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Controlar la provisin

de dinero

slo de que la riqueza tiene que acudir lenta


mente, igualada con el nivel del personaje.

las tierras aztecas. sas eran tan slo algunas


de las formas que podan tomar las monedas.

Controlar el flujo de
dinero es una forma importante de equilibrar
tu campaa. Demasiado dinero o demasiado
poco puede arruinar la diversin de tu jue
go. Proporciona a tus personajes montaas de
oro y el juego se ver estropeado. Repentina
mente ricos, ya no sentirn la urgente necesi
dad de lanzarse a la aventura que la inminente
pobreza puede proporcionar. Demasiado a
menudo pueden comprar su salida de situacio
nes difciles a travs del soborno o lanzarle
dinero al problema.
Peor an, intentarn aplicar modernas ideas
capitalistas a un mundo casi medieval. Pueden
intentar alquilar un enorme equipo de hechice
ros para producir en masa pociones y perga
minos. Pueden crear talleres para fabricar ar
maduras en serie. Adelantos como stos en la
organizacin y la produccin se producen len
tamente a lo largo del tiempo, no de golpe.
Puede que tengas que recordarles a ms juga
dores que deben limitarse al conocimiento y
las actitudes de la poca.
Es igualmente malo mantener a tus persona
jes demasiado pobres. Ests creando un mun
do para un juego de rol de fantasa. Si los per
sonajes son tan demasiado pobres que deben
contar cada cntimo que gasten, llevarn unas
vidas esculidas e infelices. Recompnsales
cuando consigan cosas. No deberas frustrar
siempre sus deseos de hacerse ricos. Se trata

Sistemas monetarios

Artculos

Antes incluso de que


juegues la primera sesin de tu campaa, pue
des usar el dinero como una herramienta para
crear tu mundo del juego. La forma y tamao
del dinero no se halla en absoluto estandariza
do. El sencillo sistema monetario dado en el
Manual del jugador es tan slo eso..., un sis
tema simplificado de acuacin. No es abso
lutamente cierto para el mundo real, histrico,
y ni siquiera es un reflejo exacto de la mayo
ra de los mundos de fantasa que encuentras
en los libros. Es slo una forma de enfocar el
dinero.

Una gran cantidad


de comercio se efectuaba mediante el inter
cambio dt artculos: cereales, ganado, ovejas,
lanas, joyas, alimentos y ropas eran todos ob
jetos de valor. Un hbil mercader veneciano
poda navegar de Venecia a Inglaterra con un
cargamento de sedas, cambiarlas all por bue
na lana inglesa (asegurndose de obtener un
buen beneficio!), y regresar a Venecia para
vender la lana por otro cargamento de artcu
los para Inglaterra.

Una corta historia


del comercio

Finalmente nacieron
las cartas de crdito y los contratos. Ahora el
mercader veneciano poda navegar hasta In
glaterra para recoger de un monasterio la lana
reunida bajo contrato. A cambio de su produc
cin de lana durante cinco aos, les garantiza
ba un pago fijo en ducados o florines, aunque
normalmente les traa artculos que ellos le pe
dan de los mercaderes venecianos: sedas, es
pecias, cristal o vino. As sacaba un beneficio
de la lana all en Venecia y un beneficio de
comprar los artculos para el monasterio in
gls. De regreso a Venecia, el emprendedor
comerciante vendera su carga al mercader de

Los sistemas mone


tarios no siempre han estado basados en las
monedas. Pueden usarse simultneamente
muchas formas distintas de intercambio. To
memos, por ejemplo, el mundo real en tomo
al ao 1200. La moneda inclua las monedas
de oro y plata reguladas por Bizancio y el
Oriente Medio, las acuaciones autorizadas
de Inglaterra, el papel moneda de China, las
conchas de Oceana y las piedras talladas de

Cartas de crdito

-i.

S S S S f i':

lanas a cambio de un pagar, y luego llevara


ese pagar a un vidriero y se lo vendera a
cambio de valioso cristal veneciano.
A su debido tiempo, esos pagars conduci
ran a la aparicin de las casas de banca, aun
que muy diferentes de los bancos tal como los
conocemos hoy en da. Creadas principalmen
te para financiar grandes tratos comerciales y
servir a los ricos mercaderes, haba pocos con
troles sobre esas bancas. Definitivamente no
eran para el hombre comn. No eran lugares
donde guardaras tu dinero para los malos das,
sino casas que garantizaban el valor de un pa
gar o un contrato de un mercader, todo ello a
cambio de una comisin.
Intercambio
Otras economas, en
especial las de las tierras primitivas, funciona
ban enteramente sobre el sistema de trueque.
Lo que un hombre poda producir se converta
en su dinero. El granjero pagaba al molinero
en arrobas de grano. El molinero pagaba a su
seor en harina molida. Cuando la harina era
horneada y convertida en pan, el panadero era
pagado con hogazas, que poda vender a cam
bio de unas cuantas monedas, huevos frescos o
cualesquiera otros lujos que hallara disponi
bles.
Durante la Edad Media, incluso la vida de
un hombre poda medirse en vacas, caballos u
ovejas. Si matabas a un siervo tenas que pa
gar, quiz, cinco ovejas, algunas a su seor y
algunas a su familia. El coste de un hombre li
bre era an ms alto. Rentas, impuestos y mul
tas podan ser evaluados en oro o en cereal. Fi
nalmente, a los objetos se les asignaban valo
res especficos. En partes de la Rusia
medieval, las pieles eran usadas casi como mo
nedas. Pieles de ardillas, armios y martas te
man cada una su valor y eran tratadas del mis
mo modo que hoy tratamos el dinero.
Cuando el sistema de intercambios se hizo
ms sofisticado, incluy ms y ms cosas. Las
obligaciones y deberes se convirtieron en parte
de la frmula. Un caballero reciba tierras de
su seor, pero parte de su renta era la obli
gacin de ponerse l mismo y un nmero de
terminado de soldados montados a disposicin
de su seor para servir en su ejrcito en cual
quier momento durante al menos 40 das cada
ao. El siervo estaba obligado a trabajar las
tierras de su seor y a vivir en el mismo pobla
do toda su vida. Puedes adoptar una economa
as en el mundo de tu campaa..., una basada
en obligaciones.
En su mayor parte, las economas del pero
do medieval estaban basadas en una combina
cin de monedas, artculos y servicios. El ca
ballero poda escapar del servicio militar pa
gando un impuesto especial a su seor. El
caballero poda insistir en que los mercaderes
extranjeros adquirieran artculos slo mediante
intercambio. El panadero poda recibir un pe
queo salario por sus servicios. En general, los
cambios se produjeron muy lentamente a me
dida que los hombres medievales se movan de
un sistema de intercambio a una economa ba
sada en las monedas. As, existan muchos m
todos distintos uno al lado del otro.

Dinero y equipo (Monedas)

Monedas
G eneralm ente, las
tierra cercanas entre s, que comparten grupos
comunes de gente o-un lenguaje comn, po
seen economas muy similares. Los pases de
la Europa medieval comerciaban regularmen
te entre s, y de este modo desarrollaron mo
nedas y valores muy similares. Los reinos
tendan tambin a imitar la economa de los
pases ms poderosos de la regin. El imperio
bizantino tena una moneda de oro estable, y
sus acuaciones fueron el modelo para los
gobernantes, desde Bagdad a Dinamarca.
El valor de una moneda extranjera estaba
basado en el peso de la moneda, pero tambin
en el poder de quien la emita. El besante bi
zantino no slo fue imitado en otras tierras,
sino que era altamente apreciado en el comer
cio. Un mercader ingls aceptara esas mone
das de un comerciante veneciano porque co
noca su valor. Su precio poda incrementarse
si l comerciante le pagaba en dinares persas.
Para el mercader, el diar simplemente no era
tan valioso como el besante.
Puedes aadir color a tu campaa eligien
do tener diferentes sistemas de comercio en
distintas tierras. Al crear diferentes monedas
y formas de comercio, haces que tus jugado
res sean conscientes de los distintos reinos
en tu campaa de fantasa. Esto les hace
prestar atencin y aprender cosas sobre tu
mundo. Un mercader viajero que comercia
en besantes se convierte en un comerciante
rico de las ricas tierras de Bizancio, mientras
que uno que comercia con cortes de plata es
un septentrional de las fras orillas de Escandinavia. Esos nombres y lugares crean im
genes, imgenes ms atractivas y excitantes
que las creadas por las simples palabras
mercader o comerciante.
Tipos de monedas
Los trminos mo
neda de oro (mo), moneda de plata (mp) y
moneda de cobre (me) resultan claros y son
usados a todo lo largo de las reglas de este
juego, pero puedes salpicarlos con un poco de
especia. La gente da nombres a las monedas,
ya sea un nombre tan simple como cntimo
o tan sonoro como guila imperial de oro.
La poblacin imaginaria de un mundo de fan
tasa no tiene por qu ser diferente. La historia
medieval est llena de diferentes tipos de acu
aciones, todos los cuales pueden aadir color
local a tu campaa.
Toma, por ejemplo, la situacin de un capi
tn mercenario en Aquitania. A travs de su
salario, botn y comercio, ha reunido unas
cuantas monedas. Las ms destacadas de entre
ellas son las monedas de oro y plata de Bizan
cio: besante, hiperpirn o nomisma, como fue
ron conocidas en distintas pocas. Un general
italiano le pag en monedas casi igual de va
liosas, el florn de oro y el ducado. Mezcladas
con ellas haba otras monedas de los estados
italianos, grossi de plata y escudos. De la re
volucin francesa recogi gros tomeses, peni
ques de Run y luises. Un rehn morisco com
pr su libertad con dracmas de plata, y un
mercader alemn de la liga hansetica pag el

pesado tributo de un marco de oro. Parte de


los despojos de guerra incluyen solidus aureus
y denarios de la antigua Roma, aunque esas
monedas estn tan gastadas que su valor ha
cado enormemente. Uno de sus hombres in
cluso tropez con un montn de brazaletes de
cortes de plata! Finalmente, de sus empleado
res ingleses recibi libras, chelines y peniques.
Evidentemente, el capitn se enfrenta con un
problema cuando intenta calcular exactamente
cunto dinero tiene. Cunto suman en total
todas esas monedas?
El besante, hiperpirn y nomisma fueron las
monedas estndar del impero bizantino. Eran
de tamao regular y el precioso metal no esta
ba rebajado con plomo o cobre. Respaldadas
por el poder del emperador, cada moneda te
ma un valor fijo. En tu juego, puedes estable
cer su valor en una o dos monedas de oro cada
una.
El florn y el ducado eran las monedas de
distintos estados italianos. Esos territorios de
floreciente comercio necesitaban una econo
ma firme. As, sus monedas eran casi iguales
al besante y eran utilizadas en el comercio
por toda Europa. Cada florn poda ser igual a
una moneda de oro. El gros toms era una
moneda de plata y, normalmente, 12 de ellos
equivalan a un florn.
Las monedas de Francia eran muy parecidas
a las de Italia y podan ser valoradas del mis
mo modo. Los luises y los sueldos eran los
equivalentes al florn, mientras que el gros torns y el denario eran monedas de plata. Sin
embargo, el penique de Run era acuado es
pecialmente y no era considerado como valio
so por muchos comerciantes.
La dracma del Oriente Medio estaba mode
lada segn el besante. Normalmente de 12 i
20 de ellas eran iguales a un besante (6-1C
equivaldran a una mo), pero en Aquitanh
eran valoradas exactamente igual que otra:
monedas de plata. El marco de oro era m:
una medida que una moneda. Se calculab:
normalmente que vala seis libras inglesas
Tambin haba marcos de plata que valar
unos 13 chelines, y la ora escandinava val:
16 peniques. Pero el autntico valor de esa;
monedas era lo que uno poda conseguir po
ellas.
Las monedas inglesas incluan la raras ve
ces vista libra, igual quizs a una mo. Ms co
mues eran los chelines de plata, que oficial
mente vahan 20 una libra (o 'A mp). Por deba
jo del cheln estaba el penique, 12 un cheln,;
por debajo del penique estaba el cuarto de pe
ique, 4 un penique. Mientras tanto, el humil
de penique de Run se calculaba que era igua
a medio penique.
De las antiguas monedas, el solidus aureu
romano fue el modelo para el besante y, as
de casi todas las dems monedas. A su vez s
divida en denarios de plata, 12 a 40 de lo
cuales equivahan a un solidus. Sin embarge
el tiempo y las manipulaciones redujeron tar
to el valor de estas monedas que su nico vt
lor autntico se hallaba en su peso. Durante s
mismo tiempo, los escandinavos utilizaban le
cortes de plata: joyas de plata. Cuando neces
taban pagar, cortaban un trozo de una pulsei
o un brazalete y lo pesaban, de ah el nombri
Literalmente llevaban su dinero encima!
Evidentemente, el dinero no es algo simp

Dinero y equipo (Gastos d e ios PJs)


y universal. Cada nacin y cada poca tienen
sus propias monedas con sus propios valores.
Tus personajes jugadores pueden viajar a tra
vs de muchas tierras diferentes y hallar teso
ros largo tiempo perdidos. Ser mucho ms
excitante para tus personajes hallar 600 anti
guos tremis de la poca del emperador Otto,
hace 400 aos, que hallar otras 600 monedas
de plata. Con un poco de imaginacin e inves
tigacin en tu biblioteca local, puedes hallar
muchos ejemplos distintos que aadir a tu
campaa.

Gastos
Por excitante e im
portante que sea el dinero para los personajes
jugadores, llevar el control diario de los gastos
no resulta muy interesante. Obligar a los juga
dores a registrar cada compra que efecten sus
personajes consume tiempo y, dicho llanamen
te, no es muy heroico. Es mejor simplemente
cargar sobre los personajes jugadores una can
tidad mensual para vivir.
Estos gastos cubren la habitual comida y
alojamiento cuando el personaje se halla ac
tuando fuera de su casa, y solamente son car
gados en estas ocasiones.
Los jugadores describen lo bien (o lo mal)
que desean vivir sus personajes. A partir de
ah el DM decide si viven en un entorno es
culido, pobre, de clase media o rico. La tabla
de los gastos de subsistencia de los personajes
jugadores, ms abajo, ofrece los costes base
estimados para cada categora.
Las condiciones esculidas y pobres cuestan
lo mismo para todos los personajes, indepen
dientemente de raza o nivel. Sin embargo, a
medida que un personaje aumenta de nivel,
sus necesidades aumentan de forma correspon
diente (o ms all) a sus medios. Los persona
jes que viven estilos de vida de clase media o
ricos multiplican los gastos de subsistencia por
su nivel para determinar el coste. Los persona
jes de razas distintas a la predominante en la
zona (por ejemplo, los enanos en una ciudad
humana o los humanos en un poblado elfo) pa
gan el doble de la tarifa normal. Esto se debe a
las suspicacias y a la escasez de los artculos a
los que el personaje est acostumbrado.
El nico efecto directo en el juego de los
gastos de subsistencia es el de los gastos en s,
pero las condiciones de vida pueden determi
nar tambin algunas condiciones y aconteci
mientos del juego. El estilo de vida de tus per
sonajes jugadores puede ser usado incluso
como punto de partida para muy distintos tipos
de aventura.
Condiciones esculidas
Paja sucia en hme
dos establos, chozas con suelo de estircol fue
ra de las murallas de la ciudad, desprecio y
violencia al azar..., todo eso tipifica las condi
ciones esculidas de subsistencia. Los perso
najes que viven as no es probable que sean ro
bados (puesto que nadie piensa que tengan di
nero), pero pueden verse atormentados o
atacados por el simple placer de hacerlo. Sus
protecciones legales sern realmente pocas.

