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Jogos Eletrnicos

Conceitos Gerais

Gilliard Lopes

2.49

Resumo
z
z
z

Apresentao
Introduo
Classificao dos Jogos
{
{
{
{

Desenvolvimento de Jogos
{
{
{
{
{

Por Dimensionalidade
Por Ponto de Vista
Por Gnero
Por Nmero de Jogadores
Design de Jogabilidade (Gameplay)
Roteiro e Contedo
Desenvolvimento de Material Artstico
Desenvolvimento de Software
Ps-Produo

Anlise e Crtica de Jogos

3.49

Apresentao
z

Gilliard Lopes, Game-Manaco

Graduao em Cincia da Computao na UFF


{

Projeto Final: Inteligncia Artificial em Jogos 3D

Mestrado em Computao Grfica na PUC-Rio

Pesquisa no ICAD/IGames

Desenvolvimento de Jogos na Paralelo


{

Motor Fly3D

Inteligncia Artificial

NVidia Cg

4.49

Introduo
z

Jogos eletrnicos so um tipo muito particular de


programa de computador

Suas particularidades so:


{

Alta freqncia de atualizao dos dados e do


display

Interatividade instantnea

Quantidade e variedade de recursos envolvidos

Noo de mundo virtual

5.49

Introduo
z

Desenvolver jogos eletrnicos uma tarefa


multidisciplinar, envolvendo profissionais de vrias
reas de conhecimento, como:
{

Design e roteiro

Desenvolvimento de software

Arte em mdia eletrnica

Msica, efeitos sonoros e narrao

Planejamento, administrao de recursos,


coordenao de grupos

Captulo 1

Classificao dos Jogos

7.49

Classificao dos Jogos


z

Por que classificar os jogos eletrnicos?


{

Para criar identidade entre jogos semelhantes

Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe

Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que


introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe

Critrios de Classificao:
{

Por dimensionalidade

Por ponto de vista

Por gnero

Por nmero de jogadores

8.49

Classificao por
Dimensionalidade
z

Esse critrio considera o nmero de dimenses em


que o jogo se expressa

O parmetro de classificao o nmero de


coordenadas usadas para representar a posio de
cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo

Classes:
{

Jogos 2D: representao em duas dimenses, o mundo virtual


um plano R2

Jogos 3D: representao tridimensional, o mundo virtual o


espao R3

9.49

Jogos 2D - Exemplos

Street Fighter Alpha 2


(Capcom, 1998)
The Legend of Zelda: A Link to the Past
(Nintendo, 1992)

Starcraft
(Blizzard Entertainment, 1998)

10.49

Jogos 3D - Exemplos
Black & White
(Lionhead Studios, 2001)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time


(Nintendo, 1998)

Warcraft III: Reign of Chaos


(Blizzard Entertainment, 2002)

11.49

Classificao por
Ponto de Vista
z

Esse critrio considera a perspectiva atravs da qual a


apresentao grfica do jogo vista pelo jogador, com
relao ao personagem por ele controlado
Classes:
{

Primeira Pessoa
z

O jogador observa o jogo pelo ponto de vista do prprio


personagem que ele controla, isto , de dentro
Essa caracterstica contribui muito para a identificao do jogador
com o personagem e para o sentimento de imerso

Terceira Pessoa
z

O jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu


personagem, isto , de fora
Essa caracterstica dificulta a identificao do jogador com o
personagem, mas abre caminho para o design de personagens
com personalidade marcante e nem sempre to bonzinhos

12.49

Jogos em Primeira Pessoa Exemplos


Arx Fatalis
(Arkane Studios, 2002)

No One Lives Forever 2:


A Spy in H.A.R.M.s Way
(Monolith, 2002)
Unreal II: The Awakening
(Legend Entertainment, 2003)

13.49

Jogos em Terceira Pessoa Exemplos

Tony Hawks Pro Skater III


(Gearbox, 2002)
Tomb Raider: Chronicles
(Core Design, 2000)

Spider-Man: The Movie


(Gray Matter, 2002)

14.49

Classificao por Gnero


z

Esse critrio agrupa jogos com caractersticas de


jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva
definio de sub-gneros
Classes:
{

Ao
z
z

{
{

Aventura
Estratgia
z
z

{
{

Baseada em turnos
Em tempo real

RPG
z

Tiro
Plataforma

Estilo Oriental
Estilo Ocidental

Esporte
Simulao
Tabuleiro e Quebra-Cabeas

15.49

Jogos de Ao
z

Sua caracterstica principal exigir habilidade do


jogador com os controles e comandos
Envolvem aes de curta durao e atividades de
causa-e-efeito
Sub-gneros:
{

