. 5.
. P . E . 4 12.IP.H. 6.
. . . . G. H. 4*
. B. B.
3 . - P . D . 4.
.13-F.C.7.
. . . . P . C. 4.
.B.G.
5,4--G. F . G.
14--E.H, 7.
.
P.
F.
5C. G; 4.
15-P.G.5.
- . :D. H. 3 t,
.D.F.^
i6i-fvG.5w e-'-c. F. 3F
G.'4,!
17--B.
G.
8.
. ...D.H,6.
6.
ei 7 - F . D.
,...H. F.3.
18--G.E.
8.
-G.
E.
2.
? 8 " E . G. 8.
(i)D.G.5t.
19--B.
F
.
6.'
M G. ii.
W9--B. D. 7.
H, 3 t m a t e . "
20JE.'H
8.
. C. Gi 5.
w i o - P . C. '
( I ) Si el /anco en lugaf de la Jw^rfO'19-D.G. 5 hubiera ju'gado H. 3 , en la siguiente Jugada 20 verifica el Ma decisivo
con D: H. 8;,sea cualfoese l a f Vza qfe 4 Negro h habrs opues:to, y de aquel modo, no soo no ha dado ei Mate, porque con
la Jugada 20-H. 3 no lo es, sino que tampoco est la Partida
concluida, quedndole al Negro el recurso de algunas Jugadas c"
biendose apurar todas, como se ver en la siguiente.

. ' tUfltnftacionVde. la Pa'rttdak


Blanco
Negro
Blanco Negro
2
2-G.P.6.
.
.
D.
G.
7
t
mate,

20- E. H. 8
H. 3 t.
2
2-D.
G.
5.
.
,
D.
H.
7
t
mate.
2I.-B. H. 7
D. H. 6.
VICTORIA IMPENSADA. Lo mismo que Mate ciegas.
V. esta voz.

FIN.

ERRATA.
Dice.

Lase.

eotye parentsis

en. letra cursiva.

Palta.
Adese.
3 0 . . ^ .<dto los Egemplos. . . .Estos se estucan por
el estil i y modo que se aprende la geometra.

PARA CONOCMlEfl DHiIX^Sr.mStPRADORES


-EN ESTE DICCIONARIO
.;

ir

=.

"

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,;

.'..

"..':\:.\

. A ; ._':;,,

"'

El Autor del Ajedrez-Militar


y Escuela-Prctica
de Generales';
lo ha dedicado los Militares de la Europa, las personas de distincin
y la clase mas ilustrada: y para dar una sucinta idea de este nuevo Ajedrez Juego-Guerrero,
transcribo dS s* Prlogo el prrafo siguiente.
"
Juego singularmente atractivo, y envelezador, sobra el cual
t nuestro amigo M. el caballero de Maimieux, hizo poco ha, la mas coaai cisa, y la mas exacta narracin en estos trminos."
" D o s , cuatro, seis jugadores (i) pueden en este juego su antojo y
)>voIuntad, mudar el frente de los cuerpos del ejrcito que mandan. Ca d a General ( i ) tiene sus almacenes; sus arsenales parques; sus edecavnes 6 segundos: cada clase de arma tiene su maniobra, y su alcance. Los
w dragones sirven caballo pie i todoj^erpo se recluta 6 se quinta. Se
construyen y arruinan los retrincheramientos. Caones, morteros obu??ces, bombas, artillara volante, batera separadas reunidas se pueden
establecer,'girar, hacer callar, tomar viva fuerza, cla*ar y destruir:
l a facultad desechar, retirar y desirul'r los'pontones y puentes; la de p e - '
ligar fujo y apagar un -incendio; de sorprniier y tomar los^ depsitos- de
vveres; de proteger de interceptar los convoyes; de talar y cortar la
p a r t e d bosques que convenga^ de infeiitar empresas; de sostener y de
impedir et paso de los puentes d de runaprl_os: todo realiza en el juego
Jilas operaciones de una marcha, ele una esacaoiuza; accionas'de.puesta^<i
s^de batalla; d prudentes retleadae, d un t^lQ^ueo de un sitio; de una
d e muchas campaas sobre un Tablero TbjDO-gra^co. Este Tablero r e presenta variedad de campos terrenos con edificios, arroyos, barranadas, montaas, desfiladeros, pantanos, rios, bosques y finalmente todos
i los aspectos que puede ofrecer un pais, mediante la colocacin y coordlnacion de los cubos iluminados con diversidad de colores."
Como este Ajedrez-Militar no s^ puede jugar, sin que sepan primera
jugar el contenido en el Diccionario sale este luz con anticipacin, y
egUD la acogida que tenga en el publico se imprimir aquel. Y en seguida
dar luz los Estratagemas del Ajedrez en un volumen en la fui de que
pueda llevarse en el bolsillo para recreo en las casas de campo y viages.
( I ) Se juega tambin dos contra dos; y tres contra tres en la porcin de Tablero que pertenece cada uno, contra el que tiene su
frente.
(a) El cargo de Generales en Ge fe, y de Divisin lo ejercen los jugadores; pues que hasta las Juntas-militares
para conferenciar y reglver los planes de campaa se hacen : demostrando sobre el Tablero
simulacros de la tctica moderna sin que le falte
circunstancia.

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