Condiciones pobres
En condiciones po
bres, el personaje se beneficia de una cierta
proteccin legal, aunque es probable que haya
una indiferencia general hacia sus problemas.
Tambin puede tener que enfrentarse a un ni
vel alto de violencia, robos peridicos y peleas
al azar.
Condiciones de ciase media
La vida de la clase
media tiende a ser segura y un poco aburrida.
Los personajes reciben adecuada proteccin y
no sern el blanco principal de muchos robos.
Los ladrones se sienten atrados en general por
las casas de los ricos.
Condiciones ricas
La gente rica recibe
los mayores beneficios, pero tambin tienen
que enfrentarse al ms alto nivel de engao,
trucos y traicin. Casi todos los ricos son atra
dos a las peligrosas maniobras polticas, prin
cipalmente para proteger sus propios intereses.
Al construir o reclamar su propia fortaleza,
un personaje jugador adquiere bruscamente
todo un conjunto de gastos. El personaje ya no
paga gastos de subsistencia, sino que debe pa
gar por el mantenimiento de su propiedad.
Tabla 22: GASTOS DE SUBSISTENCIA
DE PERSONAJES JUGADORES
Estilo de vida
Coste/mes
Esculido
,3mo . '.
,
Pobre
5 mo
.Clase media 7L(S^50 ih'por:mveL ZZ-l
Rico
200 mo por nivel

Vaciar los cofres


A veces descubres
que les has dado a los personajes jugadores
demasiado dinero. Aunque los gastos de sub
sistencia pueden ocuparse de una pequea
parte de l (especialmente si el personaje vive
bien), esto no soluciona el problema. Afortu
nadamente, hay otras formas en las que pue
des retirar dinero de sus manos.
Durante la edad media se aplicaban una
amplia variedad de impuestos. Algunos cau
saban un mnimo de problemas, mientras que
otros eran realmente abusivos. Los personajes
podan ser obligados a pagar una indemniza
cin, una multa a las vctimas de alguien a
quien hubieran dado muerte. El rey poda exi
gir una cantidad de dinero a cambio de la
exencin del servicio militar. Podan pedirse
impuestos especiales para reparar carreteras o
reconstruir puentes. Podan cobrarse peajes
para entrar en las ciudades en los das de mer
cados o vagabundear por las calles como un
juglar. Los impuestos sobre la propiedad po
dan cobrarse de acuerdo con el tamao de la
casa donde uno viva.

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Adems de los impuestos, puede haber


otros gastos inesperados. Un fuego puede
arrasar la propiedad del personaje, exigiendo
un costoso programa de reparaciones. Las ter
mitas pueden ocuparse de la flota del persona
je. El seor local puede cargar sobre sus vasa
llos una parte del tributo que tiene que pagar
al enemigo. Misterios mgicos y ladrones osa
dos pueden hacer descender tambin la posi
cin financiera del personaje.
Encuentra siempre un enfoque diferente y
totalmente inesperado para hacerte cargo de
los excesos de dinero de los personajes juga
dores. Djales derrotar algunos de tus intentos
de vaciar sus cofres. Establece algunos de tus
intentos de cobrarles dinero de modo que fra
casen desde un principio..., si los personajes
jugadores emprenden alguna accin. Convier
te tus intentos en aventuras: Si un ladrn roba
el castillo del personaje jugador, estte prepa
rado con una aventura donde el personaje pue
da intentar rastrearlo. De hecho, puede incluso
atrapar al ladrn, pero slo despus de que el
bribn haya derrochado su fortuna!

Ampliar las
listas de equipo
Los artculos lista
dos en el Manual del jugador no son en abso
luto las nicas cosas que existen en el mun
do..., ni siquiera en un mundo medieval de
fantasa! Estn listados porque son las cosas
que ms probablemente necesitar el persona
je. Sin embargo, puedes evidentemente aadir
cosas que faltan o pedir a los jugadores que
aadan sus propios artculos a la lista.
Cuando aadas algo a la lista, considera pri
mero lo razonable de su presencia. Dado el
entorno del juego AD&D*. aadir un tanque
Sherman M4 como un artculo de equipo re
gular no es una cosa lgica, sensata ni juiciosa
de hacer.
Una vez hayas decidido que un nuevo artcu
lo es razonable, debes asignarle un coste. Usa
tu propio buen juicio sobre esto: Considera lo
intrincado del artculo, la habilidad requerida
para construirlo, y el coste de artculos simila
res ya en las listas. Deberas ser capaz de asig
narles tambin un precio adecuado.
Si, ms tarde, descubres que pusiste el ar
tculo demasiado barato y todos los jugadores
lo estn comprando, alza el precio y di que
.los proveedores no pueden atender la deman
da. Si un artculo es demasiado caro, puedes
rebajar el precio y nadie se quejar.

Alterar los precios


Recuerda que los
precios listados en el Manual del jugador no
son absolutos! No hay ninguna razn por la
que no.puedes alzar o rebajar el precio de
cualquier artculo de las listas de equipo. La
demanda puede incrementar o disminuir un
precio. Distintos territorios en tu campaa
pueden ser conocidos por fabricar artculos
especficos, lo cual les permite cobrarlos un
poco ms caros.
Incluso en la Edad Media, Espaa y el

Dinero y eq u ip o (Equipo segn poca)


Oriente Medio eran conocidos por el acero,
Alemania por la cerveza, Francia por el vino,
Inglaterra por la lana y los italianos por las ar
maduras. Esas reputaciones permitan cobrar
precios ms altos por esos artculos, en espe
cial los trabajados.
La codicia puede tambin alzar los precios.
Los comerciantes viven de hacer dinero, as
que normalmente cargarn el mximo que
crean que pueden cobrar. Haba muy pocos
controles de precios o agencias reguladoras
por aquellos tiempos.
Finalmente, los aventureros tienden a alterar
las economas locales, aportando a ellas gran
des cantidades de dinero en efectivo. Los co
merciantes alzan los precios en consecuencia.
Se desarrollarn situaciones no muy distintas a
la fiebre del oro de Klondike, en las que inclu
so los artculos ms simples costarn precios
ridculos. En pocas palabras, no tengas miedo
de cobrar a los personajes tanto como creas
que pueden gastar. Si no les gustan los pre
cios, ya hallarn alguna forma de hacer que el
comerciante sepa que no estn satisfechos!

dra y mimbre. Las armas de bronce se embota


ban fcilmente y, en trminos del juego, se
rompen o doblan cuando la tirada de ataque da
1. No haban sido inventados los estribos, de
modo que los personajes no pueden usar lanzas
pesadas, y los ataques a la carga no pueden ser
efectuados con lanzas normales.
La Edad Oscura
Fue el perodo des
pus del colapso del Imperio Romano, desde el
450 d.C. hasta aproximadamente el 1100 d.C.
Aunque mucha de la erudicin y la cultura del
mundo antiguo se perdi, no fue un perodo tan
ttrico e ignorante como algunos creen. Sin em
bargo, en muchos aspectos, fue un paso atrs
con respecto a la poca anterior. De todos mo
dos, durante este tiempo se introdujo el estribo,
permitiendo a los jinetes poder hacer un uso
completo de la lanza.

El Mundo Antiguo

La Edad Media
(aproximadamente desde el 1100 hasta el 1450)
es el perodo en el que se sitan la mayora de
las campaas de fantasa. Fue la poca que ms
gente asocia con los caballeros y la caballera.
Los caballeros partieron a las Cruzadas. Se edi
ficaron grandes castillos de piedra. El papel de
los comerciantes y mercaderes empez a crecer.
Virtualmente todos los artculos de las listas de
equipo estaban disponibles en este perodo de
tiempo.
El Renacimiento
El ltimo perodo de
tiempo que debera ser considerado como entor
no para una campaa normal de AD&D, el Re
nacimiento, fue una poca de grandes cambios.
El colapso del sistema feudal se haba iniciado
en gran parte de Europa.

Tabla 23: EQUIPO SEGN POCA


------------- Status -------------Edad Oscura
Edad Media

Equipo segn
la poca
Las listas de equipo
dadas en el Manual del jugador suponen que
tu campaa est situada en un mundo de fanta
sa medieval genrico. En trminos prcticos,
esto significa que no has situado tu campaa
en ninguna poca en particular de la historia.
Todo esto es perfectamente correcto y se hace
comnmente en las historias y campaas de
fantasa..., despus de todo, ests tratando con
la fantasa.
Sin embargo, tambin es posible crear exci
tantes e interesantes campaas relacionadas
con pocas especficas, pero esto slo funcio
nar si sabes algo acerca de esa poca en parti
cular. Esto es importante! Mucha gente supo
ne cosas sobre el pasado sin conocer los he
chos. La verdad del asunto puede ser muy
diferente. Ve a la biblioteca y haz tus deberes
antes de empezar a disear una campaa en
una poca especfica. Aunque no hagas esa
campaa, es til aprender un poco ms acerca
de historia medieval. Eso mejorar tu propio
mundo de fantasa.
No es necesario elegir una fecha exacta
como modelo, como puede ser el 1237 d.C.,
aunque de nuevo no hay nada malo en eso. La
historia y los historiadores tienden a dividir el
pasado en pocas distintas, y t puedes hacer
lo mismo. Cuatro pocas distintas son cubier
tas aqu: el Mundo Antiguo, la Edad Oscura, la
Edad Media y el Renacimiento. Cada una tiene
sus peculiaridades y diferencias, algunas de las
cuales son descritas a continuacin.

La Edad Media

Armadura de anillas
Armadura de campaa
Armadura de placas
Armadura de placas de bronce
Armas de asta (menos

Renacimiento

ND
ND
ND
D
ND

de guerra pesado
Calzn
Carcaj de flechas
Carretn

Cristal de aumento
Cuerda de seda
Derribador
Espada bastarda
de dos manos

Muy rara
D
D

Lanza pesada de monta


Linterna (cualquiera)
Mangual
Mayal (cualquiera)

Cubre un perodo de
grandes imperios que se extendan por el Me
diterrneo. Algunas armas y armaduras esta
ban hechas de bronce, otras de hierro, y unas
pocas eran de acero. La mayora de los artcu
los domsticos eran de cermica, madera, pie-

ND No disponible; D Disponible

35

t e s peligros sn casi inevitables. Normalmente!


se trata de drsticos efectos secundarios fsi-
eos que afectan al personaje. De nuevo
desears que esos inconvenientes del arte-";
facto se entrelacen con la historia que has
creado. Algunos riesgos sugeridos incluyen: >
El agua sagrada quema al personaje
El afincamiento se convierte gradualmen
te en el del objeto
El artefacto drena un nivel de experiencia'
del suario cada vez que es usado un poder
' mayor
El artefacto hace que el usuario ataque:
siempre a ciertos tipos especficos de criatu
ras
;j
El contacto del usuario causa petrifica- i
cin
El personaje es controlado por el artefacto
si se falla una tirada de salvacin
El Usuario causa miedo a todos aquellosque le ven
El usuario contrae una enfermedad incu
rable que reduce sus puntuaciones de habili
dad en 1 punto cada mes
El usuario envejece 3dl0 aos con cada
uso hasta verse reducido a un zombie
El usuario tiene unas posibilidades de un
5% acumulativas por uso de ser afectado
por una licantropa incurable
Todas las personas que ven el artefacto lo
desean
Todas las plantas dentro de un radio de 3
metros del personaje se marchitan y mueren
Efecto corruptor: Por si esto no fuera
suficiente, todos los artefactos poseen un
efecto corruptor. Los personajes se vuelven
suspicaces de los dems y posesivos con
respecto al objeto. Empiezan a ver amena
zas all donde no hay ninguna. Finalmente
se vuelven contra sus amigos y compae-,
ros, vindolos como enemigos maquinadores con intenciones de destruirle y robar el
artefacto.
Como, con los peligros, este efecto es
causado por el hecho de que el personaje
jugador no es para quien fue creado el arte
facto. Su personalidad es. diferente y, no ;
im porta lo grande que sea, carece de la
fuerza de voluntad del gran hroe, .archihe-;
chicero, sumo sacerdote o semidis que ori
ginalmente form el objeto.
Debilidad: Finalmente, prepara algn
mtodo mediante el cual el artefacto pueda
ser destruido. Destruir un artefacto nunca;
es fcil: de hecho, es casi imposible. Los ;
artefactos y reliquias son impenetrables a j
todo dao normal y ataques mgicos. No
pueden ser aplastados, disueltos en cido,:
fundidos o rotos normalmente.
En el mejor de los casos, su forma fsica
puede verse alterada por un perodo de
tiempo, pero al cabo de un siglo o menos se reform ar en alguna nueva localizacin.Para destruir realmente un artefacto, los;
personajes deben llenar algn conjunto de;
condiciones tan nico cmo el propio arte- i
facto. Las formas posibles de destruir un.
artefacto incluyen:

Aplastarlo bajo el tacn de un hombre;


honesto (por duro que parezca)
1
Darlo para que lo devore a la Serpiente de i
la Tierra que se enrosca en la base del rbol,
del Mundo
. i
Disolverlo en el Disolvente Universal (que}
lo devora todo)
:
1
Exponerlo a la cegadora luz de la Lmpara ]
de la Razn Pura
,
Fundirlo en el corazn del volcn donde j
fue forjado
Fundirlo en las Puertas del Infierno
3
Lanzarlo a las ardientes llamas del sol
j
Llevarlo a los planos exteriores y presumir 1
que la deidad que lo hizo lo despojar de s u ;
poder
V -i
Pronunciar en voz alta sus 5.000.001 nom
bres secretos
Situarlo en el fondo mismo del Pozo de la 3
Descomposicin
Una vez hecho todo esto, tendrs un arte1]
facto o reliquia preparado para usarlo en tu
campaa.
Ejemplos de artefactos y reliquias
Listados a conti
nuacin se hallan algunos ejemplos de arte-:
factos. Debido a que cada artefacto tiene que
ser nico, no se dan poderes absolutos. Estn
listados los poderes sugeridos, pero el DM
puede alterarlos a voluntad.
La Mano de Vecna: Raras veces se pronuncia el nombre de Vecna, e incluso enton
ces slo en los tonos ms bajos y aterrados,
porque las leyendas dicen que la sombra del
ms supremo de todos los difuntos merodea
an por el mundo.
Poco se sabe de este ser excepto que final
mente hall su destino en alguna terrible
conflagracin..., o al menos su cuerpo fsico,
fue destruido. Sin embargo, hay rumores de 1
que una mano (y quizs un ojo) sobrevivie- ;
ron incluso a la destruccin.
3y.:^ - Esos rumores adscriben extraas y pode
rosas habilidades a la Mano de V ecn a ,:
imbuida an con el inextinguible espritu de
Vecna. La Mano es descrita de m uchas;
maneras como grande y pequea, pero todos*
los relatos se muestran de acuerdo en que
est extremadamente arrugada y ennegrec-1
da, como si procediera de un cuerpo quema-;
do.
;
La primera aparicin registrada de la"
Mano fue durante la insurreccin de los;
Yaheetes, 136 aos despus de la muerte de
Vcna. Con el derrocamiento de Paddin e l;
Vano, lder del clan, la Mano, aparentemen-
te, desapareci.
-
Durante el reinado de Hamoch de Tirus, la
mano fue descubierta por el pescador Gisel.!
Durante varias dcadas la guard como
curiosidad, hasta que fue asesinado por su;
hermano, que rob el artefacto. El hermano]
fue asaltado en su camino a Tirus, y la Mano >
cay en posesin del fuera de la ley M ace.; ]
Con un simple gesto de la Mano, se dicej
que Mace derrib las puertas de Tirus y arro-1
j una plaga sobre la casa real. Se cuentan"
historias de cmo pas una noche en la '.