Jogos de Tiro (Shooters)


z

O jogador controla personagens que utilizam armas e violncia


para atingir seus objetivos
Gnero da moda desde o meio da dcada de 90, vem
enfrentando grave crise de contedo

Jogos de Plataforma
z

z
z

O jogador atinge seus objetivos atravs de aces que requerem


preciso com os controles, como saltar e desviar de obstculos
Gnero mais antigo, geralmente associado ao pblico infantil
Sobrevive nos consoles, especialmente da Nintendo

16.49

Jogos de Ao - Exemplos
Tiro:

Battlefield 1942
(Digital Illusions, 2002)

Plataforma:

Super Mario Sunshine


(Nintendo, 2002)

Hitman II: Silent Assassin


(IO Interactive, 2002)

17.49

Jogos de Aventura
z

Jogos deste gnero no exigem grande habilidade


com os controles

Envolvem aes bem pensadas, dilogos extensos e o


uso de itens apropriados a cada situao

Podem incluir quebra-cabeas e outras atividades


ldicas e de raciocnio

Estimulam a explorao exaustiva de cada cena do


jogo, s vezes de maneira exagerada

Gnero muito popular durante o fim dos anos 80 e


incio dos anos 90, est quase esquecido atualmente

Empresas de destaque no gnero: Lucasarts, Cyan,


Microids

18.49

Jogos de Aventura Exemplos

Myst
(Cyan, 1993)

Full Throttle
(Lucasarts, 1995)

Grim Fandango
(Lucasarts, 1998)

Escape From Monkey Island


(Lucasarts, 2000)

19.49

Jogos de Estratgia
z

Nos jogos desse gnero, cada jogador controla uma


base, constituda de vrias instalaes e estruturas, e
um exrcito de unidades de guerra

Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia,


atravs do desenvolvimento de sua base ou da
destruio das bases dos outros jogadores

As unidades so produzidas nas estruturas, e h


inmeros tipos de unidades com diferentes
caractersticas de movimento e combate

A construo de estruturas e produo de unidades


requerem a extrao de recursos de matria-prima

Gnero muito popular desde a metade dos anos 90

20.49

Jogos de Estratgia
z

O jogador no controla as unidades diretamente, mas


dispara comandos que elas executam de forma
autnoma, como atacar

Estimula o raciocnio ttico e o emprego de estratgias


de guerra

Sub-gneros:
{

Estratgia baseada em turnos


z

Cada jogador tem a sua vez de jogar, e enquanto isso os outros


aguardam

O tempo de jogo dividido em turnos

Estratgia em tempo real


z

No h discretizao do tempo entre os jogadores; todos jogam


simultaneamente

Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com


maior rapidez

21.49

Jogos de Estratgia Exemplos


Baseada em Turnos:

Em Tempo Real:

Age of Mythology
(Ensemble Studios, 2002)

Civilization III
(Firaxis Games, 2001)

Heroes of Might and Magic IV


(New World Computing, 2002)

Command & Conquer: Generals


(EA Pacific, 2003)

22.49

Jogos RPG:
Role-Playing Games
z

Jogos desse gnero tm como caracterstica o


desenvolvimento gradativo dos personagens

Os personagens avanam em nveis atravs da


aquisio de experincia, executando aes como
combater ou resolver problemas

Geralmente envolvem uma linha de estria principal,


com problemas que permitem mltiplas solues, alm
de vrios objetivos secundrios opcionais (side quests)

O dilogo com outros personagens importante para


o enriquecimento da estria e para ajudar a resolver
alguns problemas

Inspiram-se nos RPGs de papel e caneta (pen-andpaper), como Dungeons & Dragons

23.49

Jogos RPG:
Role-Playing Games
z

Dividem-se em dois grupos dramaticamente distintos:


{

Estilo Oriental ou Light RPGs


z

Focalizam-se no dilogo e no combate baseado em turnos

Exploram profundamente os personagens, suas emoes e sua


personalidade

Dividem-se em fases de cidade, onde os personagens


conversam e recebem o prximo objetivo, e fases de masmorra
(dungeon) onde lutam para conquist-lo

Destaque: Final Fantasy (Square), Phantasy Star (Sega )

Estilo Ocidental
z

Focalizam-se em combate e no desenvolvimento do personagem

O jogador geralmente controla grupos de personagens

Usualmente baseados em regras dos RPGs pen-and-paper

Destaque: Baldurs Gate, Neverwinter Nights (Bioware Corp.),


Fallout (Interplay), Diablo (Blizzard Entertainment)

24.49

Jogos RPG - Exemplos


Estilo Oriental:

Estilo Ocidental:

Fallout II
(Interplay, 1998)
Chrono Cross
(Square, 2000)
Neverwinter Nights
(Bioware Corp., 2002)

Final Fantasy X
(Square, 2001)

25.49

Outros Gneros
z

Jogos de esporte
{

Jogos de simulao
{

Pretendem simular (de maneira realstica) operaes em


equipamentos tcnicos ou veculos complexos
Gnero dominado pelos simuladores de vo

Jogos de tabuleiro
{

Pretendem simular partidas ou competies de algum tipo de


esporte, como futebol ou corrida
Envolvem mapeamento (e possivelmente simplificao) das
regras do esporte para a lgica do jogo no computador

Representam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como


damas, gamo ou xadrez

Quebra-cabeas
{

Jogos ldicos que envolvem problemas de raciocnio, lgica e


quebra-cabeas em geral

26.49

Outros Gneros - Exemplos


Esporte:

Simulao:

Combat Flight Simulator III


(Microsoft, 2002)
FIFA 2003
(EA Canada, 2002)

Tabuleiro:

Chessmaster 9000
(UBI Soft, 2002)
The Need For Speed:
Hot Pursuit 2
(Electronic Arts, 2002)

27.49

Classificao por
Nmero de Jogadores
z

Esse critrio considera o nmero mximo possvel de


jogadores simultneos em uma partida do jogo

Popularizao da conectividade tornou vivel a


produo de jogos com suporte a mais de um jogador

Classes:
{
{

Single player: apenas um jogador participa da partida


Multiplayer: at dezenas de jogadores participam da partida,
de modo cooperativo ou competitivo
Massive Multiplayer: at centenas de jogadores
z

Mundo persistente

Servidores distribudos

Cobrana mensal

28.49

Classificao por Nmero de


Jogadores - Exemplos
Single Player:

Multiplayer:

Half-Life: Counter-Strike
(The CS Team, 2000)

The Sims
(Maxis, 2000)

Grand Theft Auto III


(Rockstar North, 2002)

Massive Multiplayer:

Dark Age of Camelot


(Mythic Entertainment, 2001)

Captulo 2

Desenvolvimento de Jogos

30.49

Desenvolvimento de Jogos
z

O processo de desenvolvimento de jogos eletrnicos


assemelha-se a processos de desenvolvimento
artstico, que envolvem concepo, produo e
acabamento
Esse processo dividido em numerosas fases nas
quais atuam os diversos profissionais envolvidos no
desenvolvimento de jogos:
{

Pr-Produo
z
z

Produo
z
z

Design de Jogabilidade (Gameplay)


Roteiro e Contedo
Desenvolvimento de Material Artstico
Desenvolvimento de Software

Ps-Produo
z

Testes e Garantia de Qualidade

31.49

Pr-Produo
z

Considerada a fase determinante do sucesso ou


fracasso mercadolgico do jogo

Nela atuam os profissionais mais bem pagos da


indstria de jogos: os game designers

A pr-produo consiste na concepo de todas as


caractersticas e funcionalidades do jogo

Nessa fase devem ser produzidos documentos de


referncia para o resto do projeto, que devem se
manter imutveis durante todo o processo

A experincia prtica indica que vale a pena gastar


uma fatia considervel do cronograma de
desenvolvimento na pr-produo

32.49

Design de Jogabilidade
z

Na pr-produo devem ser definidas as diretrizes de


jogabilidade (do ingls, gameplay), que transformam a
idia em um jogo de verdade
O gameplay compreende:
{

{
{

O ambiente (setting) no qual se passa o jogo (localizao


espacial e temporal)
As possveis situaes que podem acontecer nesse ambiente
Os diferentes tipos de personagens relevantes ao jogo, se
houver
A natureza da interao do jogador com o ambiente e os
personagens
As aes e os comandos permitidos ao jogador, e o tipo de
interface disponvel a ele para disparar esses comandos
Design de elementos mais especficos, como estilo visual e
musical da apresentao, funcionamento da Inteligncia
Artificial, estrutura da campanha (nmero de fases, etc.)