91

cmara real, donde fue visitado por el esp


ritu de Vecna. Indudablemente Mace cam
bi, porque al da siguiente orden la eje
cucin de sus antiguos seguidores para
aplacar la furiosa sombra.
En los 100 aos del reinado de Mace, la
ciudad de Tirus creci en-poder,-pero
adquiri la peor de las fam as como el
Matadero de la Orilla Oeste. Mace (ahora
nombrado Vecna Segundo) fue abatido por
un asesino yemishita cuando el poder de la
Mano le fall inexplicablemente.
Desde entonces la Mano ha aparecido
brevemente en un cierto nmero de territo
rios, enormemente separados unos de otros.
La m ayor parte de esas apariciones no
estn sustentadas por ninguna prueba, pero
la corrupcin del rey-paladn de Miro es un
caso bien documentado. Tras fijar estpi
damente la Mano a su propio brazo, el reypaladn descubri demasiado tarde que no
poda sacrsela, y finalmente la Mano lo
destruy.
Para que la Mano funcione debe ponerse
en contacto con el mun de un brazo, al
que se injerta al instante. La presa es
inmensamente fuerte (Fuerza 19, sin tirada
de ataque ni bonificaciones de da).
Al principio, la mano parece til y com
pletamente inofensiva, pero dentro de ella
reside alguna porcin del espritu maligno
de Vecna, Gradualmente el propietario
empieza a creer que es Vecna. Los perso
najes buenos se vuelven crueles y malva
dos; los personajes malignos se convierten
en la corrupcin encamada, y finalmente se
vuelven contra sus amigos y aliados.
Los poderes sugeridos para la Mane
incluyen: rccyo de la muerte (sin tirada de
salvacin, una vez al da), causar enferme
dad (rea de 30 X 30 m/dos veces al da),
anim ar m uertos (lidia.), oscuridad (t
voluntad), proteccin +2, red (1/da)
desintegrar (1/da), regenerar (2 pg/tumo)
golpe de rayo (12 dados, 1/da) y detener e,
tiempo (1/semana).
. ..
A parte el hecho de qu la M an e:
corruptora, sus otros peligros principales
incluyen el hecho de que no puede sei
extirpada a menos que sea cortado el brazc
y el hecho de que aquellos que. ven 1;
Mano la desearn, intentando arrebatrsel
a su actual propietario. Finalm ente, 1;
Mano prev el momento de la muerte de si
propietario y sus poderes ,fallan justo en e
momento preciso.
La Vara de Siete Partes: Se dice dui
los Duques del Viento de Aaqa fueron lo
creadores de este legendario artefacto. A
manifestarse ante el mundo en la batalla di
Pesh, donde se enfrentaron las -potencia
del Caos y de la Ley, los Duques presenta
ron la Yara a los capitanes d la Ley. En 1
batalla, la Vara fue supuestamente partid
en la muerte de^Miska, el Lobo-Araa
consorte de la Reina del Caos.
: Los Duques,'para impedir l cptura d
la Vara, se apoderaron de las siete partes ;
las dispersaron por todo el mundo; Desd
entonces, los agentes de la Reina han bus
cado la Vara. Se rumorea que si recupr
todas las partes, podr devolver a Miska

Tesoro y o bjetos mgicos (Ejemplos d e artefactos y reliquias)!

los reinos de los hombres.

Se dice que la vara original tena metro


y medio de largo, pero las partes son de;
longitud irregular. Las partes se unen en un
orden especfico, siendo la primera la ms :
estrecha e incrementando cada pieza poste-j
rior en dimetro. Reunir toda la Vara es:
difcil, sin embargo, porque el objeto se
halla an protegido por los Duques del
Viento. Cada seccin tiene un sentido de la
direccin hacia la siguiente parte. Las par
tes unidas unas a otras en el orden correcto
encajarn entre s; sin embargo, si cual
quier parte es colocada fuera de la secuen
cia, desaparecer al instante, para aparecer
al azar en alguna otra parte del mundo.
Una vez unidas las tres primeras partes, el
propietario se negar a separarse del objeto
en ningn momento, ni siquiera cuando
duerme, come, se baa o se dedica a algu
na otra actividad personal.
Puesto que fue rota, una vez, la Vara es
frgil. Hay un 5% de posibilidades de que
se rompa (y sea dispersada por los Duques
del Viento) cada vez que es usado su poder
ms importante.
Cada pieza de la Vara tiene un poder
menor. Los poderes sugeridos son: inmuni
dad a una forma de ataque, volar a volun
tad, curar heridas ligeras (1/da), ver real
mente (1/da), retener monstruo (1/da),
doblar el movimiento del personaje, frenar
(1/da). Cuando se halla toda reunida, la
Vara puede tener poderes mayores. Los
poderes sugeridos son: restaurar (1/da) y
cambiar de form a (2/da).
Creada para servir al orden, la Vara con
vierte a su usuario en un absoluto seguidor
de la ley, ms an que el ms rgido legal
bueno. El personaje se sentir impulsado a
intervenir en todas las cosas para mantener
la primaca de la ley sobre el caos, inde
pendiente de los efectos para bien o para
mal. Aquellos que no se adhieran a los
estrictos puntos de vista del poseedor de la
Vara son percibidos como enemigos. Una
vez reunidas todas las partes, la Vara irra
dia tambin un aura de terrible y helada ley
que afecta a todos dentro de un radio de 6
metros. Cuando son usados sus poderes
mayores, aquellos que fallen una tirada de
salvacin deben huir presas del pnico.
O rgano M stico de H eward: En las
Fbulas de Burdock los lectores hallarn la
mencin de un instrumento musical, un
rgano de buen tamao y encantamiento
mstico. Se dice que fue construido por
Heward, Patrn de los Bardos, para ense
ar a la humanidad el arte de la cancin y
para traer maravilla y alegra al mundo. A
travs de sus claves y su msica, el Patrn
fue capaz de difundir los dones de la armo
na, composicin, gracia y belleza. A tra
vs de sus canciones, Heward vigilaba y
protega la tierra, guiando el clima a. glo
riosos atardeceres, haciendo caer la lluvia
sobre el reseco suelo, impulsando al trigo a
crecer firme y fresco, haciendo nios feli
ces y p ro teg ien d o todo aquello que la
humanidad ama ahora.
Desgraciadam ente, dicen las Fbulas,
los ratones royeron sus entraas, haciendo

que escaparan notas falsas, proporcionan-]


do voz a las arpas, sirenas y otras criaturas:
malignas que atraen y atrapan por medio;
de la cancin. Furioso, el Patrn maldijo a'
los ratones y los conden a permanecer;
para siempre entre los seres inferiores y a:
tener una voz humilde. Creyendo que el;
O rgano estaba arruinado, el Patrn lo'
abandon (y adopt el aipa).
La localizacin del Organo Mstico es
desconocida, pero las leyendas de varios
grandes y poderosos bardos relatan su des-:
cubrimiento y prdida subsiguiente. Se
cree que Oldenburg el Ciego lo descubri,
y por sus claves aprendi las 9 Leyes del
Encantamiento con las que gan el corazn
de la princesa Leir, hija del malvado seor
de las hadas Marrad. Supuestamente el
loco Ossam fue golpeado mientras intenta
ba componer una meloda en el rgano.
Maldecido con el poder de la frustracin y
la enfermedad, puso de rodillas a baronas
enteras en sus viajes. Muchos bardos han
afirmado haber estudiado en el rgano,
pero ciertamente eso no son ms que exa
geraciones teatrales.
El rgano es un objeto enorme, inamo
vible. Sus tubos se extienden fcilmente
hasta la altura de la capilla de una catedral.
El teclado tiene tres niveles distintos, y hay
27 clavijas de marfil. Nueve grandes peda
les controlan las notas bajas. Cada tubo es
accionado por un elemental del tamao
adecuado. Las clavijas, cuando son dis
puestas de formas distintas, alteran la voz
y el tono de cada tubo, mientras que las
teclas pulsan las notas. El tiempo, el poco
uso (porque incluso un artefacto de tal
delicadeza tiene que ser atendido) y los
estragos de los despiadados ratones han
convertido muchos de los tubos, teclas y
clavijas en intiles.
Para usar el rgano uno tiene que inter
pretar una meloda. Sin embargo, esto es
un asunto tremendamente peligroso, pues
to que hay muchas combinaciones posibles
de notas y clavijas. Una investigacin pre
via y fe en los dioses debe servir como
gua. (Como opcin, los jugadores pueden
componer o al menos tararear una pequea
cancioncilla propia cuando sus personajes
intentan usar el rgano.)'
Cuando es interpretada una meloda se
produce la magia. Hasta qu punto se pro
ducen resultados mgicos es dejado a la
discrecin del DM. Este debera basarse en
la calidad de la interpretacin, el gusto y la
m aestra de la m sica y los deseos del
jugador.
,
Tericam ente, el rgano M stico de
Heward puede tener tantos poderes como
ritmos y melodas a interpretar. Con una
eleccin tan amplia, el DM puede crear
virtualmente cualquier resultado. La pre
sin de una tecla puede hacer que flores o
paja lluevan sobre un pequeo pueblo a
150-kilmetros de distancia, mientras que
una fuga puede dar como resultado el hun
dimiento de varias islas cerca de la costa o
el remodelado del organista a un tritn
(espcialmente si pulsa una mala nota).
Al contrario que otros artefactos (que

93

poseen poderes que el personaje tiene que,


descubrir), los usuarios del rgano deben;
decidir el efecto que desean crear y luego'
buscar las notas y claves necesarias para;
crearlo. El DM puede, por supuesto, alterar,
el resultado final (los mortales que juegan
con los juguetes de los dioses raras veces;
consiguen lo que desean realm ente), y
debe efectuarse un control para ver si se
produce algn error (un fallo en una nota o
un ritmo) en la interpretacin.
Si se produce un error, el DM puede
tener preparados efectos y resultados desa
fo rtu n ad o s. A lgunos de sos pueden
incluir: polimorfizacin permanente del
jugador a un lagarto pequeo o un insecto,
sordera o locura permanente, o cambio
inmediato de alineamiento. El personaje
puede verse dotado con una voz igual a un
cuerno de explosin (de modo que no pue
de hablar sin causar dao) u obligado a
hablar para siempre en verso o cantando.
Uno o ms niveles pueden serle drenados
por el rgano. Todos los objetos mgicos
dentro de un radio de 20 metros pueden
quedar perm anentem ente anulados. El
organista puede ser teleportado a otro pla
neta, etc.
A dem s, los tonos del rgano, no
importa lo mal que suenen o sean tocados,
son de una belleza ultraterrena. Cada vez
que es to cad o , todos los que lo oyen
(incluido el organista) deben superar una
tirada de salvacin contra conjuros o que
dar hechizados para siempre.
A quellos afectados de este modo no
pueden soportar ningn otro sonido. Priva
dos de sus tonos, se desesperan y no ven
maravilla o grandeza (ni para bien ni para
mal) en el mundo. Gradualmente, aquellos
hechizados toman menos y menos inters
en la vida, hasta que finalmente alcanzan
el punto en el que incluso la ms esplndi
da comida es un anatema para ellos. Esas
criaturas que se van consumiendo lenta
mente son a todas luces un lam entable
espectculo.
La localizacin del rgano cambia cons
tantemente. Todas las leyendas estn de
acuerdo en que no existe en ninguna parte,
en el mundo, sino en algn otro reino de
brumas. Es digno de sealar el hecho de
que aquellos que abandonan el lugar donde
est instalado no son capaces de volver a
encontrarlo nunca.

Tabla 6 o \ PROFESIONES j)E PNJs


Abacero: Tendero especializado en objetos
de alimentacin cotidiana
Abogado: El que presenta el caso de otro
ante la corte de un noble
Acuador: Fabricante de monedas
Afilador: El que da filo a los cuchillos
Aguador: El que transporta o vende agua
Agujero: El que hace agujas de coser
Albail: El que trabaja la piedra, el ladrillo
y el mortero
Alfarero: Fabricante de objetos de cer
mica y barro
Armero
Arpista: Fabricante de arpas
Arquero: Fabricante de arcos
Arquitecto
Asesino: El que mata a sueldo
Astrlogo: Lector de estrellas y destinos
Barbero: Cirujano, sangrador, dentista y
cortador del pelo
Batanero: Fabricante de fieltro
Batihoja: Fabricante de lminas de oro
Bolsero: Fabricante de bolsos y monederos
Bordador: Especialista de la aguja que
decora telas con intrincados dibujos de hilo
Boticario: Qumico, droguero o farma
cutico
Buhonero: Vendedor ambulante que nor
malmente frecuenta pequeas aldeas
Caballerizo: El que cuida de los caballos
en las cuadras
Calcetero: Fabricante de medias y ligas
Calderero: El que trabaja el cobre
Calero: El que fabrica el mortero de cal
Cantero: El que extrae y corta la piedra
Carbonero: El encargado del carbn para
las fundiciones
Carnicero
Carpintero
Carpintero de ribera: Constructor de barcos
y botes
Carrero: El que se ocupa de los carros,
transportista de mercancas
Carretero: Constructor de carros y carre
tones
Cerero: Fabricante de velas
Cerrajero
Cervecero: Fabricante de cervezas y todo
tipo de bebidas similares
Cinturonero: Fabricante de cinturones y
fajas
Clavero: Herrero especializado en clavos
Cocinero
Conservador: Funcionario responsable de
las tierras y bosques de un seor
Correo: El que lleva mensajes o pequeos
paquetes
Costurero: El que se ocupa de coser y
remendar
Cuchillero: Fabricante de cuchillos y servi
cios de mesa
Curtidor: El que prepara y curte las pieles
y el cuero
Desollador: Carnicero que prepara las pie
les para su curtido
Dorador: Especialista en dorar y platear
objetos
' Dragomn: Intrprete o gua oficial
Ebanista: Constructor de muebles
Enlucidor: Especialista en revoques y
enlucidos

Encuadernador: El que monta los libros


Enladrillador: Trabajador que levanta pare
des y edificios
Escriba: Secretario o alguien que sabe
escribir
Escribano: Copista
Esm altador: Joyero especializado en
esmaltes
Espa
Flechero: Fabricante de flechas
Forjador de espuelas
Fraguador: El que trabaja en una fragua de
fundicin de hierro
Funcionario: Escribano que generalmente
se ocupa de las cuentas
Fundidor de campanas: El que fabrica
campanas
Grabador: Joyero especializado en graba
dos decorativos
Guantero: Fabricante de guantes
Hachero: El portador de la linterna o hacha
Heraldista: Cortesano hbil en etiqueta y
herldica
Herbalista: Practicante de la cura por las
hierbas
Herrador: Fabricante de herraduras
Herrero
Herrero de hojas: Herrero especializado en
hojas de espada
Herrero de flechas: Herrero especializado
en puntas de flecha
Hojalatero: Buhonero que repara potes de
hojalata y objetos similares
Intrprete: Traductor
Jabonero
Jardinero
Jornalero: El que hace cualquier trabajo
que se preste a cambio de un jornal
Juglar
Labrador: Trabajador de la tierra
Latonero: Herrero que trabaja el latn, a
veces un trabajador itinerante
Lavandera
Marinero
Marmolista: Cortador y tallador de mrmol
Mendigo
Mensajero
Mercero: Comerciante en telas, artculos
de sastrera, hilos y agujas
Metalista: El que trabaja el metal; fabrican
te de objetos y utensilios de metal
Minero: El que extrae carbn y otros mine
rales
Molinero: El que maneja un molino de gra
no
Mozo de cuerda: El que carga y transporta
objetos pesados de un lado para otro
Navegante: Especialista en los artes de la
navegacin y orientacin del rumbo
Orfebre: Joyero que trabaja el oro
Organero
Panadero
Paero: Comerciante en telas
Pastor
Patn: Granjero libre de una cierta riqueza
Pavimentador: Albail especializado en
pavimentar calles
Peletero: Sastre de prendas de piel de pelo
Peltrero: El que trabaja el peltre
Pergaminero
Pescador
Pescatero: Vendedor de pescado
Pintor

Pollero: Tratante en pollos y otras aves de


corral
Porquero: El que cuida de los cerdos
Posadero
Quincallero: Comerciante, no fabricante,
de hierros
Relojero
Retratista: Pintor especializado en retratos
Ruedero: Especialista en la construccin y
reparacin de medas
Sabio: Erudito
Sastre
Salsero: Cocinero especializado en prepa
rar salsas
Sangrador: Mdico no clrigo
Sillero: Fabricante de sillas
Sombrerero: Fabricante de sombreros
Soplador: Fabricante de objetos de cristal
soplado
Tallador: Joyero especializado en la talla
de piedras preciosas
Tallista: Escultor sobre madera
Tejedor: El que fabrica telas
Tejero: El que fabrica tejas y ladrillos
Trefilador: Fabricante de alambres
Tintorero: El que tie telas
Tonelero: El que hace barriles y toneles
Tornero: Especialista en tornear objetos
Trampero: Especialista en poner trampas
para animales, cazador
Trasquilador: El que trasquila las ovejas
tambin, el que recorta la lana suelta de las
prendas para terminarlas
Vainero: Fabricante de vainas para espadas
y cuchillos
Vidriero: Especialista en cortar y coloca:
cristales
Vinatero: Elaborador y tratante de vinos
Violero: Fabricante de lades e instrumen
tos de cuerda
Zapatero: Fabricante de calzado
Zapatero remendn: El que se ocupa de 1
reparacin del calzado viejo

Esta lista no es en absoluto completa. Las


ocupaciones m edievales eran altamente
especializadas, un nombre poda pasar toda
su vida trabajando como minero extrayendo
hierro y ser considerado como poseedor de
una ocupacin muy diferente del minero que
extraa estao. Una investigacin en la
biblioteca local probablemente aportar ms
distinciones como stas e incluso ms
ocupaciones.

PNJs (Soldados)
Tabla 63: TIEMPOS DE INVESTIGACION
Tipo de
pregunta
General
Especfica
Exacta

Tiempo
requerido
ld6 horas
ld6 das
3dl0 das

Soldados
Los soldados son el
ltimo grupo de servidores. En cierto sentido
son servidores expertos con habilidad en las
ciencias de la guerra (o al menos eso esperan
los jugadores). Sin embargo, al contrario que
la mayora de los expertos, sus vidas estn
condenadas si sus habilidades se hallan por
debajo de la par. Debido a ello, requieren un
tratam iento especial. En retrospectiva,
muchos tiranos depuestos desearan haber trata
do mejor a sus soldados! Algunos de los distin
tos tipos de soldados que pueden contratar los
personajes o con los que pueden tener un
encuentro se hallan relacionados en la Tabla 64.
Tabla 64:1 OCUPACIONES MILITARE!

Paga
mensual
. No.b-uQF
.lKKfcie4JnstSta

Empleo

s lS & m JE * 8,-iPOsfeh..

Arquero, montado
Artillero
Ballestero, ligero

4mo
4 mo
2mo
G?3jno.ss.

Caballera, media
Caballera, pesado
Infante, de marina

- , _

:-l> ( p > ; 3 *7* * ? * > I

_
n

> r.s} y

6 mo
10 mo
3 mo
rS ibmMM
~r .
T - l m i p iiqtf

Infante, pesada
Ingeniero
Portaescudo
Zapador

2mo
150mo
5mp
1mo

* Opcional

A continuacin se
da una descripcin general de cada tipo de
tropa. Adems, se proporcionan algunos
ejem plos histricos especficos. Pueden
hallarse ms ejemplos en libros que pueden
conseguirse en una buena tienda de juegos de
guerra o en tu biblioteca local. Cuanto ms
especfica hagas la descripcin de tus solda
dos, ms detalle y color podr aadirse a una
campaa de fantasa.
Claramente, sin embargo, ste es un juego
de fantasa. En estas reglas no se hace ningu
na mencin del enorme nmero de extraas y
curiosas tropas que pueden guardar un casti
llo o aparecer en un campo de batalla. Se
supone que todos los tipos de tropa descritos
aqu son humanos. Son posibles, evidente
mente, unidades de enanos, elfos y dems,

pero no se hallan fcilmente disponibles


como servidores. La oportunidad de emplear
esos tipos depender de la naturaleza de la
campaa y los deseos del DM. Como pauta,
sin embargo, ningn comandante (como el
caballero de un castillo) debera tener ms de
una o dos unidades excepcionales (es decir,
diferentes de su propia raza) bajo su mando.
Arcabucero: Este tipo de tropas puede ser
permitido slo si el DM aprueba el uso de
arcabuces en la campaa. Si estn prohibidos,
este tipo de tropas no existe. Los arcabuceros
llevan tpicamente un arcabuz y una espada
corta, y una amplia variedad de armaduras.
Arquero: Se trata de un soldado de a pie,
armado tpicamente con un arco corto, fle
chas, espada corta y armadura de cuero. En la
historia se sabe que los arqueros actuaban
como infantera ligera cuando era necesario,
pero esto distaba mucho de ser universal. Los
Highland Scots llevaban arcos, flechas, espa
das de dos manos y escudos, pero no armadu
ra. Los janissaries turcos eran tropas de lite
armadas con arco y cimitarra, pero sin arma
dura. Los psilos bizantinos llevaban arcos
cortos compuestos, hachas de mano y, con
suerte, armadura de mallas o escamas. Un
arquero stradiota veneciano (hallado a menu
do en naves) llevaba normalmente un arco
corto, una espada larga y una armadura de
bandas.
Arquero, arco largo: Altamente entrena
dos y muy raros, esos arqueros son valiosos
en la batalla. Tambin son difciles de reclu
tar y caros de mantener. Un arquero de arco
largo lleva tpicamente una armadura acol
chada o de cuero y un arco largo con una
espada o daga. Histricamente, virtualmente
todos los arqueros con arco largo eran ingle
ses o galeses, aunque actuaban libremente
como mercenarios por toda Europa.
A rquero, montado: Normalmente se trata
de caballera ligera. Llevan arcos coitos, una
espada larga o cimitarra y armadura de cuero,
aunque a veces llevan armadura de mallas.
Histricamente la mayora de los arqueros
montados procedan de las tribus nmadas o
las zonas de vastas llanuras.
Los arqueros montados ms famosos fue
ron los jinetes mongoles, que normalmente
iban armados con arco corto compuesto,
cimitarra, maza, hacha y daga. Algunos lleva
ban tambin lanzas ligeras. Iban pertrechados
con armaduras de cuero tachonado o de cual
quier otro tipo que pudieran encontrar, y se
protegan con escudos medios. Los jinetes
pecheneg usaban el arco corto compuesto,
hacha de mano, lazo y lanza ligera, y lleva
ban armadura de escamas. Las tropas rusas
llevaban arco corto y daga y armadura acol
chada.
Artillero: Esas tropas son ms especializa
das que los soldados regulares. Puesto que su
deber es ocuparse de pesadas catapultas y
equipo de asedio, normalmente no entran en
combate. Visten como les parece y llevan el
armamento que quieren, que guardan en el
equipo de asedio.
B allestero, ligero: Los ballesteros con
ballesta ligera gozan del favor de algunos
comandantes, que reemplazan con ellos a los
arqueros regulares en muchos ejrcitos. La
ballesta requiere menos entrenamiento que el

108

arco y es fcil de manejar, lo cual hace que


esos soldados sean a la larga ms baratos de
mantener. Cada hombre tiene normalmente
una ballesta ligera, una espada corta y una
daga. Por lo general no llevan armadura. Los
ballesteros luchan cuerpo a cuerpo slo para
salvarse, y retrocedern o huirn de los ata
cantes.
Los ballesteros italianos llevaban comn
mente armadura acolchada y una espada lar
ga, rodela y ballesta ligera. Los borgoeses se
protegan con una cota de mallas ligera y no
llevaban ms armas que sus ballestas. Los
ballesteros griegos llevaban una amplia varie
dad de armas que incluan ballesta, espada y
lanza o jabalina.
Ballestero, montado Cuando resulta posi
ble, a los ballesteros se les proporcionan
caballos para movilidad extra. Todos usan
ballestas ligeras, puesto que las pesadas no
pueden ser montadas a lomos de un caballo.
El caballo no lleva barda, y normalmente el
jinete se protege con poca o ninguna armadu
ra. Como la mayor parte de las tropas ligeras,
los ballesteros montados confan en la veloci
dad para sacarles del peligro. Un ejemplo
poco habitual de ballesteros montados eran
los mercenarios alemanes (armadura de pla
cas, ballesta ligera y espada larga).
Ballestero, pesado: Slo raramente usados
por los prncipes medievales, los ballesteros
con ballesta pesada son asignados normal
mente a deberes de guarnicin y asedio. Nor
malmente cada uno lleva una ballesta pesada,
espada corta y daga, y reviste armadura de
mallas. A cada hombre le son proporcionados
a menudo los servicios de un portaescudo.
Los ballesteros venecianos servan fre
cuentemente en galeras y llevaban armadura
de mallas o brigantina. Los genoveses al ser
vicio germano llevaban a menudo armadura
de escamas para una proteccin an mayor.
Caballera, ligera: Son especialistas en
escaramuzas, cuyo papel en combate es galo
par a toda velocidad, efectuar un repentino
ataque y retirarse antes de poder ser atacados
con fuerza. Tambin son usados como explo
radores e incursores, y para proteger avances
y retiradas. Llevan una amplia variedad de
armas, que a veces incluyen armas de proyec
tiles. Su armadura es inexistente o muy lige
ra, de cuero acolchado, y escudos. La veloci
dad es su principal fuerza. En muchos aspec
tos son indistinguibles de los arqueros
montados, y a menudo proceden del mismo
grupo de gente.
Los stradiotii de las guerras italianas iban
sin armadura y luchaban con jabalinas, sable y
escudo. Los hsares iban armados con cimita
rra y lanza. Los trapezitos bizantinos llevaban
armas similares, pero armadura acolchada, y
llevaban un escudo mediano. Los sipahis tur
cos, renombrados caballistas ligeros, llevaban
una amplia variedad de armas, normalmente
una espada, maza, lanza, arco corto y escudo
pequeo.
Caballera, media: Estas tropas forman la
espina dorsal de la mayor parte de las fuerzas
montadas: es ms barato reunir una caballera
media que caballeros pesados, y la caballera
media tiene ms empuje que la caballera lige
ra. Normalmente cabalgan caballos sin barda y
llevan armadura de escamas, mallas o bandas.