33.49

Design de Jogabilidade
z

Algumas consideraes tm extrema importncia


durante o design de gameplay:
{

Originalidade: o gameplay deve incluir elementos nunca vistos


em outros jogos, a inovao dita o sucesso mercadolgico
Simplicidade x Fidelidade: provvel que haja muitas
maneiras possveis de implementar a idia original; deve-se
escolher a mais simples delas, que ainda mantenha uma
fidelidade aceitvel com relao idia original
Deve-se definir variaes no gameplay, oferecendo diferentes
possibilidades de aes ao jogador, para evitar a repetio
exaustiva das mesmas atividades
A dificuldade deve ser incremental, tornando o jogo fcil de
aprender mas difcil de dominar (easy to learn, hard to master)
Deve ser definida uma jogabilidade balanceada, onde no
haja uma estratgia dominante, isto , uma receita infalvel de
aes e tticas capazes de vencer qualquer oponente

34.49

Balanceamento e Estratgia
Dominante - Exemplo

35.49

Design de Jogabilidade:
Estudo de Caso
z

Battlefield 1942
{

O jogo se passa na Segunda Guerra Mundial, e os jogadores


so divididos em dois time que lutam pelo controle de pontos
estratgicos espalhados pelo mapa
Foi decidido durante a pr-produo que o grande elemento
original do jogo seria a possibilidade de os personagens
controlarem diversos veculos no campo de batalha
Havia vrias maneiras de executar essa idia, mas foi
escolhida a mais simples: o personagem se aproxima de um
veculo e, ao pressionar uma tecla, aparece instantaneamente
dentro dele; os comandos do veculo so o mais semelhante
possvel aos do personagem a p
No h estratgia dominante: alcanar a vitria requer o uso
combinado de carros, tanques, avies, infantaria e armas
estacionrias

36.49

Roteiro e Contedo
z

Uma vez definidas as diretrizes de gameplay, os


profissionais de roteiro podem escrever a estria que
servir de pano de fundo para os acontecimentos do
jogo, bem como a narrativa em si que ser contada

definido tambm todo o contedo que ir compor


cada uma das fases do jogo:

Linha de acontecimentos

Objetivos do jogador

Dilogos principais

Desfecho da trama

O processo de composio de contedo comea na


pr-produo e continuado durante a produo,
servindo o material necessrio aos artistas e
programadores conforme o projeto avana

37.49

Produo
z

Nessa fase, o conceito de jogo definido durante a prproduo transformado em algo concreto

construdo o programa de computador que executa


o gameplay e apresenta o contedo na seqncia
definida

Os conceitos de jogabilidade devem ser


implementados o mais cedo possvel, permitindo
testes e eventuais ajustes do gameplay

A construo do programa envolve as seguintes


etapas entrelaadas:
{

Desenvolvimento de material artstico

Desenvolvimento de software

38.49

Desenvolvimento de
Material Artstico
z

Artistas de mdia eletrnica so responsveis por


produzir o material visual que compe a apresentao
do jogo

O material artstico necessrio a um jogo composto


por:
{

Cenrios: incluem a estrutura, o terreno, as


instalaes e o background de cada fase
Imagens e sprites: recursos de arte 2D que iro
ornamentar os cenrios e eventualmente
representar entidades e efeitos no jogo
Modelos 3D: objetos tridimensionais modelados em
um aplicativo prprio, que podem representar
personagens, entidades e objetos do jogo

39.49

Desenvolvimento de
Material Artstico
z

O material artstico necessrio a um jogo compreende


ainda:
{

Texturas: imagens que sero aplicadas sobre a


superfcie dos modelos, adicionando detalhes
(especialmente cores) e enriquecendo sua apresentao
Animaes: representao de movimento e deformao
dos sprites e dos modelos 3D, adiciona dinmica e
fluidez apresentao
Msicas e efeitos sonoros: desenvolvidos por
compositores e artistas de som em aplicativos prprios,
enriquecem a apresentao e compreendem um
importante fator de imerso do jogador no ambiente do
jogo

A integrao do material artstico com o restante do


programa feita atravs de ferramentas para adio de
contedo, discutidas adiante

40.49

Desenvolvimento de Software
z

Profissionais de anlise de sistemas e programao so


responsveis por desenvolver o sistema de software
encarregado de implementar as funcionalidades do jogo

preciso modelar o gameplay como uma srie de regras


lgicas, tornando possvel sua execuo pelo computador

Uma das partes mais importantes do software do jogo o


motor (engine), que representa o back-end do sistema

O engine responsvel por tarefas que no dependem do


contedo do jogo em si, como: renderizao (desenho na
tela); captura de entrada dos dispositivos de controle;
clculos matemticos necessrios simulao

O desenvolvimento de software em um projeto de jogo


compreende tambm sistemas auxiliares para facilitar a
produo e a incorporao do contedo

41.49

Desenvolvimento de Software
z

A implementao da lgica de gameplay, da interface com


o jogador e dos requisitos que dependem do contedo,
como efeitos especiais e a seqncia das fases em si,
representa o mdulo de funcionalidades do jogo (game
features)