Las armas tpicas incluyen lanza, espada larga,


maza y escudo mediano.
Un buen ejemplo de caballera media era el
caballero normando con lanza, espada, arma
dura de mallas y escudo ligero. Otros incluyen
el coustillier borgos (brigantina o armadura
de varillas, lanza ligera, espada larga y daga),
la caballera persa (cota de mallas, escudo
medio, maza, cimitarra y arco corto) y los
boyardos lituanos (escamas, lanza media, espa
da larga y escudo grande).
Caballera, pesada: La imagen clsica de la
caballera pesada es el caballero montado.
Tales hombres van tpicamente armados con
lanza pesada, espada larga y maza. Llevan
armadura de placas o armadura completa. El
caballo es un pesado caballo de guerra barda
do, aunque el tipo de barda vara.
Los ejemplos incluyen los prim itivos
kataphractos bizantinos, armados con lanza
media, espada larga, armadura de bandas y un
escudo grande. Cabalgan pesados caballos de
guerra dotados con barda de escamas. Las
Compagnies dOrdonnance francesas, armadas
con lanza pesada, espada larga, maza y arma
dura completa sobre caballos con barda de
mallas o placas, eran los caballeros clsicos del
perodo medieval ltimo.
En otros territorios, el hsar polaco era una
animosa visin, con su capa de piel de tigre
flotando tras l en la carga. Llevaba armadura
de placas y malla y cabalgaba sobre un caballo
sin barda, pero llevaba todo un arsenal de
armas: lanza media, espada larga, cimitarra,
martillo de guerra y todo un conjunto de pisto
las (aunque estas ltimas no aparecen normal
mente en un juego AD&D).
Infante, ligero: El grueso de la infantera
tiende a estar formado por infantes ligeros.
Tales unidades son baratas de reunir y entrenar.
La mayora proceden de las clases inferiores.
Se distinguen de la infantera irregular por un
grado (escasamente) mayor de disciplina.
Armas y armadura son a menudo las mismas
que los irregulares.
Tpicos ejemplos de infantera ligera fueron
los piqueros suizos y germanos (sin armadura,
pica y espada corta), los hombres de espada y
rodela espaoles (armadura de cuero, espada
corta y rodela), los peltastos bizantinos (arma
dura acolchada, escudo mediano, jabalinas y
espada), incluso los payaks hindes (sin arma
dura, escudo pequeo y cimitarra o porra).
Infante, irregular: Son tpicamente tribus
salvajes con poca o ninguna armadura y vir
tualmente sin disciplina. Normalmente se unen
a un ejrcito por el botn o para proteger su tie
rra natal. Sus armas varan enormemente, aun
que la mayora se inclinan por elementos tradi
cionales a su pueblo.
Ejemplos de irregulares incluyen los asesi
nos vikingos (sin armadura, pero con escudo y
hacha de batalla o espada), los highlanders
escoceses (a menudo completamente desnudos,
con escudo y hacha, voulge, espada o lanza),
los cosacos zaporozianos (con el pecho desnu
do y bardiche), o los cepnici husitas (armadura
acolchada o sin armadura, flagelo, honda y
cimitarra).
Infante, milicia: Son gente de la ciudad y
del campo llamados para servir en el ejrcito.
Normalmente caen en algn punto entre los
irregulares y la infantera ligera en equipo y

calidad. Sin embargo, en reas con una larga


tradicin de servicio militar, los milicianos
pueden ser muy formidables.
Algunas mihcias italianas estaban bien equi
padas con armadura de bandas o placas y espa
dones. Los insurrectos irlandeses no lleva
ban armadura y luchaban con jabalinas y espa
das largas. Las mihcias bizantinas estaban bien
organizadas y a menudo actuaban como arque
ros (arco corto y armadura acolchada) en
defensa de las murallas de la ciudad. Los fyrd
sajones estaban supuestamente compuestos por
los hombres Ubres de un distrito.
Infante, pesado: Segn el ejrcito, la infan
tera pesada o bien forma su columna vertebral
o es virtualmente inexistente. Los infantes
pesados llevan normalmente una armadura de
mallas o mejor, un escudo grande y una gran
variedad de armas.
Ejemplos de infantera pesada incluyen los
skitatoi bizantinos (armadura de mallas, escudo
grande, lanza y espada larga), los infantes nor
mandos (armadura de mallas, escudo ligero y
espada larga), los guardias varangianos (arma
dura de mallas, escudo grande, hacha de bata
lla, espada larga y espada corta), los extingui
dos hombres de armas germanos (armadura de
placas, hacha de batalla, espada larga y daga),
los piqueros flamencos (armadura de placas,
espada larga y pica), los mercenarios italianos
(armadura de placas, espada larga, espadn y
daga), los gallowglasses irlandeses (armadura
de mallas, albarda, espada larga y dardos) y los
drabs polacos (armadura de mallas, cimitarra y
albarda).
Ingeniero: Esta profesin, como la de arti
llero, es altamente especializada, y los que tie
nen habilidad en ella no son soldados comunes.
Normalmente los ingenieros supervisan las
operaciones de asedio, tanto desde dentro
como desde fuera. Son responsables de minar
las murallas de un castillo, llenar o vaciar
fosos, reparar daos, construir mquinas de
asedio y erigir puentes. Puesto que sus habili
dades son especializadas y raras, los ingenieros
reciben una alta paga. Adems, los ingenieros
esperan recompensas por invadir con xito cas
tillos y ciudades o por repeler tales ataques.
Portaescudo: Es un infante ligero cuyo tra
bajo es llevar y proteger con escudo a arqueros
y ballesteros. Histricamente, estos escudos (o
paveses) eran ms grandes an que un escudo
grande normal. Algunos requeran dos hom
bres para ser movidos. Desde detrs de su pro
teccin, el arquero o ballestero poda recargar
su arma con relativa facilidad. Si la posicin
era atacada, se esperaba que el portaescudo
luchara como infante. Por esta razn, los portaescudos llevan el mismo equipo que la infan
tera ligera.
Zapador: Esos hombres, conocidos tam
bin como mineros o pioneros, proporcionan
la mano de obra para el trabajo de campaa y
las operaciones de asedio. Generalmente se
hallan bajo el mando de un maestro ingeniero.
Normalmente se retiran antes del combate,
pero si se ven presionados lucharn como
infantera ligera. No llevan armadura y van
cargados con herramientas (picos, hachas y
cosas- as) que pueden convertir fcilmente en
armas. Normalmente se les encuentra con el
equipo de asedio, las columnas de pertrechos y
en los castillos.

Emplear servidores
Ya busquen trabaja
dores normales o raros expertos, los mtodos
que usan los PJs para emplear servidores son
generalmente los mismos. Bsicamente, el per
sonaje jugador anuncia sus necesidades y busca
las recomendaciones de los dems. Si su deseo
se difunde lo suficiente, los servidores buscarn
al personaje jugador.
Quin puede resultar ofendido?
Cuando se contrate a
alguien, el primer paso que hay que dar es ver si
el personaje jugador va a ofender a alguien, en
particular al dirigente de la ciudad o pueblo. Los
seores feudales tienen ideas muy especficas
acerca de sus territorios y propiedades (las lti
mas de las cuales incluyen a veces a la gente de
sus territorios).
Si los servidores son autnticos hombres
libres, pueden decidir ir y venir como les plazca.
Lo ms a menudo, sin embargo, es que los servi
dores sean siervos. No son esclavos, pero no
pueden abandonar el territorio sin el permiso de
su seor.
Despoblar a tu propio riesgo
Despoblar un rea
crear una fuerte reaccin negativa por parte de
las autoridades locales. Si el personaje jugador
busca tan slo unos cuantos sirvientes, no es
probable que se meta en dificultades a menos
que desee llevrselos (por ejemplo a su propio
castillo). Este tipo de caza furtiva crear sin
duda problemas.
Si Targash, tras establecer su castillo de pala
dn, desea 300 campesinos para que trabajen sus
campos, no puede acudir al pueblo ms cercano
y reclutar a 300 personas sin ocasionar una reac
cin! El seor y los burgueses de la ciudad van a
considerar esto como un autntico secuestro.
Finalmente, las autoridades locales tienen sus
curiosas maneras de mostrarse inquietas acerca
de los ejrcitos desconocidos. Si Targash acude
a la ciudad para llevarse consigo 300 caballistas
pesados, el seor local se dar sin duda cuenta!
A nadie le gusta que los desconocidos creen
ejrcitos en su territorio. Al fin y al cabo, es una
amenaza a su poder.
Asegurarse el permiso
As, en al menos esas
tres situaciones, los personajes jugadores harn
bien en asegurarse la cooperacin de las autori
dades locales antes de hacer nada. Esta coopera
cin raras veces se produce sin algn tipo de
condiciones: Un noble puede requerir un pago
en efectivo antes de aceptar liberar a aquellos
bajo su tutela; los gremios pueden exigir conce
siones para regular sus oficios dentro de los
lmites de los territorios del personaje jugador;
duques y reyes pueden exigir tratados o incluso
matrimonios diplomticos; los burgueses pue
den pedir proteccin o un permiso legal. Cual
quier cosa que el DM pueda imaginar y negociar
con el jugador es una posibilidad.

PNJs (Oficios y rango social)

Sin emoargo, puesto


que no son personajes jugadores completos,
slo ganan la mitad de la experiencia que
conseguira un personaje normal.
Tambin esperan su parte justa del tesoro y
los objetos mgicos descubiertos..., ms, si
han corrido un riesgo significativo. Esperan
el mismo cuidado y atencin que recibe el
personaje jugador cuando resultan heridos o
son muertos. De hecho, es posible para un
escudero olvidado regresar como un espritu
vengador para caer como una furia sobre
aquellos que lo abandonaron!

Oficios y rango social


Algunos PNJs se hallan disponibles para
ser contratados; otros, debido a su rango
social o profesin, pueden ser contratados
slo bajo circunstancias especiales; otros aun
slo pueden ser contactados y, quiz, hacerse
amigos de ellos, pero nunca contratados. De
hecho, los personajes no son definidos slo
por la profesin. Igual de importante (y a
veces incluso ms) es el status social de los
PNJs.
Un siervo carpintero es inferior que un
patn labrador, aunque sus habilidades sean
ms complicadas. Algunos ttulos impiden a
un PNJ seguir una carrera en particular. Un
rey no es hojalatero ni paero rico..., es un rey.
Las tablas de abajo relacionan algunos de

Tabla 66 TITULOS EUROPEOS


Generales
Emperador/Emperatriz
Rey/Reina
Prncipe/Princesa real
Duque/Duquesa

Sajones
Rey
Thegn real
Ealdorman
Shire-reeve
Thegn
Geneatas
Cottar
Gebur
Bondman

Marqus/Marquesa
Conde/Condesa
Vizconde/Vizcondesa
Barn/Baronesa
Baronet
Caballero
Siervo

Germnicos
Pfalzgraf
Herzog
Margrave
Graf
Waldgraf
Freiherr
Ritter

Tabla 67: TITULOS ORIENTALES


Rusos
Zar
Veliki kniaz
Kniazh muzh
Boyar
Sluga
Muzh
Dvorianin
Smerd
Kholop

Turcos
Sultn
Dey
Bey
Bash
Pach
Emir
Malik

Persas
Padish
Sha
Califa
Vizer
Amir
Jeque

Indios
Maharaj
Raj
Nabab

Mongoles
Kha-Khan
Ilkhan
Orkhan
Khan

Japoneses
Emperador
Shikken
Shogun
Daimyo
Samurai

Tabla 68: TITULOS RELIGIOSOS


Jerarqua eclesistica
Papa
Cardenal
Arzobispo
Obispo
Abad
Prior
Fraile

Caballeros militantes
Maestro del Temple
Senescal
Mariscal
Comandante
Drapero
Comandante de una Casa
Comandante de Caballeros
Hermanos Caballeros
Sargentos del Convenio
Azote de Turcos
Submariscal
Portaestandarte
Hermano sargento
Hermano rural
Asistente hospitalario
Hermano sirviente

Monsticos
Abad
Sacristn
Cantor
Librero
Refectoriador
Limosnero
Hospitalario
Cocinero
Bodeguero
Enfermero
Maestro de novicios

112

los diferentes tipos de PNJs que pueden


encontrarse basndonos en las organizaciones
sociales. Cada grupo est dispuesto del ms
grande al ms pequeo, del ms poderoso al
ms bajo. El DM no debera sentirse ligado
slo a los servidores y soldados dados en las
tablas 60 y 64. Imaginacin, historia y fanta
sa deberan contribuir todas al juego.
Las tablas muestran los rangos sociales y
polticos para diferentes tipos de culturas his
tricas, dispuestos en orden descendente de
importancia. Cada columna describe una cul
tura distinta.
I Ttulos, oficios y posiciones |
Abastecedor: Funcionario responsable de
obtener las provisiones para un ejrcito o el
squito de un noble
A gente de ad uanas: R e sp o n sab le de
cobrar los impuestos de todas las importa
ciones y exportaciones
Alcalde: Jefe de un pueblo o aldea
Alguacil: Mensajero de las cortes de jus
ticia
Anacoreta: Ermitao religioso
Arbitro: Funcionario que arbitra en las
disputas entre vecinos
Burgomaestre: Funcionario de una ciudad
Cabo de guardia: Encargado de un tumo
de guardia
Capitn preboste: Magistrado militar
Catador de cervezas: Funcionario que
prueba y aprueba todas las cervezas y sidras
Cobrador de impuestos: Encargado del
cobro de los impuestos
Concejal: Funcionario de una ciudad
Condestable: Comandante de la guardia
local
Consejero: Funcionario de una ciudad o
consejero de los tribunales
Controlador de bsculas: Supervisor de
las bsculas del puerto de una ciudad
Controlador de carnes: Funcionario de
una ciudad que hace cumplir las regulacio
nes a los carniceros
Controlador de pesos: Funcionario de una
ciudad que comprueba los pesos y medidas
de los comerciantes
Corchete: Sargento o comandante de la
guardia
Chambeln: Supervisor de una casa, ofi
cio o corte
Guardamontes: M antenedor de los bos
ques y parques de un noble
Guardia: Soldado que vigila un puesto o
una propiedad
Hombre de armas: Guardia
Magistrado: Juez
Mayordomo: Custodio de una propiedad
especfica, como una casa
Paje: Sirviente de un noble
Perdonante: Fraile que vende perdones de
la iglesia
Preboste: M agistrado o mantenedor de
una prisin
Regente: Gobernante hasta que un prnci
pe alcance la mayora de edad
Sargento: Comandante de una unidad de
hombres, como una guardia.
Sheriff: Representante del rey para una
zona determinada.

La Tabla 69 de la pgina anterior da alguna


idea de los costes para distintos conjuros. Esos
costes no son fijos, en absoluto, y pueden ser
elevados (pero difcilmente rebajados) por una
variedad de razones.
Objetos m ceos de PNjs
Si los personajes
jugadores tienen el valor de pedirles a PNJs (no
servidores o escuderos) que usen valiosos obje
tos mgicos o cargas, van a recibir una reaccin
ms bien fra. Considera lo a menudo que los
personajes jugadores venden o dan los objetos
mgicos que encuentran durante sus aventuras.
Los personajes no jugadores sentirn el mismo
deseo de vender (o dar!) una magia poderosa.
Ofrecer comprar una carga de una vara de cura
cin es un claro insulto. Ninguna reaccin de un
PNJ mejorar por la oferta.

Personalidad

Ms que lo que pue


den hacer, cunto costar, o lo leales que son,
los PNJs viven solamente cuando tienen perso
nalidades. Pobremente jugado, un PNJ puede
verse reducido fcilmente a tan slo una colec
cin de nmeros, conjuros, equipo y reacciones
automticas: un mero autmata. Los PNJs vivi
dos son mucho ms que esto. Esos personajes,
desarrollados y actuados por el DM, son com
pletos. Tienen peculiaridades, preferencias, abo
rrecimientos, hbitos, ambiciones y deseos. En
una forma u otra encienden la imaginacin de
los jugadores y permanecen en ella.
Algunos DMs tienen la habilidad natural de
crear esos personajes en el estmulo del momen
to, improvisando a medida que avanzan. Este es
un raro don, no posedo por la mayora. Sin
embargo, esto no significa que cualquier DM
pueda crear buenos PNJs. Todo lo que se
requiere es un poco de esfuerzo.
PNjs circunstanciales
Pueden usarse varios
mtodos abreviados cuando se juegan PNJs
que slo efectan apariciones breves..., los
crneos de una aventura de juego de rol.
Rasgos del personaje: El DM puede elegir
algn rasgo distintivo en particular cobarda,
codicia, optimismo, precisin o lo que sea y
exagerarlo, llevarlo al extremo. Esto es muy
efectivo para crear situaciones cmicas (o frus
trantes).
Rasgos fsicos: Un rasgo fsico en particular
calvicie, una barriga pronunciada, mala den
tadura, resuello, y ms pueden ser realzados.
Esto ayuda a fijar la apariencia del PNJ en las
mentes de los jugadores, y resulta especialmente
til si los personajes deben describir o encon
trarse de nuevo con ese PNJ.
Hbitos: Como los rasgos fsicos, los hbitos
simples rascarse la cabeza, mesarse la barba,
mirar al cielo mientras habla o murmurar para s
mismo pueden ser usados tambin. El DM
puede representar esos hbitos simples ante la
mesa, aadiendo un elemento visual a la expe
riencia del juego.

PNjs significativos

Descuidado

Para PNJs, servidores


y escuderos muy importantes, el DM va a nece
sitar algo ms que un simple rasgo del persona
je. Decir que un servidor es codicioso no es sufi
ciente. No le hace diferente de todos los dems
PNJs codiciosos con los que los personajes
jugadores se han tropezado.
Quiz luche, por lealtad, para dominar su
codicia natural. Puede cubrirse de un sudor fro
y ponerse nervioso cada vez que el personaje
jugador le tienta accidentalmente (Toma, sujeta
mi caballo mientras voy a ver qu es lo que hace
ese mido). Seguir leal o su naturaleza ms
baja lo dominar? La respuesta a esta pregunta
debera llegar a travs del desarrollo del juego.
Suficientes preguntas pequeas como sta
y bastantes respuestas surgidas del juego
enfocarn el autntico carcter del PNJ. Y si el
DM presta atencin a la personalidad de los
PNJs, los jugadores aprendern y estudiarn
tambin esos personajes.
Crear la personalidad de un PNJ: La mejor
forma de crear una personalidad es usar lo que
parezca correcto y no preocuparse sobre cons
truir cuidadosamente unos antecedentes y una
racionalizacin para el personaje. El DM tiene
que tomar cuidadosas notas acerca de cualquier
PNJ importante, actualizndolas a cada sesin
del juego. Despus de varias sesiones, el PNJ
puede que tenga ya unos antecedentes y una
personalidad completos, que habrn ido brotan
do poco a poco a lo largo del mismo juego.
Alternativamente, el DM puede preparar por
anticipado una personalidad. Esto significa sim
plemente que preparar algunas notas sobre sus
antecedentes antes de empezar a jugar ese per
sonaje. Esto es til para poderosos villanos y
gente importante. Sin embargo, durante el jue
go, el DM debera ser lo bastante flexible como
para cambiar cualquier parte de los antecedentes
del PNJ que simplemente no funcione.
Para ayudar en el proceso de crear PNJs, la
Tabla 70 relaciona diferentes tipos de actitudes,
tendencias y hbitos. sos se hallan organizados
en rasgos importantes, con las caractersticas
similares agrupadas debajo de cada uno.
Tabla 70: RASGOS GENERALES
Tirada
de dado 1
(d20)
1

Tirada
Rasgo de dado 2
general
(%)
tivo
01
02
03
04
05
Arrogante
06
07
08
09
10
Caprichoso1
11
12
13
14
15

114

16
17
18
19
20

Imprudente
Distrado
Soador
Carente de
sentido comn
Insensible

Valeroso
23
24
25

Valiente
Miedoso
Tmido
Intrpido
Obsequioso

26
27
28
29
30

Inquisitivo
Entremetido
Intelectual
Perceptivo
Agudo

31
32
33
34
35

Perfeccionista
Estricto
spero
Puntual
Severo

36
37
38
39
40

De confianza
De buen corazn
Perdonador
Plcido
Compasivo

41
42
43
44
45

Mezquino
De corazn duro
Ambicioso
Avaricioso
Ahorrativo

46
47
48
49
50

Derrochador
Manirroto
Extravagante
Bondadoso
Caritativo

51
52
53
54
55

Sombro
Adusto
Compulsivo
Irritable
Vengativo

56
57
58
59
60

Honesto
De confianza
Inocente
Crdulo
Patn

61
62
63
64
65

Intolerante
Prejuiciado
Estrecho de miras
Fanfarroneador
Fantico

66

67
68
69
70

Alegre
Feliz
Diplomtico
Agradable
Atrevido

71
72
73
74
75

Fatalista
Depresivo
Cnico
Sarcstico
Realista

21
22

Curioso

Preciso

Amistoso

Codicioso

10

11

12

Generoso

Taciturno

Ingenuo

Rasgo
especfico
Locuaz
Arrebatado
Dictatorial
Inteligible
Antagnico

13

Altanero
Elitista
Orgulloso
Rudo
Reservado

14

Malicioso
Impulsivo
Lujurioso
Irreverente
Alocado

15

Testarudo

Optimista

Pesimista

16 Tranquilo
76
77
78
79
80

Lacnico
Afable
Secreto
Introvertido
Silencioso

81
82
83
84
85

Prctico
Sensato
Apagado
Reverente
Laborioso

86
87
88
89
90

Intrigante
Paranoico
Cauteloso
Falaz
Nervioso

91
92
93
94
95

Inculto
Grosero
Brbaro
Desmaado
Tosco

96
97
98
99
00

Cruel
Sdico
Inmoral
Celoso
Belicoso

17 Sobrio

18 Suspicaz

19 Incivilizado

20 Violento

El DM puede elegir un rasgo principal y cada


una de las caractersticas apropiadas; puede
determinar al azar el rasgo principal (con una
tirada de ld20) y seleccionar las caractersticas
apropiadas; o puede determinarlo todo al azar
(ld20 para un rasgo principal, el dado porcen
tual para las caractersticas).
Por ejemplo, el DM determina al azar que un
servidor es descuidado, selecciona imprudente
de ese subgmpo, y luego tira para una caracte
rstica adicional, obteniendo alegre. El resultado
final es una persona algo alocada, feliz con su
suerte.
Esta tabla es proporcionada para aguijonear la
imaginacin del DM, aunque puede ser usada
para crear personalidades completamente al
azar. Sin embargo, los mtodos al azar condu
cen a menudo a combinaciones confusas y apa
rentemente imposibles! Si un resultado parece
totalmente imposible o difcil de jugar, no lo
uses simplemente porque eso es lo que han
dicho los dados. Siempre que sea posible, el
DM debe decidir acerca de la personalidad de
un PNJ!
Otras caractersticas de los PNJs
Por supuesto, los
PNJs son algo ms que simples personalidades
y rasgos caractersticos. Cada PNJ, como cada
personaje jugador, posee habilidades y una apa
riencia risica nica. Sin embargo, considerando
que los PNJs proceden del conjunto de la huma
nidad (y de algunas razas de fantasa tambin!),
no se dan tablas para cubrir esos detalles. Unas
cuantas tablas no pueden hacer justicia a la enor
me variedad de todo un mundo de juego.
Adems, la apariencia fsica y las habilidades
deben ser determinadas por las necesidades de
la historia, no por una eleccin al azar. Si los
personajes jugadores estn tratando con un

posadero, el PNJ debera ser una persona nor


mal, no un poderoso miembro de una clase de
personajes. Adems, debera actuar, vestir y
comportarse como un posadero. En consecuen
cia, el DM puede decidr que el posadero es gor
do, rubicundo y parlanchn, sin puntuaciones de
habilidad excepcionales.
Por otra parte, digamos que los PJs encuen
tran a un misterioso desconocido, un personaje
de gran poder. Aqu, el DM decide que la mera
apariencia del desconocido irradia un poderoso
atractivo carismtico. La puntuacin de Carisma
del desconocido es excepcionalmente alta. Para
hacer al PNJ an ms impresionante, el DM le
asigna una categora de personaje y un nivel
muy alto. .
En ambos ejemplos de arriba, el DM ha deci
dido qu efecto deseaba para el PNJ y ha cons
truido el personaje en tomo a eso.
Cada aspecto de un PNJ es una herramienta
para el DM. Algunos son muy evidentes, otros
pueden surgir slo en ocasiones especiales. A
continuacin se relacionan algunas de las reas
que puede usar un DM para crear un personaje
distintivo. Se acompaan algunas palabras des
criptivas para cada rea a fin de activar la imagi
nacin. Un buen diccionario de sinnimos pue
de proporcionar an ms adjetivos tiles para
describir personajes.
Informacin del juego: Categora del perso
naje (si la tiene), nivel (si lo tiene), raza, alinea
miento.
Edad: Anciano, nio, decrpito, viejo, de
edad mediana, patriarcal, quinceaero, venera
ble, joven.
Altura: Alto y delgado, larguirucho, gigan
tesco, recio, encorvado, diminuto, bajo, peque
o, rechoncho, alto, cimbreo.
Peso: De hombros anchos, gordo, flaco, obe
so, regordete, barrign, rotundo, espantapjaros,
pellejudo, esbelto, delgado, estatuario, corpulen
to, apuesto.
Pelo: Calvo, con trenzas, color (cualquiera),
corte, rizado, lacio, grasiento, canoso, leonino,
entrecano, escaso, recio, abundante, fino, ondu
lado, estropajoso.
Forma de hablar: Acentuada, jadeante, cris
pada, gutural, aguda, balbuceante, fuerte, nasal,
lenta, chillona, tartamudeante, ceceante, reso
llante, susurrante.
Caractersticas faciales: Barbudo, dentn,
rasgos acusados, ojos oblicuos, rasgos finos,
mbicundo, mala dentadura, ojos saltones, entre
cano, mofletudo, orejudo, picado por la viruela,
chato, nariz respingona, cicatrices, bizco, labios
delgados, sin dientes, piel curtida, arrugas.
Por supuesto, hay miles de aspectos posi
bles de PNJs que pueden ser usados tambin:
color de la piel, estatura, porte, forma de
andar y color de los ojos son slo unos cuan
tos ms. A veces es til para un DM hacer
una lista de todas las palabras en las que pue
de pensar para describir a una persona. Una
vez hecha esta lista, puede guardarla con sus
notas del juego, para usarla cada vez que
necesite caracterizar rpidamente a un PNJ.

Lealtad
Puesto que se supone
que los PNJs, incluso los escuderos, son perso
nalidades nicas, no obedecen como esclavos a

los personajes jugadores ni estn atados a ellos.


As, los PNJs asociados de alguna forma con los
personajes jugadores deben tener un ndice de
moral. Este ndice es slo para uso del DM, y es
mantenido siempre en secreto de los jugadores.
Moral
El ndice de moral de
un PNJ depende de su posicin, su personalidad,
la calidad de su trato y el personaje jugador. Ser
vidores y escuderos tienen una moral de base
que es luego modificada por un cierto nmero
de factores.
La moral de base para un escudero es 12, y la
base para un servidor 10. Los modificadores a la
moral de base se dan en la Tabla 71 y en la
Tabla 50 (pg. 71).
Tabla 71: MODIFICADORES
DE MORAL
PERMANENTES

El PNJ es bueno
El PNJ es malvado
H PN J'scatico'!'^
HENLes.kiazaclisntaalPJ..._^..
El PNJ lleva con el PJ un ao o ms

+1
-1
;
- 1 ......
+2

* Esos modificadores aparecen tambin en la


Tabla 50. No los apques dos veces.
Un PNJ debe efectuar un control de moral
cuando las reglas de combate exigen uno (vei
pg. 69). En situaciones de combate, el PNJ que
falle un control de moral se retirar o huir
como se indica en Combate. El DM puede exi
gir otros controles cuando crea que son apropia
dos.
Los controles de moral tambin son apropia
dos cuando un PNJ se enfrenta a la tentacin
Un fallo en la tirada significa que el PNJ cede
la tentacin. Observa que la tentacin puedt
tomar cualquier forma ms all de los soborno:
declarados. La oportunidad de enmendar un
injusticia, devolverle el golpe a un empleado)
odiado, actuar de acuerdo con las creencias d<
uno, o conseguir venganza de una inquina largc
tiempo mantenida son todo ello formas de tenta
cin.
Para tales formas sutiles de tentacin, la reac
cin del PNJ puede no ser inmediatamenti
obvia a los personajes jugadores. El PNJ puedi
desertar en un momento de necesidad, espiar ;
un personaje jugador, robar al personaje algi
objeto valioso, intentar asesinarle o traicionarli
directamente a sus enemigos. De hecho, puedi
permanecer al servicio del personaje jugado
durante largo tiempo despus de fallar el con
trol, aguardando su oportunidad.

PN]s rpidos
Crear un PNJ com
pletamente desairollado, con una historia, carac
tersticas fsicas nicas, rasgos de personalidac
habilidades, un ndice de moral, etc., es un prc
ceso que consume tiempo, algo que el DM n
puede permitirse en medio de una sesin.

.A medida que los perso


najes alcanzan niveles superiores, sin embar
go, sus ambiciones crecen y sus aventuras se
hacen ms largas. En estos casos resulta til
mantener un control del tiempo ms preciso.
Sin embargo, mtodos ms precisos pueden
resultar impracticables cuando los personajes
jugadores se dividen en grupos ms pequeos
y emprenden aventuras separadas y simult
neas. Si un pequeo grupo inicia un largo via
je mientras el resto del grupo permanece en la
ciudad, sus sesiones de juego van a realizarse
a escalas temporales muy diferentes.
En su primera sesin, los que se quedan en
la ciudad pueden partir a una corta expedicin
a un dungeon. Transcurren varias horas de
tiempo de juego (la cantidad de tiempo imagi
nario pasado en la aventura). Luego el DM tie
ne una sesin con los viajeros, que pasan tres
semanas de tiempo de juego en los pramos.
Ahora hay una diferencia de tiempo de juego
entre los dos grupos de tres semanas menos un
da!
Si los viajeros regresan a la ciudad al final
de su aventura, el grupo que se ha quedado en
la ciudad tiene que ser trasladado hacia delante
en el tiempo para ponerse al nivel de ellos si
los dos grupos tienen intencin de proseguir
juntos la aventura. Afortunadamente, esto no
constituye un gran problema. El DM puede
decir simplemente: Han pasado tres semanas
y todos os habis reunido de nuevo.
Los aventureros de la ciudad pueden pasar
esas tres semanas haciendo trabajo de fondo:
entrenndose, investigando conjuros, creando
algn objeto mgico menor, construyendo una
casa, etc. Este es un buen uso del tiempo libre.
Sin embargo, si uno de los personajes de la
ciudad decide unirse a los viajeros (quiz utili
zando un conjuro de teleportacin para llegar
rpido), la diferencia de tres semanas se con
vierte en un problema. Ha estado ese perso
naje con el grupo viajero durante tres semanas
sin hacer nada? Debe aguardar tres semanas
antes de poder unirse a ellos? Y si los otros
personajes en la ciudad desean lanzarse a otra
aventura durante ese tiempo? En estos casos,
el mantener un control del tiempo (o hacer que
lo mantengan los jugadores) se convierte en
algo importante.
Preparar un calendarlo
Una ventaja de un
cuidadoso control del tiempo es el detalle y el
sabor que le aade a la campaa del DM. Si se
mantiene un calendario, el DM tiene una for
ma de registrar las sesiones que transcurren,
las fiestas, los meses, los ciclos de la luna u
otros detalles que le dan vida a un mundo.
Los clrigos tienen das sagrados que obser
var, los hombres lobo se convierten en ms
importantes en las inmediaciones de la luna
llena, llegan las nieves, las aves vuelan hacia
el sur. Todos esos son acontecimientos que
ocurren durante el transcurso de un ao y ha
cen que un mundo parezca ms real. Sin algn
tipo de calendario, el DM no tiene nada en que
basar su campaa. Toma, por ejemplo, la si
guiente conversacin entre jugadores:
Juan (el jugador de Johan el clrigo): Sabes
que soy miembro de este templo. Tengo que