Esse mdulo integrado ao engine para compor o sistema


completo que executa o jogo

Opcionalmente, pode ser desenvolvido um sistema que


possibilite aos game designers a adio de contedo e a
modificao da lgica de gameplay diretamente, atravs de
uma linguagem de script

O objetivo dessa linguagem, geralmente mais descritiva e


fcil de aprender do que uma linguagem de programao
tradicional, facilitar a operao do game designer, que
no necessariamente um profissional de programao

42.49

Ps-Produo
z

Durante a fase de produo, vrios testes so executados


para acompanhar o desenvolvimento e certificar cada uma
das etapas do projeto, garantindo a qualidade de cada
componente
Mas na fase de ps-produo, quando todo o contedo
est finalizado e todas as funcionalidades do jogo j esto
desenvolvidas, que comeam os testes finais de
balanceamento e estabilidade
Esses testes tm como objetivos:
{ Medir o nvel de dificuldade e a curva de aprendizagem
do jogo
{ Detectar defeitos de balanceamento, como a existncia
de estratgias dominantes
{ Detectar defeitos no software (bugs)
{ Explorar exaustivamente todas as fases para detectar
possveis erros na produo artstica

43.49

Ps-Produo
z

Na fase de ps-produo, so geradas verses no-completas do


jogo, que permitem acompanhar o estgio de desenvolvimento e
o quanto falta para que o projeto esteja completo
{ Verses Alfa
z As funcionalidades principais j esto presentes, bem
como a maior parte do contedo
z Falta ainda o acabamento, como seqncias cinemticas
ou menus de opes
z Testes de funcionamento do gameplay, deteco de
defeitos e balanceamento so feitos nessa fase
{ Verses Beta
z Funcionalidades e contedo completos
z Acabamento adiantado
z So feitos testes de funcionamento da interface,
balanceamento e deteco de defeitos de ltima hora
{ Verso Ouro (Gold Version)
z Verso final do jogo

Captulo 3

Anlise e Crtica de Jogos

45.49

Anlise e Crtica de Jogos


z

importante para o profissional de desenvolvimento


de jogos eletrnicos conhecer os critrios utilizados na
crtica e na anlise da qualidade dos jogos
Com a massificao da Internet e dos jogos
eletrnicos, surgiram muitos sites de crtica de jogos
que analisam sua qualidade e atribuem notas
Milhes de consumidores utilizam as resenhas
(reviews) publicados nesses sites como ajuda na hora
de escolher o melhor jogo para comprar
Exemplos de sites de crtica de jogos:
{
{
{
{

Gamespot.com
Gamespy.com
IGN.com
Outerspace.com.br

46.49

Anlise e Crtica de Jogos


z

Ainda no existe um padro com relao aos critrios


utilizados na crtica ou aos quesitos observados nos jogos
para a atribuio das notas

A seguir, so apresentados alguns dos critrios mais


comuns:
{

Jogabilidade
z

Considerado o critrio mais importante

Envolve, de um modo geral, a anlise da diverso proporcionada


pelo jogo, atravs da observao dos seguintes quesitos:
{

Ambiente do jogo

Funcionamento do gameplay

Interface

Nvel de dificuldade

Curva de aprendizagem

47.49

Anlise e Crtica de Jogos


z

Outros critrios comuns so:


{

Grficos
z

Envolve a anlise da apresentao grfica do jogo como um


todo, considerando:
{

Aspectos tcnicos: anlise das funcionalidades grficas


presentes e da qualidade de sua implementao
Aspectos artsticos: anlise do estilo da apresentao e da
qualidade do material artstico

Som
z

Envolve a anlise das msicas e efeitos sonoros, considerando:


{

Qualidade;

Poder de ambientao

Concordncia com as linhas gerais adotadas no estilo


artstico do jogo
Adequao ao jogo

48.49

Anlise e Crtica de Jogos


z

Outros critrios importantes incluem:


{

Enredo
z

Polidez
z

Envolve a avaliao do acabamento do jogo, a ateno aos


detalhes, a qualidade de componentes marginais como
programas de instalao e configurao

Estabilidade
z

Envolve a anlise da qualidade da estria e dos dilogos, e o


quanto eles ajudam a envolver o jogador na trama

Envolve a avaliao do software quanto presena de bugs ou


outros defeitos que prejudiquem a fluidez do jogo

Valor de replay
z

Envolve a avaliao da variedade de modos de jogo e a


multiplicidade de aes e desfechos, proporcionando motivos ao
jogador para jogar novamente uma vez tendo terminado a
campanha principal
Determina a longevidade mercadolgica do jogo

49.49

Concluso

Muito Obrigado!

Contato
glopes@paralelo.com.br

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