hacer algo, o qu? Doy un sermn cada se


mana o hay algunos das festivos o lo que sea?
DM: Bueno, esto..., se supone que tienes al
gunos das sagrados que debes pasar rezando.
Juan: Oh, cundo?
DM (desesperado): Bueno, esto..., se acerca
el da de Accin de Gracias.
Juan: Oh, pero dijiste que estamos a media
dos de verano. El da de Accin de Gracias,
no es en la poca de las cosechas?
Luisa (interviniendo): Sabes?, lleva siendo
verano desde que mi personaje empez a ju
gar.
DM: Bueno..., es magia!
No es que haya mucho color o planificacin
aqu. Ahora bien, si el DM hubiera elaborado
un calendario, hubiera podido responder a to
das estas preguntas con mucha ms confianza.
Preparar un calendario toma tiempo. El m
todo ms fcil es comprar un pequeo calen
dario de bolsillo para el ao en curso. Empieza
la campaa en la misma fecha como primera
aventura. As, si el primer juego lo jugis el 3
de abril, la campaa empieza ese da. El calen
dario autntico y el calendario del juego se desincronizarn rpidamente, pero al menos ha
br un registro de las estaciones, lunas y fe
chas importantes.
Este es un buen punto de partida, pero un
calendario moderno no es igual al que se usa
ba en los tiempos medievales, y ciertamente
no es el mismo que se usa en un mundo de
fantasa. Desears hacer un calendario a la me
dida con detalles para el mundo de tu juego.
As pues, qu tipos de detalles habra que in
cluir?
Lo bsico ha de ser determinado desde un
principio. Adems de registrar la longitud de
los aos, meses y semanas (que pueden ser
cualesquiera que el DM decida), el calendario
debera tambin nombrarlos. Puedes usar au
tnticos nombres o puedes ser todo lo extrava
gante que quieras (el Invierno de la Luna Rota
o la Luna de los rboles en Floracin, etc).
Divirtete con ello.
Los ciclos fsicos pueden ser elaborados
tambin. Cundo se presentan las estaciones?
Cundo se producen las fases de la luna?
Cundo ocurren los equinoccios? A menudo,
en esas pocas, ocurren acontecimientos extra
os y mgicos.
Los ritos religiosos habran de ser aadidos.
Todas las religiones importantes de los persona
jes jugadores tendran que tener das sagrados, a
fin de que los sacerdotes tuvieran alguna fecha
que observar. Normalmente hay muchos de
ellos, y variarn de regin en regin.
Los calendarios medievales tenan ms de
100 das santos diferentes dedicados a santos o
acontecimientos especiales. Crea tu propio ca
lendario al respecto, y asegrate de aadir obser
vancias especiales^ particulares para cada reino,
imperio o regin. Esas pueden incluir el cumple
aos del rey, la celebracin de una titnica victo
ria sobre el infiel, la inauguracin de una feria
en una ciudad cercana o el festival de la cosecha
anual.
Los acontecimientos fantsticos son eviden
temente una parte importante del calendario de
un mundo de fantasa. Pueden referirse a cual
quier cosa imaginable: la visita anual de un cas
tillo fantasmagrico, el tributo bimestral exigido
por el mago maligno, la marcha nocturna de

122

misteriosos nmadas o la migracin estacional


de los dragones alados.
Los acontecimientos especiales deberan in
cluirse tambin. La princesa local puede casarse
muy pronto. El ejrcito puede prepararse para la
campaa anual contra las hordas de orcos. La
muerte de un personaje importante puede reque
rir un perodo de luto. Todo esto puede usarse
para llenar un calendario.
Evidentemente, establecer un calendario deta
llado toma planificacin y tiempo. Es preciso
crear acontecimientos y asignarlos a fechas es
pecficas. Adems, el DM ha de tener alguna
idea de lo que ocurre durante cada aconteci
miento, preferiblemente algo que lo haga distin
to de todos los dems.
Qu ocurre cuando el mago maligno acude a
recoger su tributo? (Todos los ciudadanos cie
rran sus casas y se ocultan de su horda vil.)
Cundo coloca el rey los bandos para los es
ponsales de su hija? (Se concede un donativo de
1 me a todos los pobres de la ciudad.) Durante
el festival de Antherra? (Las reliquias son lleva
das en desfile por todas las calles y hay mucha
alegra) Las respuestas creadas por el DM pro
porcionan el detalle definitivo necesario para ha
cer que una campaa cobre vida.
1 tiempo como equilibrador del juego
Finalmente, recuerda
que el tiempo puede ser usado con toda efectivi
dad para equilibrar una campaa. Con l, un DM
puede impedir que un grupo aventurero consiga
un abanico demasiado amplio de niveles de per
sonajes. Si un personaje avanza ms aprisa que
los otros, su progreso puede ser frenado un poco
reforzando las reglas para investigacin, entrena
miento y curacin. Si varias personas se adelantan
al resto del grupo, puede exigrseles que empren
dan aventuras ms largas, que necesiten ms
tiempo de juego (pero no ms tiempo de jugador)
para completarlas.
Al mismo tiempo, los personajes que se retra
san en nivel pueden ver relajarse un poco las res
tricciones de tiempo. Los montonos trabajos co
tidianos van un poco ms aprisa para esos perso
najes, y sus aventuras requieren cantidades de
tiempo de juego ms cortas. Esto les permitir em
prender varias aventuras mientras el resto del gru
po emprende una o dos, proporcionando a los per
sonajes de nivel inferior la posibilidad de atrapar
les.
Aunque superficialmente estas cosas pueden
parecer injustas, la mayora de jugadores se darn
cuenta de que el DM lo hace en bien de todos los
jugadores implicados.

Movimiento
El Manual del jugador
da reglas para el movimiento de los personajes ju
gadores a pie. Sin embargo, caminar no es la ni
ca forma en que puede moverse un personaje. En
el mundo del juego AD&D, los personajes pue
den cabalgar caballos, dar saltos a lomos de ca
mellos, navegar a bordo de barcos, e incluso volar
sobre monturas aladas. Evidentemente hay mu
chas formas distintas de trasladarse de un lugar a
otro, las ms comunes de las cuales son cubiertas
aqu.

Tiempo y movimiento (Movimiento montado sobre el suelo)


Adems, hay azares y riesgos que deben ser
considerados cuando se viaja. Los personajes
jugadores pueden perderse en los pramos y
lugares salvajes desprovistos de caminos, vol
car en unos rpidos o verse embarrancados por
ocultos remolinos. Ir por ah puede resultar un
asunto arriesgado.

rrumbar. Los personajes jugadores no pueden


estar seguros de poder viajar toda la doble o
triple distancia. El DM debe determinar dnde
y cundo se derrumba la criatura. Esto puede
ser un lugar al azar o algn punto que el DM
piense que es mejor para la aventura.
Cuidado de lo s animales

Movimiento montado sobre el suelo


El movimiento mon
tado sobre el suelo se ve afectado por un cierto
nmero de factores. Los dos principales son el
ndice de movimiento de la montura y el tipo
de terreno cruzado. Bajo condiciones norma
les, todas las monturas son capaces de mover
se un nmero de kilmetros por da igual a vez
y media su ndice de movimiento. El terreno,
como caminos o montaas, puede alterar este
ndice.
Ventajas del movimiento montado
Cuando se determinen los ndices de movi
miento sobre el suelo, recuerda que la mayor
parte de jinetes pasan tanto tiempo caminando
junto a sus monturas como montndolas. La
autntica ventaja de conducir es el equipo ex
tra que la montura puede cargar y su utilidad
en combate.
As, mientras un hombre no cargado puede
recorrer casi la misma distancia que un caballo
de guerra pesado cruzando terreno despejado
(36 kilmetros ante 45), el hombre debe viajar
virtualmente sin equipo para moverse a ese rit
mo. Si tuviera que llevar un surtido de armas,
una armadura de mallas o sus objetos persona
les, hallara imposible equipararse con un
hombre similarmente cargado pero montado.
Increm entar la velocidad sobre el suelo
Una montura puede ser empujada a doblar
su ndiee diario normal de movimiento, pero
slo con riesgo de debilidad y agotamiento.
Cualquier criatura que se mueva sobre el suelo
a velocidad doble (o cualquier fraccin de
ella) debe efectuar una tirada de salvacin
contra muerte.
Si supera la tirada de salvacin, la criatura
no resulta afectada. Si la tirada de salvacin
falla, la criatura queda debilitada o agotada; no
puede seguir viajando ese da. A partir de ah,
puede moverse slo a su ndice normal de mo
vimiento hasta que haya descansado al menos
durante todo un da. Para cada da sucesivo en
que un caballo sea cabalgado a movimiento
doble se aplica una penalizacin de -1 a su ti
rada de salvacin.
El movimiento sobre el suelo puede verse
incrementado al triple de su ndice normal,
aunque los riesgos para el animal son an ma
yores. Cuando se mueve al triple del ndice
normal, es preciso efectuar una tirada de salva
cin contra muerte con una penalizacin de -3
a la tirada de dado. Si la tirada de salvacin fa
lla, la criatura se derrumba exhausta y muere.
Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura
simplemente queda agotada y debe descansar
no ser cabalgada en absoluto durante ld3
das.
Cuando una criatura se debilita, se agota o
es cabalgada demasiado intensamente, no hay
forma de saber exactamente cundo se de

Aunque los persona


jes jugadores no deberan verse obligados a
realizar el papel de mozos de cuadra, todos
los animales tienen algunas necesidades bsi
cas de las que hay que ocuparse. Sin embargo,
cada animal es distinto, as que las exigencias
para cada uno son relacionadas de forma se
parada.
Caballos: Aunque fuertes y rpidos, los ca
ballos no son los animales ms resistentes para
viajar. Los caballos necesitan aproximadamen
te cinco kilos de forraje y pasto por da. Ade
ms, a las monturas de buena calidad hay que
darles grano, como avena. Un caballo de gue
rra pesado no puede sobrevivir a los rigores de
un viaje pastando hierba. Los personajes que
no pueden proporcionarles suficiente comida
de la suficiente calidad vern cmo sus caba
llos se debilitan y mueren. Los caballos nece
sitan tambin agua cada da. Esto puede con
vertirse en un problema en el desierto.
Durante el viaje diario, a los caballos se les
debe permitir detenerse y descansar con fre
cuencia regular. Durante esas paradas la mon
tura debera ser desensillada o toda su carga
retirada. Si no se hace eso, se gana poco pro
vecho del descanso. Por la noche los caballos
han de ser atados con una cuerda lo bastante
larga como para que puedan pastar. Si hay uno
o dos atados, generalmente los dems no se
alejarn. Los caballos no necesitan ser herra
dos, a menos que caminen normalmente sobre
caminos de superficie dura o terrenos pedrego
sos. Las herraduras deben ser reemplazadas
aproximadamente una vez al mes.
Ponis, asnos y muas: Esos animales tienen
gran parte de las mismas necesidades que los
caballos. Una de sus principales ventajas es su
habilidad de sobrevivir pastando. Bien acos
tumbrados a la hierba, no hay necesidad de
proporcionarles forraje separado. Su resisten-

123

cia es tal que las tiradas de salvacin contra


muerte hechas para movimiento doble ganan
una bonificacin de +2. Esto no se aplica al
movimiento triple.
La otra gran ventaja de esos animales es la
firmeza de su paso. Pueden viajar a travs de
un terreno muy irregular con menos coste del
movimiento normal. As, las montaas bajas
slo les cuestan tres puntos de movimiento.
Camellos: Los camellos estn adaptados o
bien para desiertos arenosos (en el caso del
dromedario) o para desiertos rocosos (el came
llo bactriano). Vale la pena sealar que los
dromedarios son poco adecuados para los de
siertos rocosos, y los camellos bactrianos no
son monturas adecuadas para los desiertos are
nosos! Los camellos dromedarios reducen el
coste del movimiento por desierto arenoso en
1 punto. Los camellos bactrianos tienen el
mismo efecto en terrenos rocosos.
Todos los camellos avanzan mejor por la
noche, cuando hace ms fresco. Los camellos
dromedarios pueden resistir unos cuantos das
de tiempo fro (la temperatura desciende drs
ticamente en el desierto por la noche); y algu
nos camellos bactrianos viven realmente en
desiertos montaosos y helados.
Aunque los camellos pueden pasar largos
perodos de tiempo sin agua, deben ser ali
mentados cada da. No necesitan forraje espe
cial siempre que sea posible pastar. Por trmi
no medio suelen necesitar agua al menos cada
cuatro das, aunque pueden ser entrenados a
pasarse sin ella durante perodos ms largos,
incluso hasta varios meses si se hallan disponi
bles hierba tierna u hojas verdes para pastar.
Como los caballos, los camellos deben ser ata
dos para impedir que se alejen demasiado.
Perros: Las razas particularmente resisten
tes pueden ser usadas para tirar de trineos. Al
gunos estn adaptados a climas fros y resisten
condiciones muy duras. Necesitan al menos
medio kilo de came al da, de modo que los
personajes debern empaquetar came seca
para los perros. Si es necesario, puede matarse
un perro para alimentar a los otros, pero no es
recomendable. Ms all de las necesidades de
alimentacin, los perros que tiran de trineos
tienden a cuidarse por s mismos bastante bien,
aunque puede que los personajes deban mante
ner algunos animales separados para impedir
peleas.
Elefantes: Como cabe esperar, los elefantes
devoran una prodigiosa cantidad de forraje
cada da. En zonas densamente boscosas, ste
puede serles proporcionado sin necesidad de
reducir la ya lenta velocidad de los animales.
Tambin pueden hallarse sin embargo elefan
tes en llanuras boscosas menos densas. All, si
es dejado que paste por s mismo, el animal se
mover a 'A de su ndice normal de movi
miento. Excepto su capacidad de carga, los
personajes pueden fcilmente andar a su mis
ma velocidad! Los elefantes necesitaran ba
arse (o ser baados) cada da, y permitrseles
baos de polvo para mantener alejadas las
moscas.
Tampoco debera ser una sorpresa el que los
elefantes no pueden trepar riscos. Pueden des
cender pendientes muy inclinadas de hecho,
es la nica ocasin en la que van aprisa,
pero slo con gran peligro para s mismos y
sus jinetes. Si el animal falla una tirada de sal

vacin contra armas de aliento (usada para


pruebas generales de destreza), tropieza, cae, y
rueda el resto del camino ladera abajo. La ca
da puede matar o herir seriamente al elefante:
la eleccin es dejada al DM. Los elefantes son
afectados tan slo por el lodo ms profundo,
as que la penalizacin de movimiento por
lodo es ignorada.
Yaks: Los yaks estn adaptados a las regio
nes fras de las montaas altas. Aunque lentos,
son resistentes, y no se ven afectados por el
fro. Su pie seguro les permite reducir en 1 to
dos los movimientos en montaa. Pueden so
brevivir pastando una pobre cantidad de hier
ba. Los yaks proporcionan tambin carne y le
che para los viajeros. Viven en regiones fras y
no pueden sobrevivir mucho tiempo en climas
ms clidos, puesto que son propensos a de
rrumbarse por agotamiento a causa del calor.
Vehculos
Aunque los animales
son tiles para ir de un lado para otro en re
giones salvajes, se hallan seriamente limita
dos por el tamao de la carga que pueden lle
var. Campesinos y comerciantes utilizan a
menudo carros para el comercio en zonas ci
vilizadas. Las cudrigas son apreciadas por
los ricos y en tiempos de guerra, pero normal
mente no son usadas para viajes a largas dis
tancias. Los trineos tirados por perros son
prcticos en las regiones nevadas y heladas.
Los personajes jugadores pueden hallar nece
sarios todos esos vehculos durante el trans
curso de sus aventuras.
Los carros son vehculos de dos ruedas.
Pueden ser tirados por uno o dos animales,
pero no ms que eso. Algunos carros muy
grandes tienen cuatro ruedas y pueden ser tira
dos por desde 2 a 12 animales (o incluso
ms!).
El ndice de movimiento de un caballo u
otro animal se ve automticamente reducido a
la mitad cuando es atado a un carro. Los ani
males adicionales no incrementan la veloci
dad. Sin embargo, la carga estndar que puede
llevar el animal es triplicada. El peso del carro
y el conductor no es tenido en cuenta para eso,
slo la carga. Cada animal adicional aade su
capacidad triplicada de carga al total de la car
ga de la que tira. As, un carro tirado por ocho
caballos de tiro puede llevar 3.20 kilos, un
poco ms de tres toneladas, de carga (130 X 3
X 8). Por supuesto, el viaje ser lento: slo 18
kilmetros diarios sobre un camino llano.
Las cudrigas son pensadas ms para una
mayor velocidad, comodidad y utilidad en la
guerra, que por su habilidad de llevar cargas.
Las cudrigas pueden llevar de uno a cuatro
caballos (u otras criaturas), pero no ms que
eso. Un caballo puede tirar de su carga normal
(el peso de la cudriga no es incluido) a % de
su ndice normal de movimiento.
Cada caballo adicional en el tiro o bien in
crementa el lmite de carga por la carga estn
dar del caballo o incrementa el ndice de movi
miento por un factor de 1. La cudriga no pue
de tener ms puntos de movimiento que el que'
tendran normalmente las criaturas que tiran de
ella. Una cudriga tirada por cuadro caballos
de guerra medios tendra un ndice de movi

miento de 15 o tirara de 440 kilos, lo suficien


te para cuatro hombres robustos o provistos de
armadura. Tambin podra ser cualquier com
binacin de las dos cosas (ndice de movi
miento de 13 y carga de 330 kilos en el ejem
plo de arriba).
Terreno y vehculos
La mayor limitacin en todos esos vehculos
es el terreno. Carros y cudrigas se se hallan
restringidos a terreno nivelado o despejado a
menos que viajen sobre un camino o siguiendo
unas roderas ya marcadas. Aunque un carro
puede cruzar una cadena montaosa permane
ciendo en los valles abiertos y cruzando por
pasos, no puede hacer muchos progresos en un
denso bosque. Este problema restringe gene
ralmente a los .carros a viajar entre asenta
mientos, donde las caminos suelen ser co
munes.
Los trineos slo pueden ser usados en terre
nos cubiertos de nieve o helados. Los trineos
tirados por caballos son ms o menos pareci
dos a los carros. No pueden engancharse ms
de dos caballos a un trineo. Los trineos tirados
por caballos son efectivos slo sobre nieve
dura y hielo y pueden ignorar las penalizaciones por ambas cosas. La nieve profunda no
hace ms que causar que el caballo forcejee y
los patines del trineo se hundan, de modo que
no se consigue ningn beneficio en esas condi
ciones.
Los trineos tirados por perros son tirados
normalmente por 7 a 11 perros. Una vez en
ganchado, el movimiento de un perro de trineo
se ve reducido en >/2 . Sin embargo, cada perro
adicional aade un factor de movimiento al tri
neo, hasta el mximo de movimiento del ani
mal. As, un trineo con siete perros tendr un
movimiento de 14 >/2 . Cada perro puede tirar
de 40 kilos, sin incluir el peso del trineo. Debi
do a su peso ms ligero y a su diseo, los tri
neos tirados por perros pueden cruzar todo
tipo de nieve y hielo sin ninguna penalizacin.

Efectos del terreno


[sobre el movimiento

i Tabla 73: EFECTOS DEL TERRENO

I
> .:>SOBRE EL MOVIMIENTO ?
i ..
' 'V -y- .-M .......
. -, .

'

. '

'

v-

'
de movimiento
Condiciones
reducido por:
?Oscuridad
'
lh*
Maleza o bosque densos
2h :
Hielo o suelo deslizante
V3*
[Terreno irregular rocoso
lh
iArena blanda o nieve hasta la rodilla
lh
i Agua o nieve hasta la cintura
Vi
(Agua o nieve hasta los hombros
- %
i _
':: i * Es posible un movimiento ms rpido.

:Oscuridad y hielo

.. ..

Los ajustes de movimiento dados tanto por


oscuridad como por hielo suponen una segu
ridad razonable para los personajes. A esas
velocidades,, los personajes no tendrn ms
que las posibilidades normales de resbalar o
caer. Sin embargo, los personajes pueden
moverse a velocidades ms rpidas que las
seguras bajo esas condiciones.
Si los personajes deciden moverse ms r
pidamente (hasta su ndice normal de movi
miento), deben efectuar un control de Destre
za cada round. Si superan el control, no ocu
rre nada. Si fallan el control, el personaje
tropieza contra algn objeto no visto y resba
la inesperadamente.
En una perfecta oscuridad el personaje no
puede estar seguro de que camina en la direc
cin correcta a menos que disponga de con
juros u otra ayuda. Suponiendo que el perso
naje se halle a sus propios medios, el DM
puede decidir lo que ocurrir o puede deter
minarlo al azar tirando ldl2. Con 1-4 el per
sonaje mantiene el rumbo deseado, con 5-8
se desva hacia la derecha, y con 9-12 va ha
cia la izquierda. Las consecuencias de tales
cambios de rumbo dependen enteramente del
DM y su mapa.

(Regla opcional)

El terreno, o la na, turaleza del suelo, tiene poco efecto sobre el


(movimiento a corto plazo. Un personaje que
[recorra un prado puede obtener aproximadai mente la misma velocidad en el desierto o so; bre una playa arenosa. Slo los terrenos ms
extremos dificultan el movimiento a corto
plazo.

Esas condiciones extremas se hallan lista


das en la Tabla 73 como reducciones del n
dice de movimiento. La reduccin se aplica a
todos los movimientos durante un solo round.
[Cuando un personaje se halla en dos diferen: tes tipos de terreno durante el mismo round,
utiliza el ajuste peor (es decir, el ms difcil).

124

Modificadores del terreno en


movimiento sobre el suelo
El movimiento sobre
el suelo se ve mucho ms afectado por el terre
no que el movimiento durante un solo round.
As, una gran variedad de tipos de terreno fre
nan o, en muy raras ocasiones, incrementan el
ndice de movimiento del personaje.
El movimiento sobre el suelo es medido en
kilmetros. Es posible para los personajes cru
zar varios tipos diferentes de terreno en un
solo da. Decir que los personajes deben tomar
el modificador del peor terreno para todos los
movimientos es ridculo. Imagina decirles a
los jugadores que tienen que viajar al ndice de
movimiento de montaas cuando estn cru
zando las llanuras slo porque pasaron su pri
mera hora en las montaas!
Adems, en el movimiento durante un solo
round el DM puede ver dnde estar el perso
naje al final del round y qu terreno tiene que

Tiempo y movimiento (Viajar por el oceno)

I
arena ocultos, troncos hundidos y peligrosos re
molinos. Aunque sos son fciles de eludir
cuando se viaja corriente aniba (todo lo que uno
necesita hacer es dejar de temar), los navegantes
no preparados pueden verse fcilmente arrastra
dos hacia ellos cuando viajan ro abajo.
Cuando los personajes se hallan en una situa
cin peligrosa, deben efectuar un control de Sa
bidura (modificado por pericia nutica, si se uti
liza) para impedir el volcar. Los botes volcados
y su contenido son arrastrados ro abajo, aunque
peligros tales como cascadas y rpidos particu
larmente fuertes destrozarn la mayor parte de
las embarcaciones.

La Tabla 77 lista las embarcaciones que pue


den hallarse comnmente en un mundo medie
val. La tabla relaciona la informacin bsica del
juego acerca de cada nave: velocidad base, velo
cidad de emergencia y cualidades marineras.
Ms informacin sobre cada nave se halla en el
captulo dedicado a dinero y equipo del Manual
deljugador.
Tabla 77: TIPOS DE NAVES
Nave

MovTbase Mov.
hora emergenc.

Cualid.
marineras

Viajar por el ocano


Los viajes ocenicos
son un asunto peligroso, en especial en un mun
do de fantasa. Serpientes marinas, increbles
maelstroms y otros horrores imaginarios que lle
naron los mapas de los navegantes medievales
pueden acechar realmente en las profundidades
de los ocanos del juego AD&D. No es que
sean realmente necesarios: piratas, bajos ocul
tos, y tcnicas primitivas de navegacin dejan al
capitn marino tpico con ms peligros de los
que puede abarcar.
La navegacin de altura es casi desconocida
en el mundo del juego AD&D. La mayora de
los capitanes prefieren quedarse cerca de las
costas conocidas. Sin equipo de navegacin,
slo unas cuantas naves se aventuran a aguas
abiertas ms all de la vista de la costa. Los asti
lleros no estn preparados para cubrir las exi
gencias de la navegacin de altura. La mayora
de los barcos son fcilmente hundidos por las
tormentosas aguas de los ocanos ms impor
tantes, mientras que su pequeo tamao impide
a sus tripulaciones llevar las provisiones necesa
rias para viajes largos. Incluso las habilidades de
la navegacin a vela se hallan en sus estadios
ms rudimentarios.
Sin embargo, esas limitaciones no son serias
en un mundo de fantasa. Las personas ricas
pueden cruzar los ocanos por otros medios ms
prcticos: monturas voladoras, moradores sub
marinos y teleportacin se hallan todos disponi
bles, al menos para los ricos y poderosos. (La
inmensa mayora de la poblacin no tiene acce
so a esas formas de viaje.) El transporte mgico
es tambin poco prctico para transportar gran
des cargas. La necesidad de trasladar cosas y la
escasez del transporte mgico convierten a la
navegacin en un arte valioso y necesario.

Metros/round
20
50

Meteorolojpa y viaje con embarcacin


Ms que otros mto
dos de viaje, las naves (en especial las de vela) se
ven sometidas a los caprichos del viento y de las
condiciones meteorolgicas. Aunque puede supo
nerse que el tiempo para la navegacin a vela es
normalmente bueno, hay ocasiones en que tormen
tas, vientos favorables o corrientes extraas pueden
incrementar o disminuir la velocidad de la nave.
Los efectos de las diferentes condiciones climatol
gicas se relacionan en la Tabla 78.
Tabla 78: MODIFICADORES
DE MOVIMIENTO, NAVES

jiarr galera-j
Nave larga
Movimiento base por hora: Es la velocidad
media de la nave bajo buenas condiciones. Don
de hay dos nmeros separados por una barra in
clinada, el primero es la velocidad con vela y el
segundo la velocidad con remos.
Para determinar el movimiento de una nave
por round (en las raras ocasiones en las que esto
sea necesario), multiplica la velocidad resultan
te por 30. Estos son los metros viajados por
round.
Movimiento de emergencia: Es la velocidad
lmite de la nave en una emergencia o en situa
ciones de combate. Para las naves de vela, la ve
locidad de emergencia se consigue izando todas
las velas disponibles. Las galeras y otras naves
de remos confan en la fuerza de sus remeros.
Esta velocidad puede ser mantenida tan slo du
rante cortos perodos de tiempo. Si se mantiene
demasiado tiempo, los remeros se derrumbarn;
los mstiles y velas pueden romperse.
Cualidades marineras: Indica la habilidad
de la nave de permanecer a flote en situaciones
peligrosas, notablemente tormentas, bajos ocul
tos, viajes largos, ataque de enormes monstruos
y arietes. Cada vez que el DM dictamina que
hay una posibilidad de hundirse, tira el dado
porcentual. Si la tirada es igual o inferior al n
dice de cualidades marineras de la nave, sta
permanece a flote, aunque puede que necesite
reparaciones. Si la tirada es superior al ndice de
cualidades marineras, la nave se hunde.

Tabla 76: MOVIMIENTO EN BOTE


Embarcacin
Barcaza
Bote de remos
jBotplno o balsa'
;Canoa de guerra ,
[Canoa pequea
Coracle
Kayak

Puertos y lugares de anclaje proporcionan a las


cualidades marineras una bonificacin de +50%.
As, las naves ancladas se hallan en poco o ningn
peligro a causa de una tormenta.

KPH
1,5*
2,5*

Carga
2.000 kg
300 kg

Longitud
8-12 m
2.5-3 m
m 5-8111

,
300 kg
125 kg

8-12 m
3-5 m_
2.5-3 m
2.5-3 m

* Estas embarcaciones pueden triplicar su movimiento por hora cuando es alzada la vela (siem
pre que el viento sople en la direccin correcta).

126

Condiciones
climatolg.
jSavEJsasSS*
Brisa ligera
Favorables.',
(medias)
(intensas)

Modificador

Tormenta ;
; X 1/2*
;
Tranquilas ...
Ventarrn
x 1/2*
* Es necesario un control de cualidades marine
ras.
** Es necesario un control de cualidades mari
neras con una penalizacin de -45%.
Las condiciones climatolgicas son en general
consistentes dentro de un mismo da. (Esto es una
evidente simplificacin para mantener el ritmo del
juego.) Las condiciones exactas para un da deter
minado deben ser elegidas por el DM (quizs
usando las condiciones de la calle) o pueden ser
determinadas al azar. Para hacer esto ltimo, tira
2d6 y comprueba el resultado con la Tabla 79.

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